То есть ты хочешь, чтобы у всех монстров было определённое начальное количество и определённный ежеднеаный прирост?
А зачем искать появляющихся в начале недели монстров? На них разве не действует !!MA : H V?
Стартовое количество у них в начале недели-то - другое. Старый скрипт обеспечит лишь прирост.
(04.08.2010 15:40)Sav Wrote: [ -> ]По поводу стиля написания не понял, что тебе не нравится? И, кстати, что значит ^^?
стиль !?... !?... !?... вместо !?... FU&..:E;
поправьте если ошибаюсь, но выход из функции быстрее, чем новый триггер.
Quote:Dracolich, а чем плох !!HE-1:Ax? Справки просто нет под рукой. Артефакт коряво добавляется? Или одна команда добавляет в рюкзак, а другая - в слот (если тот не занят, иначе - в рюкзак)?
старая команда, да, могла надеть поверх уже надетого, поверх замкА.
Скрипт успешно выполнен. В результате вырезал одну функцию и один таймер, загнав все в один таймер и одну функцию. Привязка значений к !!PO:B0/# (в дальнейшем - PO-номер).
Суть такова:
1. Еженедельно (в том числе на первый день игры) скрипт проверяет численность монстров.
2. Если PO-номер больше нуля, то умножаем его значение на коэффициент, зависящий от уровня сложности.
Легкий - 1,008
Нормальный - 1,014
Сложный - 1,020
Экспертный - 10,25
Невозможный - 10,29
3. Устанавливаем число существ, исходя из значения PO-номера (PO-номер, деленный на 1000).
4. Если PO-номер не установлен (равен нулю), то устанавливаем количество существ:
1-й уровень: 100-125
2-й уровень: 75-100
3-й уровень: 60-75
4-й уровень: 45-60
5-й уровень: 30-45
6-й уровень: 15-30
7-й уровень: 5-15
5. Устанавливаем PO-номер (количество существ, умноженное на 1000, чтобы не терять знаки после запятой).
Скрипт прекрасно работает и обеспечивает минимальное число и ежедневный прирост не только всех монстров в начале игры, но и монстров, появившихся в начале новой недели.
Скрипт имеет один недостаток: он также меняет численность монстров, вызванных с помощью ERM. Как это решить?
Может, устанавливать для вызванных монстров PO-номер, равный 1, и добавить условие в код функции, чтобы при PO-номере, равном 1, происходил выход из функции? Цикл будет продолжаться дальше для следующего монстра, если я напишу !!FU&i=1:E (i - PO-номер)?
Quote:стиль !?... !?... !?... вместо !?... FU&..:E;
поправьте если ошибаюсь, но выход из функции
быстрее, чем новый триггер.
Хм, я как-то не подозревал что !!FU : E можно использовать в триггерах. Невнимательно читал справку.

Насчёт скорости - не знаю.
GhostManSD, чтобы завершить цикл, надо перед !!FU : E записать в x16 конечное значение или больше.
Мне не надо завершать цикл. Мне надо прервать выполнение ресейверов при i=1, но затем продолжить цикл.
!?FU1;
!!UN:U54/-1/x16/1;
!!OBv1/v2/v3:U?y1;
!!FU&y1=0:E;
!!MO1:G100;
!?PI;
!!UN:U54/-1/?y1;
!!DO1/1/y1/1:P;
Это сработает должным образом? Настроит ли это количество для всех монстров, кроме копейщиков?
!!DO1/1/y1/1:P; => !!DO1/1/y1/1&y1>0:P;
Да.
А в теле функции - никак?
В теле функции условие на копейщиков, а в вызове цикла условие на то, что кол-во объектов типа МОНСТР больше 0.
А, ну об этом я забыл написать. Да, это уже Sav писал.
Как заставить катапульту стрелять огненными шарами, не включая для этого скрипт в вогификации (sc. как самому сделать подобный скрипт)?
расковырять стандартный скрипт