Current time: 23.03.2024, 12:33 Hello There, Guest! (LoginRegister)
Language: english | russian  

Post Reply 
Threaded Mode | Linear Mode
ERA Scripts 1.46f
» Скриптпак/мод для ERA 2.9.12+
Author Message
Algor Away
Administrators

Posts: 3880
Post: #511

Mr.S, расположение опций в меню и их описание настраивается в файлах script##.ers.

Если используете постоянный набор опций, можете вообще все опции убрать из меню при помощи такого отдельного мода. Т.о. там останутся только опции Феникса.

Этот мод должен быть чуть приоритетнее,чем ERA Scripts Rus.
Мод включает все опции ERA Scripts Rus 1.20.

Внутри найдете файл ERA Scripts.erm, в котором нужно будет оставить только те опции, которые Вы используете. Ненужные строки можно удалить или закоментарить (например, убрав первый !).


BattleHeroes Rus/Eng | ERA scripts (+ReMagic) Rus/Eng
21.01.2016 23:20
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
Elmore Offline

Posts: 586
Post: #512

С расположением/описанием теперь разобрался и мод в самый раз132, но опции я пересматриваю и меняю сейчас довольно часто.. Заодно немного разберусь в скриптахAb
Уточню на всякий случай, если убрать строку с определенной опцией из script##.ers - скрипт считается отключенным?

(21.01.2016 22:59)Mr.S Wrote:  Подскажите пожалуйста по ряду простеньких вопросов, касательно скриптов:
- Как/где можно отредактировать текст описания скрипта в меню WoG'ификации?

- Как добавить разрешение улучшать существ в определенном городе или вообще где угодно (сейчас улучшение существ возможно только в "Форте на холме")? Хочу добавить для этого скрипта:
option 820 - additional upgrades.erm (Click to View)

- В WoG есть скрипт 67 "Нейтральный Город". Не могу найти в скрипте изменение прироста существ 7 уровня. Чтобы с активированным скриптом прирост ржавых драконов с построенным Замком был = 3 вместо 2 (для балансировки с существами 8 уровня из других замков)
11 wog - neutral town.erm (Click to View)

И еще такой вопросец - при установке доп. скриптов (Era Scripts) + Феникс-мод, не все опции влазят на первую доп. страницу. Как/где можно несколько не актуальных для Феникса скриптов из Era Scripts убрать/вырезать в меню WoG'ификации?
(21.01.2016 23:47)Algor Wrote:  По пунктам 1,4 ответил в теме ERA Scripts.

2. Улучшение до новых существ в городе возможно, если в городе строятся эти существа. Остальные варианты на ERM, навскидку, слишком замороченные.

3. Нейтральный город, емнип, взимодействует еще с каким-то WoG-скриптом, почитайте описания опций на балансировку/изменение Сопряжения.

А улучшение до новых существ без города? Т.к. играю на xxl картах, там форт на холме можно только к концу игры найти - соответственно улучшение через него полностью бесполезно. Вот ищу другой вариант.

По нейтральному городу продолжу искать.


Image: widget.png?style=banner2
22.01.2016 00:46
Find all posts by this user Quote this message in a reply
igrik Offline
Administrators

Posts: 2807
Post: #513

так включи скприпт автопреобразование существ 7 -> 8 уровень


game bug fixes extended.dll || My Plugins || My GitHub
22.01.2016 01:14
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
Algor Away
Administrators

Posts: 3880
Post: #514

igrik, он не про эти улучшения.

(22.01.2016 00:46)Mr.S Wrote:  Уточню на всякий случай, если убрать строку с определенной опцией из script##.ers - скрипт считается отключенным?
Мод "перезатирает" ers-ки ERA Scripts пустыми, удаляя опции из вкладок... Не уверен, но вероятно, если в сохраненном файле настроек *.dat опция включена, то удаление строки из ERA Scripts.ers не поможет.
Для надежности можно не коментарить строку, а отключать в ней опцию.
Т.е. 1 заменить на 0 во втором параметре UN:P:

(22.01.2016 00:46)Mr.S Wrote:  А улучшение до новых существ без города? Т.к. играю на xxl картах, там форт на холме можно только к концу игры найти - соответственно улучшение через него полностью бесполезно. Вот ищу другой вариант.
Ну, замечу, что включение опции "772 Внешние улучшения" позволяет улучшать существ также во внешних жилищах и лагерях беженцев (когда там нанимаются существа улучшенного типа).
Это существенно повышает юзабильность.

