Wake of Gods Forum | Форум Во Имя Богов

Full Version: ERA Scripts 1.46f
You're currently viewing a stripped down version of our content. View the full version with proper formatting.
Heromant, с нескольких попыток не смог повторить. Из приведенного списка модов у меня нет только InstantAnimation.
Попробуй без него. Если повторяется - шли сэйв начала игры.
В модах, кстати, все скрипты оригинальные? А то бывает что-нить тестовое забудешь убрать и отлавливаешь потом в самых неожиданных местах...
(14.01.2017 22:06)Algor Wrote: [ -> ]Heromant, с нескольких попыток не смог повторить. Из приведенного списка модов у меня нет только InstantAnimation.
Попробуй без него. Если повторяется - шли сэйв начала игры.
В модах, кстати, все скрипты оригинальные? А то бывает что-нить тестовое забудешь убрать и отлавливаешь потом в самых неожиданных местах...
Сейв https://yadi.sk/d/EETPAg2X38zoxi
Нет, там твой 1.25 в первозданно-девственном виде. Я же свои наработки специально мини модом и оформил - чтобы удобнее отключать было при тестировании.
Кстати, InstantAnimation отключил - эффект тот же. Да и при всём желании, если учесть тематику этого небольшого мода, он вряд ли тут мог влиять.
На всякий случай - тестировал с era.dll, которая весит 216 кб, от 18.07.13.
Heromant, с "зацикливанием" все нормально - это ИИ "анализирует" различные варианты применения заклинаний (разные имеющиеся у него заклинания на разные цели).
Да, ошибка появляется (очень странно, что раньше я ее не видел) и причина не ясна.

В каком-то непонятном случае (при анализе каста волшебной стрелы?) код
возвращает большую отрицательную хрень вместо номера отряда-цели.
Заменил на другой вариант кода:
вроде работает корректно.

Попробуй, погоняй исправленный скрипт.
(15.01.2017 01:15)Algor Wrote: [ -> ]Попробуй, погоняй исправленный скрипт.
Вроде работает, спасибо. Если ещё что не так будет - сообщу.
Заметил чтот скрипт "засады "иногда бой проводит как в "Банке" причем последующие бои ,не важно с кем,тоже идут как в"Банке".Помогает только перегрузка игры .Можно ли исправить этот БАГ?

Из модов стоит только "Новые Батлефилды"
ALEXALEX3434, когда-то давно такое было, и я уже исправлял это. Либо было связано с загрузкой из боя... уже не припомню точно.
В любом случае, нужен сэйв.
В какой версии было исправлено?А то у меня старая версия .....era script 1.20
(15.01.2017 20:02)Algor Wrote: [ -> ]...уже не припомню точно.
В любом случае, нужен сэйв.
"Удача" выглядит слабовато на фоне остальных навыков, особенно со скриптом "(Не)удача". Там теперь урон повышается не в 2 раза, но не более базового, а всего лишь на 50%. Вероятности выпадения удачи сейчас в скрипте 5% за уровень. Получается с такой вероятностью и усилением удара у героя с экспертом удачи среднее усиление удара для каждого существа 15*50 = 7,5%. Это мало, особенно если сравнить с +30% за навык нападения. Нужно либо вероятность срабатывания увеличить до 10% за уровень удачи, либо сделать урон не +50%, а +100%. Причём, даже если сделать и то и другое, то всё равно навык будет не сильно сильнее нападения, так как в среднем за битву каждое существо будет наносить те же +30% повреждения.
Кстати, намеренно ли снято ограничение на учёт значений удачи больше 3 при подсчёте шанса срабатывания?
Ограничение снято намеренно - это тоже элемент усиления. Также намеренно Удача умножает финальный урон, а не как оригинал.
Нападение дает бонус только ближним атакам, тут Удачу по %% корректнее сравнивать с Защитой.
Нападение вообще один из мастхэвных навыков, и не было цели сделать так, чтобы Удача ему не уступала.
Опять же, Удача не заменяет Нападение, а дополняет его, так что сравнивать/рассматривать их как конкурентов можно только если остался последний слот навыка.

