Wake of Gods Forum | Форум Во Имя Богов

Full Version: Ваши вопросы по ERM-скриптам
You're currently viewing a stripped down version of our content. View the full version with proper formatting.
Pages: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 371 372 373 374 375 376 377 378 379 380 381 382 383 384 385 386 387 388 389 390 391 392 393 394 395 396 397 398 399 400 401 402 403 404 405 406 407 408 409 410 411 412 413 414 415 416 417 418 419 420 421 422 423 424 425 426 427 428 429 430 431 432 433 434 435 436 437 438 439 440 441 442 443 444 445 446 447 448 449 450 451 452 453 454 455 456 457 458 459 460 461 462 463 464 465 466 467 468 469 470 471 472 473 474 475 476 477 478 479 480 481 482 483 484 485 486 487 488 489 490 491 492 493 494 495 496 497 498 499 500 501 502 503 504 505 506 507 508 509 510 511 512 513 514 515 516 517 518 519 520 521 522 523 524 525 526 527 528 529 530 531 532 533 534 535 536 537 538 539 540 541 542 543 544 545 546 547 548 549 550 551 552 553 554 555 556 557 558 559 560 561 562 563 564 565 566 567 568 569 570 571 572 573 574 575 576 577 578 579 580 581 582 583 584 585 586 587 588 589 590 591 592 593 594 595 596 597 598 599 600 601 602 603 604 605 606 607 608 609 610 611 612 613 614 615 616 617 618 619 620 621 622 623 624 625
Вчера я отключил опцию 768 в меню загрузки карты (хорошая конечно опция была, но чтобы использовать скрипт на бродячего монстра придётся ей пожертвовать, а то как-то не правильно, что при контакте с бродячим монстром, в случае если я на него нападаю - нет битвы, а деньги и ресурсы я получил сполна, будто бы одержал над ним (бродячим монстром) победу)

Ладно, 7 вопросов мне не так важны и в большей степени и я их только задавал для уточнения или для понимания самой команды! Но по этой теме остаётся у меня всё равно два основных вопроса, в которых хотелось бы разобраться! Уж хочется применить скрипты по бродячим монстрам, а без этих ответов на два вопросов я этого сделать никак не смогу! У одного меня вряд ли получится с этим разобраться!

Код этот же остаётся
Вопросы:
1. Как сделать таким образом, чтобы бродячий монстр строго нападал на игроков людей, но не трогал компьютерных всадников? Стандартно через !!OW:I?y1/?y2; не получается!
2. Почему если я сам нападаю на этого лазурного бродячего дракона, то битвы с ним нет, а вместо этого он дезактивирован как объект с отключенными свойствами, но если же пропустить ход, то он тут же сам нападёт! Как можно опять же в случае моего нападения на такого бродячего монстра активировать его как монстра на позиции, чтобы битва была с ним?
Можно ли как-то подкорректировать мой скрипт (не очень хороший вариант кода, но какой есть – на какой у меня хватило соображения) именно с учётом этих самых двух изменений, которые очень бы хотелось мне реализовать!
fatsawhorse, это какой-то бред а не скрипт.
1) Зачем ты бродячего монстра под номером v100 снова делаешь бродячим и присваиваешь ему новый номер? А потом жалуешься, что на том месте остаётся его клон...
2) От того что ты написал [:цикл_старт] - цикл не запуститься - у тебя в коде нет цикла
3)
Quote:!!HEi:O?y12; - здесь я проверил цвет у ближайших героев
Это вообще из области фантастики (ты же говорил, что не куришь?)
И т.д. и т.п.

Если монстр должен существовать с первого дня - сгенерируй его в !?GE1; - у тебя же есть вступительный текст на карте?
всё - бродячий монстр есть. Задай ему параметры.

