Проблема не в том, что нельзя задать подсказку через SN:H, проблема в том, что это нельзя сделать сразу
всем таким объектам через инструкцию при загрузке карты.
Пример.
На карте десятки кратеров OB118/-1. Пишу !#SN:H^object^/118/-1/^Подземный ход^;
Далее каждому кратеру делаю жёлтую клетку TRx/y/z:P1E0; В этом случае первый визит не срабатывает. Подсказка есть.
Добавляю OBx/y/z:T0; При наведении курсора подсказки нет. Если Т91 - подсказка - "знак". Первый визит срабатывает.
Если конкретно этому объекту добавить !!SN:H^object^/x/y/z/^Подземный ход^; - всё ОК.
Но это же десяток "лишних" строк.
Не то, чтобы критично, просто интересно почему так. Почему не срабатывает первое посещение?
suftfree, помню, я замечал иногда, что оператор ? не всегда работает с у-переменными... Попробуй ради интереса получать значения в v1-v10, возможно тогда что-то изменится
Raistlin, ? работает идеально с любыми поддерживаемыми переменными в тех командах, где синтаксис получения разрешён.
suftfree, проверил. Событие и проверки срабатывают. Скорее затык в странной генераций от 0 до текущего дня (y1).
Я могу сделать мод, если получится, на любое число случайных композиций. Давайте только решим, как часто нужно менять мелодии.
SergOz, ну ты сам рассуди.
Поставил подсказку в инструкции → будет железно работать.
Если же тип меняешь на 0, то объект стал другим и для ИИ и для подсказок.
Не пробовал после смены типа объекта вызвать на нём SN:O вхолостую? Вдруг починит.
Berserker, в данном случае нет смысла в SN:O, так как вместо этого можно задать подсказку SN:H для этого объекта одной строчкой. То, что я меняю тип объекта это понятно и моё "нытьё" по поводу долгой писанины для каждого объекта - второстепенно. Но, эта проблема не существовала бы, если бы при первом визите, назначенная ERM'ом жёлтая клетка, срабатывала.
Вот это как-то можно решить?
А нет, так нет...

SergOz, я имею в виду, не исправит ли баг игнорируемого посещения сам вызов SN:O.
(09.11.2020 20:10)Berserker Wrote: [ -> ]Raistlin, ? работает идеально с любыми поддерживаемыми переменными в тех командах, где синтаксис получения разрешён.
Berserker, я не думаю, что у меня остались забагованные скрипты, и возможно на нынешней Эре это вовсе повторить не получиться, однако я точно помню, что после получении значения в неинициализированную у-переменную, в неё записывался мусор или там было значение, помещённое туда при последнем вызове функции... Спасали v-переменные и строчки типа !!VRy1:S0; В WoG UE они до сих пор кое-где остались
Raistlin, такого бага не было за всю мою практику. И в движке ЕРМ я его не исправлял. Возможно, ты имеешь в виду вызов функции вида P?y3, который был забагован в ВоГ 3.58, поскольку сперва y-переменные восстанавливались, а лишь потом возвращались.
Berserker, по-моему, это не работало в триггере OB с ресивером HE:C... Я тогда пользовался WoG 3.58f
Кажется, я дважды сохранял в одну и ту же у-переменную количество определённых существ в армии героя, и во второй раз что-то там не клеилось
Berserker, не знаю, у меня с SN:O не получилось. Но, я зато заметил, что назначая скриптом ж.клетку, нарушается "целостность" объекта. То есть SN:O при клике
на красной клетке объекта с входом должна выдавать координаты входа, а выдаются координаты клика, как на объекте без входа.
Quote:Из Хелпа: Если кликнуть на объекте без входа, команда возвращает координату объекта, где кликнули;
SergOz, а без назначения жёлтой клетки никак?
Berserker, разве что при наведении курсора на клетку менять его вид, чтобы игрок понимал, что объект играбелен.
Ведь конь должен вставать на дыбы!

Та, ладно, - всё уже прописано - хотел максимально сократить объём файлов
SergOz, а если игрок (я) захочу зайти в объект с клавы стрелкой вверх, например, без вообще кликов мышью, скрипт активируется твой?
(в слепую приходится наводящими вопросами тестировать

)
Bes, я так понимаю, что без жёлтой клетки - это значит через
!?HM-1;. так что попав на клетку, скрипт активируется.
Но, я поставлю блок на стрелки клавы