До версии 1.02 урон был +100% с 10% шансом за уровень, а до версии 1.04 +50% с 10% шансом за уровень.
И первый, и даже второй вариант были очень сильными. Впрочем, можешь поправить две строки в скрипте и убедиться сам.

И да, не забывай про заклинания Удача/Неудача. Они с 10% будут очень сильно рулить.
(22.01.2017 12:31)Algor Wrote: [ -> ]До версии 1.02 урон был +100% с 10% шансом за уровень, а до версии 1.04 +50% с 10% шансом за уровень.
И первый, и даже второй вариант были очень сильными. Впрочем, можешь поправить две строки в скрипте и убедиться сам.

По моему мнению, нужно было сделать что-то одно из этого. Провёл тесты. Они показывают, что среди героев в одинаковых условиях со всеми остальными одинаковыми навыками и если у них у каждого по одному приросту существ из одного и того же города с 1 или 2-мя стеками стрелков, один из которых стреляет дважды - всегда побеждает тот герой, у кого эксперт нападения, а не тот, у которого эксперт удачи. Это при том, что тесты я проводил с версией скрипта, где +10% за уровень удачи шанс срабатывания, хотя и +50% урона.

Нужно хотя-бы такой вариант вернуть - он всё равно слабее нападения.

(22.01.2017 12:31)Algor Wrote: [ -> ]И да, не забывай про заклинания Удача/Неудача. Они с 10% будут очень сильно рулить.
Скорее становятся хоть немного полезными и соответствующими своим уровням. "Неудача" - заклинание 3-го уровня, кстати говоря, удача 2-ой. С 5% вероятностью они тянут максимум на 1-й. С 10% их кто-то хоть начнёт использовать. И между прочим, то, что уровень закл. "Неудача" выше уровня "Удача" говорит в пользу того, что вариант усиления удачи, при котором увеличивается вероятность до 10% за уровень является более предпочтительным, чем вариант с +100% урона за положительную удачу.

Короче говоря, я у себя поставлю десяточку, а ты как хочешьSm
(22.01.2017 14:25)Heromant Wrote: [ -> ]По моему мнению, нужно было сделать что-то одно из этого.
Что-то одно и было между 1.02 и 1.04. И я не просто так полез в скрипт и сократил шанс до 5%. Параметр "удача" достаточно легко/быстро может быть поднят до 7-8 (навык, мелкие арты, заклинание),
что при 10% дает 70-80% шанс срабатывания. Это много. У себя, разумеется, можешь оставлять сколько хочешь. Возможно, со временем вернешься к моему варианту.

(22.01.2017 14:25)Heromant Wrote: [ -> ]
(22.01.2017 12:31)Algor Wrote: [ -> ]И да, не забывай про заклинания Удача/Неудача. Они с 10% будут очень сильно рулить.
Скорее становятся хоть немного полезными и соответствующими своим уровням. "Неудача" - заклинание 3-го уровня, кстати говоря, удача 2-ой. С 5% вероятностью они тянут максимум на 1-й.
У меня (ReMagic) они и есть на первом. Не знаю, с чего разрабы так высоко подняли заклинания дающие шансовый/не гарантированный эффект. Впрочем, в оригинальной маг. раскладке подобных неувязок валом. Поэтому уже много лет сижу на своей.

(22.01.2017 14:25)Heromant Wrote: [ -> ]И между прочим, то, что уровень закл. "Неудача" выше уровня "Удача" говорит в пользу того, что ....
А уровни заклинаний "Защита от <стихия>" тоже в пользу чего-то говорят?
Если вспомнить о том, что в оригинале отрицательная удача вообще не работает, вывод прост: уровни заклинаний совершенно не соответствуют их реальной ценности. ReMagic это исправляет.
(22.01.2017 16:31)Algor Wrote: [ -> ]
(22.01.2017 14:25)Heromant Wrote: [ -> ]По моему мнению, нужно было сделать что-то одно из этого.
Что-то одно и было между 1.02 и 1.04. И я не просто так полез в скрипт и сократил шанс до 5%. Параметр "удача" достаточно легко/быстро может быть поднят до 7-8 (навык, мелкие арты, заклинание),
что при 10% дает 70-80% шанс срабатывания. Это много. У себя, разумеется, можешь оставлять сколько хочешь. Возможно, со временем вернешься к моему варианту.
Да нет, не вернусь. Обоснование я привёл выше, даже в таком варианте "удача" слабее "нападения". Не нравится 70-80% шанс срабатывания - можно сделать 5% за уровень удачи, но двойной урон, а не полуторный. Тем более будет слабее "нападения". Кстати в таком случае при отрицательной удаче лучше оставить 10% шанс срабатывания за уровень. Это будет очень близко к оригиналу - совсем чуть-чуть сильнее. У тебя же слабее оригинала даже выходит. Если бы ты сначала понизил шанс до 5% за очко, то ты бы уже скорее всего не стал уменьшать эффект положительной удачи с x2 до x1,5.

