Wake of Gods Forum | Форум Во Имя Богов

Full Version: Ваши вопросы по ERM-скриптам
You're currently viewing a stripped down version of our content. View the full version with proper formatting.
Pages: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 371 372 373 374 375 376 377 378 379 380 381 382 383 384 385 386 387 388 389 390 391 392 393 394 395 396 397 398 399 400 401 402 403 404 405 406 407 408 409 410 411 412 413 414 415 416 417 418 419 420 421 422 423 424 425 426 427 428 429 430 431 432 433 434 435 436 437 438 439 440 441 442 443 444 445 446 447 448 449 450 451 452 453 454 455 456 457 458 459 460 461 462 463 464 465 466 467 468 469 470 471 472 473 474 475 476 477 478 479 480 481 482 483 484 485 486 487 488 489 490 491 492 493 494 495 496 497 498 499 500 501 502 503 504 505 506 507 508 509 510 511 512 513 514 515 516 517 518 519 520 521 522 523 524 525 526 527 528 529 530 531 532 533 534 535 536 537 538 539 540 541 542 543 544 545 546 547 548 549 550 551 552 553 554 555 556 557 558 559 560 561 562 563 564 565 566 567 568 569 570 571 572 573 574 575 576 577 578 579 580 581 582 583 584 585 586 587 588 589 590 591 592 593 594 595 596 597 598 599 600 601 602 603 604 605 606 607 608 609 610 611 612 613 614 615 616 617 618 619 620 621 622 623 624 625
Berserker, разобрался. Ситуация была следующая: я создал в моде второй SND архив, чтобы потом иметь возможность без проблем и поиска удалить изменённые WAV файлы (т.к. сама озвучка была тестовой и данные файлы постоянно заменялись другими вариантами в поисках нужного звучания). И оказалось, что в отличии от архивов с Def ами, коих игра подгружает независимо от кол-ва их в моде, с SND архивами так не работает и данные беруться только из одного (второй игнорится). Выяснил это тогда, когда для другого существа (у которого есть все WAVы в оригинале) попытался физически заменить озвучку, поместив их во второй архив- и это не сработало, затем перенёс эти же файлы в основной SND архив мода- и озвучка подхватилась. (та же ситуация была проделана в последствии и кошмаром: подмена их звуков на сторонние с помощью вышеуказанного скрипта, поместив их в первый SND архив мода).
Уточнение название архивов отличалось лишь цифрой и датой создания (изначальный (из которого все файлы подхватываются и скриптами в том числе)-Моймод.SND, а тестовый носил имя Моймод2.SND) .
helgtla, Вы не правы. Грузятся все *.snd файлы. Просто применяются в алфавитном порядке (поиска в A.snd будет раньше поиска в B.snd). У Вас, скорее всего, файлы из одного архива перекрывали файлы из второго же.
Berserker, В том то и дело, что нет! В новом саунд архиве были файлы для монстров, которых не было в предыдущем. И только при перемещении их в первый архив они подхватились игрой! Я как раз об этом писал. И потом, если бы было так как Вы описали, озвучка была бы всё равно изменённой. В моём архиве нет полностью оригинальных связок файлов для конкретного существа, это ведь бессмысленно по определению (зачем добавлять их в мод, когда в оригинале они те же самые).
