Wake of Gods Forum | Форум Во Имя Богов

Full Version: Ваши вопросы по ERM-скриптам
You're currently viewing a stripped down version of our content. View the full version with proper formatting.
Pages: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 371 372 373 374 375 376 377 378 379 380 381 382 383 384 385 386 387 388 389 390 391 392 393 394 395 396 397 398 399 400 401 402 403 404 405 406 407 408 409 410 411 412 413 414 415 416 417 418 419 420 421 422 423 424 425 426 427 428 429 430 431 432 433 434 435 436 437 438 439 440 441 442 443 444 445 446 447 448 449 450 451 452 453 454 455 456 457 458 459 460 461 462 463 464 465 466 467 468 469 470 471 472 473 474 475 476 477 478 479 480 481 482 483 484 485 486 487 488 489 490 491 492 493 494 495 496 497 498 499 500 501 502 503 504 505 506 507 508 509 510 511 512 513 514 515 516 517 518 519 520 521 522 523 524 525 526 527 528 529 530 531 532 533 534 535 536 537 538 539 540 541 542 543 544 545 546 547 548 549 550 551 552 553 554 555 556 557 558 559 560 561 562 563 564 565 566 567 568 569 570 571 572 573 574 575 576 577 578 579 580 581 582 583 584 585 586 587 588 589 590 591 592 593 594 595 596 597 598 599 600 601 602 603 604 605 606 607 608 609 610 611 612 613 614 615 616 617 618 619 620 621 622 623 624 625
Доброго времени суток, уважаемые! Есть у меня просьба к вам, оказать помощь в реализации нескольких моих задумок.
Первая. В Дыхании смерти есть группы артефактов, из которых нельзя сделать сборные, но было бы интересно реализовать такую возможность, например, чтобы из всех четырех книг магии можно было бы собрать одну, общую, (назвать, например Книга Магии Всех Стихий), нарисовать иконку артефакта, и присвоить ей требуемые свойства.
Ещё из артефактов, поднимающих удачу героя (голубка удачи, клевер удачи и карты пророчества), сделать сборный артефакт, например, Подкова Удачи. Всего таких задумок на новые сборные артефакты у меня 10.
Вторая. Сборный артефакт стоит в одном слоте, но все остальные слоты (из чего он состоит) тоже заняты/заблокированы. Можно ли сделать так, чтобы сборный артефакт занимал всего один слот, а остальные не блокировались?
В первом случае - !!UN:A позволяет работать с комбо-артефактами.

Во втором - думаю, для этого можно а триггере !?AE использовать !!HE:A (Попробовал - не работает.).

Upd: и не стоит дублировать один и тот же вопрос в нескольких темах. Шанс, что на него дадут ответ всё равно вряд ли увеличится.
Извините, я не специальноSorry, в ту тему сначала написал, но сообщение после отправки не отображалсь, думал, косяк, и написал сюда. Оттуда уже удалил.
Дело в том, что я совсем не разбираюсь в написании скриптов, не понимаю, как, где, куда и что надо писать...
Вот и обратился с просьбой о реализации таких задумок
backs Wrote:Дело в том, что я совсем не разбираюсь в написании скриптов, не понимаю, как, где, куда и что надо писать...

Насчёт где и куда:
создаёшь файл "script**.erm", где ** - двузначное число (такое, чтобы имя файла не совпадало ни с одним из имён файлов в папке Data/s);
открываешь файл с помощью erm_scripter-а (папка erm_s, если устанавливал erm_tools.wog);
пишешь или копируешь скрипт, сохраняешь;
кладёшь файл в папку Data/s.
Спасибо. Ещё вопрос, каких размеров и в каком формате нужно рисовать иконки артефактов, как и куда их засунуть?
Ну и остается открытым вопрос о заблокированных слотах с комбо-артефактом
Изображения артефактов хранятся в h3sprite.lod в виде "AVA****.def", где **** - номер артефакта.

Как создать этот def - не знаю, поищи на форуме, наверняка где-нибудь написано.

Необходимые для всевозможных процедур программы имеет смысл искать в этой теме: http://wforum.heroes35.net/showthread.php?tid=644
Вобщем, собрал артефакт из артефактов боевого духа, назначил на Знамя полководца, но теперь не могу прикрутить к нему, например, заклинания Ускорение Эксперта и Щит Эксперта на каждый раунд в течении 20 раундов (то есть чтобы в начале каждого раунда проверялось, не аннулировали ли эти заклинания, и если аннулировали, то повесить снова) и назначить свое описание
Code:
ZVSE
!!UN:A49/5/13;
!!UN:A50/5/13;
!!UN:A51/5/13;
!#UN:A13/156/49/50/51;
!#UN:A156/1/50000;
!#UN:A156/2/9;
!#UN:A156/3/16;
!#UN:A156/4/13;
!#UN:A156/5/-1;
!#UN:A156/8/1;
!#UN:A156/9/0;
Делаешь триггер в начале боя (BA)
проверяешь наличие арта (HE:A2)
потом делаешь функцию наложения на юнита через DO, используя BM
Делаешь триггер на каждый ход боя (BR)
проверяешь наличие арта (HE:A2)
потом делаешь функцию наложения на юнита через DO, используя BM


