Wake of Gods Forum | Форум Во Имя Богов
ERA Scripts 1.30 - Printable Version

+- Wake of Gods Forum | Форум Во Имя Богов (http://wforum.heroes35.net)
+-- Forum: Русский Форум (/forumdisplay.php?fid=99)
+--- Forum: Моды для WoG (/forumdisplay.php?fid=104)
+--- Thread: ERA Scripts 1.30 (/showthread.php?tid=4069)


ERA Scripts 1.30 - Algor - 14.10.2012 06:04

Скриптпак/мод для ERA 2.46:

ERA Scripts 1.30 Rus

ERA Scripts 1.23 Eng [Translated by Ivor]

Внимание: для корректной работы, перед установкой нужно удалить предыдущую версию мода (удалить каталог Mods\ERA scripts Rus).

Era Scripts представляет собой мод/скрипт-пак, добавляющий в игру множество дополнительных возможностей/опций.
Новые опции вынесены на две последние вкладки меню "WoG Options".

Текущий набор опций: (Click to View)

Особенности:
- все скрипты выполнены отдельными файлами, имена файлов унифицированы.
- все текстовые части всех скриптов вынесены в ert-файлы и переведены на русский язык.
- исправлены пересечения по переменным и мелкие недочеты в некоторых опциях.
- создан usage-файл со списком используемых номеров переменных/функций/диалогов и пр.
- задействована неиспользуемая ранее вкладка №6 в WoG-опциях.

Скриншоты: (Click to View)
Screenshots: (Click to View)
Последние изменения: (полный список тут) (Click to View)



RE: ERA scripts Rus - Valery - 14.10.2012 06:31

Respect 20

Just one suggestion: please remove fast ai from your mod, is not finished yet. I will update new when I will be happy with game play results.


RE: ERA scripts Rus - Algor - 14.10.2012 10:37

(14.10.2012 06:31)Valery Wrote:  ... is not finished yet. I will update new when I will be happy with game play results.



ERA scripts is also beta-version, so that they can be publicly tested together. When you release a new version, I'll update it in the assembly.

By the way: (Click to View)

If you (as author) still insist on the removal of the assembly, of course I'll do it. Write here or in PM please.


RE: ERA scripts Rus - Valery - 14.10.2012 10:46

Yes, the updated fast AI is quite different from the one you have (has TM2 as well, you have the very beta), also I don't agree on changes: I don't care about banned spells, AI must get them or it makes no sense the boost, and notifications are not for test, but game play. Thanks anyway.)

Here is the current one, still in testing phase.


RE: ERA scripts Rus - Algor - 14.10.2012 11:24

I should update or delete?


RE: ERA scripts Rus - Bes - 14.10.2012 11:29

Quote:- задействована неиспользуемая ранее вкладка №6 в WoG-опциях.
В общем, сразу укажите, что этот пак несовместим с ФМ, начиная даже с этого момента... про внутриигровые конфликты я молчу.


RE: ERA scripts Rus - Algor - 14.10.2012 11:58

(14.10.2012 11:29)Bes Wrote:  
Quote:- задействована неиспользуемая ранее вкладка №6 в WoG-опциях.
В общем, сразу укажите, что этот пак несовместим с ФМ, начиная даже с этого момента... про внутриигровые конфликты я молчу.

Вроде как, говорил:
Quote:Сразу предупреждаю: опции предварительно тестировались только со скриптами WoG и только в режиме одиночной игры...
О совместимости с другими модами речи не шло (и задачи не стояло), не считая конечно моды, не меняющие геймплей, типа XXL, Bubble Arrows или Morn battlefields.
Но если Вы хотите совместить с ФМ, можно обсудить список конфликтов и план совместных действий.


RE: ERA scripts Rus - Valery - 14.10.2012 12:40

(14.10.2012 11:24)Algor Wrote:  I should update or delete?

Yes please remove, let it as stand alone mod, thanks for your work.


RE: ERA scripts Rus - Algor - 14.10.2012 12:57

Removed, link updated.


RE: ERA scripts Rus - Berserker - 14.10.2012 15:32

Просьба поправить:
Гранд маневр => Великий Манёвр
Звезда Смерти => Взгляд Смерти

Stare - взгляд, Star - звезда.


RE: ERA scripts Rus - Algor - 14.10.2012 21:07

Спасибо, поправил, перезалил.

(14.10.2012 15:32)Berserker Wrote:  Stare - взгляд, Star - звезда.
Вот это я и называю "печально с английским", всегда считал, что горгонья абилка называется звездой 147


RE: ERA scripts Rus - Algor - 20.10.2012 02:35

Исправил кучку багов и недочетов. Ссылку обновил.


RE: ERA scripts Rus - serovoy - 20.10.2012 14:54

Тяжелых арбалетчиков надо было тоже способностью к великому маневру наградить.Beee


RE: ERA scripts Rus - Bes - 20.10.2012 14:59

они же тяжёлые... куда и до манёвров. одна кольчуга 15 кг из чистого железа
другое дело ловкие от природы эльфы, у них даже броня из облегчённого сплава, рецепт которого таится в секрете уже многие тысячелетия 118


RE: ERA scripts Rus - Berserker - 20.10.2012 15:43

Митрил. Фродо даже органами стенку не замазал, когда тролль его копьём пнул со всей дури.


RE: ERA scripts Rus - Algor - 21.10.2012 12:06

(20.10.2012 19:38)serovoy Wrote:  Кстати, "измененная прокачка героев" не работает.
Спасибо. Исправил, перезалил.


RE: ERA scripts Rus - serovoy - 23.10.2012 18:56

Куда-то пропал скрипт, при активации которого гаргульи, големы и дендроиды оставляли после своей гибели кучки руды, кристаллов, древесины и пр. Или это специально так сделано?


RE: ERA scripts Rus - Algor - 23.10.2012 21:42

Скрипты ERA (часть 1) -> Изменений объектов и артефактов -> 3я опция с конца.

option 768 - monsters drop resources.erm

Он кажется с кем-то пересекался по номеру опции и был перенумерован. Сейчас уже не вспомню, не оставил 1й версии.


RE: ERA scripts Rus - serovoy - 23.10.2012 22:03

А, понял, Вы переработали его, наверное? Просто раньше, когда ресурсы падали только с нескольких видов монстров, и не надо было тратить ход на их подъем, было веселее, но и нынешний вариант неплох... сама идея. Но однозначно надо или серьезно убавить требуемое кол-во МР, или увеличить кол-во выпадающих ресурсов, т.к. тратить по 500 очков на 62-131 монетки и 1-2 бревнышка/1 кристалл (самоцвет, и т.д.) как-то... не очень.
И еще. Можно как-то впаять Mithril Smelter в Ваш мод? А то WoG Revised категорически отказывается идти.Sorry


RE: ERA scripts Rus - Algor - 23.10.2012 23:44

(23.10.2012 22:03)serovoy Wrote:  А, понял, Вы переработали его, наверное? Просто раньше, когда ресурсы падали только с нескольких видов монстров, и не надо было тратить ход на их подъем, было веселее, но и нынешний вариант неплох... сама идея. Но однозначно надо или серьезно убавить требуемое кол-во МР, или увеличить кол-во выпадающих ресурсов, т.к. тратить по 500 очков на 62-131 монетки и 1-2 бревнышка/1 кристалл (самоцвет, и т.д.) как-то... не очень.
Старый скрипт из сборки WoG для Era 2.4 (автор Jim Vogan), новый скрипт из сборки WoG Revised (автор Timothy Pulver). Последний, имхо, более продвинутый и сбалансированый. Поэтому оставил его.
Что до количества MP, то можете для себя изменить 500 на любое другое значение. Это всего в 2х местах:
Code:
!!VRy-21&-1000/y-22<500:S1; [AI hero only gathers resources if it has less than 500 movement points remaining]
!!FU&y-21=2:E; [Exit if hero doesn't gather resources]
!!VRy-22:-500; [Remove 500 movement points: y-22]
Но, опять же имхо, эта опция ориентирована больше на второстепенных героев, стимулирует их раскачивать и тратить ресурсы на их армии, чтобы потом эти затраты отбивались.
В принципе, можно прилепить ini-шку к этому скрипту и вынести некоторые параметры туда. Но не знаю, нужно ли.

(23.10.2012 22:03)serovoy Wrote:  И еще. Можно как-то впаять Mithril Smelter в Ваш мод? А то WoG Revised категорически отказывается идти.Sorry
Сторонние скрипты включены в сборку в основном из-за русификации (точнее, ее отсутствия в оригинале). Если автор будет не против, могу и включить.
Valery, can I use your Mithril Smelter in this pack?


RE: ERA scripts Rus - Valery - 24.10.2012 00:33

Sure but was done as independent mod, don't know how could work with your pack, as it modifies 18.wog and 78.wog. Making it independent from 78 wogify.erm requires a lot of work, does not worth it I think.

LINK

From how is done, my only script which could work with is FIND ME!, it is very useful in my game play, but not sure others will be interested.


RE: ERA scripts Rus - serovoy - 25.10.2012 00:32

(23.10.2012 23:44)Algor Wrote:  Что до количества MP, то можете для себя изменить 500 на любое другое значение. Это всего в 2х местах
Огромное спасибо, только как сделать, чтобы в системном сообщении отображалось истинное кол-во МР, а не 500?
Еще заметил. При активированной "Медицине" палатка не воскрешает воинов после битвы; это так и задумано?


RE: ERA scripts Rus - Algor - 25.10.2012 02:00

(25.10.2012 00:32)serovoy Wrote:  Огромное спасибо, только как сделать, чтобы в системном сообщении отображалось истинное кол-во МР, а не 500?
Да, забыл. Еще в "option 768 - monsters drop resources.ert" поправить надо. Текстовики все там.

(25.10.2012 00:32)serovoy Wrote:  Еще заметил. При активированной "Медицине" палатка не воскрешает воинов после битвы; это так и задумано?
За воскрешение после битвы отвечает опция 204 "Первая помощь I" (3я вкладка WoG-опций). "Медицина" никак не должна влиять на воскрешение.
Перепроверил: со включенной 204й и "Медициной" палатка воскрешает нормально, так что 204я просто отключена, либо еще с чем-то конфликтует.

Добавил в сборку еще одну опцию (отдельное спасибо Berserker'у за то, что ткнул носом в доку):
option 767 - misfortune.erm (Click to View)
Ссылку в первом посте обновил.


RE: ERA scripts Rus - Berserker - 25.10.2012 16:44

А как стандартную удачу отключил?


RE: ERA scripts Rus - Valery - 25.10.2012 19:13

WoG revised has tactics script fixed and in drop resources I modified it to show hero remaining points, which makes it more tactical. Also you can disable display by clicking on minimap.

Image: tgtus.jpg

In general, drop resources should be used either when your hero is near zero movement, so it does not cost anything, or when you really need something for that turn, ie 7th day and you need 2 gems or some gold to build.


RE: ERA scripts Rus - Algor - 25.10.2012 21:29

(25.10.2012 16:44)Berserker Wrote:  А как стандартную удачу отключил?
апчипяточка..., не хватает y1. Ща перезалью, спасибо.
Code:
!!BMy1:G213/0/d;                [обнуляем текущую (не)удачу отряда]

ERM Help Wrote:Мораль и удача пересчитывается при передаче хода другому существу. Поэтому
полезно только для получения или проверки. Если очень нужно менять, то можно
делать это или перед атакой, или каждый ход.



RE: ERA scripts Rus - Algor - 26.10.2012 12:55

"Новая система восполнения маны":
- теперь учитываются благословение и проклятие, влияющие на восполнение маны
- базовый рейтинг восполнения маны для ИИ-героев теперь 1..5, в зависимости от выбранного уровня сложности

+ пара мелких правок в других скриптах.
Ссылку обновил.


RE: ERA scripts Rus - serovoy - 26.10.2012 15:41

А нельзя ли включить скрипты постройки шахт и жилищ, замены жилищ, расширенного лидерства, настройки союзов после начала игры, продвинутых командиров и скрипты тов. Соника (кроме любимого героя)? Просто мод, где эти функции содержались, пришлось удалить.
За Ваши труды огромное спасибо!132


RE: ERA scripts Rus - Algor - 27.10.2012 00:30

(26.10.2012 15:41)serovoy Wrote:  А нельзя ли включить скрипты постройки шахт и жилищ, замены жилищ, расширенного лидерства, настройки союзов после начала игры, продвинутых командиров и скрипты тов. Соника (кроме любимого героя)?

Закиньте куда-нить исходники этих опций и дайте ссылку. Скоро не обещаю, т.к. сейчас занимаюсь с более интересной мне модификацией, но при появлении времени (отпуск заканчивается, блин) буду потихоньку заниматься.


RE: ERA scripts Rus - serovoy - 27.10.2012 18:33

(27.10.2012 00:30)Algor Wrote:  Закиньте куда-нить исходники этих опций и дайте ссылку. Скоро не обещаю, т.к. сейчас занимаюсь с более интересной мне модификацией
О, ни в коей мере не тороплю, мне достаточно Вашего слова! 132
Здесь все отобранные мной скрипты. На всякий случай дам небольшое пояснение.
Скрипт 88.
Альянсы в игре - работают безукоризненно.
Замена жилищ - работает удовлетворительно. Единственное, хотелось бы какой-то диалог, вроде "Желаете заменить жилище? Да/Нет". Ну и чтобы при замене жилища улучшенных существ на его месте также появлялось бы жилище улучшенных существ.
Постройка жилищ - Работает прекрасно. Есть только маленький конфликт с Вашим "Критическим волшебством" (если его не включать, то конфликта, соответственно, и нету): предпоследние четыре строчки в меню выбора заменяются описанием навыка "Волшебство".
Продвинутые командиры - работают безукоризненно.
Скрипт 89.
Однослотовые сборные артефакты - работают безукоризненно.
Альтернативное расположение артефактов - работает безукоризненно, но есть серьезный огрех: после сохранения игры, выхода из нее и последующей загрузки перестает работать, а артефакты, занимавшие альтернативное расположение, могут пропадать.
Новые сборные артефакты - скрипт недописан, поэтому работает частично. Зеркальные сапоги собираются, а второй артефакт (сост. из пяти сфер) - нет. Также имеет пару мелких багов (дает скрытые основы тактики каждому герою и имеет такой же конфликт с "постройкой жилищ", как и Ваша "Крит. волшба").
Скрипт 97.
Новый некрополис - работает безукоризненно.
Усиленная некромантия - работает безукоризненно, как ни странно.105
Улучшенный преобразователь нежити - работает безукоризненно (разве что "разрытые могилы" нельзя строить до того, как преобразователь будет улучшен, но я не знаю, может так и задумывалось).
Доппельгангер - частично работает - свойства доппельгангера получают только копейщики; были случаи вылетов из игры с ним.
Лидерство - работает безукоризненно, разве что не хватает описания, подобного тому, которое есть у остальных измененных навыков, а также неясно, как сочетается с "ростом армии героя".
Скрипт 98 (от тов. Соника).
Камни мудрости - непонятно, что они дают, соотв., непонятно, работают ли. Но багов с ними не было.
Новая арена - опять же, вроде бы работает.
Умные монстры - чересчур умные...96-copy
Еще одни командирские камни - опыт точно дают, а остальные бонусы нет... или я не замечал.
Баланс меча и магии - маленький глюк графики, как и с Вашей "волшебной стрелой маны", но работает... вроде.
Быстрая закупка - не работает.Unsure
Эволюции - похоже, работают, но вносят сильный дискомфорт в игру, т.к. в окне героя становится невозможно перемещать и разделять отряды.
Деревни - работают прекрасно.
Бесстрашие (всунутое вместо "любимого героя", хотя может и зря) - работает, только в "дополнительных опциях" при выборе героя портрет и специальность Астрала остаются прежними.
Скрипт 94. Сводит игру на нет, т.к. после старта появляется табличка с повторяющейся строкой "strings not found" которую никак нельзя убрать, и приходится через диспетчер задач закрывать игру. А жаль, опции там содержатся интересные. Sorry
Drag bone. Тоже очень интересный скрипт, но как присобачить его к Эре, понятия не имею.105
Также неплохо было бы включить сюда Вашу перебалансировку заклинаний в виде включающейся/отключающейся опции, но это, как я понял, неосуществимо.
До "постройки шахт" так и не дорвался, т.к. до сих пор не активирован на df2. Sorry
P.S. Долгим тестированием не занимался, поэтому 100% гарантию всего вышеописанного дать не могу.
P.P.S. Только что обнаружил баг! "Дипломатические торги" конфликтуют с улучшением существ в Холмовых фортах!


RE: ERA scripts Rus - Necromaxer - 27.10.2012 21:36

(27.10.2012 18:33)serovoy Wrote:  Скрипт 94. Сводит игру на нет, т.к. после старта появляется табличка с повторяющейся строкой "strings not found" которую никак нельзя убрать, и приходится через диспетчер задач закрывать игру. А жаль, опции там содержатся интересные. Sorry
Только что проверил на нескольких картах - всё вогифицируется без проблем и никакой ругани не вылетает. Может дело в том, что у меня Era 2.3, а не 2.4. И без WoG Revised. С ним как-то глючно всё происходит. Скорее всего, нужно играться с опциями и искать самый оптимальный вариант. То есть, всё не так уж безнадёжно 118


RE: ERA scripts Rus - serovoy - 27.10.2012 21:40

Быть может, мы с Вами про разные скрипты говорим? Я про этот:
1. Усиление командиров:
1.1 На арене командир может подраться со случайными монстрами ( их количество, уровень и количество опыта зависят от уровня командира) за приличную награду.
1.2 Лагерь наемников, башня Марлетто, звездная ось, сад откровения и школа войны дают командиру бонусы ( так же как герою,сад откровения дает +20 к здороью командира- не 20% ).
2. Усиление героев ИИ - в начале боя героям ИИ дается случайные войска ( их количество, уровень и количество опыта зависят от текущего дня с начала игры и от размера карты ).
3.Дополнительный отряд- каждый герой может водить с собой один дополнительный отряд.
3.1 Дополнительный отряд сохраняет количество опыта с времени перевода в статус дополнительного, но не увеличивают его .
3.2 Дополнительные отряды участвуют в битвах, но не получают опыта.
3.3 Дополнительному отряду можно дать знамя полководца.
Использование дополнительных отрядов :
правый клик по кнопке "уволить героя" для переведения отрядов, имеющихся у героя в статус дополнительных и обратно.
Клик по формуле Cntrl + Shift + левая кнопка мыши на флаге выше листа героев для управления знаменем полководца дополнительного отряда.
4. Еще один сборный артефакт- сверхскоростные сапоги. Они собирабтся из артефактов:перчатки всадника, сапоги-скороходы, ожерелье стремительности, накидка скорости, кольцо странника. Сверхскоростные сапоги ускоряют передвижение героя по карте в 2 раза, дают герои эксперт магию воздуха и ускроряют всех своих воинов в начале боя ( магия ускорения).
Дополнительное:
Улучшение портала славы стоит ресурсы*7 и 15000 золота.
При повышении уровня можно выбирать первичный навык.

Просто я помню, что под номером 94 в разное время проходили разные скрипты.


RE: ERA scripts Rus - Necromaxer - 27.10.2012 21:48

Ага, он самый. Не так давно скачал его здесь по ссылке. В общем, у меня нормально работает.
Upd: А вот если использовать вместе со скриптом 97, то ругается. Что-то типа "String is already used"
Да... Это я поторопился с выводами. И правда не работает. То ли в *.ert что-то должно быть прописано например, диалоги при получении бонуса; то ли в самом скрипте. Но не работает как надо - это факт.


RE: ERA scripts Rus - Bes - 27.10.2012 22:27

(27.10.2012 18:33)serovoy Wrote:  Drag bone. Тоже очень интересный скрипт, но как присобачить его к Эре, понятия не имею.105
хм, приятная неожиданность... скрипт таки не одному мне интересен был?
если нужны советы именно по нему, я помогу... можно даже отдельно модом сделать под ERA.


RE: ERA scripts Rus - Algor - 27.10.2012 23:29

serovoy, большое спасибо за подборку, много интересных вещей, есть с чем поковыряться.

(27.10.2012 18:33)serovoy Wrote:  Также неплохо было бы включить сюда Вашу перебалансировку заклинаний в виде включающейся/отключающейся опции, но это, как я понял, неосуществимо.
Как раз над этим и работаю последнюю неделю. Не уверен что займусь реализацией в виде опции, но как мод скоро выпущу. Правда раскладка серьезно отличается от той, что на страничке (там совсем старая, хотя и вполне объезженная версия), но многие идеи оттуда перекочевали.

(27.10.2012 18:33)serovoy Wrote:  P.P.S. Только что обнаружил баг! "Дипломатические торги" конфликтуют с улучшением существ в Холмовых фортах!
Спасибо, исправил, перезалил.

Как бонус - включил в сборку опцию Лидерство, но пришлось ее просто переписать с нуля. Отличия от оригинала:
1) Прирастают только отряды живых существ (скелеты/големы/элементали и пр. в пролете)
2) Новобранцы приходят без опыта, соответственно немного понижая опыт/ранг отряда.
3) Значения приростов по умолчанию - 3/6/9 % в неделю, вынесены в ini-файл, так что их можно просто изменить.


RE: ERA scripts Rus - serovoy - 28.10.2012 14:30

(27.10.2012 22:27)Bes Wrote:  можно даже отдельно модом сделать под ERA.
Было бы просто здорово!
Quote:(скелеты/големы/элементали и пр. в пролете)
Вот это зря.Fie
А так могу только принести благодарность за Ваш труд.177


RE: ERA scripts Rus - Algor - 28.10.2012 17:38

(28.10.2012 14:30)serovoy Wrote:  
Quote:(скелеты/големы/элементали и пр. в пролете)
Вот это зря.Fie
Лидерство действует и должно действовать в усиленном варианте только на тех, у кого есть мораль, имхо.
Если уж совсем не согласны, можете удалить/закомментарить 3 строчки в скрипте и счастье будет всем (хотя некромантам лидерство все равно не предложат):
Code:
!!MA:Xy1/?y3;                 [y3 - флаги существа]
!!VRy3:&16;                   [y3=16, если существа живые]
!!FU&y3=0:E;                  [выход, если существа не живые]



RE: ERA scripts Rus - Necromaxer - 29.10.2012 12:45

   А это лидерство дружит с воговской опцией "Растущие армии"? Или лучше активировать что-нибудь одно? 102


RE: ERA scripts Rus - Algor - 29.10.2012 13:58

(29.10.2012 12:45)Necromaxer Wrote:     А это лидерство дружит с воговской опцией "Растущие армии"? Или лучше активировать что-нибудь одно? 102
Опции никак не пересекаются и вместе работают без проблем.
На фоне "растущих армий" с их 4% в день, бонус Лидерства по умолчанию конечно смотрится слабовато, но, опять же, в ini можно поставить свои значения.


RE: ERA scripts Rus - Necromaxer - 29.10.2012 14:34

Ага, спасибо за информацию. Значит растущие армии всё-таки лучше не включать, пусть будет что-то одно. А что эффект слабоват, это даже лучше. Большие бонусы только портят игру.


RE: ERA scripts Rus - etoprostoya - 07.11.2012 19:02

Ох уж эта палатка... Что с ней не так?


RE: ERA scripts Rus - Berserker - 07.11.2012 20:33

Очень много жалоб на англ. форумах. Виснет, как и ранее.


RE: ERA scripts Rus - serovoy - 07.11.2012 20:35

Когда в конце раунда очередь доходит до палатки (если изучен Warcraft, разумеется), то игра вылетает, если курсором провести по вражескому существу, находящемуся вплотную или поблизости от нее.105


RE: ERA scripts Rus - Bes - 07.11.2012 22:48

в ФМ эта бяка уже 2 версии подрят не случается... потому что там палатке искуственно выставляется скорость = 0
вот..166


RE: ERA scripts Rus - serovoy - 07.11.2012 23:29

В ФМ зато warcraft несовместим с прокруткой умений. Dry


RE: ERA scripts Rus - Bes - 08.11.2012 00:36

а должен?


RE: ERA scripts Rus - Berserker - 08.11.2012 00:47

Для WoG Revised я сделал совместимость по просьбе artu.


RE: ERA scripts Rus - Necromaxer - 09.11.2012 22:13

С палаткой да, неразрешимая проблема. Стараюсь мышью в районе палатки не возить.
А у кого-нибудь работает скрипт, который обещает отбить охоту у ИИ бить палатки и боевые машины? У меня он почему-то не только не отбивает охоту, а совсем наоборот - добавляет её Ab Может конфликтует с какой-то воговской опцией?


RE: ERA scripts Rus - Berserker - 09.11.2012 22:32

Нужно попробовать ставить ей скорость 0 постоянно, да.


RE: ERA scripts Rus - Necromaxer - 09.11.2012 23:03

Нужно будет обязательно попробовать, спасибо за совет.


RE: ERA scripts Rus - serovoy - 09.11.2012 23:07

И каким рачком-бочком это делать? Unsure


RE: ERA scripts Rus - Necromaxer - 10.11.2012 00:16

(09.11.2012 23:07)serovoy Wrote:  И каким рачком-бочком это делать? Unsure

   Я думал, что это колонка Speed в crtraits.txt и zcrtrait.txt, но там и так значение 0. Значит я тоже не знаю 105


RE: ERA scripts Rus - Sav - 10.11.2012 00:41

А почему у неё в принципе скорость становится не 0?
В Соде тоже есть баг с палаткой - при наведении в её ход на рядом стоящего противника отображается 1 урон, при клике вылет (отсутствие кадров атаки в дефе, видимо).


RE: ERA scripts Rus - Berserker - 10.11.2012 02:46

Скорость 1 возникает. Урон 1 тоже не должен быть.


RE: ERA scripts Rus - Bes - 10.11.2012 07:24

причину появления скорости у Палатки я не искал, было проще через !?BR единожды выставить ей !!BM#:S0; и проблема в ФМ ушла..
Кстати, когда искал поиск решения обнаружил что когда палатка справа во время осады, то она не вылетела при наведении на врага и тогда-то я и увидел что курсор стал Мечом.. что дало мне идею лишить палатку скорости

serovoy,вот..

выдрал из контекста кода ФМ... ф-цию вызываем единожды (надеюсь знаешь как это сделать)


RE: ERA scripts Rus - Sav - 10.11.2012 10:29

Berserker Wrote:Скорость 1 возникает. Урон 1 тоже не должен быть.
Просто есть баг SoD, из-за которого палатка в некоторых функциях считается обычным существом с 0 скорости и 0 урона. Поэтому при наведении на рядом стоящего врага курсор в меч не превращается (у меня не превратился), но возможный урон в лог пишется (понятное дело, урон 1), а при нажатии происходит удар, но вылетает.

Могу предположить, что в Воге или скриптах показ урона в логе модифицирован и случай палатки там не учтён, из-за чего происходит обращение куда-то, куда нельзя обращаться для палатки.


RE: ERA scripts Rus - serovoy - 10.11.2012 12:00

(10.11.2012 07:24)Bes Wrote:  serovoy,вот..

выдрал из контекста кода ФМ... ф-цию вызываем единожды (надеюсь знаешь как это сделать)
Если бы... Dash1 Я же говорил, что я полный профан в скриптмейкерстве.


RE: ERA scripts Rus - gamecreator - 10.11.2012 12:24

(10.11.2012 07:24)Bes Wrote:  ф-цию вызываем единожды
хм, а похоже на тело цикла. даже х16 есть.


RE: ERA scripts Rus - Algor - 10.11.2012 14:18

Моя не понимать, почему вопрос с палаткой поднялся и обсуждается в этой теме, но раз уж пошла такая пьянка:

TentFix.erm (Click to View)



RE: ERA scripts Rus - Necromaxer - 10.11.2012 16:22

Algor, большое спасибо! Потестируем.


RE: ERA scripts Rus - serovoy - 10.11.2012 18:51

Приношу огромные извинения тов. Алгору за флуд!
При использовании Вашего скрипта во время хода палатки противника (нейтрального героя или ИИ) битва просто зависает (вражеская палатка мигает желтым светом, и ничего не происходит; очевидно, это связано с выбором принадлежности палатки).
Но описанная нами с тов. Некромаксером проблема исчезла, что есть, то есть.


RE: ERA scripts Rus - Algor - 10.11.2012 21:40

(10.11.2012 18:51)serovoy Wrote:  При использовании Вашего скрипта во время хода палатки противника (нейтрального героя или ИИ) битва просто зависает (вражеская палатка мигает желтым светом, и ничего не происходит; очевидно, это связано с выбором принадлежности палатки).
Хм... похоже действие 3 (защита) не изменяет целевой стек на -1, как я думал. Отсюда и грабли.
Решение:
Code:
!!BG&y2>-1/y4<>y5:A0;       [отменяем действие, если палатка пытается воздействовать на врага]
меняем на
Code:
!!BG&y2>-1/y4<>y5:A8;       [действие "ждать", если палатка пытается воздействовать на врага]

Перезалил скрипт.

(10.11.2012 18:51)serovoy Wrote:  Но описанная нами с тов. Некромаксером проблема исчезла, что есть, то есть.
Ну за это спасибо Bes'у (и/или тому, кто раскопал фишку со скоростью)


RE: ERA scripts Rus - Bes - 10.11.2012 23:19

(10.11.2012 12:24)gamecreator Wrote:  
(10.11.2012 07:24)Bes Wrote:  ф-цию вызываем единожды
хм, а похоже на тело цикла. даже х16 есть.
я ж написал, что выдрано из ФМ... особо не правил код от цикла по поиску палатки среди стэков стороны, ну это уже не суть...

P.S. Algor, пожалуйста. Кстати, не факт что действие 8 не вызовет зацикливание палатки, проверяли сами?
И ещё... есть подозрение что в вашем коде ещё много "дыр", уж простите за придирки, но не могу это не сказать. К примеру, разве палатка ИИ может предпринимать действие на стэк противника? ИИ просто не подумает так даже пробовать...


RE: ERA scripts Rus - Algor - 10.11.2012 23:42

(10.11.2012 23:19)Bes Wrote:  P.S. Algor, пожалуйста. Кстати, не факт что действие 8 не вызовет зацикливание палатки, проверяли сами?
Проверял, не вызовет. 2й wait для палатки на автопилоте будет расценен как пропуск хода, а в случае, когда палаткой управляет игрок - как недопустимое действие. Кучу вариантов перебрал, пока до этой фишки докопался.

(10.11.2012 23:19)Bes Wrote:  И ещё... есть подозрение что в вашем коде ещё много "дыр", уж простите за придирки, но не могу это не сказать. К примеру, разве палатка ИИ может предпринимать действие на стэк противника? ИИ просто не подумает так даже пробовать...
Можно конечно добавить проверку на ИИ, если приведете хоть одну причину, по которой стоит это сделать (или раскроете, в чем выражается "дырявость" этого случая).


RE: ERA scripts Rus - Bes - 11.11.2012 00:33

Algor, говор про "дыры" я не просто так их заключил в кавычки. Не стоит воспринимать мои слова как "атака" Sm

Имхо, вызывать каждый раз стирание параметров перед ходом палатки не есть целесообразно.
А что касается ИИ, я лишь отреагировал на баг-репорт пред.участника, который сказал про зацыкливание на ходе ИИ-патаки... вот и предложил про лишние словия для стороны ИИ, не особо вглядевшись в ваш код. Извините


RE: ERA scripts Rus - Algor - 11.11.2012 01:02

Bes Wrote:причину появления скорости у Палатки я не искал
...
Имхо, вызывать каждый раз стирание параметров перед ходом палатки не есть целесообразно.
Т.к. причина появления скорости не ясна, я подумал, что не лишне будет ее обнулять непосредственно перед действием.

Bes Wrote:Извините
Да не за что. Просто если есть замечания, я всегда весь внимание.


RE: ERA scripts Rus - serovoy - 11.11.2012 23:39

(10.11.2012 21:40)Algor Wrote:  Ну за это спасибо Bes'у (и/или тому, кто раскопал фишку со скоростью
В любом случае, спасибо Вам обоим!
Есть еще одна небольшая проблема. Функция "Тиран" иногда дает сбои, а именно выкидывает из игры во время загрузки. Правда, такое случается крайне редко, но тем не менее... Крэшлог.


RE: ERA scripts Rus - Algor - 12.11.2012 02:08

Во время загрузки сэйва или при старте карты? Если первое, то киньте сэйв, если 2е, то сгенеренную карту из random_maps или хотя бы параметры, с которыми карта генерилась (шаблон, вода, кол-во игроков человека/ии), а то из крэша не сильно понятно в чем дело...


RE: ERA scripts Rus - serovoy - 12.11.2012 14:32

При старте карты. Вот.


RE: ERA scripts Rus - Algor - 12.11.2012 15:26

Никак не получается поймать ошибку... Скиньте еще settings.dat, попробую с вашим набором опций.


RE: ERA scripts Rus - Algor - 12.11.2012 22:17

Теперь нашел в чем дело: конфликт с опцией "Легендарные герои".
Исправленный скрипт

Вообще, Вы очень ценный тестер, судя по количеству одновременно используемых опций - 187, против моих 89. Спасибо за баг-репорт.


RE: ERA scripts Rus - Bes - 12.11.2012 22:24

Algor, а как вы узнаёте какие опции в сэйве активированы игроком?


RE: ERA scripts Rus - Algor - 12.11.2012 22:57

(12.11.2012 22:24)Bes Wrote:  Algor, а как вы узнаёте какие опции в сэйве активированы игроком?
1. serovoy прислал не сэйв.
2. serovoy прислал settings.dat


RE: ERA scripts Rus - Bes - 12.11.2012 23:38

просто визуально подсчитали кол-во активированных опций?


RE: ERA scripts Rus - Algor - 12.11.2012 23:52

(12.11.2012 23:38)Bes Wrote:  просто визуально подсчитали кол-во активированных опций?
Да. Можно было конечно циклом в скрипте пройтись, но заодно посмотрел, что другие используют. Интересно же.

И, кстати, давайте на ты. Это ко всем, кто не против.


RE: ERA scripts Rus - serovoy - 13.11.2012 20:33

Ну на "ты", так на "ты". Спасибо на добром слове, кстати.
Еще один баг (правда, не уверен, с твоим ли модом он связан). Перед битвой, сразу после выбора режима оной изредка происходит несколько крашей. Не фатальных (игра продолжается после завершения диалога), но дискомфорт доставляют. Крэшлог и сейв здесь. Опции те же самые.
В этой же игре частично отказал в какой-то момент навык "Обучаемость" (не увеличивал опыт из сундуков, но с камнями знаний и боевым опытом работал исправно); впрочем, подобное было еще на обычной WoG, просто интересно, с чем это может быть связано.

P.S. Командир, овладевший двойной атакой, после того, как выучивается стрелять, врукопашную ударяет уже единожды; это так и задумано? О_О

P.P.S. Кстати, тов. Некромаксер был прав, мания бить орудия у ИИ не пропадает. Я уже умолчу о нейтралах.


RE: ERA scripts Rus - Sav - 13.11.2012 20:59

Это нормально для всех стрелков.


RE: ERA scripts Rus - Necromaxer - 13.11.2012 21:33

(13.11.2012 20:33)serovoy Wrote:  P.S. Командир, овладевший двойной атакой, после того, как выучивается стрелять, врукопашную ударяет уже единожды; это так и задумано? О_О

Наверное, это что-то типа того, если с ходишь с кольцом, которое даёт природу дракона и учишься бить всех вокруг, то командир перестаёт бить на две клетки (хотя, это было бы забавно Ab). А если двойная атака и выстрел, то он стрелял бы по два раза.
Upd: Хм... У меня он по два раза и стреляет.


RE: ERA scripts Rus - gamecreator - 14.11.2012 00:20

ну насчет двойного удара и стрельбы так и задумано в игре. см. арбалетчиков.


RE: ERA scripts Rus - Algor - 14.11.2012 00:33

(13.11.2012 20:33)serovoy Wrote:  Ну на "ты", так на "ты". Спасибо на добром слове, кстати.
Еще один баг (правда, не уверен, с твоим ли модом он связан). Перед битвой, сразу после выбора режима оной изредка происходит несколько крашей. Не фатальных (игра продолжается после завершения диалога), но дискомфорт доставляют. Крэшлог и сейв здесь. Опции те же самые.
Повторить не удалось ни разу (нападал на призраков, по сэйву).
Краш в архиве не тот, он с прошлого раза (оно и по дате сэйва/краша видно). Если просто вылазят окна с ошибками ERM без краша игры, логи складываются в файл WOGERMLOG.TXT. Ну и скрин, желательно с ошибками, когда повторится.

(13.11.2012 20:33)serovoy Wrote:  В этой же игре частично отказал в какой-то момент навык "Обучаемость" (не увеличивал опыт из сундуков, но с камнями знаний и боевым опытом работал исправно); впрочем, подобное было еще на обычной WoG, просто интересно, с чем это может быть связано.
А какие еще моды со скриптами кроме WoG/Wog Rus и Era Scripts Rus используются? В частности, откуда скрипт, который делает это:
Image: sc01.jpg
Не знаю из-за него ли проблема с обучаемостью, но не исключено.
С камнями знаний Обучаемость возможно тоже переставала работать, кстати. Просто когда включена опция "камни самопознания" этого никак не заметить, т.к. там бонус обучаемости расчитывается непосредственно в скрипте.

(13.11.2012 20:33)serovoy Wrote:  P.S. Командир, овладевший двойной атакой, после того, как выучивается стрелять, врукопашную ударяет уже единожды; это так и задумано? О_О
Да, это норма. Великие эльфы же не бьют врукопашку дважды.
Для командира со стрельбой, если не изменяет, перед рукопашной атакой можно через ПКМ на кнопке "Защита" определить тип атаки как "ближний бой" и тогда бонус двойного удара сохранится.

(13.11.2012 20:33)serovoy Wrote:  P.P.S. Кстати, тов. Некромаксер был прав, мания бить орудия у ИИ не пропадает. Я уже умолчу о нейтралах.
Проверю.


RE: ERA scripts Rus - serovoy - 14.11.2012 01:42

(14.11.2012 00:33)Algor Wrote:  Если просто вылазят окна с ошибками ERM без краша игры, логи складываются в файл WOGERMLOG.TXT.
Вот и он. Скрины сделать мысль пришла уже после.Sorry

(14.11.2012 00:33)Algor Wrote:  А какие еще моды со скриптами кроме WoG/Wog Rus и Era Scripts Rus используются? В частности, откуда скрипт, который делает это
Это скрипт 98 от Соника, я выкладывал его вместе с остальными, которые использую (и которые пытался, но не смог использовать), в этой теме. А из модов только третьестепенные: Remagic Rus, Fast AI, Find me, Turbo WoG, Resolve Batle, Original Interface, Morn batlefields.


RE: ERA scripts Rus - SyDr - 14.11.2012 10:36

Кстати, возможно, палатка может получать скорость от любых криво написанных скриптов, связанных с артефактами. Играл в какую-то карту, в которой был артефакт увеличивающий скорость в каждом раунде боя. Скорость эта добавлялась не только обычным монстрам, но также и боевым машинам (со всеми вытекающими последствиями).

Но вообще, в обычной Эре вроде как я уже давно такого не видел.


RE: ERA scripts Rus - serovoy - 17.11.2012 01:39

"Внешние улучшения" вновь конфликтуют с Фортами на холме (на этот раз с заснеженными).WOGERMLOG
P.S. Описание крэша должно быть в самом конце документа, так как там вроде еще что-то было помимо конфликта с Фортом.


RE: ERA scripts Rus - Algor - 17.11.2012 14:53

С фортом конфликтовал скрипт Дипломатии, но ему без разницы обычный форт или заснеженный.
Судя по логу ошибка не в моем скрипте, а в "5 wog - enhanced war machines 3.erm".
Попробуй заменить в нем
Code:
!!BMk&g>=0/h>0/786:Bh Nh;
на
Code:
!!BMk&g>=0/h>0/k>-1/786:Bh Nh;
(в скрипте это в 3х местах). Должно помочь.


RE: ERA scripts Rus - serovoy - 17.11.2012 15:23

Спасибо, конечно, но не помогло. Все рано вылезает эдакое:
Также иногда игра вылетает, когда заходишь в лагерь беженцев, а там предлагают копейщиков. Не уверен, правда, что это то же самое. WOGCRASHLOG


RE: ERA scripts Rus - Algor - 18.11.2012 13:11

(17.11.2012 15:23)serovoy Wrote:  Спасибо, конечно, но не помогло. Все рано вылезает эдакое:
...
Также иногда игра вылетает, когда заходишь в лагерь беженцев, а там предлагают копейщиков. Не уверен, правда, что это то же самое.
С этим набором опций не удалось повторить ошибку ни с заснеженными фортами, ни с лагерями беженцев (только скрипты wog rus и era scripts rus). Кинь сэйв.


RE: ERA scripts Rus - serovoy - 18.11.2012 14:39

Вот. Там два сейва (с фортом и лагерем), оба подписаны.


RE: ERA scripts Rus - Algor - 18.11.2012 18:07

С фортом проблему решил: вот исправленный скрипт.

А вот с лагерем никак не пойму из-за чего падает. Проблема не в моих скриптах (без них также падает), а в скрипте "15 wog - passable terrain.erm" из wog набора. Падает, казалось бы на ровном месте, может кто из erm-скриптеров глянет? Сэйв с лагерем из предыдущего поста.


RE: ERA scripts Rus - Berserker - 18.11.2012 18:37

Passable terrain - зло. С определённого момента игры перестают загружаться. Удалён в WoG Revised.


RE: ERA scripts Rus - Bes - 18.11.2012 18:51

а с чего вы взяли что это Passable terrain причина?

у меня вылетело сначало со словами...
Quote:!!SN:W^SaveV1^/?v1;

а после уже стало стабильно на куске Passable terrain сообщать...

отгрузил через DEE 63 скрипт и вылет остался с уже иной отсылкой на код...
так что причина неоднозначна


RE: ERA scripts Rus - Algor - 19.11.2012 02:18

(18.11.2012 18:51)Bes Wrote:  а с чего вы взяли что это Passable terrain причина?
Просто стабильно падало на нем. Уже вижу, что проблема не в этом скрипте, но пока еще не вижу в чем Bad


RE: ERA scripts Rus - serovoy - 19.11.2012 19:58

Приношу огромную благодарность всем, кто принял участие в моей проблеме. Особенно тов. Алгору.
Возник такой вопрос. В Журнале битвы пропало отображение возможного урона, появляется только надпись "Нападение на: отряд такой-то"; с чем это может быть связано?



RE: ERA scripts Rus - feanor - 19.11.2012 20:11

Включи отображение допинформации в опциях.

Да, я тоже считаю, что за такие финты надо отрывать руки.


RE: ERA scripts Rus - feanor - 20.11.2012 00:13

За увязку двух разных вещей в одной опции.
Программистам трешки. Не только за это, но по совокупности как раз хватит на отрыв левой и надрыв правой.


RE: ERA scripts Rus - serovoy - 21.11.2012 21:50

Тов. Алгор, а тебя не затруднит включить в мод все правки, сделанные после 28.10.2012? Rolleyes А то выискивать их по всем семи страницам неудобно.


RE: ERA scripts Rus - Bes - 21.11.2012 22:19

serovoy, вы извините, но есть же http://wforum.heroes35.net/printthread.php?tid=4069

а Алгор, по логике вещей, должен (уж простите за это слово) первый пост обновлять и делов то.


RE: ERA scripts Rus - Algor - 21.11.2012 23:35

Виноват, исправился. Первый пост обновлен (кроме скрина, но это для беты несущественно).
В архив добавлены фикс палатки первой помощи от меня и keyboard fix от Berserkera (неопционально).


RE: ERA scripts Rus - Bes - 22.11.2012 07:53

(21.11.2012 23:35)Algor Wrote:  добавлены фикс палатки первой помощи от меня
это всё же заплатка, или как многие говорят "костыль"
хотя кому это важно, главное ведь результат


RE: ERA scripts Rus - Algor - 22.11.2012 09:37

(22.11.2012 07:53)Bes Wrote:  
(21.11.2012 23:35)Algor Wrote:  добавлены фикс палатки первой помощи от меня
это всё же заплатка, или как многие говорят "костыль"
хотя кому это важно, главное ведь результат
Не придирайтесь к терминологии. Фиксом назвал потому, что проблему оно исправляет, а насчет метода... когда в базовом наборе Эры появятся вышеуказанные фиксы или их более кошерные аналоги, я с радостью уберу эти из сборки - меня самого не радуют неопциональные вещи в паке-который-добавляет-всё-опциями.
И да, игроку (в частности, мне как игроку) совершенно наплевать как именно устранен баг, если никакими ощутимыми побочными эффектами это не сопровождается.


RE: ERA scripts Rus - serovoy - 22.11.2012 21:51

Как всегда благодарю.Ab Просто опять закапризничал форт, пришлось выискивать последние фиксы для него.
Очередной Crash. Причем я даже не успел ничего понять. После удачно проведенного боя мелькнула перед глазами таблица с цифирью, а уже в следующее (да что там - в это же) мгновение я наблюдал рабочий стол, на одну четверть окрашенный в черное.
Кстати, нельзя ли совместить как-то "кабанов в большинстве внешних жилищ" с "нейтралами соседями"? А то если последние имеются в количестве трех видов, то первые все портят (а именно заменяют один из них).


RE: ERA scripts Rus - Algor - 22.11.2012 23:44

(22.11.2012 21:51)serovoy Wrote:  Очередной Crash.
Такое чувство, что Wog Revised и Era Scripts Rus используются одновременно. Так?

(22.11.2012 21:51)serovoy Wrote:  Кстати, нельзя ли совместить как-то "кабанов в большинстве внешних жилищ" с "нейтралами соседями"? А то если последние имеются в количестве трех видов, то первые все портят (а именно заменяют один из них).
Можно.
77 wog - map rules.erm (Click to View)
Подправил функцию подселения поросей/элементалей:
- подселение происходит в первую свободную ячейку жилища
- подселение не происходит, если в какой-то из ячеек уже есть такие монстры (а то в оригинале свинарники по два слота свиней давали)

Исправленный 77 wog - map rules.erm (в сборку добавлять не буду, надеюсь включат в след. версию WoG под Era).


