Wake of Gods Forum | Форум Во Имя Богов

Full Version: ERA Scripts 1.46f
You're currently viewing a stripped down version of our content. View the full version with proper formatting.
(30.06.2016 02:04)Heromant Wrote: [ -> ]лишь бы рудименты от старого исполнения специализации не мешали действию новому её проявлению.
Не помешают. Скрипт не изменяет силу лечения, а полностью отменяет оригинальное лечение и производит свое. Т.о. прежнее действие специализации на результат никоим образом не влияет.
Algor, назрели ещё несколько вопросов.
1) Как рассчитывается бонус к передвижению для "ночной разведки"?
2) Почему "критическое волшебство" даёт шанс двойного урона для заклинаний, действующих на одиночную цель (стрела, две молнии, взрыв), а улучшенное сопротивление уменьшает урон от всех заклинаний? Может быть и двойной урон надо было для всех заклов сделать? Или даже внезапный масс-эффект без эксперта соответствующей стихии, но с волшебством, при колдовстве на одну цель с той же вероятностью?
Я посмотрел скрипт - понял причину. Не понятно, как определить всех существ, несущих урон, чтобы на каждом проиграть одиночную анимацию удвоения урона заклинания. Так если с этим так сложно - лучше уж просто в лог битвы выводить без анимации, но не лишать, к примеру, инферно доп. бонусов от волшебства.
3) Кроме как в бою, то есть в окне героя или города, не виден бонус от медицины а по улучшенным артефактам здоровья бонус здоровья в скобках показывается старый. Сложно ли довести до ума этот момент?
4) Нравится ли вам идея из H3LORD, перекочевавшая туда из 4-х героев, с воскрешением существ после боя за счёт палатки на процент, соответствующий навыкам и умениям медицины и уровня?
I have installed Era script ENG 1.22 and the game crashed after an auto combat with this error:

Time Stamp: Sun Jul 03 15:00:08 2016


Map Saved with: 3 . 59
Built on Dec 12 2005

WoG Version: 3 . 59
Built on Dec 12 2005

******************************_Exception_(trace_details)_***********************​*******
### Location: 8 : 28
### Location: 8 : 28
### Location: 8 : 28
### Location: 8 : 28
### Location: 8 : 28
### Location: 8 : 28
### Location: 8 : 28
### Location: 8 : 28
### Location: 1 : 82
### Location: 8 : 28
### Location: 8 : 28
### Location: 8 : 28
### Location: 1 : 82
### Location: 8 : 28
### Location: 8 : 28
### Location: 1 : 82
### Location: 1 : 82
### Location: 1 : 82
### Location: 8 : 28
### Location: 6 : 40
### Location: 6 : 57

EIP = {0x005A1C17}, Access Violation. Attempt to {read} the inaccessible data at {0x00000038}

   The Latest Executed ERM Receiver:

FU&y1=0:E; [âűőîä, ĺńëč îďöč˙ íĺ âęëţ÷ĺíŕ]
!!BG:A?y1; [y1 - ňč

I see it is about critical sorcery. I was a frequent crash in version 1.21 too. How can it be resorved this?

And Zombie Flasheater option is buggy because some non undead creatures gain this ability in combat when are fighting with level 1 creatures.
Из-за нетерпения не дождался ответа и убрал для себя из "дает 5 (10, 15)% шанс нанести удвоенный урон заклинанием, направленным на одиночную цель." ограничение на "одиночность цели". Оставил анимацию там, где одиночная цель. Во всех случаях вывел в лог битвы "Заклинание наносит двойной урон за счёт волшебства".

