Я сделал проще, заменил гремлинов белыми привидениями, от них труп не остаётся. Как их удалить теперь? BM:K, как этой командой правильно удалить? Тут что-то не то, тут не номера поля битвы, а слоты от 0 до 40.
Или заклинанием по ним бахнуть, но надо чтобы игрок не видел это визуально.
(20.03.2015 01:55)Barin Wrote: [ -> ]Где видели флаг элементности? Там нет конкретики, что мол такой-то монстр будет элементалом.
Bes имел в виду флаг призванного существа (классический пример которого - элементали).
(20.03.2015 02:33)Barin Wrote: [ -> ]Я сделал проще, заменил гремлинов белыми привидениями, от них труп не остаётся. Как их удалить теперь? BM:K, как этой командой правильно удалить? Тут что-то не то, тут не номера поля битвы, а слоты от 0 до 40.
Или заклинанием по ним бахнуть, но надо чтобы игрок не видел это визуально.
Barin, читайте внимательнее:
Algor Wrote:BU:E, BM:K, BU:R
1. через BU:E получаем номер стека живых существ
2. Через BM:K наносим отряду например 100500 урона
3. Через BU:R обновляем поле боя (без этого отряд не "помрет")
А теперь с предложенной выше обвязкой (сразу готовый вариант не даю, пытаюсь научить):
0. перебираем клетки поля боя
1. через BU:E получаем номер стека живых существ
2. через BM:T BM:I получаем тип существа в отряде и сторону
3. если в отряде гремлины защищающейся стороны
3.1. через BM:B обнуляем начальное количество
3.2. через BM:F добавляем отряду флаги 8388608 (При получении любого урона отряд погибнет.) и 536870912 (Существа с этим флагом не меняют свой цвет при клонировании и окаменении.). Можно обойтись флагом 268435456 (Принесён в Жертву.), но тогда урона через BM:K нужно наносить заведомо больше суммарных HP отряда - тут разные варианты есть.
3.3. Через BM:K наносим отряду например 100500 урона
3.4. Через BU:R обновляем поле боя (без этого отряд не "помрет")
Альтернативно можно перебирать все отряды нужной стороны, вместо гексов поля боя (тут я просто не знаю всей авторской задумки/задачи).
(19.03.2015 00:50)Barin Wrote: [ -> ]Но главное N$
Комментарий: эта команда должна возвращать номер стека, которые подвергнут магии, но на деле возвращает совершенно другие числа.
Не знаю на сколько еще актуально, но вот нашел:
вроде функция заменяла MR:N.
Не знаю что эта функция делает, но BG:E вместо MR:N прекрасно работает.
И подозреваю, что она всё равно не работает, т.к. привязана к не-статичному адресу.
(20.03.2015 15:38)gamecreator Wrote: [ -> ]Не знаю что эта функция делает, но BG:E вместо MR:N прекрасно работает.
И подозреваю, что она всё равно не работает, т.к. привязана к не-статичному адресу.
Хм... возможно. В принципе переписать ее сейчас проблемы не составляет по уму, но если говоришь BG:E работает, то смысла нет.
1. через BU:E получаем номер стека живых существ
2. Через BM:K наносим отряду например 100500 урона
3. Через BU:R обновляем поле боя (без этого отряд не "помрет")
Напишите это кто-нибудь чтобы работало.
!!BU:E97/?v590; проверяю, живы или нет
а !!BM___:К100500; - тут номера от 0 до 41, а мне надо 97, или не так?
Эта BM:K50, 1... хоть сколько не пиши - выдаёт ошибку.
Вот мой скрипт:
!?BF;
......
......
!!BU:S173/1/113/1/0/1; поместить Санту на поле боя
!!BU:S159/1/97/1/0/1; заменить 1 гремлина на привидение
далее ваше предложение
!!BU:E97/?v590; проверить живые или нет
!!BM___:К100500; ??? - ошибка будет.
Потом надо обновить поле, как известно BU:R здесь в триггере !?BF; написать нельзя. Куда его поместить? В !?BA0 например?(тут у меня картинка поля устанавливается)
(20.03.2015 19:31)Barin Wrote: [ -> ]!!BMv590:К100500; ??? - ошибка будет.
Если ты не можешь догадаться что ошибка от того, что v590=-1, то хоть пользуйся IF:M как я советовал.
(20.03.2015 19:36)gamecreator Wrote: [ -> ]Если ты не можешь догадаться, что ошибка от того, что v590=-1, то хоть пользуйся IF:M как я советовал.
Я опечатался, изменил сообщение. Я проверил 97 точку, а в команде BM я же не могу поставить 97.
Побольше бы ты так опечатывался, может лучше умел бы скрипты писать.
(20.03.2015 19:46)gamecreator Wrote: [ -> ]Побольше бы ты так опечатывался, может лучше умел бы скрипты писать.
Ты мне ещё можешь помочь, если не будешь засорять своими бессмысленными сообщениями тему. Мне нужен результат или варианты заинтересованных помочь, а не провокационные сообщения с подковырками.
Тебе нужно чтобы за тебя скрипт написали и подали готовое. Знаю я таких. А когда тебе пытаются объяснить логику скрипта чтоб ты сам закодил - ты оказывается не способен сложить два и два. Действительно, BU:E позволяет узнать номер отряда, а BM требует аргументом номер отряда. Что же туда подставить? Загадка века.
Разобрался с нанесением урона, но оно происходит уже в битве и игроку видно эту манипуляцию удаления монстра.
!?BR#; попробовал написать сюда
Переменная v997 хранит номер текущего раунда:
# = -1 - "нулевой" раунд (перед тактической расстановкой)
# = 0 – первый раунд (после тактической расстановки)
# = 1 – второй раунд
Но при условии -1 и 0 ничего не происходит, походу в этот момент уже нельзя помещать монстров, то ли эти условия вообще ничего не регистрируют, потому что во втором раунде всё-таки срабатывает.
День добрый, какой триггер отвечает за "если герой взаимодействует с героем..."? !?OB вроде бы не подходит, ибо там нет объекта "герой", а нужно именно с героем.
(21.03.2015 15:34)Alexander_Cw Wrote: [ -> ]День добрый, какой триггер отвечает за "если герой взаимодействует с героем..."? !?OB вроде бы не подходит, ибо там нет объекта "герой", а нужно именно с героем.
!?HE#;
!!HO$:XXXX; - используется для позволения или запрета взаимодействий с героем.
_______
Куда поместить код? И вроде не работает, согласно логике, я же отключил установив 0.
!!EA173:B0/0/71/37/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0;
!!EA173:B1/0/71/37/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0;
!!EA173:B2/0/71/37/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0;
!!EA173:B3/0/71/37/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0;
!!EA173:B4/0/71/37/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0;
!!EA173:B5/0/71/37/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0;
!!EA173:B6/0/71/37/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0;
!!EA173:B7/0/71/37/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0;
!!EA173:B8/0/71/37/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0;
!!EA173:B9/0/71/37/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0;
!!EA173:B10/0/71/37/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0;
!!EA173:B11/0/71/37/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0;
!!EA173:B12/0/71/37/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0;
!!EA173:B13/0/71/37/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0;
!!EA173:B14/0/71/37/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0;
!!EA173:B15/0/71/37/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0;
!!EA173:B16/0/71/37/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0;
!!EA173:B17/0/71/37/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0;
!!EA173:B18/0/71/37/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0;
!!EA173:B19/0/71/37/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0;