Wake of Gods Forum | Форум Во Имя Богов

Full Version: Ваши вопросы по ERM-скриптам
You're currently viewing a stripped down version of our content. View the full version with proper formatting.
Pages: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 371 372 373 374 375 376 377 378 379 380 381 382 383 384 385 386 387 388 389 390 391 392 393 394 395 396 397 398 399 400 401 402 403 404 405 406 407 408 409 410 411 412 413 414 415 416 417 418 419 420 421 422 423 424 425 426 427 428 429 430 431 432 433 434 435 436 437 438 439 440 441 442 443 444 445 446 447 448 449 450 451 452 453 454 455 456 457 458 459 460 461 462 463 464 465 466 467 468 469 470 471 472 473 474 475 476 477 478 479 480 481 482 483 484 485 486 487 488 489 490 491 492 493 494 495 496 497 498 499 500 501 502 503 504 505 506 507 508 509 510 511 512 513 514 515 516 517 518 519 520 521 522 523 524 525 526 527 528 529 530 531 532 533 534 535 536 537 538 539 540 541 542 543 544 545 546 547 548 549 550 551 552 553 554 555 556 557 558 559 560 561 562 563 564 565 566 567 568 569 570 571 572 573 574 575 576 577 578 579 580 581 582 583 584 585 586 587 588 589 590 591 592 593 594 595 596 597 598 599 600 601 602 603 604 605 606 607 608 609 610 611 612 613 614 615 616 617 618 619 620 621 622 623 624 625
Да, две проверки можно заменить одной вышеуказанной.
Всем снова привет! Вообщем-то, возвращаясь к теме с новой абилкой героя...
(05.01.2018 19:43)VandaLM Wrote: [ -> ]Кхм...у меня возник ещё один вопрос:
Взяв в качестве примера скрипт про титанов из этой темы
(10.03.2009 18:23)Efrit Wrote: [ -> ]2 Wog master: пожалуйста. Вот пример скрипта: пусть все Титаны теперь обладают уникальным свойством - каждый раз после стрельбы по вражескому отряду они заодно ещё и бахают по ним заклинанием Гром Титанов!

Code:
ZVSE

!?BG&v997>-1; //этот битвенный триггер срабатывает после ЛЮБОГО действия любого существа
!!BG:A?v10; //выясняем ТИП этого действия
!!BG&v10=7:N?v11; //если это была стрельба - то определим номер стека существ, которые стреляли
!!BMv11&v10=7:T?v12; //если это была стрельба - то определим тип существ, которые стреляли
!!BG&v10=7/v12=41:E?v13; //если это были Титаны - то определим номер стека существ, по которой производился выстрел
!!BMv13&v10=7/v12=41:P?v14; //определим позицию стека существ, по которой производился выстрел
!!BMv11&v10=7/v12=41/v14>-1:C57/v14/0/0/1; //колдуем заклинание Гром Титанов по этой позиции
!!VRv10:S0;
!!VRv11:S0;
!!VRv12:S0;
!!VRv13:S0;
!!VRv14:S0; //обнуляем все используемые в этом переменные, т.к. триггер срабатывает постоянно
а также свой предыдущий скрипт
Code:
!!BA:H0/?v30;
!!BA:H1/?v31;
!!HEv30&v30<>-2:N?v32;
!!HEv31&v31<>-2:N?v33;
!!VRv25&v30<>-2/v32=49:S0;
!!DO23/0/20/1&v30<>-2/v32=49:P;
!!VRv25&v31<>-2/v33=49:S21;
!!DO23/0/20/1&v31<>-2/v33=49:P;
!?FU23;
!!BMv25:M31/99/3;
!!VRv25:+1;
написал скрипт, позволяющий существам под командованием героя наносить дополнительный урон заклинанием "взрыв" (что-то наподобие способности "Адский огонь" из героев 5).
Code:
!?BF;
!!BA:H0/?v40 H1/?v41;
!!HEv40&v40<>-2:N?v42;
!!HEv41&v41<>-2:N?v43;
!!DO2/0/1/1&v40<>-2/v42=49:P;
!!DO3/0/1/1&v41<>-2/v43=49:P;
!?FU2;
!?BG;
!!BG:A?v10;
!!BG&v10=6:E?v11;
!!BMv11&v10=6:P?v12;
!!BMv11&v10=6:I?v13;
!!BMv11&v10=6:N?v14;
!!BM&v10=6/v12>-1/v13=1/v40=49/v14>0:C22/v12/0/0/1;
!!VRv10:S0;
!!VRv11:S0;
!!VRv12:S0;
!!VRv14:S0;
!?FU3;
!?BG;существа
!!BG:A?v10;
!!BG&v10=6:E?v11;
!!BMv11&v10=6:P?v12;
!!BMv11&v10=6:I?v13;
!!BMv11&v10=6:N?v14;
!!BM&v10=6/v12>-1/v13=0/v41=49/v14>0:C22/v12/0/0/1;
!!VRv10:S0;
!!VRv11:S0;
!!VRv12:S0;
!!VRv14:S0;