+ опция "778 Нейтралы-соседи" повышает шансы встретить нужных нейтралов, в которых можно улучшиться (различные снайперы, чародей и пр.)

Так что, не фортом-на-холме единым.


BattleHeroes Rus/Eng | ERA scripts (+ReMagic) Rus/Eng
22.01.2016 01:15
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
Elmore Offline

Posts: 586
Post: #515

(22.01.2016 01:15)Algor Wrote:  Ну, замечу, что включение опции "772 Внешние улучшения" позволяет улучшать существ также во внешних жилищах и лагерях беженцев (когда там нанимаются существа улучшенного типа).
Это существенно повышает юзабильность.

+ опция "778 Нейтралы-соседи" повышает шансы встретить нужных нейтралов, в которых можно улучшиться (различные снайперы, чародей и пр.)

Так что, не фортом-на-холме единым.

Т.к. феникс-мод часто конфликтует с разными скриптами, не рисковал включать эти 2 опции.
Цель сделать так, чтобы в каждом замке добавить доп. платные улучшения разным существам (включая 7>8). Иначе будет отсутствовать даже намек на баланс (да и ИИ это обделит). Хотя еще не факт, что он будет эти улучшения использовать. А форт на холме это "бонус" - бесплатное улучшение, вполне подходит для такой роли.

p.s. Не один из скриптов изменения прироста фениксов не влияет на нейтральный город, если я правильно изменял прирост.. Но и попытка дописать в скрипт с нейтральным городом строчку на увеличение прироста фениксов/ржавых драконов - результата не дало. Начинаю понимать, для чего нужен wog 3.59...


Image: widget.png?style=banner2
(This post was last modified: 22.01.2016 01:54 by Elmore.)
22.01.2016 01:49
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Bes Offline

Posts: 5422
Post: #516

Quote:Начинаю понимать, для чего нужен wog 3.59...
я уже давно понял, что скоро никому 3,59 не нужен будет.... уверен, и сами разрабы это давно осознали и возможно поэтому 3,59 уходит к дате релиза по экспоненте в небытие Sorry
22.01.2016 22:17
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
Ethereal Offline

Posts: 336
Post: #517

Из серии совместимости, Заметил, что скрипт "Артефакты Монстров" глючит, когда на карте есть монстры с установленными в редакторе сокровищами (рес,арт) и текстами. Он дублирует и переносит это всё на других случайных монстров. Можно же сделать так, что бы если у монстра есть текст, артефакт или ресурсы установленные ранее, то скрипт к нему не применяется?
26.01.2016 00:22
Find all posts by this user Quote this message in a reply
feanor Offline

Posts: 622
Post: #518

Quote:Начинаю понимать, для чего нужен wog 3.59...
Будто он волшебным образом решит проблемы совместимости
26.01.2016 11:20
Find all posts by this user Quote this message in a reply
igrik Offline
Administrators

Posts: 2807
Post: #519

Quote:Будто он волшебным образом решит проблемы совместимости
Вообще начинаю приходить к мысли, что совместимость даже небольшого кол-ва самых используемых модов становится сладкой утопией, которую уже никогда не достигнуть


game bug fixes extended.dll || My Plugins || My GitHub
26.01.2016 11:48
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
feanor Offline

Posts: 622
Post: #520

собственно, больше чем есть щас - это только возможность заменять в дефах отдельные кадры, а в текстовиках - отдельные строки. Мб, пара технических фич, типа выделения постоянного куска памяти для карты. Все остальное на совести модмейкеров - не запрещать же v- и z- переменные?
26.01.2016 13:30
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Algor Away
Administrators

Posts: 3880
Post: #521

(26.01.2016 00:22)Ethereal Wrote:  Из серии совместимости, Заметил, что скрипт "Артефакты Монстров" глючит, когда на карте есть монстры с установленными в редакторе сокровищами (рес,арт) и текстами. Он дублирует и переносит это всё на других случайных монстров. Можно же сделать так, что бы если у монстра есть текст, артефакт или ресурсы установленные ранее, то скрипт к нему не применяется?