RE: ERA scripts Rus - serovoy - 22.11.2012 23:56

(22.11.2012 23:44)Algor Wrote:  Исправленный 77 wog - map rules.erm
Огромное спасибо!
(22.11.2012 23:44)Algor Wrote:  Такое чувство, что Wog Revised и Era Scripts Rus используются одновременно. Так?
У меня Wog Revised нет вообще.


RE: ERA scripts Rus - Algor - 23.11.2012 11:33

(22.11.2012 21:51)serovoy Wrote:  Очередной Crash.
А там вылет стабильно происходит после победы над бесами? У меня что-то не получается его поймать...

Кстати, обновил ссылку в 1м посте, перекачай.


RE: ERA scripts Rus - serovoy - 23.11.2012 16:01

Так в том-то и дело, что выпадает этот баг абсолютно бессистемно и крайне редко, но в самые что ни на есть щекотливые моменты.105
(23.11.2012 11:33)Algor Wrote:  Кстати, обновил ссылку в 1м посте, перекачай.
Спасибо.


RE: ERA scripts Rus - Algor - 23.11.2012 17:31

(23.11.2012 16:01)serovoy Wrote:  Так в том-то и дело, что выпадает этот баг абсолютно бессистемно и крайне редко, но в самые что ни на есть щекотливые моменты.
Судя по крашу, баг связан с опцией "Гноллы-Марадеры атакуют первыми" (только заметил, надо бы поправить на Мародёры). Но при атаке бесов (из сэйва в архиве) у меня к ним ни разу не приходили на помощь гноллы-мародеры, может поэтому повторить вылет не получилось...


RE: ERA scripts Rus - serovoy - 27.11.2012 19:43

После победы над героем Енова (именно над ней, обратил внимание после третьей или четвертой игры) постоянно вылезает эдакое. Игра зависает, и ее приходится закрывать через диспетчер задач.


RE: ERA scripts Rus - Berserker - 27.11.2012 21:17

В отчёте, как обычно, ничего интересного. Адрес вылета на геройском функции, если и ЕРМ команда, то какая - хз. Скорее всего что-то испорчено ранее.


RE: ERA scripts Rus - serovoy - 29.11.2012 19:59

Отключение опции "hardcore heroes" решило проблему.
У "внешнего улучшения" есть маленький недочет. Если существо имеет более одного апгрейда, то второе и последующие усовершенствования обходятся уже в свою полную стоимость (имеется ввиду, если изучена дипломатия и/или наличествуют артефакты оной). И для того, чтобы "привести в порядок" цену, нужно покинуть форт/внешнее жилище и зайти в него заново.
Также в "костыле" имеется небольшая недоработка. Сейв.


RE: ERA scripts Rus - Algor - 29.11.2012 23:43

(29.11.2012 19:59)serovoy Wrote:  Отключение опции "hardcore heroes" решило проблему.
У меня не крашится при победе на Еновой, ни с включенными "hardcore heroes", ни без, ни со своим, ни с твоим набором опций.
Есть сэйв со стабильным крашем?

(29.11.2012 19:59)serovoy Wrote:  Также в "костыле" имеется небольшая недоработка. Сейв.
Опиши подробней, как из этого сэйва получить указанный краш? У меня навскидку не получилось (я нападал на пит-лордов).


RE: ERA scripts Rus - whyme? - 02.01.2013 02:26

Творится что то странное со скриптом "Медицина", вдруг он стал каждый раунд прибавлять максимальное хп мобам. Я все отключил, оставил только его, отключил так же все плагины и моды, и все равно прибавляет каждый раунд, хотя раньше 100% работало без проблем... мистика


RE: ERA scripts Rus - whyme? - 02.01.2013 03:55

... нет не мистика, как оказалось, а баг, Оррин потерян, герой с номером 0, вместо
Code:
!!UN&y1>0:P782/1;
должно быть
Code:
!!UN&y1>=0:P782/1;
, могу конечно ошибаться, взглянул на скрипт мельком, честно говоря я не понял зачем тут проверка номера героя.


RE: ERA scripts Rus - Bes - 02.01.2013 12:03

(02.01.2013 03:55)whyme? Wrote:     честно говоря я не понял зачем тут проверка номера героя.
может для боя без героя (человек защищает замок/шахту/гарнизон).. 105


RE: ERA scripts Rus - Algor - 02.01.2013 12:20

(02.01.2013 03:55)whyme? Wrote:  ... нет не мистика, как оказалось, а баг, Оррин потерян, герой с номером 0, вместо
Code:
!!UN&y1>0:P782/1;
должно быть
Code:
!!UN&y1>=0:P782/1;
, могу конечно ошибаться, взглянул на скрипт мельком, честно говоря я не понял зачем тут проверка номера героя.

Спасибо. Это просто "копипаста". Должно быть:
Code:
!!UN:P782/1;                  [флаг окончания увеличения здоровья стеков]



RE: ERA scripts Rus - serovoy - 02.01.2013 21:45

Давно хотел спросить. В случае со скриптом "Удача/неудача" Песочные Часы нейтрализуют только положительные бонусы или отрицательные тоже?


RE: ERA scripts Rus - Algor - 03.01.2013 00:04

Скрипт не меняет действие артефактов. Если правильно помню Песочные часы, как и Дух уныния нейтрализуют только обонусы удачи/морали, не компенсируя штрафы.


RE: ERA scripts Rus - Sav - 03.01.2013 00:28

Дух снимает уменьшает боевой дух до 0, если по сумме всех факторов он положителен. Песочные часы обнуляют удачу в любом случае (если в моде, конечно, используется стандартное поле удачи стека, а не вводится своё).


RE: ERA scripts Rus - Algor - 03.01.2013 09:55

Стандартное поле используется. Перепроверил, мда, действительно, часы убирают и штрафы тоже.


RE: ERA scripts Rus - Algor - 21.01.2013 17:42

Обновил сборку.
В основном исправления мелких багов и неточностей - то, что накопилось в процессе тестов с прошлого обновления.
Из функциональных изменений - расширение опции 783 "Ученые вместо обелисков":
- Ученые, заменяющие обелиски теперь могут обучать не только первичным, но и вторичным навыкам
- Ученые (все, не только заменяющие) теперь не предлагают первичный навык если обучение невозможно, спрашивают, желает ли герой обучиться и берут плату за обучение, размер которой зависит от изучаемого предмета.
- Ограничения не распространяются на ИИ: он по прежнему обучается бесплатно и получает первичный навык, если обучение специализации ученого невозможно.
скрины: (Click to View)

Попутно нашел фичу, не отраженную в ERM-help'е (англ. и рус. версии): для ученого обучающего заклинанию (!!SC:T = 2), !!SC:L возвращает не номер заклинания, а номер заклинания + 1024.


RE: ERA scripts Rus - Algor - 10.03.2013 23:13

Добавлена опция Сбалансированные стартовые армии (Click to View)

Также добавлена пара неоключаемых (но при желании просто удаляемых 118) фиксов:
- фикс "демонологии" (исправляет баг при использовании опции "Первая помощь I" с некорректным воскрешением босле боя поднятых в этом бою демонов)
- исправленный "78 wog - wogify.erm" (исправлена функция работы с параметрами заклинаний)

Обновил первое сообщение (скриншоты, список опций). Убрал статус "Бета-версия". Просьба перенести тему в раздел "Моды для WoG".

С английской локализацией у меня ничего не вышло - у товарища, согласившегося ранее помочь с этим, сейчас серьезные перемены в жизни - просто не до этого. Так что, вопрос открыт, если кто-то изъявит желание помочь (все тексты вынесены в ert, так что в коде рыться не придется уже).


RE: ERA scripts Rus - Bes - 10.03.2013 23:22

спасибо за новость и обновление.
ваша сборка будет опубликована в группе ERA, там же подниму вопрос о поиске переводчика.


RE: ERA scripts Rus - Berserker - 11.03.2013 01:17

Algor, маленькая просьба. Если будешь обновлять мод в будущем, поставь:
Path to extract: <heroes3>
* Create in current folder
* Save and restore paths

А файл zsetup00.txt в pac.

Quote:Гранд-эльфы совершают тактический маневр.
Благородные эльфы в переводе от Буки.

option 996 - gnolls-marauders strike first.erm - используется переменная M0 (слот памяти 0). Впрочем, я смотрю и в других местах SN:W/M не протоколируются в спсиках используемых, так что несущественно.

179145 {~0F2223E}Звезда Смерти{~} наносит %Y38 урона. %Y42 существ погибает.
Взгляд Sm

Quote:!!BG&y6=7/y3>144/y3<147/y7<1:A12; [пропуск хода, если баллиста или катапульта пытается стрелять без боеприпасов]
Это не баг. Такая вещь заметна при первом тестировании. Все привыкли к бесконечным зарядам у машин. У той же палатки вообще зарядов нет.


RE: ERA scripts Rus - Algor - 11.03.2013 01:22

Поставил, перезалил.
Спасибо за перенос.


RE: ERA scripts Rus - Algor - 11.03.2013 01:43

(11.03.2013 01:17)Berserker Wrote:  А файл zsetup00.txt в pac.
Только его? А zsetup01.txt и ERA scripts.snd?

(11.03.2013 01:17)Berserker Wrote:  Это не баг. Такая вещь заметна при первом тестировании. Все привыкли к бесконечным зарядам у машин. У той же палатки вообще зарядов нет.
Нет зарядов это одно, а вот конечные по задумке, но бесконечные по факту - баг. Во всяком случае, с моей точки зрения.
Остальные "классические" баги тоже "привычные", но они - баги и они правятся.

Остальное поправил, перезалью позже (а то вы с Bes'ом как-то активно стали косячки выуживать, как будто тема свежая совсем 118)


RE: ERA scripts Rus - Bes - 11.03.2013 01:43

http://vk.com/wall-39912656_732

опубликовал.
полный перечень описаний опций перенёс. - http://vk.com/pages?oid=-39912656&p=ERA_scripts_Rus
если нужны права для обновления тех страниц в будущем, напиши в ЛС


RE: ERA scripts Rus - Berserker - 11.03.2013 13:09

Quote:Только его? А zsetup01.txt и ERA scripts.snd?
Он единственный текстовик в сборке, так что только его.


RE: ERA scripts Rus - Algor - 11.03.2013 21:47

Обновил.


RE: ERA scripts Rus - Stihiya - 11.03.2013 21:53

Добрый вечер, установила сегодня мод, настроила по своему вкусу, но почему-то при старте у меня открывается вся карта, хотя в настройках я этот пункт не отмечала. Как это можно исправить?
Прикрепляю сэйв карты и скрин с настройками.
карта
скрин

Заранее спасибо за ответ!


RE: ERA scripts Rus - Algor - 12.03.2013 00:29

В присланном сэйве в городе игрока отстроен Грааль - "Небесный корабль", который и открывает всю карту Sm
Проверьте, не включено ли стандартное WoG'овское правило карты "Постройка Грааля во всех городах".


RE: ERA scripts Rus - Ivor - 12.03.2013 12:05

Algor,
в каком-то из обсуждений ты писал, что сейчас часть своих опций не используешь. В изначальном варианте меня твои изменения геймплея не заинтересовали, сейчас смотрю обновления и часть меня заинтересовала. Список заинтересовавших опций - под спойлером.
Какие опции тебе самому не пригодились?


RE: ERA scripts Rus - Algor - 12.03.2013 12:23

(12.03.2013 12:05)Ivor Wrote:  Какие опции тебе самому не пригодились?
Из перечисленного сам не использую:

"Усиленные Доспехи проклятого" - усиливать и без того сильный артефакт смысла не вижу.

"28 навыков" - все-таки должна быть у героев более выраженная специализация. Да и экспертные уровни навыков получать не удобно при таком разнообразии.

"Дресс-код" - обычно ресурсогенерящие артефакты висят у меня на второстепенных героях, поэтому нужда в частом переодевании для меня редкость. Может быть привычка, может стиль игры, но даже когда опцию включал просто не использовал ее.

"Городские сокровищницы". Сейчас использую, но чувства противоречивые. С одной стороны нравится то, что захватив деревеньку ее уже реально жалко отдавать врагу даже на пару дней.
Однако при захвате чужого города уж больно много халявы перепадает. Не люблю, когда игра легко дается.
Думаю, может привязать количества получаемых ИИ/Игроком ресурсов к уровню сложности игрока? Для нормального уровня сложности оставить 100%/100% от текущих значений, а для невозможного довести до 200%/50%.

Если еще какие-то опции интересуют, пиши. Тестирую их довольно долго, мнение по большинству уже сложилось.



UPD:
(12.03.2013 12:05)Ivor Wrote:  Критическое Волшебство (здесь хорошо бы ещё на уровень удачи завязаться, хотя и так неплохо)
Не хочется увязывать вместе разные навыки. Точнее, если уж заниматься таким, то не для одной конкретно взятой пары, а для большинства комбинаций. А это уже если и не отдельный мод, то отдельная большая опция точно. Есть достаточное количество идей?


RE: ERA scripts Rus - Ivor - 12.03.2013 12:53

(12.03.2013 12:23)Algor Wrote:  "Усиленные Доспехи проклятого" - усиливать и без того сильный артефакт смысла не вижу.
Согласен. Я рассматриваю этот сборник как альтернативу: либо арты с хорошими параметрами, либо небольшое своё усиление, но очень сильный дебафф на врага

(12.03.2013 12:23)Algor Wrote:  "28 навыков" - все-таки должна быть у героев более выраженная специализация. Да и экспертные уровни навыков получать не удобно при таком разнообразии.
Протестирую по возможности.

(12.03.2013 12:23)Algor Wrote:  "Дресс-код" - обычно ресурсогенерящие артефакты висят у меня на второстепенных героях, поэтому нужда в частом переодевании для меня редкость. Может быть привычка, может стиль игры, но даже когда опцию включал просто не использовал ее.
В общем - согласен. Если и приходится менять артефакты, но это 1-2, несложно их самих поменять

(12.03.2013 12:23)Algor Wrote:  "Городские сокровищницы". Сейчас использую, но чувства противоречивые. С одной стороны нравится то, что захватив деревеньку ее уже реально жалко отдавать врагу даже на пару дней.
Однако при захвате чужого города уж больно много халявы перепадает. Не люблю, когда игра легко дается.
Да, если захватить столицу (стартовый город) какого-нибудь ИИ на 114..117, у меня такие ситуации бывают, можно получить очень существенный бонус

(12.03.2013 12:23)Algor Wrote:  Если еще какие-то опции интересуют, пиши. Тестирую их довольно долго, мнение по большинству уже сложилось.
Не, хотел вопрос в целом прояснить, прояснил, спасибо Sm Пока в Героев практически не играю, еще Warlock: Armageddon не надоел 118

(12.03.2013 12:23)Algor Wrote:  UPD:
(12.03.2013 12:05)Ivor Wrote:  Критическое Волшебство (здесь хорошо бы ещё на уровень удачи завязаться, хотя и так неплохо)
Не хочется увязывать вместе разные навыки.
Нет-нет, ты не понял. Я имел в виду не уровень навыка Удача, а уровень самой удачи в бою. Т.е. мне больше нравится вариант, когда навык Волшебства даёт саму возможность критического каста, а вот вероятность крита зависит от удачи. Ну и вероятность облома (-50% урона) при отрицательной удаче тут бы очень хорошо смотрелась.


RE: ERA scripts Rus - Algor - 12.03.2013 14:15

(12.03.2013 12:53)Ivor Wrote:  Пока в Героев практически не играю, еще Warlock: Armageddon не надоел 118
Сам недавно залип в нее на пяток партий.
ИМХО,по Warlock MotA (Click to View)

(12.03.2013 12:53)Ivor Wrote:  Нет-нет, ты не понял. Я имел в виду не уровень навыка Удача, а уровень самой удачи в бою. Т.е. мне больше нравится вариант, когда навык Волшебства даёт саму возможность критического каста, а вот вероятность крита зависит от удачи. Ну и вероятность облома (-50% урона) при отрицательной удаче тут бы очень хорошо смотрелась.
Хм... Добавить в опцию "(Не)удача" влияние удачи героя на навыки с шансом срабатывания? Надо будет подумать...


RE: ERA scripts Rus - Stihiya - 12.03.2013 14:30

(12.03.2013 00:29)Algor Wrote:  В присланном сэйве в городе игрока отстроен Грааль - "Небесный корабль", который и открывает всю карту Sm

Спасибо большое, теперь всё прояснилось Sm


RE: ERA scripts Rus - Ivor - 12.03.2013 16:19

Про Warlock
(12.03.2013 14:15)Algor Wrote:  1. Агрессивные нейтралы. Просто прёт! Надо для героев что-нить такое замутить.
есть воговские скрипты недели монстров и бродячих монстров, но реализация их кривая, в нормальной игре монстры не двигаются, двигаются герои.

Навскидку так:Есть Феаноровский плугин для добавления новых классов героев. Добавляем новые классы героев - "рейд-боссы" какие-нибудь. Делаем им новую фигурку на карте - нечто вроде здоровых монстров. Подобная графика у меня есть, из модов к 3ей циве каждого 2ого монстра можно так использовать.
В 1ый день недели с какой-то вероятностью появляется этот самый рейд-босс с армией нейтралов. Сила армии зависит от сложности и номера недели. Целью его является ближайший город игрока. При захвате города город становится нейтральным, а герой садится в его гарнизон, раз в неделю рядом с таким городом появляется новый рейд-босс с армией - копией гарнизона города, и отправляется захватывать следующий город Sm


RE: ERA scripts Rus - Algor - 12.03.2013 17:53

Про Warlock (Click to View)

(12.03.2013 16:19)Ivor Wrote:  Навскидку так:Есть Феаноровский плугин ...
Можно и без плугинов и новых классов обойтись. Есть у меня опция "Тиран" (не пробовал?), по аналогии с которой можно добавить спавн героев неиспользуемого игрока (или даже нескольких!) с нужными армиями. Глядишь и защитникам замков скучать не придется, и зомби с гномиками в дело пойдут. Вот этим обязательно займусь на досуге. Спасибо за подкинутую в очередной раз идею 118.


RE: ERA scripts Rus - Ivor - 12.03.2013 19:03

Про Warlock (Click to View)
(12.03.2013 17:53)Algor Wrote:  Есть у меня опция "Тиран" (не пробовал?)... Спасибо за подкинутую в очередной раз идею 118.
"Тирана" ещё не пробовал. Всегда пожалуйста Sm


RE: ERA scripts Rus - Algor - 13.03.2013 10:17

Про Warlock (Click to View)

(13.03.2013 03:08)igrik Wrote:  Algor, в твоем скрипт-паке очень хорошо бы смотрелась опция по отключению способностей у существ от ранговой системы. Больно уж она не сбалансированная. Оставить только бонусы на атаку, защиту, урон, скорость и хп. А всё, что типо двойной атаки, двойного урона, стрельбы без штрафов и т.п. - в топку! Получится: существа вкачались - усилили свою атаку, защиту. А не стали лупасить всех вокруг или кастовать черт знает что. ИМХО
Если честно, не разделяю твою точку зрения. Да, при получении двойного урона, например, хорошо было бы снизить бонус к этому урону (переход количества в качество). Аналогично пересмотреть все остальные случаи и сбалансировать "качественные скачки". Но именно сбалансировать, а не отключать. Если все-таки нужно отключить то кинь этот crexpbon.txt в mods/xxx/data/ какого-нить приоритетного мода и останутся только штатные бонусы к параметрам, без абилок.


RE: ERA scripts Rus - Ivor - 13.03.2013 11:16

(13.03.2013 10:17)Algor Wrote:  
Про Warlock (Click to View)
Да, друидов как раз во вчерашней партии решил посмотреть в деле. Реген очень полезен, на самом деле, полезней его только вампирическое оружие
(13.03.2013 10:17)Algor Wrote:  Да, при получении двойного урона, например, хорошо было бы снизить бонус к этому урону (переход количества в качество). Аналогично пересмотреть все остальные случаи и сбалансировать "качественные скачки". Но именно сбалансировать, а не отключать.
Я для себя оставил получение двойного удара с опытом только волкам и мечникам, которые при грейде его и так получают. Аналогично с безответкой.


RE: ERA scripts Rus - Algor - 13.03.2013 12:35

Набросал вчера вышеанонсированную опцию: скрытые враги
Хорошо протестировать опцию до конца недели у меня вряд ли получится, поэтому, если кто-то попробует раньше - пришлите отзыв.
Пока тесты не закончены в мод само-собой не включаю. Для установки нужно просто скачать скрипт и кинуть в "/mods/ERA scripts Rus/Data/s/". В WoG-options галочки еще нет, скрипт включается автоматически при вогификации.
Описание (Click to View)



RE: ERA scripts Rus - Sam - 16.03.2013 16:38

Есть пара предложений насчет арткфактов :

   А что если у перековщика артефактов добавить функции позволяющие обьединять : гром титанов + альянс ангелов + клинок армагедона = супер мощный новый артефакт . Тоже предлагаю сделать с : доспехи проклятого + мощь отца драконов ; рог изобилия + статуя легиона ;

   Бонусы от частей увеличиваются + супер эффект . Только нужно подумать над названиями и картинками .

   И еще я бы очень хотел чтобы кто нибудь добавил мифрильную шахту и мифрило генерирующий артефакт , а также артефакт или заклинание с эффектом как от алтаря трансформации . Было бы круто .

Более детально насчет артефактов :




RE: ERA scripts Rus - Algor - 16.03.2013 21:40

Перезалил скрипт скрытые враги. Добавил стартовый капитал фракциям захватчиков (по 30 дерева/руды, по 10 драг. ресурсов и 30 000 золотых), а то получалось что герой захватывал какую-нить деревню и не начинал активно развиваться - не на что было.

(16.03.2013 16:38)Sam Wrote:  А что если у перековщика артефактов добавить функции позволяющие обьединять ...
1. Очень редко можно получить сразу 2 сборника.
2. Если у игрока есть целых 2 сборника, обычно это и так означает победу.

Зачем добавлять функционал который будет использоваться "раз в сто лет" и то без особой надобности?

(16.03.2013 16:38)Sam Wrote:  И еще я бы очень хотел чтобы кто нибудь добавил мифрильную шахту и мифрило генерирующий артефакт...
см. Mithril smelter

(16.03.2013 16:38)Sam Wrote:  а также артефакт или заклинание с эффектом как от алтаря трансформации . Было бы круто .
Алтарь трансформации это само по себе круто, на грани чита, я бы сказал. А уж его мобильная версия тем более.
Хотя как идея для глобального заклинания "Реинкарнация" может и подойти. В конце концов, не все же 100% могут пережить реинкарнацию? 118 (Ив, на 3-4м уровне у нас с походными заклинаниями напряженка?)


RE: ERA scripts Rus - Sam - 17.03.2013 19:42

(16.03.2013 21:40)Algor Wrote:  см. Mithril smelter

   Спасибо . Слушай , а что в одиночной игре лимита опыта вообще нет что ли ? Я тут из интереса малость побаловался с набиранием опыта и получилось , что после 88 уровня у героя идет уровень 0 . Можно этот глюк как нибудь поправить ? Нет , конечно , вряд ли в реальной игре кто нибудь дойдет до 90 уровня , но мало ли .

   И еще нашел похожий баг со скилами . Если какой нибудь из параметров довести до 99 , а потом надеть много можных артефактов , то скил становится равным 0 . Это уже более существенный недостанок .

   И последнее : Можно как нибудь сделать так , чтобы герой не забывал зоркость при изучении всех заклинаний ?


RE: ERA scripts Rus - Algor - 17.03.2013 20:33

(17.03.2013 19:42)Sam Wrote:  Я тут из интереса малость побаловался с набиранием опыта и получилось , что после 88 уровня у героя идет уровень 0 . Можно этот глюк как нибудь поправить ? Нет , конечно , вряд ли в реальной игре кто нибудь дойдет до 90 уровня , но мало ли .

   И еще нашел похожий баг со скилами . Если какой нибудь из параметров довести до 99 , а потом надеть много можных артефактов , то скил становится равным 0
"Задокументированная бага - это уже фича" (с)не помню
ERM-HELP Wrote:при достижении 75 уровня вы получаете сразу несколько уровней до 89 как бонус. Если вы получите уровень, при этом будучи на 89 уровне, ваш уровень будет показываться 0. Командиры используют такую же систему опыта.
Можно конечно в !?HL-триггере проверять получаемый уровень и откатывать его, скажем, на 70 если превышен. Какую-нить ограничивалку можно и для первичных параметров приделать. Но вот зачем? Лично я с момента выхода RoE лишь один раз одним героем получил 40й(!) уровень. Да и первичные параметры очень редко когда за полтинник переваливают. Это все при том, что я любитель больших карт (в т.ч. XXL). Так что просто не вижу необходимости.
В других модах (напр. МоР), где эти проблемы могут быть актуальными, авторы решают их теми или иными способами.

(17.03.2013 19:42)Sam Wrote:  И последнее : Можно как нибудь сделать так , чтобы герой не забывал зоркость при изучении всех заклинаний ?
Эмм... А он ее разве забывает? Или имелось в виду "Можно ли сделать так, чтобы при изучении всех боевых заклинаний герой забывал Зоркость"?


RE: ERA scripts Rus - Berserker - 18.03.2013 00:05

Первичные навыки хранятся в однобайтовой ячейке и находятся в диапазоне -128..+127 с переполнением из +127 в -128. С Эрой идёт двоичная заплатка от Джима в выключенном виде. Она позволяет отображать первичные навыки до +127 во всех окнах.


RE: ERA scripts Rus - Ivor - 18.03.2013 17:22

(16.03.2013 21:40)Algor Wrote:  Ив, на 3-4м уровне у нас с походными заклинаниями напряженка?
После замены Маскировки на Подкрепления (Огонь, 3ий) - нет.

А вообще, мне нравится идея артефакта "Реинкарнатор", возвращающего к жизни часть своих погибших существ в виде войск того же уровня, но своей расы.


RE: ERA scripts Rus - gamecreator - 21.03.2013 03:10

если извращаться, то придётся дописывать. а там уже можно хоть и 4 млрд запилить.


RE: ERA scripts Rus - Algor - 21.03.2013 09:10

Боюсь показаться невежливым, но нельзя ли перенести это обсуждение (начиная со 145 поста) в более подходящую тему?

UPD: спасибо.


RE: ERA scripts Rus - Berserker - 21.03.2013 14:58

Телепортируй Sm



RE: ERA scripts Rus - Sam - 27.03.2013 13:21

А что новая опция лидерство вместе с 4% растущими отрядами не работает ?


RE: ERA scripts Rus - Algor - 28.03.2013 09:27

(29.10.2012 13:58)Algor Wrote:  
(29.10.2012 12:45)Necromaxer Wrote:     А это лидерство дружит с воговской опцией "Растущие армии"? Или лучше активировать что-нибудь одно? 102
Опции никак не пересекаются и вместе работают без проблем.
На фоне "растущих армий" с их 4% в день, бонус Лидерства по умолчанию конечно смотрится слабовато, но, опять же, в ini можно поставить свои значения.

Перепроверил еще раз: обе опции прекрасно работают вместе.


RE: ERA scripts Rus ver. 1.01 - Algor - 30.03.2013 22:29

Версия 1.01. Обновил ссылку и первое сообщение.
Основное изменение: опция "Скрытые враги" исправлена (иногда появившийся враг мог умирать "с голоду" в этот же день) и добавлена в мод.


RE: ERA scripts Rus ver. 1.01 - Sam - 01.04.2013 19:10

Опция Дополнительные апгрейды . Кристальный/Волшебный/Ржавый дракон - Лазурный дракон .
Этот апгрейд почему то работает не правильно и они превращаются друг в друга . Улучшить сказочных до лазурных к сожалению не получается .


RE: ERA scripts Rus ver. 1.01 - Algor - 05.04.2013 21:11

(01.04.2013 19:10)Sam Wrote:  Этот апгрейд почему то работает не правильно и они превращаются друг в друга.

Подозреваю, что дело во включенной WoG-опции "Измененные существа" (вкладка "Навыки, монстры и герои..."):

Quote:...Они также позволяют превращать Мастер-Гремлинов в Хоббитов и обратно (если выключен скрипт 'Нейтральный Город'), а также (между собой) Кристальных, Сказочных и Ржавых драконов (если выключены оба скрипта - 'Нейтральный Город' и 'Сказочные Драконы в Оплоте') в Фортах на Холме бесплатно.



RE: ERA scripts Rus ver. 1.01 - Sam - 06.04.2013 02:10

(05.04.2013 21:11)Algor Wrote:  
(01.04.2013 19:10)Sam Wrote:  Этот апгрейд почему то работает не правильно и они превращаются друг в друга.

Подозреваю, что дело во включенной WoG-опции "Измененные существа" (вкладка "Навыки, монстры и герои..."):

Quote:...Они также позволяют превращать Мастер-Гремлинов в Хоббитов и обратно (если выключен скрипт 'Нейтральный Город'), а также (между собой) Кристальных, Сказочных и Ржавых драконов (если выключены оба скрипта - 'Нейтральный Город' и 'Сказочные Драконы в Оплоте') в Фортах на Холме бесплатно.

Нашел , спасибо . Был конфликт с опцией " Расширенное улучшение существ " .


RE: ERA scripts Rus ver. 1.01 - Algor - 13.04.2013 11:24

Заготовка новой опции: Зомби-трупоеды
Пока тестовый вариант, распаковать в Mods\ERA scripts Rus\Data\s.

Описание:
Зомби получают способность пожирать трупы врагов восстанавливая здоровье и численность, если они атаковали и полностью уничтожили отряд живых существ.
Съеденный отряд теряет способности к возрождению (например как фениксы и тролли) и исчезает с поля боя.
Количество восстанавливаемого здоровья определяется суммарным здоровьем отряда перед съедением.


RE: ERA scripts Rus ver. 1.01 - Berserker - 13.04.2013 18:26

Весьма интересная идея, поднимающая зомби на новый уровень. Мне ещё из пятёрки нравилось заклинание уничтожения трупов. А съедание трупа есть в Эадоре. Правда в Эадоре нужно стоять на трупе, чтобы его съесть.

Есть нюансы. Может ли сработать частичный блок урона после твоих проверок? А чужой MF1 триггер, уменьшающий урон? При контратаке не работает способность?


RE: ERA scripts Rus ver. 1.01 - Saruman - 13.04.2013 19:06

Давайте уж и ходячим мертвякам такой же бонус дадим) А то слишком редкая опция будет.


RE: ERA scripts Rus ver. 1.01 - Algor - 14.04.2013 04:19

(13.04.2013 18:26)Berserker Wrote:  Весьма интересная идея, поднимающая зомби на новый уровень.
Идея Iv'а изначально.
Буквально "нового уровня" в текущей реализации нет. А вот небольшое восполнение потерь имеется. Небольшое по сравнению с лордами вампиров: соотношение урон/здоровье для зомби 0,125 против вампирского 0,1625, +отсутствие безответки, низкая скорость и восстановление только при атаке и полном уничтожении отряда.
В итоге, как писал Iv, "М-да, зомби-апокалипсис как-то не очень пока получается."

(13.04.2013 18:26)Berserker Wrote:  Может ли сработать частичный блок урона после твоих проверок? А чужой MF1 триггер, уменьшающий урон?
Блок не проверял, проверю. Проверил, может сработать...
Но и то и другое можно было бы обойти рассчитывая восстановление в !!BG1. Однако там проблема с окончанием боя (он между BG0 и BG1) - абилка не работает с последним отрядом врага. Не знаешь, как обойти?

(13.04.2013 18:26)Berserker Wrote:  При контратаке не работает способность?
Не работает.

Saruman Wrote:Давайте уж и ходячим мертвякам такой же бонус дадим) А то слишком редкая опция будет.
Среди негрейженых существ 2го уровня ходячие не так сильно выбиваются из ряда, чтобы их усиливать. А вот среди грейдов зомби не слишком выигрышно смотрятся.
Да и коэффициент урон/здоровье у ходячих выше (даже чем у лордов): 0,1667.


RE: ERA scripts Rus ver. 1.01 - Berserker - 14.04.2013 17:25

Quote:Но и то и другое можно было бы обойти рассчитывая восстановление в !!BG1. Однако там проблема с окончанием боя (он между BG0 и BG1) - абилка не работает с последним отрядом врага. Не знаешь, как обойти?
Насколько я помню, конец боя — это !?BG1 и проверяется через BU:C. Нет?

Quote:Не работает.
Да, очень нужен триггер на удар монстра, в том числе и ответный.


RE: ERA scripts Rus ver. 1.01 - Algor - 14.04.2013 22:38

!?BG1 срабатывает уже в окне потерь, со всеми вытекающими.
На ответный удар я и не планировал абилку ставить - жирновато получается. Но вообще да, явно не хватает чего-то из триггеров.


RE: ERA scripts Rus ver. 1.01 - Inkind - 17.04.2013 14:42

Добрый день. В связи с опцией Дополнительные апгрейды, хотелось бы попросить, чтоб у таких героев как Джелу и Дракон специализация была как и у других героев, то есть увеличение параметров монстров с уровнем героя. Иначе нужда в этих героях абсолютно убита. Зарание спасибо.


RE: ERA scripts Rus ver. 1.01 - Algor - 17.04.2013 17:38

В "Дополнительных апгрейдах" область применения весьма ограничена - нужно найти форт-на-холме. Джелу и Дракон же как дополнительные герои попадаются со старта не так часто, а если и попадаются, что на старте весьма полезны. Ну а если приходят таверну позже - Ваш выбор брать его или не брать, в зависимости от наличия поблизости форта-на-холме.
Так что я не согласен, что "нужда в этих героях абсолютно убита" и включать это в мод не буду.
Если же все-таки хотите поменять специализации, то вот:
Code:
ZVSE
** Убирает у Дракона и Джелу способности апгрейда,
** давая стандартный бонус специалистов по существам.
!?PI;
!!HE147:X1/136/d/d/d/d/d;
!!HE148:X1/137/d/d/d/d/d;
Можете еще и описания специализаций стандартные поставить, через !!UN:G2, чтобы совсем красиво было.


RE: ERA scripts Rus ver. 1.01 - Inkind - 18.04.2013 14:44

Видимо мои заявления были сделаны потому что я играю с опцией "Расширенное улучшение существ", от чего все улучшения можно производить прямо в замке, без всяких фортов. Но да ладно. Каждый играет как ему нравиться. Мне сейчас более интересно, как засунуть в игру то, что вы написали. В скриптах я полный чайник. С помощью программы создал новый скрипт, скопировал написанное вами и поместил к остальным скриптам, но ничего не поменялось. Подскажите пожалуйста, что сделать или скинте готовый файлик. Буду очень благодарен =)


RE: ERA scripts Rus ver. 1.01 - Algor - 18.04.2013 15:10

(18.04.2013 14:44)Inkind Wrote:  Подскажите пожалуйста, что сделать или скинте готовый файлик. Буду очень благодарен =)
Кинуть в data/s любого активного мода.


Обновленная версия Зомби-трупоедов
Как ни пытался сделать "красиво" с возможными блоками - не получилось. Пришлось убрать способности цели блокировать/поглощать уроны, если зомби наносят добивающий удар.

Еще одна тестовая опция: Укрепление боевых гномов
Описание: Боевые гномы получают способность "Укрепление", увеличивающую их защиту (+1) при каждом получении физического урона в бою.


RE: ERA scripts Rus ver. 1.01 - Berserker - 18.04.2013 18:56

Интересная опция по гномам, впрочем раскачать серьёзно их вряд ли удастся с текущей скоростью роста защиты.


RE: ERA scripts Rus ver. 1.01 - Algor - 18.04.2013 19:48

В начале, когда они танкуют, прикрывая эльфов у меня получалось раскачивать защиту с 10 до 21. Это против значительно более слабого противника, войска которого были разделены на 3 кучки.
Много это или мало, каждый решает сам. По мне - неплохая прибавка.
На поздних этапах танкуют конечно кони с буратинами, но при осаде замка в резерве (у меня по крайней мере не выкупаются), в основном гномы. А там если перевес не сильно большой абилка может неплохо сыграть, особенно в паре с палаткой.

Тут я еще до конца не определился с 2мя моментами:
1. Анимация "камнекожи" идеологически вернее, но "Щит" - красивее смотрится.
2. Нужно ли давать абилку негрейженым гномам.


RE: ERA scripts Rus ver. 1.01 - Bes - 18.04.2013 20:20

я за Щит...
кам.кожа корява в плане зрелищности


RE: ERA scripts Rus ver. 1.01 - Saruman - 18.04.2013 20:53

При включении опции Батраки при щелчке ПКМ и Ctrl на значке гарнизонного героя показывают количество батраков но как их туда отправлять?


RE: ERA scripts Rus ver. 1.01 - Algor - 18.04.2013 22:16

(18.04.2013 20:53)Saruman Wrote:  При включении опции Батраки при щелчке ПКМ и Ctrl на значке гарнизонного героя показывают количество батраков но как их туда отправлять?

Описание опции:
Quote:Отряды, находящиеся в гарнизоне города теперь можно расформировать, и отправить на работу, что увеличит ежедневный доход города, в котором они работают.
Просмотр информации о текущем доходе и добавление новых батраков происходит по ctrl-клику на позиции гарнизонного героя.
Т.е. если в гарнизоне есть отряды (с героем или без неважно), то кроме вывода текущей информации о батраках будет предложено еще и назначить новых.


RE: ERA scripts Rus ver. 1.01 - Saruman - 18.04.2013 22:49

Спасибо)


RE: ERA scripts Rus ver. 1.01 - Berserker - 18.04.2013 23:09

Algor, может взять анимацию кожестали из H2 мода?


RE: ERA scripts Rus ver. 1.01 - Algor - 18.04.2013 23:50

(18.04.2013 23:09)Berserker Wrote:  Algor, может взять анимацию кожестали из H2 мода?

"H2 мод" - это 2е герои? Если да, то кожесталь там смотрится как кольчужная стенка, если мне не изменяет. Имхо, не сильно подходит.

Кстати, а как произвольную анимацию показать? Вроде когда-то встречал в erm-help'е что-то такое, но сейчас почему-то не смог быстро найти...


RE: ERA scripts Rus ver. 1.01 - Inkind - 19.04.2013 11:05

Algor, Благодарю =)


RE: ERA scripts Rus ver. 1.01 - Berserker - 19.04.2013 16:29

Algor, H2 Succession Wars Mod. Да, как стальная стенка.
Самый простой вариант — подменить существующую анимацию на время показа.



RE: ERA scripts Rus ver. 1.01 - Algor - 19.04.2013 17:52

С анимацией щита понравилось больше всего, скорее всего остановлюсь на этом.
За пример отдельное спасибо.

Кстати, в одном из реальных боев на 1-2 неделе (противник в 5 кучках) удалось догнать защиту гномов до 187. Я понимаю, что после определенного (около 30 вроде) разрыва атака/защита разницы в уроне нет, но это показатель того, насколько продолжительным был максимальный бонус снижения урона.


RE: ERA scripts Rus ver. 1.01 - Saruman - 19.04.2013 22:36

Quote:С анимацией щита понравилось больше всего, скорее всего остановлюсь на этом.
Э а ссылочку с новой анимацией?Ab


RE: ERA scripts Rus ver. 1.01 - Algor - 20.04.2013 08:58

Завтра к вечеру кину новую сборку, там уже достаточно изменений накопилось.


RE: ERA scripts Rus ver. 1.01 - Algor - 21.04.2013 02:29

Версия 1.02.
ChangeLog (Click to View)



RE: ERA scripts Rus ver. 1.01 - Algor - 25.04.2013 12:27

Нашел багу, правда не знаю чью.
В ERM-help'е написано:
Quote:!!OW:T#1/$2
Установить/проверить/получить команды
    #1 – игрок
    $2 – команда (0…6, -1)
Примечание: заметьте, что если хозяин - нейтрал (значение хозяина объекта равно -1), не нужно проверять команду. Если вы все же проделаете это, то получите 0 (который в большинстве случаев означает команду с красным игроком. Если игрок не в команде, значение равно -1.
На деле после выполнения !!OW:T0/-1 T1/-1; получаем красного и синего в союзе.

Собственно, заметил эту багу подольше поиграв с опцией "Скрытые враги", т.к. по моей изначальной задумке спавнящиеся герои должны были быть "сами-за-себя" (использовал !!OW:T#/-1), а оказались в союзе. И вот теперь думаю: либо раскидывать таких героев по незянятым союзам, либо поправить описание опции и оставить "партизанов" в одном союзе? Мне по игре понравилось, что спустя несколько месяцев все объединяются против меня.


RE: ERA scripts Rus ver. 1.02 - Bes - 25.04.2013 18:36

не буду что-то утверждать, но возможно...
Quote:Если игрок не в команде, значение равно -1.
это справедливо только для "Проверки", но не для "Установки" (которая не работает для значения -1)

может кто из сведущих по исходникам уточнит?!


RE: ERA scripts Rus ver. 1.02 - Algor - 25.04.2013 18:55

Я уже думал над этим вариантом, но тогда команды должны были бы задаваться как 0..7, а не 0..6

Да и выдает "TEAMS: -1 -1"


RE: ERA scripts Rus ver. 1.01 - Algor - 25.04.2013 20:03

Небольшое обновление:

Версия 1.03.
ChangeLog (Click to View)



RE: ERA scripts Rus ver. 1.03 - vikvolf - 25.04.2013 20:27

Был скрипт - захватываешь город - получаешь ресурсы - только багов было полно. Отладить бы его и прикрутить сюда - логики нет - захватил город, а ресурсов нет и соответственно должны уменьшаться у противника


RE: ERA scripts Rus ver. 1.03 - Bes - 25.04.2013 20:35

такой скрипт был когда-то в ФМ - только для столиц...
(эх, такую фишку потёрли, изверги-разрабы)


RE: ERA scripts Rus ver. 1.03 - Algor - 25.04.2013 21:22

vikvolf, Bes, вы о чем?

6-я вкладка "WoG options" -> "Прочие опции" -> "Городские сокровищницы"

Этот скрипт в моей сборке со 2го декабря 2012 г.
К слову, сам я этой опцией уже не пользуюсь. Больно уж она читерная, т.к. у игрока ресурсы практически всегда в районе нуля (кому нужны "мертвые" деньги?), а у ИИ их достаточно много.


RE: ERA scripts Rus ver. 1.03 - Berserker - 25.04.2013 21:28

В Фениксе человек не мог получать ресурсы, а терял точно так же пропорционально.


RE: ERA scripts Rus ver. 1.03 - Algor - 25.04.2013 22:10

(25.04.2013 21:28)Berserker Wrote:  В Фениксе человек не мог получать ресурсы, а терял точно так же пропорционально.

Ай, блин... ну ведь хотел же привязаться к уровню сложности, и забыл...
Berserker, спасибо за напоминание.


RE: ERA scripts Rus ver. 1.03 - gamecreator - 26.04.2013 01:47

(25.04.2013 18:55)Algor Wrote:  Я уже думал над этим вариантом, но тогда команды должны были бы задаваться как 0..7, а не 0..6
так может там вообще -128..127 можно задать?


RE: ERA scripts Rus ver. 1.03 - Bes - 26.04.2013 04:09

(25.04.2013 21:28)Berserker Wrote:  В Фениксе человек не мог получать ресурсы, а терял точно так же пропорционально.
скрипт из древнего PM2.5... (10,03,2007)


ностальгия )))


RE: ERA scripts Rus ver. 1.03 - vikvolf - 26.04.2013 04:57

Скрипт №99
Теперь при захвате города осадивший его игрок получает часть ресурсов игрока, проигравшего битву.


RE: ERA scripts Rus ver. 1.03 - Berserker - 26.04.2013 14:30

Algor, будь в курсе, что в Фениксе приходилось выводить войска из города перед его захватом и отказываться от собственности через соответствующий воговский скрипт. Во-первых, при этом не теряются ресурсы. Во-вторых, ИИ не жалует пустые нейтральные города.


RE: ERA scripts Rus ver. 1.03 - Bes - 27.04.2013 18:51

Quote:Во первых, возникла следующая проблема: багнут, неведомо почему, скрипт на атаки воров при подборе ресов/заходе в здания. Засады воров, то бишь. Возник после пары недель игры на рандомной карте (размер ХЛ) каждый раз, когда ии поднимает ресурсы вылетает ошибка в несколько окон (5-6, если не ошибаюсь). Довольно неприятно.
Ну и вопрос: можно ли убрать эти сообщения об ошибках? Я, как рядовой пользователь, нахожу их абсолютно бесполезными, ведь игра не вылетает, а необходимость нажимать ентер раздражает и заставляет начинать новую игру без этого скрипта. Вполне хватило бы надписи слева внизу, мол де: так и так, ошибка, мы сохранили лог в такой то папке. И второй вопрос: можно ли на лету отключать скрипты? Хоть бы и те же засады воров.
И третий вопрос: сейчас решил покопаться и найти этот самый злополучный скрипт и... не нашел ничего подобного... О.о Вернее, есть похожий, атаки воров (просто воры иногда, обычный бой), но это другие засады: состоят из сильванских кентавров, хоббитов, воров, оборотней, троллей и степных наездников. Ну и на арене мои войска в центре. Что же это за скрипт такой?

Далее, во вторых. Иногда при заходе на обелиск игра вылетает, когда я кликаю ок. На том моменте, где должно быть предложено заклинание. В чем может быть проблема?

Ну и список модов: http://i.imgur.com/0LuLiJI.png


И еще, заметил баг со святилищем: в святилище обучали ускорению, у героя был свиток на ускорение, одетый, плюс само заклинание уже было известно (как то так получилось)). Если правильно помню, игра крашилось с предупреждениями, не как с обелиском. Если снять свиток, то нормально посещалось. Проверьте пожалуйста)

Было на рандомной карте.



