Wake of Gods Forum | Форум Во Имя Богов

Full Version: Ваши вопросы по ERM-скриптам
You're currently viewing a stripped down version of our content. View the full version with proper formatting.
Pages: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 371 372 373 374 375 376 377 378 379 380 381 382 383 384 385 386 387 388 389 390 391 392 393 394 395 396 397 398 399 400 401 402 403 404 405 406 407 408 409 410 411 412 413 414 415 416 417 418 419 420 421 422 423 424 425 426 427 428 429 430 431 432 433 434 435 436 437 438 439 440 441 442 443 444 445 446 447 448 449 450 451 452 453 454 455 456 457 458 459 460 461 462 463 464 465 466 467 468 469 470 471 472 473 474 475 476 477 478 479 480 481 482 483 484 485 486 487 488 489 490 491 492 493 494 495 496 497 498 499 500 501 502 503 504 505 506 507 508 509 510 511 512 513 514 515 516 517 518 519 520 521 522 523 524 525 526 527 528 529 530 531 532 533 534 535 536 537 538 539 540 541 542 543 544 545 546 547 548 549 550 551 552 553 554 555 556 557 558 559 560 561 562 563 564 565 566 567 568 569 570 571 572 573 574 575 576 577 578 579 580 581 582 583 584 585 586 587 588 589 590 591 592 593 594 595 596 597 598 599 600 601 602 603 604 605 606 607 608 609 610 611 612 613 614 615 616 617 618 619 620 621 622 623 624 625
GhostManSD, вот, на основе скрипта Dracolichа.

!?OBx/y/l;При посещении объекта....
!!UN : U54/-1/?y1;Считаем количество бродячих монстров.
!!DO15/1/y1/1&y1>0 : P;Вызываем цикл, находящий и обрабатывающий бродячих монстров.

;Функция нахождения и обработки бродячего монстра.
!?FU15;Функция нахождения и обработки бродячего монстра.
!!UN : U54/-1/x16/1;Находим координаты бродячего монстра.
!!MO1 : G?y1;Считываем количество монстров.
!!OB : U?y2;Считываем номер мрнстра.
!!MA : Ly2/?y3;Считываем уровень монстра.
!!VRy4&y3<6 : S7-y3;Если монстр 1 - 6 уровня, вычисляем коэффициент для монстров 1 - 6 уровня.
!!VRy1&y3<6 : Sy1*y4;Если монстр 1 - 6 уровня, считаем новое количество монстров.
!!VRy1&y3=6 : Sy1*3:2;Если монстр 7 уровня, считаем новое количество монстров.
!!MO1 : Gy1;Устанавливаем новое количество монстров.
Добавлено:
М. А. К. С., я всё понял, оказывается я не все if-ы убрал.
Сейчас исправлю.
(03.08.2010 18:38)Sav Wrote: [ -> ]М. А. К. С., я всё понял, оказывается я не все if-ы убрал.
Сейчас исправлю.

Спасибо
М. А. К. С., я всё понял, оказывается я не все if-ы убрал.
Исправил.


Добавлено:
Извини, повторился - у меня просто инет лагает.
(03.08.2010 18:59)Sav Wrote: [ -> ]М. А. К. С., я всё понял, оказывается я не все if-ы убрал.
Исправил.

СПС, все работает
Sav, долго скрипт не пахал. Потом вник, в чем дело. Вместо !!OB:... должно быть !!OBv1/v2/v3:... Добавил еще пару десятков строк, дабы число монстров увеличивалось по дробному коэффициенту (3 знака после запятой).
GhostManSD, извини, я сам потестить не мог - потому и ошибся.Ab
М. А. К. С., в моём скрипте, делающим битву со случайным монстром была ошибка. Здесь исправленный вариант.
2ая строка
Quote:!!OWx/y/l : M-1/1/0;
OB все-таки?
Quote:!!HE-1&y-1=2 : A48;Если номер награды равен 3, даём герою Голубку удачи.
A4/48 нужно. во избежание

Да и вообще, стиль написания сильно напоминает индусов :^^:
Первое - конечно.
Второе - вроде действительно лучше, тебе лучше знать.
Сейчас поправлю предыдущий пост.

