Wake of Gods Forum | Форум Во Имя Богов

Full Version: Ваши вопросы по ERM-скриптам
You're currently viewing a stripped down version of our content. View the full version with proper formatting.
Pages: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 371 372 373 374 375 376 377 378 379 380 381 382 383 384 385 386 387 388 389 390 391 392 393 394 395 396 397 398 399 400 401 402 403 404 405 406 407 408 409 410 411 412 413 414 415 416 417 418 419 420 421 422 423 424 425 426 427 428 429 430 431 432 433 434 435 436 437 438 439 440 441 442 443 444 445 446 447 448 449 450 451 452 453 454 455 456 457 458 459 460 461 462 463 464 465 466 467 468 469 470 471 472 473 474 475 476 477 478 479 480 481 482 483 484 485 486 487 488 489 490 491 492 493 494 495 496 497 498 499 500 501 502 503 504 505 506 507 508 509 510 511 512 513 514 515 516 517 518 519 520 521 522 523 524 525 526 527 528 529 530 531 532 533 534 535 536 537 538 539 540 541 542 543 544 545 546 547 548 549 550 551 552 553 554 555 556 557 558 559 560 561 562 563 564 565 566 567 568 569 570 571 572 573 574 575 576 577 578 579 580 581 582 583 584 585 586 587 588 589 590 591 592 593 594 595 596 597 598 599 600 601 602 603 604 605 606 607 608 609 610 611 612 613 614 615 616 617 618 619 620 621 622 623 624
Bes, ему нужно было просто разобраться почему не срабатывает нападение на монстра.
А ты заставил его идти в обход
SergOz я думаю разобраться была не судьба.. Никто н откликнулся на мой запрос кроме Вас и Bes В одиночку это невозможно было сообразить, а ибо помогать никто не хотел, то я схватился за этот вариант и он оказался отличным.. Мне так этот способ понравился от Bes и даже интереснее стало, но просто во-втором коде недоработка и я не пойму в чём? А так здорова получилось и этот вариант просто замечателен... Sm

Ребята, помогите ошибку найти во-втором скрипте
Он работает, но ошибка возникает тогда, когда код весь проходит до конца...
SergOz, я ещё и крайний 96-copy
fatsawhorse, если верить со слов, то похоже на ошибку компилятора ERA, что не исключено, ведь Berserker когда-то занимался правкой подобного рода.
Но, для понимания истинной проблемы нужен ЛОГ ошибки. Повторите в игре баг кода и, не нажимая в окне ошибки кнопку ОК свернитесь и заархивируйте содержимое HoMM3 ERA 2.9.14\Debug\Era
Скиньте в тему ошибок архив.

А чтобы не мешала эта ошибка, отключите потом у себя в коде показ ошибок, как это описано в справке по команде UN:P904 применительно к вашему коду в теле триггера !?OB54;

P.S. нет нужды в строке !!VRv8798:S0 S1; присваивать сначала 0 а потом 1. Сразу записывай !!VRv8798:S1;
Bes, я так уже делал !!UN:P904/1 P905/0; перед тем как сюда написать и ничего не получилось.. Думал сам разберусь и не вышло!

Bes я выложил ошибку сюда http://wforum.heroes35.net/showthread.ph...#pid120502

и на всякий случай сюда вставляю https://dropmefiles.com/pYDIX
Всё перепробовал касаемо тригеров, которые бы активировали бродячего монстра при нападении и оказалось, что единственный правильный вариант это ТОЛЬКО через !?OB54;, а больше никак. !?CM - это не выход.. Они работают не так как надо что недавно заметил.. Будь ты на другом конце экрана и нажмёшь на бродягу и он (тригер) сработает - чушь полная.. Да ещё нельзя при этом тригере нажимать на пустое место где был заявленный монстр ныне уничтоженный - сразу ошибка идёт и т. д. и т. п. Плохо что ЭРА не доработана до конца!
В новой то версии ЭРЫ 9.2.14 эта ошибка имеется или уже искоренили её?

