Wake of Gods Forum | Форум Во Имя Богов

Full Version: Ваши вопросы по ERM-скриптам
You're currently viewing a stripped down version of our content. View the full version with proper formatting.
Pages: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 371 372 373 374 375 376 377 378 379 380 381 382 383 384 385 386 387 388 389 390 391 392 393 394 395 396 397 398 399 400 401 402 403 404 405 406 407 408 409 410 411 412 413 414 415 416 417 418 419 420 421 422 423 424 425 426 427 428 429 430 431 432 433 434 435 436 437 438 439 440 441 442 443 444 445 446 447 448 449 450 451 452 453 454 455 456 457 458 459 460 461 462 463 464 465 466 467 468 469 470 471 472 473 474 475 476 477 478 479 480 481 482 483 484 485 486 487 488 489 490 491 492 493 494 495 496 497 498 499 500 501 502 503 504 505 506 507 508 509 510 511 512 513 514 515 516 517 518 519 520 521 522 523 524 525 526 527 528 529 530 531 532 533 534 535 536 537 538 539 540 541 542 543 544 545 546 547 548 549 550 551 552 553 554 555 556 557 558 559 560 561 562 563 564 565 566 567 568 569 570 571 572 573 574 575 576 577 578 579 580 581 582 583 584 585 586 587 588 589 590 591 592 593 594 595 596 597 598 599 600 601 602 603 604 605 606 607 608 609 610 611 612 613 614 615 616 617 618 619 620 621 622 623 624 625
(16.02.2014 02:31)fatsawhorse Wrote: [ -> ]Быстро же меня уже успели раскритиковать и опять же те же самые разлюбезные лица, что и всегда! Ну в следующий раз тогда я буду приводить, как пример, неполную функцию, а её только часть, где и возникает сомнение, во избежание подобных недоразумений.
Не заводись. Ни у кого нет цели цепляться к коду. Просто чтобы найти, что не работает, нужно для начала понять 2 вещи: как должно работать и как работает сейчас. И если первое можно и нужно описывать словами, то для второго необходим анализ кода, который весьма затруднен, когда в коде мусор (неиспользуемые/нерабочие вещи как в случае с "&y10>20/y10<5").

Вкратце по первому скрипту:

*** следующее действует только если атакует защищающийся герой. Так и должно быть?
!!BG:Q?y19;
!!FU&y19=0:E; убеждаемся, что это не ход нашего героя
!!BG:N?y20; берем номер отряда, чей сейчас ход
!!BMy20:N/?v2787; запоминаем монстров
!!VRy21:Sv2787*80:100; уничтожаем всех монстров
!!VRy18:Sv2787-y21; Формула уничтожения монстров
*** Эта стока не работает. Должно быть !!BMy20:Ndy18
!!BMy20:Nd/y18; устанавливаем полученный результат
*** причем, если численность существ надо уменьшать (подозреваю, что так), то вместо
!!VRy18:Sv2787-y21; Формула уничтожения монстров
*** нужно указать
!!VRy18:Sy21-v2787; Формула уничтожения монстров
*** чтобы y18 оказалась отрицательной и вычлась из текущей численности отряда в !!BMy20:Ndy18
*** и после изменения численности отряда надо бы !!BU:R делать
*** Следующий код тоже фактически бесполезен в текущем варианте. Как скорее всего должно быть - см. ниже про метки.
!!VRv2788:S1; ставим переменную-метку для следующего триггера
!?BG1&v2788=1; триггер после атаки(если стоит метка)
!!VRv2788:S0; сбрасываем метку

(16.02.2014 02:31)fatsawhorse Wrote: [ -> ]Говоря простым языком в народе: всё срабатывает одновременно, а хочется сделать (поставить) у каждой функции отдельное срабатывания от остальных двух имеющихся функций!
Функции срабатывают не одновременно, а последовательно. И, собственно, в коде ничто не запрещает им всем по очереди срабатывать. Подозреваю, строки типа
!!VRv2788:S1; ставим переменную-метку для следующего триггера
должны были выполнять роль ограничителя (если есть метка, следующая функция не срабатывает), но этого нигде не прописано.
Сделать можно было например так:

