+- Wake of Gods Forum | Форум Во Имя Богов (http://wforum.heroes35.net)
+-- Forum: Герои Меча и Магии 3.5 WoG/ERA (/forumdisplay.php?fid=99)
+--- Forum: Моды (/forumdisplay.php?fid=104)
+--- Thread: ERA Scripts 1.46f (/showthread.php?tid=4069)
Внимание! Начиная с версии 1.37 мод содержит в себе в виде опции мод ReMagic. Во избежание конфликтов, не забудьте отключить отдельный мод ReMagic, если использовали его.
Внимание: для корректной работы, перед установкой нужно удалить предыдущую версию мода (удалить каталог Mods\ERA scripts Rus).
Era Scripts представляет собой мод/скрипт-пак, добавляющий в игру множество дополнительных возможностей/опций.
Новые опции вынесены на две последние вкладки меню "WoG Options".
Экономика замещает навык Имущество/Поместья. Каждый уровень навыка Экономики каждого героя увеличивает ежедневный доход городов на 5%. Герои-специалисты по Экономике используют навык с удвоенной эффективностью. Доходом города считается Доход от зданий Управа...Капитолий, Грааль и доход от Батраков работающих в городах (если опция активна).
Усиливает навык Волшебство добавляя 5% шанс за каждый уровень навыка нанести удвоенный урон заклинанием, направленным на одиночную цель. Специалисты по навыку получают дополнительно +5%.
Все герои вне города ежедневно восстанавливают 3% макс. запаса маны (минимум 1 маны).
При посещении колодца восстанавливается только 20% (минимум 20) маны.
Ночевка в городе восстанавливает 20% (минимум 20) маны за каждый отстроенный уровень Гильдии магов.
Каждый уровень/специализация Мистицизма восполняют ДОПОЛНИТЕЛЬНО 3% (мин. 1) маны при ночевке вне города и 20% (мин. 20) при посещении колодца или ночевке в городе с Гильдией.
Артефакты маны действуют аналогично базовому/продвинутому/экспертному Мистицизму.
Добавлены подсказки по текущему восстановлению маны при нажатии ПКМ на кол-ве маны в окне героя, окне встречи героев, и окне состояния героя на карте приключений.
Герои с навыком Дипломатии получают скидку при найме/улучшении существ во внешних жилищах и форте-на-холме. Скидка составляет 10% * Уровень Дипломатии и действует только на золотую составляющую цены. Также Дипломатии остается возможность снижения цены капитуляции (20/40/60%). Дипломатия ТЕРЯЕТ возможность присоединения атакуемых существ. Каждый надетый артефакт Дипломата также дает скидку 10% (навык Дипломатии не обязателен) и снижает цену капитуляции на 10%.
Навык "Первая помощь" заменяется "Медициной". "Медицина" увеличивает запас здоровья живых не призванных существ в армии героя на 5/10/15%. Специалисты по "Медицине" получают добавочно 5%. Артефакты "Кольцо жизни", "Кольцо живучести", "Виал жизненной силы" дают 5%, 5% и 10% бонус к здоровью живых существ соответственно и больше не действуют на нежить/элементалей/големов и пр. Сборный артефакт "Эликсир Жизни" больше не дает суммарный бонус своих компонент "+4 здоровья".
Усиливает навык Сопротивление golemlike составляющей, снижая на 5/10/15% получаемый урон от заклинаний. Специалисты по Сопротивлению снижают получаемый урон дополнительно на 5%. Колье, мантия и сапоги сопротивления также усиливаются 5/10/15% снижением получаемого от заклинаний урона.
Вторичный навык "Глаз Орла" ("Зоркость") заменяется "Подавлением стихий" (ПС). Во время боя уровни Магий Воздуха, Воды, Огня и Земли противника снижаются на уровень навыка ПС героя. Если противник также владеет навыком ПС, то навыки ПС сначала подавляют друг друга (как Тактика) а затем остаточное подавление действует на уровни навыков школ магии. Специалисты по ПС при расчете подавления получают добавочный уровень навыка. Артефакты Птица познания, Бесстрашный хранитель и Символ Знаний действуют как 1/1/2 уровня ПС (наличие навыка ПС у героя не требуется).
Герои, имеющие навык Грамотности при повышении уровня накапливают запас опыта, который могут при встрече передать герою этого же игрока. В процессе обучения оба героя тратят время (очки передвижения), зависящее от количества передаваемого опыта. Продвинутый и Экспертный уровни Грамотности позволяют герою-учителю накапливать больший запас опыта и сокращать время, затрачиваемое на обучение. Запас опыта при получении уровня: 25 * Полученный уровень * Грамотность(0-3). ИИ-игроки при обучении тратят вдвое меньше очков передвижения.