Из Хэлпа, который нужно внимательно читать:
Quote:!!MWv100:A3/$1/$2/$3/$4/$5/$6/$7
   $6 – Установить/проверить/получить флаг: поиск определённого игрока (-1 = любой)
Этот флаг используется только для свободных монстров. Если его установить, точка назначения должна содержать номер цвета игрока вместо x. Если он не -1, свободные бродячие монстры будут искать героев и замки только этого определённого игрока.
SergOz

Вы не совсем так поняли меня! Скрипт тот, что я сделал работает и клонов не оставляет, пусть конечно там и каша одна..

Я задал вопрос, а почему именно значение числа последнего в таймере влияет на оставление дубликатов?

Я если бы поставил таким образом !#TM95:S1/1/1/255; то были бы клоны, а когда я сделал именно так !#TM95:S1/1/1/1; - клонов не стало и монстр стал всех преследовать, как ему и полагается!

А если я захотел бы повторить бродячего монстра в случае, если того, что имеется с первого дня убьют! В таком случае думаю нужен тут таймер, а тригер !?GE не подойдёт!, да и с этим тригером что-то не работает! Ошибка при загрузке карты..

Quote:!!MWv100:A3/$1/$2/$3/$4/$5/$6/$7
    $6 – Установить/проверить/получить флаг: поиск определённого игрока (-1 = любой)
Этот флаг используется только для свободных монстров. Если его установить, точка назначения должна содержать номер цвета игрока вместо x. Если он не -1, свободные бродячие монстры будут искать героев и замки только этого определённого игрока.
- не работает! Может я что- то снова не понимаю? Когда я ставлю в ячейку $6 цвет например красный 0, то не важно что тут будет стоять - бродячий монстр всё равно убивает всех подряд без разбора!!! Будь то красный, будь то зелёный - не важно!

Почему также бродячий монстр как кукла - если на него напасть, то ничего не происходит? Странный какой-то ресивер !!MW.. Больше вопросов, чем ответов...
fatsawhorse, а каким образом ты сможешь создать второго бродячего монстра в таймере срабатывающем только в первый день, если твоего первого монстра убьют на второй/ третий/... день?
Quote: $2 – Установить/проверить/получить флаг: вызвать триггер (1) !?MW1 или нет (0), если монстр был убит (когда бродячий монстр убит, он больше не имеет номера, и этот номер может быть установлен другому монстру при создании)
Запомни: нет странных ресиверов - есть странное их использование и нежелание досконально изучить Хэлп.
Quote:fatsawhorse, а каким образом ты сможешь создать второго бродячего монстра в таймере срабатывающем только в первый день, если твоего первого монстра убьют на второй/ третий/... день?

Создать через таймер можно попробовать обычного монстра через ресивер !!MO, как я понял, а потом в эти же координаты, если там стоит монстр опять же могу и заблуждаться попробовать через ресивер уже !!MW установить как бродячего и так постоянно.. Но я не пробовал с этим экспериментировать..

Можно и ловушку сделать для героя - вступит в координаты и бродячий монстр тут как тут перед ним и так постоянно! Sm


Quote:Запомни: нет странных ресиверов - есть странное их использование и нежелание досконально изучить Хэлп.
- SergOz, вот я и спрашиваю совета, а как точнее сделать, ибо сам сообразить то не могу Sm
fatsawhorse, блин, ты вообще понимаешь о чём тебе пишут? Действие таймера !#TM95:S1/1/1/1; начинается в первый день и в тот же день и заканчивается. На второй день ты не сможешь в нём ничего сделать, если не переустановишь его. Я же тебе дал цитату из Хэлпа - при гибели монстра можно вызвать триггер !?MW1 в котором можно сгенерировать нового/новых монстров.
Ну хоть немного задумывайся над теми советами, что тебе дают!
Quote:fatsawhorse, блин, ты вообще понимаешь о чём тебе пишут? Действие таймера !#TM95:S1/1/1/1; начинается в первый день и в тот же день и заканчивается. На второй день ты не сможешь в нём ничего сделать, если не переустановишь его. Я же тебе дал цитату из Хэлпа - при гибели монстра можно вызвать триггер !?MW1 в котором можно сгенерировать нового/новых монстров.
Ну хоть немного задумывайся над теми советами, что тебе дают!
- ясно, я виноват.. Не совсем вчитался.. Ведь точно... Вы правы..

