Wake of Gods Forum | Форум Во Имя Богов

Full Version: Ваши вопросы по ERM-скриптам
You're currently viewing a stripped down version of our content. View the full version with proper formatting.
Pages: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 371 372 373 374 375 376 377 378 379 380 381 382 383 384 385 386 387 388 389 390 391 392 393 394 395 396 397 398 399 400 401 402 403 404 405 406 407 408 409 410 411 412 413 414 415 416 417 418 419 420 421 422 423 424 425 426 427 428 429 430 431 432 433 434 435 436 437 438 439 440 441 442 443 444 445 446 447 448 449 450 451 452 453 454 455 456 457 458 459 460 461 462 463 464 465 466 467 468 469 470 471 472 473 474 475 476 477 478 479 480 481 482 483 484 485 486 487 488 489 490 491 492 493 494 495 496 497 498 499 500 501 502 503 504 505 506 507 508 509 510 511 512 513 514 515 516 517 518 519 520 521 522 523 524 525 526 527 528 529 530 531 532 533 534 535 536 537 538 539 540 541 542 543 544 545 546 547 548 549 550 551 552 553 554 555 556 557 558 559 560 561 562 563 564 565 566 567 568 569 570 571 572 573 574 575 576 577 578 579 580 581 582 583 584 585 586 587 588 589 590 591 592 593 594 595 596 597 598 599 600 601 602 603 604 605 606 607 608 609 610 611 612 613 614 615 616 617 618 619 620 621 622 623 624 625
нет,сэн-сэй,ты был как всегда прав!
Я когда проверял вызывал получение координат битвы из под CM4.. и мне давался тип героя с номером. Из под BA0 всё как ты и сказал.. спасибо
(я в очредной раз убедился в своей глупости,не проверю все варианты а начинаю ныть,видя спасение только в UN:C.. и так постоянно)
ЗЫ:Berserker,в твоём предложенном варианте есть маленький изъян - когда битва будет идти на клетку правее от правого края гарнизона.
Кто-нибудь знает, как определяется, кто будет возрожден некромантией? В памяти нащупал только диалог (т.е. можно менять картинку и колво существ в диалоге), но не саму структуру с добавляемыми монстрами. Получается, что изменить возрождаемых монстров стандартно никак? (
DracoLich, а неужели нельзя просто сравнить войска до и после битвы? (ну и не забывать про демонов, которых могут воскресить питы) А затем и сменить их...
(05.08.2009 01:17)MOP Wrote: [ -> ]Ввели бы, ей-богу, тип объекта, поддерживающий флаг, но совершенно пустой, без бонусов, чтобы его подтипы можно было закодить по-своему. А то даже теряешься, не зная, что можно для этого приспособить. Герой, город, двеллинг - отбрасываем сразу. Шахта? У подтипов >7 вообще не работает пост-триггер, некорректно работает MN. Гарнизон? Он предлагает оставить войска. Маяк? Приносит бонус мореплаванию. Что ещё можно предложить?
(05.08.2009 01:45)Berserker Wrote: [ -> ]Тяжело найти реальное работающее решение.
В общем, сделал так: обнулил бонус Маяка к мореплаванию в movement.txt, эмулировал эти свойства для подтипа 0, а другие подтипы юзаю на своё усмотрение. Всё решаемо.)

P.S. SCVS оптимистична. Она не ругается на :-) в комментах к скрипту, но ни в какую не хочет его компилировать с :-(
P.P.S. Судя по предупреждению в exe, скрипт не может весить более чем 25 мб. Забавно. Ab
Quote:а неужели нельзя просто сравнить войска до и после битвы? (ну и не забывать про демонов, которых могут воскресить питы) А затем и сменить их...
угу. удачи отлавливать, где добавились, какой слот, экспу и т.п.
И к чему это собсно? ) эмуляцию то я сделал, я интересуюсь, мб кто-нибудь работал с подобными адресами, которые не высвечиваются в памяти (армани не находит других таких значений)
а не легче по тем значениям, что ты нашел, восстановить общие воскрешенные хп и перевести их в тех существ, в которых надо, а в конце забрать скелетов из армии героя и дать ему существ
Code:
ZVSE
!?BG1;
!!VRv1:S6919200;
!!UN:Cv1/4/?v2;
!!VRv2:+81228;
!!UN:Cv2/4/?v1; - кол-во монстров
!!VRv2:+4;
!!UN:Cv2/4/?v3; - тип моннстров

Вот, Драко, - попробуй. Использовал BG1, потому что BA1 вызывает скрипт уже после окна с сообщением о полученных монстрах. А так последний BG вызывает скрипт после алгоритма подсчета полученных монстров и можно спокойно их менять.