Функцию офк используешь одну и ту же в обоих случаях. Для определения, сколько раундов заклинание еще должно висеть: в 997 хранится номер раунда, пишешь в переменную значение (20-v997), и через BM:M кладешь заклинание на это количество раундов.
Парни, или я совсем дурак, или просто чего-то наипростого не догоняю или упускаю из виду.
Например, я знаю, что мне надо вызвать функцию (!!FU#). В хелпе сказано, что # может быть от 1 до 30000.
Посмотреть, какие НЕ используются, я могу. Но я совершенно не понимаю, где посмотреть и узнать, что содержат (или означают) те, что используются. Что означает цифра 1 в записи !!FU1 ? Или что означает цифра 12345 в записи
!!FU12345 ?
Или вот v-переменные. Где узнать, что содержит, например, переменная v7190 ?
В ERM-helpе нифига не понятен синтаксис триггеров. То есть кроме как !?BA0; я и написать больше ничего не могу?
Или могу так забодяжить: !?BA0:!!HE:A2/156/0/0:!!BH0:C53/0/3/0; в одну строку?
Запутался вконец...
Прочитай в хелпе:
1. Общее про триггеры.
2. Общее про ресейверы.
3. Общее про флаги и переменные.
4. Триггер !?FU и ресейверы !!FU и !!DO.

backs Wrote:Но я совершенно не понимаю, где посмотреть и узнать, что содержат (или означают) те, что используются. Что означает цифра 1 в записи !!FU1 ? Или что означает цифра 12345 в записи
!!FU12345 ?

!!FU1 - вызов функции №1.
Функция - определённая последовательность команд (условно говоря, ресейверов), для удобства вынесенная отдельно, чтобы, например, много раз не писать повторяющийся код.
Чтобы понять, что это за последовательность команд, надо найти триггер !?FU1, и всё, что идёт за ним до следующего триггера (или конца файла) будет командами этой функции.
Функция 1 используется в официальных скриптах и, скорее всего, связана с вогификацией.
Никакие из уже существующих функций тебе вызывать не надо. Если ты хочешь использовать функции, напиши свои (обозначь где-нибудь в конце кода начало функции триггером !?FU* и пиши нужные команды).

backs Wrote:Или вот v-переменные. Где узнать, что содержит, например, переменная v7190

Переменные - они для того и нужны, чтобы менять значение.Sm
Кроме нескольких особых переменных (v997 - v1000, c, d, флаг 1000, может, ещё какие-нибудь) переменные содержат то, что положит в них скриптер.
Переменная v7190 используется в стандартном скрипте и её лучше не трогать, чтобы не нарушить его работу и работу своего скрипта.

Возьмём переменную v9301. В начале игры она равна 0.

Допустим, ты где-то использовал такую команду: !!VRv9301:S555;
После этого v9301 станет равна 555.
Допустим, ты где-то использовал такую команду: !!OW-1:C?v9301;
После этого переменная v9301 получит номер цвета текущего игрока.

backs Wrote:То есть кроме как !?BA0; я и написать больше ничего не могу?
Или могу так забодяжить: !?BA0:!!HE:A2/156/0/0:!!BH0:C53/0/3/0; в одну строку?
На одной строчке может быть только один триггер или ресейвер. Все строчки с ресейверами после строчки с триггером до следующего триггера (или конца файла) считаются "принадлежащими" этому триггеру - выполняются при его срабатывании.
Вместо !?BA0:!!HE:A2/156/0/0:!!BH0:C53/0/3/0;
надо писать:
!?BA0;
!!HE:A2/156/0/0;
!!BH0:C53/0/3/0;
а лучше, досконально облазить вообще весь учебник с мануала (http://narod.ru/disk/21847967000/ERM-Hel....chm.html) и прочитать тут.
Вот почему на любом форуме любят отвечать "Читай хелп, зубри фак, кури мануал, учи матчасть" и так далее??
А вы в курсе, что в хелпах далеко не всегда вся исчерпывающая информация есть?
Я уже неделю голову ломаю с утра до вечера, как сборному артефкату приписать нужные свойства, и чтобы все это работало правильно. Есть здесь спецы, которые могут дописать мой скрипт? Если есть, то простите на худом слове и помогите.
Уважаемый Sav, прошу вас больше не беспокоиться, ибо по вашим сообщениям на форуме я вижу, что вы и сами недавно стали постигать премудрости этой нелёгкой науки
Quote:Вот почему на любом форуме любят отвечать "Читай хелп, зубри фак, кури мануал, учи матчасть" и так далее??
потому что очень долго объяснять каждому новому одно да потому, когда есть готовый материал.
Quote:А вы в курсе, что в хелпах далеко не всегда вся исчерпывающая информация есть?
да. но в этом есть полный курс молодого бойца, а чего там нет, есть на форуме, куда я тебе дал ссылку.
backs Wrote:Есть здесь
спецы, которые могут дописать мой скрипт ? Если
есть, то простите на худом слове и помогите .