SergOz, посоветуйте, как мне разобраться с этими вопросами касаемо бродячих монстров:

1. Как сделать таким образом, чтобы бродячий монстр строго нападал на игроков людей, но не трогал компьютерных всадников? Когда я ставлю в ячейку $6 цвет например красный 0, то не важно что тут будет стоять - бродячий монстр всё равно убивает всех подряд без разбора!!! Будь то красный, будь то зелёный - не важно!
2. Почему если я сам нападаю на бродячего монстра, то битвы с ним нет, а вместо этого он дезактивирован как объект с отключенными свойствами? Как можно опять же в случае моего нападения на такого бродячего монстра активировать его как монстра на позиции, чтобы битва была с ним?
3. Кстати, с этим тригер !?GE ничего не работает! Придётся всё-таки через таймер это ставить, а потом как Вы сказали..

Вопросы № 1 и № 2 я их не могу решить...
fatsawhorse, толком никогда не разбирался с этими командами, потому чёткого ответа дать не могу.
У меня на карте битва с бродячим монстром проходит нормально, как при его нападении, так и при нападении на него.
Читай Хэлп, разбирайся, тестируй на тест-карте. Не пиши сразу громоздкий скрипт: одна-две команды и проверяй как работает.

!?GE; у всех прекрасно работает. Если ты написал криво, то команда здесь не при чём. 21
Читай Хэлп!
Quote:fatsawhorse, толком никогда не разбирался с этими командами, потому чёткого ответа дать не могу.
У меня на карте битва с бродячим монстром проходит нормально, как при его нападении, так и при нападении на него.
Читай Хэлп, разбирайся, тестируй на тест-карте. Не пиши сразу громоздкий скрипт: одна-две команды и проверяй как работает.
- странно, у меня при нападении на бродячего монстра словно будто бы на объект без свойств нападаю и нет ничего! Будто бы обнулённый объект!

Не знаю почему у Вас по-другому! Цвет тоже нельзя поставить для поиска бродячего монстра - он всё равно ищет всех подряд независимо от того цвета, что я поставил!

Quote:!?GE; у всех прекрасно работает. Если ты написал криво, то команда здесь не при чём.
- у меня в ЭРЕ дала сбой эта команда при загрузке карты (вашу вставил)...

Буду читать и пробовать самостоятельно разобраться! Но думаю, что вряд ли получится.. Пусть вопросы и не решены, но из всех только Вы откликнулись и на это спасибо..
fatsawhorse, я тут немного поэксперементировал с бродячими монстрами и понял, что ничего не понял.
Этот менеджмент !!MW#:А3 - сплошная загадка, разрешение которой требует времени (а его нет).
Предлагаю тебе создавать бродячего монстра после посещения героем определённой точки на карте. Это может быть какой-то объект, или event, или меченная клетка в !!PO. Там, в этой точке карты, легко проверить принадлежность героя и тогда, при надобности, сгенерировать монстра, задать ему параметры и указать цель - конкретного героя:
Quote:!!MW#:A2/x/y/l;
Установить/проверить/получить точку назначения для бродячего монстра
Комментарий: для бродячего монстра, ищущего героя, здесь x – это номер героя.
Вместо y и l поставь d. Всё - монстр будет охотиться за этим героем. Только увеличь ему радиус поиска, если этот герой (жертва) не находиться в замкнутом пространстве, выход из которого перекрыл монстр. Также учти, что у героя может быть "Городской Портал" или "Полёт".
Лично меня эта тема с бродячими монстрами не очень привлекает из-за их одноклеточного движения за одни сутки. ИМХО это очень мало.

