Здравствуйте..
Quote:!!VRy5&y5>1:S1;
Эта команда при любом значении числа монстров > 0, будет их считать за 1. Разве так и планировалось?
Дословно: Если y5 (число монстров) > 0, то установить переменную y5 (число монстров) в 1.
- да, я так специально сделал, поскольку мне было лень детально менять условия скрипта и я просто-напросто приравнял любое кол-во монстров к единице, чтобы урон был одинаковым постоянно, независимо от кол-ва существ, которые атакуют. Знаю что мог бы поставить именно так
!!BMx2:2850; нанести урон противнику но не захотел всё удалять и менять..
Всё равно хотя и работает скрипт как задумано, НО выдаёт все время ошибку
N?y2 и как-то перестают отображаться силуэты ходящего существа в данный момент (вроде как ход мой, но видно что враг ходит, а на самом деле я).. ?
Может что-то я не так с переменной
N?y2 намудрил?
Подскажите пожалуйста, может где-то тут всё-таки есть ошибка? Сам я её не могу отыскать! Вроде по моей проверке всё точно и верно!
fatsawhorse
it is not clear how you call the function. So what are the values x1 and x2? We need a complete code.
!?BG1;
Also !!BG:E?y53; (which will trigger after every action!)
Needs additional checks to prevent a wrong return of creature number. If it returns -1 you will have wrong number of monster and will get ERM error
Hello
PerryR
I have understood You. Function I cause by means of MF1 I have presented full code
!?MF1;
!!MF:E?y1 N?y2; "E?y1"
!!BMy2:I?y3;
!!BA:Hy3/?y3;
!!BMy2:T?y8;
!!VRy10:S0 R99;
!!BA:H0/?y33;
!!HEy33:A1/?y12/13; артефакт крылья ангела одевается в баллисту у атакующего
!!BA:H1/?y34;
!!HEy34&y34<>-2:A1/?y13/13; артефакт крылья ангела одевается в баллисту у защищающегося
!!BG:N?y16; номер атакующ. стек
!!BMy16:T?y17; номер атакующ. монст.
!!BG:A?y36;
!!VRy36&y36=7:S6;
!!FU3095&y12=72/y16<>y2/y16<21/y36=6:Py16/y2; правый атак.
!!FU3095&y13=72/y16<>y2/y16>20/y36=6:Py16/y2; левого защищ.
!?FU3095;
!!BMx1:N?y5; узнаем количество
!!VRy5&y5>1:S1;
!!VRy16:Sy5 *2850; ставим урон = кол. * 2850
!!BMx2:Ky16; нанести урон противнику
!!BMx1:T?y4;
!!BMx1:N?y5;
!!UN&y5=1:N3/z1/y4/0;
!!UN&y5<>1:N3/z1/y4/1;
!!VRz2&y5=1:S^%Z1 ослепляет противника и наносит ему ущерб %Y16 ед. урона.^;
!!VRz2&y5<>1:S^%Z1 ослепляют противника и наносят ему ущерб %Y16 ед. урона.^;
!!MM:Sz2;
!!VRv1357:S0;
!!VRv1357:S1;
!!FU&v1357=1:E;
!?BG1&v1357=1; - после действия срабатывает
!!BG:Q?y49; - сторону проверяем
!!FU&y49<>0:E; - выход, если сторона не атакующая
!!BG:E?y53; - проверка стека, на который действие направленно
!!BMy53:N?y2;
!!BMy53&y2>=1:I?y3;
!!BMy53&y2>=1/y3=1:P?y4;
!!BMy53&y2>=1/y3=1:C62/y4/3/2/1; - ослепление врага
Quote:Needs additional checks to prevent a wrong return of creature number. If it returns -1 you will have wrong number of monster and will get ERM error
- I simply and can not here understand
It Is Thanked for help
PerryR попросил выставить полный код
!?MF1;
!!MF:E?y1 N?y2; "E?y1"
!!BMy2:I?y3;
!!BA:Hy3/?y3;
!!BMy2:T?y8;
!!VRy10:S0 R99;
!!BA:H0/?y33;
!!HEy33:A1/?y12/13; артефакт крылья ангела одевается в баллисту у атакующего
!!BA:H1/?y34;
!!HEy34&y34<>-2:A1/?y13/13; артефакт крылья ангела одевается в баллисту у защищающегося
!!BG:N?y16; номер атакующ. стек
!!BMy16:T?y17; номер атакующ. монст.
!!BG:A?y36;
!!VRy36&y36=7:S6;
!!FU3095&y12=72/y16<>y2/y16<21/y36=6:Py16/y2; правый атак.
!!FU3095&y13=72/y16<>y2/y16>20/y36=6:Py16/y2; левого защищ.
!?FU3095;
!!BMx1:N?y5; узнаем количество
!!VRy5&y5>1:S1;
!!VRy16:Sy5 *2850; ставим урон = кол. * 2850