   
Знаю кода много, но я в этом деле новичок и поэтому пока что плохо получается.Ab Вообщем, вся проблема в том, что заклинание наносит урон перед тем как мои существа нанесут урон вражеским. Возможно ли чтобы СНАЧАЛА мои существа нанесли урон вражеским а уже потом нанесло урон заклинание?

(05.01.2018 22:38)igrik Wrote: [ -> ]
(05.01.2018 19:43)VandaLM Wrote: [ -> ]Вообщем, вся проблема в том, что заклинание наносит урон перед тем как мои существа нанесут урон вражеским. Возможно ли чтобы СНАЧАЛА мои существа нанесли урон вражеским а уже потом нанесло урон заклинание?
Я же давал хук в теме по UN:C. Для этой цели зайдет идеально.

Таки получилось у меня что-то наваять и это даже работает...почти...
Code:
!?BF;
!!BA:H0/?v40;
!!DO2/0/1/1&v40<>-2/v40=49:P;
!?FU2;
!?PI;
!!SN:L^EraPlugins\erm_hooker.era^/?y1 Ay1/^SetHook^/?y2;
!!SN:Ey2/1/4462998/3;  [хук после атаки]
!?FU3;
!!SN:X?y1;       !!UN:Cy1/4/?y4;      
!!VRy2:Sy1 +4;   !!UN:Cy2/4/?y3;      
!!VRy5:Sy3 +244; !!UN:Cy5/4/?y6;      
!!VRy7:Sy4 +244; !!UN:Cy7/4/?y8;      
!!VRy5:Sy3 +248; !!UN:Cy5/4/?y11;      
!!VRy7:Sy4 +248; !!UN:Cy7/4/?y12;      
!!VRy10:Sy6*21 +y11;                  
!!VRy20:Sy8*21 +y12;
!!BG:A?v10;
!!BG&v10=6:E?v11;
!!BMv11&v10=6:N?v14;
!!BMv11&v10=6/v14>0:P?v12;
!!BMv11&v10=6/v14>0:I?v13;
!!BM&v10=6/v12>-1/v13=1/v40=49/v14>0:C18/v12/0/0/1;
!!VRv10:S0;
!!VRv11:S0;
!!VRv12:S0;
!!VRv14:S0;
При "добивании" вражеского существа заклинанием, всё работает на ура, но вот если моему существу хватает урона на то чтобы убить вражеского монстра и оно атакует, то возникает ошибка, вот на этой строчке:
Code:
!!BMv11&v10=6/v14>0:P?v12;
Я так понял это потому, что существо уже мертво и скрипт не может соответственно определить его позицию и выполнится дальше...
Пробовал как-то исправить через !!BU, но не получилось...
Есть идеи как это исправить? Буду премного благодарен если подскажите Ab
Э-эх.... Ладно сам не пишешь комментарии, но чужие-то стирать зачем?
Вот тут, например, с комментарием понятно, что v11 тебе не нужно. v10 скорее всего тоже, это ведь и так хук на "после атаки", зачем еще раз это проверять, да еще и в каждой строке.

Но возвращаясь к коду: для начала выведи значения v11 и v14:
Посмотри, чему они равны в случае, когда враг убивается физ.атакой. После этого станет понятно, что делать.

