Wake of Gods Forum | Форум Во Имя Богов

Full Version: Ваши вопросы по ERM-скриптам
You're currently viewing a stripped down version of our content. View the full version with proper formatting.
Pages: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 371 372 373 374 375 376 377 378 379 380 381 382 383 384 385 386 387 388 389 390 391 392 393 394 395 396 397 398 399 400 401 402 403 404 405 406 407 408 409 410 411 412 413 414 415 416 417 418 419 420 421 422 423 424 425 426 427 428 429 430 431 432 433 434 435 436 437 438 439 440 441 442 443 444 445 446 447 448 449 450 451 452 453 454 455 456 457 458 459 460 461 462 463 464 465 466 467 468 469 470 471 472 473 474 475 476 477 478 479 480 481 482 483 484 485 486 487 488 489 490 491 492 493 494 495 496 497 498 499 500 501 502 503 504 505 506 507 508 509 510 511 512 513 514 515 516 517 518 519 520 521 522 523 524 525 526 527 528 529 530 531 532 533 534 535 536 537 538 539 540 541 542 543 544 545 546 547 548 549 550 551 552 553 554 555 556 557 558 559 560 561 562 563 564 565 566 567 568 569 570 571 572 573 574 575 576 577 578 579 580 581 582 583 584 585 586 587 588 589 590 591 592 593 594 595 596 597 598 599 600 601 602 603 604 605 606 607 608 609 610 611 612 613 614 615 616 617 618 619 620 621 622 623 624 625
(17.03.2012 01:26)Berserker Wrote: [ -> ]

Не... ребята вы волшебники!!! 119 JC_ThankYou ... только подскажите ещё пожалуста куда звук то совать? не находит скрипт его нигде. И вообще в сообщении об ошибке пишет что не найден ресурс "1", а я, как понимаю, там должно быть имя файла звука.
totkotoriy Wrote:Что такое статические и динамические адреса? И какие надо менять?
И какие надо менять? Я как понимаю это адрес, который ты нашёл, это адрес памяти? Или чего? Должен он меняться при другом запуске игры или нет? Как написать dll честно говоря не знаю... нужен там хук или нет?

Статические адреса - это адреса, на информацию по которым выделяется память системой при самом запуске exe. Эти адреса всегда постоянны, при любом запуске по ним будет одна и та же информация (сама информация может меняться в процессе игры, но смысл её одинаков для одного и того же статического адреса). Вся информация, записанная в экзешнике хранится именно по статическим адресам (в процессе игры она может куда-то копироваться, но изначально - по статическим). Код игры также хранится по статическим адресам.

Динамические адреса - это адреса, на информацию по которым память выделяла сама игра (а потом туда что-то записывала). Где именно находится выделенная память - неизвестно, она может находиться где угодно, в разных местах во время разных запусков.

В иде можно грубо различить статические адреса как те, по которым что-то есть без запуска отладчика.
Статические адреса находятся примерно между 0x400000 и 0x800000. Остальные адреса - динамические.

Что-то менять прямо есть смысл только по статическим адресам. Нахождение динамического адреса практически ничего не даёт - при следующем запуске по тому же адресу может быть записано что-то другое.


Если ты хочешь изменить какую-то записанную в самом экзешнике информацию, то тебе нужен статический адрес. Менять надо только один раз при запуске игры - после этого она уже будет изменённая на весь запуск. Хук тут никакой не нужен, просто надо поменять информацию при запуске, например, в событии Эры OnAfterWoG или OnBeforeWoG.



Если тебе где-то в игре нужно получить или изменить информацию, записанную по динамическому адресу, нужно знать статический указатель и смещения.

Например:
*(int*)(*(int*)(0x699420) + 21708 + 1352*21*1 + 1352*3 + 52)

В статическом адресе 0x699420 во время игры записывается динамический адрес, по которому находится информация о бое.
21708 - это смещение информации о воюющих монстрах в информации о бое (т. е. информация о монстрах находится в 21708-ом байте, если считать с начала информации о битве).
1352 - количество памяти, которое занимает инофрмация об одном монстре.
21 - максимальное количество монстров у одной стороны.
1 - защищающаяся сторона.
3 - отряд монстров номер 3.
Т. е. 1352*21*1 + 1352*3 означает, что мы будем рассматривать отряд номер 3 у защищающейся стороны.
52 - смещение поля типа монстра в его информации.

Т. е. *(int*)(*(int*)(0x699420) + 21708 + 1352*21*1 + 1352*3 + 52) возвратит нам тип монстра у отряда монстров номер 3 защищающейся стороны в бою. Естественно, это можно делать только во время боя, когда у защищающейся стороны есть стек номер 3.

Но это, вроде, тебе пока не нужно, я показал для примера работы с динамическими адресами.



Теперь насчёт адресов для файла/памяти.

Всё это - только статические адреса. Более того, адреса для файла и для памяти - это одни и те же адреса в разных представлениях.

Если ты откроешь exe hex-редактором, то адреса информации там будут начинаться с 0. Это и есть адреса для файла.

Если же ты откроешь exe в дизассемблере, то адреса той же самой информации будут начинаться с 0x400000+. Это адреса для памяти.

Все адреса, найденные в дизассемблере, отладчике, artmoney - это адреса для памяти. В dll'ках и через erm правятся тоже только адреса для памяти.
Найденный мной адрес - адрес, естественно, для памяти. А вот найденный тобой в экзешнике адрес - это тот же самый адрес, но в представлении адреса для файла.

В общем, адреса для файла встречаются только если править exe hex-редактором. Во всех остальных случаях (в т. ч. и в коде самой игры) используются адреса для памяти. То, что я говорил про от 0x400000 до 0x800000 - это тоже в адресах для памяти.


Хук - это перехватчик управления. Он нужен для того, чтобы при выполнении игрой команды по определённому адресу управление передавалось плагину и он мог что-то сделать или поменять, а потом вернуть управление игре. Это что-то вроде триггера, который ты сам устанавливаешь и который срабатывает каждый раз, когда выполняется код, в котором он установлен. Нужен хук только тогда, когда ты хочешь в конкретное место вклинить выполнение своего кода.


Примеры написанных dll есть, начиная примером, входящим в поставку Эры.


Вроде на всё ответил.
(17.03.2012 12:26)Sav Wrote: [ -> ]Вроде на всё ответил.
Большое спасибо! Теперь всё понятно.
Помогите ещё пожалуйста, че-то у меня всё-таки не получается...
почему-то этот код записывает не то, что надо, т.к. я проверяю длину записаной строки:
Code:
!!SN:X^name.wav^ X?y1 Ky1/?y2;
!!VRy2:+1;
!!SN:Ky2/y1/6849176/1;
!!SN:Ky2/6849176/y1/1;
!!SN:Ky1/?y3;
!!IF:M^%Y3^;
и мне выдаёт 1... и кстати ресурс, который не может найтись почему то тоже называется "1"... не знаете в чем дело?

И ещё тут поэкспериментировал - приспособил немного скриптик МОР'a
Вот такая штука:
Code:
!!FU29010:Pz355;
!!IF:M1/z355;

!?FU29010;
!!UN:C6849176/4/?y2;
!!VRx1:*512+9597416;
!!UN:Cx1/4/y2;
!!VRx1:+4;
!!UN:Cx1/1/0;
выдает "deca", то есть первые 4 символа decay.wav
может лучше этот скрипт приспособить на замену строки в памяти? Только я не знаю как... а вот что это 512+9597416 такое вобще для меня загадка, как я думаю перевод байтов в буквы (не... это скорей всего адрес переменной z)...


Добавлено позже:
Пока что сделал наитупейшим образом (но и наипростейшим одновременно):
Code:
!!UN:C6849176/1/65;
то есть заменил просто первый символ decay.wav на eecay.wav и добавил такой звук... зато все заработало!
Только почему то вместо буквы E записывается буква А... я могу, конечно, методом тыка составить свою таблицу символов, только не пойму почему коды читаемых символов строки не совпадают с записываемыми кодами 105... ???

Причем что еще заметил, так это то, что командой UN:C читается информация с конца строки то есть слово deca будет 61 63 65 44 на HEX'e... вобще ниче не понимаю... как так?
Berserker, огромное человеческое спасибо, Sav'у кстати тоже... всё работает 132. И начал хоть немного что-то понимать в этом.

Можете ещё на счет кодов символов просветить? И почему строка с конца читается при UN:C? Я думаю мне это тоже сильно пригодится.
totkotoriy Wrote:Только почему то вместо буквы E записывается буква А...
Так ведь в erm всё в десятичной системе счисления. 65 = 41h = 'A'. 65h = 101 = 'e'.

totkotoriy Wrote:Причем что еще заметил, так это то, что командой UN:C читается информация с конца строки то есть слово deca будет 61 63 65 44 на HEX'e... вобще ниче не понимаю... как так?
Дело в том, что UN:C приспособлен считывать числовые данные. А числовые данные в памяти компьютера хранятся в перевёрнутом виде.
Например, ABC5678h хранится так: 78 56 BC 0A. А 56h в двойном слове будет выглядеть так: 56 00 00 00. Поэтому UN:C их автоматически переворачивает. Ну а строка хранится в нормальном порядке.

Это переворачиваение в памяти сделано для того, чтобы при взятии байта по адресу, где записано слово или двойное слово, или слова по адресу, где записано двойное слово, брались младшиие байт/слово, а не старшие (ведь если там записано, скажем, маленькое число - оно всё хранится в младших разрядах, а старшие пусты)
(18.03.2012 09:30)Sav Wrote: [ -> ]
totkotoriy Wrote:Только почему то вместо буквы E записывается буква А...
Так ведь в erm всё в десятичной системе счисления. 65 = 41h = 'A'. 65h = 101 = 'e'.
Точно! 145 Совсем забыл, что в ЕРМе нужны 10ричные числа... Теперь то я делов наделаю.
Возможно ли добавить (например дендроиду) умение "Стрелок"? Ну, что бы он стрелял...
   Прошу помочь советом, а еще лучше наглядным примером, так как на форумах прямого ответа не нашел, а у самого разобраться не получается.
У дендроида нету ни анимации стрельбы, ни снаряда. Так что одними скриптами тут не обойдёшься.
Хм, ну а если "прикрутить" анимацию выстрела другого юнита? Ну или на крайний случай оставить выстрел без анимации?
В def`ах есть секции кадров различных типов. Если секции выстрела нет в def`е - при стрельбе будет вылет. Если добавить туда кадры другого существа - на время выстрела существо будет превращаться. Можно добавить туда кадры того же существа из другой секци, так будет более-менее адекватно. Но для всего этого надо править def.

Снаряд монстру добавить скриптами и правкой ресурсов нереально. Но можно вместо снаряда сделать луч чёрного цвета, это делается простым скриптом.
Quote:Но для всего этого надо править def.
Угу, сделать дальнюю атак аналогичной ближней.
Спасибо, буду пытаться.
   А добавить заклинание юниту? Например, эфрит колдует "огненный шар"?
Наверное, надо в ехе-шнике менять или все таки можно с помощью скриптов настроить?
Заклинание после атаки можно и скриптом, но оно будет работать не очень качественно. Активируемая способность - только exe.
Pages: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 371 372 373 374 375 376 377 378 379 380 381 382 383 384 385 386 387 388 389 390 391 392 393 394 395 396 397 398 399 400 401 402 403 404 405 406 407 408 409 410 411 412 413 414 415 416 417 418 419 420 421 422 423 424 425 426 427 428 429 430 431 432 433 434 435 436 437 438 439 440 441 442 443 444 445 446 447 448 449 450 451 452 453 454 455 456 457 458 459 460 461 462 463 464 465 466 467 468 469 470 471 472 473 474 475 476 477 478 479 480 481 482 483 484 485 486 487 488 489 490 491 492 493 494 495 496 497 498 499 500 501 502 503 504 505 506 507 508 509 510 511 512 513 514 515 516 517 518 519 520 521 522 523 524 525 526 527 528 529 530 531 532 533 534 535 536 537 538 539 540 541 542 543 544 545 546 547 548 549 550 551 552 553 554 555 556 557 558 559 560 561 562 563 564 565 566 567 568 569 570 571 572 573 574 575 576 577 578 579 580 581 582 583 584 585 586 587 588 589 590 591 592 593 594 595 596 597 598 599 600 601 602 603 604 605 606 607 608 609 610 611 612 613 614 615 616 617 618 619 620 621 622 623 624 625
Reference URL's