(16.10.2018 22:19)totkotoriy Wrote: [ -> ]Я добавляю этот бит только если его нет.
Не надо ничего проверять. В этом и весь смысл. Ставь как я описал флаг, и не парься. Только проверяй на наличие стека (есть ли монстр) перед установкой флага
ERM Help Wrote:«|» - логическая операция ИЛИ над битами переменных и может быть использована для установки определенного бита без изменения других бит. Например, установим 6ой бит (32) для v1:
!!VRv1:|32;
Если v1 уже имеет этот бит, ничего не изменится. Если нет, бит будет установлен.
Я ж говорю, чтобы применять бит wait, нужно проверить было ли уже применено ожидание или нет, а то стек пропускает ход
То есть в реальном времени (при проверке) этот бит не уловим, так сказать... проверка всегда показывает, что бит не установлен, даже если он устанавливался
Да, согласен, потому что походу проверка стеков на флаги тоже поломалась!!! Это плохо..... Очень очень плохо. Нужно репортить Берсу
Тогда вот решение и полный скрипт. Тестируй
upd: забыл. Добавь проверку на тактику. В тактике нельзя вейтиться
Я просто не знаю как тебя благодарить!
Спасибо огромное!
Сделал вот такую маленькую кнопку:
Я думаю будет очень полезно, ведь тактика против не стреляющих нейтралов у всех всегда одна - замучаешься мышкой щёлкать, пропускать ходы... мышка может сломаться

На здоровье... мышке. ))
Рад, что помог.
Начал проверять мод по сети, выявил кучу ошибок.
Может кто шарит в триггерах для битвы? Почему то триггеры BG0 BG1 не вызываются на другой стороне. Из-за этого неправильно работает скрипт улучшенной катапульты, на одной стороне применяются новые настройки, на другой нет...
Может кто знает в чем дело?
Может они и не должны вызываться на другой стороне, но как тогда делать какие-либо изменения над стеками в битве для обоих сторон? Информация другой стороне об изменениях не передается.
Ещё такой прикол: у одного битва проходит на магической земле, а у другого нет
Кстати багфиксы для командиров в ERAscripts тоже вызывают рассинхронизацию в битве по сети.
Вам бы поставить флаг -998 на то что не проверяли.
totkotoriy, ты не забывай, что на "ту сторону" нужно параллельно прередавать изменённые переменные И всякие "скриптовые" действия стэков, если ты "на этой" их поменял... что может не активировать некие фишки твоего кода.
FU:D посмотри... !!IP тож глянь
я для ФМ когда-то заморочился с этим и многое заставил работать по сетке в бою.
Спасибо, попробую, даже не знал, что такая команда FU: D есть.
Приветствую, как можно увеличить силу метеоритного дождя у Сказочных Драконов? Есть ли формула расчета для Сферы Илистого озера...
Очень хочется довести до ума сказочных драконов.
Shiva, ну сколько можно уже? Сделай на ERM, 7 строк-то всего:
А может кто-нибудь делал защиту артефактов существами, чтобы нельзя их было своровать в полёте или чтоб вообще без боя даже пешком нельзя было забрать?
Вроде нет. Но если кто-нить раскопает штатную функцию движения героя, останется только в !$OB5; перемещать героя в позицию артефакта этой функцией.
Есс-но, только для героев человека. Можно также и на сундуки/ресурсы распространить.
А если локально для определенных существ увеличивать зону охраны? Я вроде где-то такое видел, что делали зону охраны 2 клетки
А вообще, я считаю это серьезная проблема, такие порочные тактики надо исключать, т.к. первым делом учишь полет или добываешь книгу или крылья и всё, сгребаешь все артефакты и компьютер практически побежден...
Наверное можно сделать так: при загрузке карты делать все артефакты, имеющие рядом охрану, не доступными (ставить красную клетку) и скрипт чтоб после победы над охраной возвращал всё назад
Так наверно и сделаю
(03.11.2018 02:09)totkotoriy Wrote: [ -> ]А если локально для определенных существ увеличивать зону охраны?
С таким подходом неизбежно заблокируешь какие-нить проходы и сделаешь карту неиграбильной. Особенно критично на шаблонах с высокой плотностью наполнения локаций и для стартовых локаций особенно.
(03.11.2018 02:09)totkotoriy Wrote: [ -> ]Я вроде где-то такое видел, что делали зону охраны 2 клетки
Может спутал с описанием TR:V?
Quote:Монстры тоже имеют видимость вокруг себя; их бит - 256. К примеру, установив всем квадратам вокруг монстра флаг 255 (видим всем, кроме 256 - монстров), напасть на монстра можно будет лишь прямой атакой (обычно радиус атаки - одна клетка, но вы "ослепили" монстров)
В любом случае увеличивать радиус охраны не стоит по описанной в п.1. причине.
(03.11.2018 02:09)totkotoriy Wrote: [ -> ]А вообще, я считаю это серьезная проблема, такие порочные тактики надо исключать
Согласен целиком и полностью.
(03.11.2018 02:09)totkotoriy Wrote: [ -> ]Наверное можно сделать так: при загрузке карты делать все артефакты, имеющие рядом охрану, не доступными (ставить красную клетку) и скрипт чтоб после победы над охраной возвращал всё назад
Технически не сильно сложно. Ну кроме учета ситуаций 1 охранник на несколько артефактов (в т.ч. и отдаленных более чем на 1 клетку) или несколько охранников на 1 артефакт.
Вопрос в другом: как отреагирует ИИ на "красную клетку"? Полезет ли биться за арт?
Можно (если по функции из моего предыдущего поста будет глухо) поступить по-другому: еженедельно устанавливать для каждого артефакта охрану в составе соседних с ним монстром. А по результатам посещения монстров/артефакта корректировать соответственно охрану артефакта/численность монстров. Блуждающих монстров, понятно, не учитывать.
Попробую сделать - видно будет