По поводу стиля написания не понял, что тебе не нравится? И, кстати, что значит ^^?
Sav, даже лучше, что ошибся: есть возможность самому разобраться. Заодно можно детально разобрать скрипт и вникнуть в его суть. Так потихоньку и учусь, благодаря замечательным людям с этого форума. Взял скрипт готовый, открыл ERM-Help и вникаешь. По-моему, это просто замечательный способ учиться. Ab
Dracolich, а чем плох !!HE-1:Ax? Справки просто нет под рукой. Артефакт коряво добавляется? Или одна команда добавляет в рюкзак, а другая - в слот (если тот не занят, иначе - в рюкзак)?
Добавлено:
^^ - один из кавайных эмотиконов. Или, например, ^_~. Или даже d^,^b.
Вот, опять донимаю вас вопросами. Как сделать такую финтифлюшку: при начале новой недели, если это - неделя монстров, проверить количество появившихся монстров. Далее, если монстр 1-го уровня, то установить кол-во 80-100. Если второго - 70-90.
GhostManSD, вот.
Может, можно сделать это и лучше, но я не смог.
Не гарантирую, что сработает. Может тормозить игру. При постановке или удлении объекта надо установить PO-тип объекта на номер поставленного объекта или сбросить его в 0 с помощью PO : T.
Ого, как сложно. А это не будет задевать старых монстров, оставшихся с прошлых дней?
Sav, по идее, можно сделать иначе. В начале игры я уже пробежался циклом по монстрам и установил их минимальное количество. Можно добавить еженедельный таймер, включающий в себя цикл, который бы проверял всех монстров на количество. Если монстр первого левела с количеством менее 80, то установить кол-во от 80 до 100. Для второго и прочих уровней тоже считать.
По идее, это проще реализовать. Я сейчас понял, что это могу реализовать даже я. Если быть точным, я это уже реализовал в самом начале карты. Просто надо добавить в цикл проверку монстра в цикле на количество, а затем запускать еженедельный таймер, содержащий этот цикл.
То есть все появляющиеся монсты будут иметь количество менее 80, 70 и т. д.?
Тогда можно и просто проверять монстров в каждой неделе. Но тогда стоящие в начале игры монстры должны иметь количестово 80, 70 и т. д. и более.


У меня была пара недочётов, исправил.
Смысл моего скрипта в том, что он в начале игры устанавливает PO-переменные для жёлтых (со входом, с монстром и т. д.) клеток карты на типы объектов, на них стоящих. В начале недели скрипт проверяет все клетки карты и, если видит, что на этой клетке есть монстр, но PO-тип этой клетки карты не соответсвует типу "монстр" (54), то скрипт считает такого монстра появившимся в начале недели и устанавливает его количество, а также устанавливает PO-переменную для этой клетки в 54 (чтобы больше этих монстров не трогать). Если какой-либо монстр побеждён в битве, скрипт сбрасывает PO-переменную на его клетке в 0. Всех поставленных скриптом монстров мой скрипт будет считать появившимися в начале недели, поэтому для каждой постановки объекта надо устанавливать PO-переменную в тип поставленного объекта, а для каждого удаления - в 0.

Вот только будет ли работать -не знаю.Sm
Sav, если запустить таймер с первого дня в теле пост-инструкции, все сработает отлично.
Сейчас в голову пришла другая мысль. У меня было два цикла.
1. Первый цикл следовал непосредственно в теле !?PI и устанавливал количество монстров (1-й уровень - 100-125, 2-й - 75-100, 3-й - 60-75, 4-й - 45-60, 5-й - 30-45, 6-й - 15-30, 7-й - 5-15).
2. Второй цикл был включен в тело !?TM, сам же таймер выполнялся ежедневно. Цикл умножал количество монстров в зависимости от сложности на определенный коэффициент, устанавливая также значение !!PO:B (это оказалось необходимым, чтобы домножать количество монстров на дробный коэффициент, например, 1.033, не теряя при этом цифры за запятой).

Это - что было. Как я хочу сделать сейчас? Нужно включить второй цикл в еженедельный таймер. В цикле проверять кол-во найденных монстров и устанавливать их численность не менее и не более нужной мне.
Т.о., в теле !?PI будет два таймера: первый будет выполняться раз в неделю с первого дня и устанавливать кол-во монстров не менее нужного мне, а также заносить для новых монстров данные в !!PO:B. Второй таймер будет увеличивать число имеющихся монстров ежедневно, исходя из значения, выставленного в !!PO:B.
Pages: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 371 372 373 374 375 376 377 378 379 380 381 382 383 384 385 386 387 388 389 390 391 392 393 394 395 396 397 398 399 400 401 402 403 404 405 406 407 408 409 410 411 412 413 414 415 416 417 418 419 420 421 422 423 424 425 426 427 428 429 430 431 432 433 434 435 436 437 438 439 440 441 442 443 444 445 446 447 448 449 450 451 452 453 454 455 456 457 458 459 460 461 462 463 464 465 466 467 468 469 470 471 472 473 474 475 476 477 478 479 480 481 482 483 484 485 486 487 488 489 490 491 492 493 494 495 496 497 498 499 500 501 502 503 504 505 506 507 508 509 510 511 512 513 514 515 516 517 518 519 520 521 522 523 524 525 526 527 528 529 530 531 532 533 534 535 536 537 538 539 540 541 542 543 544 545 546 547 548 549 550 551 552 553 554 555 556 557 558 559 560 561 562 563 564 565 566 567 568 569 570 571 572 573 574 575 576 577 578 579 580 581 582 583 584 585 586 587 588 589 590 591 592 593 594 595 596 597 598 599 600 601 602 603 604 605 606 607 608 609 610 611 612 613 614 615 616 617 618 619 620 621 622 623 624 625
Reference URL's