Иначе странная логика какая-то получается - не можем найти отряд, на котором проиграть анимацию - отменяем действие скрипта. Да и описанию сей скрипт в исходном варианте не вполне соответствовал, так как, например, цепь молний можно назвать "действующим на одиночную цель" только с точки зрения ERM скрипта, но не с точки зрения человеческой логики. А на ней усиление действовало.
Heromant Wrote:2) Почему "критическое волшебство" даёт шанс двойного урона для заклинаний, действующих на одиночную цель (стрела, две молнии, взрыв), а улучшенное сопротивление уменьшает урон от всех заклинаний?
3) Кроме как в бою, то есть в окне героя или города, не виден бонус от медицины а по улучшенным артефактам здоровья бонус здоровья в скобках показывается старый. Сложно ли довести до ума этот момент?
4) Нравится ли вам идея из H3LORD, перекочевавшая туда из 4-х героев, с воскрешением существ после боя за счёт палатки на процент, соответствующий навыкам и умениям медицины и уровня?
2) Для этого есть воговский скрипт "Улучшенное волшебство I", которое усиливает урон для всех ударных заклинаний. Стандартный воговский скрипт "Усиленное сопротивление II" дает шанс отразить заклинание в стиле гномов, т.е. на отдельно взятый стек и с определенной долей вероятности. Algor дополнил соответсвующие эффекты этих вторичных навыков. Или вы не видите тут логики?
3) Сложно, потому что стандартных средств ERMа для этого нет.
4) Вообще то эта идея в H3LORDе присутствует благодаря стандартному воговскому скрипту. А значит эта опция есть и на тех версиях, куда может ставиться ERA Scripts. Следовательно, зачем дублировать имееющуюся опцию?
(04.07.2016 19:52)igrik Wrote: [ -> ]2) Для этого есть воговский скрипт "Улучшенное волшебство I", которое усиливает урон для всех ударных заклинаний. Стандартный воговский скрипт "Усиленное сопротивление II" дает шанс отразить заклинание в стиле гномов, т.е. на отдельно взятый стек и с определенной долей вероятности. Algor дополнил соответсвующие эффекты этих вторичных навыков. Или вы не видите тут логики?
Скрипт "Улучшенное волшебство I" не работоспособный, кстати говоря.
option 777 - strong resistance.erm добавляет к стандартному действию сопротивления снижение урона для всех видов ударной магии, а не только "действующих на одиночную цель". Базовое же действие навыка сопротивления вообще предусматривает вероятность уклониться от любого накладываемого врагом заклинания, а не только ударного.
Теперь что мы имеем для "Критического волшебства". Усиление всей только ударной магии на определенный процент и вероятность усилить в 2 раза с тем же процентом вероятности, но только для "действующих на одиночную цель".
Кратко:
Сопротивление: -% вся вражеская магия, -% все ударные заклинания
Волшебство: +% все ударные заклинания, +% действующие на одиночную цель
Считаю, что уж по крайней мере второму бонусу к волшебству (удвоение урона с % вероятности) тоже необходимо дать действовать для всей ударной магии.
(04.07.2016 19:52)igrik Wrote: [ -> ]3) Сложно, потому что стандартных средств ERMа для этого нет.
Странно - такую громоздкую систему опыта существ внедрить оказалось возможным, а по условию изменить здоровье существ кроме как на поле боя нельзя стандартными методами.
(04.07.2016 19:52)igrik Wrote: [ -> ]4) Вообще то эта идея в H3LORDе присутствует благодаря стандартному воговскому скрипту. А значит эта опция есть и на тех версиях, куда может ставиться ERA Scripts. Следовательно, зачем дублировать имееющуюся опцию?
Я спрашивал нравится ли идея, а не говорил "давайте внедрять в скриптпак". И всё таки в том виде, в котором в H3LORD скрипт этот только там и есть. И то ошибка там была одна. В целом же H3LORD, оформленный как мод не на 100% совместим с модом ERA Scripts.
Quote:Странно - такую громоздкую систему опыта существ внедрить оказалось возможным
Ну дак она не на ERM и сделана 118
Heromant Wrote:3) Кроме как в бою, то есть в окне героя или города, не виден бонус от медицины а по улучшенным артефактам здоровья бонус здоровья в скобках показывается старый.
Вот, замени содержимое скрипта "Артефакты здоровья" на приведенный ниже, и будет тебе счастье.
(04.07.2016 21:59)igrik Wrote: [ -> ]Вот, замени содержимое скрипта "Артефакты здоровья" на приведенный ниже, и будет тебе счастье.
Но моё счастье будет неполным ̶б̶е̶з̶ ̶ш̶о̶к̶о̶л̶а̶д̶а̶ ̶"̶Р̶о̶с̶с̶и̶я̶"̶ без аналогичной модификации скрипта "медицина".
Ещё хотел спросить, почему здесь "Триггер AE (одевание/снятие артефакта)" не подошел?
(04.07.2016 22:57)Heromant Wrote: [ -> ]Но моё счастье будет неполным без аналогичной модификации скрипта "медицина".
Ещё хотел спросить, почему здесь "Триггер AE (одевание/снятие артефакта)" не подошел?
Потому что в стандартном ERMе нет необходимого для данной фичи инструментала. Поэтому и толку от триггера AE никакого
С этим кодом также: замени всё содержимое скрипта "Медицина"
Единственное: данные 2 скрипта работают и на призываемые стеки.

Надеюсь Algor не против, что я тут его скрипты правлю...
Спасибо, всё работает. Все эти хуки для меня как магия.
(04.07.2016 23:38)igrik Wrote: [ -> ]Единственное: данные 2 скрипта работают и на призываемые стеки.
Так вроде бы в 3 героях можно призывать либо элементалов, либо клон. А элементалы не живые и у них ни медицина, ни артефакты здоровье не повышает. Проверил этот момент на всякий случай.
(04.07.2016 23:38)igrik Wrote: [ -> ]Надеюсь Algor не против, что я тут его скрипты правлю...
Вряд ли против, так как здесь не изменен баланс а лишь исправлен недочет при отображение. Но Герои 3 на то они и Герои 3, что любой недочет - как нож в сердце.

