Wake of Gods Forum | Форум Во Имя Богов

Full Version: Ваши вопросы по ERM-скриптам
You're currently viewing a stripped down version of our content. View the full version with proper formatting.
Pages: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 371 372 373 374 375 376 377 378 379 380 381 382 383 384 385 386 387 388 389 390 391 392 393 394 395 396 397 398 399 400 401 402 403 404 405 406 407 408 409 410 411 412 413 414 415 416 417 418 419 420 421 422 423 424 425 426 427 428 429 430 431 432 433 434 435 436 437 438 439 440 441 442 443 444 445 446 447 448 449 450 451 452 453 454 455 456 457 458 459 460 461 462 463 464 465 466 467 468 469 470 471 472 473 474 475 476 477 478 479 480 481 482 483 484 485 486 487 488 489 490 491 492 493 494 495 496 497 498 499 500 501 502 503 504 505 506 507 508 509 510 511 512 513 514 515 516 517 518 519 520 521 522 523 524 525 526 527 528 529 530 531 532 533 534 535 536 537 538 539 540 541 542 543 544 545 546 547 548 549 550 551 552 553 554 555 556 557 558 559 560 561 562 563 564 565 566 567 568 569 570 571 572 573 574 575 576 577 578 579 580 581 582 583 584 585 586 587 588 589 590 591 592 593 594 595 596 597 598 599 600 601 602 603 604 605 606 607 608 609 610 611 612 613 614 615 616 617 618 619 620 621 622 623 624 625
fatsawhorse, можно же.

!!HE-1:Z?(heroStruct:y);
а там - смотреть по смещению, чтобы получить нужное заклинание и его силу
Здравствуйте daemon_n

Quote:!!HE-1:Z?(heroStruct:y);
а там - смотреть по смещению, чтобы получить нужное заклинание и его силу
- боюсь это для меня сложно! Я плохо работаю с поиском структуры и т. д. Самому мне подобного не составить.. В бою легко определить заклинания и для этого там множество ресиверов, а потом командой А0 его запретить! В открытом мире даже если мне помогут его через структуру определить, то всё равно я не смогу его запретить через BG:A0, так как это только для боя..

В идеале я вижу пока только один вариант самый подходящий (предложил wessonsm), к сожалению только для человека, но не для ИИ через тригер MG0 удалить а в MG1 снова дать магию и арты..

А кто знает как можно повлиять или даже лучше нейтрализовать во время боя действие таких артов как "Дух уныния" и "Песочные часы недоброго часа", а после поединка снова вернуть эти качества, присущие им, чтобы не удалять сами эти арты и после боя снова их не возвращать, если это можно вообще сделать простым скриптом?
Bes спасибо Вам также за примеры сравнения высокоскоростных циклов со старыми !!DO. Понятно пока всё, когда объясняют, но когда начинаю сам делать, то сразу становится всё не ясно. Каждый пример рассматривается в отдельности и вопросы всегда возникнут по ходу действия..

Как лучше сделать: если я хочу запретить использовать хождение по воде и полёт, то лучше мне артефакты 90 и 72 каким тригером снимать под землёй с героя (этих тригеров много. Могу всеми 12-ю снимать и лучше каким-то конкретным? Удалять или складывать в рюкзак всё-таки? Если удалять, то переменные не смогут столько запоминать и хранить результат, чтобы потом вернуть их на поверхности, так как героев много на карте (+ загрузки ко всему и т .д.), если складывать в рюкзак, но он же тоже заполняется!)..

!?MG0 и соответственно MG1 сработало на шляпу оратора только и на саму магию, а на крылья ангела и на сапоги левитации не действует, так как книга там не открывается! Есть предложение просто постоянно снимать при любом действии героя и складывать в рюкзак всегда, как вариант! Правильно ли это или нет?
fatsawhorse, можно, только как это будет выглядеть в игре.
Одеваешь артефакт, смотришь героя - он снят.
А если я другой артефакт на этот слот надену? Куда потом старый одевать?
Как по мне, не очень хорошая идея. Лучше было бы отменять действие артефакта, не снимая, но здесь малой кровью не обойтись - кажется UN:C единственный выход, хотя могу и ошибаться.
wessonsm здравствуйте..

Quote:можно, только как это будет выглядеть в игре.
Одеваешь артефакт, смотришь героя - он снят.
А если я другой артефакт на этот слот надену? Куда потом старый одевать?
Как по мне, плохая идея.
- да, Вы правы, здесь я сам в недоумении, но с моими знаниями, если их можно так назвать, по иному не реализовать..

Quote:Лучше было бы отменять действие артефакта, не снимая, но здесь малой кровью не обойтись - кажется UN:C единственный выход, хотя могу и ошибаться.
- просто само действие не хотелось бы отменять через UN:С. Чтобы потом снова вернуть действия по UN:С даже порой приходилось не просто переигрывать сценарий на тестах, но и выходить вообще с игры и только тогда это снова вставало на место после использования блоков памяти и поэтому не сильно люблю я эти С - блоки памяти!

