(09.08.2010 18:53)GhostManSD Wrote: [ -> ]Через опыт такое, наверное, можно без лишних косяков реализовать.
Я ламо.

Не знаю как и что делается в этой сфере.
Поэтому прошу вас)
Что значит через опыт? Если при наборе второго лвл существа, то так не подойдет, нужно чтобы сразу были охранники.
Кстати, хорошая идея, с уровнем, можно больше охраннков сделать. Это сложно добавить? Если да, то не нужно

Если опыт включен, то способность можно дать хоть с нулевого уровня. А если не хочешь, чтобы появлялись всякие галочки и мечи в окошке существа - ставь запредельное количество очков опыта для достижения следующего уровня. Так и будут у тебя кричи пожизненно лазить на первом уровне, только вот способности нужные будут.
Если заинтересовало, юзай !!EA. В справке от DracoLich'а есть также статья для новичков по изменению опыта существ. Самая последняя статья в статьях для новичков.
Спасибо, попытаюсь разобраться...
А может кто нибудь достать скрипт с опытом, на этих самых санта греминов?
Чтобы сравнить что да как, что менять что нет )
Добавлено:
G Гвардия Санты (имеет окружающих помощников) 71
Где можно это посмотреть\скопировать\сменить?

Да это вроде 1-2 строки. Завтра напишу.
packa, есть приятная новость. Узнал я нужные строки. # - номер монстра.
Code:
!!EA#:B6/1/71/37/75/10/20/30/40/5/10/20/30/40/50;
!!EA#:B7/1/71/61/1/0/0/0/0/1/1/1/1/1/1;
А теперь новость менее приятная. Это работает, лишь если номер монстра равен 173. Epic fail, через опыт это не реализовать. Разве что перед каждым действием превращать нужное существо в санта-гремлина.
Добавлено:
Да, кстати, это - идея. Я реализовать это вряд ли смогу, но посмотри скрипт 54. Автор вроде как превращает катапульту в магога. Даже не спрашивай, каким путём: самому бы кто объяснил.
В спойлере - оффтоп для Sav'а и Игродела.
Возможно, нам пригодится возможность превращать волшебного дракона перед атакой в санта-гремлина. Санта-гремлин ведь тоже будто заклинание колдует, быть может, его будет проще перекодировать, чем волшебного.
packa, завтра напишу скрипт реализации охраны не через опыт (просто вызов нужных монтров).
GhostManSD, не думаю, что такая морока, как превращение, стоит того.
packa, вот.
!?BR&v997=-1/1000;В начале боя человека...
!!DO90/0/41/1 : P9/0;Вызываем цикл, вызывающий стражу всех стеков.
!!BU : R;Обновляем.
;Функции вызова стражи.
!?FU90;Функция поиска гексов для стражи.
!!BMx16 : T?y7;Проверяем тип монстра.
!!FU&y7<>x1 : E;Если монстр не подходит, выходим из функции.
!!BMx16 : P?y7;Считываем позицию монстра.
!!VRy8 : Sy7:17;Вычисляем ряд позиции монстра.
!!VRy9 : Sy8%2;Вычисляем чётность ряда позиции монстра.
!!VRy1 : Sy7-1;Вычисляем позицию 1 стражи.
!!VRy2&y9=0 : Sy7-17;Вычисляем позицию 2 стражи, в зависимости от чётности ряда позиции монстра.
!!VRy2&y9=1 : Sy7-18;Вычисляем позицию 2 стражи, в зависимости от чётности ряда позиции монстра.
!!VRy3 : Sy2+1;Вычисляем позицию 3 стражи.
!!VRy4 : Sx1+1;Вычисляем позицию 4 стражи.
!!VRy5 : Sy2+35;Вычисляем позицию 5 стражи.
!!VRy6 : Sy5-1;Вычисляем позицию 6 стражи.
!!BMx16 : B?y10;Считываем количество монстров.
!!BMx16 : I?y11;Считываем сторону монстра.
!!DO91/1/6/1 : Py1/y2/y3/y4/y5/y6/y10/x2/y11;Вызываем цикл, вызывающий стражу на каждую клетку.
!?FU91;Функция постановки стражи на гекс.
!!VRy1 : Sxx16%17;Считываем столбец позиции монстра.
!!FU&y1=0|y1=16|xx16<1|xx16>185 : E;Если гекс вне поля боя, завершаем функцию.
!!BU : Oxx16/?y1;Проверяем, нет ли препятствий на гексе.
!!FU&y1>0 : E;Если на гексе есть препятствия, завершаем функцию.
!!BU : Exx16/?y1;Проверяем, нет ли стека на гексе.
!!BMy1&y1>-1 : T?y2;Если на гексе есть стек, проверяем тип монстра стека.
!!BMy1&y1>-1 : S?y3;Если на гексе есть стек, проверяем скорость монстра стека.
!!BMy1&y1>-1/y2=x8/y3=0 : Ndx7;Если на гексе есть стек, его тип монстра - нужный, а скорость равна 0, добавляем туда нужное количество монстров.