Так что если монстр бродячий, то для него настройка ну в идеале будет только через объект-тригер !?OB54;

Ребята, ну правду бродячие монстры не работают! Сами да, нападают, но на них не напасть! Если проблема в возникшей ошибке не будет исправлена в коде
, то думаю придётся от бродячих монстров вообще отказаться.. "ИИ" то пытается убить бродячего монстра а они не уничтожимы (свойства обнулены) и эта картина наблюдается постоянно, ход за ходом!

Если вообще это доработать в принципе нельзя, ну я имею ввиду эту ошибку в коде, то очень бы это хотелось знать!

И что вообще заменили в ЭРЕ 9.2.14 в сравнении с ЭРА 9.2.4?
Меня в первую очередь интересуют опции (точно ли все на своём месте и под своими номерами? Ничего не перекроили?)
Все ли существа на месте и артефакты (ничто не исчезло ли?), карта 252 х 252 и первичные параметры 127 - есть ли это всё там?
Bes буду пробовать делать в таком направлении что Вы мне подсказали.. Всё-таки я ещё поковыряюсь со скриптами на бродячего монстра и если ничего не получится уже, то будет видно..

Я чуть позже приложу тот файл, что забыл в ошибку и заодно архив с ошибкой обновлю..

Благодарю Вас
Здравствуйте..

Bes, у меня получилось разобраться в проблеме нападения на бродячего монстра и теперь всё работает..

Да, сначала без моего кода ошибок не возникало, но когда я его вставил и активировал, то стала вылезать ошибка после окончания его срабатывания.

Отключение скрипта 57 в опциях 57; 232; 231 и 235 не помогло. Я все опции даже отключал и всё без изменения – ошибка возникала всё равно!

Эта команда !!SN:Q; не подействовала после установки ниже строки !!HE-1:Ty7/y8/y9/y20/y25; и всё равно происходил по-прежнему вылет с игры!

Bes, вот готовый код, работающий без ошибок
Сначала я подумал, что ошибка возникает из-за того, что беса я удаляю и игра не понимает, как дальше интерпретировать это событие, если бес уже удалён. Я решил обнулить его свойства и всё сработало, но ошибка, возникающая уже не сбрасывала игру и я решил её отключить, как и Вы сказали и всё стало работать! Оказывается надо обнулить было объект. Это самое главное было, что необходимо было мне сделать!

Три вопроса у меня (два остались последних, а первый возник недавно):

1. Я так и не понял, как надо эти ошибки ERM найти, которые необходимо отыскать в корне лог WOGCRACHLOG.TXT?

2. Я активировал бродягу таким способом
Как мне сделать, чтобы при активации он не бил «ИИ», а только человека?
Никак не могу установить необходимые свойства, чтобы они сработали. Он всегда бьёт всех без разбора (кто ближе стоит к нему). Может это не работает вообще в ЭРЕ?

Вот код
3. Никак не могу заставить бродягу снова появиться на прежних координатах, после того, как он нападёт и погибнет? Может это также не срабатывает вообще?

Этот код воскрешает бродягу лишь тогда, когда его убьют сами, а в остальных случаях он бесполезен Код
А когда он нападёт и погибнет, то как его снова воскресить, если не через таймер? Но таймер тогда их намножет бессчётное кол-во!