Еще: не используй без нужды v-переменные (и обнулять их тоже не надо). Используй y-переменные, они локальные и никому мешать не будут.
(20.02.2018 19:13)VandaLM Wrote: [ -> ]При "добивании" вражеского существа заклинанием, всё работает на ура, но вот если моему существу хватает урона на то чтобы убить вражеского монстра и оно атакует, то возникает ошибка, вот на этой строчке:
Ты делаешь много ненужных проверок. Всё проще: нужно проверить атакуемый стек на кол-во, и если их больше нуля - кастовать заклинание. Для этого:
1. Проверяем тип атакующего существа BMy10:T
2. Проверяем кол-во атакуемого и его позицию BMy20:N P
3. После проверки (кол-во атакуемых > 0 *И* атакует наш монстр) разрешить колдовство в позицию *P*
(20.02.2018 20:43)Algor Wrote: [ -> ]Э-эх.... Ладно сам не пишешь комментарии, но чужие-то стирать зачем?
Вот тут, например, с комментарием понятно, что v11 тебе не нужно. v10 скорее всего тоже, это ведь и так хук на "после атаки", зачем еще раз это проверять, да еще и в каждой строке.

Но возвращаясь к коду: для начала выведи значения v11 и v14:
Посмотри, чему они равны в случае, когда враг убивается физ.атакой. После этого станет понятно, что делать.

Еще: не используй без нужды v-переменные (и обнулять их тоже не надо). Используй y-переменные, они локальные и никому мешать не будут.

Пардон...постараюсь так больше не делать. Спасибо за помощьAb

(20.02.2018 21:59)igrik Wrote: [ -> ]
(20.02.2018 19:13)VandaLM Wrote: [ -> ]При "добивании" вражеского существа заклинанием, всё работает на ура, но вот если моему существу хватает урона на то чтобы убить вражеского монстра и оно атакует, то возникает ошибка, вот на этой строчке:
Ты делаешь много ненужных проверок. Всё проще: нужно проверить атакуемый стек на кол-во, и если их больше нуля - кастовать заклинание. Для этого:
1. Проверяем тип атакующего существа BMy10:T
2. Проверяем кол-во атакуемого и его позицию BMy20:N P
3. После проверки (кол-во атакуемых > 0 *И* атакует наш монстр) разрешить колдовство в позицию *P*

Дааа! Сделал как ты сказал, всё работает, не знаю как и благодарить!145145145
Правда проверку на тип я не стал делать - решил что она ни к чему, а также ещё допилил проверку на принадлежность игроку, чтобы моих воинов не бахало заклинаниемAb
Code:
!!BG:A?y23;
!!BMy20&y23=6:N?y21 P?y22;
!!BMy20&y23=6:I?y24;
!!BMy10&y23=6/v40=49/y21>0/y24=1:C18/y22/0/0/1;
Quote:... это ведь и так хук на "после атаки", зачем еще раз это проверять, да еще и в каждой строке...
(22.02.2018 14:28)Algor Wrote: [ -> ]
Quote:... это ведь и так хук на "после атаки", зачем еще раз это проверять, да еще и в каждой строке...

ээм...не знаю...
(22.02.2018 16:48)VandaLM Wrote: [ -> ]
(22.02.2018 14:28)Algor Wrote: [ -> ]
Quote:... это ведь и так хук на "после атаки", зачем еще раз это проверять, да еще и в каждой строке...
ээм...не знаю...
Проверку эту не нужно. Я дал 2 хука - один на выстрел, другой на ближнюю атаку. Значит один хук используешь, другой нет.
Также зачем проверяешь сторону? У тебя есть атакующий стек и стек защитник. И ситуации могут быть всего 2: либо ты атакующий, либо ты защитник (о май Кэп!). А скрипт у тебя сейчас работает только для атакующего. При обратной ситуации скрипт покажет тебе кто тут папа. Вот для решения этого - проверяй уж либо номер героя, либо номер цвета игрока...
igrik, а для ответки хук не работает?
Работает.