Посадка в лодку и высадка на берег теперь стоят герою 600 очков движения (ОД). Навык "Навигация" снижает стоимость на 100/200/300 ОД, специализация "Навигация" еще на 100 ОД, однако бонус скорости даваемый "Навигацией" снижен до 10%/20%/30%.
Если на карте менее 15% водного пространства:
- "Навигация" заменяется на "Логистику" в стартовых навыках/специализациях, университетах, у ведьм/ученых,
- запрещается генерация "водных" артефактов,
- запрещаются "водные" заклинания в гильдиях магов.
* Навык Навигация по прежнему может быть предложен герою при повышении уровня.
** Если включены опции запрета заклинаний в свитках, у ученых, в святилищах и среди стартовых заклинаний героев, водные заклинания запрещаются и там.
Кроме повышения боевого духа, Лидерство еженедельно привлекает новобранцев в отряды живых существ героя в размере 3% за каждый уровень навыка. Процентные значения можно изменить
в файле "option 766 - leadership.ini".
Захват мельниц и садков лепрекона {Автор - DracoLich} (Click to View)
Теперь, единожды посетив садок Лепрекона, ветряную или водяную мельницу, вы становитесь его/ее хозяином. И мельник или лепрекон сами приносят вам ресурсы в начале недели.
Используя этот скрипт, все скелеты на карте будут содержать артефакт. Артефакт совершенно случаен, но может охраняться усиленным скелетом, который не хочет отдавать сокровище.
Все обелиски на карте заменяются Учеными. Ученые теперь не предлагают первичный навык если обучение невозможно, спрашивают, желает ли герой обучиться и берут плату за обучение,
размер которой зависит от изучаемого предмета. Ограничения не распространяются на ИИ: ИИ обучается бесплатно и получает первичный навык, если обучение невозможно.
Объединяет в жилищах нейтральных монстров различных "дружественных" нейтралов. Список соседей: Крестьяне и хоббиты; Воры, орки на кабанах и кочевники; Мумии и оборотни; Закаленные, арктические и обычные снайперы; Чародей, волшебницы и фанатики войны; Пожары и кошмары; Горынычи и тролли (только в гигантской пещере).
Улучшенные существа во внешних жилищах могут улучшать до своего уровня соответствующих существ из армии Героя за вознаграждение, размер которого зависит от уровня сложности, а также от навыков и артефактов Дипломатии если включена опция Дипломатические торги. На нормальном уровне сложности размер доплаты равен стоимости улучшения существ в замке. На легком уровне - 90%, на невозможном - 130%.
Для ИИ улучшения автоматические, бесплатные и без потери существами опыта при улучшении.
Примерно четверть враждебных отрядов на карте имеют артефакт, класс которого зависит от силы отряда. Сборные и запрещенные артефакты, а также Сапоги скорости, Перчатки наездника, Сапоги левитации и Крылья ангела не могут быть получены отрядами.
Все отряды существ на карте имеют золото и, возможно, некоторое количество ресурсов, которые герой может собрать после победы, потратив 500 очков передвижения. Герои - специалисты по ресурсам увеличивают количество собираемого профильного ресурса. Если отряд убегает, герой может собрать только половину ресурсов (часть беглецы успевают забрать с собой). Отряды существ, имеющие артефакт, ресурсов не имеют.
Добавляет новый сборный артефакт Щит Вельзевула состоящий из Адского меча, Щита проклятых, Шлема сатанинской ярости и Нагрудника из серного камня. Щит Вельзевула наделяет героя дьявольскими способностями телепортироваться и безответно атаковать, а также увеличивает на 2 все параметры.
Усиленные Доспехи проклятого {Автор - Jim Vogan} (Click to View)
В дополнение к обычным свойствам, Доспехи Проклятого увеличивают первичные параметры носящего их героя на 1 за каждые пять уровней.
Герой может разрушать свитки заклинаний для получения <уровень заклинания> * 30 маны. Герой может наградить войска знаменем полководца для открытия "второго дыхания" - +500 очков движения на 3 следующих дня. ИИ при недостатке маны (менее 20%) в начале дня разрушает первый из лежащих в рюкзаке свитков получая <уровень заклинания> * 50 маны. ИИ при отсутствии бонуса скорости использует лежащее в рюкзаке знамя получая 500 очков движения на 7 дней.
