Wake of Gods Forum | Форум Во Имя Богов

Full Version: Ваши вопросы по ERM-скриптам
You're currently viewing a stripped down version of our content. View the full version with proper formatting.
Pages: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 371 372 373 374 375 376 377 378 379 380 381 382 383 384 385 386 387 388 389 390 391 392 393 394 395 396 397 398 399 400 401 402 403 404 405 406 407 408 409 410 411 412 413 414 415 416 417 418 419 420 421 422 423 424 425 426 427 428 429 430 431 432 433 434 435 436 437 438 439 440 441 442 443 444 445 446 447 448 449 450 451 452 453 454 455 456 457 458 459 460 461 462 463 464 465 466 467 468 469 470 471 472 473 474 475 476 477 478 479 480 481 482 483 484 485 486 487 488 489 490 491 492 493 494 495 496 497 498 499 500 501 502 503 504 505 506 507 508 509 510 511 512 513 514 515 516 517 518 519 520 521 522 523 524 525 526 527 528 529 530 531 532 533 534 535 536 537 538 539 540 541 542 543 544 545 546 547 548 549 550 551 552 553 554 555 556 557 558 559 560 561 562 563 564 565 566 567 568 569 570 571 572 573 574 575 576 577 578 579 580 581 582 583 584 585 586 587 588 589 590 591 592 593 594 595 596 597 598 599 600 601 602 603 604 605 606 607 608 609 610 611 612 613 614 615 616 617 618 619 620 621 622 623 624 625
(16.03.2020 18:33)fatsawhorse Wrote: [ -> ]я думаю, оптимальный вариант будет только запретить автобой!
мда...

(16.03.2020 18:33)fatsawhorse Wrote: [ -> ]Как же уже устал я разбираться с этим запретом на снятие заклинания, кто бы только знал, но хочется этот вопрос довести до конца и закрыть его!
fatsawhorse, героически создаешь себе проблемы и героически с ними борешься?

(16.03.2020 18:33)fatsawhorse Wrote: [ -> ]Я считал, чтобы запретить кнопку активации автобоя нужно просто прописать такие строки и всё
Ну, раз уж написал столько лишнего, потрудись написать еще одну строчку для вывода отладочной информации IF:M или IF:L, затем нажми на кнопку автобоя, получишь результат и твоя мечта осуществится.
Algor

Quote:Ну, раз уж написал столько лишнего, потрудись написать еще одну строчку для вывода отладочной информации IF:M или IF:L, затем нажми на кнопку автобоя, получишь результат и твоя мечта осуществится.
- Да, здесь нужно обязательно добавить отладочные ресейверы в код, чтобы выводить сообщения.. Я как-то об этом не подумал, спасибо...


- вот этот код, к сожалению не будет работать - вы ошиблись и я без понятия как запретить автобой!
Я думал что он сработает, но не так! Здесь где-то ошибка и я не знаю где именно в коде?
fatsawhorse, левая кнопка разве на 0? У нее другой код, если я правильно понял.
(16.03.2020 21:19)fatsawhorse Wrote: [ -> ]вот этот код, к сожалению не будет работать - вы ошиблись и я без понятия как запретить автобой!
Ну-ну... "мы" ошиблись... Браво!

Кнопка автобоя блокируется в 2 ресивера:
Этот код проверен и работает, на случай дальнейших претензий и обвинений.
На этом моя помощь Вам завершается. Ну и процитирую свой же пост 3х летней давности:
(22.04.2017 17:33)Algor Wrote: [ -> ]fatsawhorse, без обид, скриптинг - это не твоё....
Есть давняя проблема - при начале боя, инициированного через HE:T не воспроизводятся музыкальная тема боя и звуки битвы.
Звук начинает воспроизводиться только после боя - в окне результатов битвы.

Кто-нить решал/знает как решить?
Algor, Проверил, у меня воспроизводится музыка и звуки тоже есть. Но у меня изменённые треки битв, названия идентичные игровым, но есть одно замечание: игра почему-то стандартные игровые боевые треки определяет как combat01 и т.д. (возможно связано с увеличением тем для битв от Игрика ) В каталоге они имеют имя с ЗАГЛАВНЫМИ буквами. В своём моде у меня прописано также заглавными и их игра именно так и читает (это пошло с версии 2.9.10).
helgtla, а ранее были combat01..combat04?
Мда, "решилась" проблема - у меня громкость эффектов была вставлена на 0 (громкость музыки - нормальная). При этом не было ни музыкальной темы боя, ни звуков боя.
Как только включил громкость эффектов - заиграло и то и другое. Может так и задумано, но странно...

