Wake of Gods Forum | Форум Во Имя Богов

Full Version: Ваши вопросы по ERM-скриптам
You're currently viewing a stripped down version of our content. View the full version with proper formatting.
Pages: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 371 372 373 374 375 376 377 378 379 380 381 382 383 384 385 386 387 388 389 390 391 392 393 394 395 396 397 398 399 400 401 402 403 404 405 406 407 408 409 410 411 412 413 414 415 416 417 418 419 420 421 422 423 424 425 426 427 428 429 430 431 432 433 434 435 436 437 438 439 440 441 442 443 444 445 446 447 448 449 450 451 452 453 454 455 456 457 458 459 460 461 462 463 464 465 466 467 468 469 470 471 472 473 474 475 476 477 478 479 480 481 482 483 484 485 486 487 488 489 490 491 492 493 494 495 496 497 498 499 500 501 502 503 504 505 506 507 508 509 510 511 512 513 514 515 516 517 518 519 520 521 522 523 524 525 526 527 528 529 530 531 532 533 534 535 536 537 538 539 540 541 542 543 544 545 546 547 548 549 550 551 552 553 554 555 556 557 558 559 560 561 562 563 564 565 566 567 568 569 570 571 572 573 574 575 576 577 578 579 580 581 582 583 584 585 586 587 588 589 590 591 592 593 594 595 596 597 598 599 600 601 602 603 604 605 606 607 608 609 610 611 612 613 614 615 616 617 618 619 620 621 622 623 624 625
(28.03.2020 02:58)SergOz Wrote: [ -> ]Algor, можешь подсказать как убрать анимацию и звук со стека?
Не. Ток если ресурсы подменять на пустышки, но это тот еще костыль.
SergOz, Algor, я конечно не экспериментировал, но вдруг через BM:G что-то да заглушить можно?

P.S. а если в момент удара Горгоны давать целевому стэку иммун магический, анимация всё-равно идёт? ну, или что-то из эдакого (временного блокиратора взгляда?)
Здравствуйте...

SergOz сейчас попробую объяснить суть всех тех изменений, которые я пытаюсь внедрить в игру:

1. Начнём с этого
Quote:fatsawhorse, если честно, то я не понимаю смысла твоих скриптов. В то время, как все пытаются разнообразить и этим самым усложнить игру, ты всё время пытаешься её себе облегчить.
- тут как раз нет! Я врагов уравниваю под себя и даже парой делаю их куда сильнее, чтобы даже на сложности пешка пройти было не так то просто, а с изменением сложности я ввёл усиление вражеских всадников, но пока не работал с нейтралами!

2. Теперь это
Quote:То рассеивание не должно действовать, то арты крутые должны выпадать, то смертельный взгляд не должен убивать твоих воинов...
- да, будут крутые артефакты, но чтобы мне их достать надо будет очень сильно постараться и попотеть! Враги же эти артф смогут достать практически прилагая только 15% усилия, когда я буду все 100 прилагать! И да кто владелец того или иного арта, тому будут привилегии в том числе и врагам, я их тоже уравниваю под себя и где стоит знак =0 что я красный могу активировать - там же всегда можно поставить и <>0 все могут кроме красного!
Так что кто будет сильнее враг или я это ещё можно и поспорить Sm Мне нравится когда и враги также даже сильнее мне противостоят - играть становится лучше и довольно интересно!

3.
Quote: В таком случае легче создать супер-героя, дать ему супер-командира и супер-монстра, да крушить всех направо-налево... чё париться?
- а вот кто соберёт все арты то и будет супергерой непобедимый и даже того кто их все соберёт, то его всё равно можно будет победить! Такого чтобы кто то был ходил и нагибал всех я не позволю!

Algor, ну хоть палкой меня бейте
Quote:SergOz, не внимательно читал, он же упорно сидит на 3.58, а там не работает MF:N
- пока я ещё не готов сделать переход! Я иногда играю и пытаюсь привыкнуть к изменениям, но тяжело пока!

Bes Вы писали
Quote:P.S. а если в момент удара Горгоны давать целевому стэку иммун магический, анимация всё-равно идёт? ну, или что-то из эдакого (временного блокиратора взгляда?)
- нет, даже с полным иммунитетом к магии не поможет избежать ущерб от смертельного взгляда! Всё равно нападдаст как следует! Я испытывал это ранее и была задумка дать полный иммунитет, но не помогло!
Quote:!?PI;
!!UN:U16/2/?y1; //считаем все консерватории на карте
!!VRv1:S-1; //не забываем инициализировать v-переменную для быстрого поиска
!!re i/1/y1:;
    !!UN:U16/2/-1/1; // используем временные v-переменные, вместо мапмейкерских
    !!CB1:M12/1; //и устанавливаем бонусных Ангелов в количестве 1
!!en:;

Поясните, пожалуйста, как инициализация v-переменной помогает быстрому поиску и какие v-переменные стали временными
Все v-переменные глобальны. Временные — те, что традиционно вог-скриптами использовались для временных данных. В ERM Help в Claimed (использ. переменные) в скобках указываются.
v1 лучше не трогать, в неё слишком много конструкций обычно помещают результат. Безопаснее v2/v3/v4.

