Wake of Gods Forum | Форум Во Имя Богов

Full Version: ERA II
You're currently viewing a stripped down version of our content. View the full version with proper formatting.
RDV, в папку \Mods\WoG revised\Data\s, думаю, тоже следует поместить изменённый скрипт.
Верно, updater и не нужен - достаточно переместить с заменой.
Скинь, пожалуйста, изменённый скрипт с комментариями, если таковы есть.
RDV

I think you mean this script
https://dropmefiles.com/4r3VF
It works with ERA assembly and has increased cost per level
Поместил в папку \Mods\WoG revised\Data\s
2 файла с именами 33 wog - castle upgrading.erm и 33 wog - castle upgrading.ert
Работает также с сообщением об ошибке в самой игре

Вот архив с файлами Castle Upgrading.rar:
https://easyupload.io/o4xkrl
1. script_update.wog - пак с файлами для апдейта скриптов Вога;
2. script45.erm и script45.ert - файлы скрипта Castle Upgrading из пака script_update.wog.

Readme файл с изменениями к скриптам лежит в script_update.wog\Data\s
(04.11.2019 23:19)PerryR Wrote: [ -> ]RDV

I think you mean this script
https://dropmefiles.com/4r3VF
It works with ERA assembly and has increased cost per level
The mode must be at the top of the list on mod manager as I got it.

Anyway Thank You Bro, It works, You've made my day, my week and my month. Now on weekdays We can play with friends with lots of beer and potato chips in "new Heroes" Dance3 ))) Thanks a lot one more time )))

Спасибо daemon_n за участие, я попробывал тот файл, что скинул PerryR, вроде бы все работает с каждым новым улучшением на прирост юнитов цена увеличивается и ошибок не кидает, если мод вверху, в списке активных модов, в mod manager стоит.

P.S. добавлю себе ссылку на этот форум и буду сюда заходить переодически. Спасибо РебятAb
Существа 8-го уровня всё ещё не копятся в своих жилищах при включенном скрипте на одинаковое поведение жилищ 7-го и 8-го уровня.
Reinc, суть в том, что они не будут закрываться навсегда с возможностью нанять юнитов лишь в улучшенном строении города 7-ого уровня, а накапливать существ там не подразумевалось.
Зря. Мне больше нравилось с накоплением. Может, сделать опционально, через файл .ini или как-нибудь?
Reinc, это стандартные вог скрипты - их нужно переиначить и сделать жилища обычными.
Начиная с Эры 2.9 SN:G практически не даёт никакого преимущества над !!DO-циклами. Последние рекомендуются в силу того, что естественным образом структуризируют код.
Переписав определённые части ЕРМ движка, удалось ускорить выполнение вызова уникальной функции в 2-8 раз (доп. ускорение в 1,5-2 раза для !!DO-циклов), проявляемое при кол-ве триггеров ~ 2000 и не на этапе выполнения инструкций. Теперь общее число триггеров не влияет на скорость выполнения кода.

Код Эры 1.9+ переносится на Delphi. От Angel.dll осталась только болванка. SN — полностью замещённый ресивер.
Совместимость с некоторыми старыми плагинами и модами будет нарушена, потребуется напильник.
Erm Hooker 2 обновлён и, возможно, войдёт в стандартную поставку.

y-, e- — теперь глобальные переменные.
x1..x16 доступны для любых триггеров. SN:X параметры и есть x1..x16. Можно использовать SN:X только для редко требуемых операций по низкоуровневому преобразованию типов или получению адресов. SN:X меняет x1..x16.
y1..y100, e1..e100, z-1..z-10 — локальные переменные для любых триггеров и функций. Гарантированный набор целых, вещественных и строковых значений.

Для цикла !!DO переменные x1..x15 устанавливаются только один раз при старте, а x16 — один раз для каждой итерации. Синтаксис P?xx/?xx поддерживается, но значения будут установлены по окончании выполнения цикла, а не на каждой итерации, как было ранее.
Протестировать SN:G

Протестировать !!DO:
Berserker, звучит как что-то хорошее, но прошу уточнить.
Помогу ли я, если запущу игровую с вышеизложенными скриптами и отпишу после результат? 148
daemon_n, нужно делать так: сперва с первым скриптом, жмёшь несколько раз ПКМ на карте, записываешь время выполнения из сообщения диалога. Затем второй скрипт таким же образом. Потом сверим цифры.
Berserker, 1 вариант выдал ошибку типа HE# can's find hero и бесконечное множество сообщений.
2 вариант - 959мс
Исправил первый вариант. У меня второй около 310 мс. То есть более 30000 вызовов функции в секунду, более 240000 команд в секунду.
У тебя 10000 вызовов функций в секунду или около 80000 команд в секунду. Разница в три раза.
Berserker, видимо, что-то не так считается - 1 вариант выдал результат в 1217633907 мс
Reference URL's