Wake of Gods Forum | Форум Во Имя Богов

Full Version: ERA Scripts 1.46f
You're currently viewing a stripped down version of our content. View the full version with proper formatting.
Mr.S, расположение опций в меню и их описание настраивается в файлах script##.ers.

Если используете постоянный набор опций, можете вообще все опции убрать из меню при помощи такого отдельного мода. Т.о. там останутся только опции Феникса.

Этот мод должен быть чуть приоритетнее,чем ERA Scripts Rus.
Мод включает все опции ERA Scripts Rus 1.20.

Внутри найдете файл ERA Scripts.erm, в котором нужно будет оставить только те опции, которые Вы используете. Ненужные строки можно удалить или закоментарить (например, убрав первый !).
С расположением/описанием теперь разобрался и мод в самый раз132, но опции я пересматриваю и меняю сейчас довольно часто.. Заодно немного разберусь в скриптахAb
Уточню на всякий случай, если убрать строку с определенной опцией из script##.ers - скрипт считается отключенным?

(21.01.2016 22:59)Mr.S Wrote: [ -> ]Подскажите пожалуйста по ряду простеньких вопросов, касательно скриптов:
- Как/где можно отредактировать текст описания скрипта в меню WoG'ификации?

- Как добавить разрешение улучшать существ в определенном городе или вообще где угодно (сейчас улучшение существ возможно только в "Форте на холме")? Хочу добавить для этого скрипта:
option 820 - additional upgrades.erm (Click to View)

- В WoG есть скрипт 67 "Нейтральный Город". Не могу найти в скрипте изменение прироста существ 7 уровня. Чтобы с активированным скриптом прирост ржавых драконов с построенным Замком был = 3 вместо 2 (для балансировки с существами 8 уровня из других замков)
11 wog - neutral town.erm (Click to View)

И еще такой вопросец - при установке доп. скриптов (Era Scripts) + Феникс-мод, не все опции влазят на первую доп. страницу. Как/где можно несколько не актуальных для Феникса скриптов из Era Scripts убрать/вырезать в меню WoG'ификации?
(21.01.2016 23:47)Algor Wrote: [ -> ]По пунктам 1,4 ответил в теме ERA Scripts.

2. Улучшение до новых существ в городе возможно, если в городе строятся эти существа. Остальные варианты на ERM, навскидку, слишком замороченные.

3. Нейтральный город, емнип, взимодействует еще с каким-то WoG-скриптом, почитайте описания опций на балансировку/изменение Сопряжения.

А улучшение до новых существ без города? Т.к. играю на xxl картах, там форт на холме можно только к концу игры найти - соответственно улучшение через него полностью бесполезно. Вот ищу другой вариант.

По нейтральному городу продолжу искать.
так включи скприпт автопреобразование существ 7 -> 8 уровень
igrik, он не про эти улучшения.

(22.01.2016 00:46)Mr.S Wrote: [ -> ]Уточню на всякий случай, если убрать строку с определенной опцией из script##.ers - скрипт считается отключенным?
Мод "перезатирает" ers-ки ERA Scripts пустыми, удаляя опции из вкладок... Не уверен, но вероятно, если в сохраненном файле настроек *.dat опция включена, то удаление строки из ERA Scripts.ers не поможет.
Для надежности можно не коментарить строку, а отключать в ней опцию.
Т.е. 1 заменить на 0 во втором параметре UN:P:

(22.01.2016 00:46)Mr.S Wrote: [ -> ]А улучшение до новых существ без города? Т.к. играю на xxl картах, там форт на холме можно только к концу игры найти - соответственно улучшение через него полностью бесполезно. Вот ищу другой вариант.
Ну, замечу, что включение опции "772 Внешние улучшения" позволяет улучшать существ также во внешних жилищах и лагерях беженцев (когда там нанимаются существа улучшенного типа).
Это существенно повышает юзабильность.

+ опция "778 Нейтралы-соседи" повышает шансы встретить нужных нейтралов, в которых можно улучшиться (различные снайперы, чародей и пр.)

Так что, не фортом-на-холме единым.
(22.01.2016 01:15)Algor Wrote: [ -> ]Ну, замечу, что включение опции "772 Внешние улучшения" позволяет улучшать существ также во внешних жилищах и лагерях беженцев (когда там нанимаются существа улучшенного типа).
Это существенно повышает юзабильность.

+ опция "778 Нейтралы-соседи" повышает шансы встретить нужных нейтралов, в которых можно улучшиться (различные снайперы, чародей и пр.)

Так что, не фортом-на-холме единым.