RE: ERA scripts Rus ver. 1.03 - Algor - 27.04.2013 21:33

Обелиски и святилища в моих скриптах нигде не трогаются (кроме случая замены обелисков учеными, но при использовании этого скрипта обелисков на карте не остается).
А вот "засады бандитов" (сильваны, воры, хоббиты, кочевники и пр. с боем как на арене) - это мое, но тут хотелось бы скрин ошибки, лог или сэйв, т.к. сам использую этот скрипт постоянно и подобного ни разу не наблюдал. Bes, можешь связаться с автором цитаты? Пусть кинет что-нить из перечисленного на algor@oskolnet.ru.


RE: ERA scripts Rus ver. 1.03 - vikvolf - 27.04.2013 22:29

Атаки воров не использую - не помню точно был баг - атака воров и при переходе на другую карту пошли баги - начинал заново. Хорошие были скрипты в Фениксе - их бы сюда прикрутить


RE: ERA scripts Rus ver. 1.03 - Algor - 28.04.2013 00:06

"Атаки воров" и "Засады бандитов" - 2 разных скрипта. Первый - WoG'овский (я его тоже не использую), 2й - мой (о нем и шла речь в цитате, судя по описанию). Прошу не путать.


RE: ERA scripts Rus ver. 1.03 - Bes - 28.04.2013 02:16

Algor, донёс ваши просьбы до автора... о результате мне сказать нечего... ждите или забудьте.

давно пора переродится Фениксу под управлением Algor'а и его работ... пока Владыка находится вне трона 118



RE: ERA scripts Rus ver. 1.03 - Algor - 28.04.2013 09:28

(28.04.2013 02:16)Bes Wrote:  Algor, донёс ваши просьбы до автора... о результате мне сказать нечего... ждите или забудьте.
Спасибо.Но можно было и на ты.

(28.04.2013 02:16)Bes Wrote:  
... пока Владыка находится вне трона 118
Bes, "при живом то муже"... ай-яй-яй Spiteful
Вообще можно попробовать подтянуть совместимость, но если и займусь этим, то только по осени. Сейчас с наступлением сезона отпусков, дачных работ, и прочих постоянных вылазок из дома времени не останется вовсе.



RE: ERA scripts Rus ver. 1.03 - Bes - 28.04.2013 11:11

"муж в Тверь, жена в дверь"... чем я хуже его, а?! )))
тем более, всё имущество переписано на меня 96-copy



RE: ERA scripts Rus ver. 1.03 - Обалдуй - 28.04.2013 20:44

Сейчас снова поиграл, уже с включенными засадами - ошибок с ними нет, как я понял. Она возникала на версии 1.01, я же обновился на днях. Зато есть другая ошибка, по окнам не понял в чем дело. Автосейвы с логами.


RE: ERA scripts Rus ver. 1.03 - hippocamus - 29.04.2013 04:02

Не, Алгору Фениксом заниматься - сам Бог велел. Благословение есть. В чём дело??


RE: ERA scripts Rus ver. 1.03 - Algor - 29.04.2013 13:53

(28.04.2013 20:44)Обалдуй Wrote:  Сейчас снова поиграл, уже с включенными засадами - ошибок с ними нет, как я понял. Она возникала на версии 1.01, я же обновился на днях.
Хм, странно "засады" после первого релиза я точно не менял... Если вдруг вылезет еще, дайте знать.

(28.04.2013 20:44)Обалдуй Wrote:  Зато есть другая ошибка, по окнам не понял в чем дело.
Судя по логам, дело в WoG-скрипте "7 wog - enhanced artifacts.erm", точнее в возникающей ситуации, когда герой нападает на монстра, а его (монстра) перед нападением в этой позиции нет... хз, как такое может происходить. По координатам в логе проверил, на указанных позициях на карте (и поблизости даже) действительно нет никаких монстров, да и при передаче хода ИИ-игрок спокойно пробегает через это место. Воспроизвести ошибку ни на одном из присланных сэйвов так и не получилось. У кого-то есть предположения?


Quote:-----------------------
ERM syntax Error.
File: erm
Line: 6612
Reason:
"MO"-cannot find monster by num (internal).

Save all ERM vars to WOGERMLOG.TXT (may take time)?
-----------------------
-----Context-----
R?v7059/1; [get aggression level]
!!VRy-1:Sv7059; [copy to y-1]
!!HE-1:A2/66/?y-3/?y-4; [see if hero .....
-----------------


(29.04.2013 04:02)hippocamus Wrote:  Не, Алгору Фениксом заниматься - сам Бог велел. Благословение есть. В чём дело??
hippocamus, мы ж вроде не католики, да и ты - не Папа. Спроси у Него при случае, что это Он со мною через тебя общается?


RE: ERA scripts Rus ver. 1.03 - Berserker - 29.04.2013 15:49

Сложно сказать. на первый и даже на второй взгляд. Порча v999-координат?


RE: ERA scripts Rus ver. 1.03 - Algor - 29.04.2013 16:56

(29.04.2013 15:49)Berserker Wrote:  Сложно сказать. на первый и даже на второй взгляд. Порча v999-координат?
Только если в каком-то !?OB-триггере... жаль, что не повторяется бага, можно было бы отловить.


RE: ERA scripts Rus ver. 1.03 - Обалдуй - 30.04.2013 12:28

(29.04.2013 13:53)Algor Wrote:  
(28.04.2013 20:44)Обалдуй Wrote:  Сейчас снова поиграл, уже с включенными засадами - ошибок с ними нет, как я понял. Она возникала на версии 1.01, я же обновился на днях.
Хм, странно "засады" после первого релиза я точно не менял... Если вдруг вылезет еще, дайте знать.
Наверное это вылезало из-за какого то "ванильного" воговского скрипта, я недавно много поотключал в связи игры по хотситу. Посмотрю еще старые файлы настроек.


RE: ERA scripts Rus ver. 1.03 - Bes - 04.05.2013 12:24

Algor, не пойму, в вашей закладке случаем левых скриптов не добавилось?
Image: chCJSn6IgBg.jpg

P.S.: запускают на нэтбуке, видимо поэтому и такая аказия с шириной

Кстати, может последнюю нижнюю опцию перекинуть в правый столбей, там ведь есть запас во высоте на 2 строки (хотя я понимаю, что там уже др.виды опций...)


RE: ERA scripts Rus ver. 1.03 - vikvolf - 04.05.2013 14:11

я на это не обращаю внимание - скрипт там не особо нужный - да и расстановка скриптов не пойми как - правил нет особо.


RE: ERA scripts Rus ver. 1.03 - Algor - 04.05.2013 14:34

Сдвижку дает опция "Котел с Митрилом" в секции "Изменения вторичных навыков". Этой опции нет у меня в моде, она туда прилепилась из какого-то другого видимо.

(04.05.2013 14:11)vikvolf Wrote:  ...да и расстановка скриптов не пойми как - правил нет особо.
"Правила" отражены в заголовках секций, как и для WoG'овских опций. Что конкретно не устраивает?


RE: ERA scripts Rus ver. 1.03 - Saruman - 04.05.2013 18:20

А что за опция?


RE: ERA scripts Rus ver. 1.03 - Algor - 04.05.2013 21:53

(04.05.2013 18:20)Saruman Wrote:  А что за опция?
"Mithril smelter" от Валеры


RE: ERA scripts Rus ver. 1.01 - Algor - 07.05.2013 19:21

Очередное обновление:

Версия 1.04.
ChangeLog (Click to View)



RE: ERA scripts Rus ver. 1.04 - vikvolf - 07.05.2013 19:47

для карт с количеством воды менее 15% добавлен запрет водных артефактов - я думал это баг сборки от Макса - лказывается вот откуда сухопутные утопленники и то же отпускание - без него монстров можно было отпустить - с ней не. Спасибо за доработкит


RE: ERA scripts Rus ver. 1.04 - Algor - 07.05.2013 20:12

(07.05.2013 19:47)vikvolf Wrote:  для карт с количеством воды менее 15% добавлен запрет водных артефактов - я думал это баг сборки от Макса - лказывается вот откуда сухопутные утопленники и то же отпускание - без него монстров можно было отпустить - с ней не.
Все описанное - не мое: ни сухопутные утопленники, ни отпускание. И после установки обновления это соответственно тоже никуда не денется.
Внимательно читайте описание опций и изменений.


RE: ERA scripts Rus ver. 1.04 - Bes - 12.05.2013 18:11

Algor Wrote:... вот преальфа версия.
Ну и чтобы не оффтопить, скрин уже реализованного:
Image: achives_2.jpg
сразу говорю, не поленись и сделай DL-диалог для этого...
это куда удобнее, чем использовать IF-диалоги с подобными таблицами.

(я понимаю что ты ещё шлифуешь... но лучше сразу и о финальном лоске думать, учитывая, что в DL сразу будет проще иконки прикрутить на каждую строку, и сам Диалог будет проверен по мере шлифовки на предмет вдруг "где-то что криво")

((код для вызова DL-диалогов через ПКМ sergroj публиковал, он есть и в ФМ))


RE: ERA scripts Rus ver. 1.04 - Algor - 12.05.2013 22:23

(12.05.2013 18:11)ИО Besа Wrote:  сразу говорю, не поленись и сделай DL-диалог для этого...
это куда удобнее, чем использовать IF-диалоги с подобными таблицами.
"Не поленись" - это как раз мое самое слабое место. Займусь этим после реализации основного задуманного функционала. Там весь вывод совершенно простой и однотипный, в одной функции, так что переписывать надо будет только один этот момент. К тому же я пока еще не решил как это должно будет выглядеть. Например, добавлять ли прогресс достижений, выводить ли еще не полученные достижения?


RE: ERA scripts Rus ver. 1.04 - Berserker - 13.05.2013 15:20

Я как-то день убил, но так и не сделал свой единственный примитивный DL-диалог.


RE: ERA scripts Rus ver. 1.04 - Bes - 13.05.2013 15:31

Berserker, признайся, что это было ооочень давно... сейчас тебе потребуется куда меньше времени чтобы своять куда более сложный чем тот злосчастный 118


RE: ERA scripts Rus ver. 1.04 - Berserker - 13.05.2013 16:47

Это было пол года назад где-то. Не выпущенный мод на Руны.


RE: ERA scripts Rus ver. 1.04 - Bes - 13.05.2013 19:54

Berserker, открой тему по этому моду, и поделись идеями по видению диалога... вместе ж проще что-то делать, обязательно поможем )


RE: ERA scripts Rus ver. 1.04 - Bes - 31.05.2013 08:43

Algor, а что с твоим Battle Heroes модом?
ты прекратил его развитие, или я слоупок и не увидел чего-то?


RE: ERA scripts Rus ver. 1.01 - Algor - 02.06.2013 01:15

Версия 1.05.
ChangeLog (Click to View)

Над Battle Heroes работа приостановлена. Насколько я понял, мод никому особо не интересен. В принципе, версия вполне себе рабочая, возможно местами требуется балансировка. Вернусь к нему если найдется вдохновение и будут новые идеи.

Кстати, над ERA Scripts тоже приостанавливаю активные работы до осени (но тут уже по причине загрузки и нехватки времени). Но если будут находиться баги или совсем прикольные идеи (особенно по опции "Достижения") буду подключаться.
В связи с этим, Bes, можно попросить тебя опубликовать в контакте версию 1.05 (если будет время, совсем не срочно)? Скриншоты в первой теме обновлены, если что.

Ну и если вдруг найдется кто-то готовый перевести мод на аглицкий, буду несказанно рад. Напомню, что требуется только знание английского (разг.), т.к. все тексты отделены от прочего кода и требуется просто перевод (возможно, местами художественный).


RE: ERA scripts Rus ver. 1.05 - igrik - 05.06.2013 00:28

Algor, в скрипте "Критическое Волшебство" проявляется небольшой визуальный баг, если кастовать цепную молнию.


RE: ERA scripts Rus ver. 1.05 - Electrolainer - 08.06.2013 15:29

Народ. У меня ошибки в скриптах игра выдаёт на четвёртую неделю игры.
В чём дело и как исправить?
Скрины игры прилагаю (Click to View)



RE: ERA scripts Rus ver. 1.05 - Algor - 08.06.2013 15:49

(08.06.2013 15:29)Electrolainer Wrote:  В чём дело и как исправить?
Можете дать сэйв и WOGERMLOG.TXT? Судя по скриншотам используются не только мои и воговские скрипты.


RE: ERA scripts Rus ver. 1.05 - Electrolainer - 08.06.2013 15:54

Вот, запаковал в том числе и карту и файл с текущими настройками скриптов.
http://rghost.ru/46601118


RE: ERA scripts Rus ver. 1.05 - Algor - 08.06.2013 16:42

Битый архив. Перезалейте пожалуйста.


RE: ERA scripts Rus ver. 1.05 - Electrolainer - 08.06.2013 16:50

Перезалил.
http://rghost.ru/46602548


RE: ERA scripts Rus ver. 1.01 - Bes - 08.06.2013 17:06

(02.06.2013 01:15)Algor Wrote:  Bes, можно попросить тебя опубликовать в контакте версию 1.05 (если будет время, совсем не срочно)? Скриншоты в первой теме обновлены, если что.

готово


RE: ERA scripts Rus ver. 1.05 - Algor - 08.06.2013 17:09

(08.06.2013 16:50)Electrolainer Wrote:  Перезалил.
Скачал, сейчас гляну.

Bes, спасибо большое.


RE: ERA scripts Rus ver. 1.05 - Algor - 08.06.2013 19:18

Есть одно нехорошее подозрение... но для его проверки у меня сейчас недостаточно времени.
Electrolainer, попробуйте обновить этот файл в \Mods\ERA scripts Rus\Data\s, отключите WoG-опцию "Атаки воров" на вкладке "Правила карты" и переиграйте. Если мое подозрение верно, должно помочь.


RE: ERA scripts Rus ver. 1.05 - Electrolainer - 08.06.2013 19:28

Algor, хорошо, сейчас попробую. Чуть позже напишу, получилось или нет.

Update: Спасибо, ваш совет помог)


RE: ERA scripts Rus ver. 1.05 - Bes - 08.06.2013 20:28

Algor, а зачем переигрывать, если можно обновить сохранение, скажем недельной игровой давности, отключить нужную опцию вручную (да хотя бы через DEE, но есть и chalk) и продолжить свою игру с минимальными потерями - мне вот жалко было бы 3 игровых недели вот так скидывать в ноль


RE: ERA scripts Rus ver. 1.05 - Algor - 08.06.2013 21:17

Боюсь в этом случае переиграть необходимо, ну или намного проще/быстрее.


RE: ERA scripts Rus ver. 1.05 - vikvolf - 08.06.2013 21:54

надо знать , что в охраненки записывается - скорее всего может помочь переигровка.


RE: ERA scripts Rus ver. 1.05 - Algor - 13.06.2013 20:15

Добавил англоязычную (по большей части "гуглоязычную") версию ERA Scripts. Основная цель такого "перевода" - обратить внимание носителей языка. Не владеющим ни русским, ни английским, эта версия тоже может быть ближе, чем русская.

Собственно, у кого есть/будут предложения по текстам, кидайте сюда, в ЛС или на algor(at)oskolnet.ru.

Ссылка и скриншоты "английской" версии в первом сообщении темы.


RE: ERA Scripts 1.05 Rus/Eng - Ivor - 14.06.2013 16:00

Собираюсь проверить перевод. Тексты только в ert/ers файлах?


RE: ERA Scripts 1.05 Rus/Eng - Algor - 14.06.2013 16:04

Да. Ну и в zsetup00.txt который в pac-е, но там только названия секций меню WoG'ификации.


RE: ERA scripts Rus ver. 1.01 - Algor - 14.07.2013 07:18

(13.07.2013 16:16)Alkor Wrote:  3. Не работает скрипт "Учеба свитков заклинаний" (option 880 - study spell scrolls.erm) в ERA scripts Rus.
Исправлено, еще раз спасибо за репорт.

Изменений конечно не много (активные работы приостановлены), но все же:
Версия 1.06.
ChangeLog (Click to View)



RE: ERA Scripts 1.06 Rus/Eng - Alkor - 19.07.2013 13:27

Algor, спасибо. Кстати, нашел одну маленькую ошибку в тексте:
В option 760 - achievements.ert написано "{Знаие героя повышено на %Y2.}".


RE: ERA Scripts 1.06 Rus/Eng - Algor - 19.07.2013 14:52

Ок, исправлю в след. версии.


RE: ERA Scripts 1.06 Rus/Eng - Inkind - 31.08.2013 17:32

Добрый день. Вчера играя в Героев с другом в хотсит заметили одну неприятную штуку со скриптом "Скрытые враги". Спустя где то два месяца игры они появлялись достаточно часто, всегда спокойно отбивались, но в один прекрасный момент появился союзный нам комп (в настройках союзов стояло, что союзники были только мы). Карта 4/4. Можно сделать, чтоб они всегда были врагами?


RE: ERA Scripts 1.06 Rus/Eng - Kamazok - 02.09.2013 00:31

http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=4509512
Кстати, в данный репак я включил этот мод, и отключил все баговые его опции (включая "скрытые враги"), качайте.


RE: ERA Scripts 1.06 Rus/Eng - Sam - 12.09.2013 01:38

Я немного поправил скрипт Однослотовые сборные артефакты / New single slot artifacts .

Теперь эта опция работает для щита вельзевула . Посторонние функции убраны . Конфликтов по идее быть не должно .

Не мог бы Algor добавить этот скрипт в свою сборку ERA Scripts 1.06 Rus/Eng ?

Я просто знаю , что многие на форуме раньше искали такой скрипт , но остальные версии хуже .




RE: ERA Scripts 1.06 Rus/Eng - Bes - 21.09.2013 04:25

на офиц.сайте Algor'а уже есть ссылка на версию 1,07...
Quote:ver. 1.07
=========
Добавлен фикс бага WoG с уменьшением защиты командира после срабатывании способности "блокировать урон"
Добавлена опция 759 "Дьявольское пожертвование".
Опция 771 "Рандомизатор":
   максимальное изменение прироста по умолчанию повышено с 30 до 40% (по прежнему может быть изменено в файле option 771 - randomizer.ini).
Опция 763 "Скрытые враги":
   появляющиеся враги теперь входят в 6й (последний) союз. Должно решить редкую проблему с возможностью появления ИИ союзного игроку-человеку,
   появляющиеся враги теперь всегда имеют максимальный запас маны.
Опция 791 "Засады бандитов":
   теперь при нападении бандитов расстановка войск (Тактика) недоступна.
Возможно исправлен вылет в редких случаях при попытке нанять копейщиков.

Подробнее...


RE: ERA Scripts 1.06 Rus/Eng - Sam - 24.09.2013 23:07

Скажите пожалуйста , а могут ли скрипты " Уникальные торговцы артефактами / New artifact merchants ( Автор Master of Puppets ) " и " Изучение 28 навыков в университете / 28 skills at university ( Автор Inoy ) " конфликтовать с ERA Scripts 1.06 Rus ?

У меня в последнее время начали появлятся ошибки и причина их возникновения не совсем понятна .


RE: ERA Scripts 1.06 Rus/Eng - igrik - 25.09.2013 19:51

Sam, автор "ERA Scripts 1.06 Rus" Algor на этом форуме не обитает, поэтому писать сюда отчасти бесполезно. Найти его можно на DF2 либо на офиц.сайте.
А искать пересечение переменных вы можете и сами.
Для этого открываете интересующий вас скрипт->ищете все переменные типа w№, v№ и функции FU№, DO№, где № - номер переменной. Найденную переменную (по отдельности каждую) забиваете в поиске например в Total Comander поиск с текстом и ищете в папке мода "ERA Scripts 1.06 Rus"


RE: ERA Scripts 1.06 Rus/Eng - hippocamus - 28.09.2013 15:34

(25.09.2013 19:51)igrik Wrote:  ищете все переменные типа w№, v№ и функции FU№, DO№, где № - номер переменной.
Не всегда. Есть ведь ещё массивы.


RE: ERA Scripts 1.07 Rus/Eng - Berserker - 21.10.2013 15:23

Kamazok Wrote:Логи были отправлены пользователем FaT@L
http://rghost.ru/49626705 - медицина
http://rghost.ru/49626720 - замена учёными обелисков



RE: ERA Scripts 1.07 Rus/Eng - Algor - 21.10.2013 16:59

Спасибо, гляну.

UPD:
Второй лог похоже не тот...
Там
Quote:> ERA version: 2.55

> ERM context in file "-999 keyboard fix end.erm" on line 3

!!SN:W^SavedV1^/?v1;



RE: ERA Scripts 1.07 Rus/Eng - Bes - 05.11.2013 09:51

Algor, будет время, посмотри...
Martin Samuelsson Wrote:Проблема проявляется, когда я или комп подбирает ресурсы - выдает ошибку. В принципе и дальше можно играть, если долго нажимать на "ок"
сэйв
ЛОГ
список модов (Click to View)



RE: ERA Scripts 1.07 Rus/Eng - igrik - 05.11.2013 11:19

ERA Scripts 1.0х Rus/Eng не причем. У меня такое наблюдается исключительно на XXL картах (после 2х -2.5 месяцев игры игрового времени) , причем ошибка дает о себе знать даже когда только включены WoG и WogRus.


RE: ERA Scripts 1.07 Rus/Eng - Algor - 06.11.2013 00:13

(05.11.2013 11:19)igrik Wrote:  причем ошибка дает о себе знать даже когда только включены WoG и WogRus.
Было у меня подозрение (так и не проверил), что количество операций !!OB:R и !!OB:S каким то образом ограничено. Т.е. при частом использовании через некоторое время они начинают глючить подобным образом. Лог знакомый. Причина - как раз таки большое количество !!OB:R и !!OB:S, которое возникает из-за использования ВоГ-опции "атаки воров" и/или моей опции "Засады бандитов". На не очень больших картах это практически не проявляется, но уже на XL+U и тем более на XXL-шаблонах (особенно насыщенных объектами), такая штука через несколько месяцев игры вылазит.

Снизить вероятность ее появления можно отключив как минимум одну из описанных функций (Атаки воров чаще используют !!OB:R и !!OB:S, если что). Если отключить обе - проблема гарантированно решится.


RE: ERA Scripts 1.07 Rus/Eng - Berserker - 06.11.2013 03:25

Тысяча объектов предел. OB:H из них же отъедает.


RE: ERA Scripts 1.07 Rus/Eng - Algor - 06.11.2013 10:52

А есть способ обойти?
Многие объекты в той же "атаки воров" удаляются после посещения (кучи ресурсов, например).
Это снижает количество использованных объектов из той тысячи? Если нет, можно ли почистить (на ERM)?


RE: ERA Scripts 1.07 Rus/Eng - dukesam - 06.11.2013 11:48

Здравствуйте. Вот ещё нашёл баг. (я скачал версию 3631 Феникса и в нём только поставил новые поля битвы, в настройках включил героя и его артефакты и знамена командиров). Так вот, артефакт "Кольцо дипломата". У меня их 2 шт. Когда вместе надеты, при смене хода вываливается ошибка - как раз что-то про артефакты дипломатов - кольцо, лента и так далее, и либо даёт 8кк денег, либо делает -45к.
http://yadi.sk/d/xCldXzWKCDMJV - сохраненка
Играю на вин8. Да, Сэмуэльссон, это я )


RE: ERA Scripts 1.07 Rus/Eng - Berserker - 06.11.2013 15:27

Algor, удаление объекта через OB:O освобождает место под другой объект.


RE: ERA Scripts 1.07 Rus/Eng - Algor - 06.11.2013 21:51

(06.11.2013 11:48)dukesam Wrote:  Вот ещё нашёл баг. (я скачал версию 3631 Феникса и в нём только поставил новые поля битвы, в настройках включил героя и его артефакты и знамена командиров).
Ну ERA Scripts с Бесовским модом Фениксом не совместимы вообще-то... Точнее, по большей части наверняка совместимы, но никто не проверял.

Навскидку, конфликтуют опция "Дресс-код" из ERA Scripts и расчет жалованья армии из Феникса по w120+. Отсюда (возможно и не только) описанный баг. Попробуйте отключить "Дресс-код" для начала.



Berserker, а при подборе кучи ресурсов эта самая куча как объект удаляется? Мне просто механизм не совсем ясен.


RE: ERA Scripts 1.07 Rus/Eng - Bes - 06.11.2013 22:02

(06.11.2013 21:51)Algor Wrote:  Ну ERA Scripts с Бесовским модом не совместимы вообще-то...
108
вот щас взял и обидел Владыку.. это мод Берсеркеровский Beee


RE: ERA Scripts 1.07 Rus/Eng - Berserker - 06.11.2013 22:05

Механизм такой. В Воге выделен массив на 1000 записей. Аналог v1..v1000. Команды OB:H/O/S/R работают с ним + вызывают геройские функции. Если игра сама удаляет объект, она, конечно же, не обновляет воговский массив настроек. Это нужно делать вручную UN/x/y/z/1. Единица в конце полностью очищает настройки, а не только подсказку.


RE: ERA Scripts 1.07 Rus/Eng - Algor - 06.11.2013 22:37

Bes Wrote:вот щас взял и обидел Владыку
Если не ошибаюсь, в последнее время ты больше им занимаешься? Но, в любом случае, обидеть никого не хотел, разумеется просто "бесовской мод" звучит прикольно

Berserker Wrote:Это нужно делать вручную UN/x/y/z/1. Единица в конце полностью очищает настройки, а не только подсказку.
В случае с той же кучей ресурсов, удалить объект после ее исчезновения не получится, ведь так? А удалять "до" не совсем корректно. Есть ли способ "запомнить" объект, а потом проверить его существование и, если он уже не существует, удалить информацию о нем по этому "запомненному" значению?


RE: ERA Scripts 1.07 Rus/Eng - Berserker - 06.11.2013 22:47

Получится. Геройская функция отработает вхолостую, а воговская по своему назначению.


RE: ERA Scripts 1.07 Rus/Eng - dukesam - 06.11.2013 23:10

(06.11.2013 21:51)Algor Wrote:  Навскидку, конфликтуют опция "Дресс-код" из ERA Scripts и расчет жалованья армии из Феникса по w120+. Отсюда (возможно и не только) описанный баг. Попробуйте отключить "Дресс-код" для начала.

Спасибо, попробую. А на 1000 объектов лимит вроде выше по ветке было решение. Тоже попробую.


RE: ERA Scripts 1.07 Rus/Eng - Algor - 06.11.2013 23:56

(06.11.2013 22:47)Berserker Wrote:  Получится. Геройская функция отработает вхолостую, а воговская по своему назначению.
Спасибо, будет время поэкспериментирую.


RE: ERA Scripts 1.07 Rus/Eng - igrik - 09.11.2013 20:08

Quote:Было у меня подозрение (так и не проверил) ... на "атаки воров" и/или моей опции "Засады бандитов"

Баг зарыт вот здесь - "77 wog - map rules.erm"

жалуется на !!OB998:Ey10; ["open" object]
и если прервать данный триггер в начале участка кода, то ошибку пересает выбивать!
типа того:
!?OB12/-1; [campfire]
!!FU:E;


RE: ERA Scripts 1.07 Rus/Eng - Algor - 10.11.2013 02:51

(09.11.2013 20:08)igrik Wrote:  и если прервать данный триггер в начале участка кода, то ошибку пересает выбивать!
типа того:
!?OB12/-1; [campfire]
!!FU:E;

Так и работать ведь перестает. Ничего не делает, соответственно не ошибается. Это же не решение проблемы.

А OB:E работает наверняка аналогично OB:R/OB:S про которые выше написано. Так что нового ничего нет?

Или я не понял, в чем была мысль? С утра перечитаю еще раз на свежую голову...


RE: ERA Scripts 1.07 Rus/Eng - igrik - 10.11.2013 13:05

Ничего нового и не написано. Не заморачивайся Algor, ведь я лишь просто хотел сказать и объянить, что ошибка в данном участке кода и всё...
upd: Если нужно, могу скинуть сейв, для мониторинга решения вышеописанного бага.


RE: ERA Scripts 1.07 Rus/Eng - Algor - 10.11.2013 14:29

(10.11.2013 13:05)igrik Wrote:  в данном участке кода и всё...
Там на самом деле несколько участков подобных, в т.ч. и в "засадах бандитов". Вылезти может на любом.
А сэйв, кинь, если есть под рукой и не сложно.


RE: ERA Scripts 1.07 Rus/Eng - igrik - 10.11.2013 15:46

Скачать Bag_OB_E.GM1
Единственный недочёт сейва - при загрузке у тебя выбъет ошибку, что нет большого и малого портрета одного героя.
Нужно пропустить ход. И слева от главного героя (будет без портрета) лежат под утопкой сундуки. Попробуй поподнимать их...


RE: ERA Scripts 1.07 Rus/Eng - Algor - 10.11.2013 20:02

igrik, спасибо.

Обновление до 1.08.
Новых опций нет, но есть пара фиксов:
1. Добавлен фикс, удаляющий из WoG-массива настроек для объектов информацию о "подбираемых" объектах (ресурсы, костры и пр.) после их подбора (решение подсказанное Berserker'ом).
2. Добавлен фикс оригинального бага SoD, когда летающий отряд при попытке атаковать теряет ход, если гекс, на который летяющий отряд должен встать занят другим отрядом.

Первое должно по идее решить проблему с OB:H/O/S/R, т.к. подбираемые объекты (ресурсы, сундуки и пр.) являются основным источником забивания таблицы.


RE: ERA Scripts 1.08 Rus/Eng - Berserker - 10.11.2013 21:53

Quote:2. Добавлен фикс оригинального бага SoD, когда летающий отряд при попытке атаковать теряет ход, если гекс, на который летяющий отряд должен встать занят другим отрядом.
А можно поподробнее о проблеме и решении?


RE: ERA Scripts 1.08 Rus/Eng - Algor - 10.11.2013 22:11

Image: fly_bug.jpg?attredirects=0
Без фикса при попытке атаковать 13 скелетов гарпии теряют ход.




RE: ERA Scripts 1.08 Rus/Eng - Berserker - 10.11.2013 23:32

Понял, спасибо.


RE: ERA II - slater777 - 29.03.2014 21:56

Поставил Era script поверх версии 2.46. Включил скрипт "захват мельниц и садков лепрекона". Начал игру. Улучшил за мифрил несколько ветряных мельниц, но они не удваивали производство ресурсов, а давали базовое (3-6) количество. С водяными мельницами та проблема, удвоения золота нет. Лепреконы и ветряные мельницы мифрила не дают.


RE: ERA II - Algor - 23.05.2014 23:22

Хотел вчера сыграть, после длительного перерыва. И как на зло в стартовой локации попалось трое ученых, двое из которых давали ненужные ГГ вещи. А когда приобрел второстепенного героя уже забыл, который из ученых что предлагал, что меня несколько напрягло... Так и не сыграл, короче. Быть может сегодня...

ver. 1.09 (Click to View)



RE: ERA Scripts 1.09 Rus - Bes - 23.05.2014 23:43

приятная новость...
надо сообщить ВК-сообществу, как-нибудь


RE: ERA Scripts 1.09 Rus - Bes - 10.06.2014 16:08

сливаем инфу пока течёт...
Algor Wrote:Как вариант, можете сначала попробовать обновить мод до последней версии: еще не анонсированная 1.10b



RE: ERA Scripts 1.09 Rus - igrik - 10.06.2014 16:51

хаха, уголок шпиона
Image: James-Bond-James-Bond-agent-007-smiley-e...cebook.gif


RE: ERA Scripts 1.09 Rus - Algor - 10.06.2014 17:38

144



RE: ERA Scripts 1.09 Rus - Algor - 11.06.2014 18:18




RE: ERA Scripts 1.10 Rus - Berserker - 11.06.2014 20:02

Получает второй ход после убийства?


RE: ERA Scripts 1.10 Rus - Bes - 11.06.2014 20:26

поднимают свой макс.урон с кровью на руках?


RE: ERA Scripts 1.10 Rus - Algor - 12.06.2014 01:57

(11.06.2014 20:02)Berserker Wrote:  Получает второй ход после убийства?

Да, причем после каждого (т.е. может быть 3 и более ходов подряд).
Пожалуй, на этом линию усиления нейтралов в моде можно закончить.

Bes Wrote:поднимают свой макс.урон с кровью на руках?
Хм, судя по вопросам моя формулировка не сильно удачная... Кто-то может вместить в описание абилки более однозначный текст?


RE: ERA Scripts 1.10 Rus - gamecreator - 12.06.2014 02:42

Мне сразу было понятно о чём там речь, если что.


RE: ERA Scripts 1.10 Rus - Algor - 11.07.2014 23:16




RE: ERA Scripts 1.10 Rus - Bes - 15.07.2014 23:37

Algor, глянь сообщение по тесту совместимости ESRu и PM



RE: ERA Scripts 1.10 Rus - Algor - 16.07.2014 17:03

Bes, а есть usage-файл для текущей версии Феникса? Может стоит пройтись и попытаться максимально убрать пересечения между модами?


RE: ERA Scripts 1.10 Rus - Bes - 16.07.2014 18:15

Algor, не пойнял что значит usage-файл?
файл дефолтных настроек в моде есть... ты про него?


RE: ERA Scripts 1.10 Rus - Algor - 16.07.2014 18:33

Нет, я про файл со списком номеров используемых переменных, функций, флагов и пр. Такой файл был/есть в 3.58, есть в ERA Scripts. В Фениксе (хотя у меня и не последняя версия, скорее всего) я такого не нашел. Такой файл/список существует вообще?


RE: ERA Scripts 1.10 Rus - Bes - 16.07.2014 19:14

Algor, только на бета 3,5 версии вёл... потом задвинул напрочь сие дело при попустительстве Владыки на это безобразие младшего научного сотрудника 96-copy
если выйдет таки ФМ3,64, то там будет это дело... а он именно из-за этого дела в том числе ещё дальше сейчас задвинулся по времени... вот кто тебя за язык тянул, друг ты наш дорогой 103


RE: ERA Scripts 1.10 Rus - Algor - 03.08.2014 23:46

Обновление 1.11 (Click to View)



RE: ERA Scripts 1.10 Rus - Algor - 10.08.2014 23:45

Обновление (без новой версии) (Click to View)



RE: ERA Scripts 1.11 Rus - Bes - 30.08.2014 00:17

Андрей Девяткин Wrote:Версия SoD + Era 2.4.6.1 + Era 2.46 Rus + ERA scripts Rus 1.11 + HD 4.7.16. (с двумя их фиксами).
...что за прикол в этой версии ERA scripts Rus 1.11 с постоянным телепортом начального героя в замок в начале игры? И пока не купишь второго героя, в начале каждого дня телепортирует в замок. Если удалить всех второстепенных героев, то главного героя снова в начале дня телепортирует в город. Настройки я такой не нашёл... А в ERA scripts Rus 1.07 такого не было.



RE: ERA Scripts 1.11 Rus - Algor - 30.08.2014 04:38

Перезалил мод (Click to View)
Спасибо за отчет.


RE: ERA Scripts 1.10 Rus - xgrimeliusx - 30.08.2014 19:23

(10.08.2014 23:45)Algor Wrote:  
Обновление (без новой версии) (Click to View)
Привет, заметил также, что данное исправление чуток все равно бажит (выдеет сообщение об ошибке - что в прицыпе не кретично, так как рабоет и так, но глазам мешает) при зачистке банков (когда к существам защитников добавляеться командир со стрельбой)...чуток позже попробую на новой карте без этой опции поиграть и отпишусь, так как банки в начале игры (у меня) всегда идут без них...

Тут найдешь лог + скрины


RE: ERA Scripts 1.10 Rus - Algor - 30.08.2014 20:13

(30.08.2014 19:23)xgrimeliusx Wrote:  при зачистке банков (когда к существам защитников добавляеться командир со стрельбой)...
Да, забыл я про командиров без героев при взятии банков. А в какой опции командиры в банки добавляются, кстати? Что-то не нашел навскидку.

UPD: нашел. Поправил фикс, сейчас протестирую и выложу.

UPD2: Перезалил мод (Click to View)
xgrimeliusx, спасибо за отчет.


RE: ERA Scripts 1.11 Rus - Bes - 31.08.2014 01:42

[quote=Андрей Девяткин]пасибо за оперативное исправление! Я тоже не терял времени зря и нашёл 2 новых бага!


RE: ERA Scripts 1.11 Rus - Algor - 31.08.2014 10:53

(31.08.2014 01:42)Bes Wrote:  [quote=Андрей Девяткин]пасибо за оперативное исправление! Я тоже не терял времени зря и нашёл 2 новых бага!
И где они?


RE: ERA Scripts 1.11 Rus - Bes - 31.08.2014 11:47

Quote:Хотя оба случайные и проявляются не всегда!
1 - смотрим скриншот - все монстры на карте из WoG появились в слишком большом количестве. По факту: комп их не бьёт, но самому можно их удалить. Загрузка этой же карты заново ошибки не выявила. Сборка SoD + Era 2.4.6.1 + Era 2.46 Rus + ERA scripts Rus 1.11 + HD 4.7.16. (с двумя их фиксами).
2 - Куча ошибок, судя по сообщениям связаны с Достижениями - суть в том, что комп сталкиваясь случайными монстрами напарывается на ошибку связанную с Достижениями по победам над врагами территории/замка (к сожалению, нет скриншота). К вылету не приводят, но появляются примерно раз в неделю, сообщений по 15-20.
Версия SoD + Era 2.4.6.1 + Era 2.46 Rus + ERA scripts Rus 1.11 (и 1.07 также) + HD 4.7.16. (с двумя их фиксами).



RE: ERA Scripts 1.11 Rus - Algor - 31.08.2014 15:34

Quote:Хотя оба случайные и проявляются не всегда!
1 - смотрим скриншот - все монстры на карте из WoG появились в слишком большом количестве.
Хм, из последних изменений только фикс бага с грейженый отрядом среди нейтралов хоть как-то касается количества монстров на карте. Но всех он явно не трогает... пока нет мыслей из-за чего такое может быть.

Quote:2 - Куча ошибок, судя по сообщениям связаны с Достижениями - суть в том, что комп сталкиваясь случайными монстрами напарывается на ошибку связанную с Достижениями по победам над врагами территории/замка (к сожалению, нет скриншота).
Достижения "Враг народа" имеются в виду, я так понял. Тесты вроде ошибок не выявляли. Скрин бы и/или сэйв и/или лог... Попробую сегодня вечерком выкроить время на партейку. Как найду - поправлю.


RE: ERA Scripts 1.11 Rus - Bes - 31.08.2014 22:05

Андрей Девяткин Wrote:При включенной опции "Использование свитков и знамён" появилась возможность заучивать заклинания со свитков + пополнять манну. Для того чтобы заклинание "запомнилось" необходимо "одеть свиток" в дополнительный слот артефакта и оттуда его использовать=уничтожить ради манны. Баг в том что заклинание остаётся в книге, как-будто свиток ещё существует. Но есть возможность переусердствовать и заклинание исчезнет из книги, если с использованного слота выучить новое заклинание. Таким образом можно заучить 5 заклинаний, с возможностью перезаписи...



RE: ERA Scripts 1.11 Rus - Algor - 06.09.2014 19:43

Обновление (и снова без версии) (Click to View)
Ошибку, связанную с достижениями "Враг народа" отловить так и не удалось, не появлялась... если есть логи, сэйв или хотя бы скрин закиньте куда-нить.

Что-то 1.11 версия богата на исправления, пора бы уж 1.12 выпускать, но без нового функционала не хочется. Есть интересная идея у кого-нить?


RE: ERA Scripts 1.11 Rus - Bes - 06.09.2014 23:44

да, назови текущую версию 1,11,5 - этого будет достаточно148


RE: ERA Scripts 1.11 Rus - Папаган - 06.09.2014 23:58

(06.09.2014 19:43)Algor Wrote:  Есть интересная идея у кого-нить?
На df2 в идеях для хоты этого добра навалом. 148


RE: ERA Scripts 1.11 Rus - Algor - 07.09.2014 00:31

(06.09.2014 23:58)Папаган Wrote:  
(06.09.2014 19:43)Algor Wrote:  Есть интересная идея у кого-нить?
На df2 в идеях для хоты этого добра навалом. 148
Там навалом, простите за прямоту, кой-чего другого. Интересные вкрапления попадаются порой, но такого, чтобы зацепило не припомню. df2 я регулярно просматриваю.

Bes, тогда уж 1.11.1. И логично, и даже чисто визуально приятнее. Но, нет.


RE: ERA Scripts 1.11 Rus - Bes - 07.09.2014 12:32

(07.09.2014 00:31)Algor Wrote:  df2 я регулярно просматриваю.
с пивом или ещё чем покрепче?! там порой без этого невыносимо пребывать Dry



RE: ERA Scripts 1.11 Rus - Algor - 07.09.2014 13:15

(07.09.2014 12:32)Bes Wrote:  
с пивом или ещё чем покрепче?!
Не, не, не. "Что покрепче" я исключительно по праздникам. Ты уж не думай обо мне ТАК плохо.

Между тем еще одно исправление... (Click to View)



RE: ERA Scripts 1.11 Rus - Bes - 07.09.2014 14:04

Algor, никогда про тебя плохого не думал, наоборот, так что... извини, что может не так сказал или сказал, но не подумал
ну сейчас-то 1,11,1 уже можно? 103


RE: ERA Scripts 1.11 Rus - Algor - 07.09.2014 18:00

(07.09.2014 14:04)Bes Wrote:  ну сейчас-то 1,11,1 уже можно? 103
1,11,1 уже не к чему... (Click to View)
Вот так вот блин захочешь сыграть... то там поправил, то там пофиксил, то там доделал... итого партия начатая с утра только на 2.2.1


RE: ERA Scripts 1.11 Rus - Algor - 21.09.2014 12:45

Народ, кто-нить может оперативно (1-2 дня) помочь с графикой?
Нужны иконки для достижений: (Click to View)



RE: ERA Scripts 1.11 Rus - Berserker - 21.09.2014 13:42

Очень интересная вещь эти достижения на самом деле. Хорошая идея лежит в их основе.


RE: ERA Scripts 1.11 Rus - Algor - 21.09.2014 14:09

(21.09.2014 13:42)Berserker Wrote:  Очень интересная вещь эти достижения на самом деле. Хорошая идея лежит в их основе.
Так и просится продолжение: "ток вот текущая реализация хреновая" 96.


RE: ERA Scripts 1.11 Rus - Berserker - 21.09.2014 16:06

А почитать отдельно о работе достижений можно где-нибудь?


RE: ERA Scripts 1.11 Rus - Algor - 21.09.2014 16:49

(21.09.2014 16:06)Berserker Wrote:  А почитать отдельно о работе достижений можно где-нибудь?

По ПКМ на достижении (предыдущий скриншот) в версии 1.12.
Т.е. есть прямой стимул поскорее подогнать мне картинки 118

А вообще вот, что есть пока: (Click to View)
Изначально планировалось намного больше достижений. Но поскольку времени мало, а лени много, решил дополнять опцию новыми достижениями постепенно. Предыдущее такое дополнение - достижения Враг народа.


RE: ERA Scripts 1.11 Rus - Berserker - 21.09.2014 17:26

Почитал. Блестяще! Направление, которое я тоже хотле бы раскрыть. И интерес подогревает, и специализация теневая, фактически, и возможность многие рутинные вещи превратить в процесс с гарантированной наградой. В общем, поддерживаю.


RE: ERA Scripts 1.11 Rus - k : / - 21.09.2014 18:07

Image: b83c1f5e3006.png
Вариант на Грабителя : )


RE: ERA Scripts 1.11 Rus - Algor - 21.09.2014 19:10

(21.09.2014 18:07)k : / Wrote:  Image: b83c1f5e3006.png
Вариант на Грабителя : )

Спасибо, подойдет. Правда несколько с "Врагом народа" ассоциируется, но тех аж 9 нужно.


RE: ERA Scripts 1.11 Rus - Algor - 23.09.2014 21:27

Обновление 1.12 (Click to View)

Наконец-то я нашел приемлемое решение (а ведь лежало, как обычно на поверхности) для последнего не устраивавшего меня навыка - Баллистики.
На этом направление балансировки втор. навыков считаю для себя закрытым.


RE: ERA Scripts 1.12 Rus - Berserker - 23.09.2014 22:38

«Осадное дело"»
Описание намеренно не включил в пост и даже в начало темы? Sm


RE: ERA Scripts 1.12 Rus - Algor - 23.09.2014 22:52

(23.09.2014 22:38)Berserker Wrote:  «Осадное дело"»
Описание намеренно не включил в пост и даже в начало темы? Sm

А то ж ведь совсем никакой интриги не будет. Хотя там просто все:... а нет, пусть интрига все же останется Spiteful


RE: ERA Scripts 1.12 Rus - Khadras - 24.09.2014 17:39

Any translation in english for version 1.12? (Любой перевод на английском языке для версии 1.12?)


RE: ERA Scripts 1.12 Rus - Algor - 24.09.2014 18:45

(24.09.2014 17:39)Khadras Wrote:  Any translation in english for version 1.12? (Любой перевод на английском языке для версии 1.12?)

If you want to help translate, I can make "googlish" version 1.12.


RE: ERA Scripts 1.12 Rus - Khadras - 25.09.2014 10:29

(24.09.2014 18:45)Algor Wrote:  
(24.09.2014 17:39)Khadras Wrote:  Any translation in english for version 1.12? (Любой перевод на английском языке для версии 1.12?)

If you want to help translate, I can make "googlish" version 1.12.

Yes, please! I need all ers, ert, and zsetup0.txt and changelog translated to understand well the scripts. I like them very much but a don't understand what all scripts doing.
Thanks a lot in advance!


RE: ERA Scripts 1.12 Rus - Khadras - 26.09.2014 00:32

Hi! Can you implement in next version 2 things from phoenix mod, one - mine expiration , and two - army salary? And it is possible to implement the new necromancy way from phoenix mod?


RE: ERA Scripts 1.12 Rus - Berserker - 26.09.2014 00:39

Три запроса из Феникса:
1) Истощаемые шахты
2) Жалование войскам
3) Некромансия (накапливаемые очки крови? накапливаемые очки некромансии с выбором типа поднимаемых монстров? (красочный диалог от Беса) чёрная метка с возможностью телепорта в заполмненную позицию?)