Кстати, может такую же фишку с "боевым духом" замутить, чтобы он выше 3-х учитывался?
(22.01.2017 16:31)Algor Wrote: [ -> ]
(22.01.2017 14:25)Heromant Wrote: [ -> ]
(22.01.2017 12:31)Algor Wrote: [ -> ]И да, не забывай про заклинания Удача/Неудача. Они с 10% будут очень сильно рулить.
Скорее становятся хоть немного полезными и соответствующими своим уровням. "Неудача" - заклинание 3-го уровня, кстати говоря, удача 2-ой. С 5% вероятностью они тянут максимум на 1-й.
У меня (ReMagic) они и есть на первом. Не знаю, с чего разрабы так высоко подняли заклинания дающие шансовый/не гарантированный эффект. Впрочем, в оригинальной маг. раскладке подобных неувязок валом. Поэтому уже много лет сижу на своей.
Был бы твой ReMagic с опциями - цены бы ему не было. А так ну не нравятся мне эти новые порождения стихий на низких уровнях. Не нравится изменение "палача" и много чего ещё. Кое что вполне уместно, но принять этот мод целеком хуже, чем играть с первоначальной корявой системой деления на уровни заклинаний. Кстати, может быть выпустишь ReMagic Light, где будет только новая разбивка по уровням и более подходящие каждому заклинанию цены? А изменения заклинаний тогда уже можно будет в отдельные опции рассовать.
(22.01.2017 20:16)Heromant Wrote: [ -> ]Кстати, может такую же фишку с "боевым духом" замутить, чтобы он выше 3-х учитывался?
Не стоит. БД достаточно силен и без этого.

(22.01.2017 20:16)Heromant Wrote: [ -> ]Был бы твой ReMagic с опциями - цены бы ему не было.
Он не может быть разбит на опции. Система должна быть цельной, т.к. там внутри всё увязано между собой.

(22.01.2017 20:16)Heromant Wrote: [ -> ]А так ну не нравятся мне эти новые порождения стихий на низких уровнях.
Ну расскажи мне, что 4 одинаковых заклинания на 5м уровне лучше...
Так хоть чаще ими пользоваться можно.

(22.01.2017 20:16)Heromant Wrote: [ -> ]Не нравится изменение "палача"
Тем, что он стал более универсальным/юзабильным и с оригинальной сферой применения?

(22.01.2017 20:16)Heromant Wrote: [ -> ]Кстати, может быть выпустишь ReMagic Light, где будет только новая разбивка по уровням и более подходящие каждому заклинанию цены? А изменения заклинаний тогда уже можно будет в отдельные опции рассовать.
См. выше.

Для себя можешь просто переписать SPTRAITS.TXT как угодно и из ReMagic.erm вырезать блоки измененных заклинаний. Но я вводить опциональность для ReMagic не стану ни в каком виде. Система магии должна быть цельной.
Heromant, если хочешь, то могу тебе скинуть свою версию системы магии (а также в качестве бонуса текстовики с классификацией и формулами заклинаний), представляющую собой отредактированный вариант "ReMagic" Algor'a. Как и он, я тоже долго пытался привести все заклинания под один знаменатель, чтобы система была цельной. Конечно, она не идеальна, но, несомненно, она устраивает меня гораздо больше, чем первоначальный оригинал в HoM&M III.
Reference URL's