1.
Quote:1. Как выставлял ценность? Если ставил через !!МА - не правильно. Надо ставить после начала боя отряду командира через !!BM
- тут сложность в том, что звери у меня в команде отнюдь не командиры (командир конечно есть, но он командир и стоит отдельно от этих зверей), а обычные воины в слотах с 1 по 7 (обычные слоты армии героя).
Quote:!!МА - не правильно.
- по другому не умею... Через IIBM по хэлпу не сделать...
Quote:Надо ставить после начала боя отряду командира через !!BM
- простите конечно, но через IIBM по хэлпу не сделать или у меня ум вряд ли дойтём.. Не могу цепочку действий понять... И где и за что там зацепиться.. Ведь в IIBM нет нигде выставление ценностей...
2. Я ставил таким образом
!?PI;
!#MA:F176/78845 I176/78845;
- если как-то по другому, то скажите, что не так сделал...
3. Даже если я без показа проведу битву, то баллисты у меня всё равно исчезнут, а у моего союзника или моего врага они (баллисты) просто-напросто прокачаются на уровень или даже выше..
4. Делал таким образом, но не получилось
!!MA:X146/?y83; считываем флаги баллисты
!!VRy83:-64-32+16+2147483648; даю все необходимые флаги
!!MA:X146/y83; устанавливаем новые флаги баллисте
- всё равно бой не проходит (архангелы мертвы и победа, а баллист 2000 остаётся).. Может это встроенный вариант в код игры и ничего тут не поделать....
Про ценность через BM эт я обманул, с флагами попутал.
Вопрос по 1му пункту: функционал командиров отключен?
В любом случае, попробуй выставить ценность в бою:
По остальному если что отвечу завтра, бежать пора...
Quote:Про ценность через BM эт я обманул, с флагами попутал.
Вопрос по 1му пункту: функционал командиров отключен?
В любом случае, попробуй выставить ценность в бою:
!?BR&v997=0; [в начале первого раунда]
!!MA:F176/78845 I176/78845 F188/78845 I188/78845;
- спасибо.. Знаете, Вы правы... Как только я поставил в самой битве всё сразу заработало... Фантастика.. Спасибо Вам... Вы этим пунктом решили сразу же две проблемки под 1 и 2 пунктами...
(17.12.2012 19:36)whyme? Wrote: [ -> ]спасибо, такой еще вопросик по поводу !!UN:A#1/2/$, т.е. позиции артефакта. Может кто-нибудь разбирался как там маску подобрать для определенных слотов, т.е. это не особо похоже на маску, но все же как то вычисляется в игре, разные значения дают разные комбинации слотов. Кстати в ERM справочнике ошибка есть, там написано "16671 Любая рука" а на самом деле значение 16771 для любой руки. Покопался в памяти, но у меня не хватает знаний чтобы разобраться что и как.
(17.12.2012 20:32)feanor Wrote: [ -> ]Не нужно это использовать. Это юзает баг с выходом за границы отведенной для таблицы слотов памяти.
feanor (или кто-нить), подскажи, а действительно ли критично использовать в !!UN:A#1/2/$, значения 64+? Это просто потенциальная опасность или где-то конкретно вылазит?
Если критично, то есть ли прямой вариант обхода этого?
Здравствуйте дорогие мастера ERM

Вот у меня возникла проблема: Нужно сделать чтобы объект работал только при посещении этого объекта определённым героем. Делаю вот так -
Code:
!?OB26/24/0:H1;
!!HE-1:N?v98;
!!IF/v<>98:M^Объект может посетить только определённый герой!^;
!!IF/v=98:Q1^Хотите посетить объект?^;
А выдаёт ошибку

Quote:feanor (или кто-нить), подскажи, а действительно ли критично использовать в !!UN:A#1/2/$, значения 64+? Это просто потенциальная опасность или где-то конкретно вылазит?
Это не то чтобы опасно, просто нету уверенности в предсказуемом поведении.
То есть, вот у нас есть таблица 0x6938E8, в которой записано, какой номер какому битовому полю доступности соответствует (как формат позиций для UN:A трансформируется в формат слотов).
Когда мы берем превосходящие значения, мы просто лезем в подходящие нам данные за пределами блока памяти, которые могут быть константны, могут быть и нет, а могут быть _в принципе_ константными, но меняться каким-нибудь модом.
К слову, так можно использовать даже v-переменные, подставляя индексы 2047356+<номер*4>, хех.
igrik, Спасибо!
P.S : А насчёт H1, так я её убрал

AVWATTAK.def - здесь монстры на карте встают в позу, когда их атакуешь. Некоторым существам я установил прозрачный фон, но не добился чего хотел - мне надо при атаке монстра на карте, чтобы битва начиналась мгновенно, чтобы не было этой 1-й или 2-х секунд ожидания. Может кто знает какой файл нужно удалить или править?
эм, что приходит наум, это... констролировать !?OB54 событие
скопировать инфу по монстрам в память, отменить битву на указанной клетке, и через HE:T съэмулировать "тот самый" бой с теми же монстрами
по идее, не должна срабатывать эта анимация в принципе
Нет, я конечно понимаю, что вопрос в теме по скриптам, но это слишком уж большое извращение.
Но проще, чем найти адрес.
Оказывается знал способ, но Bes напомнил. !?OB_/_/_; !!OB_/_/_:S; !!HE_:T..... В конце битвы если герой живой - удалить монстра с карты.
Вся фишка как раз в случае, когда герой проиграл

В фиксе ERA Scripts, который исправляет баг с грейженным стеком в армии нейтралов, есть часть недостающего функционала, если что.