UPD: gричем, при выставлении громкости эффектов на минимум (1), эффекты тихие, а музыка начинает играть с нормальной громкостью, в соответствии с ползунком "Громкость музыки". Так что, не критичный, но баг.
Регистр файлов COMBAT0x.MP3 ни на что не влияет.
Здравствуйте Algor

Quote:Algor писал(а):
fatsawhorse, без обид, скриптинг - это не твоё....
- ой, помню я это... Но очень мне нравится WOG со всеми вытекающими и поэтому приходится мириться с тем, что я не понимаю в скриптописании.. Тяжело очень мне даётся самый элементарный скрипт и здесь на форуме мне 90% помогают и всем я очень за это признателен и бывает стыдно даже, что многие люди, которым помогают здесь, сами другим подсказывают, а я не могу в силу своих не знаний! А я как наглый и настырный каждый раз пытаюсь цыганить здесь коды. Да, мне правду стыдно! Каждый код я пытаюсь потом разобрать отдельно и понять манеру его написания. Самое элементарное получается, а средней сложности и очень сложные не понимаю Bad
Если чем то другим могу быть полезен, то всегда только рад отблагодарить любого за помощь всю ту, что мне оказали! Память у меня очень хорошая и я все добрые дела помню Sm

Algor, Вы были правы и мировоззрение потом остается. Я как-то Вас не послушал, приношу извинения.. Я проверил на работе и выяснил, что если его , как Вы ранее мне и сказали, не сбросить, то оно останется навсегда! Я на это мировоззрение рукой махнул - да ну с ним возиться - проблем больше!

За код двухстрочный по запрету использовать автобой Вам Algor спасибо...
Есть ли команда, для проверки текущего дня? Не могу найти в чправочнике...
Элементалист, не команда, а спец. переменная "c" (описана в разделе "Флаги, переменные""):
(20.03.2020 15:07)Algor Wrote: [ -> ]Элементалист, не команда, а спец. переменная "c" (описана в разделе "Флаги, переменные""):
Algor, спасибо большоеAb
Это даже не переменная, а модификатор, но это уже тонкости.
Не нашёл через поиск...
Как посадить в пустую лодку героя? без костылей временных, железобетонно Ab

ERA 1.46 - так и сижу на ней... для тестинга и генерации диалогов хватает - P.S.
(21.03.2020 14:04)Bes Wrote: [ -> ]Как посадить в пустую лодку героя? без костылей временных, железобетонно Ab

Если в конкретную лодку на карте - вызовом Hero_SitToBoat.

Если лодки нет, то код будет следующий (применяется сами знаете где, если в редакторе карт герой поставлен на воду):

Code:
// Посадка героя в лодку на том месте, где он стоит (герой должен быть на карте и не в лодке, если лодки там же нет, она создаётся, если есть - она должна там стоять с начала игры).
  _bool32_ HeroPlaceToBoat(_Hero_* hero, _int_ boat_subtype)
  {
    
    // Лодка.
    _Struct_* boat;
    
    // Создаём лодку.
    _int_ boat_ix = CALL_7(_int_, __thiscall, 0x4BAF10, this, hero->x, hero->y, hero->z, hero->owner_id, FALSE, boat_subtype);
    
    // Не удалсь создать лодку.
    if (boat_ix < 0)
    {
      return FALSE;
    }
    // Сгенерировали лодку.
    else
    {
      boat = (_Struct_*)(this->Field<_List_<_byte_>>(320440).Data + 40*boat_ix);
    }
    
    
    
    // Сажаем героя в лодку.
    
    
    // Убираем лодку из информации клетки.
    CALL_1(void, __thiscall, 0x4D7950, boat);
    
    // Настраиваем героя.
    hero->temp_mod_flags |= 0x40000;
    hero->field_112 = -1;
    *(_int32_*)&hero->d_morale = -1;
    
    // Пересчитываем ходьбу героя в водную (new_mp = old_mp*new_max/old_max).
    if (!(hero->temp_mod_flags & 0x1000000))
    {
      _int_ new_max = CALL_2(_int32_, __thiscall, 0x4E4C00, hero, TRUE);
      hero->movement_points = hero->movement_points*new_max/hero->movement_points_max;
      hero->movement_points_max = new_max;
    }
    
    // Настраиваем лодку.
    boat->Field<_int32_>(32) = hero->id;
    boat->Field<_bool8_>(36) = TRUE;
    boat->Field<_int8_>(28) = hero->owner_id;
    
    return TRUE;
  }

Как это будет на ERM - сложно представить (увы, готовой команды для посадки и высадки героев в/из лодки в ERM так никто и не запрограммировал, поэтому - только СИ-шным или ассемблерным кодом, ERM тут отдыхает).
Pages: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 371 372 373 374 375 376 377 378 379 380 381 382 383 384 385 386 387 388 389 390 391 392 393 394 395 396 397 398 399 400 401 402 403 404 405 406 407 408 409 410 411 412 413 414 415 416 417 418 419 420 421 422 423 424 425 426 427 428 429 430 431 432 433 434 435 436 437 438 439 440 441 442 443 444 445 446 447 448 449 450 451 452 453 454 455 456 457 458 459 460 461 462 463 464 465 466 467 468 469 470 471 472 473 474 475 476 477 478 479 480 481 482 483 484 485 486 487 488 489 490 491 492 493 494 495 496 497 498 499 500 501 502 503 504 505 506 507 508 509 510 511 512 513 514 515 516 517 518 519 520 521 522 523 524 525 526 527 528 529 530 531 532 533 534 535 536 537 538 539 540 541 542 543 544 545 546 547 548 549 550 551 552 553 554 555 556 557 558 559 560 561 562 563 564 565 566 567 568 569 570 571 572 573 574 575 576 577 578 579 580 581 582 583 584 585 586 587 588 589 590 591 592 593 594 595 596 597 598 599 600 601 602 603 604 605 606 607 608 609 610 611 612 613 614 615 616 617 618 619 620 621 622 623 624 625
Reference URL's