Повторюсь: я пытался изменить звуки кошмара на свои. Но заменить их на то существо, что не использовал до этого в моде (НИ ЗВУКОВ, НИ АНИМАЦИЯ- не были заменены). Потому вставил НОВЫЕ звуки в новый SND архив, а названия -поменял на дворфовские. При попытке скриптами подменить озвучку кошмара на дворфовскую (которая в моде есть ТОЛЬКО во втором архиве и с нужным мне звучанием)- игра воспроизводила СТАНДАРТНУЮ дворф озвучку (скрипт сработал (кошмар звучит как дворф), но звук -оригинал(оригинальный дворф)). И только когда я физически скопировал ЭТИ же файлы в первый архив (ДО этого момента их там не было), только тогда игра подменила озвучку на нужную мне (изменённые мной дворф звуки). Потом схожую манипуляцию провёл без участия скрипта: изменил звуки бегемота(в отличии от кошмара у этого юнита все звуки есть в явном виде) и поместил их во второй архив- игра озвучила бегемота стандартными звуками и только после того как ЭТИ же (изменённые бегемотовские файлы) скопировал в первый архив, удалив их из второго(на всякий случай)- только тогда бегемоты стали звучать так как мне нужно.
helgtla, если можете прислать два урезанных snd-архива с Вашими именами звуков + короткий ЕРМ скрипт для теста, буду благодарен.
Можете также включить в heroes3.ini Debug.DumpVirtualFileSystem=1 и после в Era\Debug\log.txt поискать по имени архивов. Оба должны грузиться.
Berserker, Думаю, что присылать snd-архивы может и не стоит, Вы можете повторить это у себя и так, я оставлю ссылку на видео, где ЭТОТ момент показан наглядно. Имееется 2 архива в первом только бегемотовская озвучка и больше ничего (архив "почищен" с помощью опции "Оптимизировать" проги MMarhive и весит 339Kb), во втором только озвучка Лазуриков (изменённая). далее на видео будет видно КАК это работает в игре.
в Era\Debug\log.txt - ОБА архива грузятся !
https://youtu.be/fdovLDvWrtE -видео 1мин 47 сек
helgtla, видео посмотрел, всё очень доходчиво, но на этих двух архивах я могу попытаться отладить код и понять причину ошибки.
Berserker, внутри 2 SND архива, аналог тех, что были на видео
SND
helgtla, спасибо. Если не сложно, конкретный код, которым заменяешь звук в игре в событии, тоже сюда закинь. Проверю на последней Эре.
Berserker, В приведённом видео и высланных архивах, нет необходимости в скриптовой подмене звуков. Здесь я показал сам факт того, что работа с несколькими SND архивами в одном моде- обрабатывается ЭРой не совсем корректно. Просто обнаружено ЭТО было мной только тогда, когда понадобилось заменить озвучку существу, у которого изначально не было своей оригинальной озвучки. Как пример, чтобы Вам не "париться" я подготовил тестовую карту с одним монстром и героем с двумя видами монстров (бегемот и лазурный дракон). У ОБОИХ ЭТИХ монстров озвучка изменена относительно оригинальной. Но у бегемота она в первом архиве, а у лазурика-во втором (название SND архива такое же как и для бегемота, но присутствует цифра 2). В архиве также есть сам мод (только подключить через мод менеджер), в котором и есть указанные два SND архива.
Нормально же изменённая озвучка будет только в том случае, если озвучку лазурика из второго архива скопировать в первый.
Есть ещё некий нюанс (может он и будет важен): при начальных условиях (озвучка бегемота- в первом, лазурика - во втором архиве), несмотря на то, что лазурик имеет в "основном" стандартную озвучку, а не изменённую(та что во 2-ом архиве), звук атаки(тот что идентифицируется с начальным файлом для данного существа AZURATTK) не проигрывается (игра не пишет об отсутствии SFX компоненты, но её не воспроизводит или делает её "пустой").
Ссылка на тестовый мод с подготовленной картой:
SND mod+ test map
helgtla, stalket2.snd битый или не совсем корректного формата. Планин total commander-а умирает на нём. Подозревал что-то подобное.