Архивы с ошибками я обновил. Вот ссылка https://dropmefiles.com/UmH5p

Но не совсем понял как нужно мне файл вставить недостающий (см. вопрос № 1)
Что-то их так и не получается доработать (2-й и 3-й вопросы). Не знаю что делать? 3-й вопрос можно решить таймером и через определённый промежуток времени проставлять монстров (и пусть наплодится целая гора), а вот второй не знаю как быть? Уж очень хочется решить именно второй вопрос (просто так всех компьютерных игроков поперебьёт) Bad
What could be wrong here...
I wanted to set Battle Mode to 8 if ini is not exisited (default value). Although from my test, I had y1 =1, y2 = 1 instead of 8. 112
Archer30, never mix named variables with non-named, please.
Result: 8.
(03.01.2021 05:35)daemon_n Wrote: [ -> ]...как все эти w-vars работают, а то для меня это потёмки
Небольшой пример
Потом, в бою, можно проверить
В циклах можно так:
Но, если не старая версия Эры, то сейчас, имхо, удобнее через SN:W
Could someone research and give me with some Universal Command variable the ultimate way to be able to assemble artifacts using non-SOD parts? Please, it's really required for my mod, even if UN:C is used for ERM2, I need it because my creativity on artifacts has been stunted.
Raistlin, спасибо за активное пополнение темы UN:C. 20
У меня такой вопрос по абилкам монстров: можно ли нужную абилку "подсунуть" другому/любому существу?
Как на ERM (ERM 2.0) "прошерстить" все города один за одним на карте в начале сценария?
Проще говоря, мне надо в начале карты "прочитать" и "записать", какие строения есть в городах, затем надо отстроить, если чего-то не хватает, и разрушить, если лишнееAb
daemon_n, мне Berserker давал подобный код по монстрам.
Вот вольный перевод кода на города от меня:
В SN вместо 98 и -1 можно/нужно использовать (OBJ_TOWN) и (ANY_OBJ)

P.S. Кстати, заметил, что в строке !!re i ; двоеточие после i (!!re i : ; ) не имеет значение - скрипт работает в обоих случаях. Как всё-таки правильно?
SergOz, FindNextObject уже можно не использовать, UN:U команда была исправлена и дополнена.

Code:
[+] Improved UN:U command. It does not raise error if no more objects are found, but sets x-coordinate to -1 instead. Thus no premature
    objects counting is required. A new syntax with 6 parameters was added to allow using arbitrary integer variables instead of v-variables.
    !!UN:U(objectType)/(objectSubtype)/(direction like -1/-2 or object index)/(x)/(y)/(z).

    Example:
    ; Let's traverse through all map monsters, doubling their quantity

    !#VA(x:y) (y:y) (z:y); define variables to store object coordinates
    !!VR(x):S-1;           setting x-coordinate to -1 will force to start search from scratch
    
    !!re i; endless loop
      !!UN:U(OBJ_MONSTER)/(ANY_OBJ)/-1/(x)/(y)/(z); find next monster, (x) = -1 on failure
      !!br&(x)<0:;                                  exit loop if nothing found
      !!MO(x)/(y)/(z):Gd*2;                         double monsters quantity
    !!en:;

daemon_n,

Самый оптимизированный вариант по скорости и качеству:


SergOz, если работает без ":", то можно и не ставить.
Pages: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 371 372 373 374 375 376 377 378 379 380 381 382 383 384 385 386 387 388 389 390 391 392 393 394 395 396 397 398 399 400 401 402 403 404 405 406 407 408 409 410 411 412 413 414 415 416 417 418 419 420 421 422 423 424 425 426 427 428 429 430 431 432 433 434 435 436 437 438 439 440 441 442 443 444 445 446 447 448 449 450 451 452 453 454 455 456 457 458 459 460 461 462 463 464 465 466 467 468 469 470 471 472 473 474 475 476 477 478 479 480 481 482 483 484 485 486 487 488 489 490 491 492 493 494 495 496 497 498 499 500 501 502 503 504 505 506 507 508 509 510 511 512 513 514 515 516 517 518 519 520 521 522 523 524 525 526 527 528 529 530 531 532 533 534 535 536 537 538 539 540 541 542 543 544 545 546 547 548 549 550 551 552 553 554 555 556 557 558 559 560 561 562 563 564 565 566 567 568 569 570 571 572 573 574 575 576 577 578 579 580 581 582 583 584 585 586 587 588 589 590 591 592 593 594 595 596 597 598 599 600 601 602 603 604 605 606 607 608 609 610 611 612 613 614 615 616 617 618 619 620 621 622 623 624
Reference URL's