!!BMx2:Ky16; нанести урон противнику
!!BMx1:T?y4;
!!BMx1:N?y5;
!!UN&y5=1:N3/z1/y4/0;
!!UN&y5<>1:N3/z1/y4/1;
!!VRz2&y5=1:S^%Z1 ослепляет противника и наносит ему ущерб %Y16 ед. урона.^;
!!VRz2&y5<>1:S^%Z1 ослепляют противника и наносят ему ущерб %Y16 ед. урона.^;
!!MM:Sz2;
!!VRv1357:S0;
!!VRv1357:S1;
!!FU&v1357=1:E;
!?BG1&v1357=1; - после действия срабатывает
!!BG:Q?y49; - сторону проверяем
!!FU&y49<>0:E; - выход, если сторона не атакующая
!!BG:E?y53; - проверка стека, на который действие направленно
!!BMy53:N?y2;
!!BMy53&y2>=1:I?y3;
!!BMy53&y2>=1/y3=1:P?y4;
!!BMy53&y2>=1/y3=1:C62/y4/3/2/1; - ослепление врага
- после нанесения урона должен ослепить противника. Работает как надо, но есть два недостатка: 1. Ошибку выдает
N?y2 2. Не высвечиваются силуэты существ на поле боя, которые ходят в данный момент у атакующего героя, а вместо этого указан силуэт хода на противнике, но ходит не противник а монстр из армии нападающего.
Не получается у меня поправить эти ошибки! Я даже понять не могу где их допустил!
While I cannot test currently, I can only guess. But three things I would change.
Dont use !!BM:C better use !!BM:M to apply a spell to a stack.
Second: the variable v1357 is never reset. So after every action taken by any stack, it will always try to cast something with BM:C. This cannot work from my understanding and probably causes the glitch.
The function call is not needed and can be deleted completely. The !?BG1 Trigger is also not needed, depending on when you want to apply the Blind spell.
!?MF is enough.
And you have several unnecessary calls in your script, well ERM is difficult :D
Слепота должна быть с анимацией и звуком, а BM:M её накладывает без анимации и звука и приходится сторонними предметами добиваться желаемого результата
(Blindness must be with анимацией and sound, but BM:M her(its) superimposes without анимации and sound and happens to outside subject to obtain desired result)
!!VRz1:S^BLIND.wav^; установка имени звукового файла. Звук увеличения
!!SN:Pz1; проиграть звуковой файл.
!!BMy53:V6; анимация слепоты
Не очень это удобно..
Тригер MF1 только при ударе работает. Чтобы сработало обездвиживание противника нужно только BG1
Про переменную v1357 мне не очень понятно я её же обнулил перед использованием !!VRv1357:S0; а потом записал в неё значение, чтобы активировать тригер после действия !!VRv1357:S1 иного способа провернуть это действие я не знаю!
Я даже так попытался поставить
(Not much this comfortable..
Triger MF1 only at blow works. To has operated обездвиживание enemy it is necessary only BG1 About variable v1357 me not much understandable I her(its) обнулил before use !!VRv1357:S0; but has afterwards written in it importance to actuate тригер after action !!VRv1357:S1 other way to drill this action I do not know!
I even so tried to put(deliver))
!?BG1&v1357=1; - после действия срабатывает
!!BG:Q?y49; - сторону проверяем
!!FU&y49<>0:E; - выход, если сторона не атакующая
!!BG:E?y53; - проверка стека, на который действие направленно
!!BMy53:T?y22 N?y20; [y1/y2 - тип/численность отряда]
!!FU|y22<0/y20<1:E; [выход, если отряда нет или он уничтожен]
!!VRz1:S^BLIND.wav^; установка имени звукового файла. Звук увеличения
!!SN:Pz1; проиграть звуковой файл.
!!BMy53:V6; анимация слепоты
!!BMy53:M62/2/3; - ослепление врага
и вообще получился полный ужас.. Тот первый способ работает, но с набором ошибок..
(and in general full terror was got.. That first way works, but with set oshibok.. )

