Wake of Gods Forum | Форум Во Имя Богов

Full Version: Ваши вопросы по ERM-скриптам
You're currently viewing a stripped down version of our content. View the full version with proper formatting.
Pages: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 371 372 373 374 375 376 377 378 379 380 381 382 383 384 385 386 387 388 389 390 391 392 393 394 395 396 397 398 399 400 401 402 403 404 405 406 407 408 409 410 411 412 413 414 415 416 417 418 419 420 421 422 423 424 425 426 427 428 429 430 431 432 433 434 435 436 437 438 439 440 441 442 443 444 445 446 447 448 449 450 451 452 453 454 455 456 457 458 459 460 461 462 463 464 465 466 467 468 469 470 471 472 473 474 475 476 477 478 479 480 481 482 483 484 485 486 487 488 489 490 491 492 493 494 495 496 497 498 499 500 501 502 503 504 505 506 507 508 509 510 511 512 513 514 515 516 517 518 519 520 521 522 523 524 525 526 527 528 529 530 531 532 533 534 535 536 537 538 539 540 541 542 543 544 545 546 547 548 549 550 551 552 553 554 555 556 557 558 559 560 561 562 563 564 565 566 567 568 569 570 571 572 573 574 575 576 577 578 579 580 581 582 583 584 585 586 587 588 589 590 591 592 593 594 595 596 597 598 599 600 601 602 603 604 605 606 607 608 609 610 611 612 613 614 615 616 617 618 619 620 621 622 623 624
fatsawhorse,

ВНИМАТЕЛЬНЕЕ ЧИТАЕМ ОТВЕТЫ И СПРАВКУ!
fatsawhorse, ты в скрипте с биографией проверял биографии героев, или ты веришь сообщению, которое выскакивает во время боя? Ведь в строчке скрипта, выводящей сообщение, также должна быть проверка на побег/откуп:
Ты невнимательно смотрел, данный тебе ответ, здесь.
Так же ты не внял совету не выходить из функций без надобности. Ты написал:
а достаточно:
и Гуннар получит "маскировку". НО, при этом герой должен быть активным, о чём тебе писал XEPOMAHT.
То есть он, к примеру, должен посетить какой-то объект и тогда через триггер !?OBx/y/z; всё сработает.
Если тебе нужно/хочется сделать проверку героев на наличие артов и после этого наложить закл через !?TM; то в теле таймера можно запустить цикл !!DO с перечнем всех героев, где сперва узнать есть ли герой на карте и потом есть ли у него нужные арты. При этом НЕ делать выход из функции, если их нет, а давать закл, если они есть.
daemon_n, этот кусочек
вызывает ошибку при срабатывании функции и протестировать его так и не удалось Bad

SergOz писал
Quote:fatsawhorse, ты в скрипте с биографией проверял биографии героев, или ты веришь сообщению, которое выскакивает во время боя? Ведь в строчке скрипта, выводящей сообщение, также должна быть проверка на побег/откуп:
!!IF&y2<2|y1=4/y1=5:M^ТЫ ОТСТУПИЛ И ПОКАЗАЛ СВОЮ ТРУСОСТЬ!^
- всё равно выходит ошибка при любом действии на экран и присваивается степень трусости в таком коде
Bad

P.S. я бы в этом скрипте, который по изменению биографии, хотел бы проверить ещё на статус воина и если воин, то выход, а также всё-таки на битву ИИ и если она, то тоже бы выход.. Два выхода, которые надо бы в скрипт вписать.. Я пытался таким образом сделать, но тоже самое вышло
Quote:Если тебе нужно/хочется сделать проверку героев на наличие артов и после этого наложить закл через !?TM; то в теле таймера можно запустить цикл !!DO с перечнем всех героев, где сперва узнать есть ли герой на карте и потом есть ли у него нужные арты. При этом НЕ делать выход из функции, если их нет, а давать закл, если они есть.
- да, так я хотел сделать.. Обязательно проверю сегодня. Попробую самостоятельно что-нибудь в таком духе слепить....

Quote:и Гуннар получит "маскировку". НО, при этом герой должен быть активным, о чём тебе писал XEPOMAHT.
То есть он, к примеру, должен посетить какой-то объект и тогда через триггер !?OBx/y/z; всё сработает.
- да ,с активностью героя то не очень.. Но попробую поэкспериментировать ещё... Видимо, что он не определяется как активный и поэтому ничего то не работает Bad
fatsawhorse, когда функция вызывается?
daemon_n, я её вызывал таким образом:

Сработает таймер и он активирует функцию, которая переберёт всех героев по карте, затем в тригере !?FU1308 я произведу проверку у всех героев на наличие артефактов определённых и дам специфические благославления (всё сработало прекрасно), но когда я попробовал вставить строчки
ниже тех благословлений, которые получил герой, то сразу же ошибка вышла Bad

Я Вам позже весь код выставлю (завтра). Он у меня на другом компьютере...
fatsawhorse, если ты циклической функцией перебираешь героев, то у тебя в каждом цикле функции будет "обрабатываться" один определённый герой под уже определённым номером.
Так зачем же тебе узнавать принадлежность, уже известного героя, к хозяину и ещё раз узнавать его номер?
Тем более, что так ты ничего не определишь.
Где-то видел, а сейчас никак не могу найти. Как отличить сгенерированную карту от "рукодельной"?
И ещё. Есть ли метод различить правленый через редактор сэйвов файл от неправленного, "трудового"?
нашёл с первого запроса... просто помнил что Алгор в этом участвовал + "рандомн"
(13.02.2020 22:55)Algor Wrote: [ -> ]
(13.02.2020 21:00)wessonsm Wrote: [ -> ]У меня есть такой вопрос: как можно отличить случайную карту от кастомной?
Gamer1
Bes, большое спасибо. Наверное, это нужно поместить в тему UN:C.4

Повторю вторую часть моего вопроса:
возможно ли отличить сейв игры, правленный в редакторе сэйвов, от чистого игрового сэйва? (в WoG и в SoD)
Кто знает, ответьте, пожалуйста, мне это очень важно.
Здравствуйте..

