Wake of Gods Forum | Форум Во Имя Богов

Full Version: Ваши вопросы по ERM-скриптам
You're currently viewing a stripped down version of our content. View the full version with proper formatting.
Pages: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 371 372 373 374 375 376 377 378 379 380 381 382 383 384 385 386 387 388 389 390 391 392 393 394 395 396 397 398 399 400 401 402 403 404 405 406 407 408 409 410 411 412 413 414 415 416 417 418 419 420 421 422 423 424 425 426 427 428 429 430 431 432 433 434 435 436 437 438 439 440 441 442 443 444 445 446 447 448 449 450 451 452 453 454 455 456 457 458 459 460 461 462 463 464 465 466 467 468 469 470 471 472 473 474 475 476 477 478 479 480 481 482 483 484 485 486 487 488 489 490 491 492 493 494 495 496 497 498 499 500 501 502 503 504 505 506 507 508 509 510 511 512 513 514 515 516 517 518 519 520 521 522 523 524 525 526 527 528 529 530 531 532 533 534 535 536 537 538 539 540 541 542 543 544 545 546 547 548 549 550 551 552 553 554 555 556 557 558 559 560 561 562 563 564 565 566 567 568 569 570 571 572 573 574 575 576 577 578 579 580 581 582 583 584 585 586 587 588 589 590 591 592 593 594 595 596 597 598 599 600 601 602 603 604 605 606 607 608 609 610 611 612 613 614 615 616 617 618 619 620 621 622 623 624 625
(10.02.2020 21:01)Berserker Wrote: [ -> ]игра не держит в памяти боевые дефы после боя, так что да, сработает.

Да, только игра может не знать, что деф загружен и используется. В итоге, после боя он остаётся в памяти невыгруженным и во время следующего боя происходит утечка памяти с аварийным завершением игры.

(10.02.2020 22:09)igrik Wrote: [ -> ]

Опять прямой адрес на таблицу, за что Вы их так любите? Для совместимости рекомендуется всё же использовать базовый адрес (т.к. таблица может быть в любой области памяти):

XEPOMAHT, лучше !!SN:F^GetRealAddr^/6541192/?y1; использовать для получения базового адреса.

Quote:Да, только игра может не знать, что деф загружен и используется. В итоге, после боя он остаётся в памяти невыгруженным и во время следующего боя происходит утечка памяти с аварийным завершением игры.
Не понял, как вызвать подобную ситуацию.
(11.02.2020 02:54)Berserker Wrote: [ -> ]Не понял, как вызвать подобную ситуацию.

К примеру, была когда-то идея реализации способности оборотня: во время боя при каких-нибудь условиях делать вражеский стек оборотнем. Но было непонятно, что делать с дефом, оставшимся от превращённого в оборотня стека - его использование наверное нужно проверять на других стеках и, если он в бою нигде больше не используется, как-то выгружать из памяти (т.к. после боя игра будет выгружать только деф оборотня).
(11.02.2020 11:24)XEPOMAHT Wrote: [ -> ]Но было непонятно, что делать с дефом, оставшимся от превращённого в оборотня стека - его использование наверное нужно проверять на других стеках и, если он в бою нигде больше не используется, как-то выгружать из памяти (т.к. после боя игра будет выгружать только деф оборотня).
У каждого дефа есть поле RefCount (т.н. кол-во обращений к нему) вот это кол-во тебе нужно декрементить. И если в последствии RefCount будет равен нулю - игра сама его уничтожит.

(11.02.2020 01:23)XEPOMAHT Wrote: [ -> ]Опять прямой адрес на таблицу, за что Вы их так любите? Для совместимости рекомендуется всё же использовать базовый адрес (т.к. таблица может быть в любой области памяти):
Просто привычка. Ничего более...
Друзья, предлагаю создать новую тему. Список всех рабочих скриптов ERM (библиотека скриптов ERM), которые за все время были созданы на форуме... каждый может ознакомится и выбрать для себя интересный скрипт. Ab
Shiva, предложение хорошее, а что мешает это сделать?
- прошерсти эту тему и соседние (Скрипты на заказ, Если просто нужен скрипт, Создание новых скриптов).
- оформи все найденные и достойные внимания скрипты - описание, код (под тегами spoiler и erm) в отдельную тему. Желательно 1 скрипт - 1 пост.
Если всё получится, тему можно и нужно будет закрепить.
Algor, лучше думаю разделить по тематике, 1 пост - существа, 20- постройки, 3 - навыки, 4 - баланс. И периодически их редактировать. Легче будет ориентироваться.
Igor, есть ограничение форума на длину поста. А для простоты ориентирования можно в 1м посте сделать меню. Но для начало надо собрать всё годное в одну тему.
В скрипте 39 попадается такая строчка в комментариях:

TOBYN: changed x3 to y1 because modding x vars now has outside effects


Действия внутри функции напрямую с переданными в нее переменными как-то влияло на выполнение кода?
Судя по тому, что я видел, ряд вог скриптов использовали x-переменные как полуглобальное хранилище, пользуясь тем, что при вызове функции перезаписываются не все, а только переданные параметры. Так, в одной функции могли установить значение x3, в другой — использовать. Ад и Израиль, да.
Berserker, сейчас это изменилось? Просто в соседней ветке обсуждали баг в 24 - enhanced war machines I, так в нем x-переменные используются во всех позах, даже для получения значений - номера героя, например. Вот мне пришло в голову, что это может быть связано.
ElfbI, сейчас особо не изменилось, разве что работает синтаксис FU:P?$, то есть копирование конечного значение соответствующей x-переменной в указанную вызывающим переменную. Таким образом осуществляется корректный возврат значения из функции.
Здравствуйте ребята..
Снова прошу прощения за беспокойство, но вряд ли я разберусь без Вашей помощи..
У самого опять ничего не выходит Bad

Есть такая задумка: после победы над случайным монстром на карте, ну предположим в координатах 24/25/0 хобгоблин в кол-ве 25 воинов выпадет случайный артефакт из предложенных с определённым шансом выпадения!

!?PI; - стартовая загрузка
!!MO24/25/0:G25;
Далее, я хочу произвести обязательную проверку на наличие артефактов и в случае, если герой их уже имеет, то больше ему их не выдавать вообще
!!HE-1:A2/158/?y36/?y37;
!!FU&y36>=1:E;
!!FU&y37>=1:E;
Далее, я пытаюсь поставить шанс выпадения определённого артефакта (я взял предел от 0 до 20%) таким образом
!!VRy10:S0 R99;
!!MO24/25/0&y10>0/y10<20:A158; - дать артефакт
Но ничего не работает почему то и выводит ошибку? Может снова что-то с чем-то не сходится?
Ещё хотелось бы чтобы не только «158», а ещё «165», «131» артефакты рассматривались в рулетки на выпадение при убийстве данного монстра или нельзя сделать так чтобы несколько артефактов могли бы участвовать в выпадении с монстра, но никак не один?

Таким способом это можно будет организовать или нет? :
!!VRv516:S0;
!!VRv516:C158/165/131/d/d/d/d/d/d/d/d/d/d/d/d; - проверка артефактов
!!VRy12:S516 R14; регенерируем случайное число 516-530
!!VRv15:Svy12; теперь v15 хранит значение случайного артефакта
Или лучше такой способ;
!!UN:J6/16/?v10; - записываем случайный артефакт в число и потом это число будет выдаваться после победы над монстром (или этот способ больше подходит для определения конкретного класса артефакта)

Заранее благодарен за помощь
Подскажите, как прописать:

1. Запрет на размещение всех Свитков заклинаний на случайных и шаблонных картах?

2. Запрет на появление в игре заклинания "Слепота" (в Гильдиях Магов, свитках, пандорах, у школяров, пирамидах и магических святынях).
Я вот предложил бы ограничить длительность слепоты 1 ход без огня, +1 ход за каждый уровень магии огня. Иначе она имба имбовая, особенно с мощными палатками.
Pages: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 371 372 373 374 375 376 377 378 379 380 381 382 383 384 385 386 387 388 389 390 391 392 393 394 395 396 397 398 399 400 401 402 403 404 405 406 407 408 409 410 411 412 413 414 415 416 417 418 419 420 421 422 423 424 425 426 427 428 429 430 431 432 433 434 435 436 437 438 439 440 441 442 443 444 445 446 447 448 449 450 451 452 453 454 455 456 457 458 459 460 461 462 463 464 465 466 467 468 469 470 471 472 473 474 475 476 477 478 479 480 481 482 483 484 485 486 487 488 489 490 491 492 493 494 495 496 497 498 499 500 501 502 503 504 505 506 507 508 509 510 511 512 513 514 515 516 517 518 519 520 521 522 523 524 525 526 527 528 529 530 531 532 533 534 535 536 537 538 539 540 541 542 543 544 545 546 547 548 549 550 551 552 553 554 555 556 557 558 559 560 561 562 563 564 565 566 567 568 569 570 571 572 573 574 575 576 577 578 579 580 581 582 583 584 585 586 587 588 589 590 591 592 593 594 595 596 597 598 599 600 601 602 603 604 605 606 607 608 609 610 611 612 613 614 615 616 617 618 619 620 621 622 623 624 625
Reference URL's