!!FU&y1>-1 : E;Если на гексе есть стек, завершаем функцию.
!!BU : Sx8/x7/xx16/x9/-1/0;Вызываем стражу на гекс.
!!BU : Exx16/?y1;Получаем номер стека стражи.
!!BMy1 : S0;Устанавливаем скорость стражи в 0.
Должно вызывать копейшиков (со скоростью 0) вокруг фанатиков. Попробуй, если работает, я напишу, как изменить типы монстров.
Я правильно понял, что кол-во монстров-охранников в каждом вызываемом стеке равно количеству охраняемых?
Большое спасибо вам за помощь!
Добавлено:
Только что-то не работает
Записал в события
Quote:ZVSE
!?BR&v997=-1/1000;
!!DO90/0/41/1 : P9/0;
!!BU : R;
!?FU90;
!!BMx16 : T?y7;
!!FU&y7<>x1 : E;
!!BMx16 : P?y7;
!!VRy8 : Sy7:17;
!!VRy9 : Sy8%2;
!!VRy1 : Sy7-1;
!!VRy2&y9=0 : Sy7-17;
!!VRy2&y9=1 : Sy7-18;
!!VRy3 : Sy2+1;
!!VRy4 : Sx1+1;
!!VRy5 : Sy2+35;
!!VRy6 : Sy5-1;
!!BMx16 : B?y10;
!!BMx16 : I?y11;
!!DO91/1/6/1 : Py1/y2/y3/y4/y5/y6/y10/x2/y11;
!?FU91;
!!VRy1 : Sxx16%17;
!!FU&y1=0|y1=16|xx16<1|xx16>185 : E;
!!BU : Oxx16/?y1;
!!FU&y1>0 : E;
!!BU : Exx16/?y1;
!!BMy1&y1>-1 : T?y2;
!!BMy1&y1>-1 : S?y3;
!!BMy1&y1>-1/y2=x8/y3=0 : Ndx7;
!!FU&y1>-1 : E;
!!BU : Sx8/x7/xx16/x9/-1/0;
!!BU : Exx16/?y1;
!!BMy1 : S0;
Названия события 12
Карту и вогифицировал и нет.
При битве с фанатиками, музыка играет, но экран черный и часики стоят
Исправил, только лишний стек появляется, сейчас разберусь.
Вот теперь всё норм.
ZVSE
!?BR&v997=-1/1000;В начале боя человека...
!!DO90/0/41/1 : P9/0;Вызываем цикл, вызывающий стражу всех стеков.
!!BU : R;Обновляем.
;Функции вызова стражи.
!?FU90;Функция поиска гексов для стражи.
!!BMx16 : T?y7;Проверяем тип монстра.
!!FU&y7<>x1 : E;Если монстр не подходит, выходим из функции.
!!BMx16 : P?y7;Считываем позицию монстра.
!!VRy8 : Sy7:17;Вычисляем ряд позиции монстра.
!!VRy9 : Sy8%2;Вычисляем чётность ряда позиции монстра.
!!VRy1 : Sy7-1;Вычисляем позицию 1 стражи.
!!VRy2&y9=0 : Sy7-17;Вычисляем позицию 2 стражи, в зависимости от чётности ряда позиции монстра.
!!VRy2&y9=1 : Sy7-18;Вычисляем позицию 2 стражи, в зависимости от чётности ряда позиции монстра.
!!VRy3 : Sy2+1;Вычисляем позицию 3 стражи.
!!VRy4 : Sy7+1;Вычисляем позицию 4 стражи.
!!VRy5 : Sy2+35;Вычисляем позицию 5 стражи.
!!VRy6 : Sy5-1;Вычисляем позицию 6 стражи.
!!BMx16 : B?y10;Считываем количество монстров.
!!BMx16 : I?y11;Считываем сторону монстра.
!!DO91/1/6/1 : Py1/y2/y3/y4/y5/y6/y10/x2/y11;Вызываем цикл, вызывающий стражу на каждую клетку.
!?FU91;Функция постановки стражи на гекс.
!!VRy1 : Sxx16%17;Считываем столбец позиции монстра.
!!FU&y1=0|y1=16/xx16<1/xx16>185 : E;Если гекс вне поля боя, завершаем функцию.
!!BU : Oxx16/?y1;Проверяем, нет ли препятствий на гексе.
!!FU&y1>0 : E;Если на гексе есть препятствия, завершаем функцию.
!!BU : Exx16/?y1;Проверяем, нет ли стека на гексе.
!!BMy1&y1>-1 : T?y2;Если на гексе есть стек, проверяем тип монстра стека.
!!BMy1&y1>-1 : S?y3;Если на гексе есть стек, проверяем скорость монстра стека.
!!BMy1&y1>-1/y2=x8/y3=0 : Ndx7;Если на гексе есть стек, его тип монстра - нужный, а скорость равна 0, добавляем туда нужное количество монстров.
!!FU&y1>-1 : E;Если на гексе есть стек, завершаем функцию.
!!BU : Sx8/x7/xx16/x9/-1/0;Вызываем стражу на гекс.
!!BU : Exx16/?y1;Получаем номер стека стражи.
!!BMy1 : S0;Устанавливаем скорость стражи в 0.
Если 2 охранника должны быть поставлены в один и тот же гекс, они объединяются в один стек. Скорость охранников равна 0, но если на них сделать замедление, она станет 1. При гибели охраняемого скорость остаётся 0.
Как изменить существ:
В 3 строчке ( !!DO90/0/41/1 : P9/0;Вызываем цикл, вызывающий стражу всех стеков.) заменить цифры после P 9 - на номер типа охраняемого монстра, 0 - на номер типа охранника. И тот и другой должны занимать 1 гекс (нельзя настраивать на кавалеристов, драконов и т. п.).
Добавлено:
Кстати, комментарии можно не стирать, они не помешают работе скрипта.
Что то не работает... Я наверно не так встраиваю как то, как нада? Скинь карту