P.S. Писец, разучился скрипты писать ))) Без темы "скрипты для чайников" и хелпа фиг бы написал )))
Quote:а не легче по тем значениям, что ты нашел, восстановить общие воскрешенные хп и перевести их в тех существ, в которых надо, а в конце забрать скелетов из армии героя и дать ему существ
В сравнении с тем, чтобы прямо в памяти заменить номер Скелетов на номер допустим Личей и не извращаться с удалением и подсчетами?
Quote:Вот, Драко, - попробуй. Использовал BG1, потому что BA1 вызывает скрипт уже после окна с сообщением о полученных монстрах. А так последний BG вызывает скрипт после алгоритма подсчета полученных монстров и можно спокойно их менять.
Если честно, то тут только одно вызывает усложение - кто победил в битве? Как определить это в BG1, я не догадываюсь ( Я использовал BA1)
И еще разок, у меня есть эмуляция замены воскрешаемых. Это все определяется лишь из диалогового окна с сообщением вы воскресили ляляля. Но ОТКУДА идет генерация окна, где-то ведь должно прописываться количество и тип монстра? Но артмани видит только диалоговые адреса. Потому и спрашивал, мб есть какие-нибудь фишки с внутренностями
В тех адресах, что я написал и прописывается. Ты можешь использовать и BA1. Просто я думал тебе нужно менять окно воскрешаемых монстров
DracoLich, все просто. По найденным адресам в !?BG1 смотришь, что герою добавили 15 воинов-скелетов, к примеру. Затем в !?BA1 забираешь у героя столько же воинов-скелетов в первом же попавшемся слоте, потому что именно туда их добавят, а затем добавляешь новое количество нужных монстров. Собственно, если у героя все слоты заняты, то и добавлять никого не будут, и по этим адресам будут 0 (где количество монстров - точно) и в этом случае тоже легко проверить, забирать у героя существ или нет. К тому же, если хочешь чтоб окно сообщения некромантии вообще не вылазило просто в !?BG1 ставишь в количество существ 0. Вот вроде бы и все.
У меня правда время от времени появляется сообщение после битвы о поднятом 1 скелете, хотя сама некромантия работает нормально.
Зачем отслеживать, когда можно записать по адресу нужного монстра сразу?
Добавлено:
И вообще у меня есть подозрение, что в BG можно найти и номер героя победителя. А чтоб BG не вызывался много раз, можно проверять в нем окончание боя в данном ходу, и если есть, то делать соответствующие манипуляции.
(16.09.2009 22:18)major Wrote: [ -> ]DracoLich, все просто...
ему этот вариант не подходит. я предлагал
Quote:DracoLich, все просто.
Собсно, именно так у меня сейчас и сделано. НО ведь где-то должны храниться данные о добавлении существ. А видно ТОЛЬКО то, что будет в диалоге, т.е. изменением этих значений не добьешься изменений добавляемых существ. И я интересовался, где могут записываться значения (которые передаются в диалог), если они не видимы для артмани? Бо эмуляцией то все готово, но ГДЕ прячутся добавляемые в памяти? (
Драко - не навади панику. Я проверял адреса в отладчике - все правильно. Данные адреса отвечают за добавление типа и кол-ва монстров герою. Данные адреса - это адреса локальных переменных. Алгоритм подсчета и добавления существ происходит между последними !?BG0 и !?BG1. Т.е. в BG0 еще рано менять так как потом алгоритм подсчета забъет эти переменные своими значениями, а в BG1 - уже поздно, т.к. монстры уже добавлены. Поэтому выход один в последнем BG1 зная значение кол-ва монстров добавлять их ручками в пустой слот герою, либо к существующим монстрам (либо не добалять, если все занято).
Добавлено:
Единственный выход это поставить тип монстра поменяв код проги, это не сложно через UN:C. А потом поменять назад в BG1.
Вот например воскрешаем грифонов неулучшенных.

Code:
ZVSE
!?BG0;
!!VRv1:S4627227;
!!VRy1:S1208; тип монстров (состоит из двух 16ричных цифр 04B8, где 04 тип монстра B8-постоянная)
!!UN:Cv1/4/y1;
!!VRv2:Sv1+4;
!!VRy2:S36864;
!!UN:Cv2/2/y2;
!?BG1; (восстановление кода)
!!BU:C?y1;
!!if&y1=1:;
    !!VRy1:S1028687499;
    !!VRy2:S1;
    !!UN:Cv1/4/y1;
    !!UN:Cv2/4/y2;
!!en;
Только этот код нужно применять для определенного героя, иначе у всех некромантов будут воскрешаться грифоны. Еще озможная проблема, если деруться два некроманта, одинкоторый восстанавливает скелетов, второй, который восстанавливает других существ. Если победит тот что восстанавливает скелетов, то восстановит грифонов. Так что этот код нужно использовать аккуратно и только тогда когда нужный герой побеждает в битве.
Добавлено:
Хотя можно проверить и на то, какому герою даются монстры - но это геморойно, легче длл-ку написать для данного св-ва или патч
Pages: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 371 372 373 374 375 376 377 378 379 380 381 382 383 384 385 386 387 388 389 390 391 392 393 394 395 396 397 398 399 400 401 402 403 404 405 406 407 408 409 410 411 412 413 414 415 416 417 418 419 420 421 422 423 424 425 426 427 428 429 430 431 432 433 434 435 436 437 438 439 440 441 442 443 444 445 446 447 448 449 450 451 452 453 454 455 456 457 458 459 460 461 462 463 464 465 466 467 468 469 470 471 472 473 474 475 476 477 478 479 480 481 482 483 484 485 486 487 488 489 490 491 492 493 494 495 496 497 498 499 500 501 502 503 504 505 506 507 508 509 510 511 512 513 514 515 516 517 518 519 520 521 522 523 524 525 526 527 528 529 530 531 532 533 534 535 536 537 538 539 540 541 542 543 544 545 546 547 548 549 550 551 552 553 554 555 556 557 558 559 560 561 562 563 564 565 566 567 568 569 570 571 572 573 574 575 576 577 578 579 580 581 582 583 584 585 586 587 588 589 590 591 592 593 594 595 596 597 598 599 600 601 602 603 604 605 606 607 608 609 610 611 612 613 614 615 616 617 618 619 620 621 622 623 624 625
Reference URL's