fatsawhorse, Ohh , wi iz Anglii ?
As I see it, the problem currently is you set v1357 to 1 and you never set it to zero again. So your trigger !?BG1&v1357=1; will always execute.
One possible way would be to do it like this:
This will make sure BG1 only triggers when you want it and not every time.
How to prevent wrong creature number from !!BG:E?y53;
Есть у кого-нибудь собственный справочник по ERM? Справки просо не хватает, да ипримеров там мало.
Мне нужны с примерами все новые команды Эры, которых в справке нет (вызовы всяких функция и тп, а то я совсем не в теме

)
А ещё как можно больше о Диалоговых окнах - о них сразу вопрос: как вызвать анимацию внутри DL? Точнее, чтобы def проигрывался не по скрипту, а потому что он просто там указан.
Кажется,
igrik писал что-то об этом, но как теперь найти информацию об этом - столько тем и сообщений, а зацепок нет.
В общем, хочу как можно больше собрать информации, всё это проверить и обновить справку до актуальной Эры.
Беда в том, что конкретно у меня опыта в ERM минимально, да и сам процесс проверки команд обновления справки займет несколько месяцев, мне кажется, да и то, если уделять этому время. Потому прошу помочь собрать как можно больше сведений. Возможно, как освободится время, создам отдельную тему, поскольку, как я понял, большинство сообщений теряется

(09.01.2020 00:52)daemon_n Wrote: [ -> ]Есть у кого-нибудь собственный справочник по ERM? Справки просо не хватает, да ипримеров там мало.
Мне нужны с примерами все новые команды Эры, которых в справке нет (вызовы всяких функция и тп, а то я совсем не в теме
)
Был в экселе, но он уже старый (делал когда-то, когда ковырялся в ERM), под ERA двухлетней давности примерно.
(09.01.2020 00:52)daemon_n Wrote: [ -> ]А ещё как можно больше о Диалоговых окнах - о них сразу вопрос: как вызвать анимацию внутри DL? Точнее, чтобы def проигрывался не по скрипту, а потому что он просто там указан.
Насколько помню - реализовано только в MoP, на ERA не переносили.
(09.01.2020 00:52)daemon_n Wrote: [ -> ]В общем, хочу как можно больше собрать информации, всё это проверить и обновить справку до актуальной Эры.
Для начала сделай перевод эровского хелпа (а он по-прежнему только на английском, я у себя переводил, только потом сам не понял того, что напереводил...

).
daemon_n, Help\erm-help 2.81d full rus.chm + старый хэлп Эры из русификаторы WoG Rus. Ставится в папку Help\Era.
(09.01.2020 01:08)daemon_n Wrote: [ -> ]Так уже сделали давно Вот тема
Там старьё дремучее. Перевод требуется для версии справочника, включающего эровские команды до 2.46. Тех, которых нет, потребуется переписать туда из ченджлога последней версии эры и так же русифицировать. В итоге получится полный справочник по ERM.
XEPOMAHT,
Berserker, так, то есть новый справочник старее?

Хорошо...
ОГОГОГО! Один вопрос:
Почему он всё равно верси 2.8.1???
И ещё:
В общем, это самая актуальная справка, верно?
То есть формат перешёл в html, понятно - что же, так проще редавктировать.
Спасибо, ребята, огромное - даже не понимал ранее, воспринимая за старую версию.
Тогда начну пользоваться ею сразу, поскольку сидел на страой столько времени...
daemon_n, тот справочник имеет свою систему версий. Его делал Драколич изначально. В нём нет команд Эры. Команды Эра 1.5+ есть в отдельном chm в Help\Era. Новые команды Эры 2.х+ и изменения старых есть только в англ. файле era ii changelog.txt. По умолчанию def-ы в диалогах статичны.