***для второй функции
!?BG0&v2788=0; /до атаки, если первая метка не установлена

***для третьей функции
!?BG0&v2788=0/v2790=0; /до атаки, если ни первая, ни вторая метки не установлены
(16.02.2014 01:50)Bes Wrote: [ -> ]gamecreator, самое интересное, это откуда вообще в y10 попадают значения... переменная возникает из воздуха...
Аргх, он уже удалил тот код. Но я помню что ясно видел там !!VRy10:S0 R99;

(16.02.2014 02:31)fatsawhorse Wrote: [ -> ]Быстро же меня уже успели раскритиковать и опять же те же самые разлюбезные лица, что и всегда!
Да успокойся, никто тебя не трогает. Мне просто было интересно, может я что не так понял. Думал может местные гуру развеют сомнения.
Quote:Аргх, он уже удалил тот код. Но я помню что ясно видел там !!VRy10:S0 R99;
- да, была эта строчка, но она опять же никак не влияет на само событие, так как с ней оно (это событие) работает должным образом, так, как и должно работать с моей установкой... У меня много событий сделано подобным способом и все прекрасно срабатывают друг за другом, как и должно быть по моим установкам, но также и никак не пересекаются друг с другом (так тоже должно быть).. Всё работает прекрасно и поэтому само тело тригера я стараюсь не трргать, а только экспериментировать с ресивером..

Quote:Да успокойся, никто тебя не трогает. Мне просто было интересно, может я что не так понял. Думал может местные гуру развеют сомнения.
- Вы скорее всего правильно поняли и может как раз быть также ошибка в этих строчках !!VRy10:S0 R99; и в других, но они, самое главное, - работают и меня это устраивает (они все свою функцию выполняют, по крайней мере, как я заметил).

Quote:Не заводись. Ни у кого нет цели цепляться к коду. Просто чтобы найти, что не работает, нужно для начала понять 2 вещи: как должно работать и как работает сейчас. И если первое можно и нужно описывать словами, то для второго необходим анализ кода, который весьма затруднен, когда в коде мусор (неиспользуемые/нерабочие вещи как в случае с "&y10>20/y10<5").
- спасибо Вам "Algor" за детальную подсказку.. Уберу весь лишний мусор с кода!

Quote:*** следующее действует только если атакует защищающийся герой. Так и должно быть?
- да, я к этому и стремился, что если только враг атакует меня, то получает полный пакет начинки, а в случае, если он ожидает хода или не ходит, то остаётся целёхоньким..


Quote:Функции срабатывают не одновременно, а последовательно. И, собственно, в коде ничто не запрещает им всем по очереди срабатывать. Подозреваю, строки типа
!!VRv2788:S1; ставим переменную-метку для следующего триггера
должны были выполнять роль ограничителя (если есть метка, следующая функция не срабатывает), но этого нигде не прописано.
- понятно.. Я как раз не вдавался в более мелкие подробности с этими строчками, но если же это так на самом деле, то прекрасно будет..

Quote:Подозреваю, строки типа
!!VRv2788:S1; ставим переменную-метку для следующего триггера
должны были выполнять роль ограничителя (если есть метка, следующая функция не срабатывает), но этого нигде не прописано.
- Да, именно так - эти строки вообще не ограничивают действие скрипта, вернее не останавливают его и поэтому он, как я думаю, прикрепляется к действию второго и третьего и они друг за другом срабатывают последовательно - это, конечно, ужас полнейший.. Ведь так вражеский противник много не проживёт...

А можно ли у Вас ещё уточнить "Algor": если я поставлю переменные на вторую и третью функции
, то первая будет оставаться по-прежнему с нулём? Тогда она будет всегда срабатывать совместно с третьей и второй функциями. Как я понимаю этот алгоритм действия: вторая зависит от первой, а третья, в свою очередь, от первой и второй. Выходит первая функция не зависит не от чего и может прицепиться к любой из нижеприведённых? - тогда плохи дела.. Если у меня ещё у каждой функции из трёх стоит свой шанс срабатывания на каждую абилку, да ещё в добавок будет тригер !?BG0; с переменными ограничивать будет..

