Я просто хотел вообще отключить опцию командиров. А вместо этого сделать из них новых существ. Чтоб например крестоносца можно было до палладина проапгрейдить.
Видимо неудачная идея была, мда...
Из них наверняка можно сделать обычных монстров. По крайней мере у меня, когда включен скрипт "проходимость ландшафта", командиры могут попасться в лесу в виде отрядов как любые другие существа.
Обещаю Нобелевскую премию тому, кто сможет предложить эффективный метод удаления объекта, во входе которого стоит герой, в таймере на ходу любого игрока и в любой игровой день - так, чтобы это не вызывало никаких багов при Replay Turn.
Sorry for spoiling such great thread with my tiny scripts, but I have a question:
I need to respawn the creature banks every week, and increase guards/bonus by 1/2. In my script the time trigger will respawn all CB, even those who were never visited. The question is:
Is it possible to start the growth avalanche for each CB only from the moment it was visited first time? Possibly tie all variables growth related to PO? But PO:N has only 15 possible values.
Here is a short example for cyclops stockpile:
PO:B0/[x]
0 by default. After first visit set to "c" - current day. On other visits calculates c - old c and find out number of weeks. Set new guards.
Meh, PO:B0 is about bit integer values and it says I can use up to 2 values, I am lost. Can I have a short example on how to increase both guards and gold 1/2 after first visit, please? When I see bit integers, it's time to give up

Berserker, can I use the syntax highlighting script from this forum to make code examples in ERM help more readable?
Fixed instructions coloring.
solitaire345, you are welcome to use the script in any projects. Dont forget to include css styles:
Code:
<style>
.erm-container
{
margin: 0;
padding: 0;
border: 0px;
background-color: #d4d0c8;
}
.erm-code
{
line-height: 1;
font: 10pt monospace, Courier New;
color: black;
white-space: pre;
}
.erm-line
{
background-color: #f3f3f3;
}
.erm-trigger
{
color: red;
font-weight: bold;
}
.erm-cmd
{
color: purple;
font-weight: bold;
}
.erm-posttrigger
{
color: teal;
font-weight: bold;
}
.erm-var, .erm-flag
{
color: navy;
}
.erm-comment
{
color: green;
}
.erm-string
{
color: maroon;
}
.erm-instr
{
color: olive;
font-weight: bold;
}
</style>
Quote:Actually this code would accept any capital combination (try !!ZZv1:S-1; for example). It also doesn't highlight instructions.
Implementation almost fully copies the behaviour of Erm Editor. According to Era/SCVS, highlighting of strings and multi-line vars/macros was also added. if-en-el are not valid ERM commands and to be visible are left black as is in editor. Because of new possible commands !!XX is highlighted by mask.
Okay. I got it working. It seems to have troubles while handling strings with multiple empty lines (like those from magic mushroom script). By the way, why aren't those commands valid?
Valid ERM commands are written in capital. !!en-el-en are handled separately as special constructs.
Нужен скрипт для генератора карт.
Обычно я выбираю размер XL, острова, но в игре часто бывает что устанавливаются порталы, либо острова соединяются перемычками.
Возможно ли как-то убрать их?
Ещё было бы неплохо что бы генератор карт сохранял последние настройки (замок, героя, и т.д.).
Возможен ли такой скрипт?
Скрипты не воздействуют на генератор карт, а только на саму игру. Но написать скрипт, убирающий в начале игры все монолиты можно.
Всем привет)
Возникло две проблемы:
1. Как изменить текст сообщения, которое выскакивает, когда поднимаешь артефакт? Т.е я конечно понимаю, что можно это сделать в свойствах самого артефакта на карте, но как быть если артефакт дали за выполнение квеста, а ты его потом выложил на землю и снова поднял?
Мне в таком случае выводится сообщение "Вы подняли пустой артефакт номер 166 бла бла..."
2. Как заставить работать комманду !!BM#:V (анимация магии) сразу как только начнётся битва. Если я использую триггер !?BR; и условие v997=0 то не вижу никакой анимации. А если использую триггер !?BG, то анимация начинается только после того как я прикажу одному из существ что-то сделать.
Хочу сделать такой уникальный артефакт, который если надеваешь то он в начале битвы быбирает случайный вражеский отряд. Потом он начинает применять на него анимацию всех проклятий подряд, и в конце этот отряд превращается в крестьян)
Tektronix: по поводу
1. напишу вечером.
2. не знаю((
На прошлой странице был вопрос как убрать замки с артов. У меня вопрос наоборот: как установить замки? Проблема в том, что я написал пртефакт из пустого 161 (шлем), он собирается из топора свирепости лорда варваров, элексира жизни и некоторых несборных артов. Но при сборке этого шлема, замки которые стояли например месте щита (от топора свирепости варваров) исчезают. Как это исправить??