Имеется в виду опция 769 "Монстры с артефактами"?
Там, как я смотрю, есть проверка на наличие предустановленного артефакта, но нет проверки на ресурсы/сообщения.
Киньте сэйв с багом для проверки, попробую исправить.


BattleHeroes Rus/Eng | ERA scripts (+ReMagic) Rus/Eng
27.01.2016 01:40
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
Ethereal Offline

Posts: 336
Post: #522

Algor Нет необходимости. Во-первых сохранения по... терял в процессе переустановки Соды, Эры и HD, а во-вторых кое что вспомнил. У меня уже был такой глюк в Соде из за перенасыщения монстрами карты. Да и левая сборка ВоГа стояла.
   Я и сейчас не уверен, что всё правильно поставил. Вот "Великий Маневр" виснет вместе с игрой, когда эльфы передвигаются на 1 клетку. Может ещё что вылезет. 36

Кстати, "Первый Удар" Гноллам как-то нелогично. Хотел его Копейщикам и Алебардщикам поставить, но не получается прописать этот скрипт для нескольких юнитов. Тем более в нем нет никаких пояснений.
27.01.2016 14:34
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Algor Away
Administrators

Posts: 3880
Post: #523

(27.01.2016 14:34)Ethereal Wrote:  Я и сейчас не уверен, что всё правильно поставил. Вот "Великий Маневр" виснет вместе с игрой, когда эльфы передвигаются на 1 клетку.
Такого замечено не было. Надо как-нить обновить свою сборку и выложить, чтобы исключать проблемы с установкой.

(27.01.2016 14:34)Ethereal Wrote:  Кстати, "Первый Удар" Гноллам как-то нелогично. Хотел его Копейщикам и Алебардщикам поставить, но не получается прописать этот скрипт для нескольких юнитов. Тем более в нем нет никаких пояснений.
Это скрипт авторства Берсеркера. Я там максимум что-то немного адаптировал. Поэтому вопрос "почему именно гноллам?" эт к нему. Ну и каментов он пишет не много, да.


BattleHeroes Rus/Eng | ERA scripts (+ReMagic) Rus/Eng
27.01.2016 15:01
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
Berserker Offline
Administrators

Posts: 16449
Post: #524

Гноллов на других можно сменить поиском по номеру обычных и улучшенных и наращиванием ЕРМ условий, например:
|y1=65/y1=66 на |y1=65/y1=66/y1=[ещё номер монстра]/...
или
&y1<>65/y1<>66 на &y1<>65/y1<>66/y1<>[ещё номер монстра]/...

Эльфы работали стабильно в Фениксе, ни разу не «висло», циклический пропуск раунда — явное совпадение номеров функций. Какие там были, не помните?
27.01.2016 16:53
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Algor Away
Administrators

Posts: 3880
Post: #525

(27.01.2016 16:53)Berserker Wrote:  Эльфы работали стабильно в Фениксе, ни разу не «висло», циклический пропуск раунда — явное совпадение номеров функций. Какие там были, не помните?
Они у меня и без Феникса работали стабильно (хотя сам я их и не пользую, да)

А такой номер функции очень вряд ли с чем-то пересечется:

Ethereal, находите баги - сохраняйте сэйвы, что б было на чём работать/проверять.


BattleHeroes Rus/Eng | ERA scripts (+ReMagic) Rus/Eng
27.01.2016 22:40
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
« Next Oldest | Next Newest »
Post Reply 


Forum Jump:

Powered by MyBB Copyright © 2002-2024 MyBB Group