1. Хук после атаки стоит внутри функции прямой атаки (перед проверкой на ответку огненного щита). Не важно атака это или ответный удар, или же двойной удар. В каждом из этих случаев хук сработает / 0x441996 /
2. Хук после выстрела стоит внутри функции стрельбы сразу после функции нанесения урона. И он будет работать например при ответном выстреле (если делать через Тифон) / 0x43FAD9 /
(22.02.2018 21:51)igrik Wrote: [ -> ]
(22.02.2018 16:48)VandaLM Wrote: [ -> ]
(22.02.2018 14:28)Algor Wrote: [ -> ]
Quote:... это ведь и так хук на "после атаки", зачем еще раз это проверять, да еще и в каждой строке...
ээм...не знаю...
Проверку эту не нужно. Я дал 2 хука - один на выстрел, другой на ближнюю атаку. Значит один хук используешь, другой нет.
Также зачем проверяешь сторону? У тебя есть атакующий стек и стек защитник. И ситуации могут быть всего 2: либо ты атакующий, либо ты защитник (о май Кэп!). А скрипт у тебя сейчас работает только для атакующего. При обратной ситуации скрипт покажет тебе кто тут папа. Вот для решения этого - проверяй уж либо номер героя, либо номер цвета игрока...
Понял, спасибо Ab
(23.02.2018 00:02)Algor Wrote: [ -> ]igrik, а для ответки хук не работает?

Здравствуйте Алгор! Есть идея по созданию новых скриптов... Ab

1. Усовершенствование сказочных драконов.

Сказочные драконы имеют возможность нанести магический урон, используя три вида наступательной магии. Урон зависит от количества драконов в стеке, имеет фиксированную силу для одного дракона, а также добавляет фиксированный бонус за каждого последующего дракона в атакующем стеке.

В отличие от остальных заклинаний, накладываемых Драконами по желанию игрока (кастовать заклинание или наносить прямой урон), обладает врожденным свойством Магическое зеркало оно срабатывает случайно с некоторой вероятностью (20-30%).

Три вида наступательной магии:

1. Цепная молния
2. Метеоритный дождь
3. Удар молнии.

Примечание: с артефактом Брелок Отрицательности - цепная молния будет действовать только на вражеских юнитов.

***

Сказочные драконы имеют способность воскрешать павших юнитов (два раза) за битву, как верховные архангелы из расчета 100 HP на одного дракона.

2. Улучшение Чародеев.

Чародей, три раза за бой перед своим ходом открывает специальную книгу заклинаний, в которой игрок может выбрать соответствующее заклинание, не связаны с SP (силой магии) героя.

Все заклинания уровня эксперт... Ход не пропускает. Имеет в запасе 32 выстрела. Если в вашей армии несколько стеков чародеев, то магия кастуется всеми одновременно. Чародею доступны все заклинания... (кроме атакующих) таких как: магическая стрела, удар молнии, метеоритный дождь, взрыв и др.
Shiva, не совсем понятно, почему пост адресован мне и почему в этой теме.
Но если интересно именно мое мнение, то:

1. Зачем менять механику работы того, что и так работает отлично? Зачем сокращать набор атакующих заклинаний у СД? Зачем ему ослабленное маг. зеркало и на кой воскрешение боевму магическому существу? Ничего из предложенного на "усовершенствование" совершенно точно не тянет. Да и, повторюсь, оно тут совсем ни к чему.

2. Чародеи и так достаточно сильный юниты, чтобы еще и контролировать наложение их заклинаний. Что даст контроль? Да тупо сведет выбор к slow/pray, в редких случаях быть может добавится haste/bless. Ну и зачем?
(04.03.2018 20:19)Algor Wrote: [ -> ]Shiva, не совсем понятно, почему пост адресован мне и почему в этой теме.
Но если интересно именно мое мнение, то:

1. Зачем менять механику работы того, что и так работает отлично? Зачем сокращать набор атакующих заклинаний у СД? Зачем ему ослабленное маг. зеркало и на кой воскрешение боевму магическому существу? Ничего из предложенного на "усовершенствование" совершенно точно не тянет. Да и, повторюсь, оно тут совсем ни к чему.

