Одноуровневый список нужен. Для каждой водной клетки в !?PO в одном из полей, где можно хранить значения до 65536 кодировать y * 256 + x координату следующей водной клетки, полагая 0 концом списка. Убедиться, что данное PO-поле для водных объектов или сундуков другими скриптами не используется.
Berserker, Все-таки только через PO? Я уже думал над этим, но мне не нравится падение совместимости, так как я использую много скриптов. Отлавливать баги потом очень геморрно. Ну ладно, на худой конец попробую так, а то я тут на XXL рандомах поиграться решил, а там восемь игроков, за каждого этот чертов таймер...
В общем, спасибо.
Можно и через SN:M
1) Подсчитать число водных клеток
2) Выделить массив из N целых чисел (каждое 4 байта) с постоянным хранением.
3) В каждом элементе массива хранить закодированные: координаты водной клетки + индекс следующего элемента массива.
Можно через команду !!VRy:Rx делать выборку через интервал? Интересует рандом из 4 чисел: 6,8,10,12.
Вот, как видится на первый взгляд:
!!VRy1: S6 +R6; но тогда в выборку попадут и 7, и 9, и 11. Можно ли ввести какую-то переменную?
UPD: В приципе, решил проблему вот так. Если есть более элегантные решения, дайте знать
!?PI;
!!FU(ClearSimultaneousAnimationsVars):P;
!?FU(ClearSimultaneousAnimationsVars);
!!SN:W^SimulAnim0^/0;
!!SN:W^SimulAnim1^/0;
!!SN:W^SimulAnim2^/0;
!!SN:W^SimulAnim3^/0;
!!SN:W^SimulAnim4^/0;
!!SN:W^SimulAnim5^/0;
!!SN:W^SimulAnim6^/0;
!!SN:W^SimulAnim7^/0;
!!SN:W^SimulAnim8^/0;
!!SN:W^SimulAnim9^/0;
!!SN:W^SimulAnim10^/0;
!!SN:W^SimulAnim11^/0;
!!SN:W^SimulAnim12^/0;
!!SN:W^SimulAnim13^/0;
!!SN:W^SimulAnim14^/0;
!!SN:W^SimulAnim15^/0;
!!SN:W^SimulAnim16^/0;
!!SN:W^SimulAnim17^/0;
!!SN:W^SimulAnim18^/0;
!!SN:W^SimulAnim19^/0;
!!SN:W^SimulAnim20^/0; not used
!!SN:W^SimulAnim21^/0;
!!SN:W^SimulAnim22^/0;
!!SN:W^SimulAnim23^/0;
!!SN:W^SimulAnim24^/0;
!!SN:W^SimulAnim25^/0;
!!SN:W^SimulAnim26^/0;
!!SN:W^SimulAnim27^/0;
!!SN:W^SimulAnim28^/0;
!!SN:W^SimulAnim29^/0;
!!SN:W^SimulAnim30^/0;
!!SN:W^SimulAnim31^/0;
!!SN:W^SimulAnim32^/0;
!!SN:W^SimulAnim33^/0;
!!SN:W^SimulAnim34^/0;
!!SN:W^SimulAnim35^/0;
!!SN:W^SimulAnim36^/0;
!!SN:W^SimulAnim37^/0;
!!SN:W^SimulAnim38^/0;
!!SN:W^SimulAnim39^/0;
!!SN:W^SimulAnim40^/0;
!!SN:W^SimulAnim41^/0; not used
Вся эта простыня кода не нужна. Все несуществующие SN:W переменные возвращают 0 или ^^ как значение по умолчанию.
Berserker, у меня пока выходит вот такой код для создания массива, хранящего координаты клеток с водой.
Я на верном пути? Нужно ли присваивать слотам уникальные номера, как узнать, какой диапазон можно использовать?
Я так понимаю, можно проще, если использовать для хранения слоты с меньшим кол-вом элементов, закодировав координаты. Не понял, зачем нужен индекс следующей клетки.
Приведу псевдокод:
Code:
Кол-во клеток воды = 0
; Первый проход, считываем число клеток воды
Полный цикл по всем уровням карты
Полный цикл по всем клеткам уровня
Если клетка — вода
Кол-во клеток воды += 1
Конец
Конец
Конец
!!SN:M-1/кол-во клеток воды/0/1; Создаём массив чисел по числу клеток воды (все 0), v1 = новый уникальный индекс слота
!!SN:W^water_list^/v1; сохранили индекс слота
слот = W^water_list^
i = 0
Полный цикл по всем уровням карты
Полный цикл по всем клеткам уровня
Если клетка — вода
УпакованныеКоординаты = z * 65536 + y * 256 + x
!!SN:Mслот/i/УпакованныеКоординаты;
i += 1
Конец
Конец
Конец
Пусть даны три водяные клетки на карте с координатами (5, 14, 0), (10, 7, 0), (27, 18, 1).
В конце выполнения кода для трёх водяных клеток на карте имеем массив из 3-х элементов.
[0 * 65536 + 14 * 256 + 5, 0 * 65536 + 7 * 256 + 10, 1 * 65536 + 18 * 256 + 27]
Для прохода по всем водным клеткам выполняется цикл
От i = 0 до !!SN:Mслот/?y1 выполнять
!!SN:Mслот/i/?УпакованныеКоординаты; получили координаты водной клетки
!!VRy4:SУпакованныеКоординаты:65536; получили z-координату
УпакованныеКоординаты -= y4 * 65536
!!VRy3:SУпакованныеКоординаты:256; получили y-координату
УпакованныеКоординаты -= y3 * 256
!!VRy2:SУпакованныеКоординаты; получили x-координату
; Проверить, нет ли сундука по y2/y3/y4
Конец
SN:M-1 выделить новый свободный отрицательный слот.
Berserker,
блин, я понял, мой косяк, что я выделяю N слотов под каждую клетку воды с размером 3 (хуl), вместо того, чтобы выделить 1 слот с размером N, и работать с содержимым слота размером (0...N), так?
Про упаковку координат все очевидно, просто не очень хотелось запариваться с формулами)
Berserker, отлично просто! Еще и в новой для меня SN:M команде разобрался. Вы мне очень помогли!
Вы бы реквизиты для доната в профиле написали что ли. Благодарность была бы ощутимее

Рад был помочь

Спасибо, реквизиты для поддержки проекта обязательно опубликую сегодня-завтра.
ElfbI, пробовали новую команду для установки описания существам?
Написал скрипт для определения расстояния между 2мя гексами на поле боя. А как можно и можно ли из него сделать функцию чтобы не дублировать его целиком в каждом скрипте? Функциями пользовался но никогда их не писал. Или такая функция уже есть?
Писал когда-то на паскале:
Code:
FUNCTION CalculateDistance (SrcPos, DstPos: INTEGER): INTEGER;
VAR
DistanceX: INTEGER;
DistanceY: INTEGER;
x1, x2: INTEGER;
y1, y2: INTEGER;
BEGIN
x1 := SrcPos MOD BATTLEFIELD_LINE_SIZE;
y1 := SrcPos DIV BATTLEFIELD_LINE_SIZE;
x2 := DstPos MOD BATTLEFIELD_LINE_SIZE;
y2 := DstPos DIV BATTLEFIELD_LINE_SIZE;
DistanceY := ABS(y1 - y2);
DistanceX := ABS(x1 * 2 - (y1 AND 1) - x2 * 2 + (y2 AND 1)) - DistanceY;
RESULT := (DistanceY * 2 + Math.Max(DistanceX, 0)) DIV 2;
END; // .FUNCTION CalculateDistanc
Может быть кто придумает проще.