P.S. Для того, чтобы !?GE#; работало, ты должен в редакторе карт /инстументы /спецификации карты /события - создать событие, например, в первый день. Перед текстом события поставь цифру 1 и далее без пробела сам текст. В самом скрипте пишешь !?GE1; и ниже код скрипта. Этих !?GE#; можно создавать множество, меняя им номера.
Есть же всё в Хэлпе - научись, в конце концов, внимательно читать и понимать написанное.
Вопрос по поводу редактирования свойств артефактов, не связанных с первичными навыками (например, амулет гробовщика). Кто-нибудь делал подобное через !!un:c? И примерно такой же вопрос по строениям (по типу усилителя некромантии). Возможно ли как-то это реализовать без использования послебоевых триггеров?
SergOz спасибо конечно, что Вы единственный кто отозвался на мой вопрос касаемо бродячих монстров. Для меня этот ресивер по-прежнему в новинку и я там просто плаваю в нём (ничего не понимаю)

Вот мелочь, но без неё вылетала ошибка.
чтобы заработал триггер !?GE1 надо иметь событие в первом дне и с цифрой 1, а иначе вылетает игра! Вчера сам ели додумался...
Вставил через триггер
и заработало, но чтобы снова бесы появились на своих координатах, я сделал следом триггер с кодом
но почему то бесы вновь уже не появились в координатах 68/103/0 Как правильно должно быть, чтобы они там оказались и цикл продолжился также первоначально?
Что-то сказано про номер убитого монстра цитата из помощника «v997 содержит номер убитого бродячего монстра.» К чему это?
Или я снова не так что-то понял или эта задумка полная ерунда! По своей логике она правильнее, чем по таймеру, но что-то где-то не стыкуется и код не работает!
Сработало именно только так через таймер (за неимением лучшего придётся это оставить)
Но только опять же наплодится целая куча бродячих монстров!
Конечно, правильно хотелось бы реализовать так, чтобы снова бес появлялся в тех же координатах что и первоначально только в случае, если напал на героя и погиб в бою, тогда можно избежать хаос на карте приключений, где всё под зарез будет усеяно бродячими монстрами, выставляющимися по таймеру..
Но хоть так лучше, чем вообще никак!!! Это мы переживём!

Дальше мне нужно посоветоваться как точнее и правильнее сделать! Я понял, что помощи или подсказки так и не дождусь и поэтому сам спрошу, то что в голову пришло касаемо этих двух вопросов по их реализации (хотелось бы знать в каком направлении надо мне идти для построения кода):

1.Бродячиймонстрнеактивный, как объект с отключёнными свойствами: Я не знаю как у вас там заработал такой трюк, что если напасть на бродячего монстра, то он будет сражаться словно монстр на позиции - в корне это не верно! 100 раз тестил и результат только один - свойства его отключены! Может снова у нас разные ЭРЫ? У меня так как вы говорите не работает!
Есть один вариант, чтобы выйти с положения здесь – надо определить координаты движущегося бродячего монстра. Если бы я это сделал, то можно было бы обойти эту недоработку создав такой скрипт проэмулировав с ним битву, ну что-то наподобие такого
Где y6/y7/y8 - координаты как раз этого самого движущегося бродячего монстра (никак не определить мне их. Если бы смог, то по первому вопросу было бы решение готово) ь

Координаты я определить никак не могу и в этом проблема то вся!

2.Чтобы монстр нападал на игроков - ему нужны их координаты и номера героев! Здесь всё ещё сложнее для меня. Если статические координаты можно установить легко у объектов, то динамические у героя я даже не имею представления как это сделать!
Установив цвет A3/1/1/1/1/0/0/0, например красный игрок будет целью всадника, то нужен ещё и номер героя в команду A2/?/d/d, а иначе преследование не начнётся!
Если таким образом проверить номера героя, то будет ли какой-нибудь толк? У меня сомнение, а вдруг рядом не окажется нужного героя, да и будет ли работать что-то подобное?

и так всех героев у красного проставить……… Бред конечно получается…
Есть ли в этом смысл?