2. Чародеи и так достаточно сильный юниты, чтобы еще и контролировать наложение их заклинаний. Что даст контроль? Да тупо сведет выбор к slow/pray, в редких случаях быть может добавится haste/bless. Ну и зачем?

Приветствую Алгор! Ab

1. Я очень долго тестировал Сказочных Драконов, самые сильные заклинания у них это - цепная молния и метеоритный дождь, остальные заклинания не очень эфективны... они многократно снижают наступательные способности драконов.

Поэтому, предлагаю оставить только три вида наступательной магии:

1. Цепная молния
2. Метеоритный дождь
3. Удар молнии.

***

Две сферы магии (земли и воздуха) + 50%
Навык волшебство + 15%
Увеличивают урон от заклинаний драконов на (+ 50% и 15%)...

***

Расчет урона для одного сказочного дракона...

Удар молнии - 145
Метеоритный дождь - 262
Цепная молния - 375

Магическое зеркало можно оставить как было )))

На мой взгляд, Сказочные Драконы как и Верховные Архангелы - очень хорошо подходят, чтобы колдовать заклинание (Восстановление юнитов).

***

Дело в том, что я хотел соединить две армии (Башни и Сопряжения) в одно большое магическое войско, с упором на стрелков/стрельбу. Титаны, чародеи и сказочные драконы... Но для этого, мне понадобиться способность (воскрешения юнитов), для сказочных драконов и три вида наступательной или магии...

Магическая армия.

1. Сказочные Драконы.
2. Фениксы.
3. Золтые големы или мастер-гремлины, навык некромантия (скрипт выбор воскрешаемых существ)...
4. Чародеи.
5. Магические элементали.
6. Королевы-наг.
7. Титаны.

- - - Добавлено - - -

Еще у меня будет меч Альянс Ангелов, который накладывает заклинания: молитву, благословение, точность и медлительность в начале каждого боя, а также лук снайпера и клинок армакеддона (в левой руке) и др.

2. Кстати, у нас ведь есть скрипт (двойная магия), можно просто сделать - тройную или четвертую магию, тогда вопрос с чародеями решиться... Спасибо, что подсказали! 132
Shiva, это как бы тема вопросов по скриптам, а у Вас в обоих постах ни одного вопросительного знака.
В чем, собсно, вопрос? Как оставить Сказочным Драконам только 3 заклинания?

Чисто средствами ERM это красиво не делается. Можно накостылять через подмену заклинания отряда в BG1 и при касте будет закл из нужной группы, но подсказка в логе битвы будет не корректной и в случае, если СД ходит первым (а скорость у него большая) в первом раунде он кастанет свой случайный закл, т.к. BG1 еще не отрабатывает. Ну и прочие подобные нюансы.

Правильно и красиво - поставить хук на функцию выбора заклинания для СД, но это уже не ко мне.
Pages: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 371 372 373 374 375 376 377 378 379 380 381 382 383 384 385 386 387 388 389 390 391 392 393 394 395 396 397 398 399 400 401 402 403 404 405 406 407 408 409 410 411 412 413 414 415 416 417 418 419 420 421 422 423 424 425 426 427 428 429 430 431 432 433 434 435 436 437 438 439 440 441 442 443 444 445 446 447 448 449 450 451 452 453 454 455 456 457 458 459 460 461 462 463 464 465 466 467 468 469 470 471 472 473 474 475 476 477 478 479 480 481 482 483 484 485 486 487 488 489 490 491 492 493 494 495 496 497 498 499 500 501 502 503 504 505 506 507 508 509 510 511 512 513 514 515 516 517 518 519 520 521 522 523 524 525 526 527 528 529 530 531 532 533 534 535 536 537 538 539 540 541 542 543 544 545 546 547 548 549 550 551 552 553 554 555 556 557 558 559 560 561 562 563 564 565 566 567 568 569 570 571 572 573 574 575 576 577 578 579 580 581 582 583 584 585 586 587 588 589 590 591 592 593 594 595 596 597 598 599 600 601 602 603 604 605 606 607 608 609 610 611 612 613 614 615 616 617 618 619 620 621 622 623 624 625
Reference URL's