SergOz писал
Quote:fatsawhorse, если ты циклической функцией перебираешь героев, то у тебя в каждом цикле функции будет "обрабатываться" один определённый герой под уже определённым номером.
Так зачем же тебе узнавать принадлежность, уже известного героя, к хозяину и ещё раз узнавать его номер?
Тем более, что так ты ничего не определишь.
- Вы правы и как не странно, до меня это дошло буквально сегодня с утра, когда я понял что там вряд ли определит конкретного героя..

1. Да, Вы правы и как только я подставил маскировку в такой скрипт
- она мгновенно заработала, но тут понятно, что посещение объекта делает этого героя единственным активным на данный момент..

Может я без фантазии, но что только не пробовал – никак не смог в свой скрипт сделать такой трюк
Скрипт мой
Вот что только не делал! И также ничего не происходило! Так просто активного героя не определить мне!
А может наложение заклинания на карте приключений не будет в такого рода скриптах работать вообще?
Bad

2. С биографией вообще всё сложно! Я так и не смог с ней разобраться.. Работать скрипт с биографией отказывается! Что только не пробовал и всё бесполезно! Куча попыток была переделать, но не смог я ничего стоющего составить Bad
fatsawhorse, странная у тебя способность добавлять в скрипты кучу ненужных проверок...

Сейчас нет времени проверять. Попробуй так:

Но, через !?ТМ ты должен понимать, что данное в начале дня благословление, останется, если герою в течении хода снять проверяемые арты.
fatsawhorse, второй вариант решения проблемы с биографией предлагал я, но потом мы вместе с Bes'ом сошлись на том, что в нем неправильна вот эта строка:

Биографию, как оказалось, нельзя сохранять в z-переменную таким образом, соответственно, статус труса/воина нужно держать в переменой, относящейся к самому герою (w). Это работает следующим образом:

SergOz писал
Quote:странная у тебя способность добавлять в скрипты кучу ненужных проверок...
- Да уж, тут у меня ничего не отнять у моего бесполезного умения растягивать коды до немыслимых размеров Sm У Вас как всегда очень компактно.. Да, он работает прекрасно, но только я без понятия как вставить в него эту строчку
при том, чтобы она работала как следует Bad


Raistlin, да я помню, что Вы об этом с Bes'ом писали, но там такая ситуация, что каждый раз при действии любого существа выходит надпись на экран и присваивается степень трусости, даже когда я не думаю кнопки нажимать!

Вроде и проверки имеются, но как будто бы они все игнорируются! Я даже физически из-за этого так и не смог поэкспериментировать с переменной W. Как только начинается бой всегда, то при действии существа любого (моего или вражеского) идёт на экран надпись всегда, а с ней и биография портится! Bad

Биография
У меня есть несколько вопросов касаемо биографии:

1. То есть при проверке только использовать надо переменную W.. Но у меня же есть и другие биографии обычная биография героя и биография труса. Они прекрасно через таймер сами устанавливаются и меняются.. Я могу попробовать на W переделать вместо В3, но В1 у меня же с Z-переменной остаётся! Или все переменные менять на W?

2. Будет ли точна такая запись !!IF:W-1; потом !!VRw120:S0; далее !!HE-10&y5=0:B3/?w120; !!FU&w120=z933:E; и т. д.?
fatsawhorse, там не мой блок кода, у меня надпись после каждого действия не выводилась.

Переменные w хранят целые числа, текст в них записать не получится. Я имел ввиду примерно такой подход:
Если переменная w120(или ещё какая) хранит значение 0, значит биография не менялась, если 1 - биография воина, если 2 - биография труса. Соответственно, нужно перед тем, как поставить текст, проверять эту самую переменную. Ну а при определенных обстоятельствах ее значение будет меняться: например, если герой убежал - меняем значение с 0 на 2.
Raistlin, я Вас понял.. Сейчас отыщу Ваш код и попробую что-нибудь сделать таким образом как Вы написали сейчас...
Pages: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 371 372 373 374 375 376 377 378 379 380 381 382 383 384 385 386 387 388 389 390 391 392 393 394 395 396 397 398 399 400 401 402 403 404 405 406 407 408 409 410 411 412 413 414 415 416 417 418 419 420 421 422 423 424 425 426 427 428 429 430 431 432 433 434 435 436 437 438 439 440 441 442 443 444 445 446 447 448 449 450 451 452 453 454 455 456 457 458 459 460 461 462 463 464 465 466 467 468 469 470 471 472 473 474 475 476 477 478 479 480 481 482 483 484 485 486 487 488 489 490 491 492 493 494 495 496 497 498 499 500 501 502 503 504 505 506 507 508 509 510 511 512 513 514 515 516 517 518 519 520 521 522 523 524 525 526 527 528 529 530 531 532 533 534 535 536 537 538 539 540 541 542 543 544 545 546 547 548 549 550 551 552 553 554 555 556 557 558 559 560 561 562 563 564 565 566 567 568 569 570 571 572 573 574 575 576 577 578 579 580 581 582 583 584 585 586 587 588 589 590 591 592 593 594 595 596 597 598 599 600 601 602 603 604 605 606 607 608 609 610 611 612 613 614 615 616 617 618 619 620 621 622 623 624
Reference URL's