Wake of Gods Forum | Форум Во Имя Богов

Full Version: Ваши вопросы по ERM-скриптам
You're currently viewing a stripped down version of our content. View the full version with proper formatting.
Pages: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 371 372 373 374 375 376 377 378 379 380 381 382 383 384 385 386 387 388 389 390 391 392 393 394 395 396 397 398 399 400 401 402 403 404 405 406 407 408 409 410 411 412 413 414 415 416 417 418 419 420 421 422 423 424 425 426 427 428 429 430 431 432 433 434 435 436 437 438 439 440 441 442 443 444 445 446 447 448 449 450 451 452 453 454 455 456 457 458 459 460 461 462 463 464 465 466 467 468 469 470 471 472 473 474 475 476 477 478 479 480 481 482 483 484 485 486 487 488 489 490 491 492 493 494 495 496 497 498 499 500 501 502 503 504 505 506 507 508 509 510 511 512 513 514 515 516 517 518 519 520 521 522 523 524 525 526 527 528 529 530 531 532 533 534 535 536 537 538 539 540 541 542 543 544 545 546 547 548 549 550 551 552 553 554 555 556 557 558 559 560 561 562 563 564 565 566 567 568 569 570 571 572 573 574 575 576 577 578 579 580 581 582 583 584 585 586 587 588 589 590 591 592 593 594 595 596 597 598 599 600 601 602 603 604 605 606 607 608 609 610 611 612 613 614 615 616 617 618 619 620 621 622 623 624
с чем может быть связана проблема некорректной от рисовки объектов на поле битвы? Неправильные цвета, проходимость, на две части разваливаются...

ZVSE
!?BF;
!!BF:O16/56;
!!BF:O38/139;

Совершенно не соответствует ожидаемому!

Даже если учесть впереди BF:C....
Фух, блин. Наконец-то я решил эту хрень. Cлава ЭРЕ и Берсеркеру! Image: good.gif
Перепробовав кучу комбинаций из !?BG, !?BG1 и !?FU77007 (всё никак не удавалось корректно получить ходящую сторону) довёл код до следующего безобразия:
Скрипт особого свойства Назгула (Click to View)
Оттестировал сотни раз - вроде не глючит. При попытках использования разновидностей BG были такие траблы, как наращивание ХП твоим Назгулом при панике твоего же отряда. Или одноразовое наращивание при панике "по цепочке".
Если видны какие-то недочёты или есть предложения по оптимизации - пожалуйста, сообщите. 166
Ребят, тут товарищ по имени RaiderHmoM решил замутить сервер для игры в Героев. Чтобы народ мог рубиться друг с другом, не покладая рук Ab . Вот, он хочет, чтобы на карте присутствовал игрок-админ, следящий за нарушением беспорядков, и ему для этого нужен скрипт, который бы автоматически пропускал ход админа. Если есть возможность сделать эту функцию активируемой-деактивируемой, то будет очень хорошо, если нет - пусть просто тупо пропускает. Сам проект можно заценить здесь. Вобщем, помогите, кто чем может 96-copy , а я уж ему передам.
MOP, умеешь ты добиться своего ) Не получилось через дверь, выбил окно, и там засада - через дымоход )

Quote:!!SN:X?y1/?y2/0; номер стека
Вроде бы два параметра нужно было.

// 30013
Убьёшь игру )

Code:
//////////////////////////////
// 0-30000 functions
// 30000-30100 timers
// 30100-30300 heroes
// 30300 to battle
// 30301 from battle
// 30302 next battle turn
// 30303 monster's action
// 30304 monster's after action
// 30305 WM reach dest
// 30306 WM killed
// 30307 MR Magic Resistance in Battle (pre-trigger)
// 30308 MR Magic Resistance in Battle (post-trigger)
// 30309 MR Dwarf Magic Resistance
// 30310 mouse click на карте (правый) !?CM0
// 30311 mouse click в Городе !?CM1
// 30312 mouse click in hero screen !?CM2
// 30313 mouse click it two heroes screen !?CM3
// 30314 mouse click in battlefield !?CM4
// 30315 игрок снял артифакт
// 30316 игрок одел артифакт
// 30317 mouse move over battlefield
// 30318 mouse move over townscreen
// 30319 mouse click на карте (левый) !?CM5
// 30320 MP3 music
// 30321 WAV and M82 Sound 3.58
// 30322 Magic cast (adv. map) (pre-trigger)
// 30323 Magic cast (adv. map) (post-trigger)
// 30324 Go to Town Hall Screen 3.58 !?TH0
// 30325 Leave Town Hall Screen 3.58 !?TH1
// 30330 MP before sending data before battle
// 30331 MP after receiving data before battle
// 30332 MP before sending data after battle
// 30333 MP after receiving data after battle
// 30334 MP received data during a battle
// 30340 CO Перед открытием диалога Командира
// 30341 CO После закрытия диалога Командира
// 30342 CO После покупки Командира в городе
// 30343 CO После воскрешения Командира в городе
// 30350 to battle
// 30351 from battle
// 30352 universal to battle
// 30353 universal from battle
// 30360 Load Game
// 30361 Save Game
// 30370 Post Instruction call (только при старте новой карты, но не загрузки)
// 30371 Dlg CallBack
// 30400-30600 hero every movement
// 30600-30800 hero gain level
// 30800 setup battle field
// 30801 MFCall(1); !?MF1; - Block ability
// 30900-30904 ; TL - timer #-seconds to call
// 31000-31099 - 100 local functions
// ...
// 0x04000000 ... макс используемый тип - уровень
// 0x10000000+ OB position enter
// 0x20000000+ LE position
// 0x40000000+ OB type/subtype enter
// 0x08000000+ OB leave
//      +  0x10000000+ OB position leave
//      +  0x40000000+ OB type/subtype leave

