Wake of Gods Forum | Форум Во Имя Богов

Full Version: Ваши вопросы по ERM-скриптам
You're currently viewing a stripped down version of our content. View the full version with proper formatting.
Pages: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 371 372 373 374 375 376 377 378 379 380 381 382 383 384 385 386 387 388 389 390 391 392 393 394 395 396 397 398 399 400 401 402 403 404 405 406 407 408 409 410 411 412 413 414 415 416 417 418 419 420 421 422 423 424 425 426 427 428 429 430 431 432 433 434 435 436 437 438 439 440 441 442 443 444 445 446 447 448 449 450 451 452 453 454 455 456 457 458 459 460 461 462 463 464 465 466 467 468 469 470 471 472 473 474 475 476 477 478 479 480 481 482 483 484 485 486 487 488 489 490 491 492 493 494 495 496 497 498 499 500 501 502 503 504 505 506 507 508 509 510 511 512 513 514 515 516 517 518 519 520 521 522 523 524 525 526 527 528 529 530 531 532 533 534 535 536 537 538 539 540 541 542 543 544 545 546 547 548 549 550 551 552 553 554 555 556 557 558 559 560 561 562 563 564 565 566 567 568 569 570 571 572 573 574 575 576 577 578 579 580 581 582 583 584 585 586 587 588 589 590 591 592 593 594 595 596 597 598 599 600 601 602 603 604 605 606 607 608 609 610 611 612 613 614 615 616 617 618 619 620 621 622 623 624 625
wessonsm, awesome code mate. Thanks for sharing!
I was trying to understand the idea of the code, but it looks like it's missing a function FU(wss_IfPosIsValid). Could you also post it here, please?
Archer30, i will do it soon.
It hasn't been tested yet.
I've added a check to see if the position has a defensive moat (thanks to XEPOMAHT) and a hex in front of the town gate (95) that is inaccessible to the attacker.

The post above has been updated. Missing functions added.

The idea is that the positions are checked in this order, as shown in the figure:

Image: hex.png
wessonsm, looks flawless! That is just amazing! Thanks again for your code!

We will use your code in WoG Scripts - Henchmen and Enhanced Henchmen Mod. Is that ok?
wessonsm, есть константа в Era Erm Framework:

!#DC(COMBAT_MANAGER) = 6919200;
Archer30, of course. I will be glad.

Berserker, спасибо.
И спасибо за Эру 3, я думаю, написание такого кода на ERM1 потребовало бы в разы больших усилий.
wessonsm, пожалуйста. Жаль, так и не успел с Lua сделать аналогичное.
Здравствуйте ребята..

Я недавно задался вопросом как можно проверить у всех существ, находящихся в конкретном герое способность круговой и двойной удары (речь идёт не о флаге, а именно о самой способности)

Если на флаг проверить просто и много места не занимает такая проверка, то проверить способность, встроенную в существо не просто!
Стал я проверять таким образом, но это целая «энциклопедия» у меня получилась
У каждого существа есть по 14 действующих стеков способностей от 0 до 13, а выше работают только на атаку и по скорость, а ячеек в герое 7 (от 0 до 6) и вышел у меня такой огромный скрипт
(в скрипте если есть двойной удар или круговой удар, то значению я присваиваю 2)

- технически я не могу объяснить принцип этого скрипта, но если нажать на значок опыта, то должна отобразиться в сообщении всплывающем сумма всех строк у способностях существа, если таковы имеют круговой и двойной удар

Не понимаю как можно этот код записать в кратком виде ? Bad Нет соображения.
Может есть вариант сократить этот кошмар! Буду только признателен за помощь или подсказку!

Мне бы намёк или лучше будет образец как этот скрипт можно по минимуму порезать!
fatsawhorse, это действительно кошмар.
Здесь нужно использовать циклы.
Кроме того, такое количество использованных глобальных v-переменных наверняка вызовет сбои в работе других скриптов.
Главный вопрос такой: чего ты хочешь добиться этим скриптом?
Какую информацию должна предоставить сумма, которую ты хочешь отобразить?
Тебе нужно узнать, есть ли у кого-то из армии героя такие способности?
Или количество стеков с такими способностями? Или что-то еще?
Может можно получить эту информацию в более удобной форме?

И напомни, пожалуйста, какую версию ERA ты используешь.
wessonsm здравствуйте.. ЭРА 3.0.5 (все циклы здесь работают, ну то есть на самой эре, на 2.9.4 они бы не сработали через !!re)

Quote:Кроме того, такое количество использованных глобальных v-переменных наверняка вызовет сбои в работе других скриптов.
- я уже использовал все переменные y в этом коде и теперь надо только v переменные брать, так как y исчерпали себя, к сожалению от 0 до 100 Bad

Quote:Главный вопрос такой: чего ты хочешь добиться этим скриптом?
- трудно ответить, но в целом если существа героя имеют такие способности, и цифры будут это показывать, тогда в дальнейшем я придумаю опираясь на эти цифры уже саму суть этого кода..

Quote:Какую информацию должна предоставить сумма, которую ты хочешь отобразить?
- пусть на данный момент показывает суммарное число от цифр всех, которые будут найдены в слоте у существа, если он имеет таковую способность.