RE: ERA Scripts 1.12 Rus - Khadras - 26.09.2014 11:16

Я хочу осуществить все те вещи, от Phoenix мод, но все замечания феникс сценария являются на русском языке. Сценарий имеет 10000 строк кода, и я не знаю, где находятся те части этих вещей. Пожалуйста, помогите мне! Я не очень хорошо эм кодер, но если кто не хочет, чтобы попробовать его я постараюсь, но мне нужна помощь, я имею в виду перевод. Извините за мой плохой русский язык !!


RE: ERA Scripts 1.12 Rus - Algor - 26.09.2014 12:13

Berserker Wrote:1) Истощаемые шахты
Сделаю. Была и у меня такая идея.

Berserker Wrote:2) Жалование войскам
Категорически нет. Это та вещь, которая никак не укладывается в мои представления о геймплее и является одним из краеугольных камней моей нелюбви к Фениксу.

Berserker Wrote:3) Некромансия
Надо будет посмотреть (или может кто объяснит подробно) как это работает. На данный момент с моей т.з. навык Некромантии как-либо усиливать нет необходимости.


Вообще, устранение несовместимостей ERA Scripts и Феникса решило бы многие такие вопросы. Но блин z-переменные... точнее их жесткий дефицит. Я уже поглядываю в сторону скриптов WoG, там местами ими совсем не экономно раскидывались, но лень (и наличие еще нескольких свободных z) пока побеждают.

(26.09.2014 11:16)Khadras Wrote:  Извините за мой плохой русский язык !!
Не извиняйтесь, никто не обязан в совершенстве владеть неродным языком. Если трудно что-то написать на русском - пишите или дублируйте на английском.
Do not apologize, no one has to be fluent in nonnative language. If it is difficult to write something in Russian - write or duplicate it in English.

PS: вот так вот незаметно перевалил за 1000 сообщений



RE: ERA Scripts 1.12 Rus - slater777 - 26.09.2014 12:49

Посмотрел "Осадное дело". А не лучше было бы объединить новый скилл со старой баллистикой? Имо, осадное дело в условиях прокаченных войск будет не сильно юзабельным скиллом, а в объединении с баллистикой вроде неплохо смотрится. И обороняться можешь, и нападать Sm Ну или, к примеру, была небольшая идея, связанная с улучшением скилла баллистики, наподобие артиллерии (артобстрел до битвы).


RE: ERA Scripts 1.12 Rus - Algor - 26.09.2014 13:41

(26.09.2014 12:49)slater777 Wrote:  Посмотрел "Осадное дело". А не лучше было бы объединить новый скилл со старой баллистикой?

Эм, так "Осадное дело" - это и есть расширенная Баллистика. Т.е. на стороне атакующего мы по прежнему имеем управление/усиление баллисты, а на стороне защитника - усиление башен и рва.


RE: ERA Scripts 1.12 Rus - Папаган - 26.09.2014 13:48

А что за "осадное дело", просветите, если не трудно.


RE: ERA Scripts 1.12 Rus - slater777 - 26.09.2014 14:37

Quote: Эм, так "Осадное дело" - это и есть расширенная Баллистика. Т.е. на стороне атакующего мы по прежнему имеем управление/усиление баллисты, а на стороне защитника - усиление башен и рва.
Пардон) Думал, что скилл заменяется.


RE: ERA Scripts 1.12 Rus - Algor - 26.09.2014 15:22

(26.09.2014 13:48)Папаган Wrote:  А что за "осадное дело", просветите, если не трудно.

Первая тема в начале этой сраницы.

Осадное дело заменяет Баллистику добавляя урон башням и рву при осаде на стороне защитника. На стороне атакующего как и раньше контроль и усиление катапульты.


RE: ERA Scripts 1.12 Rus - Berserker - 26.09.2014 17:20

В простейшем виде опция жалования реализуется легко и универсально (вычитание процента от стоимости). Просто пройтись нужно по героям, городам и шахтам. Ну а по поводу нелюбви, так на то и опция.

Algor, по некромансии. Стандартная отключается. Игрок получает небольшое количество очков после боя, которое зависит от уровня героя. Очки копятся. При щелчке по навыку — диалог выбора типа поднимаемого существа и затраты очков на него (по Fight Value, штраф 4х для вампиров и лордов-вамиров). После боя на поднимается Х монстров и остаток очков сохраняется. О поднятии в строке выводится бегущей. Геройская некромансия на этом фоне уныла =)

А вот истощаемые шахты мне разонравились со временем. В старой реализации.

По баллистике - замечательно!


RE: ERA Scripts 1.12 Rus - Bes - 26.09.2014 19:39

(26.09.2014 12:13)Algor Wrote:  
Berserker Wrote:2) Жалование войскам
Категорически нет. Это та вещь, которая никак не укладывается в мои представления о геймплее и является одним из краеугольных камней моей нелюбви к Фениксу.
кстати, не ты один высказвался в своей нелюбви, и потому исключением его из игровых будней, к жалованию в ФМ. 144

хотя я не разделяю ващего отрицательного мнение об этой штуке...
да, она порой очень "неудобна", но в жизни много цего такого, что приходится терпеть ;-)

P.S. Владыка, тот как ты упомянул "красивый" диалог у некромантии я всегда недолюбливал... но и лучшую замену не придумал, увы..



RE: ERA Scripts 1.12 Rus - Algor - 26.09.2014 23:40

Bes Wrote:кстати, не ты один высказвался в своей нелюбви...
хотя я не разделяю ващего отрицательного мнение об этой штуке...
да, она порой очень "неудобна", но в жизни много цего такого, что приходится терпеть ;-)
Игра не должна "строить" игрока. Зачем навязывать какое-то решение? Собственно да, это WoG'ское видение, которое я целиком поддерживаю - полная опциональность. Хотя сама идея-то и логична, и интересна и, конечно имеет свою кучу поклонников (собсно, один из них и поднял тему).

К Некромантии: базовый принцип я понял еще из прошлого описания. Вопрос в нюансах: ИИ, Усилители некромантии, Специалисты, Артефакты. Последняя тройка, я так думаю, просто повышает коэффициент при начислении очков некромантии, а вот с ИИ что? И что с бонусом ПКН? И насколько оправдана завязка на уровень героя? От количества убиенных вообще не зависит?

По шахтам: почему разонравились? И, кстати, неделя ресурсов каким образом влияет на соответствующие шахты? Удваивает истощение? Увеличивает запас? После истощения шахта просто становится нейтральной и с красным квадратом на входе? Есть варианты восстановления/продления?


RE: ERA Scripts 1.12 Rus - Berserker - 27.09.2014 00:01

Quote:Последняя тройка, я так думаю, просто повышает коэффициент при начислении очков некромантии, а вот с ИИ что?
ИИ можно сдлеать элементарно. Найти самую сильную нежить в отряде, при отсутствии выбрать случайного монстра. И точно так же, по очкам.

Quote:И что с бонусом ПКН?
Бонус даёт сумарный удвоенный от составных частей.

Quote:И насколько оправдана завязка на уровень героя?
Привязка к числу убитых врагов никак не балансируется в принципе. От уровня героя балансируется прекрасно (это как контролируемый прирост населения с города). Проверено временем. Мы использовали, насколько я помню, какую-то формы квадратичной функции, может сойти и линейная. Тут простор большой.

Quote:От количества убиенных вообще не зависит?
Только ограничением на общее количество поднимаемых и сумарный объём HP врагов. Думаю, убра условность про количество можно оставить только объём «мяса» или HP. То есть на одно очко некромантии, нужно, например, 3 HP врагов.

Quote:По шахтам: почему разонравились?
Шахта должна работать с перебоями, но полностью истощаемые шахты со временем исключают потоки ресурсов и переводят акцент на золото. А ведь в середине и конце игры есть немалая проблема излишка обычных ресурсов, которым в модах можно найти множество применений (алхимия, затраты на содержание строений или монстров и др). Переодическое ухудшение работы шахты с возможностью героем заехать и за золото/ресурсы/бой с нежитью восстановить работу было бы неплохо, наверное.


RE: ERA Scripts 1.12 Rus - Algor - 27.09.2014 00:46

Berserker Wrote:полностью истощаемые шахты со временем исключают потоки ресурсов и переводят акцент на золото.
Ну исключить потоки ресурсов отсутствие шахт не может, только ограничить, что не плохо. К тому же, запасы можно привязать к размеру карты и сделать большой разброс, чтобы к середине игры опустошалась примерно половина шахт. Оставшиеся станут лишь более привлекательными.

Я не играл с этой опцией (поэтому и хочу увидеть подводные камни до реализации), но, как мне кажется, истощающиеся шахты:
1. Решат проблему переизбытка ресурсов
2. Простимулируют отстройку добычи в городах и обход/захват мельниц, лепреконов. Сейчас к середине игры это зачастую уже неактуально.
3. Заставят активнее пользоваться рынками, в т.ч. внешними.
4. Повысят востребованность альтернативных источников (герои-спецы по ресурсам, навыки Экономика и Дипломатия, батраки)
5. Возможно снизят количество 7-уровневиков, которые серьезно притесняют прочие войска, упрощая тем самым тактическое разнообразие.

Berserker Wrote:А ведь в середине и конце игры есть немалая проблема излишка обычных ресурсов, которым в модах можно найти множество применений (алхимия, затраты на содержание строений или монстров и др).
Нет ресурсов - нет проблем. К черту алхимию, кап. ремонты и пр. потенциально возможные расходы. Даже если они появятся, игроку всего лишь придется оценивать и перераспределять имеющиеся ресурсы, а не тупо сливать излишки.

Berserker Wrote:Шахта должна работать с перебоями
Имхо, это уже лишний рандом. Исключает планирование, не прогнозируем.

Berserker Wrote:Периодическое ухудшение работы шахты с возможностью героем заехать и за золото/ресурсы/бой с нежитью восстановить работу было бы неплохо, наверное.
Такое периодическое ухудшение лучше вызывать событиями типа рейдерский захват нейтралами (заодно и охранники появятся, чтобы просто не зайти было) оно будет и наглядно, и PvE'шности добавит, и планированию не повредит (нет шахты - нет ресурсов, и не надо гадать сбойнёт или нет на след. день).


RE: ERA Scripts 1.12 Rus - Berserker - 27.09.2014 00:54

Я имел в виду скорее плавное ухудшение. То есть снижение на 10% уровня добычи в неделю, например (мин — 10%).
В целом сужу по Фениксу, там всегда есть, кого нанять, но это никому не нужно, ибо жалование сдерживает аппетиты. А вот неуникальность ресурсов не нравится. Запретить бы рынки )


RE: ERA Scripts 1.12 Rus - Khadras - 27.09.2014 10:23

I see i made a polemic here. I just want to see 3 beautifull things from phoenix mod that are absolutely necessary because the resources are in greate number after some month, old necromancy is very unbalanced because after 2 month i had 11000 skeletons at impossible level of difficulty and to make possible to play with necropolis is absolutely necessary the phoenix mod necromancy with ini files to limit the raised dead and to choose what kind of undead creatures to raise (and i think it will be better to have to choose not from necropolis town only, but to have to choose mummy, dracolich, blood dragons and ghost too), and salary for army is because the rich level after some month and a lot of unnecessary gold in mid game. You know very well the possibility to upgrade with mithril the town income. I use a modified version of income upgrade whitch increase the cost of upgrade each time, but i had millions of gold in mid game. I modified the cost of creatures and i put in cost resources as wel as gold. For level 7, 5 and 6 resources for unpgraded and upgraded creatures, for level 6, 4 and 5, for level 5, 3 and 4, for level 4, 2 and 3, for level 3, 1 and 2, and for level 2, 0 and 1, and level 1 need just gold.


RE: ERA Scripts 1.12 Rus - Algor - 27.09.2014 11:28

Khadras Wrote:...because the resources are in greate number after some month
...and salary for army is because the rich level after some month and a lot of unnecessary gold in mid game. You know very well the possibility to upgrade with mithril the town income. I use a modified version of income upgrade whitch increase the cost of upgrade each time, but i had millions of gold in mid game.

A... mithril ... Mithril really wrecks the game its ability to increase the growth of gold and creatures. I am a very long time do not use it and in ERA Scripts introduced more balanced enrichment/savings methods. Economics, diplomacy, peons, town treasuries.

Khadras Wrote:...old necromancy is very unbalanced...

Necromancy as a mandatory skill ruins the whole game tactics for the Necropolis, making it monotonous. Devalues ​​creatures half of the city, making it unattractive to the heroes of other factions. Therefore, I had the option "no necromancy am start". Yes, it's not the best solution, but a solution.
I propose to ask Bes, Berserker extract this option in a separate script, and, if it be necessary, I'll remove all of its incompatibility with ERA Scripts.
But this script will remain separate. I do not want to include the ERA Scripts functionality of other mods.

Khadras Wrote:...and i think it will be better to have to choose not from necropolis town only, but to have to choose mummy, dracolich, blood dragons and ghost too...

In recent versions of ADoM implemented "good" Necromanc: character with a chaotic aligment raises the undead, but the rest - the golems. Ie Necromanc is an art of revival of inanimate matter, whether bone or clay.
If implement this approach in the HoMM, Necromancy would cease to be the sole "racial" skill.


RE: ERA Scripts 1.12 Rus - Algor - 28.09.2014 01:36




RE: ERA Scripts 1.13 Rus - Khadras - 28.09.2014 16:46

Thank you very much. I want to ask you if you made any changes to other files than option 755.erm and .ert?


RE: ERA Scripts 1.13 Rus - k : / - 28.09.2014 17:07

Necromancy used to be the sole racial skill when only undead couldn't benefit from Leadership. Maybe «Good» Necromancy shall go with «Bad» Leadership.


RE: ERA Scripts 1.13 Rus - gamecreator - 28.09.2014 17:32

Elementals can't benefit from either. Yet there is no racial skill for them. Leadership being useless to Necropolis has nothing to do with Necromancy. It comes from undead being immune to morale.


RE: ERA Scripts 1.13 Rus - k : / - 28.09.2014 18:12

Not to start «Conflux is a mistake» holywar, just remember Pixies and Sprites, Firebirds and Phoenixes of that town. The benefit is comparatively low, but there is one. For Necropolis it's nothing, that is why Necromancy was added, and it already existed in RoE while Conflux town did not.


RE: ERA Scripts 1.13 Rus - Algor - 28.09.2014 18:34

(28.09.2014 16:46)Khadras Wrote:  Thank you very much. I want to ask you if you made any changes to other files than option 755.erm and .ert?

option 755 - limited mines.erm (script)
option 755 - limited mines.ert (texts)
ERA scripts Rus.pac -> zsetup00.txt (version number)
script63.ers (element in "WoG Options" menu)


RE: ERA Scripts 1.13 Rus - gamecreator - 28.09.2014 19:56

(28.09.2014 18:12)k : / Wrote:  Not to start «Conflux is a mistake» holywar, just remember Pixies and Sprites, Firebirds and Phoenixes of that town.
I'm not talking about Conflux. I'm talking exclusively about elementals. Suppose there was a racial skill for them. Then that skill wouldn't work on Pixies or Phoenixes. I never mentioned Conflux.
(28.09.2014 18:12)k : / Wrote:  For Necropolis it's nothing, that is why Necromancy was added
I sincerely doubt that is the reason. More likely it was vice versa: undead were made immune to morale because they had Necromancy. And even more likely these two features came out naturally and have been balanced afterwards.


RE: ERA Scripts 1.13 Rus - Algor - 28.09.2014 20:33




RE: ERA Scripts 1.13 Rus - Ivor - 29.09.2014 12:55

Маленькая ремарка. Истощающиеся шахты лучше переводить как exhaustible mines


RE: ERA Scripts 1.13 Rus - Algor - 29.09.2014 15:23

(29.09.2014 12:55)Ivor Wrote:  Маленькая ремарка. Истощающиеся шахты лучше переводить как exhaustible mines

Гугл не предлагал... Учту при переводе мода на английский, спасибо. Но вот с переименованием самого скрипта - проблемы. Т.к. многие накатывают поверх - задвоится, со всеми вытекающими.


RE: ERA Scripts 1.13 Rus - Ivor - 29.09.2014 17:25

Мне тоже не предлагал. Я этот вариант знаю только потому, что в своё время в Settlers мучался с переводом сообщения "Mine was exhausted", т.е. как раз - шахта опустошена/исчерпана.

Имя файла пусть остаётся как есть, я скорее говорил про наименование опции в самой игре


RE: ERA Scripts 1.13 Rus - Khadras - 02.10.2014 10:45

Automate autosave not working. When end turn the game is not saved. I must save every turn manualy with "S" key. It is a bug?
ANd i see the dragon city option is buggy. When i build a town, after some turns an error appears with somethis written : CA! - not a castle. I don't know if appears because of my new castle or AI new castle.


RE: ERA Scripts 1.13 Rus - Valery - 02.10.2014 11:14

Look if option "disable autosave" is on/off, first column.


RE: ERA Scripts 1.13 Rus - Khadras - 02.10.2014 11:22

(02.10.2014 11:14)Valery Wrote:  Look if option "disable autosave" is on/off, first column.

Was Off. I checked. I try everything but no automate autosave. I guess something block automate autosave, because i try to replace the autosave script with another autosave script from other mod that was working but after replace the script was not working. So i guess something block saving when press end turn button.


RE: ERA Scripts 1.12 Rus - Khadras - 02.10.2014 11:32

(28.09.2014 01:36)Algor Wrote:  

I like very much your idea with limited amound of resources that is different for every mine! Good work!!! 132
Any chance for army salary as separate script?


RE: ERA Scripts 1.13 Rus - Algor - 02.10.2014 13:23

Khadras Wrote:Automate autosave not working. When end turn the game is not saved. I must save every turn manualy with "S" key. It is a bug?
Hmm, I do not observe this effect.
Can you save the game and send me this save and .dat file with WoG-options config?

Khadras Wrote:ANd i see the dragon city option is buggy. When i build a town, after some turns an error appears with somethis written : CA! - not a castle. I don't know if appears because of my new castle or AI new castle.
Thanks, I'll check.

Khadras Wrote:Any chance for army salary as separate script?
The script, imho, is simple (I do not know of its implementation in Phoenix). It is not clear just one moment: what to do if the funds to pay enough?
Бес/Берс, поясните логику работы?


RE: ERA Scripts 1.13 Rus - Khadras - 02.10.2014 13:49

(02.10.2014 13:23)Algor Wrote:  
Khadras Wrote:Automate autosave not working. When end turn the game is not saved. I must save every turn manualy with "S" key. It is a bug?
Hmm, I do not observe this effect.
Can you save the game and send me this save and .dat file with WoG-options config?

Khadras Wrote:ANd i see the dragon city option is buggy. When i build a town, after some turns an error appears with somethis written : CA! - not a castle. I don't know if appears because of my new castle or AI new castle.
Thanks, I'll check.

Khadras Wrote:Any chance for army salary as separate script?
The script, imho, is simple (I do not know of its implementation in Phoenix). It is not clear just one moment: what to do if the funds to pay enough?
Бес/Берс, поясните логику работы?

Here are the files that you requested. http://www.filedropper.com/filesrequested
The savegame file is manualy saved because end turn button not save the game.

Thanks! In Phoenix if you drop off below 50000 gold all your army deserted. This part it will be nice to be able to set into the ini file.


RE: ERA Scripts 1.13 Rus - Valery - 02.10.2014 14:34

Well, this is what is happening when you mix 50 mods just for the sake of. (in any game calculating mods compatibility is a nightmare)

Wog revised replaces "disable autosave" by "resolve battle" and option UN:P84 is now assigned to "resolve battle", then autosave script removed.

Then you add Era scripts from Algor where autosave script is still in, and it reads from wog revised P84=1. So in your game autosave is disabled.

Conclusion: Wog revised is not compatible with Era scripts 1.13.


RE: ERA Scripts 1.13 Rus - Khadras - 02.10.2014 14:44

(02.10.2014 14:34)Valery Wrote:  Well, this is what is happening when you mix 50 mods just for the sake of. (in any game calculating mods compatibility is a nightmare)

Wog revised replaces "disable autosave" by "resolve battle" and option UN:P84 is now assigned to "resolve battle", then autosave script removed.

Then you add Era scripts from Algor where autosave script is still in, and it reads from wog revised P84=1. So in your game autosave is disabled.

Conclusion: Wog revised is not compatible with Era scripts 1.13.

Thanks a lot! So if i turn off the resolve battle script then the autosave will work?


RE: ERA Scripts 1.13 Rus - Valery - 02.10.2014 14:47

YesSm


RE: ERA Scripts 1.13 Rus - slater777 - 02.10.2014 19:26

Поймал странный баг. Герои изучили с помощью грамотности заклинания "просмотр земли", "потопить корабль", "полёт". Это при том, что включены скрипты на их запрет. Может, скрипты как-то конфликтуют?


RE: ERA Scripts 1.13 Rus - Algor - 02.10.2014 22:35

(02.10.2014 19:26)slater777 Wrote:  Поймал странный баг. Герои изучили с помощью грамотности заклинания "просмотр земли", "потопить корабль", "полёт". Это при том, что включены скрипты на их запрет. Может, скрипты как-то конфликтуют?

А ReMagic используется?
Речь, кстати, идет о WoG-опции "Грамотность", где герой каждую неделю пытается изучить заклинание? При помощи этой опции изучены запрещенные заклинания?


RE: ERA Scripts 1.13 Rus - slater777 - 02.10.2014 23:08

Quote: А ReMagic используется?
Речь, кстати, идет о WoG-опции "Грамотность", где герой каждую неделю пытается изучить заклинание? При помощи этой опции изучены запрещенные заклинания?
Да, установлен последний ReMagic. Да, изучены грамотностью.


RE: ERA Scripts 1.13 Rus - Algor - 02.10.2014 23:38

Практически на 100% уверен, что причина тут:

Но вот никак не найду, где накосячил (видимо глаз замылен). В скрипте запрещенных заклинаний !!UN:J0/#/1; проставлено...


RE: ERA Scripts 1.13 Rus - igrik - 03.10.2014 02:02

Конечно не то, но нет?:
Quote:Этот запрет работает только для гильдий магов и пирамид..... Для святынь Магии запрет не работает, т.к. используются другие внутренние механизмы.

хотя тогда условие не должно было пройти черзе !!UN:J0/x16/?y2


RE: ERA Scripts 1.13 Rus - Khadras - 17.10.2014 17:02

I like your mod very much. It is a important part of creating a complex Heroes game that you never bore of it. Thank you for your wonderfull work. Keep it like this for future and much ideas to implement!


RE: ERA Scripts 1.13 Rus - Algor - 05.11.2014 18:16

Khadras Wrote:ANd i see the dragon city option is buggy. When i build a town, after some turns an error appears with somethis written : CA! - not a castle. I don't know if appears because of my new castle or AI new castle.

This bug in "town treasuries", not in "dragon city" option. Fixed.
Tonight I'll upload a new version.


RE: ERA Scripts 1.13 Rus - Algor - 05.11.2014 20:50




RE: ERA Scripts 1.14 Rus - Bes - 06.11.2014 00:45

а цепочки то чем плохи?


RE: ERA Scripts 1.14 Rus - Algor - 06.11.2014 01:21

(06.11.2014 00:45)Bes Wrote:  а цепочки то чем плохи?
Где ты видишь слово "плохи"? Это из разряда "правил карты", опция в разделе ограничивающие. Появилась как продолжение этого обсуждения.
В сингле польза ее сомнительна (разве что придает некоторую долю хардкорности), имела бы смысл для мультика, но мультиплеерщики наверняка не примут. Однако обкатать идею стоило.


RE: ERA Scripts 1.14 Rus - Khadras - 06.11.2014 18:17

Any english translation?


RE: ERA Scripts 1.14 Rus - Algor - 06.11.2014 20:00

(06.11.2014 18:17)Khadras Wrote:  Any english translation?

Мои версии локализации (кхм, и не только мои, кстати) вызывают слишком много (заслуженных) негативных эмоций.
Поэтому если кто-то владеющий языком на достаточно хорошем уровне поможет, буду рад и благодарен. Googlish-версии выпускать больше не буду.


RE: ERA Scripts 1.14 Rus - Khadras - 11.11.2014 14:26

option 994 - call to arms.erm is not working properly for me. When i press 0 - 6 keys to call my army from outside owend dwelling it calls 2 groups of the same creature, one in the last right slot, and one in the first left slot of town, no matter i have just one external dwelling. For example, i have one dwarf external dwelling, and gives me 2 groups of 12 dwarfs when i press 2. And your call to arms script not put creatures on my own creatures of the same type.


RE: ERA Scripts 1.14 Rus - Algor - 11.11.2014 19:53

Сейчас не могу проверить (в больнице отдыхаю). Раньше у себя не наблюдал такой проблемы. Вы не используете слусайно другие скрипты/расширения, которые тоже используют кнопки 0-6? Очень похоже на быструю скупку войск.


RE: ERA Scripts 1.14 Rus - Khadras - 12.11.2014 00:16

(11.11.2014 19:53)Algor Wrote:  Сейчас не могу проверить (в больнице отдыхаю). Раньше у себя не наблюдал такой проблемы. Вы не используете слусайно другие скрипты/расширения, которые тоже используют кнопки 0-6? Очень похоже на быструю скупку войск.
I use until i found this problem bers pack script. But i disable call to arms script from bers pack and i try yours and in this way i found the problem.


RE: ERA Scripts 1.14 Rus - Khadras - 28.11.2014 18:44

Any english translation? Is it planned a 1.15 version?


RE: ERA Scripts 1.14 Rus - gamecreator - 28.11.2014 18:56

If I get to it, yes.


RE: ERA Scripts 1.14 Rus - Algor - 05.04.2015 02:02

(28.11.2014 18:44)Khadras Wrote:  Is it planned a 1.15 version?

Not planned, but...
ver. 1.15 (Click to View)



RE: ERA Scripts 1.15 Rus - Berserker - 05.04.2015 13:12

Кстати, здоровская способность, прямо противоположенная волкам из Феникса (+2 атака, +1 скорость за удар). Нужно в жесточайшем виде сплагиатить )))

Algor, а остальные опции что, не томи )))


RE: ERA Scripts 1.15 Rus - Bes - 05.04.2015 13:36

Berserker, они все описаны в 1ом посте темы... под спойлером текущего набора опций 4


RE: ERA Scripts 1.15 Rus - Algor - 05.04.2015 14:47

Berserker Wrote:Нужно в жесточайшем виде сплагиатить )))
Только не нарушай моё "лицензионное соглашение" 141

(05.04.2015 13:36)Bes Wrote:  Berserker, они все описаны в 1ом посте темы... под спойлером текущего набора опций 4

Мда, точно, туда не сильно удобно лазить. Учту на будущее.

Ошеломляющие кабаны (Click to View)
Хоббиты-уклонисты (Click to View)
Некромантия (Идея и код - Дьякон) (Click to View)
Демоническая ярость (Click to View)



RE: ERA Scripts 1.15 Rus - Berserker - 05.04.2015 15:22

Algor, ты не мог бы лицензию какую-нибудь попроще написать, вроде MIT или GPLv3, ни фига же не понятно простому пользователю из двух жирных строк на сайте!

Спасибо.
Ага, тоже думал, кому дать оглушение. В общем простор есть. А FV хочу всем монстрам пересчитать + применить ручные коэффициенты под конкретный мод. Потому как геройские — это сугубо ванильные геройские.


RE: ERA Scripts 1.15 Rus - Algor - 05.04.2015 15:47

Berserker Wrote:А FV хочу всем монстрам пересчитать + применить ручные коэффициенты под конкретный мод. Потому как геройские — это сугубо ванильные геройские.
Ну я абилки ввожу не очень меняющие силу существ. Поэтому мои субъективные +5% / +10% не значительно разойдутся с "гипотетической истиной".

Вообще, я когда рассматривал задачу (пере)оценки FV, "сдулся" после того, как понял что FV отряда (да, именно отряда а не существа) зависит от численности отряда, параметров героя и параметров отряда-противника. Т.е. в "общем виде" задача решения не имеет. Остаются среднепотолочные значения, кои в игре и используются.


RE: ERA Scripts 1.15 Rus - Berserker - 05.04.2015 23:55

От численности же зависит линейно. FV = квадратный корень из Жизнь * Урон. Это база.


RE: ERA Scripts 1.15 Rus - Algor - 06.04.2015 00:23

(05.04.2015 23:55)Berserker Wrote:  От численности же зависит линейно. FV = квадратный корень из Жизнь * Урон. Это база.
Не согласен. Картинку портит тот факт, что урон наносится поочередно, а не одновременно. Если помнишь, не так давно (на df2 вроде) публиковался яркий пример, как на многочисленном отряде +-1 юнит очень значительно менял результат схватки. Для линейной зависимости такое уж никак не характерно.

Опять же, некоторые абилки завязаны на численность. На малых количествах значительны регены, на больших - ослепление, паралич и пр.

Т.о. даже для "среднепотолочного" в эту базу необходимо внести как минимум скорость (что сразу сделает формулу нелинейной), а вот каким боком туда численность засунуть - это, как говорил мой бывший начальник - "задачка для небольшого исследовательского института". Ну и как следствие/дополнение - FV по хорошему должно зависеть и от игрового времени.

А еще есть такая штука, как мораль, которая намекает на зависимость FV от "окружения". Ой, к слову о скорости, тут же еще и тип территории свой вклад вносит.

Словом, "мелочей" слишком дофига, и если их не учитывать останется что-то вроде вакуума с лошадью подозрительно правильной формы посередине... но ведь как-раз такая у нас уже и имеется! И, надо заметить, подавляющее большинство она устраивает. Так что предлагаю закрыть тему.


RE: ERA Scripts 1.15 Rus - Ivor - 06.04.2015 00:41

(06.04.2015 00:23)Algor Wrote:  Если помнишь, не так давно (на df2 вроде) публиковался яркий пример, как на многочисленном отряде +-1 юнит очень значительно менял результат схватки. Для линейной зависимости такое уж никак не характерно.
Это не про N ангелов против M копейщиков?

К теме новых абилок:
довольно долго вынашивал и в мод МоРа пропихнул абилку, которую изначально предлагал как раз наездникам на кабанах:
- при получении урона монстр накладывает на себя ускорение

Безпроблемное и безнаказанно расстреливаемое "мясо" внезапно стало довольно опасным Sm


RE: ERA Scripts 1.15 Rus - Algor - 06.04.2015 01:19

Ivor Wrote:Это не про N ангелов против M копейщиков?
Да, вроде оно.

Ivor Wrote:- при получении урона монстр накладывает на себя ускорение
Безпроблемное и безнаказанно расстреливаемое "мясо" внезапно стало довольно опасным Sm
Ну такая абилка подойдет большинству милишников.
У меня задачка была чуть другая - повысить ценность кабанов для найма героем. А у героя первыми по щам обычно получают стрелки, так что для этой цели абилки срабатывающие при получении урона кабанам не подходят.

Есть абилка, которую собирался дать (архи)магам, но вот так и не решил еще стоит ли:
"Ускользание" (?) - отряд не отвечает на атаки, но в ближнем бою получает лишь половину (?) урона и телепортируется на другой гекс (а-ля blink).
Алгоритм выбора гекса для телепортации можно сделать какой-угодно, вопрос только в самой идее такой абилки - нужна ли?


RE: ERA Scripts 1.15 Rus - Berserker - 06.04.2015 12:29

Ivor, здоровская идея! )
Алгор, идея тоже реально неплоха.


RE: ERA Scripts 1.15 Rus - Ivor - 06.04.2015 13:05

(06.04.2015 01:19)Algor Wrote:  Есть абилка, которую собирался дать (архи)магам, но вот так и не решил еще стоит ли:
"Ускользание" (?) - отряд не отвечает на атаки, но в ближнем бою получает лишь половину (?) урона и телепортируется на другой гекс (а-ля blink).
Алгоритм выбора гекса для телепортации можно сделать какой-угодно, вопрос только в самой идее такой абилки - нужна ли?
Есть один нюанс. При штурме банков основная тактика - спрятать основной стек стрелков в угол и прикрыть пехотой. Если до стрелков с такой абилкой таки доберутся, они ж будут выпрыгивать?

Но это актуально только для начальных войск, 1-3 уровень.

(06.04.2015 01:19)Algor Wrote:  У меня задачка была чуть другая - повысить ценность кабанов для найма героем. А у героя первыми по щам обычно получают стрелки
Решение для обоих проблем: выдать каким-нибудь нанимаемым нейтралам, например, кочевникам - возможность колдовать воздушный щит Sm


RE: ERA Scripts 1.15 Rus - Khadras - 06.04.2015 14:25

Any english translation?


RE: ERA Scripts 1.15 Rus - Algor - 06.04.2015 15:47

Ivor Wrote:Решение для обоих проблем: выдать каким-нибудь нанимаемым нейтралам, например, кочевникам - возможность колдовать воздушный щит Sm
Кстати, кочевники у меня остались последними нейтралами без боевой абилки (горынычей не считаю, они и так неплохи, у крестьян есть усиленное батрачество, а в бою им все равно не место), но колдовать воздушный щит для них, имхо, ни к селу ни к городу.

(06.04.2015 14:25)Khadras Wrote:  Any english translation?

(28.11.2014 18:56)gamecreator Wrote:  If I get to it, yes.



RE: ERA Scripts 1.15 Rus - gamecreator - 06.04.2015 17:09

No translation yet.


RE: ERA Scripts 1.15 Rus - hippocamus - 13.04.2015 01:11

Berserker, а почему бы этих Ошеломляющих кабанов и др. не включить тебе в Yona? И в её же рамках пересчитать все FV.


RE: ERA Scripts 1.15 Rus - Berserker - 13.04.2015 14:25

FV нужно рассчитывать с коэффициентами, которые зависят от других модов. Я в Yona хочу вынести функцию пересчёта, куда коэффициент можно будет передавать.
С кабанами никогда не играл. Наверное, это потому, что в Фениксе не набираешь всю возможную армию с карты, а только самых эффективных. В любом случае, в ближайшие неделю-две планирую работать над компилятором над ЕРМ. Выйдет — скажу )
А способности хорошие, пока до них руки не дошли )


RE: ERA Scripts 1.14 Rus - Algor - 20.07.2015 19:59

ver. 1.16 (Click to View)



RE: ERA Scripts 1.16 Rus - Bes - 20.07.2015 23:17

Algor, #Отказ от жилищ# вродебы идея Berserker'а, не?
ещё в ФМ появилось Unsure


RE: ERA Scripts 1.16 Rus - Algor - 21.07.2015 01:26

Я не в курсе, какая там идея/реализация. У меня эту возможность запросил товарищ из реала, недалече чем позавчера вечером.


RE: ERA Scripts 1.16 Rus - Bes - 21.07.2015 11:42

Algor, всё, я понял смысл твоего "автор идеи".
я спутал такую формулировку с глобальным "это впервые придумал...".
для справки - в ФМ есть такое, так сказать более простое, без изысков:
извини, русский текст моя винда убивает по печальным для меня обстоятельствам - не смог победить недуг кривовставшей локализации (((



RE: ERA Scripts 1.16 Rus - Algor - 21.07.2015 16:02

(21.07.2015 11:42)Bes Wrote:  с глобальным "это впервые придумал...".
Отсутствие базы а-ля "патентное бюро" значительно затрудняет ссылку на "это впервые придумал...".
Опять же в данной идее самая "вкусная" тактическая составляющая, имхо, это как раз перевод существ без выкупа в охрану. Можно или себе доп. опыт заработать, или врагу не дать выкупить.

(21.07.2015 11:42)Bes Wrote:  
извини, русский текст моя винда убивает по печальным для меня обстоятельствам - не смог победить недуг кривовставшей локализации (((

Попробуй вкл/выкл "Дополнительные текстовые службы" в "настройках языка и служб текстового ввода".



RE: ERA Scripts 1.16 Rus - Ivor - 21.07.2015 16:16

(21.07.2015 16:02)Algor Wrote:  
(21.07.2015 11:42)Bes Wrote:  с глобальным "это впервые придумал...".
,Опять же в данной идее самая "вкусная" тактическая составляющая, имхо, это как раз перевод существ без выкупа в охрану. Можно или себе доп. опыт заработать, или врагу не дать выкупить.
М-м-м... Пробил охрану, не стал выкупать существ, отказался от жилища, пробил охрану и т.д.?

(21.07.2015 16:02)Algor Wrote:  
(21.07.2015 11:42)Bes Wrote:  
извини, русский текст моя винда убивает по печальным для меня обстоятельствам - не смог победить недуг кривовставшей локализации (((

Попробуй вкл/выкл "Дополнительные текстовые службы" в "настройках языка и служб текстового ввода".
Перед копированием надо переключиться на русский язык, тогда нормально копируется.


RE: ERA Scripts 1.16 Rus - Algor - 21.07.2015 17:10

(21.07.2015 16:16)Ivor Wrote:  
(21.07.2015 16:02)Algor Wrote:  
(21.07.2015 11:42)Bes Wrote:  с глобальным "это впервые придумал...".
,Опять же в данной идее самая "вкусная" тактическая составляющая, имхо, это как раз перевод существ без выкупа в охрану. Можно или себе доп. опыт заработать, или врагу не дать выкупить.
М-м-м... Пробил охрану, не стал выкупать существ, отказался от жилища, пробил охрану и т.д.?

После отказа все невыкупленные обитатели встают на защиту. Да, их можно вырезать и получить опыт (логично ведь - захватить курятник и всех порубить, и охрану и обитателей), но после этого в жилище уже никого не останется. Так что никакого "и т.д." не будет.


RE: ERA Scripts 1.16 Rus - Bes - 21.07.2015 20:37

(21.07.2015 16:16)Ivor Wrote:  
(21.07.2015 16:02)Algor Wrote:  
(21.07.2015 11:42)Bes Wrote:  извини, русский текст моя винда убивает по печальным для меня обстоятельствам - не смог победить недуг кривовставшей локализации (((

Попробуй вкл/выкл "Дополнительные текстовые службы" в "настройках языка и служб текстового ввода".
Перед копированием надо переключиться на русский язык, тогда нормально копируется.
поверь, в моей локализации это не работает ((( про эту фишку знаю пару лет как, со времён активного использования DEE_2B в тестинге кода



RE: ERA Scripts 1.16 Rus - Ivor - 23.07.2015 19:36

Навеяно идущим обсуждением на DF2
Algor, ты не думал насчёт усиления базовых (де)баффов на атаку и защиту: Кровожадность, слабость, камнекожа, разр.луч?
Например, так: герой может скастовать усиленную не-массовую версию заклинания. На каждую вложенную единицу маны сила заклинания возрастает на 1, т.е. вложили дополнительно 5 маны - и базовая камнекожа усиливает защиту не на 3, а на 3+5 = 8.


RE: ERA Scripts 1.16 Rus - Algor - 23.07.2015 19:51

Ну во-первых, вопрос в сторону ReMagic. В ERA Scripts я заклинания почти не трогаю.
В ReMagic все указанные (де)бафы усилены и/или относительно удешевлены. Ну а упомянутое почти - опция "Волшебная стрела маны", позволяющая вкачивать в заклинание доп. ману как-то не пошла по мне - кривовато и костыльно.
Вообще, усиливать небоевую магию хорошо было бы навыком "Колдовство", а то он сейчас какой-то однобокий. Хотя и спорно. Любое "постороннее" усиление - это отбирание хлеба у навыков Школ. У себя в ReMagic я наоборот пытался перекроить систему так, чтобы маги (герои владеющие Школами), получали существенно больший профит.


RE: ERA Scripts 1.16 Rus - Ivor - 24.07.2015 12:32

При желании можно и в теме по ReMagic продолжить, но смысла не вижу.

Твоей опцией "Волшебная стрела маны" тоже попробовал попользоваться - не понравилось. Придуманный мной вариант стрелочки для МоР мне нравится гораздо больше Sm Там стрелочка получает стандартное усиление (+5 вроде), но за каждую изученную школу магии.

И всё-таки не оставляет меня мысль скомпенсировать недостаток атаки и защиты у магов путем усиления этих баффов за счёт маны. Квантование по 1 маны, наверное, всё-таки не нужно, а вот усиленные варианты на +5, +10 и т.д. видеть хотелось бы. М.б. есть возможность делать усиленные версии заклинаний в книжке?

Quote:Вообще, усиливать небоевую магию хорошо было бы навыком "Колдовство", а то он сейчас какой-то однобокий. Хотя и спорно.
По поводу Колдовства - я бы усилил его минимум до процентовки Стрельбы +10/25/50% или даже до +30/60/100%. М.б., опять же, с соответствующим увеличением стоимости заклинания. Т.о., действия навыков школ и навыка колдовства начинают различаться и магу выгодно брать оба.


RE: ERA Scripts 1.16 Rus - Algor - 24.07.2015 14:24

(24.07.2015 12:32)Ivor Wrote:  Придуманный мной вариант стрелочки для МоР мне нравится гораздо больше Sm Там стрелочка получает стандартное усиление (+5 вроде), но за каждую изученную школу магии.
Ух... Циэль наверное безбожно рулит (Стрелка+Спецуха+Универ магии). Смущает только то, что закл 1го уровня при таких условиях может обойти 2-3й. Хотя с учетом того, что это только для магов, может и нормально.

(24.07.2015 12:32)Ivor Wrote:  И всё-таки не оставляет меня мысль скомпенсировать недостаток атаки и защиты у магов путем усиления этих баффов за счёт маны.
Не согласен. Маны и у воина может быть много (тем более, что о существенно большИх затратах речь не идет). По сути то воина и мага различают только: Знание, Сила магии, кол-во магических втор. навыков. Причем, для втор.навыков именно их количество, отдельно взятые Земля/Мудрость практически у каждого воина есть. Вот на этих 3х параметрах и стоит играть, а сама мана - слишком не показательна для разделения "классов".
Вообще, не уверен, что можно красиво (или вообще технически) сделать в одном бою 2 разных эффекта той же "Жажды крови" для 2х разных сторон. Тут нужны либо тесты, либо ответ реверсеров, которые это разбирали.

Хотя... спецы по всяким Кровожадностям/Камнекожам ведь есть. Задействовать бы их механизм усиления заклинаний специализациями... если он есть такой универсальный, а не каждый раз в сотне мест проверяется.

(24.07.2015 12:32)Ivor Wrote:  Квантование по 1 маны, наверное, всё-таки не нужно, а вот усиленные варианты на +5, +10 и т.д. видеть хотелось бы. М.б. есть возможность делать усиленные версии заклинаний в книжке?
Опять же. Уровень Школы дает (для примера) +5 к заклинанию, а ты предлагаешь добавить возможность получения этого же эффекта (+5) каким-то другим способом. Школы сразу несколько обесцениваются. Ведь если за счет той же маны, то выгоднее выбрать Интеллект.

С другой стороны, для ударной магии, урон определяется и Школой и Силой. Напрашивается аналогичная завязка эффектов (де)бафов на Школу и Знание. Только один момент смущает: сейчас на поздних этапах игры бафы гораздо эффективнее заклинаний (рост Силы не поспевает за ростом армий), а мы их (бафы) еще и усиливать собираемся.

(24.07.2015 12:32)Ivor Wrote:  По поводу Колдовства - я бы усилил его минимум до процентовки Стрельбы +10/25/50% или даже до +30/60/100%. М.б., опять же, с соответствующим увеличением стоимости заклинания.
У меня Колдовство усиливается шансом критического удара (двойной урон), хотя шанс там сейчас маловат, его явно надо увеличить.
Увеличивать же просто "до +30/60/100%" чревато имбовостью на ранних этапах игры. Да и любое такое усиление просто сдвинет дальше по времени "точку равновесия" ударные/бафы.


RE: ERA Scripts 1.16 Rus - gamecreator - 24.07.2015 15:23

(24.07.2015 14:24)Algor Wrote:  Вообще, не уверен, что можно красиво (или вообще технически) сделать в одном бою 2 разных эффекта той же "Жажды крови" для 2х разных сторон.
А в чём проблема? Перед колдовством проверяешь сторону и меняешь, потом возвращаешь обратно.


RE: ERA Scripts 1.16 Rus - Algor - 24.07.2015 15:53

Не проблема, а неуверенность: эффект той же кровожадности фиксируется при касте в каком-то внутреннем параметре отряда или определяется при атаке?
Если первое, то любопытно получить доступ к этой структуре, если второе, то предложенный вариант не прокатит.

Точно первое?


RE: ERA Scripts 1.16 Rus - Ivor - 24.07.2015 16:02

(24.07.2015 14:24)Algor Wrote:  
(24.07.2015 12:32)Ivor Wrote:  Придуманный мной вариант стрелочки для МоР мне нравится гораздо больше Sm Там стрелочка получает стандартное усиление (+5 вроде), но за каждую изученную школу магии.
Ух... Циэль наверное безбожно рулит (Стрелка+Спецуха+Универ магии). Смущает только то, что закл 1го уровня при таких условиях может обойти 2-3й. Хотя с учетом того, что это только для магов, может и нормально.
Да не особо Циель и рулит. 7000 потратить на Универ и покупку хотя бы ещё одной школы? Не-не-не, Девид Блейн.

Фактически всё равно в первую очередь качаются максимум 2 школы магии, за наличие эксперта по второй школе стрелочка бьет на 30 (по 10 за уровень навыка) сильнее. По началу это чувствуется, но потом при повышении SP молния и ледышка становятся всё-таки мощнее.