На данный момент у меня при аналогичной постановке
, а первоя функция взята без изменений !?BG0; работает следующим образом:

С большим шансом срабатывания первая функция единственная активируется, но при маленьком шансе срабатывания второй и третьей - так и должно быть, скажем всё в порядке;
С мизерным шансом срабатывания первой функции и с большим шансом второй, например - срабатывает вторая функция без третьей, но затем следует и первая функция, добивая при этом врага до смерти
Тертья с большим шансом равна тому, что указано во-второй с большим шансом..
Абсолютно не "въехал" в последний абзац, но что мешает сделать так?
Quote:Абсолютно не "въехал" в последний абзац, но что мешает сделать так?
- наверное то, что у меня три разных существа, активирующие каждый своё событие, а не одним монстр. Идёт проверка на наличие артефакта, в отсутствие которого скрипт работать просто-напросто не должен. Активируют это событие они только тогда, когда нанесут противнику урон и каждое существо со своим личным шансом срабатывания может активировать только свою функцию, но не чужую...
Ну так а где эти проверки на монстра и на артефакт, на шанс абилки в теле триггера BG0?!! Именно поэтому способности и срабатывают всегда и все поочереди.
Здравствуйте igrik..

На данный момент у меня следующая ситуация:

Но, что-то всё равно не работает..
Здравствуйте...

Кто может подсказать: у меня армия занимает все стеки (стандартные семь стэков). Чудовище-привидение находится, предположительно где-то в середине, но никак не на первом стеке. После нанесения удара чудовищем-привидением активируется скрипт. Срабатывает он прекрасно, но почему-то всегда при его срабатывании, в самом описании, урон наносит только первый стек, а не тот, кто удар производит... Почему так? Ведь в скрипте есть и проверка на монстра и тем более на его количество.. Что может быть не так?

Скрипт, где чудовище-привидение мгновенно убивает весь отряд противника после атаки
а разве в WoG команда MF:N не выдаёт "мусор"?
(вопрос к знатокам темы...)
Реально как-нибудь сделать событие на карте исключительно для компьютера? Речь не идёт о компьютере с фиксированной позицией города в начале игры, это как раз и в обычном редакторе можно сделать. Смысл в том, что бы в зависимости от каких-то условий сделать так, чтоб можно было усилить копмьютер при помощи события - дать артефакт, мораль, существ не из замка и т.д.
А в чём проблема? Флаг 1000 определяет, ходит сейчас компьютер или нет.
(23.02.2014 20:17)Berserker Wrote: [ -> ]А в чём проблема? Флаг 1000 определяет, ходит сейчас компьютер или нет.

Да пока как-то не особо получается%)

Тогда HE-1:O для получения владельца текущего героя и OW:I для того, чтобы выяснить, ИИ ли владелец.
Quote:... в самом описании, урон наносит только первый стек...
потому что параметру x1 не присвоен стек монстра, из-за чего x1 всегда равно нулю, а стек под номером 0 это первый монстр левого героя
отсюда:
так неправильно

так правильно
Так тогда просто 20 раз проверится один и тот же стек. Может там х16 должно быть?
Pages: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 371 372 373 374 375 376 377 378 379 380 381 382 383 384 385 386 387 388 389 390 391 392 393 394 395 396 397 398 399 400 401 402 403 404 405 406 407 408 409 410 411 412 413 414 415 416 417 418 419 420 421 422 423 424 425 426 427 428 429 430 431 432 433 434 435 436 437 438 439 440 441 442 443 444 445 446 447 448 449 450 451 452 453 454 455 456 457 458 459 460 461 462 463 464 465 466 467 468 469 470 471 472 473 474 475 476 477 478 479 480 481 482 483 484 485 486 487 488 489 490 491 492 493 494 495 496 497 498 499 500 501 502 503 504 505 506 507 508 509 510 511 512 513 514 515 516 517 518 519 520 521 522 523 524 525 526 527 528 529 530 531 532 533 534 535 536 537 538 539 540 541 542 543 544 545 546 547 548 549 550 551 552 553 554 555 556 557 558 559 560 561 562 563 564 565 566 567 568 569 570 571 572 573 574 575 576 577 578 579 580 581 582 583 584 585 586 587 588 589 590 591 592 593 594 595 596 597 598 599 600 601 602 603 604 605 606 607 608 609 610 611 612 613 614 615 616 617 618 619 620 621 622 623 624 625
Reference URL's