!!VRv2:C-1/0/0; v2= -1, v3 = 0, v4 = 0. Начальные координаты для поиска.
В UN:U 2 последним параметром. Ускорение за счёт -1, которое значит «продолжить поиск с последнего найденного объекта в координатах v2/v3/v4».
Другие варианты поиска объекта по порядковому номеру для каждого вызова сканируют карту с самого начала, что адски медленно.
Berserker, спасибо.
Я про метод быстрого поиска в UN:U#1/#2/#3/#4, где #3=-1, знал. Я просто не пойму для чего , в приведённом мною выше коде, нужна инициализация v1, которая, как я понимаю, не используется для этого самого быстрого поиска?
SergOz, как же не используется. Только советую v2/v3/v4. В этих переменные записываются координаты предыдущего найденного объекта. Далее поиск осуществляется от них уже, а не с начала карты. Стартовое значение -1 говорит движку, что это самый первый поиск. Далее, на каждом повторе/итерации координаты уже будут конкретных объектов.
!!CB1 есть короткое от !!CBv1/v2/v3.
Berserker, я не про это. То, что в строчке !!UN:U16/2/-1/1; используется v1 (которую лучше заменить на v2), это понятно, я не пойму зачем во второй строчке кода !!VRv1:S-1; устанавливать это значение - ведь оно нигде не используется. Эту строчку спокойно можно изъять из кода и он так же работает.

P.S. Я, просто, тоже из тех, кому "нравится разбираться во всем и я пытаюсь научиться"
SergOz, можно я попытаюсь объяснить.
В переменных v1, v2, v3 (или v2, v3, v4, как советует Berserker) хранятся координаты предыдущего найденного объекта такого типа (в данном случае консерватория). Начиная с этих координат, ищется следующий объект.
Но когда мы только начинаем поиск, предыдущего объекта еще нет.
И переменные v1, v2, v3 могут содержать произвольные значения, оставшиеся от других скриптов. Если там будет 50/50/0 допустим, то поиск начнется с середины карты, а не с начала.
Если там нули (как обычно бывает, если никакие скрипты перед этим не меняли v1-v3), то поиск начнется с клетки 0/0/0. Скрипт будет искать дальше, а левая угловая клетка будет пропущена.
И так далее. 0/10/0 - с десятого ряда, ряды выше десятого будут пропущены.
Поиск может и вообще не начаться (v1 больше размера карты, например).
Когда мы инициализируем v1 на -1, этим мы гарантируем, что поиск начнется с начала карты, как нам и нужно.
wessonsm, спасибо: я понял. Ключевая фраза - "переменные v1, v2, v3 могут содержать произвольные значения, оставшиеся от других скриптов". Мыслить то надо глобально, а не масштабами одного скрипта.Connie_boy_cleanglasses

Хочу ещё прояснить вопрос заданный etrexetrex в соседней теме: как правильно и куда (гусары - молчать!) в Эре вставить свой скрипт, чтобы он был задействован в рандомных картах?
SergOz, Эра все скрипты грузит для всех карт, если в самой карте не отключить через !#UN:P5/0 эту возможность.
Mods\ТвойМод\Data\s
Можно ли как-то определить версию карты (RoE, AB, SoD или WoG)?
Я хочу, чтобы мой скрипт работал на всех случайных картах и на авторских картах RoE, AB и SoD, но не работал на авторских картах WoG.
Как отличить случайную карту, я уже знаю, Algor подсказал вот здесь:
http://wforum.heroes35.net/showthread.ph...#pid107424
Теперь мне нужно как-то отличать карты WoG от всех остальных средствами ERM.
Я не знаю такого поля как «авторская». В любой карте могут быть ЕРМ скрипты. Или в папке Maps\Resources\ИмяКарты. Формат ничего не решает.
(29.03.2020 18:24)Berserker Wrote: [ -> ]Я не знаю такого поля как «авторская». В любой карте могут быть ЕРМ скрипты. Или в папке Maps\Resources\ИмяКарты. Формат ничего не решает.
Скорее всего, такого и нет. Насколько я понял, Феаноровский код, который дал Algor, просто определяет, в каком каталоге находится карта.
Имелось в виду "созданная человеком", а не RMG.
Но вопрос не об этом, а о версии карты - RoE, AB, SoD или WoG.
Такое поле точно должно быть, ибо если открыть карту в редакторе, то ее версия там указана.
Более того, встроенная опция 5 это определяет:
Image: wigify.jpg

Плагин, не показывающий в списке карты HotA - тоже.

Вопрос: как получить формат карты на ERM? Думаю, ответ можно кидать с разу в тему по UN:C
Pages: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 371 372 373 374 375 376 377 378 379 380 381 382 383 384 385 386 387 388 389 390 391 392 393 394 395 396 397 398 399 400 401 402 403 404 405 406 407 408 409 410 411 412 413 414 415 416 417 418 419 420 421 422 423 424 425 426 427 428 429 430 431 432 433 434 435 436 437 438 439 440 441 442 443 444 445 446 447 448 449 450 451 452 453 454 455 456 457 458 459 460 461 462 463 464 465 466 467 468 469 470 471 472 473 474 475 476 477 478 479 480 481 482 483 484 485 486 487 488 489 490 491 492 493 494 495 496 497 498 499 500 501 502 503 504 505 506 507 508 509 510 511 512 513 514 515 516 517 518 519 520 521 522 523 524 525 526 527 528 529 530 531 532 533 534 535 536 537 538 539 540 541 542 543 544 545 546 547 548 549 550 551 552 553 554 555 556 557 558 559 560 561 562 563 564 565 566 567 568 569 570 571 572 573 574 575 576 577 578 579 580 581 582 583 584 585 586 587 588 589 590 591 592 593 594 595 596 597 598 599 600 601 602 603 604 605 606 607 608 609 610 611 612 613 614 615 616 617 618 619 620 621 622 623 624 625
Reference URL's