(24.07.2015 14:24)Algor Wrote:  
(24.07.2015 12:32)Ivor Wrote:  И всё-таки не оставляет меня мысль скомпенсировать недостаток атаки и защиты у магов путем усиления этих баффов за счёт маны.
Не согласен. Маны и у воина может быть много (тем более, что о существенно большИх затратах речь не идет). По сути то воина и мага различают только: Знание, Сила магии, кол-во магических втор. навыков. Причем, для втор.навыков именно их количество, отдельно взятые Земля/Мудрость практически у каждого воина есть. Вот на этих 3х параметрах и стоит играть, а сама мана - слишком не показательна для разделения "классов".
Может быть, и так. Мой механизм стрелочки фактически так и работает Sm

(24.07.2015 14:24)Algor Wrote:  
(24.07.2015 12:32)Ivor Wrote:  Квантование по 1 маны, наверное, всё-таки не нужно, а вот усиленные варианты на +5, +10 и т.д. видеть хотелось бы. М.б. есть возможность делать усиленные версии заклинаний в книжке?
Опять же. Уровень Школы дает (для примера) +5 к заклинанию, а ты предлагаешь добавить возможность получения этого же эффекта (+5) каким-то другим способом. Школы сразу несколько обесцениваются. Ведь если за счет той же маны, то выгоднее выбрать Интеллект.
Эмм, что-то я тут тебя не понимаю

(24.07.2015 14:24)Algor Wrote:  С другой стороны, для ударной магии, урон определяется и Школой и Силой. Напрашивается аналогичная завязка эффектов (де)бафов на Школу и Знание.
На Знание мне представляется очень логичным завязать длительность действия (де)баффов, например, 1+Kn

(24.07.2015 14:24)Algor Wrote:     Только один момент смущает: сейчас на поздних этапах игры бафы гораздо эффективнее заклинаний (рост Силы не поспевает за ростом армий), а мы их (бафы) еще и усиливать собираемся.

(24.07.2015 12:32)Ivor Wrote:  По поводу Колдовства - я бы усилил его минимум до процентовки Стрельбы +10/25/50% или даже до +30/60/100%. М.б., опять же, с соответствующим увеличением стоимости заклинания.
У меня Колдовство усиливается шансом критического удара (двойной урон), хотя шанс там сейчас маловат, его явно надо увеличить.
Увеличивать же просто "до +30/60/100%" чревато имбовостью на ранних этапах игры. Да и любое такое усиление просто сдвинет дальше по времени "точку равновесия" ударные/бафы.
Выглядит весьма логичным, чтобы навык Колдовства позволял использовать чаще ударные заклинания в эндшпиле при наличии хорошего Sp. Как насчёт увеличения процентовки навыка за счёт Sp героя? А для порезки имбы в начале и думал над удорожанием заклинаний.


RE: ERA Scripts 1.16 Rus - Algor - 24.07.2015 16:42

(24.07.2015 16:02)Ivor Wrote:  На Знание мне представляется очень логичным завязать длительность действия (де)баффов, например, 1+Kn
+1 не обязательно, нулевого Знания не бывает. Но смущает, что тогда воину (и не только) параметр Сила не нужен будет вообще. Знание закроет потребности и в длительности и в запасе маны.

(24.07.2015 16:02)Ivor Wrote:  Как насчёт увеличения процентовки навыка за счёт Sp героя? А для порезки имбы в начале и думал над удорожанием заклинаний.
Удорожание вначале сделает ударники малоиспользуемыми. А для спецов по ударкам 3+ уровня вообще начало будет никакое.
Ну и главное: влияние первичного навыка на вторичный как-то совсем нестандартно.


RE: ERA Scripts 1.16 Rus - Ivor - 30.07.2015 19:24

Кстати, а что именно надо перевести на буржуинский, чтобы догнать версию английский вариант мода до 1.16? Готов заняться


RE: ERA Scripts 1.16 Rus - Algor - 31.07.2015 11:23

Data\s\*.ert - тексты скриптов
Data\s\*.ers - описания опций меню вогификации
Data\s\*.ini - настройки скриптов. не критично, в игре тексты оттуда не используются.
Data\ERA scripts Rus.pac -> zsetup00.txt (вкладки и разделы меню вогификации, нужно сделать на основании оригинального английского, могу и сам, там не много/не долго)
Data\ERA scripts Rus.pac -> opt760.txt - только надпись "Достижения героя"

На версию 1.06 Eng в плане перевода ориентироваться не стоит, там практически чистый Googlish.


RE: ERA Scripts 1.16 Rus - Algor - 06.08.2015 01:58

Ёпрст... обнаружил пару фиксов которые должны были попасть в 1.16 версию, но не попали, т.к. были сделаны еще в мае и на другой машине, и я про них тупо забыл.
Номер версии менять не буду, добавил в текущую (Click to View)
Iv, если взялся заниматься переводом, текстовки никакие не менялись. Можно обновить только "option 764 - balanced starting army.erm" и "Bug fixes.erm".


RE: ERA Scripts 1.17 Rus - Algor - 10.08.2015 02:37

И снова здравствуйте. 1.17 (Click to View)

За новую опцию отдельное спасибо feanor'у. Именно его идея на df2 по стимуляции отстройки ГМ дооформила мое представление об обучении героев.


RE: ERA Scripts 1.17 Rus - gamecreator - 11.08.2015 21:20

Algor, вот тебе баг-репорт из соседней темы:
(11.08.2015 16:24)Kingy Wrote:  также заметил опечатку:
вкладка - Скрипты ERA (часть 2) и собственные скрипты
скрипт - Дополнительные апгрейды
всплывающее описание по правой кнопке - Дополнительнные апгрейды - Опция 820 [Автор GameCreator]
опечатка в - Алердщик - Мечник

Надо же, мой древний бестолковый скрипт пролез в ERA Scripts. 96-copy


RE: ERA Scripts 1.17 Rus - gamecreator - 12.08.2015 11:46

(12.08.2015 10:33)Kingy Wrote:  1 - по прежнему со старта армия состояла из 2-х отрядов неулучшенных кентавров, поэтому думаю что скрипт "сбалансированные армии" не сработал.

Ай-яй-яй, Algor! Moral


RE: ERA Scripts 1.17 Rus - Bes - 12.08.2015 12:34

порой увлечённость вредит внимательности, у скриптеров Yes
не ругай так Algor'а, прям очень строго... судя по смайлу


RE: ERA Scripts 1.17 Rus - gamecreator - 12.08.2015 13:55

И ещё идея из соседней темы: отключаемое поднятие скелетов после боя у Некромантии.


RE: ERA Scripts 1.17 Rus - Bes - 12.08.2015 15:26

да-да, полезная штука, ещё со времён Феникс-Мода помню...



RE: ERA Scripts 1.17 Rus - Algor - 13.08.2015 00:27

(11.08.2015 21:20)gamecreator Wrote:  Надо же, мой древний бестолковый скрипт пролез в ERA Scripts. 96-copy
Он там с незапямятных времен. Ну и как грица орфография сохранена.
Поправил опечатку. Надеюсь ты не против?

(12.08.2015 11:46)gamecreator Wrote:  Ай-яй-яй, Algor! Moral
Черт, работало же... и как оно туда скописастилось 105
Видимо было |поздно/пьяно/спешно...

Поправил, перезалил.

С отключением скелетов даж не знаю. Если надо и кто-то кинет готовый скрипт (без лишних кнопок и прочих потенциально конфликтных элементов) в сборку добавлю конечно, а так... Я завтра снова на несколько дней уезжаю туда где нет интернета, телевидения и прочих благ зол цивилизации. Ну разве что книжки (бумажные!). Отпуск у меня знаете ли 103


RE: ERA Scripts 1.17 Rus - gamecreator - 13.08.2015 00:48

Поздравляю, приятного времяпровождения. Щелчок на навыке в окне героя подойдёт?


RE: ERA Scripts 1.17 Rus - igrik - 13.08.2015 03:12

если будет для каждого отдельно взятого героя, то это будет шикарно


RE: ERA Scripts 1.17 Rus - gamecreator - 15.08.2015 20:52

Отключение Некромантии
Использование: Шифт+ЛКМ на иконке навыка в окне героя.
Выводит красивое сообщение с картинкой поднимаемого существа.
Требует erm_hooker.era.
Содержит чёрную асмовую магию (ха-ха) (благодаря отсутствию поддержки FPU в Эре).

Я не нашёл как нормально отключить поднятие существ, поэтому просто сбросил силу некромантии в 0.


RE: ERA Scripts 1.17 Rus - hippocamus - 15.08.2015 22:49

Здорово! А нет идей, как бы при этом ещё и значок навыка некромантии подменить? (Например, на монохромный)
И теперь в голову лезут совсем неканоничные мысли - дать возможность любой навык отключать и включать.


RE: ERA Scripts 1.17 Rus - gamecreator - 16.08.2015 00:37

Идей нет. Навыки отключать думаю будет проблематично, это надо индивидуально для каждого. Ну или вообще сбрасывать уровень навыка в 0, а перед повышением уровня восстанавливать.


RE: ERA Scripts 1.17 Rus - Bes - 16.08.2015 14:22

gamecreator, код крут, спасибо за труд!

имхо, а я бы в условиях своей мании экономии строк в файле скрипта, сделал эмуляцию отключения, удаляя навык у героя ДО боя, и возвращая его ПОСЛЕ боя.
глядя на уже существующий такой способ, там на порядок меньше строк.
но не уверен что сам Algor разделит мои идеи касаемо экономии и самого подхода..
но если что, я могу скинуть так же способ из ФМ


RE: ERA Scripts 1.17 Rus - gamecreator - 16.08.2015 14:25

Если честно, мне лень было разбираться какие побочные эффекты вылезут из такого подхода (изменение порядка отображения навыков, например).


RE: ERA Scripts 1.17 Rus - Algor - 18.08.2015 02:55

(15.08.2015 20:52)gamecreator Wrote:  Отключение Некромантии
Хукер версии 1,0 если что.
По управлению: Ctrl+ЛКМ вроде логичнее будет, чем с Shift'ом?

UPD: черт, повторить не удалось, а сэйв затёр. Вылет был на спеце по некромантии (Видомина), если вдруг имеет значение. Хотя и на ней тоже повторить не смог...

UPD2: Или вылет не связан с этим скриптом?
Quote: The Latest Executed ERM Receiver:

UN:C5128600/4/0; immed = 0.0
!!en:;
означает же, что эти ресиверы отработали успешно?


RE: ERA Scripts 1.17 Rus - gamecreator - 18.08.2015 09:40

Может ты 2.47 запускаешь? Там есть ошибки.
Прошу прощения, вместо 5128600 в обеих командах (где immed = ) должно быть 5128603.


RE: ERA Scripts 1.17 Rus - Algor - 18.08.2015 11:39

А тут?



RE: ERA Scripts 1.17 Rus - gamecreator - 18.08.2015 12:20

Я же специально в скобках уточнил в каких именно обеих, чтоб ты на эту команду не подумал. Bad


RE: ERA Scripts 1.17 Rus - Algor - 19.08.2015 02:29

Ну лучше перебдеть, чем недобдеть Sm
В скрипте поменял номер функции, вынес тексты в ert, поменял Shift+ЛКМ на Ctrl+ЛКМ (раз возражений не поступило), добавил возможность включать/выключать в окне встречи героев (союзным менять нельзя). Заодно и багу с быстрым обменом обнаружил.




RE: ERA Scripts 1.18 Rus - Elzivir - 19.08.2015 06:31

Algor, в erm-файле скрипта "self-education" закралась опечатка.
В строках,указанных ниже, на месте переменной "y2" должна стоять "y3":

!!VRz310&y2>0:+^%Z179276^;
!!VRz311&y2>0:+^%Z179277^;

Ab


RE: ERA Scripts 1.18 Rus - gamecreator - 19.08.2015 11:02

Algor, ты сейчас завёл разговор о союзных героях и я подумал: что, если сделать это же отключение, но для ИИ? По принципу "если в армии нет нежити, то не поднимать", например. А то ведь часто бывает, что у компьютерного героя куча всякой армии и пара скелетов, портящих мораль.


RE: ERA Scripts 1.18 Rus - igrik - 19.08.2015 11:38

Quote:Заодно и багу с быстрым обменом обнаружил.
Помню, когда редактировал "HotkeysWT", были еще проблемы (непонятные вылеты) при игре в TCP/IP, поэтому лучше запрети такую передачу и в этом режиме.


RE: ERA Scripts 1.18 Rus - Algor - 19.08.2015 11:46

Elzivir, это "копипаста" - мое коронное блюдо, готовлю с завидной регулярностью 118
Поправил, перезалил. Спасибо.

gamecreator, а если в армии големы/элементали? А если герой с брелком смелости и прочими моральниками? Тот же дохлый скел может и удар потребовать, дав лишний ход/каст, может и ответку снять.

Отключать после боя (непосредственно перед поднятием), если:
в армии нет таких существ
и
FV поднимаемых существ будет меньше n% от FV оставшейся армии
и
(уйдет в минус мораль значимых по FV отрядов или снизится скорость передвижения).
и
<предложения?>

Имеет смысл заморачиваться?

igrik, для полноценного мульта не адаптирован (не проверялся) ни один из скриптов сборки.
Если вдруг когда-нить дойдут руки, буду перетряхивать все подряд.


RE: ERA Scripts 1.18 Rus - Bes - 19.08.2015 12:18

(19.08.2015 11:46)Algor Wrote:  igrik, для полноценного мульта не адаптирован (не проверялся) ни один из скриптов сборки.
Если вдруг когда-нить дойдут руки, буду перетряхивать все подряд.
для начала должна ERA подружиться с Сетью Bad
увы, но у неё проблемы с ней.
а там уже можешь подумать над адаптацией 118


RE: ERA Scripts 1.18 Rus - hippocamus - 19.08.2015 22:39

gamecreator, твой скрипт открывает врата к тому, о чём я мечтаю уже 10 лет! (ну почти)
А именно - фракционный навык! Можно разрешить Некромантию всем героям, но у всех её силу убирать в 0, кроме фракции Некрополиса. При этом через ERM обрабатывать этот навык для всех героев, учитывая их фракцию. Если только есть возможность поменять название, описание навыка (это вроде есть стандартными средствами) и его картинку!


RE: ERA Scripts 1.18 Rus - gamecreator - 19.08.2015 23:15

(19.08.2015 22:39)hippocamus Wrote:  и его картинку!
Ну это тоже можно скриптом, я кажется видел таблицу в памяти.


RE: ERA Scripts 1.18 Rus - hippocamus - 20.08.2015 02:07

К сожалению, даже если я буду знать точный адрес, функцию dll и т.д. - сомневаюсь, что у меня получится.
Мне надо что-то вроде
!!SN:X[номер навыка (= 12)]/[z275 (в котором хранится адрес новой картинки)]
Нет навыков по работе с памятью Windows (
Может, приобрету, практикуюсь!


RE: ERA Scripts 1.18 Rus - Algor - 20.08.2015 05:50

(19.08.2015 23:15)gamecreator Wrote:  
(19.08.2015 22:39)hippocamus Wrote:  и его картинку!
Ну это тоже можно скриптом, я кажется видел таблицу в памяти.
И в окне встречи героев разных фракций будут разные картинки для одного и того же навыка?


RE: ERA Scripts 1.18 Rus - gamecreator - 20.08.2015 10:53

Нет, конечно. Тут уже придётся извращаться.


RE: ERA Scripts 1.17 Rus - Elzivir - 02.09.2015 19:01

(19.08.2015 02:29)Algor Wrote:  Ну лучше перебдеть, чем недобдеть Sm

Algor, "перебди", пожалуйста, соответствие действия заклинания "палач" системе ReMagic. Несмотря на то, что по новому описанию его эффективность должна расти пропорционально уровню развития навыка Fire Magic (+3/6/9/12), в действительности же она остается по классической системе на постоянном уровне в +8 ед. к атаке против монстров 7 уровня. Sorry


RE: ERA Scripts 1.18 Rus - Algor - 04.09.2015 01:35

Elzivir, да, есть такое.
Мне вообще это заклинание не нравится. Думаю радикально переделать.


RE: ERA Scripts 1.18 Rus - Bes - 10.09.2015 18:22

Algor, у тебя есть опция на ограничение кол-ва героев в игре для игрока (человек и ИИ)?


RE: ERA Scripts 1.18 Rus - Algor - 10.09.2015 18:41

Нет, а нужно? Или есть решение, которое хочется добавить в сборку?


RE: ERA Scripts 1.18 Rus - Bes - 10.09.2015 19:19

да просто в ВК обозначили такое решение как желание:
Александр Моргель Wrote:Опцию ограничение на количество героев

Для всех, например на карте каждый игрок и компьютер может иметь не более 3 героев, опционально, мне кажется очень круто будет, много героев мешают в некоторых картах



RE: ERA Scripts 1.18 Rus - Algor - 10.09.2015 19:36

"Вы с легкостью побеждаете охранников тюрьмы и освобождаете томившегося в заключении героя, который с радостью пере... стоп... этот неблагодарный урод говорит, что у вас и так овердофига народу в подчинении, так что он посидит тут в ожидании более подходящего случая или игрока."

Это я к тому, что надо бы подумать. Я пока еще не вижу "красивого" решения...

Можно, конечно тюрьмы рассматривать как бонусных "оверквотинговых" героев, а в тавернах банить или разрешать в начале каждого дня на основании текущего количества героев.
Опять же вопрос: как запрашивать ограничения? каждый раз при старте выводить таблицу с выборам по игрокам или сделать ini-шник с параметрами "по умолчанию", который каждый сможет по своему вкусу поправить?

Есть предложения?

Хм, кстати, вопрос к реверсерам: а можно штатный механизм использовать (который до 8 героев ограничивает)?


RE: ERA Scripts 1.18 Rus - Bes - 10.09.2015 19:44

мне бы больше понравилось настраивать определённое ограничение через ini
что до тюрем, то что мешает в триггере объекта блочить стандартное действие тюрьмы, и выводить окно мол "чувак, у тебя полна коробочка"


RE: ERA Scripts 1.18 Rus - Algor - 10.09.2015 19:49

Отбил тюрьму и оставляй сидящего в ней 30-уровневика врагу? Вот уж нет уж.


RE: ERA Scripts 1.18 Rus - Bes - 10.09.2015 20:01

ну так ты на пальцах посчитаешь же, перед отбиванием точки, сколько у тебя героев и что ты не сможешь ЭТОГО взять себе в стан...
зачем отбивать? опыта ради? ну, если так, то чего ныть что герой в тюрьме не достанется тебе?
интересная вилка вырисовывается )))


RE: ERA Scripts 1.18 Rus - feanor - 10.09.2015 20:35

Ну, в оригинале попытка найма из тюрьмы при восьми героях ведет вроде к уничтожению героя.


RE: ERA Scripts 1.18 Rus - orzie - 10.09.2015 22:19

Странное решение - в двойке герой тупо не нанимается, выводится надпись "у вас больше нет места для героев". Тюрьма остаётся как есть.


RE: ERA Scripts 1.18 Rus - feanor - 12.09.2015 17:14

Может быть, я вру.


RE: ERA Scripts 1.18 Rus - Algor - 12.09.2015 20:46

К счастью, да, врешь:
Image: prison.jpg


RE: ERA Scripts 1.18 Rus - Ivor - 13.09.2015 01:14

внутри внезапно проснулся корректор
"Вероятно" должно писаться в кавычках
Sm


RE: ERA Scripts 1.18 Rus - gamecreator - 13.09.2015 02:35

В смысле в кавычках? Может ты имел в виду запятыми должно быть выделено?


RE: ERA Scripts 1.18 Rus - Bes - 13.09.2015 03:11

Ivor, а вот интересно, если составить список правок локализации Бука для HD-переиздания, к примеру, Бука примет их как должное и выпустит фикс-патч? или они до такого не опускаются, чтобы принимать свои ошибки и официально признавать их?!


RE: ERA Scripts 1.18 Rus - orzie - 13.09.2015 11:34

Это решает-то не бука.


RE: ERA Scripts 1.18 Rus - Bes - 13.09.2015 17:57

а кто?
если они официальные локализаторы на территории СНГ ?
ле Бретон? 148


RE: ERA Scripts 1.18 Rus - Ivor - 14.09.2015 17:53

(13.09.2015 02:35)gamecreator Wrote:  В смысле в кавычках? Может ты имел в виду запятыми должно быть выделено?
Корректор проснулся не до конца. Ты прав, я хотел написать " должно быть выделено запятыми"


RE: ERA Scripts 1.18 Rus - Algor - 01.11.2015 21:36

В основном, допилы по результатам игры.


RE: ERA Scripts 1.18 Rus - KAVASAKY - 11.11.2015 14:47

Всем здрасте!

Не поленился и прочитал все 31 страницу темы.

Мне нравится опция однослотовых сборных артефактов. Ну просто бесят меня замкИ. Я понимаю - имбово и всё такое. Но ведь опция. И потом, мы с Женой не шибко крутые игроки. Играем в удовольствие - пособирать, построиться, повоевать немного, и обязательно победить. Сложность выше нормала не поднимаем )) Так что нам простительно и с такой опцией играть.

Сия опция уже фигурировала в теме на 2 (сам пользуюсь такой же, не работает для Щита Вельзевула) и 17 (несмотря на заявление автора, тоже не работает для для Щита Вельзевула ни один из имеющихся в ссылке вариантов) страницах. Однако так и не попала в сборку. В связи с чем вопрос: почему?

Сам я вижу две альтернативные (или совместные?) реализации опции.

Первая выглядит так, что при старте карты вылезает окно с галочками и названиями артефактов (типо как настройки правил WoG), где можно отметить какие артефакты сделать однослотовыми.
Я бы, конечно, проставил все галочки, сделав все артефакты однослотовыми. Однако же игроки более изысканные могут, скажем, оставить некромансерские артефакты с замкАми (ибо им и так жирно живётся), а вот какую-нибудь Шляпу Адмирала сделать однослотовой на карте с 50% водного простаранства.

Вторая более фундаментальная.
Требуется введения полноценного понятия коллекций.
Собственно сборные артефакты в нынешнем исполнении коллекциями и являются. Только в рюкзаке вся "коллекция" занимает один слот и ещё коллективные свойства могут быть активированы и дезактивированы (сборка/разборка артефакта).
Так вот, вместо сборных артефактов в нынешнем понимании вводится понятие коллекции, без графической замены одетой коллекции на один артефакт и замОчки. (Плюшку хранения всей коллекции в одном слоте рюкзака и активации/дезактивации можно обсудить отдельно, но на мой взгляд можно и без этого обойтись).
Собрать всю коллекцию в один сборный однослотовый артефакт можно за кучу золота/ресурсов/мефрила у соответствующего ремесленника (я ещё не думал где именно и как, а Джелу, например, может и сам Лук Снайпера собрать...).

Совместить оба варианта можно, если диалоговое окно из первого варианта соответствует указанию какие именно коллекции могут быть объединены в один однослотовый артефакт у ремесленника.

Вариант со сборкой артефактов без замочков интересен и в другом ключе. Можно, например, ввести такие артефакты, как осколки сфер ("Осолок Сферы Огня", "Осколок Сферы Воды" и т.д.). Сами по себе они или дают совсем малый бонус или совсем являются артефактами-пустышками. Однако же у соответствующего ремесленника можно объединить, скажем, 3 осколка одного типа в полноценную сферу (вопрос о том следует ли различать ещё и осколки одного типа между собой ("Осколок ... №1", "Осколок ... №2"... или "Левый Осколок ...", "Верхний Осколок ...") или достаточно 3-х абстрактных осколков (просто 3-х артефактов "Осколок ...") это ещё можно по-обсуждать). Так же можно "расчленить" и другие артефакты - мечи на лезвие и рукоятку, амулеты на брелок и цепочку(шнурок) и т.д. при желании и наличие графики. Просто появляется такая вот новая механика.

Другая мысль, которая приходила мне в голову (но которую я ещё нигде не встречал) касается гарнизонов.
Начнём с логической стороны. На карте приключений мы видим гарнизон - две башенки, стена, ворота. Но в бою, почему-то, войска сражаются в чистом поле.
Было бы очень даже не плохо получить возможность отстраивать гарнизоны (за мефрил?) или, по крайней мере, встречаться с разными гарнизонами.
И совсем не обязательно повторять структуру развития фортификации замков. Элементы могут быть теми же - стена с воротами (как базовый элемент гарнизона), две крайних вышки, ров, центральная вышка (в контексте гарнизона не смотрится), но вот их комбинации можно сделать совсем другими (вообще возможно?). А коли нападение идёт на героя, остановившегося в гарнизоне, то этот герой принимает бой за защитными сооружениями. Наконец возможно докупить (встретить такой гарнизон) Смотрителя (Начальника, Коменданта?) Гарнизона - низкоуровневого (вообще параметры, способности и заклинания должны зависеть от игровой даты и фракции захватившего игрока) героя на стороне защитников гарнизона.
Разноуровневость ещё бы и на карте приключений видеть... Но это графика, а значит нужен отдельный энтузиаст!

Ну и ещё я играю с поддержкой 6-ого слота артефактов разного, когда "мёртвый" слот катапульты оприходуется под это дело. Координаты теперь активного слота находятся правее верхнего слота разного, однако графики под это дело у меня нет (область, где должна быть ячейка, обводится жёлтой рамкой при соответствующих манипуляциях, однако графически ячейка там не нарисована, а ячейка катапульты всё ещё на месте на старом заднике). Странно, что и эта опция 6-ого слота не входит в ERA Scripts.

На мой взгляд описанное выше добавит в ERA Scripts добра ))

P.S.: Не понимаю почему до сих пор нет утилиты, автоматически просматривающей все интересующие скрипты на пересечение переменных и производящей автоматически их замену. Дело, ведь, с программной точки зрения не сложное - порыться в куче текстовых файлов. Ну или в ERA могло бы такое по дефолту при запуске игры происходить, чтобы оригинальные скрипты оставлять написанными как есть, но избегать конфликтов по переменным.
P.P.S.: Никто не знает как обойти ограничение объёма скриптов в 30 МБ? Да и откуда оно вообще берётся?...
P.P.P.S.: Почему в первом сообщении и в названии темы всё ещё 1.18, в то время, как уже вышла 1.19?


RE: ERA Scripts 1.18 Rus - igrik - 11.11.2015 15:05

Quote:Можно, например, ввести такие артефакты, как осколки сфер

А кто рисовать то будет эти осколки? Это огого какая работа. Про гарнизоны (если не ошибаюсь) такая фича в МоP реализована

Quote:графики под это дело у меня нет
Дело 5ти минут. И сами можете это сделать.



RE: ERA Scripts 1.18 Rus - gamecreator - 11.11.2015 15:12

(11.11.2015 14:47)KAVASAKY Wrote:  Странно, что и это опция 6-ого слота не входит в ERA Scripts.
Потому что это плагин. Работает и включается/отключается он принципиально иначе.
(11.11.2015 14:47)KAVASAKY Wrote:  Ну или в ERA могло бы такое по дефолту при запуске игры происходить, чтобы оригинальные скрипты оставлять написанными как есть, но избегать конфликтов по переменным.
Потому что нельзя просто взять и заменить номера переменных, и при этом гарантировать, что скрипт останется рабочим.
(11.11.2015 14:47)KAVASAKY Wrote:  P.P.S.: Никто не знает как обойти ограничение объёма скриптов в 30 МБ? Да и откуда оно вообще берётся?...
От того, что в Вог выделено столько под текст скриптов. Но разве в Эре это не исправили?


RE: ERA Scripts 1.18 Rus - Bes - 11.11.2015 23:16

gamecreator, нет. ограничение так и осталось.
если ты с сорцами сможешь сделать иной порог - будем благодарны Yes


RE: ERA Scripts 1.18 Rus - gamecreator - 12.11.2015 00:00

Думаю, что если я и буду ещё что-нибудь делать с ERM, то уже в рамках ERM 4.


RE: ERA Scripts 1.18 Rus - KAVASAKY - 12.11.2015 15:24

(11.11.2015 15:05)igrik Wrote:  
Quote:Можно, например, ввести такие артефакты, как осколки сфер

А кто рисовать то будет эти осколки? Это огого какая работа.
Я же написал:
(11.11.2015 14:47)KAVASAKY Wrote:  Просто появляется такая вот новая механика.
А вообще меня и первый вариант однослотовых сборных артефактов устроит, когда в начале карты галочками выбираешь с каких артефактов снять замкИ, а на каких оставить.
Даже не так. Лично меня устроит и просто снятие всех замкОв со всех сборных артефактов.


(11.11.2015 15:05)igrik Wrote:  Про гарнизоны (если не ошибаюсь) такая фича в МоP реализована
А что за MoP (это вообще латиницей?) такой? И можно ли из него только эту фичу дёрнуть, чтобы с ERA Script 1.19 Rus не конфликтовало?


(11.11.2015 15:05)igrik Wrote:  
Quote:графики под это дело у меня нет
Дело 5ти минут. И сами можете это сделать.
Дело, может, и 5 минут. И сам, может, это сделать смогу (кажется и Paint-а на это хватит). Но куда же её, новую графику, вставлять-то? Так что готовый вариант, наверное, проще найти, коли люди подскажут 118


(11.11.2015 15:12)gamecreator Wrote:  
(11.11.2015 14:47)KAVASAKY Wrote:  Ну или в ERA могло бы такое по дефолту при запуске игры происходить, чтобы оригинальные скрипты оставлять написанными как есть, но избегать конфликтов по переменным.
Потому что нельзя просто взять и заменить номера переменных, и при этом гарантировать, что скрипт останется рабочим.
Вот этого принципиально не понимаю. Ну, заменяем мы все v53 на v726, и что со скриптом-то случиться может? С конкретно взятым скриптом? Или скрипты часто между собой завязаны именно на использование одних и тех же переменных? Тогда да, понимаю... Но утилиты, всё таки, не хватает. Чтобы с её помощью взять какой-нибудь изолированный скрипт и вычистить из него все переменные, пересекающиеся с основным массивом скриптов, чтобы не конфликтовал он с ними никак.

Ну и до кучи ещё вопрос задам.
Есть такая Sagamosa. В ней позиционируется новая система дополнительных уровней, которые выдаются на 5-ом, 10-ом, 15-ом и 20-ом уровнях героя. Именно эту систему и хотел накатить на ERA Scripts 1.19 Rus, устанавливая Sagamosa, от чего и получил сообщение о превышении 30 МБ. Но я-то только систему накатить хотел.
В Sagamose что-то ещё толстое есть? Если да, то можно ли где достать только эту систему без всего остального, чтобы накатить сверху и не получить превышения злосчастных 30 МБ?
Или в Sagamosa только эта система и есть, просто она такая толстая, а значит с ERA Scripts 1.19 Rus пока ну никак не совместима?


RE: ERA Scripts 1.18 Rus - gamecreator - 12.11.2015 15:37

(12.11.2015 15:24)KAVASAKY Wrote:  Вот этого принципиально не понимаю. Ну, заменяем мы все v53 на v726, и что со скриптом-то случиться может?
А если номер переменной где-то передаётся числом? А если последовательность переменных с косвенной адресацией? Тут никакая замена не поможет, надо вникать в смысл написанного. Сделать для этого программу достаточно сложно.

(12.11.2015 15:24)KAVASAKY Wrote:  Если да, то можно ли где достать только эту систему без всего остального, чтобы накатить сверху и не получить превышения злосчастных 30 МБ?
С Сагамосой не знаком, но можно удалить какие-нибудь стандартные воговские скрипты, если ты всё равно их не включаешь. Главное смотри в самом скрипте за какие опции он отвечает, в воговских это обычно написано.


RE: ERA Scripts 1.18 Rus - KAVASAKY - 12.11.2015 15:43

(12.11.2015 15:37)gamecreator Wrote:  С Сагамосой не знаком, но можно удалить какие-нибудь стандартные воговские скрипты, если ты всё равно их не включаешь. Главное смотри в самом скрипте за какие опции он отвечает, в воговских это обычно написано.
Я про неё тут увидел: https://vk.com/wall-39912656_20


RE: ERA Scripts 1.18 Rus - MOP - 12.11.2015 15:55

(12.11.2015 15:24)KAVASAKY Wrote:  А что за MoP (это вообще латиницей?) такой?
Это я. 24
А еще это.


RE: ERA Scripts 1.18 Rus - Algor - 12.11.2015 18:24

KAVASAKY, однослотовые артефакты обсуждались где-то в соседней теме. Насколько помню, там было чо-то недоработанное и дорабатывать это никто не собирался.

Утилита проверяющая пересечение скриптов по переменным, как уже описал gamecreator, весьма нетривиальная задача (если конечно не рассматривать только самые простые случаи). Добавлю, что текущая версия ES ждет практически все свободные оставшиеся от Вога z-переменные и по этой причине совместимость ее с чем-то еще крайне мала. И утилита тут не поможет. В планах есть исправить это положение дел, но не в ближайших.

Версия в шапке не обновлена, т.к. релиц 1.19 был несколько спонтанным (у меня появились серьезные опасения за здоровье винта и спешно выложил текущее состояние, не доделав то, что планировал). Потом особо не было времени. Поправлю как-нить.

6й слот... даже не знаю. Там вроде тоже какие-то нерешенные проблемы были? Ну и да, это совсем отдельная песня - плагин.

С системой доп уровней из Сагамозы я тоже не знаком. Можно ознакомить в 2х словах или ссылкой? Если там что-то интересное, могу позаимствовать идею для новой опции (с собственной переработкой, ессно).


RE: ERA Scripts 1.18 Rus - KAVASAKY - 12.11.2015 19:19

Во-первых.
Спасибо, Algor, за оперативный ответ от автора! 132132132

Во-вторых.
Может однослотовые артефакты и обсуждаются в соседней теме, но в этой теме их до меня дважды выдвигали на включение в ERA Scripts, однако ни разу не последовало никакого комментария от автора - то ли он за, но скрипт какой-то битый и лень, то ли он идеологически против... Потому и поднял вновь. В группе ЭРЫ в ВК мне скинули вроде как рабочий и совместимый с ERA Scripts 1.19 Rus минимод. Только я его ещё сам не смотрел, а потому пока ничего и не выкладываю.

В-третьих.
(12.11.2015 18:24)Algor Wrote:  Можно ознакомить в 2х словах или ссылкой?
Ознакамливал Ab В той мере, в которой сам знаком.
(12.11.2015 15:43)KAVASAKY Wrote:  Я про неё тут увидел: https://vk.com/wall-39912656_20
Собственно, кроме интригующего описания в группе ВК, я сам про Sagamos-у пока ничего не знаю. Но описание интригующее, а потому и захотелось поставить. Там же прилагается и ссылка на сайт самого мода: http://www.wog.euweb.cz/

И в-четвёртых.
Вы, глубокоуважаемый (правда-правда) Algor, не ответили мне только про гарнизоны. Что сами-то об этом думаете?

(11.11.2015 15:05)igrik Wrote:  Про гарнизоны (если не ошибаюсь) такая фича в МоP реализована
На MoP я посмотрел (пока не играл). Как-то нигде в описании про гарнизоны ничего не говорится. И даже в мануале не говорится... И вообще - это большой самостоятельный мод. Ставить его ради одних только гарнизонов как-то странно. А где там в нём эти гарнизоны (если вообще они есть, конечно) прячутся - поди пойми. Хотя целую кучу идей из MoP тоже захотелось Ab Но отдельно от MoP...


RE: ERA Scripts 1.18 Rus - MOP - 12.11.2015 19:42

(12.11.2015 19:19)KAVASAKY Wrote:  Как-то нигде в описании про гарнизоны ничего не говорится.
В описании объекта "Дозорная башня":
"При битве в ДБ ее отряды защищены стенами со стрелковыми башням — как при осаде города с Замком или при нападении на героя с экспертным Строительством".


RE: ERA Scripts 1.18 Rus - KAVASAKY - 12.11.2015 20:06

ДБ обелиски замещает. А это совсем другое дело. Или я чего путаю?


RE: ERA Scripts 1.18 Rus - Elzivir - 12.11.2015 23:10

В свое время тоже пытался найти полностью рабочую версию скрипта на удаление замков сборных артефактов. Протестировал 3 варианта и у каждого из них были свои недостатки: например, появление сборных артефактов в уже собранном виде на карте приключений или выдача их в качестве награды в утопиях драконов. Из всех зол на свое усмотрение выбрал наименьшее (блокировку в окне героя кнопки "разделение существ"; разделить юнитов можно с помощью Shift+ЛКМ).

P.S.
-Сборные артефакты после соединения уже не могут быть разобраны.
-Скрипт не отображается в меню WoG Options, но действует по умолчанию.


RE: ERA Scripts 1.18 Rus - Algor - 12.11.2015 23:15

(12.11.2015 19:19)KAVASAKY Wrote:  ни разу не последовало никакого комментария от автора - то ли он за, но скрипт какой-то битый и лень, то ли он идеологически против...
Скорее идеологически против. С моей т.з. артефакты в героях и так очень сильно влияют на процесс. А добавление однослотовых сборников сведет игру в "просто гонку за артефактами". В меньшей степени это касается и 6го слота.

(12.11.2015 19:19)KAVASAKY Wrote:  
(12.11.2015 18:24)Algor Wrote:  Можно ознакомить в 2х словах или ссылкой?
Ознакамливал Ab В той мере, в которой сам знаком.
(12.11.2015 15:43)KAVASAKY Wrote:  Я про неё тут увидел: https://vk.com/wall-39912656_20
В vk у меня нет учетки, а к той странице доступ закрыт.
За 2ю ссылку спасибо. Пока ознакомился примерно с четвертью новых навыков абилок, но могу сказать что практически всё предложенное критики не выдерживает. В основном по соображениям используемости ИИ и балансировки. Пока понравились только 1-2 идеи, но их можно реализовать и без бонусных навыков. Например, в рамках системы достижений, как доп. свойства артефактов или заклинания. Посмотрю, что еще можно наковырять.

(12.11.2015 19:19)KAVASAKY Wrote:  не ответили мне только про гарнизоны. Что сами-то об этом думаете?
Если рассматривать укрепления гарнизонов с т.з. пробития прохода, то да, это интересно. Для реализации, конечно, нужно будет запрашивать помощь модеров-тяжеловесов (А_что_за_MoP'а, например 115)
Однако, если смотреть на гарнизоны, как на раскачиваемый игроком фортификационный объект, то вырисовываются следующие моменты, способа обойти которых я не вижу:
1. Вряд ли получится научить ИИ использовать гарнизоны
2. В локациях в несколькими связями-проходами или входом-поратлом смысла развивать фортификацию на одном направлении мало.
3. Даже если гарнизон развивается быстро/дешево относительно замка и стратегически удачно расположен, его роль малопонятна. Защищать локацию от разведчиков захватывающих шахты? Так это роль "лошков", у которых, к слову, и так не много хлеба, чтобы еще и отбирать. Защищать зону от серьезных противников? Лучше уж город защищать - там хоть есть за что сражаться.
4. С появлением Полета/ДД ценность гарнизонов и вовсе стремится к нулю.
5. В подавляющем большинстве случаев, отвлечение ресурсов на отстройку/охрану гарнизонов оправданным не будет.


RE: ERA Scripts 1.18 Rus - KAVASAKY - 13.11.2015 14:32

Вот, вполне рабочий вариант однослотовых сборных артефактов, включая Щит Вельзевула: https://yadi.sk/d/LWPVOdNOkQFSf

Кто автор основного скрипта я не знаю, на наверное можно это выяснить. Собственно аналогичный скрипт на 2-ой странице этой темы висит. А в минимод оформил и Щит Вельзивула обеззамОчил некий Ярослав Фетисов.

В скрипте, правда, указано, что есть некоторые недоделанные новые сборные артефакты, что есть наследие первоначального мне пока неизвестного автора скрипта. У себя я их из скрипта вычищу.

(12.11.2015 23:15)Algor Wrote:  Скорее идеологически против.
Ну, можно ещё одну галочку сделать для упоротых хардкорщиков - однослотовые артефакты только для ИИ (если это, конечно, вообще возможно реализовать).

(12.11.2015 23:15)Algor Wrote:  2. В локациях в несколькими связями-проходами или входом-поратлом смысла развивать фортификацию на одном направлении мало.
Вход-портал да. Но он ведь не всегда есть. Что касается нескольких проходов, так в WoG есть ведь специальная опция, чтобы понаставить побольше гарнизонов.

(12.11.2015 23:15)Algor Wrote:  3. Даже если гарнизон развивается быстро/дешево относительно замка и стратегически удачно расположен, его роль малопонятна. Защищать локацию от разведчиков захватывающих шахты? Так это роль "лошков", у которых, к слову, и так не много хлеба, чтобы еще и отбирать. Защищать зону от серьезных противников? Лучше уж город защищать - там хоть есть за что сражаться.
Тут согласен. Непонятно чего такого ценно может быть на локации, чтобы это ценное шибко охранять. Шахты и шахты... Мефрильная шахта м/б? Обелиск, чтобы не дать найти Грааль? Как-то мелочно немного... Хотя это подталкивает к другому потоку развития - создание стратегически важных объектов на карте, которые нужно охранять, как зеницу ока.

(12.11.2015 23:15)Algor Wrote:  4. С появлением Полета/ДД ценность гарнизонов и вовсе стремится к нулю.
Эт да. Но, как я понял по установленным по умолчанию настройкам WoG, более менее приличные игроки просто отключают такие заклинания и соответствующие артефакты в игре.

(12.11.2015 23:15)Algor Wrote:  5. В подавляющем большинстве случаев, отвлечение ресурсов на отстройку/охрану гарнизонов оправданным не будет.
Станет при решении вышеописанных вопросов (включая и нецитированный мной о проблеме обучения ИИ) 118 Но надо ли?... Т.е. специально ради гарнизонов эти вопросы решаться, ясно-понятно, не будут. Но если они где-то как-то уже решены в формате независимых актуальных задач, то фортификация гарнизонов дополнит картину.

И про порталы/монолиты у меня была когда-то мысль.
Я не вполне понимаю зачем их разделять. Мне кажется, что лучше сделать единую портальную сеть из двусторонних и односторонних порталов/монолитов. Как это выглядит?
В сети могут существовать три типа порталов: двусторонний, односторонний входа и односторонний выхода. Входа и двусторонний выглядят одинаково. А выхода - с погашенным порталом.
(Собственно графически такую сеть проще реализовывать на имеющихся порталах входа-выхода, поскольку для совершенствования сетей из двухсторонних монолитов для этих целей потребуется и нарисовать соответствующие "ворота" с погашенным "порталом".)
Работают эти три типа по следующим очевидным правилам:
Двусторонний портал. Войдя в него тебя может выкинуть или из другого двустороннего или из портала выхода.
Портал входа. Войдя в него тебя может выкинуть или из двустороннего или из портала выхода.
Портал выхода. Отсюда можно только выйти.
Чтобы игрок знал чего ожидать от имеющейся портальной сети, по наведении курсора на интересующий портал будет указанно к какому типу сети он относится.
Полная портальная сеть - когда в сети присутствуют все типы порталов - и двусторонние, и входа, и выхода.
Полуоткрытая портальная сеть - двусторонние + входа.
Полунаправленная портальная сеть - двусторонние + выхода.
Одноправленная (односторонняя) портальная сеть - выхода + входа (классическая).
Двунанаправленная (двусторонняя) портальная сеть - только двусторонние (классическая).
По наведении на портал курсора он подписывается в таком формате: "Такой-то портал такой-то портальной сети".
Понятно, что на карте может существовать несколько портальных сетей, как и в классическом варианте, которые отличаются графикой порталов )
Оно б, мне кажется, могло несколько разнообразить игру. В то время, как и классическое исполнение остаётся, что выражено как частные случаи портальных сетей - однонаправленная и двунаправленная портальная сеть.

И как дополнение ещё одна мыслишка, которая особенно хорошо ложится именно в конву вышеописанной системы портальных сетей.
Было бы интересно подумать о какой-нибудь системе активации парталов. С помощью какого-нибудь ключа-артефакта, по ресурсам или через посещения какого-нибудь объекта (может и трёх-четырёх пней-камней рунифицированных, что находятся в ближайшей окрестности - просто трата ходов). Ограниченность числа прохода через портал в соответствии с каким-нибудь условием. Отключение всей сети порталов по какому-нибудь действию (полное или временное, может даже случайное из-за волнения эфира в какую-нибудь неделю). Ловушки на входе/входе портальной сети. Или даже встречи с монстрами в "подпространстве", когда герою приходится биться с "демонами варпа" (если позволите выражаться WH40k-терминологией) на специфическом поле битвы с некоторой вероятностью (настраиваемо и до 100% вероятности, и по количеству встреч), если герой вступает в портальную сеть. Изменение типа портала, осуществляемое также какими-нибудь внешними действиями. "Зависание" героя в портале (это когда зашёл в портал, а выйдешь только на следующий день - вопреки ожиданиям, если такое событие генерится случайно, или будучи предупреждённым об этом при входе в портал).
Скажем, тип портала определяется каким-нибудь колдовским камнем, в этот портал "заложенным". В одних порталах камень заблокирован и с ним нельзя ничего сделать, чтобы тип портала изменить. А в других этот камень можно изъять и заменить на камень другого типа. Или просто изъять, деактевировав портал в принципе. Камни могут быть бесконечно-разовыми, N-разовыми или одноразовыми.
Можно подумать и о порталах с (возможно временными) переключателями (как знак с надписью, после посещения которого тебе предлагают написать что-нибудь своё).
В общем, какие-то такие мысли в дополнение к концепции портальной сети бродят.


RE: ERA Scripts 1.19 Rus - Algor - 13.11.2015 18:08

Трогать порталы не стоит, т.к. они по сути переходы меджу локациями. Зачастую, единственные.
Замена типов поратлов, объединение в сети приведет к тому, что либо какие-то локации станут недоступными, либо структура карты перестанет соответствовать заданной в шаблоне. Согласитесь, мало приятного в том, что на XXL-карте враг внезапно окажется в "соседней" локации вместо заданного в шаблоне "другого конца карты".

Ограничения доступности типа блокировки по времени, "рунными камнями" и прочие будут ставить в ступор ИИ, а вводить разные механики для человека/ИИ вообще порочная практика, сам стараюсь ее максимально избегать.


RE: ERA Scripts 1.18 Rus - Elzivir - 13.11.2015 21:19

(13.11.2015 14:32)KAVASAKY Wrote:  Вот, вполне рабочий вариант однослотовых сборных артефактов, включая Щит Вельзевула: https://yadi.sk/d/LWPVOdNOkQFSf

В архиве "buckler of Beelzebub.pac" помимо файла "HeroScr4.pcx" не хватает как минимум еще одного ресурса (экрана встречи героев с отображаемой ячейкой 6-ого слота под артефакты категории "разное").


