Wake of Gods Forum | Форум Во Имя Богов

Full Version: Ваши вопросы по ERM-скриптам
You're currently viewing a stripped down version of our content. View the full version with proper formatting.
Pages: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 371 372 373 374 375 376 377 378 379 380 381 382 383 384 385 386 387 388 389 390 391 392 393 394 395 396 397 398 399 400 401 402 403 404 405 406 407 408 409 410 411 412 413 414 415 416 417 418 419 420 421 422 423 424 425 426 427 428 429 430 431 432 433 434 435 436 437 438 439 440 441 442 443 444 445 446 447 448 449 450 451 452 453 454 455 456 457 458 459 460 461 462 463 464 465 466 467 468 469 470 471 472 473 474 475 476 477 478 479 480 481 482 483 484 485 486 487 488 489 490 491 492 493 494 495 496 497 498 499 500 501 502 503 504 505 506 507 508 509 510 511 512 513 514 515 516 517 518 519 520 521 522 523 524 525 526 527 528 529 530 531 532 533 534 535 536 537 538 539 540 541 542 543 544 545 546 547 548 549 550 551 552 553 554 555 556 557 558 559 560 561 562 563 564 565 566 567 568 569 570 571 572 573 574 575 576 577 578 579 580 581 582 583 584 585 586 587 588 589 590 591 592 593 594 595 596 597 598 599 600 601 602 603 604 605 606 607 608 609 610 611 612 613 614 615 616 617 618 619 620 621 622 623 624 625
1.
Quote:1. Как выставлял ценность? Если ставил через !!МА - не правильно. Надо ставить после начала боя отряду командира через !!BM
- тут сложность в том, что звери у меня в команде отнюдь не командиры (командир конечно есть, но он командир и стоит отдельно от этих зверей), а обычные воины в слотах с 1 по 7 (обычные слоты армии героя).
Quote:!!МА - не правильно.
- по другому не умею... Через IIBM по хэлпу не сделать...
Quote:Надо ставить после начала боя отряду командира через !!BM
- простите конечно, но через IIBM по хэлпу не сделать или у меня ум вряд ли дойтём.. Не могу цепочку действий понять... И где и за что там зацепиться.. Ведь в IIBM нет нигде выставление ценностей...

2. Я ставил таким образом
- если как-то по другому, то скажите, что не так сделал...

3. Даже если я без показа проведу битву, то баллисты у меня всё равно исчезнут, а у моего союзника или моего врага они (баллисты) просто-напросто прокачаются на уровень или даже выше..

4. Делал таким образом, но не получилось
- всё равно бой не проходит (архангелы мертвы и победа, а баллист 2000 остаётся).. Может это встроенный вариант в код игры и ничего тут не поделать....
Про ценность через BM эт я обманул, с флагами попутал.
Вопрос по 1му пункту: функционал командиров отключен?
В любом случае, попробуй выставить ценность в бою:

По остальному если что отвечу завтра, бежать пора...
Quote:Про ценность через BM эт я обманул, с флагами попутал.
Вопрос по 1му пункту: функционал командиров отключен?
В любом случае, попробуй выставить ценность в бою:
!?BR&v997=0; [в начале первого раунда]
!!MA:F176/78845 I176/78845 F188/78845 I188/78845;
- спасибо.. Знаете, Вы правы... Как только я поставил в самой битве всё сразу заработало... Фантастика.. Спасибо Вам... Вы этим пунктом решили сразу же две проблемки под 1 и 2 пунктами...
(17.12.2012 19:36)whyme? Wrote: [ -> ]спасибо, такой еще вопросик по поводу !!UN:A#1/2/$, т.е. позиции артефакта. Может кто-нибудь разбирался как там маску подобрать для определенных слотов, т.е. это не особо похоже на маску, но все же как то вычисляется в игре, разные значения дают разные комбинации слотов. Кстати в ERM справочнике ошибка есть, там написано "16671 Любая рука" а на самом деле значение 16771 для любой руки. Покопался в памяти, но у меня не хватает знаний чтобы разобраться что и как.