Два решения проблемы, но как конкретно поступить - не знаю. В помощнике ничего толкового нет по этому поводу, чтобы могло хоть как-то меня верно направить на путь!

P.S. Если вообще не смогу ни с чем разобраться, то оставлю скрипт с бродячим монстром позади..
fatsawhorse, ты конечно молодец, что не оставляешь сам процесс экспериментов с новыми для тебя командами ЕРМ.
Я лично никогда не игрался с бродячими монстрами и потому даж нечего посоветовать конкретно по WM
Но, пару идей вслух могу подкинуть...
1. Раз бродячие на карте не кликабельны, это не значит что ты не можешь самостоятельно через триггер клика на карте через ЛКМ проверять сам объект.
Т.е. кликнув на бродяге мышью надо в триггере контроля мыши проверить, есть ли в позиции клика бродячий монстр и... если есть, менять курсор на "Меч" и через HE:T самостоятельно активировать бой... со всеми последующими настройками монстра и условиями его деактивации по сле окончания боя
Bes спасибо Вам за идею..
Bes, как Вы сказали - так и сделал.
Bes Wrote:1. Раз бродячие на карте не кликабельны, это не значит что ты не можешь самостоятельно через триггер клика на карте через ЛКМ проверять сам объект.
Т.е. кликнув на бродяге мышью надо в триггере контроля мыши проверить, есть ли в позиции клика бродячий монстр и... если есть, менять курсор на "Меч" и через HE:T самостоятельно активировать бой... со всеми последующими настройками монстра и условиями его деактивации по сле окончания боя
отлично просто Вы расписали шаги задумки один за другим. Я прямо по ним шёл, внимательно вчитываясь и всё получилось.. Сам бы до такого я не додумался бы никак Bad

Получилось два кода и работает всё как надо, но есть одно но:
Вышло два кода у меня (1-й и 2-й). Первый активируется как вы и сказали в триггере !?CM5 – в нём выходят соответствующие надписи и бой. Работает он отлично и вопросов у меня нет по нему (привёл как пример ради спортивного интереса)..
Сад код
Второй код тоже работает так как надо - там активируется триггер если добежать до монстра стрелками на клавиатуре или мышкой через триггер !?OB54; код начинает работать прекрасно как надо, но в конце отработки скрипта возникает ошибка !!MO998:G?y4; я её понять не могу. Она мне мешает, но скрипт всё равно отрабатывается отлично.. Как от этой ошибки можно избавиться? Весь день просидел вчера – так и не сообразил, что от меня хочет компьютер!
Вот этот код б
Не имею представления, как исправить ошибку во-втором коде? Bad

P.S. Первый код просто привёл для результативности, а во-втором скрытая ошибка, но при этом он работает!
Pages: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 371 372 373 374 375 376 377 378 379 380 381 382 383 384 385 386 387 388 389 390 391 392 393 394 395 396 397 398 399 400 401 402 403 404 405 406 407 408 409 410 411 412 413 414 415 416 417 418 419 420 421 422 423 424 425 426 427 428 429 430 431 432 433 434 435 436 437 438 439 440 441 442 443 444 445 446 447 448 449 450 451 452 453 454 455 456 457 458 459 460 461 462 463 464 465 466 467 468 469 470 471 472 473 474 475 476 477 478 479 480 481 482 483 484 485 486 487 488 489 490 491 492 493 494 495 496 497 498 499 500 501 502 503 504 505 506 507 508 509 510 511 512 513 514 515 516 517 518 519 520 521 522 523 524 525 526 527 528 529 530 531 532 533 534 535 536 537 538 539 540 541 542 543 544 545 546 547 548 549 550 551 552 553 554 555 556 557 558 559 560 561 562 563 564 565 566 567 568 569 570 571 572 573 574 575 576 577 578 579 580 581 582 583 584 585 586 587 588 589 590 591 592 593 594 595 596 597 598 599 600 601 602 603 604 605 606 607 608 609 610 611 612 613 614 615 616 617 618 619 620 621 622 623 624 625
Reference URL's