RE: ERA Scripts 1.18 Rus - KAVASAKY - 13.11.2015 22:12

(13.11.2015 21:19)Elzivir Wrote:  
(13.11.2015 14:32)KAVASAKY Wrote:  Вот, вполне рабочий вариант однослотовых сборных артефактов, включая Щит Вельзевула: https://yadi.sk/d/LWPVOdNOkQFSf

В архиве "buckler of Beelzebub.pac" помимо файла "HeroScr4.pcx" не хватает как минимум еще одного ресурса (экрана встречи героев с отображаемой ячейкой 6-ого слота под артефакты категории "разное").
Там вообще никаких задников под 6-ой слот нет... О чём, собственно, я и попрашайничал несколько выше 118
(12.11.2015 15:24)KAVASAKY Wrote:  
(11.11.2015 15:05)igrik Wrote:  
Quote:графики под это дело у меня нет
Дело 5ти минут. И сами можете это сделать.
Дело, может, и 5 минут. И сам, может, это сделать смогу (кажется и Paint-а на это хватит). Но куда же её, новую графику, вставлять-то? Так что готовый вариант, наверное, проще найти, коли люди подскажут 118

Algor, в этом смысле я тебя про телепорты понимаю. Но ввиду собственной низкой квалификации без твоих ответов не понял бы Ab
Можно было бы навешать кучу проверочных условий при модификации карты, но это черезчур )
Можно было бы и шаблоны новые сделать под такие сети, а старые оставлять под старым вариантов, являющимся частным случаем мною предложенного. Но ведь и это черезчур )
Если такие сети и имеют право на жизнь, то реализовывать их нужно отдельно, специально и глобально. Или глобально в отдельном моде. Или глобально в виде новых объектов для картостроителей. Что далеко выходит за рамки твоих ERA Scripts.

А вообще скажи, Algor, всё мною написанное достойно рассмотрения (пусть и за пределами твоего проекта) или это примерно так
(07.09.2014 00:31)Algor Wrote:  
(06.09.2014 23:58)Папаган Wrote:  
(06.09.2014 19:43)Algor Wrote:  Есть интересная идея у кого-нить?
На df2 в идеях для хоты этого добра навалом. 148
Там навалом, простите за прямоту, кой-чего другого. Интересные вкрапления попадаются порой, но такого, чтобы зацепило не припомню. df2 я регулярно просматриваю.

Пиши честно! Никакой обиды держать не буду 118


RE: ERA Scripts 1.19 Rus - igrik - 13.11.2015 23:22

Quote:В архиве "buckler of Beelzebub.pac" помимо файла "HeroScr4.pcx" не хватает как минимум еще одного ресурса (экрана встречи героев с отображаемой ячейкой 6-ого слота под артефакты категории "разное")
Ну не хватает - так сделай сам. А потом убедишься, что он там совершенно не нужен 118


RE: ERA Scripts 1.18 Rus - Algor - 13.11.2015 23:55

KAVASAKY Wrote:А вообще скажи, Algor, всё мною написанное достойно рассмотрения (пусть и за пределами твоего проекта)....

Достойно рассмотрения и реализации все, чем ты будешь пользоваться. Люди действительно ОЧЕНЬ по разному играют, и меня уже не раз повергали в шок геройские предпочтения моих знакомых (как реальных, так и виртуальных). Именно это причина того, что все нововведения я делаю опциями (а для некоторых еще и ini-шки) - каждый вправе сам выбирать, как ему играть и какую игру он хочет видеть. Именно за это я люблю WoG.

Что касается лично моих предпочтений, то да, из предложенного тобой на данный момент не зацепило ничего. И обижаться тут действительно не на что - придумать идею которая навсегда станет частью твоего геймплея (и уже нигде не реализована) действительно сложно. Более того, даже то, что сначала кажется интересным, после реализации и обкатки часто уходит в утиль. Для примера: из текущих 73 опций ERA Scripts ("открытую карту" не считаю, это по большей части инструмент для картостроителя и любителей оффлайн-турниров) лично я не использую 23. Т.о. в мой "утиль" ушла почти треть (!) того, что я когда-то считал интересным.

Вот поэтому я так копаюсь/придираюсь - не хочется добавлять то, я лично использовать точно не стану.

К слову, дочитал вчера мануал по Сагамозе. Понравилось только 3 вещи:
1) Возможность при определенных обстоятельствах переносить на следующий день неиспользованные ОД. Такой марш-бросок "с вейта". Каким образом засунуть в игру еще не решил, подумаю.
2) Пересборка скелетов в костяных драконов. Когда-то и у меня была такая мысль. Но и тогда и сейчас я не знаю как органично вписать это в игру.
3) Баф, повышающий некоторые характеристики отряда, но уничтожающий его по окончании боя. Магия огня, без вариантов. Ну и для ReMagic'а, а не для ERA Scripts, ессно. Идея, кстати, не нова, в других играх уже встречал и не раз. Останется только найти грань между юзабильностью и неимбовостью.


RE: ERA Scripts 1.19 Rus - Elzivir - 14.11.2015 00:00

(13.11.2015 23:22)igrik Wrote:  
Quote:В архиве "buckler of Beelzebub.pac" помимо файла "HeroScr4.pcx" не хватает как минимум еще одного ресурса (экрана встречи героев с отображаемой ячейкой 6-ого слота под артефакты категории "разное")
Ну не хватает - так сделай сам. А потом убедишься, что он там совершенно не нужен 118

У меня он есть. Просто если кому потребовался бы я б выложил. А то, что он конкретно здесь не нужен, ну ладно. Значит пригодится в другом месте (моде) в другое время... 147


RE: ERA Scripts 1.18 Rus - Elzivir - 14.11.2015 00:11

(13.11.2015 23:55)Algor Wrote:  Для примера: из текущих 73 опций ERA Scripts ("открытую карту" не считаю, это по большей части инструмент для картостроителя и любителей оффлайн-турниров) лично я не использую 23. Т.о. в мой "утиль" ушла почти треть (!) того, что я когда-то считал интересным.

Algor, стало любопытно посмотреть на список используемых тобою опций... Если не сильно затруднит, скинь, пожалуйста, "WoG Options.dat" сюда или в пм. Хочется посмотреть насколько совпадают стили нашей игры.


RE: ERA Scripts 1.19 Rus - Algor - 14.11.2015 00:32

Не затруднит. Используемые мною опции есть на скринах на страничке мода.Заодно и обновлю картинки для 1.19 версии.
А, да, если хочешь и остальные вкладки сравнить, вот мой dat-файл.


RE: ERA Scripts 1.19 Rus - Elzivir - 14.11.2015 01:06

А можно узнать по какой причине не используешь опцию "Тиран"? Например, я ее отключил из-за того, что довольно часто получалось захватывать город "розового" с кучей невыкупленных существ. Интерес к игре сразу резко падал когда в распоряжении оказывалось такое пополнение. Не говоря уже о том, что "розовый" почти всегда умудрялся вынести большую часть вражеских AI-оппонентов, забирая себе львиную долю работы, которая по идее должна принадлежать игроку. Хотя последнее обстоятельство некритично, т.к. от этого он становился только сильнее.

И еще вопрос по опции "Демоническая ярость" (опять-таки по поводу озвучки, вернее отсутствию оной):
У боевых гномов при включенной аналогичной опции "Укрепление боевых гномов" есть звук при анимации щита.
Есть ли в планах озвучить и анимацию ярости? Ab


RE: ERA Scripts 1.19 Rus - igrik - 14.11.2015 02:34

(14.11.2015 00:00)Elzivir Wrote:  
(13.11.2015 23:22)igrik Wrote:  
Quote:В архиве "buckler of Beelzebub.pac" помимо файла "HeroScr4.pcx" не хватает как минимум еще одного ресурса (экрана встречи героев с отображаемой ячейкой 6-ого слота под артефакты категории "разное")
Ну не хватает - так сделай сам. А потом убедишься, что он там совершенно не нужен 118

У меня он есть. Просто если кому потребовался бы я б выложил. А то, что он конкретно здесь не нужен, ну ладно. Значит пригодится в другом месте (моде) в другое время... 147
Серьезно? Gigi Хочу увидеть скрин, с установленным артефактом в этот слот. Ибо я что-то его там не видел 47 Нужны пруфы)))


RE: ERA Scripts 1.19 Rus - Elzivir - 14.11.2015 02:53

(14.11.2015 02:34)igrik Wrote:  Серьезно? Gigi Хочу увидеть скрин, с установленным артефактом в этот слот. Ибо я что-то его там не видел 47 Нужны пруфы)))

Что-то не получается зайти на сайт файлообменника data.cod.ru.
Не подскажете адрес какого-нибудь на замену, а то тут "пруфы" требуют...


RE: ERA Scripts 1.19 Rus - igrik - 14.11.2015 03:04

зачем файлообменник. Скрин размести (с установленным артефактом в шестой слот в окне встечи героев) на "pixs.ru"



RE: ERA Scripts 1.19 Rus - Elzivir - 14.11.2015 04:21

http://pixs.ru/showimage/Heropng_4693761_19498769.png
http://pixs.ru/showimage/Tradepng_2209966_19498776.png
http://pixs.ru/showimage/Trade2png_2506876_19498797.png


RE: ERA Scripts 1.19 Rus - igrik - 14.11.2015 04:26

Мля, ми тупой. Я под HD модом смотрел. Простите, откланиваюсь
Вот как выглядит с HD модом (Click to View)
Алгор, сорри за оффтоп в твоей теме



RE: ERA Scripts 1.19 Rus - Algor - 15.11.2015 04:29

(14.11.2015 01:06)Elzivir Wrote:  А можно узнать по какой причине не используешь опцию "Тиран"?
Кроме указанных минусов с невыкупленными существами и уничтожением прочих ИИ:
1) Я использую "истощаемые шахты". С "Тираном" шахты в зонах-сокровишницах к моменту когда до них доберешься уже истощены или на грани.
2) Я использую "Скрытых героев". "Тиран", не будучи их союзником, не сильно хорошо им противостоит.
3) Я использую "Городские сокровишницы", а т.к. "Тиран" со старта получает все деревни, их обычно легче захватить чем города других ИИ, ну и соответственно, отжать ресурсов на халяву.
4) Пожалуй, главное: "Тиран" - скрипт под настроение. И иногда я его использую. Ну скажем один раз из пяти.


(14.11.2015 01:06)Elzivir Wrote:  И еще вопрос по опции "Демоническая ярость" (опять-таки по поводу озвучки, вернее отсутствию оной):
У боевых гномов при включенной аналогичной опции "Укрепление боевых гномов" есть звук при анимации щита.
Есть ли в планах озвучить и анимацию ярости? Ab
От блин, опять забыл значит. Дело в том, что я играю без звука и про озвучку постоянно забываю Sm. К следующему релизу поправлю.


RE: ERA Scripts 1.19 Rus - Elzivir - 15.11.2015 04:49

(15.11.2015 04:29)Algor Wrote:  Кроме указанных минусов с невыкупленными существами и уничтожением прочих ИИ...

Кстати, минус с невыкупленными существами можно легко исправить с помощью еженедельного добавления золота и других ресурсов "тирану", что в свою очередь повысило бы интерес к игре и ценность данной опции... Если ты "за", то внеси, пожалуйста, также и это дополнение в следующий релиз. Yes


RE: ERA Scripts 1.19 Rus - Algor - 15.11.2015 05:08

Тогда уж просто автовыкуп существ дать, чтобы через городские сокровищницы лишнее золото не доставалось игроку.
Также можно не спавнить "скрытых врагов" у городов "Тирана".
Главное не перейти черту, за которой опция сделает игру неиграбильной.


RE: ERA Scripts 1.19 Rus - Elzivir - 21.11.2015 13:30

(15.11.2015 05:08)Algor Wrote:  Тогда уж просто автовыкуп существ дать, чтобы через городские сокровищницы лишнее золото не доставалось игроку.
Также можно не спавнить "скрытых врагов" у городов "Тирана".
Главное не перейти черту, за которой опция сделает игру неиграбильной.

Поскольку я не использую городские сокровищницы и не хотел бы давать автовыкуп "тирану", чтобы ему совсем уж жизнь не показалась сказкой, может подскажешь в индивидуальном порядке какие строки необходимо добавить в скрипт, чтобы обеспечить розовому понедельное пополнение ресурсов?


RE: ERA Scripts 1.19 Rus - Algor - 21.11.2015 15:16

Оригинальный скрипт править не нужно, иначе при каждом обновлении придется в него лазить.
Можно просто рядом положить дополнительный, например - option 770 - tyrant ext.erm
Бонусы поставь сам, какие считаешь нужными (Click to View)



RE: ERA Scripts 1.19 Rus - Elzivir - 22.11.2015 00:36

Algor, вот спасибо! Теперь даже если AI будет продолжать не выкупать войска, буду знать, что это не по причине нехватки ресурсов. Но надеюсь, что выкупит... Yes


RE: ERA Scripts 1.19 Rus - Algor - 23.11.2015 23:15

Code:
hotfix
=========
Из мода уделены одиночные фиксы, т.к. все они теперь присутствуют в Bug fixes.erm
Для корректной работы нужно удалить мод (каталог Mods\ERA scripts Rus) и установить его заново.

Не знаю, на каком этапе в моде задвоились фиксы (одиночные и общий Bug fixes.erm), но факт имеет место быть.

Очередное спасибо за бдительность уходит Elzivir'у,


RE: ERA Scripts 1.19 Rus - Bes - 24.11.2015 00:52

Algor, сделай ты отдельным модом свысшим приоритетом все фиксы, и вкладывай его в сборку
заодно пропиарим и сам мод-фикс, и твой ESR в небезызвестных местах


RE: ERA Scripts 1.19 Rus - Algor - 24.11.2015 01:16

Когда-то речь шла о том, чтобы его вынести в WoG-мод. Имхо, фиксам там самое место (хотя в идеале на бинарном уровне бы это все реализовать, да).
Собственно, нет проблем оформить его и отдельным модом. Если кому-то в "небезызвестных местах" это будет интересно, можешь хоть отдельно скрипт выложить хоть минимодом.
У меня этот скрипт лежит и в ES и в ReMagic'е. В BH интегрирован кусками.

Делать высший приоритет не нужно, там особо пересекаться с другими модами нечему.


RE: ERA Scripts 1.19 Rus - Dantea - 24.11.2015 13:27

Добрый день, товарищи, есть предложение внедрить мод XXL в меню вогификации. Сам мод есть и найти его не трудно. Самое важная часть это были бы умельцы, чтобы его доработать. Ато потестил и погонял этот мод и получается, что это даже не генератор карт, а именно всего 3-5 карт XXL. Есть идеи или желающие сделать генератор случайных карт XXL размера? Я бы и сам все это сделал, если бы был не безграмтным в програмировании или написании скриптов...))) Вобщем даже не знаю где это все пишется)

Кстати, так же тут видел интересную фишку с 6 слотами под артефакты) Есть идея) Если слоты расположить не по диагонали а в 2 ряда параллельных друг другу по вертикали, то можно было бы реализовать не 5-6 слотов, а 8) Это было бы очень удобно с учетом проблемы закрывающихся слотов из-за артефактов)


RE: ERA Scripts 1.19 Rus - Ivor - 24.11.2015 14:48

Проблема-то не в том, чтобы поместить 2 допольнительных слота на экран героя, а в том, чтобы добавить их в структуру героя.


RE: ERA Scripts 1.19 Rus - gamecreator - 24.11.2015 16:53

Algor, поздравляю, уже второй человек считает твой мод частью Эры. 96-copy
(24.11.2015 13:27)Dantea Wrote:  Добрый день, товарищи, есть предложение внедрить мод XXL в меню вогификации.
Это плагин, а не скрипт. Потому невозможно.
(24.11.2015 13:27)Dantea Wrote:  Есть идеи или желающие сделать генератор случайных карт XXL размера?
Генератор работает и так. То, что ты хочешь - это XXL шаблоны, а их хватает (тот же Тессеракт, к примеру).


RE: ERA Scripts 1.19 Rus - Dantea - 24.11.2015 19:20

(24.11.2015 16:53)gamecreator Wrote:  Algor, поздравляю, уже второй человек считает твой мод частью Эры. 96-copy
(24.11.2015 13:27)Dantea Wrote:  Добрый день, товарищи, есть предложение внедрить мод XXL в меню вогификации.
Это плагин, а не скрипт. Потому невозможно.
(24.11.2015 13:27)Dantea Wrote:  Есть идеи или желающие сделать генератор случайных карт XXL размера?
Генератор работает и так. То, что ты хочешь - это XXL шаблоны, а их хватает (тот же Тессеракт, к примеру).

Алгор, вообще молодец! Я думаю не так много людей осталось кто еще что-то делает для WOG) Жду с нетерпением, когда он уберет ограничение в 30 мб (под скрипты или моды). Если память не изменяет он где то об этом писал)

А вообще кстати, коль дело зашло про карты... Можно как то портировать L карту в XXL?) Есть одна карта стандартная из Меча армагедона, когда только вышла игра затерли до дыр одну карту) Но тем не мение в душу запала еще с детства)
Нашел тему с шаблоном под XXL карту, здесь на форуме, но еще не тестил его) Может кто подсказать, с чем связана проблема, что на воде нет водоворотов да и вообще любых объектов? Т.е. вода вообще умерла... Раньше было прикольно на маленьком уровне плавать и собирать арты, обломки, посещать корабли и тд...


RE: ERA Scripts 1.19 Rus - gamecreator - 24.11.2015 19:39

(24.11.2015 19:20)Dantea Wrote:  Можно как то портировать L карту в XXL?
Что значит портировать? ЕМНИП, карты все запускаются независимо от того, какие размеры прописаны в игре для генератора.


RE: ERA Scripts 1.19 Rus - MOP - 24.11.2015 19:40

(24.11.2015 19:20)Dantea Wrote:  Жду с нетерпением, когда он уберет ограничение в 30 мб.
Это уже кому-то мешает? 36
Вообще, это ограничение на один файл скрипта, а не на всю папку с ними. А в Эре вроде разрешены дополнительные номера скриптов, так что...
Но если кому-то надо - заносим в адрес 73E1E8h нужное нам ограничение вместо 30000000.
Что будет - не проверял.


RE: ERA Scripts 1.19 Rus - Algor - 24.11.2015 21:52

(24.11.2015 16:53)gamecreator Wrote:  Algor, поздравляю, уже второй человек считает твой мод частью Эры. 96-copy
Возможно, имя мода провоцирует, но менять не буду. "ERA Scripts" - уже брэнд Beee
Хотя изначально указал в названии слово ERA только чтобы указать, что требуется именно эта платформа, а не чистый WoG. ВоГовский прародитель же назывался и вовсе незатейливо - script79.erm

(24.11.2015 19:20)Dantea Wrote:  Может кто подсказать, с чем связана проблема, что на воде нет водоворотов да и вообще любых объектов? Т.е. вода вообще умерла... Раньше было прикольно на маленьком уровне плавать и собирать арты, обломки, посещать корабли и тд...
"Раньше" - это не на рандомках. Генератор при выборе опции "острова" ищет шаблон, который чуть меньше указанного по размеру, генерит по нему локации и тупо раздвигает их на больший размер холста. Ну и верфи проставляет. И скорее всего делает что-то еще, менее заметное неискушенному наблюдателю.
Но факт остается фактом: водные просторы на "островной" случайной карте это не локация(и) и генератор их ничем интересным не наполняет. Возможно для воды где-то есть отдельные настройки заполнения, но я туда не копал.

Интересно бы наверное смотрелось, если б кто запилил поддержку в шаблонах типа земли "вода", чтобы генерились отдельные водные локации-озера... Кстати, ХотА в этом направлении не докопалась (я давно не слежу)? Это ж самое их, вроде.

(24.11.2015 19:20)Dantea Wrote:  Жду с нетерпением, когда он уберет ограничение в 30 мб (под скрипты или моды). Если память не изменяет он где то об этом писал)
Изменяет. Где-то в соседней теме этот вопрос кто-то подымал, но не я. Я на 30-метровое ограничение еще не наступал. Если вдруг наступлю, будет повод потестить предоставленный МоР'ом адресок. Но это будет (?) еще не скоро.

Или скиньте для теста свою подборку модов, которая в это ограничение упирается. Интересно будет глянуть.

(24.11.2015 19:40)MOP Wrote:  Вообще, это ограничение на один файл скрипта, а не на всю папку с ними.
А разве не на все загруженные в память скрипты?


RE: ERA Scripts 1.19 Rus - MOP - 24.11.2015 22:00

Хз, раз с Сагамосой у кого-то проблема вылезла, может, и все скрипты суммируются, а проверяются все промежуточные суммы. В любом случае, установка проверочного значения на пару гигабайт должна решить проблему.)


RE: ERA Scripts 1.19 Rus - gamecreator - 24.11.2015 22:12

MOP, сейвы не поломаются от такого? Там же вроде фиксированное место под скрипты.


RE: ERA Scripts 1.19 Rus - MOP - 24.11.2015 22:17

Так проверять надо.
А если поломаются - найти место, где задается фиксированный объем, и расширить/перенести. Невелик труд, я думаю.
Впрочем, играть с более чем 30-мб скриптами - это жесть. И так на интерпретацию куча времени уходит.


RE: ERA Scripts 1.19 Rus - Dantea - 27.11.2015 12:48

(24.11.2015 21:52)Algor Wrote:  
(24.11.2015 19:20)Dantea Wrote:  Жду с нетерпением, когда он уберет ограничение в 30 мб (под скрипты или моды). Если память не изменяет он где то об этом писал)
Изменяет. Где-то в соседней теме этот вопрос кто-то подымал, но не я. Я на 30-метровое ограничение еще не наступал. Если вдруг наступлю, будет повод потестить предоставленный МоР'ом адресок. Но это будет (?) еще не скоро.

Или скиньте для теста свою подборку модов, которая в это ограничение упирается. Интересно будет глянуть.

(24.11.2015 19:40)MOP Wrote:  Вообще, это ограничение на один файл скрипта, а не на всю папку с ними.
А разве не на все загруженные в память скрипты?

Вот ошибки, с чем они связаны, подскажите) Может и не с ограничением)
Image: 04956b1b7d6e.png
Image: d18a95172790.png
Соответсвенно подобные ошибки появлются частенько и содержание разное.


RE: ERA Scripts 1.19 Rus - KAVASAKY - 28.11.2015 12:37

(24.11.2015 19:40)MOP Wrote:  
(24.11.2015 19:20)Dantea Wrote:  Жду с нетерпением, когда он уберет ограничение в 30 мб.
Это уже кому-то мешает? 36
Вообще, это ограничение на один файл скрипта, а не на всю папку с ними. А в Эре вроде разрешены дополнительные номера скриптов, так что...
Но если кому-то надо - заносим в адрес 73E1E8h нужное нам ограничение вместо 30000000.
Что будет - не проверял.

Так и как, говорите, занос в адрес осуществить таким обычно обывателям как я?


RE: ERA Scripts 1.19 Rus - Dantea - 12.01.2016 22:15

Эм... Живые то есть? Замолчали все резко... Даже ответа не дождался...


RE: ERA Scripts 1.19 Rus - gamecreator - 12.01.2016 23:11

Так ты втихаря последнее сообщение на странице отредактировал. Ничего удивительного.

(27.11.2015 12:48)Dantea Wrote:  Вот ошибки, с чем они связаны, подскажите) Может и не с ограничением)
А чего цвет ошибки красный? Какая это версия Эры?

(27.11.2015 12:48)Dantea Wrote:  Соответсвенно подобные ошибки появлются частенько и содержание разное.
Если они во время игры появляются, то ограничение тут ни при чём.


RE: ERA Scripts 1.19 Rus - Dantea - 12.01.2016 23:54

(27.11.2015 12:48)Dantea Wrote:  Вот ошибки, с чем они связаны, подскажите) Может и не с ограничением)
А чего цвет ошибки красный? Какая это версия Эры?

(27.11.2015 12:48)Dantea Wrote:  Соответсвенно подобные ошибки появлются частенько и содержание разное.
Если они во время игры появляются, то ограничение тут ни при чём.
[/quote]

Еще бы знать как версию проверить)
Да во время игры...Bad


RE: ERA Scripts 1.19 Rus - gamecreator - 13.01.2016 00:12

Открыть heroes3.ini и установить значение Debug равным 1. Сохранить файл, запустить и закрыть игру. Вернуть Debug обратно в 0 и закрыть heroes3.ini. Открыть eralog.txt, найти текст "CheckVersion", посмотреть версию в следующей строке.


RE: ERA Scripts 1.19 Rus - Berserker - 13.01.2016 00:30

gamecreator, 2.55, если красный.


RE: ERA Scripts 1.19 Rus - gamecreator - 13.01.2016 00:31

Ну я так и думал. Dantea, установи 2.46. Может это баг новой версии.


RE: ERA Scripts 1.19 Rus - Mr.S - 13.01.2016 03:19

Ув. Algor спасибо за столь полезный мод к любимому WoG!

Есть 1 предложение:
В моде HOTA, при включенной быстрой битве, есть возможность увидеть результат боя. И если он не устраивает - сразится вручную.
Возможно ли появление такого скрипта в вашем моде?


RE: ERA Scripts 1.19 Rus - gamecreator - 13.01.2016 05:04

(13.01.2016 03:19)Mr.S Wrote:  В моде HOTA, при включенной быстрой битве, есть возможность увидеть результат боя. И если он не устраивает - сразится вручную.
Это функция HD+ из HD мода.


RE: ERA Scripts 1.19 Rus - Mr.S - 13.01.2016 13:56

(13.01.2016 05:04)gamecreator Wrote:  
(13.01.2016 03:19)Mr.S Wrote:  В моде HOTA, при включенной быстрой битве, есть возможность увидеть результат боя. И если он не устраивает - сразится вручную.
Это функция HD+ из HD мода.

Действительно, спасибо.
Тогда сразу назревает вопрос, HD+ не как не активировать с ERA? Если нет, то возвращаемся к предложению добавить такой скрипт отдельно.
Данная опция интересна с разовой возможностью выбора (HD+: есть возможность переиграть быструю битву вручную, если не устроил ее результат). Не изменяя баланс, позволит экономить много времени при игре на XXL картах.


RE: ERA Scripts 1.19 Rus - feanor - 13.01.2016 19:51

Её весьма сложно адаптировать ко всевозможным скриптам, которые могут изменять состояние игры во время битвы.


RE: ERA Scripts 1.19 Rus - Berserker - 14.01.2016 01:13

«Предпросмотр» — сохранение героев, положения на карте и реальный бой с возможностью «загрузки». Автор HD-мода нашёл все изменяемые в классических Героях величины. А в Воге есть скриптовая система, расширения. Меняться может абсоютно всё. И «загрузиться» частично не получится. Попробуйте сохранять игру по F5 в быстрое сохранение и изредка загружаться.


RE: ERA Scripts 1.19 Rus - Mr.S - 14.01.2016 04:08

Так и делаем, но при игре по hot-seat каждая загрузка отнимает время всех играющих.. (в фениксе частично спасает авто-корректировка после быстрой битвы). Жаль, что в wog нечего похожего пока нет.


RE: ERA Scripts 1.19 Rus - Berserker - 14.01.2016 14:56

Да, для этого и вводил Sm


RE: ERA Scripts 1.19 Rus - gamecreator - 17.01.2016 02:10

Algor, у тебя тут неожиданный баг в скрипте.
Я так понимаю, адрес Дьякона переключает некромантию. Но дело в том, что он влияет на определение проигравшей стороны в бою вообще. В т.ч. на потерю грааля при проигрыше.
Сейчас нарою нормальный адрес.


RE: ERA Scripts 1.19 Rus - gamecreator - 17.01.2016 03:33

476F1D 08 - некромантия работает на своих юнитов. E0 - вернуть как было. Должно работать и для защищающегося, насколько я понимаю у Дьякона не работало.


RE: ERA Scripts 1.19 Rus - Algor - 17.01.2016 15:45

gamecreator, спасибо!

Прочих изменений с 1,19 практически нет, но баг есть баг:
ERA Scripts Rus 1.20 (Click to View)
Внимание: для корректной работы, перед установкой нужно удалить предыдущую версию мода (удалить каталог Mods\ERA scripts Rus).


RE: ERA Scripts 1.20 Rus - Mr.S - 21.01.2016 05:18

Подскажите, как отредактировать русский текст описания скрипта 820 (из ERA Scripts Rus) в меню WoG'ификации?

Для игры с нейтральным городом, доп. улучшений существ из скрипта 820 многовато.., а скрипт из WoG не работает в феникс моде.
Подправил под себя скрипт 820 (удалил улучшения), этого достаточно? Но чтобы в игре не забыть кто до чего и где улучшается, хоть в меню изменения прочитать бы.
+ В игре улучшения отображаются доступными, но только в форте на холме. Как разрешить улучшать существ в соответствующем городе или вообще без привязки?
++ В WoG есть скрипт 67 "Нейтральный Город". Не могу найти в скрипте изменение прироста существ 7 уровня, чтобы у ржавых драконов с построенным Замком прирост был = 3. Дабы уровнять их с другими существами 8 уровня.

И еще такой вопросец, при установке с фениксом все опции не влазят на 2 страницы. Как можно несколько не актуальных в данном моде опций убрать из меню WoG'ификации?

Уже и не по теме вопросы всплывают..


RE: ERA Scripts 1.20 Rus - Algor - 21.01.2016 23:20

Mr.S, расположение опций в меню и их описание настраивается в файлах script##.ers.

Если используете постоянный набор опций, можете вообще все опции убрать из меню при помощи такого отдельного мода. Т.о. там останутся только опции Феникса.

Этот мод должен быть чуть приоритетнее,чем ERA Scripts Rus.
Мод включает все опции ERA Scripts Rus 1.20.

Внутри найдете файл ERA Scripts.erm, в котором нужно будет оставить только те опции, которые Вы используете. Ненужные строки можно удалить или закоментарить (например, убрав первый !).


RE: ERA Scripts 1.20 Rus - Mr.S - 22.01.2016 00:46

С расположением/описанием теперь разобрался и мод в самый раз132, но опции я пересматриваю и меняю сейчас довольно часто.. Заодно немного разберусь в скриптахAb
Уточню на всякий случай, если убрать строку с определенной опцией из script##.ers - скрипт считается отключенным?

(21.01.2016 22:59)Mr.S Wrote:  Подскажите пожалуйста по ряду простеньких вопросов, касательно скриптов:
- Как/где можно отредактировать текст описания скрипта в меню WoG'ификации?

- Как добавить разрешение улучшать существ в определенном городе или вообще где угодно (сейчас улучшение существ возможно только в "Форте на холме")? Хочу добавить для этого скрипта:
option 820 - additional upgrades.erm (Click to View)

- В WoG есть скрипт 67 "Нейтральный Город". Не могу найти в скрипте изменение прироста существ 7 уровня. Чтобы с активированным скриптом прирост ржавых драконов с построенным Замком был = 3 вместо 2 (для балансировки с существами 8 уровня из других замков)
11 wog - neutral town.erm (Click to View)

И еще такой вопросец - при установке доп. скриптов (Era Scripts) + Феникс-мод, не все опции влазят на первую доп. страницу. Как/где можно несколько не актуальных для Феникса скриптов из Era Scripts убрать/вырезать в меню WoG'ификации?
(21.01.2016 23:47)Algor Wrote:  По пунктам 1,4 ответил в теме ERA Scripts.

2. Улучшение до новых существ в городе возможно, если в городе строятся эти существа. Остальные варианты на ERM, навскидку, слишком замороченные.

3. Нейтральный город, емнип, взимодействует еще с каким-то WoG-скриптом, почитайте описания опций на балансировку/изменение Сопряжения.

А улучшение до новых существ без города? Т.к. играю на xxl картах, там форт на холме можно только к концу игры найти - соответственно улучшение через него полностью бесполезно. Вот ищу другой вариант.

По нейтральному городу продолжу искать.


RE: ERA Scripts 1.20 Rus - igrik - 22.01.2016 01:14

так включи скприпт автопреобразование существ 7 -> 8 уровень



RE: ERA Scripts 1.20 Rus - Algor - 22.01.2016 01:15

igrik, он не про эти улучшения.

(22.01.2016 00:46)Mr.S Wrote:  Уточню на всякий случай, если убрать строку с определенной опцией из script##.ers - скрипт считается отключенным?
Мод "перезатирает" ers-ки ERA Scripts пустыми, удаляя опции из вкладок... Не уверен, но вероятно, если в сохраненном файле настроек *.dat опция включена, то удаление строки из ERA Scripts.ers не поможет.
Для надежности можно не коментарить строку, а отключать в ней опцию.
Т.е. 1 заменить на 0 во втором параметре UN:P:



(22.01.2016 00:46)Mr.S Wrote:  А улучшение до новых существ без города? Т.к. играю на xxl картах, там форт на холме можно только к концу игры найти - соответственно улучшение через него полностью бесполезно. Вот ищу другой вариант.
Ну, замечу, что включение опции "772 Внешние улучшения" позволяет улучшать существ также во внешних жилищах и лагерях беженцев (когда там нанимаются существа улучшенного типа).
Это существенно повышает юзабильность.

+ опция "778 Нейтралы-соседи" повышает шансы встретить нужных нейтралов, в которых можно улучшиться (различные снайперы, чародей и пр.)

Так что, не фортом-на-холме единым.



RE: ERA Scripts 1.20 Rus - Mr.S - 22.01.2016 01:49

(22.01.2016 01:15)Algor Wrote:  Ну, замечу, что включение опции "772 Внешние улучшения" позволяет улучшать существ также во внешних жилищах и лагерях беженцев (когда там нанимаются существа улучшенного типа).
Это существенно повышает юзабильность.

+ опция "778 Нейтралы-соседи" повышает шансы встретить нужных нейтралов, в которых можно улучшиться (различные снайперы, чародей и пр.)

Так что, не фортом-на-холме единым.

Т.к. феникс-мод часто конфликтует с разными скриптами, не рисковал включать эти 2 опции.
Цель сделать так, чтобы в каждом замке добавить доп. платные улучшения разным существам (включая 7>8). Иначе будет отсутствовать даже намек на баланс (да и ИИ это обделит). Хотя еще не факт, что он будет эти улучшения использовать. А форт на холме это "бонус" - бесплатное улучшение, вполне подходит для такой роли.

p.s. Не один из скриптов изменения прироста фениксов не влияет на нейтральный город, если я правильно изменял прирост.. Но и попытка дописать в скрипт с нейтральным городом строчку на увеличение прироста фениксов/ржавых драконов - результата не дало. Начинаю понимать, для чего нужен wog 3.59...


RE: ERA Scripts 1.20 Rus - Bes - 22.01.2016 22:17

Quote:Начинаю понимать, для чего нужен wog 3.59...
я уже давно понял, что скоро никому 3,59 не нужен будет.... уверен, и сами разрабы это давно осознали и возможно поэтому 3,59 уходит к дате релиза по экспоненте в небытие Sorry


RE: ERA Scripts 1.20 Rus - Ethereal - 26.01.2016 00:22

Из серии совместимости, Заметил, что скрипт "Артефакты Монстров" глючит, когда на карте есть монстры с установленными в редакторе сокровищами (рес,арт) и текстами. Он дублирует и переносит это всё на других случайных монстров. Можно же сделать так, что бы если у монстра есть текст, артефакт или ресурсы установленные ранее, то скрипт к нему не применяется?


RE: ERA Scripts 1.20 Rus - feanor - 26.01.2016 11:20

Quote:Начинаю понимать, для чего нужен wog 3.59...
Будто он волшебным образом решит проблемы совместимости


RE: ERA Scripts 1.20 Rus - igrik - 26.01.2016 11:48

Quote:Будто он волшебным образом решит проблемы совместимости
Вообще начинаю приходить к мысли, что совместимость даже небольшого кол-ва самых используемых модов становится сладкой утопией, которую уже никогда не достигнуть



RE: ERA Scripts 1.20 Rus - feanor - 26.01.2016 13:30

собственно, больше чем есть щас - это только возможность заменять в дефах отдельные кадры, а в текстовиках - отдельные строки. Мб, пара технических фич, типа выделения постоянного куска памяти для карты. Все остальное на совести модмейкеров - не запрещать же v- и z- переменные?



RE: ERA Scripts 1.20 Rus - Algor - 27.01.2016 01:40

(26.01.2016 00:22)Ethereal Wrote:  Из серии совместимости, Заметил, что скрипт "Артефакты Монстров" глючит, когда на карте есть монстры с установленными в редакторе сокровищами (рес,арт) и текстами. Он дублирует и переносит это всё на других случайных монстров. Можно же сделать так, что бы если у монстра есть текст, артефакт или ресурсы установленные ранее, то скрипт к нему не применяется?

Имеется в виду опция 769 "Монстры с артефактами"?
Там, как я смотрю, есть проверка на наличие предустановленного артефакта, но нет проверки на ресурсы/сообщения.
Киньте сэйв с багом для проверки, попробую исправить.


RE: ERA Scripts 1.20 Rus - Ethereal - 27.01.2016 14:34

Algor Нет необходимости. Во-первых сохранения по... терял в процессе переустановки Соды, Эры и HD, а во-вторых кое что вспомнил. У меня уже был такой глюк в Соде из за перенасыщения монстрами карты. Да и левая сборка ВоГа стояла.
   Я и сейчас не уверен, что всё правильно поставил. Вот "Великий Маневр" виснет вместе с игрой, когда эльфы передвигаются на 1 клетку. Может ещё что вылезет. 36

Кстати, "Первый Удар" Гноллам как-то нелогично. Хотел его Копейщикам и Алебардщикам поставить, но не получается прописать этот скрипт для нескольких юнитов. Тем более в нем нет никаких пояснений.


RE: ERA Scripts 1.20 Rus - Algor - 27.01.2016 15:01

(27.01.2016 14:34)Ethereal Wrote:  Я и сейчас не уверен, что всё правильно поставил. Вот "Великий Маневр" виснет вместе с игрой, когда эльфы передвигаются на 1 клетку.
Такого замечено не было. Надо как-нить обновить свою сборку и выложить, чтобы исключать проблемы с установкой.

(27.01.2016 14:34)Ethereal Wrote:  Кстати, "Первый Удар" Гноллам как-то нелогично. Хотел его Копейщикам и Алебардщикам поставить, но не получается прописать этот скрипт для нескольких юнитов. Тем более в нем нет никаких пояснений.
Это скрипт авторства Берсеркера. Я там максимум что-то немного адаптировал. Поэтому вопрос "почему именно гноллам?" эт к нему. Ну и каментов он пишет не много, да.


RE: ERA Scripts 1.20 Rus - Berserker - 27.01.2016 16:53

Гноллов на других можно сменить поиском по номеру обычных и улучшенных и наращиванием ЕРМ условий, например:
|y1=65/y1=66 на |y1=65/y1=66/y1=[ещё номер монстра]/...
или
&y1<>65/y1<>66 на &y1<>65/y1<>66/y1<>[ещё номер монстра]/...

Эльфы работали стабильно в Фениксе, ни разу не «висло», циклический пропуск раунда — явное совпадение номеров функций. Какие там были, не помните?


RE: ERA Scripts 1.20 Rus - Algor - 27.01.2016 22:40

(27.01.2016 16:53)Berserker Wrote:  Эльфы работали стабильно в Фениксе, ни разу не «висло», циклический пропуск раунда — явное совпадение номеров функций. Какие там были, не помните?
Они у меня и без Феникса работали стабильно (хотя сам я их и не пользую, да)

А такой номер функции очень вряд ли с чем-то пересечется:


Ethereal, находите баги - сохраняйте сэйвы, что б было на чём работать/проверять.


RE: ERA Scripts 1.20 Rus - Berserker - 27.01.2016 23:09

Quote:[+] В битве в режиме тактики существо для перемещения можно выбирать щелчком мыши.
Так это, в ХД только выбирать, у меня и устанавливать, что много важнее. Зря выпилил! ))


RE: ERA Scripts 1.20 Rus - Ethereal - 27.01.2016 23:43

Berserker Большое спасибо.Ab Всё отлично работает в таком виде.

!!FU&y5<>99/y5<>0/y5<>1:E;
...
!!FU&y3=99/y3=0/y3=1:E;

Algor И вам спасибо. Но вот проблемма, я не зареган на файлообменниках. В будущем планирую, конечно. Надо же карты выкладывать как-то, а то на ХВ народу активного не так много, как раньше.


RE: ERA Scripts 1.20 Rus - Berserker - 28.01.2016 12:01

На здоровье, только здесь (из цитаты выше) условие должно быть явно | (ИЛИ).
!!FU|y3=99/y3=0/y3=1:E;


RE: ERA Scripts 1.20 Rus - Ethereal - 29.01.2016 13:35

Ещё один глюк.
Code:
-----------------------
ERM syntax Error.
    File: casdem
    Line: 1737
    Reason:
    "CA$"-cannot find castle (out of range).

Save all ERM vars to WOGERMLOG.TXT (may take time)?
-----------------------
-----Context-----
P?y2/?y3/?y4;      [y2/y3/y4 - координаты города]
!!SN:W^peons_%Y2_%Y3_%Y4^/?y5;[y5 - ежедневный доход от батраков в городе]
!!VRv943:+y5;                 [увеличиваем суммарный доход городов на доход.....

Вылезает при активированных Батраках и Экономике в момент перехода хода к игроку. По отдельности скрипты работают нормально. Экономика уже с фиксом, не глючащая при превышении лимита в 48 замков. А вот с батраками - те же яйца, только в профиль.

Code:
ERM syntax Error.
    File: erm
    Line: 3596
    Reason:
    "!!OW:W"-town list number out of range (0...47).

Save all ERM vars to WOGERMLOG.TXT (may take time)?
-----------------------
-----Context-----
W-1/x16/?y1;             [y1 - номер города на карте]
!!CA0/y1:P?y2/?y3/?y4;        [y2/y3/y4 - координаты города]
!!SN:W^peons_%Y2_%Y3_%Y4^/?y5;[y5 - ежедневный доход от батраков в городе]
!!OW:R-1/6.....



RE: ERA Scripts 1.20 Rus - Berserker - 29.01.2016 14:59

Автору нужен сейв =)


RE: ERA Scripts 1.20 Rus - Ethereal - 29.01.2016 16:20

Я уже писал о подобной проблеме на DF2 и Algor тогда исправил Экономику. Та же проблема и с Батраками. Просто проделать с ними нужно ту же операцию и всё в совокупности заработает как надо. Ab


RE: ERA Scripts 1.20 Rus - Algor - 29.01.2016 20:39

Ethereal, я там в исправленном скрипте экономики в одном месте не поправил.
Вот исправленный скрипт. После замены можно запустить игру, загрузить сэйв и нажать F12 - скрипт обновится в игре.
После замены проверь батраков, если проблема останется - кинь сэйв (через любой халявный файлообменник, хоть тот же rusfolder.com).

И да, если уж тут зарегистрирован, то с вопросами по моим модам лучше сюда, а не на df2. Я тут больше/чаще пасусь.
Да и по другим ERM/WoG/ERA-вопросам тоже тут народу больше/активнее, на самом деле.


RE: ERA Scripts 1.20 Rus - Ethereal - 29.01.2016 20:59

Спасибо. Экономика работает при любом количестве городов. Однако Батраки глючат так же, как раньше Экономика. И опять из за "номер города на карте". Тут нужен точно такой же фикс, как в Экономике.

"!!OW:W"-town list number out of range (0...47).


RE: ERA Scripts 1.20 Rus - Algor - 29.01.2016 21:26

Ок, чуть позже гляну.


RE: ERA Scripts 1.20 Rus - Ethereal - 30.01.2016 20:40

Извиняюсь заранее, но какой нашел безрегистрационный файлообменник, туда и залил. Если не получится скачать - не молчите, буду дальше искать.

Script88.zip Перезалил. igrik Спасибо за подсказку.

Этот скрипт добавляет грейд преобразователю нежити, превращая войска других замков в существ некрополиса согласно их уровню. Автор - Tador.
Просто хотелось бы видеть этот скрипт в новой сборке ERA Scripts Rus.


RE: ERA Scripts 1.20 Rus - igrik - 30.01.2016 21:27

rghost.ru
wikisend.com
сюда заливай лучше



RE: ERA Scripts 1.20 Rus - Ethereal - 01.02.2016 21:10

Уважаемый Algor, в ERA scripts Rus есть скрипты 2, 30, 53, 75, 78, 80, которые есть и в WoG. При изменении этих скриптов игра начанает читать оба варианта, из за чего начинаются мелкие пакости. Стоит ли собрать всё в одну кучу - WoG, WoG Rus и ERA scripts Rus (с заменой), или просто оставить в папке "Mods" только один вариант этих скриптов на все моды?


RE: ERA Scripts 1.20 Rus - Algor - 01.02.2016 22:45

Ethereal, ERA не начинает читать оба варианта. ERA читает вариант только самого приоритетного мода.
30, 75 и 78 - версии скриптов, корректно учитывающие изменившиеся уровни/школы и пр. параметры заклинаний.
Во 2 и 53 не помню уже, что правил (
80 скрипт - просто заглушка.

По Script88. Там явно написано:
Quote:Все права на редактирование данного скрипта и на его распространение принадлежат Tadorу-его создателю...
Даже не смотря на то, что:
Quote:* Writed by Professor
* Redactor by Tador

Ну и вставки вида
Quote:Воспользовавшись новым скриптом от Tadorа вы можете улучшить %Y2 %Z490 в %Z491.
они не только рушат игровую атмосферу, но и говорят не в пользу "создателя", да.

Включать в ERA Scripts я такое точно не буду. Пересекаться они вроде не должны, можете использовать параллельно.
Если добавите в начало скрипта (перед !?PI) !#UN:P478/1; то будет работать безо всяких галочек в WoG options...
Ах да, разрешение на модификацию же...
Что ж, добавьте эту строку перед любым триггером (!?...) в любой другой ERM-файл Ab


RE: ERA Scripts 1.20 Rus - Algor - 01.02.2016 23:04

UPD: а, да, чуть не забыл: исправленная версия "Батраков" для большого кол-ва городов.