Я единственное только мог бы в 12 тригеров поставить функцию, которая бы сразу снимала с героя артефакт, если бы он его одел под землёй, а если у героя будет рюкзак занят, то артефакт снятый улетит в небытие! Для меня это вариант пока что только один (с моими знаниями по скриптописанию) но согласен с Вами, выглядеть будет просто дико!
Does it look like some MO receivers only work in particular situations? For several tests I had, MO:A had the following problem, while MO:G works fine, both on the same coordinate with the same stack.
I tried some traditional hacks - UN:O and UN:I, and it worked. Just takes too long to loop...I also have to use UN:P904/1 to skip weird erm errors at the end of replacements

Everything looks so wrong 112
Archer30, I don't know how to avoid ERM errors in this case, but I do know how to speed up the loop with UN:O and UN:I.
You need to use UN:O with 5 parameters and UN:I with 9 parameters, where the last parameter 0 means no redraw:
Redraw is on by default and slows down the script a lot in this case.
After the cycle ends, you can redraw the screen once.
wessonsm, thanks! In fact I plan to do the replacement at PI to boost the replacement (and it doesn't require to put this many parameters to skip redrawing?). The script is for showing how ridiculous MO currently is. Replacement should not be required for monster arts...

I may also try PO (setting art number) and !$OB54 to set up the monster artifact
Apparently the receiver hasn't changed since wog 3.58.

Perhaps with !!OB:C it would be possible to change the monster's settings without resorting to UN:O, UN:I or !!PO.

But it seems to be more difficult than just removing the monster and reinstalling it.
Please note that monsters with MO:A B M settings have a limited number range of 0..255, exceeding this number may cause errors, or some monsters will have the same settings.
wessonsm, if I know how to deal with OB:C...102

____


I tried with igrik's "new style of replacing". It worked really well, the replacement on !?PI is fast and reliable. However, just recently I found that replacing a monster stack at !?PI is not possible. I tried all kinds of formats for the UN:O/UN:I commands, none of them works. The crashes at attempting to execute UN:I.

Is there any particular reason why monster stacks are different?

Edit: The best result of all for now is the format of wessonsm's recommendation
However, there is still "Map drawing error" showing at the start of the game, nothing more than that though. False alarm from HD?
Archer30, I also get a "map drawing error" error when trying to replace monsters in !?PI, but only the first time I start the game.
If after that you exit to the main menu and start a new game, there is no error.

I don't know the reason yet.

For some reasons that I will add later (it takes time), I believe that using !!PO will be a better solution than giving artifacts to monsters using !!MO:A.

Quote:False alarm from HD?
Without HD, the game crashes at this moment.
wessonsm, I'v rewritten the monster drops artifacts scripts with PO:V0, anyone interested can find it here
https://github.com/daemon1995/era_gaming...efacts.erm

I can't reproduce the crash without HD. Just in case, I have moved the timing of monster replacement to OnEveryDay, which is used in the Hi-level monster script
https://github.com/daemon1995/era_gaming...nsters.erm
Archer30, good job!
According to OB:C control words, there is a very useful article by Mihanik, I translated it with Google translator:
https://dropmefiles.com/kLs66
We are interested in type 54 (monster):

What follows from here?
The control word contains all of the monster settings available via !!MO, except for !!MO:A B M.
Instead, we have a unique monster id (bits 19-26) that has a value in the range 0-255.
From this it is clear that the MO:ABM settings are stored in a separate memory area, and the specified id is required to access them.

On random maps, monsters do not have additional settings, so ABM commands do not work for them.

If you put a monster on the map with the UN:I command, a new free number is allocated to it. I don't know the exact mechanism for this, and simply setting bits 19-26 and 31 with OB:C doesn't seem to work as I first thought.

If you put too many monsters, after 255 the numbers will start to repeat.
It doesn't seem to mean anything if we don't change the monster settings with MO:A B M commands, and we can put as many monsters as we want in this way.
But if you change the settings, then there are all sorts of collisions.

What else can be useful?
For example, you can choose not to disable error messages,
and instead check the 31st bit in the control word:
wessonsm, awesome guide! Thank you so much for sending the translated document! Your finding of OB:C is also pretty useful.

Clearly OB:C is much better than playing with UN:P904/905. I would update my script with the "new" method.
Archer30, don’t mention it.
It's not my finding, this guide is included in the Russian ERM-Help.
Pages: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 371 372 373 374 375 376 377 378 379 380 381 382 383 384 385 386 387 388 389 390 391 392 393 394 395 396 397 398 399 400 401 402 403 404 405 406 407 408 409 410 411 412 413 414 415 416 417 418 419 420 421 422 423 424 425 426 427 428 429 430 431 432 433 434 435 436 437 438 439 440 441 442 443 444 445 446 447 448 449 450 451 452 453 454 455 456 457 458 459 460 461 462 463 464 465 466 467 468 469 470 471 472 473 474 475 476 477 478 479 480 481 482 483 484 485 486 487 488 489 490 491 492 493 494 495 496 497 498 499 500 501 502 503 504 505 506 507 508 509 510 511 512 513 514 515 516 517 518 519 520 521 522 523 524 525 526 527 528 529 530 531 532 533 534 535 536 537 538 539 540 541 542 543 544 545 546 547 548 549 550 551 552 553 554 555 556 557 558 559 560 561 562 563 564 565 566 567 568 569 570 571 572 573 574 575 576 577 578 579 580 581 582 583 584 585 586 587 588 589 590 591 592 593 594 595 596 597 598 599 600 601 602 603 604 605 606 607 608 609 610 611 612 613 614 615 616 617 618 619 620 621 622 623 624 625
Reference URL's