Quote:Тебе нужно узнать, есть ли у кого-то из армии героя такие способности?
- да, Вы правы, мне нужно узнать есть ли такие способности у всех существ в армии героя, что находятся у него в слотах в данный момент и если они есть, то присваивается цифра 2 к способности найденной (если в слоте циклоп и он имеет 2 двойных и круговой удар, то ему будет цифра 6 соответствовать, так как одна способность двойной атаки равна 2 и круговой точно также)

Например, во-втором стеке есть гоблин с двойным ударом и круговым, то надо этому существу присвоить цифру 4, ну то есть цифра 2 если круговой и цифра 2 если двойной а в сумме 4. Если же у этого гоблина будет 3 двойных удара и 5 круговых, то надо этому гоблину присвоить 16, ну то есть 3+5*2 и такая проверка на всех ячейках героя

Циклами как не пытался записать это самостоятельно в течение недели - не получилось Bad
Не нужно использовать такое количество переменных только для того, чтобы потом посчитать их сумму.
Достаточно использовать одну переменную и просто прибавлять к ней 2, если у существа обнаружена требуемая способность.
Аналогично не нужно проверять сразу все линии опыта 0-13 (кстати почему 13, в справке вроде 0-19?), можно точно так же проверять по одной и увеличивать при этом сумму.
Одно только это сократит количество переменных в разы.
Ну а с использованием циклов и объем кода сократится раз в 10.

И еще кажется твой скрипт включает линии опыта, а не просто проверяет их. Точно не могу сказать, потому что никогда не использовал эту фичу.
По идее тебе нужно проверять второй параметр (0 или 1, включена способность или нет).
Ну а самому проверять у меня нет особого желания, если честно.
Quote:Достаточно использовать одну переменную и просто прибавлять к ней 2, если у существа обнаружена требуемая способность.
- не могу понять как это можно записать? Смысл ясен, но математически не вник! Всё равно бы не отказался от образца.. Пусть не сейчас, но в течение недели можно Sm

Quote:(кстати почему 13, в справке вроде 0-19?)
от 14 до 19 способности там не работают а только первичные навыки. Сам тестировал 7 лет назад, поэтому только от 0 до 13

Quote:Ну а с использованием циклов и объем кода сократится раз в 10.
- да, ещё бы уметь в этих самых циклах это записать!

Quote:И еще кажется твой скрипт включает линии опыта, а не просто проверяет их.
- да, точно, исправлю на d вместо 1, чтобы не менялось значение..

Quote:(0 или 1, включена способность или нет).
- наверное не будет толку, поскольку способность работает когда ячейка с 4 по 15 не просто активна, а указывает 1, что способность активирована в данный момент, а включена она 1 или выключена 0 не даст результата, так как если отключить то исчезнет. а 1 будет и так не активна без 1 в слотах с 4 по 15

Quote:Ну а самому проверять у меня нет особого желания, если честно.
- понимаю Вас, сам бы на Вашем месте точно также ответил Sm
fatsawhorse, я по прежнему не понимаю смысла подобного скрипта, но тем не менее, можешь протестировать:


Как видишь, циклы - это очень просто. Все команды между !!re и !!en будут выполняться несколько раз - столько, сколько нужно.
wessonsm, спасибо за наглядный пример, я тоже потараюсь добавить, дабы fatsawhorse таки окончательно понял циклы и упростил себе жизнь (ведь как он свои скрипты создаёт, рабочие, прям жалко становится за потраченное время и энергию)

fatsawhorse, вот смотри...
Ты уже понял смысл !!DO, а потому на его примере попробую разжевать
Допустим, ты выбрал поиск существа №66 в армии героя, и для этого напишешь такое:
Так вот, если представить этот ресивер цикла !!DO как новый вид циклов !!re, то вот что ты увидишь:

P.S.касаемо команды !!co в теле цикла !!re
Берём тот же пример, но с другим поведением

Вот вроде и всё.
если что ещё осталось непонятно, спроси...
wessonsm, the function you wrote worked well. Although there is one thing it can be improved, that is to recognise walls in siege as invliad positions. Perhaps you can improve that?

Berserker, the function of getting a position for BU:S is very useful, I recommend it to be included in Era Erm Framework after some edits

________


I have several questions about arrays.

1. What is the main difference between VR:C and SN:M array? I suppose VR:C takes fewer resources to execute, while SN:M is like a heavy weapon, powerful but less efficient?

2. What is the random mechanism of FU(Array_Shuffle)? Is it like VR:R (seed-based) or VR:T (time-based)?

3. What is the quantity of elements allowed for both VR:C and SN:M?
Archer30, both !!BU:O and !!SN:E4625904 should recognize walls as invalid positions.
If it doesn't, there is probably a mistake somewhere. I'll check again.
Pages: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 371 372 373 374 375 376 377 378 379 380 381 382 383 384 385 386 387 388 389 390 391 392 393 394 395 396 397 398 399 400 401 402 403 404 405 406 407 408 409 410 411 412 413 414 415 416 417 418 419 420 421 422 423 424 425 426 427 428 429 430 431 432 433 434 435 436 437 438 439 440 441 442 443 444 445 446 447 448 449 450 451 452 453 454 455 456 457 458 459 460 461 462 463 464 465 466 467 468 469 470 471 472 473 474 475 476 477 478 479 480 481 482 483 484 485 486 487 488 489 490 491 492 493 494 495 496 497 498 499 500 501 502 503 504 505 506 507 508 509 510 511 512 513 514 515 516 517 518 519 520 521 522 523 524 525 526 527 528 529 530 531 532 533 534 535 536 537 538 539 540 541 542 543 544 545 546 547 548 549 550 551 552 553 554 555 556 557 558 559 560 561 562 563 564 565 566 567 568 569 570 571 572 573 574 575 576 577 578 579 580 581 582 583 584 585 586 587 588 589 590 591 592 593 594 595 596 597 598 599 600 601 602 603 604 605 606 607 608 609 610 611 612 613 614 615 616 617 618 619 620 621 622 623 624 625
Reference URL's