RE: ERA Scripts 1.20 Rus - Ethereal - 01.02.2016 23:38

Большое спасибо. 20 145

Что касается Tador-а, то я пытался его достать, но он как исчез в 2010, так и не появлялся. Да и не читал этого доселе. 105 Кроме того, где-то мельком видел нечто подобное на DF2 или тут. JC_see_stars


RE: ERA Scripts 1.20 Rus - Mr.S - 02.02.2016 17:53

Algor, а как на счет добавить скрипт для улучшения разведки?
В Фениксе за каждый уровень навыка разведки дается 1 резервный (дополнительный слот) для отрядов. Максимум +3. В бою они не участвуют, но очень полезно при присоединении других существ из жилищ и подобных ситуаций.


RE: ERA Scripts 1.20 Rus - Ethereal - 02.02.2016 18:22

(02.02.2016 17:53)Mr.S Wrote:  В Фениксе за каждый уровень навыка разведки дается 1 резервный (дополнительный слот) для отрядов. Максимум +3. В бою они не участвуют, но очень полезно при присоединении других существ из жилищ и подобных ситуаций.
Что-то мне это напоминает...96 Но причём же тут разведка? Подобную функцию логично добавить дипломатии или тактике. Дескать резерв Ставки. 96


RE: ERA Scripts 1.20 Rus - Mr.S - 02.02.2016 20:43

Как замена стандартной Тактики даже лучше. С добавлением этой опции к другим (к примеру воговское изменение на скорость), при желании. Как с дипломатией в Era Scripts.


RE: ERA Scripts 1.20 Rus - Algor - 02.02.2016 22:59

(02.02.2016 17:53)Mr.S Wrote:  В Фениксе за каждый уровень навыка разведки дается 1 резервный (дополнительный слот) для отрядов. Максимум +3. В бою они не участвуют, но очень полезно при присоединении других существ из жилищ и подобных ситуаций.

Контрольный вопрос: как этот функционал использует ИИ?
Мне, за редким исключением, не нравятся опции, которые "облегчают жизнь", а те, что облегчают ее только игроку-человеку не нравятся совсем.

Тут же еще и польза сомнительна. Для того, чтобы существа из жилища не достались врагу их проще и дешевле вЫрезать (в ES есть такая опция), если же их надо купить и таскать в резерве - для того есть второстепенные герои - это их скудный хлеб.


RE: ERA Scripts 1.20 Rus - Mr.S - 02.02.2016 23:13

Вот по поводу использования ИИ без понятия...

Таскать в резерве скорее из-за того, что иначе приходится освобождать слот перед каждым посещением куба/жилища/хранилища, дабы взять тех же ангелов и т.п. существ для дальнейшей ссылки в батраки (как 1 из множеств вариантов). Подразумевается использование при получени бесплатных существ и как вариант таскания не улучшенных в ожидании улучшения. Второй герой требует много времени, за частую не успевает за главным героем на xxl карте, он скорее для сбора ресурсовSm

Еще одно забыл, смена оруженосца без потери опыта.


RE: ERA Scripts 1.20 Rus - Ethereal - 02.02.2016 23:19

Да тут не в сложности дело. ИИ всё равно будет использовать слот с большим FV, даже если он от дипломатии приходит. А игроку -1 забег в замок и всего то. Плюс небольшое тактическое разнообразие, ведь юниты в резервных слотах в бою не используются. Тем более весь резерв пропадает при поражении\бегстве. И да, резерв не получает опыт за бой.

(02.02.2016 23:13)Mr.S Wrote:     Еще одно забыл, смена оруженосца без потери опыта.
А вот этих вообще в топку. Иной раз и командиров мого.


RE: ERA Scripts 1.20 Rus - Bes - 02.02.2016 23:19

Algor, именно облегчить такими мелочами (просмотр объектов, отчасти резерв хотя не в этом его плюсы, расширенный рюкзак, просмотр расшир.статистики стэка) игроку жизнь и есть половина "философии" ФМ.
тут я полностью поддерживаю идеи Berserker'а. Зачем тратить время на то, что всё равно сделаешь через систему загрузки сэйвов, если можно сразу это дать игроку без чита относительно ИИ - ИИ итак всё ЭТО знает и умеет.

Что до самого резерва - то качая разведку, игрок сможет брать с собой большее число войск, используя тот или иной отряд в определённом бою, без системы "героев-переносчиков", а это и есть экономия игровых манипуляций по обмену и бегатьне
да, ИИ не умеет пользовать резерв, но не думаю что ему это нужно в ФМ, в частности, когда его итак там раскачали по другим моментам, усложняя игру с ним. А резерв некий элемент баланса на фоне крутости ИИ (искуственной)


RE: ERA Scripts 1.20 Rus - Mr.S - 02.02.2016 23:25

Пока свой пост отредактировал, уже bugyboy дал развернутый ответSm

Повторюсь, забыл еще про "Смена оруженосца без потери опыта".


RE: ERA Scripts 1.20 Rus - Algor - 02.02.2016 23:42

bugyboy, если не сложно, попроси Bes'а, пусть выпилит человеку standalone-версию "резервов" из ФМ (в привязке к Тактике или Разведке, не важно). Если он конечно еще не растерял навык 118


RE: ERA Scripts 1.20 Rus - Bes - 03.02.2016 00:06

Algor, а зачем человеку тому Резерв, если есть ERA Scripts а есть ФМ
можно найти компромиссные настройки этих двух модов без потери стабильности ;-)
Bes естественно утерял былую форму и навыки, но базу помнит, поиск по коду тож даётся пока, но вот выпилы вряд ли будет делать - просто нет сил моральных на это... постарел определённо по части фанатизма к игре, как не ужасно в этом признаваться даже самому себе



RE: ERA Scripts 1.20 Rus - Mr.S - 03.02.2016 00:29

(03.02.2016 00:06)bugyboy Wrote:  Algor, а зачем человеку тому Резерв, если есть ERA Scripts а есть ФМ
можно найти компромиссные настройки этих двух модов без потери стабильности ;-)
Bes естественно утерял былую форму и навыки, но базу помнит, поиск по коду тож даётся пока, но вот выпилы вряд ли будет делать - просто нет сил моральных на это... постарел определённо по части фанатизма к игре, как не ужасно в этом признаваться даже самому себе

Algor Признай, ведь могут быть полезны резервыSpiteful Хотя кто-то может из этого и больше выгоды выжимать, наверно.
Да и менять оруженосца из-за потерь опыта не вариант, приходится с самого начала игры что-то выбрать и с этим играть.
Для той же Тактики, других стоящих изменений нет. Только WoG'овское на скорость, но это портит баланс по отношению к стрелкам. А так будет полезнее.


RE: ERA Scripts 1.20 Rus - Berserker - 04.02.2016 02:28

Quote:И да, резерв не получает опыт за бой.
50% на эксперте, емнип.


RE: ERA Scripts 1.20 Rus - Bes - 04.02.2016 15:19

50% получает только основной слот резерва... два дополнительных вообще ничего не получают


RE: ERA Scripts 1.20 Rus - Algor - 04.02.2016 18:41

bugyboy, а зачем столько лишних сущностей то? Мало того, что резервные слоты, так еще и не одинаковые по механике.


RE: ERA Scripts 1.20 Rus - Berserker - 04.02.2016 19:24

Чтобы можно было один отряд медленно качать вне боя. Ограничение балансовое же.


RE: ERA Scripts 1.20 Rus - Bes - 04.02.2016 20:11

Algor, основной резервный слот - Архангелы, остальные два - дополнительные



RE: ERA Scripts 1.20 Rus - Algor - 04.02.2016 22:24

(04.02.2016 19:24)Berserker Wrote:  Чтобы можно было один отряд медленно качать вне боя. Ограничение балансовое же.

Ну и почему не делить те же X опыта, достающиеся "основному" резервному отряду на все резервы поровну? Игрок получает, грубо говоря, тот же функционал, но без избыточных различий в механике.

Это как давать отряду в первом слоте 175% опыта, второму - 150%, третьему - 125% ... седьмому - 25%. Общий опыт - тот же. Тактически - клёво - игрок сам решает кого качать больше, кого меньше. С точки зрения игромеханики - как-то "неестественно". С точки зрения логики - вообще абсурдно.

Так и тут: основной резервный отряд типа смотрит со стороны и потихоньку набирается опыта, а два остальных - типа отвернулись и не подглядывают. Ну вот с хрена ли?

И да, я конечно понимаю, что ИИ в ФМ имеет свой набор игровых преимуществ, но все же дурить ИИ еще и тем, что он не видит полной "силы" приближающегося человеческого героя, который с виду разведчик-разведчиком, а в резерве - полный "папский" запас, это как-то на грани читерства. Точнее даже, за гранью. И повышение "удобства для игрока" эту ситуацию, имхо, ни в коей мере не оправдывает.


RE: ERA Scripts 1.20 Rus - Mr.S - 04.02.2016 23:55

(04.02.2016 22:24)Algor Wrote:  И да, я конечно понимаю, что ИИ в ФМ имеет свой набор игровых преимуществ, но все же дурить ИИ еще и тем, что он не видит полной "силы" приближающегося человеческого героя, который с виду разведчик-разведчиком, а в резерве - полный "папский" запас, это как-то на грани читерства. Точнее даже, за гранью. И повышение "удобства для игрока" эту ситуацию, имхо, ни в коей мере не оправдывает.

Ну вот пока ты не написал, таким образом "обманывать" ИИ даже в голову не приходило.
Но это не поможет в любом случае, т.к. взять отряд из резерва ты можешь только на своем ходе.


RE: ERA Scripts 1.20 Rus - Ethereal - 05.02.2016 00:08

(04.02.2016 23:55)Mr.S Wrote:  Ну вот пока ты не написал, таким образом "обманывать" ИИ даже в голову не приходило.
Но это не поможет в любом случае, т.к. взять отряд из резерва ты можешь только на своем ходе.

Точно. Не успел перенести - слился и весь "папский" резерв исчез безвозвратно. Причём даже при бегстве и откупе.


RE: ERA Scripts 1.20 Rus - Ivor - 05.02.2016 00:58

(02.02.2016 22:59)Algor Wrote:  Контрольный вопрос: как этот функционал использует ИИ?
А как ИИ-игрок использует демонологию? Никак.
Кстати, это можно исправить. Если в начале дня / перед боем в армии ИИ есть существа 1го уровня или гномы (единственные, НЯП, войска 2го уровня, которые выгодно переводить в демонов), пит-лорды и свободный стек/отряд демонов, то эти "жертвенные" войска переводятся в демонов по стандартной формуле ОКРУГЛ(кол-во питлордов*35/hp жертвы)


RE: ERA Scripts 1.20 Rus - Algor - 05.02.2016 01:27

Ivor, только если под демонологией понимается именно целенаправленная конвертация в демонов, то да, никак.
Однако при первой же возможности в бою ИИ демонов поднимает. И, по моим наблюдениям, это действие весьма приоритетно.

Но, во-первых, демонология слишком задротская штука, чтобы целенаправленно заниматься ею всю игру. У меня лично никогда не хватало терпения, ток периодически, крупными кусками. Что уже очень похоже на ситуацию с ИИ.
Ну и во вторых, любой недостаточно хорошо используемый ИИ аспект игры не есть повод эти аспекты плодить, или на этом спекулировать.


RE: ERA Scripts 1.20 Rus - Ivor - 05.02.2016 01:56

(05.02.2016 01:27)Algor Wrote:  Ivor, только если под демонологией понимается именно целенаправленная конвертация в демонов, то да, никак.
Именно она, да.

Quote:Но, во-первых, демонология слишком задротская штука, чтобы целенаправленно заниматься ею всю игру. У меня лично никогда не хватало терпения, ток периодически, крупными кусками.
У меня тоже, но если начать героем - спецом по пит-лордам, у которого в начале есть пит-лорд, то уже в конце 2ой недели можно набрать достаточно демонов, чтобы ломать некрупные утопии.

Quote:Однако при первой же возможности в бою ИИ демонов поднимает. И, по моим наблюдениям, это действие весьма приоритетно
...
Что уже очень похоже на ситуацию с ИИ.
А вот тут не соглашусь. Демонология начинает ролять, как и некромантия, только на больших количестве боёв. Т.е. ей надо заниматься целенаправленно, иначе и смысла нет. Единичные восстановления демонов из погибших стеков роли не играют.

(05.02.2016 01:27)Algor Wrote:  Ну и во вторых, любой недостаточно хорошо используемый ИИ аспект игры не есть повод эти аспекты плодить, или на этом спекулировать.
На мой взгляд - это не спекуляция, а чаемое многими усиление Инферно штатными средствами, без лишнего увеличения параметров войск.

Как вариант сделать демонологию не такой задротской - заменить дьявольское жертвоприношение на кастование пит-лордами жертвы и подъем демонов


RE: ERA Scripts 1.20 Rus - Ethereal - 05.02.2016 09:50

Камрады, учить ИИ целенаправленно заниматься демонологией, что учить кота играть на скрипке. Лучше пусть пихает в резервные слоты войска с наименьшим FV, а при наличии свободных слотов в основной армии, достаёт.

А демонологию, на мой взгляд, надо вообще переделать на манер Жертвоприношения, что бы не ждать уничтожения слота. Тогда и ИИ сможет адекватно этим пользоватся, то есть определить конкретно, какие юниты ИИ в демонов перерабатывает (или FV от и до). В свете этого и строение в городе не помешало бы... Rolleyes (Некроманты плачут от зависти 148)


RE: ERA Scripts 1.20 Rus - Ivor - 06.02.2016 14:06

Добиваю перевод версии 1.20. В процессе нашёл опечатку
{Знаие героя повышено на %Y2.}
   Поправь, плиз


RE: ERA Scripts 1.20 Rus - Ivor - 06.02.2016 14:52

Закончил перевод версии 1.20 на супостатский
https://dl.dropboxusercontent.com/u/58527032/HMM/EraScriptsEng1.20.zip


RE: ERA Scripts 1.20 Rus - Bes - 06.02.2016 17:19

респектую, супостат Rolleyes132


RE: ERA Scripts 1.20f - Algor - 06.02.2016 23:15

Ivor, JC_ThankYou

Первое сообщение обновлено.
Заодно добавлены последние изменения (они не значительны, номер версии не менял).

ERA Scripts 1.20f (Click to View)



RE: ERA Scripts 1.20f - Mr.S - 08.02.2016 16:56

Еще один полезный скрипт для больших карт. Поиск пути дает очки передвижения после каждой битвы 200/400/600, в зависимости от уровня навыка и является ли герой специалистом:
PHP Code:
!?BA53;        //at end of battle
!!HE-1:N?y2; !!FU&y2<0:E//exit if no active hero
!!HE-1:S0/?y1//basing on pathfinding
!_!IF:M^pathfinding %Y1^;
!!
VRy1:*200;   //200 * SS level
!!HE-1:X?y3/?y4/?y5/?y6/?y7/?y8/?y9;  y5-y9 are dummies
!!VRy1&y3=0/y4=0:+400//specialists boost
!!HE-1&y1>0:Wdy1;   //give calculated free Movement Points
!!IF&y1>0/1000:M^While using Pathfindingyou found shortcut out of battlefield (%Y1 Points)^;

!?
HM-1;
!!
HE-1:N?y2; !!FU&y2<0:E//exit if no active hero
!!HE-1:S0/?y1//basing on pathfinding
!!HE-1:X?y3/?y4/?y5/?y6/?y7/?y8/?y9 E?y20/?y21/1y5-y9 are dummies
!!FU|y3<>0/y4<>0:E; Exit if not Pathfinding Specialist
!!VRy1: *+y21 +y21;
!!
HE-1:Edy1;
!
_!IF:M^%Y1^; 
(взял из Knightmare Heroes, мог что-то упустить)


RE: ERA Scripts 1.20f - Ivor - 08.02.2016 17:05

О, супер! Давно такое хотел, хоть и в меньшем кол-ве


RE: ERA Scripts 1.20f - Sea - 12.02.2016 15:27

Давно хотел написать, началось несколько версий назад (в 1.18 точно было, но кажется и раньше) в битвах с некоторыми нейтралами (хоббиты - лог как раз из битвы с ними, священные фениксы, других не помню, но кто-то ещё был).
Когда подходит очередь к такому нейтралу появляется окно с ошибкой ""HE$"-cannot find hero (out of range).":
Code:
-----------------------
ERM syntax Error.
    File: erm
    Line: 6719
    Reason:
    "HE$"-cannot find hero (out of range).

Save all ERM vars to WOGERMLOG.TXT (may take time)?
-----------------------
-----Context-----
X?y11/?y12/d/d/d/d/d;  [y11=3, y12=55 для специалиста по палачу]
!!VRy5&y11=3/y12=55:+10;      [специалист по Палачу повышает эффективность на 10]
!!SN:W^ReMagic.Slayer.Stack^/y2 W^ReMagic.Slayer.Effe.....
-----------------
COMMON VARS
f=26
g=-1
h=1
i=1
j=47
k=-1
l=2074
m=0
n=0
o=49
p=86
q=0
r=0
s=20
t=1
Common flags (1...1000)
flag9=1
flag236=1
flag412=1
flag432=1
flag604=1
flag783=1
flag788=1
flag789=1
flag790=1
flag873=1
flag999=1
flag1000=1
Common v vars (v1...v10000)
v1=-1
v2=23
v4=1
v5=52
v6=1
v7=89
v8=2
v15=26
v16=-2
v67=-1
v68=1
v70=15
v71=10
v94=400
v95=2461
v110=400
v111=2461
v161=1
v164=1
v170=-100
v234=400
v247=2461
v296=1
v300=6
v308=100
v310=400
v311=2461
v371=255
v372=5
v373=1
v381=22
v384=18
v385=3
v386=6
v388=20
v389=20
v425=30720
v427=6
v428=3
v429=9
v430=6
v433=3
v434=-1
v436=255
v468=400
v469=2461
v504=41916772
v550=1
v551=2
v552=4
v553=8
v554=16
v555=32
v556=64
v557=128
v558=256
v559=512
v560=1024
v564=7
v565=7
v566=7
v567=7
v568=7
v569=7
v570=7
v571=6
v573=72
v574=144
v575=1
v576=1024
v578=20
v600=-1
v602=-1
v603=1
v604=80
v605=137
v609=67
v629=95
v630=7
v631=1
v632=1
v633=1
v635=17
v636=97
v637=2
v638=-1
v640=1
v642=17
v643=100
v644=2
v645=-1
v647=1
v649=16
v650=12
v651=2
v652=3
v653=1
v654=2
v656=16
v657=17
v658=2
v659=-1
v661=1
v663=16
v664=18
v665=2
v666=-1
v668=1
v670=63
v671=20
v672=2
v673=-1
v675=1
v700=25
v701=21
v702=18
v703=15
v704=13
v705=11
v706=9
v707=7
v708=6
v709=5
v710=5
v711=5
v712=4
v713=4
v714=4
v715=4
v716=4
v717=3
v718=3
v719=3
v806=1
v847=1
v849=1
v850=29
v851=1
v852=2
v856=1
v858=3
v862=20
v863=15
v866=45
v867=23
v868=7
v869=2059
v871=14
v872=138
v874=1
v876=49
v877=31
v880=80
v883=30720
v902=20
v903=32
v906=1
v909=1
v911=1
v939=-1
v940=4787
v941=4787
v943=4521
v945=9
v950=2
v951=82
v952=34
v953=60
v955=71
v956=1
v957=144
v958=1
v959=602
v960=605
v961=606
v965=1
v966=1
v975=1
v976=1
v998=77
v999=54
v1000=1
v1100=1
v1109=1
v1200=-1
v1201=-1
v1202=-1
v1203=-1
v1204=-1
v1205=-1
v1206=-1
v1207=-1
v1208=-1
v1209=-1
v1220=1
v1225=1
v1226=3
v1231=10
v1403=1
v1404=1
v1406=1
v1407=1
v1408=1
v1414=1
v1417=1
v1608=2000
v1619=9
v1624=1000
v1632=1000
v1640=2000
v1660=4
v2103=-1
v2301=5
v2302=3
v2304=1
v2306=2
v2307=1
v2320=7
v2331=6
v2332=94
v2333=100
v2360=1
v2361=1
v2362=1
v2363=1
v2364=1
v2368=1
v2369=1
v2371=1
v2372=2
v2373=3
v2374=4
v2375=5
v2376=6
v2377=7
v2381=1
v2382=2
v2383=3
v2384=4
v2385=5
v2386=6
v2387=7
v2388=3
v2389=3
v2390=21
v2391=1
v2392=20
v2393=6
v2395=3
v2396=1
v2398=-2
v2399=26
v2400=7
v2401=15
v2402=32
v2403=22
v2408=1
v3300=-1
v3333=3333
v3339=8
v3341=10932
v3396=1
v3500=7777
v7020=-2
v7021=3
v7023=76
v7024=52
v7025=1
v7026=3
v7034=-2
v7035=-2
v7036=-2
v7037=-2
v7038=-2
v7039=-2
v7040=11
v7047=7
v7048=6
v7049=6
v7050=6
v7051=6
v7052=6
v7054=26
v7055=-2
v7056=2
v7057=-2
v7058=-1
v7059=4
v7060=3
v7061=4
v7062=4
v7063=15
v7064=1
v7065=24
v7066=4
v7067=3
v7068=1
v7069=27
v7070=2
v7071=21
v7072=4
v7073=1
v7074=5
v7075=5
v7076=2
v7077=27
v7078=4
v7079=8
v7130=77
v7131=54
v7132=1
v7133=100
v7134=100
v7178=1
v7181=1
v7182=1
v7186=1
v7187=1
v7188=1
v7189=1
v7190=1
v7191=1
v7193=1
v7194=1
v7195=1
v7196=1
v7197=1
v7198=1
v7199=1
v7206=1
v7207=3
v7208=-1
v7209=-1
v7210=23
v7211=2
v7212=-1
v7213=2
v7214=5
v7215=35
v7216=50
v7217=125
v7800=3
v7909=20
v7923=-1
v7924=138
v7925=37
v7927=20
v7928=-1
v7929=-1
v9004=-1
v9007=-1
Hero's vars (w1...w200)
Hero#=0
w38=1
w118=-1
Hero#=1
w38=1
w118=-1
Hero#=2
w38=1
w118=-1
Hero#=3
w38=1
w118=-1
Hero#=4
w38=1
w118=-1
Hero#=5
w38=1
w99=10
w117=133
w118=2
w119=1
Hero#=6
w38=1
w118=-1
Hero#=7
w38=1
w118=-1
Hero#=8
w38=1
w81=11
w99=15
w117=47
w118=18
Hero#=9
w38=1
w118=-1
Hero#=10
w38=1
w118=-1
Hero#=11
w38=1
w118=-1
Hero#=12
w38=1
w118=-1
Hero#=13
w38=1
w118=-1
Hero#=14
w38=1
w118=-1
Hero#=15
w38=1
w118=-1
Hero#=16
w38=1
w118=-1
Hero#=17
w38=1
w118=-1
Hero#=18
w38=1
w118=-1
Hero#=19
w38=1
w118=-1
Hero#=20
w38=1
w118=-1
Hero#=21
w38=1
w118=-1
Hero#=22
w38=1
w118=-1
Hero#=23
w38=1
w99=10
w117=10
w118=19
w119=1
Hero#=24
w38=1
w118=-1
Hero#=25
w38=1
w118=-1
Hero#=26
w38=1
w99=7
w117=18
w118=18
w119=1
Hero#=27
w38=1
w81=1
w99=70
w117=74
w118=18
w119=1
Hero#=28
w38=1
w118=-1
Hero#=29
w38=1
w118=-1
Hero#=30
w38=1
w118=-1
Hero#=31
w38=1
w51=2
w80=4
w83=2
w99=1
w118=-1
Hero#=32
w38=1
w118=-1
Hero#=33
w38=1
w118=-1
Hero#=34
w38=1
w118=-1
Hero#=35
w38=1
w118=-1
Hero#=36
w38=1
w82=1
w118=-1
Hero#=37
w38=1
w118=-1
Hero#=38
w38=1
w99=3
w117=122
w118=60
Hero#=39
w38=1
w118=-1
Hero#=40
w38=1
w118=-1
Hero#=41
w38=1
w118=-1
Hero#=42
w38=1
w118=-1
Hero#=43
w38=1
w118=-1
Hero#=44
w38=1
w118=-1
Hero#=45
w38=1
w118=-1
Hero#=46
w38=1
w118=-1
Hero#=47
w38=1
w118=-1
Hero#=48
w38=1
w118=-1
Hero#=49
w38=1
w118=-1
Hero#=50
w38=1
w118=-1
Hero#=51
w38=1
w118=-1
Hero#=52
w38=1
w118=-1
Hero#=53
w38=1
w118=-1
Hero#=54
w38=1
w82=1
w118=-1
Hero#=55
w38=1
w118=-1
Hero#=56
w38=1
w118=-1
Hero#=57
w38=1
w99=50
w118=-1
Hero#=58
w38=1
w118=-1
Hero#=59
w38=1
w118=-1
Hero#=60
w38=1
w99=6
w118=-1
Hero#=61
w38=1
w118=-1
Hero#=62
w38=1
w99=20
w118=-1
Hero#=63
w38=1
w99=6
w118=-1
Hero#=64
w38=1
w118=-1
Hero#=65
w38=1
w118=-1
Hero#=66
w38=1
w81=4
w118=-1
Hero#=67
w38=1
w99=4
w117=44
w118=30
Hero#=68
w38=1
w118=-1
Hero#=69
w38=1
w118=-1
Hero#=70
w38=1
w118=-1
Hero#=71
w38=1
w118=-1
Hero#=72
w38=1
w99=9
w118=57
w119=1
Hero#=73
w38=1
w118=-1
Hero#=74
w38=1
w118=-1
Hero#=75
w38=1
w118=-1
Hero#=76
w38=1
w118=-1
Hero#=77
w38=1
w118=-1
Hero#=78
w38=1
w118=-1
Hero#=79
w38=1
w118=-1
Hero#=80
w38=1
w118=-1
Hero#=81
w38=1
w82=1
w118=-1
Hero#=82
w38=1
w118=-1
Hero#=83
w38=1
w118=-1
Hero#=84
w38=1
w118=-1
Hero#=85
w38=1
w118=-1
Hero#=86
w38=1
w118=-1
Hero#=87
w38=1
w118=-1
Hero#=88
w38=1
w118=-1
Hero#=89
w38=1
w118=-1
Hero#=90
w38=1
w118=-1
Hero#=91
w38=1
w118=-1
Hero#=92
w38=1
w118=-1
Hero#=93
w38=1
w118=-1
Hero#=94
w38=1
w118=-1
Hero#=95
w38=1
w118=-1
Hero#=96
w38=1
w118=-1
Hero#=97
w38=1
w82=1
w99=6
w118=-1
Hero#=98
w38=1
w118=-1
Hero#=99
w38=1
w51=2
w83=3
w99=3
w118=-1
Hero#=100
w38=1
w118=-1
Hero#=101
w38=1
w118=-1
Hero#=102
w38=1
w118=-1
Hero#=103
w38=1
w118=-1
Hero#=104
w38=1
w118=-1
Hero#=105
w38=1
w82=2
w83=2
w99=5
w118=-1
Hero#=106
w38=1
w82=1
w83=1
w99=12
w118=-1
Hero#=107
w38=1
w118=-1
Hero#=108
w38=1
w118=-1
Hero#=109
w38=1
w118=-1
Hero#=110
w38=1
w99=6
w117=72
w118=84
w119=1
Hero#=111
w38=1
w118=-1
Hero#=112
w38=1
w118=-1
Hero#=113
w38=1
w118=-1
Hero#=114
w38=1
w118=-1
Hero#=115
w38=1
w118=-1
Hero#=116
w38=1
w118=-1
Hero#=117
w38=1
w118=-1
Hero#=118
w38=1
w82=1
w118=-1
Hero#=119
w38=1
w118=-1
Hero#=120
w38=1
w81=1
w99=8
w118=-1
Hero#=121
w38=1
w118=-1
Hero#=122
w38=1
w118=-1
Hero#=123
w38=1
w81=1
w118=-1
Hero#=124
w38=1
w118=-1
Hero#=125
w38=1
w118=-1
Hero#=126
w38=1
w118=-1
Hero#=127
w38=1
w118=-1
Hero#=128
w38=1
w118=-1
Hero#=129
w38=1
w118=-1
Hero#=130
w38=1
w118=-1
Hero#=131
w38=1
w118=-1
Hero#=132
w38=1
w118=-1
Hero#=133
w38=1
w118=-1
Hero#=134
w38=1
w118=-1
Hero#=135
w38=1
w118=-1
Hero#=136
w38=1
w118=-1
Hero#=137
w38=1
w118=-1
Hero#=138
w38=1
w118=-1
Hero#=139
w38=1
w118=-1
Hero#=140
w38=1
w118=-1
Hero#=141
w38=1
w118=-1
Hero#=142
w38=1
w81=3
w99=6
w118=-1
Hero#=143
w38=1
w82=4
w99=4
w118=-1
Hero#=144
w38=1
w118=-1
Hero#=145
w38=1
w118=-1
Hero#=146
w38=1
w118=-1
Hero#=147
w38=1
w118=-1
Hero#=148
w38=1
w118=-1
Hero#=149
w38=1
w118=-1
Hero#=150
w38=1
w118=-1
Hero#=151
w38=1
w118=-1
Hero#=152
w38=1
w118=-1
Hero#=153
w38=1
w118=-1
Hero#=154
w38=1
w118=-1
Hero#=155
w38=1
w118=-1

TRIGGER BASED VARS
Trigger y vars (y-1...y-100)
Trigger e vars (e-1...e-100)

FUNCTION BASED VARS
Parameters x vars (x1...x16)
Local y vars (y1...y100)
y1="7"
y2="23"
y3="999"
y4="2"
y5="40"
y6="1"
y7="-2"
Local e vars (e1...e100)

STRING VARS
Common z vars (z1...z1000)
z1="SLAYER"
z2="Хоббиты"
z3="Эллезар"
z4="Эллезар"
z9="УВОЛИТЬ ОРУЖЕНОСЦА"
z10="НЕТ, СПАСИБО"
z20="Фонтан Валхаллы (Не посещено)"
z21="Фонтан Валхаллы (Посещено)"
z45="{Базовая} {Меткость}

{»} +10% урона от стрельбы"
z46="{Продвинутая} {Меткость}

{»} +25% урона от стрельбы"
z66="Арбалетчик"
z67="Арбалетчики"
z68="При выстреле игнорируется 10% защиты цели."
z69="Меткий выстрел. Выстрел игнорирует 3+20% защиты цели."
z70="Орис"
z71="она"
z72="Она"
z73="ее"
z74="{Экспертная} {Меткость}

{»} +50% урона от стрельбы"
z75="{Базовая} {Логистика}

{»} +10% передвижения по земле"
z76="{Продвинутая} {Логистика}

{»} +20% передвижения по земле"
z77="SUMNELM"
z91="{Базовая} {Дипломатия}

{»} Снижает агрессию монстров
{»} -20% цены капитуляции"
z92="{Продвинутая} {Дипломатия}

{»} Снижает агрессию монстров
{»} -40% цены капитуляции"
z93="{Экспертная} {Дипломатия}

{»} Снижает агрессию монстров
{»} -60% цены капитуляции"
z94="{Базовое} {Лидерство}

{»} +1 Боевого духа"
z95="{Продвинутое} {Лидерство}

{»} +2 Боевого духа"
z96="{Экспертное} {Лидерство}

{»} +3 Боевого духа"
z97="{Базовая} {Мудрость}

{»} Можно изучать заклинания до 3го уровня"
z98="{Продвинутая} {Мудрость}

{»} Можно изучать заклинания до 4го уровня"
z99="{Экспертная} {Мудрость}

{»} Можно изучать заклинания до 5го уровня"
z110="{Базовая} {Баллистика}

{»} Контроль над катапультой
{»} 1 прицельный выстрел
{»} Увеличенный урон"
z111="{Продвинутая} {Баллистика}

{»} Контроль над катапультой
{»} 2 прицельных выстрела
{»} Увеличенный урон"
z112="{Экспертная} {Баллистика}

{»} Контроль над катапультой
{»} 2 прицельных выстрела
{»} Максимальный урон"
z113="{Базовое} {Чародейство}

{»} Скелеты из 10% погибших в бою"
z114="{Продвинутое} {Чародейство}

{»} Скелеты из 20% погибших в бою"
z115="{Экспертное} {Чародейство}

{»} Скелеты из 30% погибших в бою"
z116="{Базовая} {Магия Огня}

{»} Уменьшает стоимость заклинаний огня"
z117="{Продвинутая} {Магия Огня}

{»} Уменьшает стоимость заклинаний огня
{»} Увеличивает эффект заклинаний огня"
z118="{Экспертная} {Магия Огня}

{»} Уменьшает стоимость заклинаний огня
{»} Максимальный эффект заклинаний огня"
z144="{Базовая} {Магия Воздуха}

{»} Уменьшает стоимость заклинаний воздуха"
z145="{Продвинутая} {Магия Воздуха}

{»} Уменьшает стоимость заклинаний воздуха
{»} Увеличивает эффект заклинаний воздуха"
z146="{Экспертная} {Магия Воздуха}

{»} Уменьшает стоимость заклинаний воздуха
{»} Максимальный эффект заклинаний воздуха"
z147="{Базовая} {Магия Воды}

{»} Уменьшает стоимость заклинаний воды"
z148="{Продвинутая} {Магия Воды}

{»} Уменьшает стоимость заклинаний воды
{»} Увеличивает эффект заклинаний воды"
z149="{Экспертная} {Магия Воды}

{»} Уменьшает стоимость заклинаний воды
{»} Максимальный эффект заклинаний воды"
z150="{Базовая} {Магия Земли}

{»} Уменьшает стоимость заклинаний земли"
z151="{Продвинутая} {Магия Земли}

{»} Уменьшает стоимость заклинаний земли
{»} Увеличивает эффект заклинаний земли"
z152="{Экспертная} {Магия Земли}

{»} Уменьшает стоимость заклинаний земли
{»} Максимальный эффект заклинаний земли"
z153="{Базовое} {Нападение}

{»} +10% урона рукопашной"
z154="{Продвинутое} {Нападение}

{»} +20% урона рукопашной"
z155="{Экспертное} {Нападение}

{»} +30% урона рукопашной"
z156="{Базовый} {Интеллект}

{»} +25% очков магии"
z157="{Продвинутый} {Интеллект}

{»} +50% очков магии"
z158="{Экспертный} {Интеллект}

{»} +100% очков магии"
z160="Ремесленник {(не уставший)}"
z163="Ремесленник {(уставший)}"
z164="Ремесленник {(очень уставший)}"
z167="Заброшенный Храм

(Не посещено)"
z168="Заброшенный Храм

(Посещено)"
z179="{Доспехи Проклятого}

Накладывают Замедление, Проклятье, Слабость и Неудачу на вражеские войска на 50 раундов и увеличивают первичные параметры на 1 за каждые 5 уровней героя."
z180="Щит Вельзевула"
z181="{Щит Вельзевула}

Наделяет героя дьявольскими способностями телепортироваться и безответно атаковать, а также увеличивает на 2 все параметры."
z250="Выберите задание:"
z251="Нападение"
z252="Информация о противнике"
z253="Кража"
z254="Отозвать шпиона"
z255="Выберите город, в который нужно проникнуть."
z256="Введите название обнаруженного города:"
z257="Украсть дерево."
z258="Украсть ртуть."
z259="Украсть руду."
z260="Украсть серу."
z261="Украсть кристаллы."
z262="Украсть драг. камни."
z263="Украсть золото."
z264="Украсть мифрил."
z265="Уничтожить существ в гарнизоне."
z270="{Базовый} {Орлиный Глаз}

{»} 40% шанса подглядеть закл. 1 или 2 уровня в бою
{»} Бонус - закл. 1 или 2 ур. за уровень
{»} 10% шанс прервать полезное заклинание врага"
z271="{Продвинутый} {Орлиный Глаз}

{»} 50% шанса подглядеть закл. до 3 уровня в бою
{»} Бонус - закл. 2 или 3 ур. за уровень
{»} 20% шанс прервать полезное заклинание врага"
z272="{Экспертный} {Орлиный Глаз}

{»} 60% шанса подглядеть закл. до 4 уровня в бою
{»} Бонус - закл. 3 или 4 ур. за уровень
{»} 30% шанс прервать полезное заклинание врага"
z273="{Базовая} {Разведка}

{»} +1 радиус обзора
{»} 1% шанса случайной находки на каждом шагу"
z274="{Продвинутая} {Разведка}

{»} +2 радиус обзора
{»} 1.5% шанса случайной находки на каждом шагу"
z275="{Экспертная} {Разведка}

{»} +3 радиус обзора
{»} 2% шанса случайной находки на каждом шагу"
z276="{Базовое} {Сопротивление}

{»} 10% сопротивление магии"
z277="{Продвинутое} {Сопротивление}

{»} 20% сопротивление магии"
z278="{Экспертное} {Сопротивление}

{»} 30% сопротивление магии"
z279="{Базовая Обучаемость}

{»} Увеличивает получаемый опыт на {5%}.

{»} В опыт переходит {10%} неиспользованных очков движения.

{»} Увеличивает эффективность обучающих зданий в городах на {20%}.

{»} Дает герою {100} очков опыта в день.

{»} При получении уровня дает {20%} шанс дополнительного
повышения одного из первичных параметров героя."
z310="{Продвинутая Обучаемость}

{»} Увеличивает получаемый опыт на {10%}.

{»} В опыт переходит {20%} неиспользованных очков движения.

{»} Увеличивает эффективность обучающих зданий в городах на {40%}.

{»} Дает герою {200} очков опыта в день.

{»} При получении уровня дает {40%} шанс дополнительного
повышения одного из первичных параметров героя."
z311="{Экспертная Обучаемость}

{»} Увеличивает получаемый опыт на {15%}.

{»} В опыт переходит {30%} неиспользованных очков движения.

{»} Увеличивает эффективность обучающих зданий в городах на {60%}.

{»} Дает герою {300} очков опыта в день.

{»} При получении уровня дает {60%} шанс дополнительного
повышения одного из первичных параметров героя."
z318="{Орлиный} {Глаз}"
z319="{Разведка}"
z326="Вей"
z327="он"
z328="его"
z330="Гоблины"
z331="не получать ответного удара"
z332="Атака без контрудара вместо полета"
z333="Инвертированная скорость существ"
z334="Половинная стоимость существ на 7-ой день"
z335="Создание героями магического ландшафта"
z336="Двойная атака для всех существ"
z337="Растущие армии"
z338="Продажа кабанов во всех внешних жилищах"
z339="Начало с героями пятого уровня"
z340="Дублирование артефактов"
z341="Туман войны"
z342="Удвоенное передвижение героев"
z343="Еженедельная смена шахтами типа ресурса"
z344="Повторное посещение мест обучения"
z345="Использование скрытых навыков"
z346="Автопреобразование существ 7-го уровня"
z347="Получение артефакта за каждый уровень"
z348="Атаки воров"
z349="Атака дыханием для всех существ"
z350="+50% здоровья вместо стрельбы"
z351="Постройка Грааля во всех городах"
z356="Fishing Well"
z357="Fished-out Well"
z390="{Сопротивление}"
z391="{Обучаемость}"
z400="Старьевщик"
z410="{Секира Кентавра}

Носится в правой руке. Это оружие повышает мастерство Нападения на 2 балла, и улучшает кентавров в начале каждой недели."
z411="{Щит Гномьих Героев}

Носится в левой руке. Повышает уровень Защиты  на 2 балла, и улучшает гномов в начале каждой недели."
z412="{Шлем Белого Единорога}

Носится на голове. Повышает уровень Знания на 1 балл, и улучшает гномов в начале каждой недели."
z413="{Нагрудник из Окаменелого Дерева}

Носится на теле. Повышает уровень Колдовской Силы на 1 балл, и улучшает дендроидов в начале каждой недели."
z414="{Амулет Гробовщика}

Носится на шее. Повышает знание Черной Магии на 5%, и улучшает живых мертвецов в начале каждой недели."
z415="{Мантия Вампира}

Носится на плечах. Повышает знание Черной Магии на 10%, и улучшает вампиров в начале каждой недели."
z416="{Сапоги Мертвеца}

Носятся на ногах. Повышают знание Черной Магии на 15%, дублируют себя в начале каждой недели и улучшают скелетов так же в начале каждой недели."
z417="{Колье Неприступности}

Носится на шее. Повышает Сопротивляемость Магии на 5%, и в начале недели может быть обменяно на получение магического навыка."
z418="{Мантия Равновесия}

Носится на плечах. Повышает Сопротивляемость Магии на 10%, и удваивает эффекты некоторых других необычных новых артефактов."
z419="{Сапоги Противодействия}

Носятся на ногах. Повышают Сопротивляемость Магии на 15%, и в начале недели могут быть обменяны на дополнительные очки передвижения."
z420="{Птица Познания}

Эта статуэтка повышает мастерство Орлиного Глаза на 5%, и дает вам 6 Королевских Грифонов в начале каждой недели."
z421="{Бесстрашный Хранитель}

Эта статуэтка повышает мастерство Орлиного Глаза на 10%, и открывает большое пространство вокруг вас в начале каждой недели."
z422="{Символ Знаний}

Повышает мастерство Орлиного Глаза на 15%, и дает вам 15 монет за каждого солдата в начале каждой недели."
z423="{Медаль Дипломата}

Носится на шее. Медаль Дипломата снижает цену, уплачиваемую при сдаче, может быть обменяна в города на постройку структур и снижает агрессию монстров на 1."
z424="{Кольцо Дипломата}

Носится на пальце. Кольцо Дипломата снижает цену, уплачиваемую при сдаче, в начале недели может быть обменяно на удвоение ваших солдат 1-го уровня и снижает агрессию монстров на 1."
z425="{Лента Посла}

Носится на плечах. Лента Посла снижает цену, уплачиваемую при сдаче на 10% и снижает агрессию монстров на 1."
z426="{Магическое Ожерелье}

Носится на шее. Увеличивает продолжительность всех ваших заклинаний на 1 раунд или увеличивает их урон на 5%."
z427="{Магическое Кольцо}

Носится на пальце. Увеличивает продолжительность всех ваших заклинаний на 2 раунда или увеличивает их урон на 10%."
z428="{Магическая Накидка}

Носится на плечах. Увеличивает продолжительность всех ваших заклинаний на 3 раунда или увеличивает их урон на 15%."
z429="Элитный Университет

(Обучает базовому вторичному навыку за 2000 золота или повышает базовый навык за 3000 золота.)"
z451="Алтарь Трансформации"
z452="Алтарь Трансформации (Посещено)"
z453="Алтарь Трансформации (Не посещено)"
z455="Темница Хозяина Драконов (не посещено)"
z456="Темница Хозяина Драконов (посещено)"
z470="Калид"
z680="Знамена полководца у врат городов"
z698="{Карты Пророчества}
Перед боем одна из карт появляется из колоды. Каждая карта имеет различный эффект.
Они также дают +1 удачи вашей армии.
Правый клик по кнопке системных настроек, чтобы отключить сообщения карт пророчества перед боем.
"
z700="Аерис"
z701="его"
z702="он"
z703="ему"
z704="Вампир"
z705="Вампиры"
z710="{Базовый} {Мистицизм}

{»} Восстанавливает 2 очка магии в день
{»} Восстанавливает 10% от максимума маны в день
{»} Предупреждает о след. "неделе монстров" на 2й день"
z711="{Продвинутый} {Мистицизм}

{»} Восстанавливает 3 очка магии в день
{»} Восстанавливает 20% от максимума маны в день
{»} Предупреждает о след. "неделе монстров" на 2й день
{»} Можно узнать заклинания в башне до ее постройки"
z712="{Экспертный} {Мистицизм}

{»} Восстанавливает 4 очка магии в день
{»} Восстанавливает 30% от максимума маны в день
{»} Предупреждает о след. "неделе монстров" на 2й день
{»} Можно узнать заклинания в башне до ее постройки
{»} Информация о вражеском герое по клику на нем"
z713="{Поиск Пути}"
z714="{Грамотность}"
z715="{Волшебство}"
z716="{Базовая} {Первая Помощь}

{»} Контроль над палаткой первой помощи
{»} Лечит до 50 очков здоровья
{»} Палатки воскрешают (1-50 + ур. героя) x 2 ОЗ после битвы
{»} Доп. палатки = уровень героя
{»} Творит Базовое Лечение на цель"
z717="{Продвинутая} {Первая Помощь}

{»} Контроль над палаткой первой помощи
{»} Лечит до 75 очков здоровья
{»} Палатки воскрешают (1-50 + ур. героя) x 3 ОЗ после битвы
{»} Доп. палатки = уровень героя
{»} Творит Продвинутое Лечение на цель"
z718="{Экспертная} {Первая Помощь}

{»} Контроль над палаткой первой помощи
{»} Лечит до 100 очков здоровья
{»} Палатки воскрешают (1-50 + ур. героя) x 4 ОЗ после битвы
{»} Доп. палатки = уровень героя
{»} Творит Эксп. Лечение (на всех)"
z719="{Базовая} {Артиллерия}

{»} Контроль над баллистой
{»} 1 выстрел за ход
{»} 50% шанс двойного урона
{»} Контроль над стрелковыми башнями
{»} Баллиста наносит урон (1-50 + уровень героя) x 2 перед битвой"
z720="{Продвинутая} {Артиллерия}

{»} Контроль над баллистой
{»} 2 выстрела за ход
{»} 75% шанс двойного урона
{»} Контроль над стрелковыми башнями
{»} Баллиста наносит урон (1-50 + уровень героя) x 3 перед битвой"
z721="{Экспертная} {Артиллерия}

{»} Контроль над баллистой
{»} 2 выстрела за ход
{»} 100% шанс двойного урона
{»} Контроль над стрелковыми башнями
{»} Баллиста наносит урон (1-50 + уровень героя) x 4 перед битвой"
z722="{Палатка Первой Помощи}

Палатка Первой Помощи лечит ваших солдат в каждом раунде битвы и может воскресить получивших повреждения существ на (1-50 + уровень героя) очков здоровья после битвы. "
z723="{Баллиста}

Баллиста может стрелять по врагам в битве и может нанести повреждения на (1-50 + уровень героя) вражеским войскам при арт-подготовке."
z724="{Подвода с Боеприпасами}

Подвода с Боеприпасами следит, чтобы ваши стрелки никогда не оставались без боеприпасов в битве и увеличивает эффективность (вне боя) Палатки Первой Помощи и Баллисты на 100%"
z725="Подвода с Боеприпасами"
z726="{Базовая} {Удача}

{»} +1 luck
{»} 10% шанса на +2 Атаки, Защиты и Удачи для 1 отряда в бою"
z727="{Продвинутая} {Удача}

{»} +2 luck
{»} 20% шанса на +2 Атаки, Защиты и Удачи для 2 отрядов в бою"
z728="{Экспертная} {Удача}

{»} +3 luck
{»} 30% шанса на +2 Атаки, Защиты и Удачи для 3 отрядов в бою"
z729="Зеркало 'Путь-Домой'"
z732="{Базовый} {Поиск Пути}

{»} игнорирование 25% штрафа бездорожья
{»} Минимальная скорость армии на местности = 6"
z733="{Продвинутый} {Поиск Пути}

{»} игнорирование 50% штрафа бездорожья
{»} Минимальная скорость армии на местности = 7"
z734="{Экспертный} {Поиск Пути}

{»} игнорирование 75% штрафа бездорожья
{»} Минимальная скорость армии на местности = 8"
z735="{Базовая} {Грамотность}

{»} Обучать/Учиться заклинаниям 1 и 2 уровня
{»} 40% шанс выучить заклинание до 2го уровня раз в неделю"
z736="{Продвинутая} {Грамотность}

{»} Обучать/Учиться заклинаниям до 3 уровня
{»} 50% шанс выучить заклинание до 3го уровня раз в неделю"
z737="{Экспертная} {Грамотность}

{»} Обучать/Учиться заклинаниям до 4 уровня
{»} 60% шанс выучить заклинание до 4го уровня раз в неделю"
z738="{Артиллерия}"
z739="{Поместья}"
z740="{Первая} {Помощь}"
z741="{Базовые} {Поместья}

{»} +125 золота в день
{»} +(5 * уровень) золота в день
{»} +1 ресурс в неделю
{»} +25 золота за 10000 опыта
{»} +Ресурсы в зависимости от уровня
     и дня недели (клик по иконке навыка
     в окне героя, чтобы узнать больше)"
z742="{Продвинутые} {Поместья}

{»} +250 золота в день
{»} +(10 * уровень) золота в день
{»} +2 ресурса в неделю
{»} +50 золота за 10000 опыта
{»} +Ресурсы в зависимости от уровня
     и дня недели (клик по иконке навыка
     в окне героя, чтобы узнать больше)"
z743="{Экспертные} {Поместья}

{»} +500 золота в день
{»} +(15 * уровень) золота в день
{»} +3 ресурса в неделю
{»} +100 золота за 10000 опыта
{»} +Ресурсы в зависимости от уровня
     и дня недели (клик по иконке навыка
     в окне героя, чтобы узнать больше)"
z744="{Защита}"
z745="Способности: DM"
z747="{Удача}"
z748="{Мистицизм}"
z749="{Навигация}"
z750="{Базовая} {Навигация}

{»} +50% передвижения по воде
{»} +1 Атаки и Защиты в морских сражениях"
z751="{Продвинутая} {Навигация}

{»} +100% передвижения по воде
{»} +2 Атаки и Защиты в морских сражениях"
z752="{Экспертная} {Навигация}

{»} +150% передвижения по воде
{»} +3 Атаки и Защиты в морских сражениях"
z770="уровень 3"
z771="уровень 4"
z772="уровень 5"
z773="уровень 6"
z774="уровень 7"
z776="Уничтожить существ в жилище."
z777="Диверсия (в строении)"
z778="уровень 1"
z779="уровень 2"
z780="Шпион"
z782="Украсть заклинания."
z783="Введите название одного из ваших городов:"
z784="Введите название похищаемого заклинания:"
z785="Проникновение в город противника"
z786="Организация контр-разведки"
z793="{Базовая} {Защита}

{»} -10% повреждений своим войскам"
z794="{Продвинутая} {Защита}

{»} -15% повреждений своим войскам"
z795="{Экспертная} {Защита}

{»} -20% повреждений своим войскам"
z796="{Базовое} {Волшебство}

{»} +10% урона магией"
z797="{Продвинутое} {Волшебство}

{»} +20% урона магией"
z798="{Экспертное} {Волшебство}

{»} +30% урона магией"
z805="Улучш. Водяное Колесо"
z806="Улучш. Ветряная Мельница"
z807="Улучш. Водяное Колесо (Посещено)"
z808="Улучш. Ветряная Мельница (Посещено)"
z880="40% сопротивляемость магии. {Укрепление}."
z890="Палата Смерти (Не посещено)"
z891="Палата Смерти (Посещено)"
z898="
{»} +5% за каждый уровень к показателю
    навыка логистики.                 "
z899="{Экспертная} {Навигация}

{»} +150% передвижения по воде
{»} +3 Атаки и Защиты в морских сражениях
{»} Увеличивает базовые очки передвижения
    героя по воде на {30%}.

