Здравствуйте...
Очень нужна как всегда Ваша подсказка! Не могу сообразить никак. Вроде всё просто, но не знаю как правильно написать!
У меня есть координаты в игре и их нужно проверить на наличие имеющихся там препятствий, включая даже стоящих монстров в этих же самих координатах и с ресейвером "!!UN:E" у меня некие проблемы возникли..
Там сказано, что можно только проверить,а получится ли поместить объект в данные координаты!
У меня уже есть координаты, которые нужно проверить 24/25/0
Правильно тогда, я думаю, будет так записать
!!UN:E?y63/?y64/?y65; - проверка, а можно ли поместить объект в координаты
!!FU&y63=0/y64=0/y65=0:E; - выход, если нет
!!TR24/25/0&y63=1/y64=1/y65=0:E?y66; - проверяем жёлтый квадрат или нет
!!FU&y63=1/y64=1/y65=0/y66=1:E; - выход, если нет жёлтого квадрата
Если 0, то соответственно жёлтый и так далее
, но тогда какой смысл в координатах?
Они же так не проверятся!
Так я написать не могу с точки зрения грамматики !!UN:E24?y63/25?y64/0?y65;
А так !!UN:E?y63/?y64/?y65; я считаю, что он координаты мне нужные не проверит!
Вопрос: а как будет точнее записать?
За ответ заранее благодарен!
fatsawhorse,
Да вроде просто надо написать
Дополнительно проверить на желтый квадрат:
wessonsm спасибо Вам.. Я почему то не совсем в этом направлении думал...
Спасибо..
Что-то не работает так
!!UN:E24/25/0; устанавливает флаг1 (можно 0/нельзя 1)
!!FU&1:E; выход, если флаг1 установлен на 1(нельзя)
и сразу же при старте карты выдаёт ошибку и поддержка ЕРМ отключается!
Код весь
!?TM100;
!!UN:E24/25/0; - проверка, а можно ли поместить объект в координаты
!!FU&0:E; - выход, если нет
!!TR24/25/0&1:E?y66; - проверяем жёлтый квадрат или нет
!!FU&1/y66=1:E; - выход, если нет жёлтого квадрата
!!HE85&1y66=0:O?y67; – если жёлтый квадрат, то проверяем цвет моего всадника
!!FU&1y66=0/y67<>0:E; - выход, если не красный
!!HE85&1y66=0/y67=0:Ed/?y68; - если красный, то проверяем мой уровенЬ прокачки
!!UN&1y66=0/y67=0/y68<18:I24/25/0/72/72/1; - если менЬше 18 уровня, то установит случайный монстр № 1 в координаты
!!VRy37&1y66=0/y67=0/y68<18:Sy68 *10; - уровень мой умножить 10
!!MO24/25/0&1y66=0/y67=0/y68<18:Gy37; - кол-во монстров
!!VRy38&1y66=0/y67=0/y68<18:Sy68 *85; - уровень мой умножить 85
!!MO24/25/0&1y66=0/y67=0/y68<18:B6/y38; - деньги за победу на монстром
!!MO24/25/0&1y66=0/y67=0/y68<18:O<>1; - кол-во увеличивается
!!MO24/25/0&1y66=0/y67=0/y68<18:U<>1; - монстр не убегает
!!MO24/25/0&1y66=0/y67=0/y68<18:R10/1; - монстр агрессивный
!!FU&1y66=0/y67=0/y68<18:E; - выход, если всё сработано
Может снова я что-то не так сделал?
(19.04.2019 19:57)fatsawhorse Wrote: [ -> ]Что-то не работает так
Мда, такой скрипт вряд ли будет работать. Навскидку здесь не меньше 10 ошибок только в синтаксисе, не говоря о самой логике скрипта...
Первое, в строке 3 проверяется не флаг 1, а флаг 0, которого не существует (читайте ERM-помощь).
Второе, после первой проверки уже не требуется проверять флаг 1, да и бесполезно, так как его значение будет меняться при проверке любого условия.
Насчет самой идеи скрипта не могу пока ничего сказать...
Попробую исправить в соответствие с Вашим советом wessonsm. Спасибо. Проверю уже завтра..
wessonsm спасибо Вам за подсказку.. Всё понятно теперь... Как только местами поменял значения, то всё заработало как по маслу..
Спасибо..
Косвенные ссылки на переменные работают только для v-переменных?
То есть можно написать vy1, но нельзя yy1?
Или для y-переменных и отрицательных y-переменных тоже можно?
wessonsm, можно, проверьте.
Спасибо, это мне очень кстати)
Berserker, есть ли смысл использовать массив !!SN:M для того, чтобы избежать использования новых v-переменных (долговременных) и тем самым уменьшить потенциальные риски несовместимости с другими скриптами (модами)?
wessonsm, для этого лучше использовать переменные SN:W
(24.04.2019 17:19)igrik Wrote: [ -> ]wessonsm, для этого лучше использовать переменные SN:W
Спасибо. Попытался представить, как это будет выглядеть, вроде должно получиться.
Ну а использование !!SN:M имеет какие-нибудь недостатки?
Просто хочется не только знать, как лучше, но еще и примерно представлять, почему, а разобраться в исходниках Эры мне пока не по силам.
wessonsm, SN:M можно использовать спокойно. Из минусов — те же цифры, ничего не понятно. Зато большие объёмы данных хранятся компактно.
SN:W^wess.Имя переменной^/^GodMod^;
Добрый день!
Может я не в той теме ("если просто нужен скрипт") создал по сабжу сообщение. Копировать его не буду, чтоб не захламлять.
Подскажите хотя бы какой скрипт (где он лежит) править, чтобы изменить старт свойства героя при создании рендом карты (навыки и специализацию или хотя бы только навыки)?
Пробовал что-то менять по пути Mods/Wog/Data/s файл 39, но что-то никакого эффекта.
У меня Эра 2 46 и Эра скрипт Рус.
?
etrexetrex,
Написать такой скрипт довольно легко, я думаю, но для этого сначала нужно, чтобы кто-нибудь захотел его написать. Видимо, просто пока ни у кого нет желания

А править воговские скрипты наугад - не очень хорошая идея, для этого тоже нужны определенные знания по написанию скриптов на ERM.