Ну смотри:

Dracolich Wrote:Делаешь триггер в начале боя ( BA)
проверяешь наличие арта (HE :A 2)
потом делаешь функцию наложения на юнита через
DO , используя BM
Делаешь триггер на каждый ход боя (BR)
проверяешь наличие арта (HE :A 2)
потом делаешь функцию наложения на юнита через
DO , используя BM

Code:
!?BR&v997>=0;
!!HE-10:A2/156/?y-1;
!!FU&y-1<=0:E;
!!DO10050/0/20/1:P;

!?BR&v997>=0;
!!HE-20:A2/156/?y-1;
!!FU&y-1<=0:E;
!!DO10050/21/41/1:P;

!?FU10050;
!!BMx16:N?y1;
!!FU&y1<=0:E;
!!BMx16:G27/?y1/?y2;
!!BMx16&y1<=0|y2<3:M27/20/3;
!!BMx16:G53/?y1/?y2;
!!BMx16&y1<=0|y2<3:M53/20/3;
Должно каждый раунд при наличии знамени полководца накладывать на всех дружественных существ ускорение и щит на 20 раундов силой 3, если на них нет этих заклов или у них более слабая сила (всё отдельно для каждого закла и существа).
   Не тестил, не факт, что работает.

А вообще, если хочешь, чтобы твоя идея реализовывалась не слишком долго, лучше либо лично договорись с кем-нибудь о реализации, либо сам учи erm.

backs Wrote:Уважаемый Sav, прошу вас больше не беспокоиться,
ибо по вашим сообщениям на форуме я вижу, что
вы и сами недавно стали постигать премудрости
этой нелёгкой науки
Надеюсь, после прочтения хелпа и небольшой практики erm перестанет вам казаться таким уж сложным.
backs, можешь ещё попробовать такой вариант.
Code:
!?BR&v997>=0;
!!HE-10:A2/156/?y-1;
!!FU&y-1<=0:E;
!!DO10050/0/20/1:P?y-1;
!!BH0&y-1=1:C27/0/3/0;
!!BH0&y-1=1:C53/0/3/0;

!?BR&v997>=0;
!!HE-20:A2/156/?y-1;
!!FU&y-1<=0:E;
!!DO10050/21/41/1:P?y-1;
!!BH1&y-1=1:C27/0/3/0;
!!BH1&y-1=1:C53/0/3/0;

!?FU10050;
!!VRx1:S0;
!!BMx16:N?y1;
!!FU&y1<=0:E;
!!BMx16:G27/?y1/d;
!!BMx16:G53/?y2/d;
!!VRx1&y1<=0|y2<=0:S1;
!!VRx16&y1<=0|y2<=0:S42;
Pages: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 371 372 373 374 375 376 377 378 379 380 381 382 383 384 385 386 387 388 389 390 391 392 393 394 395 396 397 398 399 400 401 402 403 404 405 406 407 408 409 410 411 412 413 414 415 416 417 418 419 420 421 422 423 424 425 426 427 428 429 430 431 432 433 434 435 436 437 438 439 440 441 442 443 444 445 446 447 448 449 450 451 452 453 454 455 456 457 458 459 460 461 462 463 464 465 466 467 468 469 470 471 472 473 474 475 476 477 478 479 480 481 482 483 484 485 486 487 488 489 490 491 492 493 494 495 496 497 498 499 500 501 502 503 504 505 506 507 508 509 510 511 512 513 514 515 516 517 518 519 520 521 522 523 524 525 526 527 528 529 530 531 532 533 534 535 536 537 538 539 540 541 542 543 544 545 546 547 548 549 550 551 552 553 554 555 556 557 558 559 560 561 562 563 564 565 566 567 568 569 570 571 572 573 574 575 576 577 578 579 580 581 582 583 584 585 586 587 588 589 590 591 592 593 594 595 596 597 598 599 600 601 602 603 604 605 606 607 608 609 610 611 612 613 614 615 616 617 618 619 620 621 622 623 624 625
Reference URL's