Мой MMArchive тоже на нём вылетает.

helgtla, есть моя Tools\resman.exe утилита.
resman.exe snd "путь к целевому snd" packall "путь к папке с wav-файлами". Упакует в корректном и самом сжатом виде.
Да, не пользуйтесь функцией оптимизации на snd/vid, она в MMArchive, если верно помню, уже не раз била архивы.
Привет, помогите пожалуйста решить проблемуAb Почему-то когда я подменяю снаряд стреляющему существу, тот всегда направляется вверх... По идее в игре должна быть функция, определяющая направление снаряда, однако, что это за функция, и, где ее искать, мне непонятно...

Вот код:
Raistlin, а где ты тут y5 получаешь?
Unsure
и да, этот кусок кода обязателен?
без него ты не поймёшь, что ты сейчас как раз в экране битвы, ведь уже активировал !?BG 102
Bes, данный кусок кода я просто скопипастил148 Над содержимым особо не задумывался, главное было, что работало. Потом, правда, я заметил, что со снарядом, оказывается непорядок... Спасибо за исправление, те строчки действительно лишние.
Ну что, есть у кого-нибудь идеи, как задавать направление снаряда? Очень нужно найти решение, а я, к сожалению, с внутренним устройством игры почти не знаком...
Заранее спасибо!
Raistlin, в теме про UN:C есть пример подмены Defа снаряда. С таким скриптом анимация направления снаряда выглядит корректно . И нет необходимости что-то править дополнительно.
http://wforum.heroes35.net/showthread.php?tid=5118
Code:
; изменение снаряда стреляющего существа
    !?FU<номер функции>;  
    ; x1 - номер существа (0...196)
    ; x2 - тип снаряда (0...15)
    !!VRx1:+7994814;
    !!UN:Cx1/1/x2;
Если есть необходимость-можно задать любой вид снаряда, с помощью подмены Defов командой !!SN:R
Пример:
!!VRy24:+7994814 +137; /137 Снайпер
!!UN:Cy24/1/3; /3 снаряд мастера-гремлина
!!SN:R^cprgre.def^/^PlazmaRay.def^;

cprgre.def - Def снаряда мастера-гремлина
PlazmaRay.def Def снаряда на который надо изменить (должен быть заранее подготовлен и помещён в Ваш мод)
Итого: Снайпер стреляет снарядом мастера-гремлина, который изменён на плазменный луч.
Если надо вернуть гремлину исходный вид снаряда:
!!SN:R^cprgre.def^/^^; - снайпер при этом, по прежнему продолжит стрелять как гремлин, - шаром на цепи. Если необходимо- можно сменить ему на какой-либо ещё (другой) вид снаряда (для последующих битв, в которых будут присутствовать и гремлины).

Список стандартных типов снарядов:
    0 — лучник (исключение: для существа № 196 — драколич);
    1 — монах;
    2 — эльф;
    3 — мастер-гремлин;
    4 — маг;
    5 — титан;
    6 — гог;
    7 — лич;
    8 — медуза;
    9 — орк;
    10 — циклоп;
    11 — ящер;
    12 — ледяной элементаль;
    13 — полурослик;
    14 — катапульта;
    15 — баллиста.
Pages: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 371 372 373 374 375 376 377 378 379 380 381 382 383 384 385 386 387 388 389 390 391 392 393 394 395 396 397 398 399 400 401 402 403 404 405 406 407 408 409 410 411 412 413 414 415 416 417 418 419 420 421 422 423 424 425 426 427 428 429 430 431 432 433 434 435 436 437 438 439 440 441 442 443 444 445 446 447 448 449 450 451 452 453 454 455 456 457 458 459 460 461 462 463 464 465 466 467 468 469 470 471 472 473 474 475 476 477 478 479 480 481 482 483 484 485 486 487 488 489 490 491 492 493 494 495 496 497 498 499 500 501 502 503 504 505 506 507 508 509 510 511 512 513 514 515 516 517 518 519 520 521 522 523 524 525 526 527 528 529 530 531 532 533 534 535 536 537 538 539 540 541 542 543 544 545 546 547 548 549 550 551 552 553 554 555 556 557 558 559 560 561 562 563 564 565 566 567 568 569 570 571 572 573 574 575 576 577 578 579 580 581 582 583 584 585 586 587 588 589 590 591 592 593 594 595 596 597 598 599 600 601 602 603 604 605 606 607 608 609 610 611 612 613 614 615 616 617 618 619 620 621 622 623 624 625
Reference URL's