Qwertyus, проголосовал за "бредовая идея, я против". Аффтар жжёт.
1)Не знаю. Основывался на справке:
Quote:Parameters (3): Stack number / Pointer to TBattleMonster / Block regeneration? (1 - yes, 0 - no)

   Image: unsure.gif
2)Мир разбился вдребезги... Как я понял твой пост, все триггеры по идее имеют номера функций? Использование функции 30013 - это использование таймера 13? 0_о
А почему тогда в справке по ЭРЕ так опрометчиво написано - "Use any you like which are greater than 30000"?
Хотя с SCVS поменять номера сложности не составит...
Quote:1)Не знаю. Основывался на справке:
Я уже забываю )

Quote:2)Мир разбился вдребезги... Как я понял твой пост, все триггеры по идее имеют номера функций?
На самом деле это не номера, а ID (идентификаторы) триггеров. Я разрешил юзать любые, но советовал начинать с 40000. Дело в том, что данная врезка с кода ZVS, а он очень неодобрил это дело, когда я выложил описание структуры TBattleMonster (_CombatMon).

А почему ты привязываешь имя идентификатора к индексу?

@Функция[30013]@, почему не @Запись строк@, @Поиск испуганных@ и т.д.?
А вот именно потому, что мне может понадобится (как теперь) перевести все номера функций в другой отрезок. Не буду же я везде в скрипте изменять эти номера? Лучше изменить сразу точку отсчёта массива - и всё. Вот как сегодня:

~Функция[10000000]=v0 -> ~Функция[10000000]=v-19999

В общем, перешёл на обычные воговские функции. List Of The Claimed не страшен - всё равно все нужные мне вог-скрипты почти с нуля переписываю.
А давать имена функциям, которые используешь раз или два - это, имхо, ненужное дело. Тут нет разницы - "!?FU@Запись строк@" или "!?FU23456; - это запись строк". Вот если функция или переменная повторяется действительно много раз - тогда я её озаглавливаю.
Quote:Я разрешил юзать любые, но советовал начинать с 40000.
Вот ведь... А я-то думал, чё это у меня баги лезут в последнее время. На фиксах аж вылет при передаче хода (видимо, дело было как раз в таймере). Странно, что это не наблюдалось на рандомах.

Кстати, ещё одну поправку сделал к скрипту Назгула - нужно проверять (BM:N, к примеру), есть ли вообще с стеке кто-нибудь, а то тип монстра и жмурик выдаёт. )
Quote:А вот именно потому, что мне может понадобится (как теперь) перевести все номера функций в другой отрезок.
А, так ты отрезком...Я прописывал каждый номер )
За дезинформацию в хэлпе извиняюсь.

Quote:А давать имена функциям, которые используешь раз или два - это, имхо, ненужное дело.
Если с любительской позиции, то да.
Добавлено:
Да, раз уж остался один активный мододел, может действительно стоит SCVS 2 сделать? Без привязки к индексам с автовыделением оных.

Hero: INT; выделить v-переменную
HeroName: STR; выделить z-переменную
Пока что не совсем понял, о чём ты, но если это будет удобно тебе - значит, удобно и мне.)
Ввели бы, ей-богу, тип объекта, поддерживающий флаг, но совершенно пустой, без бонусов, чтобы его подтипы можно было закодить по-своему. А то даже теряешься, не зная, что можно для этого приспособить. Герой, город, двеллинг - отбрасываем сразу. Шахта? У подтипов >7 вообще не работает пост-триггер, некорректно работает MN. Гарнизон? Он предлагает оставить войска. Маяк? Приносит бонус мореплаванию. Что ещё можно предложить?
Тяжело найти реальное работающее решение. А какие функции нового объекта?
Функция совершенно простая - аналог Сокровищницы Гномов из Оплота на карте.
Обхожусь пока так: объект - 53/8, отключение сообщения о захвате, настраивание подсказки при захвате - в !?OB (!$OB, как уже говорил, не работает), основываясь на PO-номере в точке входа. Работа объекта также за счёт PO-номера.
А можно ли как-либо (UN:C, например) определить на старте игры, фиксированная карта или рандомка, чтобы в соответствии с этим выполнять/не выполнять определённые действия?
Рандомка - это и есть фиксированная карта, сохранённая на диск в папку random_maps. Может где-то в памяти и остаётся мусор с путями...
В описание миссии при генерации РМГ записывается служебная информация (текст). Только вот наверняка эта память нестатична.
Pages: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 371 372 373 374 375 376 377 378 379 380 381 382 383 384 385 386 387 388 389 390 391 392 393 394 395 396 397 398 399 400 401 402 403 404 405 406 407 408 409 410 411 412 413 414 415 416 417 418 419 420 421 422 423 424 425 426 427 428 429 430 431 432 433 434 435 436 437 438 439 440 441 442 443 444 445 446 447 448 449 450 451 452 453 454 455 456 457 458 459 460 461 462 463 464 465 466 467 468 469 470 471 472 473 474 475 476 477 478 479 480 481 482 483 484 485 486 487 488 489 490 491 492 493 494 495 496 497 498 499 500 501 502 503 504 505 506 507 508 509 510 511 512 513 514 515 516 517 518 519 520 521 522 523 524 525 526 527 528 529 530 531 532 533 534 535 536 537 538 539 540 541 542 543 544 545 546 547 548 549 550 551 552 553 554 555 556 557 558 559 560 561 562 563 564 565 566 567 568 569 570 571 572 573 574 575 576 577 578 579 580 581 582 583 584 585 586 587 588 589 590 591 592 593 594 595 596 597 598 599 600 601 602 603 604 605 606 607 608 609 610 611 612 613 614 615 616 617 618 619 620 621 622 623 624
Reference URL's