(17.12.2012 20:32)feanor Wrote: [ -> ]Не нужно это использовать. Это юзает баг с выходом за границы отведенной для таблицы слотов памяти.

feanor (или кто-нить), подскажи, а действительно ли критично использовать в !!UN:A#1/2/$, значения 64+? Это просто потенциальная опасность или где-то конкретно вылазит?

Если критично, то есть ли прямой вариант обхода этого?
Здравствуйте дорогие мастера ERM Sm
Вот у меня возникла проблема: Нужно сделать чтобы объект работал только при посещении этого объекта определённым героем. Делаю вот так -
Code:
!?OB26/24/0:H1;
!!HE-1:N?v98;
!!IF/v<>98:M^Объект может посетить только определённый герой!^;
!!IF/v=98:Q1^Хотите посетить объект?^;
А выдаёт ошибку Bad
Quote:feanor (или кто-нить), подскажи, а действительно ли критично использовать в !!UN:A#1/2/$, значения 64+? Это просто потенциальная опасность или где-то конкретно вылазит?
Это не то чтобы опасно, просто нету уверенности в предсказуемом поведении.

То есть, вот у нас есть таблица 0x6938E8, в которой записано, какой номер какому битовому полю доступности соответствует (как формат позиций для UN:A трансформируется в формат слотов).
Image: GNWO6sH8bxE.jpg

Когда мы берем превосходящие значения, мы просто лезем в подходящие нам данные за пределами блока памяти, которые могут быть константны, могут быть и нет, а могут быть _в принципе_ константными, но меняться каким-нибудь модом.

К слову, так можно использовать даже v-переменные, подставляя индексы 2047356+<номер*4>, хех.
(23.10.2015 18:22)igrik Wrote: [ -> ]
Ну всё-таки
igrik, Спасибо!

P.S : А насчёт H1, так я её убрал Sm
AVWATTAK.def - здесь монстры на карте встают в позу, когда их атакуешь. Некоторым существам я установил прозрачный фон, но не добился чего хотел - мне надо при атаке монстра на карте, чтобы битва начиналась мгновенно, чтобы не было этой 1-й или 2-х секунд ожидания. Может кто знает какой файл нужно удалить или править?
эм, что приходит наум, это... констролировать !?OB54 событие
скопировать инфу по монстрам в память, отменить битву на указанной клетке, и через HE:T съэмулировать "тот самый" бой с теми же монстрами
по идее, не должна срабатывать эта анимация в принципе
Нет, я конечно понимаю, что вопрос в теме по скриптам, но это слишком уж большое извращение.
Но проще, чем найти адрес.
Оказывается знал способ, но Bes напомнил. !?OB_/_/_; !!OB_/_/_:S; !!HE_:T..... В конце битвы если герой живой - удалить монстра с карты.
Вся фишка как раз в случае, когда герой проиграл Sm
В фиксе ERA Scripts, который исправляет баг с грейженным стеком в армии нейтралов, есть часть недостающего функционала, если что.
Pages: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 371 372 373 374 375 376 377 378 379 380 381 382 383 384 385 386 387 388 389 390 391 392 393 394 395 396 397 398 399 400 401 402 403 404 405 406 407 408 409 410 411 412 413 414 415 416 417 418 419 420 421 422 423 424 425 426 427 428 429 430 431 432 433 434 435 436 437 438 439 440 441 442 443 444 445 446 447 448 449 450 451 452 453 454 455 456 457 458 459 460 461 462 463 464 465 466 467 468 469 470 471 472 473 474 475 476 477 478 479 480 481 482 483 484 485 486 487 488 489 490 491 492 493 494 495 496 497 498 499 500 501 502 503 504 505 506 507 508 509 510 511 512 513 514 515 516 517 518 519 520 521 522 523 524 525 526 527 528 529 530 531 532 533 534 535 536 537 538 539 540 541 542 543 544 545 546 547 548 549 550 551 552 553 554 555 556 557 558 559 560 561 562 563 564 565 566 567 568 569 570 571 572 573 574 575 576 577 578 579 580 581 582 583 584 585 586 587 588 589 590 591 592 593 594 595 596 597 598 599 600 601 602 603 604 605 606 607 608 609 610 611 612 613 614 615 616 617 618 619 620 621 622 623 624 625
Reference URL's