{»} Снижает затраты очков передвижения при
    посадке в лодку (высадке на берег) на {300}"
z900="{Продвинутая} {Навигация}

{»} +100% передвижения по воде
{»} +2 Атаки и Защиты в морских сражениях
{»} Увеличивает базовые очки передвижения
    героя по воде на {20%}.

{»} Снижает затраты очков передвижения при
    посадке в лодку (высадке на берег) на {200}"
z901="{Базовая} {Навигация}

{»} +50% передвижения по воде
{»} +1 Атаки и Защиты в морских сражениях
{»} Увеличивает базовые очки передвижения
    героя по воде на {10%}.

{»} Снижает затраты очков передвижения при
    посадке в лодку (высадке на берег) на {100}"
z904="{Тактика}"
z905="{Базовая} {Тактика}

{»} +1 скорости солдат"
z906="{Продвинутая} {Тактика}

{»} +2 скорости солдат"
z907="{Экспертная} {Тактика}

{»} +3 скорости солдат"
z920="{Сфера Небесного Свода}

Эта магическая сфера увеличивает разрушительную силу заклинаний Воздуха на 50% и дает вашим войскам защиту от магии Воздуха."
z921="{Сфера Илистого Озера}

Эта магическая сфера увеличивает разрушительную силу заклинаний Земли на 50% и дает вашим войскам защиту от магии Земли."
z922="{Сфера Бушующего Огня}

Эта магическая Сфера увеличивает разрушительную силу заклинаний Огня на 50% и дает вашим войскам защиту от магии Огня."
z923="{Сфера Проливного Дождя}

Эта магическая сфера увеличивает разрушительную силу заклинаний Воды на 50% и дает вашим войскам защиту от магии Воды."
z924="{Шар Постоянства}

Этот шар делает ваши армии невосприимчивыми к заклинанию Магии Рассеивания, дает вам Могучую Горгону, и еще одну за каждые 10 Защиты, в начале каждой недели и и увеличивает на 10 здоровье ваших не-живых и не-мертвых солдат."
z925="{Медаль Уязвимости}

Эта медаль нейтрализует естественное сопротивление магии у всех существ на поле боя во время сражения. В начале каждой недели, эта медаль дает вам Архи-Мага, и еще одного за каждый уровень Мудрости и накладывает Слабость на 50 ходов на вражеских солдат."
z926="{Брелок Контролируемой Ярости}

Делает ваших существ невосприимчивыми к заклинанию Берсерк, наполняет их Кровожадностью на 50 ходов и дает вам +1 Знания в начале каждой недели."
z927="Брелок Контролируемой Ярости"
z928="{Брелок Ясновидения}

Делает ваших существ невосприимчивыми к заклинанию Слепоты, дает им Воздушный Щит на 50 ходов и улучшает ваших неулучшенных стрелков в начале каждой недели."
z929="{Священный Брелок}

Делает ваших существ невосприимчивыми к заклинанию Проклятия, Благославляет их на 50 ходов и дает вам a случайное святое заклинание в начале каждой недели."
z930="{Брелок Жизни}

Делает ваших существ невосприимчивыми к заклинанию Волна Смерти, дает вам 24 Феи в начале каждой недели и увеличивает здоровье ваших живых солдат в зависимости от их уровня.
(+1,+3,+6,+10,+15,+25,+50)"
z931="{Брелок Смерти}

Делает ваших существ невосприимчивыми к заклинанию Уничтожение Живых Мертвецов, дает вам 12 Зомби в начале каждой недели и и дает вашей нежити +5 атаки, +5 защиты, +1 скорости."
z932="{Брелок Смелости}

Делает ваших существ невосприимчивыми к заклинанию Гипноза, наделяет их Каменной Кожей на 50 ходов и улучшает ваших Големов, а Крестьян превращают в воров в начале каждой недели."
z933="Брелок Смелости"
z934="{Брелок Истинной Цели}

Делает ваших существ невосприимчивыми к заклинанию Забывчивости, дает им Точность на 50 ходов и дает вам 1000 опыта в начале каждой недели."
z935="Брелок Истинной Цели"
z936="{Сфера Запрещения}

Предотвращает использование любых заклинаний во время сражения... и хранит джина, заключенного в ней."
z937="{Кольцо Мага}

Добавляет 50 раундов к длительности заклинания или увеличивает их урон на 20%."
z945="{Базовое} {Волшебство}

{»} +10% урона магией
{»} увеличивает урон заклинаний героя на 5%

{»} дает 5% шанс нанести удвоенный урон заклинанием,
    направленным на одиночную цель."
z946="{Продвинутое} {Волшебство}

{»} +20% урона магией
{»} увеличивает урон заклинаний героя на 10%

{»} дает 10% шанс нанести удвоенный урон заклинанием,
    направленным на одиночную цель."
z947="{Экспертное} {Волшебство}

{»} +30% урона магией
{»} увеличивает урон заклинаний героя на 15%

{»} дает 15% шанс нанести удвоенный урон заклинанием,
    направленным на одиночную цель."
z948="
{»} +5% за уровень героя к показателю
    увеличения урона от навыка Волшебство.

{»} +5% шанс удвоенного урона заклинанием,
    направленным на одиночную цель."
z949="{Экономика}"
z950="{Базовые} {Поместья}

{»} +125 золота в день
{»} +(5 * уровень) золота в день
{»} +1 ресурс в неделю
{»} +25 золота за 10000 опыта
{»} +Ресурсы в зависимости от уровня
     и дня недели (клик по иконке навыка
     в окне героя, чтобы узнать больше)
{»} Базовая экономика увеличивает
    ежедневный доход городов на 5%."
z951="{Продвинутые} {Поместья}

{»} +250 золота в день
{»} +(10 * уровень) золота в день
{»} +2 ресурса в неделю
{»} +50 золота за 10000 опыта
{»} +Ресурсы в зависимости от уровня
     и дня недели (клик по иконке навыка
     в окне героя, чтобы узнать больше)
{»} Продвинутая экономика увеличивает
    ежедневный доход городов на 10%."
z952="{Экспертные} {Поместья}

{»} +500 золота в день
{»} +(15 * уровень) золота в день
{»} +3 ресурса в неделю
{»} +100 золота за 10000 опыта
{»} +Ресурсы в зависимости от уровня
     и дня недели (клик по иконке навыка
     в окне героя, чтобы узнать больше)
{»} Экономика на уровне Эксперта увеличивает
    ежедневный доход городов на 15%."
z953="
{»} Удвоенная эффективность навыка Экономики."
z960="Дипломатия"
z961="Магия Воздуха"
z962="Интеллект"
z963="Разведка"
z964="Первая Помощь"
z965="Обучаемость"
z966="Меткость"
z967="Навигация"
z968="Первая Помощь"
z969="Мистицизм"
z970="{Топор +3 с гравировкой "Дипломатия"}

Дает герою +3 к Атаке и дополнительный уровень навыка Дипломатия
или
Дает командиру +5 Атаки, а также +1 после 6 выигранных битв"
z971="Топор +3 с гравировкой "Дипломатия""
z972="{Доспех +4 с гравировкой "Магия Воздуха"}

Дает герою +4 к Защите и дополнительный уровень навыка Магия Воздуха
или
Дает командиру +12% Здоровья, а также +1% после каждой выигранной битвы.
"
z973="Доспех +4 с гравировкой "Магия Воздуха""
z974="{Меч +1 с гравировкой "Интеллект"}

Дает герою +1 к Атаке и дополнительный уровень навыка Интеллект
или
Дает командиру +12% Урона, а также +1% после каждой выигранной битвы."
z975="Меч +1 с гравировкой "Интеллект""
z976="{Шлем +4 с гравировкой "Разведка"}

Дает герою +4 к Защите и дополнительный уровень навыка Разведка
или
Воскрешает командира после его смерти в бою."
z977="Шлем +4 с гравировкой "Разведка""
z978="{Брелок +1 с гравировкой "Первая Помощь"}

Дает герою +1 к Силе Магии и дополнительный уровень навыка Первая Помощь
или
Дает командиру +1 Силы Магии, а также +1 после 10 выигранных битв."
z979="Брелок +1 с гравировкой "Первая Помощь""
z980="{Сапоги +2 с гравировкой "Обучаемость"}

Дает герою +2 к Знанию и дополнительный уровень навыка Обучаемость
или
Дает командиру +1 Скорости, а также +1 после 10 выигранных битв."
z981="Сапоги +2 с гравировкой "Обучаемость""
z982="{Лук +4 с гравировкой "Меткость"}

Дает герою +4 к Атаке и дополнительный уровень навыка Меткость
или
Дает командиру способность стрелять без штрафа за препятсвия, а также способность стрелять без штрафа за дистанцию после 25 выигранных битв."
z983="Лук +4 с гравировкой "Меткость""
z984="{Кольцо +5 с гравировкой "Навигация"}

Дает герою +5 к Силе Магии и Знанию и дополнительный уровень навыка Навигация
или
Дает командиру атаковать на две клетки и Природу Дракона."
z985="Кольцо +5 с гравировкой "Навигация""
z986="{Щит +2 с гравировкой "Первая Помощь"}

Дает герою +2 к Защите и дополнительный уровень навыка Первая Помощь
или
Дает командиру +5 Защиты, а также +1 после 6 выигранных битв."
z987="Щит +2 с гравировкой "Первая Помощь""
z988="{Кольцо +4 с гравировкой "Мистицизм"}

Дает герою +4 ко всем первичным навыкам и дополнительный уровень навыка Мистицизм
или
Дает командиру все 6 базовых навыков на продвинутом уровне."
z989="Кольцо +4 с гравировкой "Мистицизм""
Local z vars (z-1...z-10)
z-1="Статус: {Меню еще не было}
{включено в этой игре.}"

И такое при каждом ходе таких юнитов.

Ну и вот это также постоянно происходит
(02.10.2014 19:26)slater777 Wrote:  Герои изучили с помощью грамотности заклинания "просмотр земли", "потопить корабль", "полёт". Это при том, что включены скрипты на их запрет.
ReMagic установлен.
Собственно только ReMagic да ERA Scripts и установлены на Эру. Ну и HD.


RE: ERA Scripts 1.20f - Algor - 12.02.2016 20:41

(12.02.2016 15:27)Sea Wrote:  Давно хотел написать, началось несколько версий назад (в 1.18 точно было, но кажется и раньше) в битвах с некоторыми нейтралами (хоббиты - лог как раз из битвы с ними, священные фениксы, других не помню, но кто-то ещё был).
И такое при каждом ходе таких юнитов.
Угу, для всех юнитов, которые при опыте получают "Палача". Поправил, фикс в теме ReMagic'а - это оттуда бага.

(12.02.2016 15:27)Sea Wrote:  Ну и вот это также постоянно происходит
(02.10.2014 19:26)slater777 Wrote:  Герои изучили с помощью грамотности заклинания "просмотр земли", "потопить корабль", "полёт". Это при том, что включены скрипты на их запрет.
Тут я так до сих пор и не понимаю, отчего не работает запрет Bad
Ща глянул еще раз на свежую голову, вроде все норм должно быть...


RE: ERA Scripts 1.20f - Mr.S - 15.02.2016 00:51

Почему не добавить еще 2 полезных скрипта (двумя опциями): смена союзов во время игры и обучение командира всем навыкам. Я так понимаю изначально они были с 28 навыками, а какова причина их удаления?

P.S. Вовремя фикс для ReMagic появился, я уж думал опять у меня что-то из модов конфликт вызывало..

Уже забыл ответ - что мешает добавить новую вкладку в меню WoG'ификации?


RE: ERA Scripts 1.20f - Algor - 15.02.2016 02:12

(15.02.2016 00:51)Mr.S Wrote:  Почему не добавить еще 2 полезных скрипта (двумя опциями): смена союзов во время игры и обучение командира всем навыкам.
Не вижу пользы, если честно. Смена союзов - еще одна дурилка Искусственного Идиота, а командир и при 4/6 навыков - танк, заменяющий полармии, что ни фига не положительно сказывается на геймплее.

(15.02.2016 00:51)Mr.S Wrote:  Я так понимаю изначально они были с 28 навыками, а какова причина их удаления?
Не было их вместе.

(15.02.2016 00:51)Mr.S Wrote:  Уже забыл ответ - что мешает добавить новую вкладку в меню WoG'ификации?
Ну я, например, не знаю, как это сделать. Да и потребность пока не острая.


RE: ERA Scripts 1.20f - Heromant - 16.02.2016 04:16

(15.02.2016 02:12)Algor Wrote:  командир и при 4/6 навыков - танк, заменяющий полармии, что ни фига не положительно сказывается на геймплее.
Вопрос, думаю, по адресу. Подскажи пожалуйста, как заставить командира варваров приносить с собой только одну дополнительную баллисту, а командира эльфов/гномов только одну дополнительную палатку, вне зависимости от уровня командира и героя?
Сейчас командиров не юзаю по причине данного нелепого дисбаланса. Спрашиваю, так как где-то видел уже такой фикс, правда не помню где.


RE: ERA Scripts 1.20f - Algor - 16.02.2016 06:32

Ну не совсем по адресу. На ERM можно, конечно пересчитывать и снижать кол-во боевых машин, но это не правильно, т.к. учесть все возможные сторонние скрипты , увеличивающие кол-во машин не получится (точно знаю, что есть скрипты позволяющие покупать в кузне по нескольку машин одного типа).

Правильно было бы изменить именно способность командиров, но для этого нужна уже бинарная правка, а этим кунг-фу я не владею.


RE: ERA Scripts 1.20f - Ethereal - 16.02.2016 13:26

В Дьябло 2 все настройки то же в "Бин" файлах, к которым прилагаются текстовые таблицы. Причём выдрать таблицы из "Бин" практически невозможно. D2SE конвертирует таблицы в "Бин" файлы.
Вобщим, тут(в ВоГ) можно либо попытатся найти таблицы, или, со знанием дела, создать свои. А потом, при помощи небольшого шаманства, Куськиной матери и того же D2SE, создать бинарики. Может и прокатит... Gamer1


RE: ERA Scripts 1.20f - Heromant - 16.02.2016 13:48

(16.02.2016 13:26)Ethereal Wrote:  В Дьябло 2 все настройки то же в "Бин" файлах, к которым прилагаются текстовые таблицы. Причём выдрать таблицы из "Бин" практически невозможно. D2SE конвертирует таблицы в "Бин" файлы.
Вобщим, тут(в ВоГ) можно либо попытатся найти таблицы, или, со знанием дела, создать свои. А потом, при помощи небольшого шаманства, Куськиной матери и того же D2SE, создать бинарики. Может и прокатит... Gamer1
Да, собственно говоря, вспомнил, где я это видел.
http://wforum.heroes35.net/showthread.php?tid=970
VII. Монстры. Боевые машины
"Модифицированы способности командиров Оплота и Цитадели (кол-во бонусных боевых машин всегда равно 1)."
То есть это уже есть, причём у людей, которые, очевидно, присутствуют на форуме. Вопрос только, как выковырять эту правку из Феникс-мода, вставить в сборку без него, ничего при этом не задев никакой связанный функционал и не потащив лишние хвосты полуфункционального кода. Причём что с палатками и балистами командиров - имбалланс, думаю, признают все


RE: ERA Scripts 1.20f - Berserker - 16.02.2016 15:46

Ага, у нас bin-патч в фениксе есть готовый.
Пошерстите Mods\Phoenix ...\EraPlugins\AfterWoG
Название должно быть вменяемое.


RE: ERA Scripts 1.20f - gamecreator - 16.02.2016 17:38

Berserker, нет его там. Видимо, скриптом сделано.


RE: ERA Scripts 1.20f - igrik - 16.02.2016 17:48






RE: ERA Scripts 1.20f - Heromant - 16.02.2016 18:33

(16.02.2016 15:46)Berserker Wrote:  Ага, у нас bin-патч в фениксе есть готовый.
Пошерстите Mods\Phoenix ...\EraPlugins\AfterWoG
Название должно быть вменяемое.
Исследовал данный вопрос. В папке "..\Mods\Phoenix\EraPlugins\AfterWoG" названия, где бы упоминался командир и/или палатки/баллисты не нашел. Другой вопрос, что теоретически данный фикс может быть включен в другой более крупный. Однако, если это так, то разделить их в бинарнике мне не судьба, так как это не скрипт даже.
Также в файле _pm_history.txt обнаружил, что изменение "Модифицированы способности командиров Оплота и Цитадели таким образом, чтобы их число бонусных боевых машин не превышало 1 единицы." датируется 22.05.10.
В файле phoenix.ert в скриптовой папке обнаружил запись "{14.} Деактивированы способности командиров Подземелья и Инферно. Модифицированы способности командиров Оплота и Цитадели (кол-во бонусных боевых машин всегда равно 1).
ВАЖНО: Командиры и Оруженосцы отныне не являются органической частью ФМ и их использование не рекомендуется во избежании возможных ошибок".
В файле phoenix.erm ничего похожего на функционал данного фикса не нашел.
Собственно на этом мои дедуктивные способности дали сбой так как далее без посторонней помощи/поллитра уже не разобраться, включаестся ли фикс в плагинах/скриптах и где конкретно.

(16.02.2016 17:48)igrik Wrote:  

Ок, спасибо, вижу. Если этот код засунуть в отдельный erm и подложить - должно сработать?


RE: ERA Scripts 1.20f - Algor - 16.02.2016 21:22

(16.02.2016 18:33)Heromant Wrote:  Если этот код засунуть в отдельный erm и подложить - должно сработать?

Ток в таком виде:




RE: ERA Scripts 1.20f - Bes - 17.02.2016 00:12

(16.02.2016 15:46)Berserker Wrote:  Ага, у нас bin-патч в фениксе есть готовый.
Пошерстите Mods\Phoenix ...\EraPlugins\AfterWoG
Название должно быть вменяемое.

(16.02.2016 17:38)gamecreator Wrote:  Berserker, нет его там. Видимо, скриптом сделано.

там скриптом до 1 обнуляется, без патча.
подозреваю, что ранее был патч самого exe (phoenix.exe) в PM3.61 и ранее, но после некоторые патчи командиров мною небыли наи'дены ни в скриптах ни в патчах внешних (Владыка просто мог пропустить их при выпиливании через бинмэджик)


RE: ERA Scripts 1.20f - Heromant - 17.02.2016 02:07

(16.02.2016 21:22)Algor Wrote:  
Чёт не работает. Вторая палатка у командира второго уровня появляется.
Короче говоря, как командиров не правь - всё равно будут глючными и чуждыми тройке.


RE: ERA Scripts 1.20f - igrik - 17.02.2016 03:48

ну прежде чем "плюваться", нужно понимать механику игры, а следовательно осознавать, что абилки командиров - это дополнительные палатки/балисты.


RE: ERA Scripts 1.20f - Heromant - 17.02.2016 13:54

(17.02.2016 03:48)igrik Wrote:  ну прежде чем "плюваться", нужно понимать механику игры, а следовательно осознавать, что абилки командиров - это дополнительные палатки/балисты.
Ну, ясно, что дополнительные. У героя-рейнджера не было палатки, но был командир. Они были на первом уровне. Палатка в битве была одна - палатка командира. Затем, герой и командир поднялись на второй уровень. Герой не приобрёл палатку. В следующей битве их было две - очевидно, обе командирских. Предложенный скрипт специально сделал, чтобы последним накатывался и комментарии на всякий случай убрал. В самом скрипте не разобрался, каюсь.


RE: ERA Scripts 1.20f - Berserker - 17.02.2016 14:13

bugyboy, через BM что-ли?


RE: ERA Scripts 1.20f - Algor - 17.02.2016 22:13

Heromant, так, на всякий случай спрошу: ты каким редактором скрипт создавал? ERM Editor'ом?


RE: ERA Scripts 1.20f - Heromant - 17.02.2016 22:25

(17.02.2016 22:13)Algor Wrote:  Heromant, так, на всякий случай спрошу: ты каким редактором скрипт создавал? ERM Editor'ом?
Notepad++, как водится. Только потом, когда в блокноте открываешь - переносы перекашиваются.147
А где ERM-Editor то скачать можно?


RE: ERA Scripts 1.20f - gamecreator - 17.02.2016 23:01

Редактор ЕРМ идёт в комплекте с Эрой, в папке Tools.
(17.02.2016 22:25)Heromant Wrote:  Notepad++, как водится.
Им нельзя создавать скрипты, только редактировать.


RE: ERA Scripts 1.20f - Heromant - 17.02.2016 23:39

(17.02.2016 23:01)gamecreator Wrote:  Редактор ЕРМ идёт в комплекте с Эрой, в папке Tools.
(17.02.2016 22:25)Heromant Wrote:  Notepad++, как водится.
Им нельзя создавать скрипты, только редактировать.
Спасибо, заработало.


RE: ERA Scripts 1.20f - feanor - 18.02.2016 02:03

Quote:Им нельзя создавать скрипты, только редактировать.
Почему нет? Оо


RE: ERA Scripts 1.20f - gamecreator - 18.02.2016 02:23

Потому что он не понимает формата конца ЕРМ файла. Это надо вручную добавлять.


RE: ERA Scripts 1.20f - Berserker - 18.02.2016 13:38

#10 после обычной строки, #10#13 в конце файла, емнип.
Зы, формат ЕРМ-файла с #13 в конце — это пять ))))


RE: ERA Scripts 1.20f - feanor - 18.02.2016 22:38

Quote:Потому что он не понимает формата конца ЕРМ файла. Это надо вручную добавлять.
Ничего не знаю, переключаю формат переводов строк на юниксовый, пишу и все работает.


RE: ERA Scripts 1.20f - Berserker - 19.02.2016 12:03

Это интересно. То есть парсеру ЕРМ всё равно, заканчивается ли текст на 0xD или на 0x0?


RE: ERA Scripts 1.20f - feanor - 19.02.2016 12:58

Ну вот смотрите, https://dl.dropboxusercontent.com/u/61759222/HoMM/rays.erm - на работоспособность вроде никто не жаловался.
Заканчивается вообще на 0A0A0A


RE: ERA Scripts 1.20f - Berserker - 19.02.2016 13:54

Это понятно, значит 0xD не обязателен (это формат текстовиков игры) и можно пользоваться нормальными редакторами вроде sublime text, только подсветку синтаксиса запилить.


RE: ERA Scripts 1.20f - hna87 - 21.02.2016 19:34

Приветствую

Во-первых, хочу выразить благодарность за вашу работу. Скрипты и все эти фичи делают игру более богатой и интересной. Спасибо вам.

Во-вторых, хотелось бы сообщить о найденном баге. Поиском не смогу ничего найти, поэтому не знаю известно о нем или нет. Когда утопия перестраивается в цитадель и в ней строится Valhalla's hall игра вылетает при посещении любым героем города (в том числе захвата). За несколько десятков часов только эта штука приводила к падению игры, все остальное работает стабильно.

С уважением


RE: ERA Scripts 1.20f - gamecreator - 21.02.2016 20:29

Подозреваю, проблема в номере города.

hna87, как насчёт повышалок из других городов? Они тоже приводят к вылету?


RE: ERA Scripts 1.20f - Algor - 22.02.2016 00:19

hna87, когда моя работа кого-то радует это всегда приятно, спасибо.
Описанный баг повторить не смог: после перестройки утопии в цитадель и постройки Храма Валгаллы все герои, и заходящие и купленные в таверне исправно получают +1 к атаке. Без ошибок и вылетов.
Если баг у Вас повторяется, скиньте куда-нить все логи из коревой папки игры и сэйв перед отстройкой/вылетом и дайте ссылку. Постараюсь найти причину.

gamecreator, номер города присваивается корректно, следующий.


RE: ERA Scripts 1.20f - gamecreator - 22.02.2016 00:26

Algor, а если городов больше 48?


RE: ERA Scripts 1.20f - Algor - 22.02.2016 00:43

Мда, 49й город крашит. Даже вот не знаю, что с этим делать и где кроме повышалок (крашат все, да) это может вылезти...
Отключить возможность перестройки при макс. кол-ве городов - тривиально. Блокировать бафающие строения - костыльно.

gamecreator, не знаешь другого способа?


RE: ERA Scripts 1.20f - Heromant - 22.02.2016 00:46

(16.02.2016 21:22)Algor Wrote:  Ток в таком виде:

Не, я поспешил - не работает, по крайней мере для палатки. ERM-Help не знает для UN команды С, там после В сразу D - поэтому сам не могу разобраться.

И ещё такой момент - в H3LORD я слегка допилил "первую помощь". Речь там шла о воскрешении после битвы. Но потом с ужасом обнаружил, что ИИ воскрешением после вообще не пользуется. Подскажи, пожалуйста, - в силу отсутствия должного опыта не могу выработать направление действий касательно действий ИИ. Найти это дело можно здесь https://yadi.sk/d/HvwII1_6p9VM4 (..\Mods\LordPack\Data\s\0 wog - LORD.erm) FU20005 (перед боем), FU20006 (после боя).


RE: ERA Scripts 1.20f - Algor - 22.02.2016 01:31

(22.02.2016 00:46)Heromant Wrote:  ERM-Help не знает для UN команды С, там после В сразу D - поэтому сам не могу разобраться.

ERM Help 2.81d Wrote:UN:C#1/#2/$3
Прочитать/записать участок памяти, начиная с адреса #1, длиной #2 в/из переменную $3.

(22.02.2016 00:46)Heromant Wrote:  Найти это дело можно здесь https://yadi.sk/d/HvwII1_6p9VM4 (..\Mods\LordPack\Data\s\0 wog - LORD.erm) FU20005 (перед боем), FU20006 (после боя).
Кинь сам скрипт, а то 230 метров качать как-то не хочется...


RE: ERA Scripts 1.20f - gamecreator - 22.02.2016 01:39

Algor, проблема, если я правильно помню, в структуре героя. Никакого изящного решения тут нет. Или запретить здание, или поломать всё патчами. Патчи будут или такими же костыльными и при этом несовместимыми абсолютно со всем, или уже потянут на целый плагин.


RE: ERA Scripts 1.20f - Heromant - 22.02.2016 02:17

(22.02.2016 01:31)Algor Wrote:  Кинь сам скрипт, а то 230 метров качать как-то не хочется...
Ответил в теме http://wforum.heroes35.net/showthread.php?tid=541&pid=93782#pid93782. А то тут справедливо жалуются.


RE: ERA Scripts 1.20f - Ethereal - 29.02.2016 11:05

Quote:не знаешь другого способа?

Можно переписать свойства всех зданий с постоянными повышалками в городах и либо отключить проверку на номер города, либо сделать её на манер проверки в последней версии скрипта "Экономика".

По мне так вообще убрать бы эти повышалки и переделать в увеличители приростов различных войск 4-5 уровней.


RE: ERA Scripts 1.20f - gamecreator - 29.02.2016 16:00

(29.02.2016 11:05)Ethereal Wrote:  Можно переписать свойства всех зданий с постоянными повышалками в городах и либо отключить проверку на номер города, либо сделать её на манер проверки в последней версии скрипта "Экономика".
Нет, Ethereal, Герои так не работают.


RE: ERA Scripts 1.20f - Bes - 05.03.2016 00:19

(16.02.2016 17:48)igrik Wrote:  


Вот последние работы от igrik'а на эту тему.
igrik Wrote:По поводу баллист и палаток у командира, а то я в прошлый раз не до конца ее сделал. Остался осадок, так что:
В ВИДЕ СКРИПТА


В виде инструкции тоже сработает, но при перезагрузке...



RE: ERA Scripts 1.20f - Heromant - 07.03.2016 14:46

По поводу скрипта "Неудача". В бою по правому клику на существе показывается уровень только в цифрах и не показывается отрицательная удача в виде картинки. При любой отрицательной удаче показаны весы, на которых на разных чашах подкова и череп, что как бы призвано символизировать нейтральную удачу. При этом отрицательная удача по факту на существах срабатывает.
В связи с этим вопрос, данный декоративный вопрос не решался в виду малозначительности и трудоемкости?


RE: ERA Scripts 1.20f - Algor - 07.03.2016 16:40

Проблема в том, что в оригинальных def'ах (ilck*.def) по неведомой мне причине отсутствуют кадры отрицательной удачи.
В HotA эти def'ы поправлены, можно взять оттуда и все будет хорошо, если не мучает совесть за без спросу сплагиаченное добро.


RE: ERA Scripts 1.20f - Berserker - 07.03.2016 18:57

Нужно брать однозначно.


RE: ERA Scripts 1.20f - Heromant - 07.03.2016 22:59

Да, действительно, правильные файлы указал. Картинки для неудачников стали с черепами, а не с весами.
Помимо этого проверил, наносят башни замка больший или меньший урон при использовании воздушного щита - этот баг неоднократно документировался в Дыхании смерти. Всё верно, наносят меньший, правда не знаю, на уровне данного мода было исправление (явное указание на это не нашел), либо на уровне каких либо пластов WoG-a.
Вообще особая благодарность за фикс багов, в. т. ч с орудиями, неудачу и ту часть скрипта сухопутной навигации, где убирается всё для воды на карте без неё.


RE: ERA Scripts 1.20f - Algor - 07.03.2016 23:45

Да пожалста Sm


RE: ERA Scripts 1.21 - Algor - 13.03.2016 17:49

Ver. 1.21 (Click to View)



RE: ERA Scripts 1.21 - Ethereal - 14.03.2016 12:44

Quote:Опция 757 "Драконьи города"
Перестройка Утопии не предлагается, если на карте уже максимальное количество городов (48).

Эх, лучше бы позапрещать повышалки... или найти способ снять, или сдвинуть, ограничители. Bad
В таком виде у меня этот скрипт просто не будет работать, ибо у меня на картах меньше 48 городов не бывает.


RE: ERA Scripts 1.21 - Bes - 07.05.2016 21:07

Algor, Valery

Дмитрий Топоев Wrote:добрый день! после установки мода "Advanced Battle Hints" уже вторая игра подряд вылетает.
да, при ходе ИИ такая ошибка выскакивает

Quote:как Вы и просили, тестировал игру модами ERA Scripts и расширенной статистикой. когда они оба включены, то игра вылетает в разные моменты времени. по отдельности - стабильно эра работает (правда у первого мода некоторые скрипты все равно приходится выключать). скрины не делал, ошибка примерно одна и та же

Quote:Вылеты были и в 1,19 и в 1,21 версиях при включении опции "не место для людей"



RE: ERA Scripts 1.21 - Algor - 08.05.2016 00:21

bugyboy, до конца мая включительно я полном цейтноте, даже выходных, включая сегодня, завтра и прочих до конца месяца не предвидится Bad
Если у Advanced Battle Hints есть usage-файл, можешь по быстрому глянуть пересечение переменных. Я за это сейчас не возьмусь, не то состояние, извини.


RE: ERA Scripts 1.21 - Berserker - 09.05.2016 00:16

Algor, успехов тебе в выходе из цейтнота.


RE: ERA Scripts 1.21 - Valery - 09.05.2016 00:51

Advanced battle hints uses:

FU9030, FU321456986, z10-z13 local. Only activated by CM4, alt + right click, so if crash occurs on adventure map, then is very strange.


RE: ERA Scripts 1.21 - Berserker - 11.05.2016 13:01

FU321456986, afair, values higher than 999999 are risky, they overlap with OB triggers.


RE: ERA Scripts 1.21 - gamecreator - 11.05.2016 14:08

Мда, Berserker, 999999...

Valery, OB and LE triggers start at FU268435456. Anything below that (and above FU80000) should be fine.


RE: ERA Scripts 1.21 - igrik - 11.05.2016 15:56

Algor, есть проблема в данном решении (скрипт "Bug fixes.erm"). Если герой погиб в попытке пробить охрану этих объектов, то объекты удаляются, чего быть не должно.



RE: ERA Scripts 1.21 - Valery - 11.05.2016 23:18

Ok good to know, I will lower some of the functions used. Thanks.


RE: ERA Scripts 1.21 - Algor - 11.05.2016 23:21

Эм, а разве для погибшего героя пост-триггер отрабатывает? Чёт не помню уже наверняка...
Даже если и так, для рандомок не критичная ошибка - там нет артов и пандорок с охраной. Когда вернусь в себя, перепроверю и поправлю.


RE: ERA Scripts 1.21 - feanor - 12.05.2016 11:42

Quote:Эм, а разве для погибшего героя пост-триггер отрабатывает? Чёт не помню уже наверняка...
Отрабатывает.


RE: ERA Scripts 1.21 - Berserker - 12.05.2016 12:19

gamecreator, я по памяти написал, да и захоти ввести новый триггер вроде OB, отъедать будешь ещё биты, у Валерия всё равно слишком большая цифра.


RE: ERA Scripts 1.21 - Reinc - 04.06.2016 07:07

При попытке нанять ящеров из внешнего жилища через замок игра зависла и дала сообщение "Resorce Manager: GetSample could not find "sfx" recource for "gold.wav". При нажатии Enter сообщение исчезает, игра продолжается, яшеры прибавляются и золото отнимается как следует.


RE: ERA Scripts 1.21 - Algor - 04.06.2016 14:01

Reinc, добавь это в каталог ERA scripts Rus\Data\


RE: ERA Scripts 1.21 - Reinc - 04.06.2016 17:18

Algor, спасибо, теперь ошибка не появляется.


RE: ERA Scripts 1.21 - Reinc - 05.06.2016 07:26

Захваченные мельницы и садки не показывают владельца. Игра всегда пишет "Никому не принадлежит".


RE: ERA Scripts 1.21 - Algor - 05.06.2016 17:18

Reinc, для захваченных тобой пишет, какие ресурсы принес объект:
Image: tmp_1.jpg
Для захваченных другим игроком указывает игрока. Вроде нормально все.


RE: ERA Scripts 1.21 - Reinc - 06.06.2016 05:21

Нет, если ты кликнешь правой кнопкой мыши на этих объектах с краю, то есть не там, где курсор-лошадка на дыбы встаёт, то игра укажет название объекта и владельца, но у моих пишет "Никому не принадлежит".

Ещё пишет "не посещалось" у тех, которые приносили ресурсы на текущей неделе.


RE: ERA Scripts 1.21 - gamecreator - 06.06.2016 09:53

(06.06.2016 05:21)Reinc Wrote:  Нет, если ты кликнешь правой кнопкой мыши на этих объектах с краю, то есть не там, где курсор-лошадка на дыбы встаёт, то игра укажет название объекта и владельца, но у моих пишет "Никому не принадлежит".
Algor, http://wforum.heroes35.net/showthread.php?tid=3155&pid=89136#pid89136


RE: ERA Scripts 1.21 - Algor - 06.06.2016 13:14

(06.06.2016 05:21)Reinc Wrote:  Нет, если ты кликнешь правой кнопкой мыши на этих объектах с краю, то есть не там, где курсор-лошадка на дыбы встаёт...
А, терь понял.
Вот исправленный скрипт.

Спасибо -> gamecreator


RE: ERA Scripts 1.21 - Reinc - 08.06.2016 05:17

Спасибо.


RE: ERA Scripts 1.21 - Heromant - 26.06.2016 02:21

Скажите пожалуйста, с NmG совместим? Насколько, какие скрипты? Он по дефолту включенный вместе с ERA идёт же. Вопрос возник, когда последовательно установив заново ERA 2.47_7 -> Era scripts 1.21 получил в шестой вкладке настроек WoG неумещающиеся скрипты, так как из NmG тоже туда лезут.


RE: ERA Scripts 1.21 - gamecreator - 26.06.2016 10:18

Что такое NmG?


RE: ERA Scripts 1.21 - Heromant - 26.06.2016 14:02

(26.06.2016 10:18)gamecreator Wrote:  Что такое NmG?
Мод "NmG" для игры Heroes III ERA.
автор: [igrik]
Повторюсь, он внедрён и включен при установке ERA WoG по дефолту.
При запуске совместно с ERA Scripts 1.21 лезут скриптовые ошибки. Видимо не совместим. В принципе по тому, что он даёт - он и не нужен с этим скриптовым модом. Поля сражений, например, можно отдельно доставить.


RE: ERA Scripts 1.21 - XEPOMAHT - 26.06.2016 14:21

(26.06.2016 14:02)Heromant Wrote:  Повторюсь, он внедрён и включен при установке ERA WoG по дефолту.
При запуске совместно с ERA Scripts 1.21 лезут скриптовые ошибки. Видимо не совместим.

Он "внедрён" в чью-то слитую левую сборку. И без разрешения Игрика. Потом люди жалуются на многочисленные ошибки. Не стоит скачивать подобные "солянки" для игры, тем более потом устанавливать поверх ещё и ERA Scripts - вылезет ещё тонна ошибок.




RE: ERA Scripts 1.21 - gamecreator - 26.06.2016 14:26

(26.06.2016 14:02)Heromant Wrote:  Повторюсь, он внедрён и включен при установке ERA WoG по дефолту.
Нету. В поставке с Эрой идут только WoG, Yona, Secondary Skill Scrolling и Fast Battle Animation. Нет никакого NmG и автором перечисленных модов igrik не является. Напоминаю, "установка ERA WoG по дефолту" осуществляется отсюда. Официального релиза 2.47 же, насколько мне известно, нет.
Ни здесь, ни в архиве Эры, ни в репозитории модов, ни в гугле тоже никакой мод NmG не находится. igrik, это точно твой мод? Он существует?
(26.06.2016 14:21)XEPOMAHT Wrote:  Мод "NmG" для игры Heroes III ERA.
...
Если честно, первый раз вижу. Но судя по описанию, он врядли с чем-то совместим. Ничего удивительного в вылетах нет (не говоря уже о возможных несовместимостях и багах 2.47).


RE: ERA Scripts 1.21 - Heromant - 26.06.2016 16:51

(26.06.2016 14:26)gamecreator Wrote:  Официального релиза 2.47 же, насколько мне известно, нет.
Ни здесь, ни в архиве Эры, ни в репозитории модов, ни в гугле тоже никакой мод
Если честно, первый раз вижу. Но судя по описанию, он врядли с чем-то совместим. Ничего удивительного в вылетах нет (не говоря уже о возможных несовместимостях и багах 2.47).

Скачивал по ссылке http://rgho.st/7tvDrBdqs. Нашел её вот здесь https://vk.com/topic-39912656_28391099


RE: ERA Scripts 1.21 - igrik - 26.06.2016 20:56

Дал ссылку на скачку я оказывается тут и уже давно об этом сожалею. Во первых, потому что 2.47 это тестовая версия эры (сколько уже можно об этом писать то) и в не й точно уже есть обнаруженные серьезные баги после проверки условных рисиверов.
Во вторых, NmG это моя катоваська, из которой я хотел сделать нормальный мод, но потом плюнул на это дело и давно у себя уже ее удалил. Он никогда мной не тестировался на предмет совместимости, потому что мод вообще не был доделан.
Эту сборку легко можно определить по вот этому щиту на миникарте.
Еще раз повторяю для всех страждущих, что при обнаружении мод NmG необходимо удалить к чертям.


RE: ERA Scripts 1.21 - Heromant - 27.06.2016 14:47

Я убеждён, что не должно быть почти одинаковых вторичных навыков, один из которых заведомо сильнее другого. Речь о навыках "Доспехи" и "Медицина". С улучшением "Первой помощи" до "Медецины" она стала значительно сильнее "Защиты". Ведь по сути для не магических атак практически всё равно, что делать - понижать урон на n% или увеличивать здоровье на эти же n%. "Почти" - потому что если n большое - то разница то есть в пользу защиты. Кто не верит - можно посчитать. Но защита то не даёт никаких преимуществ против ударных магических атак, а увеличенное здоровье само собой даёт, так как существо более живучее и в этом случае. При этом у медицины остался старый бонус - который не так плох для "здоровых" монстров, особенно 7-8 уровня при малых армиях.

С другой стороны в WoG есть скрипт для улучшения навыка защиты до -10%, -15%, -20% (вместо 5, 10, 15). Но во-первых мне не нравится то, что базовая даёт сразу половину, а во-вторых данный скрипт не учитывает специализацию "защита", потому что "родные" скрипты WoG намного менее продуманные и более бажные по сравнению с данным скриптовым модом.

В связи с этим предлагаю ввести новый скрипт на защиту, который помимо базового действия защиты добавлял 5, 10, 15, 20% (при специализации героя на защите и эксперте защиты") шанс полностью заблокировать урон от любой не магической атаки.

Хотел такой момент уточнить - блокировка урона доступна только различным видам снайперов и призракам при соответствующем включённом скрипте, либо есть ещё какие-то иные существа, которым доступна аналогичная способность без этого скрипта?


RE: ERA Scripts 1.21 - Algor - 28.06.2016 02:25

(27.06.2016 14:47)Heromant Wrote:  ...В связи с этим предлагаю ввести новый скрипт на защиту, который помимо базового действия защиты добавлял 5, 10, 15, 20% (при специализации героя на защите и эксперте защиты") шанс полностью заблокировать урон от любой не магической атаки.
Защита достаточно сильный навык, и усиливать его точно не требуется. Медицину могу урезать двумя способами:
1) Снизить бонус здоровья до 3