PS. Единственное что не так - на армагеддон не действует стандартный бонус волшебства. То есть в логе битвы пишет, что наносит 280 урона, хотя в книге заклинаний написано 322. Разница 15% как раз соответствует экспертному волшебству у героя.
igrik, не против, конечно. Я у тебя ещё и идею с урезанным опытом существ спер для след. версии.

Heromant, не отвечаю, т.к. со временем напряг, извини. Завтра вообще из города уезжаю на несколько дней туда, где интернета нет (зато есть свежий воздух и шашлык Ab )
Воскрешение палатки не нравится ни в каком виде.
(05.07.2016 05:18)Algor Wrote: [ -> ]Завтра вообще из города уезжаю
Приятного отдыха.

Ещё одна идея появилось, хотя возможно она ранее кем-то уже и рассматривалась. Запишу её сюда, пока не забыл.

Касается она навыка "поиск пути". Если её грамотно реализовать, то даже описания навыка менять не придётся. Заключается она в следующем. Как уже я упоминал ранее, сейчас максимально полезен переход с отсутствия навыка на базовый его уровень и минимально полезен переход с продвинутого на экспертный. Можно немного переделать расчет действия этого навыка, чтобы переход на каждый новый уровень снимал 1/3 штрафа передвижения по любой пересеченной местности. То есть для базового уровня на камнях штраф стал бы с 1,25 не 1, а 1,25 - (1,25-1)/3 = 1,167. Примечательно, что для болота по этой формуле и будет 1,5 на базовом и 1,25 на продвинутом, 1 на экспертном, как и было ранее. На снегу и песке таким образом при базовом навыке будет мультипликатор 1,33, а на продвинутом 1,167. В результате, чтобы ходить совсем без штрафа по камням не будет достаточно базового уровня навыка, а для снега не будет достаточно, соответственно, продвинутого. Чтобы передвигаться совсем без штрафа по любой местности, предусматривающей штраф, нужен будет эксперт логистики. На карте без болот будет полезно доводить знание данного навыка до экспертного.

И ещё. "Новая система восполнения маны". В правом нижнем углу при посещении объектов на карте, восполняющих ману, показывается старое количество очков, которое должно бы было восстановиться без нового скрипта. По-факту же всё восстанавливается вроде бы в соответствии с описанием нового скрипта, то есть баг интерфейсный и низкоприоритетный, как и с очками здоровья был.
Приветствую! Вот решил вынести на всеобщее обозрение вопросы, накопившиеся у меня за последнее время (в надежде на поддержку и понимание). В рамках данной темы постараюсь указать те, которые более-менее с ней связаны.

-при включении опции "Захват мельниц и садов лепрекона" последние совершенно перестают приносить мифрил, хотя согласно wog-опции он должен быть включен в состав random-ресурсов.
-в последней установленной у меня версии (Era scripts Rus 1.18) опция "Усиленное сопротивление" не давала бонус в виде голем-составляющей ни вторичному навыку, ни артефактам (скажите, если уже исправили).
-Вторичные навыки "Сопротивление", "Волшебство II", "Защита" при активизации их через меню WoG Options нисколько не изменяются (если у кого-нибудь есть рабочие варианты этих скриптов - буду очень признателен).
-камни вызова по описанию должны призывать юнитов 1 раз в день, а по факту - 1 раз за игру.
-Algor, помнишь я говорил тебе, что нет озвучки ярости "рогатых демонов"? Так вот, они до сих пор ее лишены. Ab

И в завершение, пара моментов не совсем по теме.
-если мне не изменяет память об этом я уже писал, но решения проблемы так и не было найдено: по окончании режима ожидания при срабатывании у лидера в этом раунде способности к блокировке физического урона невозможно применить режим защиты (возможны только атака/передвижение). Крайне высадный баг, который очень хотелось бы исправить.
-и просто вопрос: можно ли изменить начальные характеристики командиров, а также числовые значения навыков, повышающихся у них с уровнем: атака/защита/скорость и т.д. Если да, то подскажите названия файлов где это можно найти, а то уже все архивы перекопал и кроме установки текстового описания навыков ничего не нашел... MoP, например, сумел как-то прописать новые заклинания командирам, хотя первичные параметры оставил без изменения.

P/S: вроде все, оставшиеся вопросы задам в других более подходящих темах.
Ответ по "Волшебство II" был тут. Может там такая же проблема и с Сопротивлением.
http://wforum.heroes35.net/showthread.ph...5#pid94695
Reference URL's