(15.03.2019 04:22)hippocamus Wrote: [ -> ]Trident_D, в крайнем случае можно ведь было и самому запоминать, кто из игроков какой обелиск посетил. Выделить память через Эру и писать.
Угу, с учетом
Quote:Для меня, правда, все эти операции с битами и их заменой лес темный
получилось бы без малого 5 тыс. новых переменных. Так себе решение.
Trident_D, по битовым операциям почитай хотя бы в ERM Help'e !!VR:|, !!VR:&, !!VR:X. Там и пара примеров есть.
Ага, как раз почитал, когда увидел в коде строку
!!VRy4:&y6;
___________________________
Новая идея породила новый вопрос. Можно ли как-то сделать игровой таймер, чтобы он стартовал не от заданного дня недели (как то - с 5-го дня, периодичностью раз в 5 дней), а отсчет начинался от происшествия события (получения уровня, скилла и т.п.)?
Хочу немного усилить навыки магических школ, чтобы давали с периодичностью основные параметры. Типа, каждые 14/10/7 (bas/adv/exp) дней с момента получения прибавляли 1 атаку/защиту/магию/знание (fire/earth/air/water).
(15.03.2019 22:18)Trident_D Wrote: [ -> ]Новая идея породила новый вопрос. Можно ли как-то сделать игровой таймер, чтобы он стартовал не от заданного дня недели (как то - с 5-го дня, периодичностью раз в 5 дней), а отсчет начинался от происшествия события (получения уровня, скилла и т.п.)?
Хочу немного усилить навыки магических школ, чтобы давали с периодичностью основные параметры. Типа, каждые 14/10/7 (bas/adv/exp) дней с момента получения прибавляли 1 атаку/защиту/магию/знание (fire/earth/air/water).
Таймер все равно будет один - ежедневный, для проверки героев игрока, сохранения дней получения навыков Школ и раздачи периодических бонусов.
Столкнулся с такой странностью. Пишу условия выхода, типа:
!!FU&y18>y20:E;
!!FU&y18>3/y19<2:E;
!!FU&y18>6/y19<3
/y20<10:E;
И не работает последнее условие!
Расписал строчку как:
- Работает!
Почему так?
Trident_D, видимо, в случае несрабатывания у тебя, например, y19>=3.
Ты б после последнего условия выхода вывел все значения и посмотрел: !!IF:M^DEBUG: y18=%Y18, y19=%Y19, y20=%Y20^;
Algor, так и есть y19=3. Но, как я понял, если стоит оператор "&", то должны проверяться все условия: при y18=7, y19=3, y20=7 - должна быть остановка процесса по условию y20<10. Почему проверяются только первые два условия, а третье нет?
Trident_D, логическая операция И даст истину только если все условия истинны. Если хотя бы одно из условий ложно, то результат сразу будет ЛОЖЬ и команды не выполнятся.
y19 < 3 не выполняется, дальше можно не проверять.
Algor, Berserker, Помогите с командой UN, Сэру Мюлиху надо изменить +2 скорости (специализация его) на +1......
Berserker, а как тогда правильно задать условие в одну строку, для y18 (уровень монстра 1-7), y19 (вторичный навык 0-3), y20 (уровень героя 0+), чтобы выполнялось так: при y18>6 (т.е. 7), y19 должен быть 3, а уровень героя не менее 10, иначе выход.
Пробовал сделать и так "и+или":
!!FU&y18>6/y19<3|y20<10:E;
тогда происходит "выход" и для всех остальных вариантов (y18 меньше 6), пока герой не достиг 10-го уровня и эксперта.
Trident_D, только двумя проверками:
Hi folks

PerryR from HC here

I have a problem with a mod I'm currently making and the issue seems to be the only one left bevor finishing the mod. Maybe you have an idea how it can be solved.
So the Mod should add a Master and Grandmaster level to every secondary skill.
Creating the skills, effects and setting the descriptions in the right moment seems no problem so far. What I did is create and ert file with all skill descriptions from Basic to Grandmaster and every time the Hero Screen is called (!?CM2 Trigger) the script checks for skills of the hero has, and sets the description accordingly. This works surprisingly well. I also found a solution for the level up procedure.
What I cannot get solved is the problem that I cannot change the attribute
Basic, Advanced, Expert as it shows in the Hero Screen. Only way to change seems is directly in the SkillLev.txt found in the H3bitmap.lod
but this of course is global and cannot work with my script.
Here is an example of how it should look like (with changed SkillLev.txt file):
And this is how it currently looks like and it totally destroys immersion of the effect of having new skills!
I tried to remove the Expert line completely and shift the skill description on row higher but it does not work. I can provide the ERM code if necessary.
So maybe someone has
Master Wisdom :D and an idea what could be done. In return, I can offer this Mod at some point to the community.
Best
Perry
Edit: By the way, how to use the Spoiler fkt to hide the pictures?
Can somebody tell me when these functions triggers? I can not translate it, they are found in FUN.erm
I already figured that they are mostly in combat.
!?FU7770; []
!?FU7771; []
!?FU7772; []
!?FU7773; []
!?FU7774; []
!?FU7775; [ïåðåä áèòâîé ïåðåä òðèããåðîì BA0]
!?FU7776; []
********************************************************************************
Thanks @ Algor!
!?FU7770; [spell casting]
!?FU7771; [level-up dialogue with no sec.skills choise]
!?FU7772; [in battle after regen phase, moral/fear checks, and stack activation]
!?FU7773; [afer stack attack]
!?FU7774; [afer stack shot]
!?FU7775; [before battle (and before BA0)]
!?FU7776; [calculation of city income]
Добрый день подскажите вот нашёл такую скрипт который позволит заменять картинки зданий в городе
источнику уже 10 лет
http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=...entry21850
Будет ли он работать сейчас? и Подскажите куда его вставлять и чем? Огромное спасибо заранее.
ZVSE
!?BR;
!!if&v997=0;//раунд 0
!!BM0:F?v1;//получаем флаг 0ого стека
!!VRv1:|2097152;
!!BM0:Fv1;//умерщвляем стек
!!en:;
!!if&v997=3:;//раунд 3
!!BM0:F?v1;
!!VRv2:Sv1&2097152;
!!if&v2>0:;
!!VRv1:X2097152;
!!BM0:Fv1;//воскрешаем стек
!!en:;
!!en:;
------------------------------------------------------------------------------------
Сообщение отмодерировано и перенесено сюда из темы Сборка HoMM3 ERA
igrik
azda.club, инструкция по интеграции скриптов находится
тут