daemon_n, нужно немного не так,а ставив галочку на предположим 780скрипт,становился не активным (белым) скрипт 781 и наоборот.
С помощью un:p(id)/0 у меня так не вышло.
Sashka40, и не выйдет. Нет такого способа.
igrik, жаль, просто видел в вог скриптах такое, например если убрать мифрил становились неактивные другие скрипты связанные с мифрилом.
Sashka40, это работает не по id опции, а по номеру элемента в таблице. Возможно, не самая удачная реализация, но другой не имеем.
Добрый день. Ребят разбираюсь с ресивером IF (сообщения) не врублюсь, когда создаю выбор из двух картинок, какие номера флагов ставить на вариант правый или левый, уже используемые походу нельзя
Q#1/#2/#3/#4/#5/#6^текст^ вот тут #1 любое число? А потом как задать правильно ресивер при нажатии на правую или левую картинку?
Ну например перед загрузкой глобальной карты игры вывести диалог и в нем правая картинка дать герою (любому) +1 к атаке, а левая +1 к защите , можете скрипт написать дальше сам разберусь?
(03.02.2022 10:45)Sashka40 Wrote: [ -> ]Добрый день. Ребят разбираюсь с ресивером IF (сообщения) не врублюсь, как задать правильно ресивер при нажатии на правую или левую картинку?
Sashka40, вот пример из далёкого прошлого, чтобы далеко не ходить...
(15.08.2009 21:46)GhostManSD Wrote: [ -> ]
P.S. посмотрел справку по этим IF:Q с выбором картинок и понял, что там реально нужен более понятный пример...

И главное только сейчас этот момент всплыл, даже
Guest на это не посетовал ранее

(03.02.2022 10:45)Sashka40 Wrote: [ -> ]Добрый день. Ребят разбираюсь с ресивером IF (сообщения) не врублюсь, когда создаю выбор из двух картинок, какие номера флагов ставить на вариант правый или левый, уже используемые походу нельзя
Q#1/#2/#3/#4/#5/#6^текст^ вот тут #1 любое число? А потом как задать правильно ресивер при нажатии на правую или левую картинку?
Sashka40, любой флаг. Но я всегда использую 1. Как бы, зачем усложнять себе жизнь?
Bes, тогда можно по v-переменной проверять, если принцип тот же, что и с тремя картинками.
Вот пример из последнего, что я делал
и всё же, я считаю, я тут главный сетовальщик

daemon_n, всё упирается в то, какая версия ERA - в третьей всё переписано, и не факт что на ранних платформах (а 40летий Алекс прою сво базу моддинга ничего не уточнял)
Для скриптов <= ERM 2914 вроде как переменная для получения результата выбора только для типа диалога = 10 (для типа 7 так не работает... но я уже не помню, потому взял цитату из прошлого)
я на тебя и намекал
Bes, проверил - проверка по флагу работает, если тип 7. 1 - левая, 0 - правая.
Всё это именно так в справке и описано, хотя и не самым понятным образом, наверно
Bes, 2.4.7 эра у меня стоит и era scripts в папке моды, больше ничего. Тут в учебнике Временные флаги (список) использованные флаги (список) для чего то указаны?
Bes говорит что в IF можно любые числа(флаги) ставить для вопросов правая и левая картинка, без появления ошибок.
Sashka40, указаны для понимания.
Используй флаг 1 и не парься:
Sashka40, значит смотри цитату, что я выше оставил и на этом примере сделай свой вариант (тип картинки само сабой свой придумай, а не как в примере)
Да, флаг для диалога можно любой, но лучше временный любой (1..10 самое оптимальное) , мало ли, вдруг ты будешь играть с базовыми скриптами, где взятый тобой флаг на другое завязан?!
(03.02.2022 12:06)Bes Wrote: [ -> ]И главное только сейчас этот момент всплыл, даже XEPOMAHT на это не посетовал ранее 
Потому что Херомант использует с скриптах тип 100 для картинок. В котором не нужно переименовывать артефакты и изобретать ещё какие-то костыли. Там просто указывается деф, номер кадра и тексты, которые привязываются к определённому подтипу. Естественно, что поддержка типа 100 - только с соответствующим плагином.

Поэтому Хероманту нечего посоветовать.
(03.02.2022 13:07)Bes Wrote: [ -> ]Для скриптов <= ERM 2914 вроде как переменная для получения результата выбора только для типа диалога = 10 (для типа 7 так не работает... но я уже не помню, потому взял цитату из прошлого)
Тип 10 - указывается номер v-переменой, остальные типы - указывается номер флага. И там ещё сделана проверка на 1000. В общем, ERM-флаги там - зло. Если бы использовались v-переменные для всех типов, то было бы намного проще скриптёрам, а так как сейчас - каша просто какая-то.
Code:
if(type==10){ // 3.58+
ERMVar2[M.n[0]-1]=fl;
}else if(type!=1){
ERMFlags[M.n[0]-1]=(char)fl;
}
Лично я такую херню не использую, а просто беру значение последней нажатой кнопки из структуры диалога напрямую с помощью UN:C. Ну и Тифон делает точно так же, без воговщины.
(03.02.2022 10:45)Sashka40 Wrote: [ -> ]Добрый день. Ребят разбираюсь с ресивером IF (сообщения) не врублюсь, когда создаю выбор из двух картинок, какие номера флагов ставить на вариант правый или левый, уже используемые походу нельзя
Повторно использовать не стоит переменные, предназначенные для долговременного хранения данных, например если одна переменная используется в нескольких триггерах или в нескольких разных скриптах.
Переменные для временного хранения (в пределах одного триггера или даже одной функции) можно использовать повторно, например воговские переменные v2-v10 (v1 лучше не трогать), v24-v34, v600-v699, но тоже только для временного хранения, иначе другой скрипт может их перезаписать.
Флаги это вообще разменная монета, первые 10 можно использовать где угодно, но не для длительного хранения - только получили флаг и сразу проверили.
В твоем случае флаг 1 можешь смело использовать. Можно и другой, например 2, чтоб далеко не ходить)
Quote:Ну например перед загрузкой глобальной карты игры вывести диалог и в нем правая картинка дать герою (любому) +1 к атаке, а левая +1 к защите , можете скрипт написать дальше сам разберусь?
Перед загрузкой карты (в триггере !?PI) еще неизвестны активные герои, непонятно кому давать бонус, поэтому лучше использовать таймер.
Вот скрипт, думаю, из него понятно будет, что к чему: