Wake of Gods Forum | Форум Во Имя Богов

Full Version: Ваши вопросы по ERM-скриптам
You're currently viewing a stripped down version of our content. View the full version with proper formatting.
Pages: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 371 372 373 374 375 376 377 378 379 380 381 382 383 384 385 386 387 388 389 390 391 392 393 394 395 396 397 398 399 400 401 402 403 404 405 406 407 408 409 410 411 412 413 414 415 416 417 418 419 420 421 422 423 424 425 426 427 428 429 430 431 432 433 434 435 436 437 438 439 440 441 442 443 444 445 446 447 448 449 450 451 452 453 454 455 456 457 458 459 460 461 462 463 464 465 466 467 468 469 470 471 472 473 474 475 476 477 478 479 480 481 482 483 484 485 486 487 488 489 490 491 492 493 494 495 496 497 498 499 500 501 502 503 504 505 506 507 508 509 510 511 512 513 514 515 516 517 518 519 520 521 522 523 524 525 526 527 528 529 530 531 532 533 534 535 536 537 538 539 540 541 542 543 544 545 546 547 548 549 550 551 552 553 554 555 556 557 558 559 560 561 562 563 564 565 566 567 568 569 570 571 572 573 574 575 576 577 578 579 580 581 582 583 584 585 586 587 588 589 590 591 592 593 594 595 596 597 598 599 600 601 602 603 604 605 606 607 608 609 610 611 612 613 614 615 616 617 618 619 620 621 622 623 624 625
Здравствуйте..

Подскажите, а почему компьютер не воспринимает армию заберсеченых существ противника, как заберсеченных (ну то есть, в случае наложения на меня заклинания "берсек", враг подлетает / подбегает к моим заберсеченным существам и бьёт их или встаёт рядом с ними и ничего не делает, а потом получает от них же на орехи).

Вопрос: как можно это исправить и заставить компьютера видеть в заберсеченных монстрах опасность и не подходить / подлетать к ним? Если это вообще возможно или в игре не отработаны эти действия? Что можно сделать, чтобы компьютер понимал значимость берсека и не приближался к заберсеченным им же существам до его действия (действия берсека)?

или придётся смириться мне, если я хочу чтобы компьютер владел берсеком (использовал его в битвах), с тем, что враг его не воспринимает как следовало бы?

P.S. не изменение флага и ничего мне не помогло!
Или компьютер так и должен воспринимать заклинание "берсек"?

Может дело всё-таки в каком-то особенном флаге, который я не дал при настройке этого заклинания?

Кто знает?

Когда человек положит это заклинание, то он знает, что подходить нельзя к заберсеченным существам, а компьютер это как-то не понимает Bad
fatsawhorse, сложно ответить - надо тестировать. Сам ты сколько проверок уже сделал? Есть выводы?
(30.03.2021 15:57)fatsawhorse Wrote: [ -> ]Или компьютер так и должен воспринимать заклинание "берсек"?
в ФизМиг есть описание механики этого заклинания в бою, почитай и увидишь ответ на свой вопросYes
Здравствуйте daemon_n и Bes

Quote:fatsawhorse, сложно ответить - надо тестировать. Сам ты сколько проверок уже сделал? Есть выводы?
- я настроил для компьютера использование заклинания "Берсек" как мне советовали давно на форуме и он им пользуется прекрасно, но может так и должно быть или может нет, но я заметил, что всегда, если враг используется берсек, то он потом же постоянно подлетает или подбегает рядом с заберсеченным существом и ставит его в упор, чтобы потом же от этого заберсеченного существа получить сдачу! Мой вывод (выполнен на скорую руку), что компьютер не дерётся поэтому Берсеком, что он его не умет применять как следует и думаю поэтому он отменём у него в битвах! Это опять же моё сугубо личное мнение и я решил вопрос задать и может ребята мне более точно подскажут..

daemon_n тестов я провёл не меньше 20 и всё одно и тоже Bad

Bes писал
Quote:в ФизМиг есть описание механики этого заклинания в бою, почитай и увидишь ответ на свой вопросYes

Я тут что-то нашёл
Quote:Известно, что существа под Берсерком иногда ведут себя достаточно странно, а именно: пропускают ход, когда могут атаковать. Это связано с тем, что любой отряд, находящийся под действием заклинания Берсерк, может атаковать только правую (для нападающей стороны) / левую (для защищающейся) клетку двухклеточных отрядов. На скриншоте ниже Чемпион, находящийся под Берсерком, сможет атаковать как Кавалериста, так и Чемпиона противника (расстояния до обоих существ равны). Цель выбирается случайно. Так вот, если будет выбран Чемпион, то атака будет произведена (правая клетка Чемпиона доступна для атаки). Если же ИИ выберет Кавалериста, то наш Чемпион просто пропустит ход, т.к. правая клетка Кавалериста, в данном случае, недоступна для атаки (Чемпиону не хватает скорости). Стоит убрать нашего второго Чемпиона, как пропуски ходов исчезнут (с вероятностью 50% Кавалерист противника будет атакован да ещѐ и с приличным бонусом к урону!).
Описанный приѐм может привести к зацикливанию битвы, когда остаются 2 отряда под Берсерком в пределах досягаемости друг друга, но ни одному из отрядов не хватает скорости для удара в "хвост" другого.
, но здесь не совсем то, что я искал..

Здесь только сказано, что солдаты пропускают ход, если удар нанести не стой позиции.. Всегда меня это мало волновало Sm

Если честно, то я не совсем понял, а что именно в физмиге описывает подобную ситуацию.. Я просто кроме этого, что привёл цитату больше не нашёл ничего! Bad
В определённый момент на карте генерируется некий герой путём !!HE#:Px/y/z;
При тестах, когда специально, в начале карты, активирую сей процесс - всё ОК.
А в игре, когда подходит время, герой появляется, но стоит как вкопанный. Ни через точку назначения с помощью !!AI, ни через структуру героя, задавая ему цель, не могу заставить его двигаться. Иногда (редко) после нескольких дней он "просыпается", но не всегда.
Может, кто знает, в чём может крыться проблема и как лечиться.
SergOz, какой у героя стоит радиус?
Есть такое понятие как "патруль" - зона действий героя. Можно выставить в редакторе карт. Кажется, видел что-то подобное и для ERM в ES моде
daemon_n, да что я только не делал: и радиус патруля менял, и через структуру "будил" героя, и монстров на него натравливал, и ещё раз телепортировал - всё без толку.
Меня удивляет то, что один и тот же код при старте игры (тест) срабатывает как надо, а в процессе прохождения - нет. И тем более удивительно, что этот герой иногда, после нескольких дней простоя, выходит из спячки и начинает двигаться.
SergOz, кхм

Справочник Wrote:P$1/$2/$3
Установить/проверить/получить координаты героя (если установить координаты, это будет что-то вроде телепорта). Также вы можете "вытащить" в игру ненанятого героя, указав координаты его появления и затем назначив ему хозяина.

Расширение синтаксиса:
P$1/$2/$3/$4
Переместить героя противника (не вашего цвета) со звуком и операцией обновления:
    если $4<>0 – переместить героя со звуком и обновлением (аля Телепорт)
    если $4 = 0 – старый стиль (герой немедленно перемещается на точку)
daemon_n, да-да - именно так я и делал.
Я же говорю: при тестах всё работает. Мне бы кто подсказал, что в процессе игры может повлиять на поведение сгенерированного героя. И как можно заставить героя начать двигаться.
(01.04.2021 14:48)SergOz Wrote: [ -> ]И как можно заставить героя начать двигаться.

В качестве предложений:

1. Флаг _Hero_.Visible выставить в true, чтобы игра знала, что герой на карте.
2. В _Hero_.dest_x/dest_y/dest_z задать координаты, в которые герой должен двигаться.
3. В _Hero_.patrol_x/patrol_y/patrolRadius задать площадь карты, которую ИИ героя будет патрулировать.
4. В _Hero_.Полные_MovePoints/Оставшиеся_MovePoints записать очки передвижения, чтобы герой мог двигаться, а не стоять на месте.
Какой ф-цией можно установить стоимость здания через erm/sn:e?



P.S.: !?FU(OnTownHallMouseClick); вообще не работает как триггер, к слову 105
daemon_n, Hall - это где строния строят?
Berserker, да

UPD: триггер отрабатывает в форте)

Вспомнил, что вопрос этот уже задавал, однако триггер так и не был переименован105
Я хочу реализовать добавление новых зданий на экран города. Или хотя бы имитацию этого.
Для этого хотелось бы иметь перехват кликов в TownHall и замену объектов там же 105
Pages: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 371 372 373 374 375 376 377 378 379 380 381 382 383 384 385 386 387 388 389 390 391 392 393 394 395 396 397 398 399 400 401 402 403 404 405 406 407 408 409 410 411 412 413 414 415 416 417 418 419 420 421 422 423 424 425 426 427 428 429 430 431 432 433 434 435 436 437 438 439 440 441 442 443 444 445 446 447 448 449 450 451 452 453 454 455 456 457 458 459 460 461 462 463 464 465 466 467 468 469 470 471 472 473 474 475 476 477 478 479 480 481 482 483 484 485 486 487 488 489 490 491 492 493 494 495 496 497 498 499 500 501 502 503 504 505 506 507 508 509 510 511 512 513 514 515 516 517 518 519 520 521 522 523 524 525 526 527 528 529 530 531 532 533 534 535 536 537 538 539 540 541 542 543 544 545 546 547 548 549 550 551 552 553 554 555 556 557 558 559 560 561 562 563 564 565 566 567 568 569 570 571 572 573 574 575 576 577 578 579 580 581 582 583 584 585 586 587 588 589 590 591 592 593 594 595 596 597 598 599 600 601 602 603 604 605 606 607 608 609 610 611 612 613 614 615 616 617 618 619 620 621 622 623 624 625
Reference URL's