Т.к. феникс-мод часто конфликтует с разными скриптами, не рисковал включать эти 2 опции.
Цель сделать так, чтобы в каждом замке добавить доп. платные улучшения разным существам (включая 7>8). Иначе будет отсутствовать даже намек на баланс (да и ИИ это обделит). Хотя еще не факт, что он будет эти улучшения использовать. А форт на холме это "бонус" - бесплатное улучшение, вполне подходит для такой роли.

p.s. Не один из скриптов изменения прироста фениксов не влияет на нейтральный город, если я правильно изменял прирост.. Но и попытка дописать в скрипт с нейтральным городом строчку на увеличение прироста фениксов/ржавых драконов - результата не дало. Начинаю понимать, для чего нужен wog 3.59...
Quote:Начинаю понимать, для чего нужен wog 3.59...
я уже давно понял, что скоро никому 3,59 не нужен будет.... уверен, и сами разрабы это давно осознали и возможно поэтому 3,59 уходит к дате релиза по экспоненте в небытие Sorry
Из серии совместимости, Заметил, что скрипт "Артефакты Монстров" глючит, когда на карте есть монстры с установленными в редакторе сокровищами (рес,арт) и текстами. Он дублирует и переносит это всё на других случайных монстров. Можно же сделать так, что бы если у монстра есть текст, артефакт или ресурсы установленные ранее, то скрипт к нему не применяется?
Quote:Начинаю понимать, для чего нужен wog 3.59...
Будто он волшебным образом решит проблемы совместимости
Quote:Будто он волшебным образом решит проблемы совместимости
Вообще начинаю приходить к мысли, что совместимость даже небольшого кол-ва самых используемых модов становится сладкой утопией, которую уже никогда не достигнуть
собственно, больше чем есть щас - это только возможность заменять в дефах отдельные кадры, а в текстовиках - отдельные строки. Мб, пара технических фич, типа выделения постоянного куска памяти для карты. Все остальное на совести модмейкеров - не запрещать же v- и z- переменные?
(26.01.2016 00:22)Ethereal Wrote: [ -> ]Из серии совместимости, Заметил, что скрипт "Артефакты Монстров" глючит, когда на карте есть монстры с установленными в редакторе сокровищами (рес,арт) и текстами. Он дублирует и переносит это всё на других случайных монстров. Можно же сделать так, что бы если у монстра есть текст, артефакт или ресурсы установленные ранее, то скрипт к нему не применяется?

Имеется в виду опция 769 "Монстры с артефактами"?
Там, как я смотрю, есть проверка на наличие предустановленного артефакта, но нет проверки на ресурсы/сообщения.
Киньте сэйв с багом для проверки, попробую исправить.
Algor Нет необходимости. Во-первых сохранения по... терял в процессе переустановки Соды, Эры и HD, а во-вторых кое что вспомнил. У меня уже был такой глюк в Соде из за перенасыщения монстрами карты. Да и левая сборка ВоГа стояла.
   Я и сейчас не уверен, что всё правильно поставил. Вот "Великий Маневр" виснет вместе с игрой, когда эльфы передвигаются на 1 клетку. Может ещё что вылезет. 36

Кстати, "Первый Удар" Гноллам как-то нелогично. Хотел его Копейщикам и Алебардщикам поставить, но не получается прописать этот скрипт для нескольких юнитов. Тем более в нем нет никаких пояснений.
(27.01.2016 14:34)Ethereal Wrote: [ -> ]Я и сейчас не уверен, что всё правильно поставил. Вот "Великий Маневр" виснет вместе с игрой, когда эльфы передвигаются на 1 клетку.
Такого замечено не было. Надо как-нить обновить свою сборку и выложить, чтобы исключать проблемы с установкой.

(27.01.2016 14:34)Ethereal Wrote: [ -> ]Кстати, "Первый Удар" Гноллам как-то нелогично. Хотел его Копейщикам и Алебардщикам поставить, но не получается прописать этот скрипт для нескольких юнитов. Тем более в нем нет никаких пояснений.
Это скрипт авторства Берсеркера. Я там максимум что-то немного адаптировал. Поэтому вопрос "почему именно гноллам?" эт к нему. Ну и каментов он пишет не много, да.
Гноллов на других можно сменить поиском по номеру обычных и улучшенных и наращиванием ЕРМ условий, например:
|y1=65/y1=66 на |y1=65/y1=66/y1=[ещё номер монстра]/...
или
&y1<>65/y1<>66 на &y1<>65/y1<>66/y1<>[ещё номер монстра]/...

Эльфы работали стабильно в Фениксе, ни разу не «висло», циклический пропуск раунда — явное совпадение номеров функций. Какие там были, не помните?
(27.01.2016 16:53)Berserker Wrote: [ -> ]Эльфы работали стабильно в Фениксе, ни разу не «висло», циклический пропуск раунда — явное совпадение номеров функций. Какие там были, не помните?
Они у меня и без Феникса работали стабильно (хотя сам я их и не пользую, да)

А такой номер функции очень вряд ли с чем-то пересечется:

Ethereal, находите баги - сохраняйте сэйвы, что б было на чём работать/проверять.
Reference URL's