Открывает карту в начале игры для всех игроков. Опция может быть полезна для теста шаблонов карт, а также любителям offline-турниров и игры в открытую.
Устанавливается удвоенный относительно SoD'овского "радиус раздумий" ИИ. В первый день игры ИИ-герои получают бонус опыта в зависимости от выбранного уровня сложности:
0/1000/4000/9000/16000, что соответствует старту первых героев ИИ-игроков с 1/2/4/7/10 уровня. Каждую неделю начиная со второй нейтральные города и города игроков-людей открываются для несоюзных ИИ-героев и помечаются как "значимые точки".
Расширение заклинания Волшебная стрела, дающее возможность задействовать сразу всю имеющуюся у героя ману для нанесения дополнительного урона (*). Урон = Сила Магии * Мана : 2 + X * Мана,
где X - максимальный уровень любой из школ магии, от 0 (нет) до 3 (эксперт). Циэль, как специалист по Волшебной стреле получает бонус к урону 5% * уровень героя. AI всегда использует всю ману при использовании Волшебной стрелы.
* Если новый урон меньше стандартного, произносится обычная Волшебная стрела.
Отряды, находящиеся в гарнизоне города теперь можно расформировать, и отправить на работу, что увеличит ежедневный доход города, в котором они работают. Просмотр информации о текущем доходе и добавление новых батраков происходит по ctrl-клику на позиции гарнизонного героя. Доходность батрака прямо зависит от его Fight Value. Расформированные отряды не могут быть собраны вновь. AI-игроки никогда не используют данную функцию, так как не испытывает нужды в золоте, однако при захвате города с батраками получают доп. доход.
У этих земель есть "законная" власть - тиран которому принадлежат все города, рудники и жилища. Розовый игрок появляется в игре, становится владельцем нейтральных городов, шахт и жилищ существ 1-4 уровней. Тиран на старте получает в распоряжение несколько "легендарных" героев и ресурсы, количество которых зависит от количества полученных городов и выбранного игроком-человеком уровня сложности. Внимание: Тиран в зависимости от используемого шаблона может быть весьма сложным соперником.
Измененная прокачка героев {Автор - DracoLich} (Click to View)
Теперь вы можете сами распределять первичные навыки при повышении на новый уровень. Т.е. Вы можете сделать как чисто мага, вложив все очки навыка в силу, так и бронебойный танк,
вложив очки навыка в атаку и защиту. Для этого после получения новых очков навыка в экране героя щелкните на интересующем вас навыке левой кнопкой мыши с зажатым Shift`ом. Грамотность дает герою дополнительное очко навыка каждые 4/2/1 уровней.
Учеба свитков заклинаний {Автор - DracoLich} (Click to View)
Теперь в Гильдии магов вы сможете переписать заклинание из свитков в свою книгу магии, если уровень заклинания не выше уровня гильдии магов. Процедура не бесплатная, конечно. Shift+ЛКМ по гильдии магов для записи заклинаний.
Городские сокровищницы {Автор - Timothy Pulver} (Click to View)
Все ресурсы каждого игрока распределяются между его городами пропорционально уровню приносящего доход здания: Капитолий = 4 части, Муниципалитет = 3 части, Префектура = 2 части, Сельская управа = 1 часть. Когда игрок захватывает вражеский город, он получает (а бывший хозяин соответственно теряет) часть ресурсов хранившихся в городской сокровищнице.
ИИ-игрок всегда получает 100% ресурсов сокровищницы. Игрок-человек получает 100%/80%/60%/20% ресурсов сокровищницы в зависимости от уровня сложности игры. Указанные коэффициенты для игрока-человека задаются в файле "option 765 - town treasuries.ini".
Позволяет герою учить все 28 навыков. Для просмотра навыков вне стандартного списка, нужно включить скрипт "Просмотр скрытых навыков".
Опыт за отпускание монстров {Автор - DracoLich} (Click to View)
Герой получает опыт, если отпускает монстров без боя. Количество получаемого опыта зависит от выбранного уровня сложности (по умолчанию 100%/80%/60%/40%/20% от количества опыта, которое герой получил бы за убийство). В файле "option 878 - experience for letting go.ini" можно переопределить указанные коэффициенты.
Каждое воскресенье невыкупленные существа из захваченных внешних жилищ прибывают для найма в город игрока, с подходящим отстроенным жилищем.
Если города с подходящим отстроенным жилищем у игрока нет, существа остаются во внешних жилищах.
Порядок выбора города из нескольких подходящих, определяется порядком в списке городов игрока - город, находящийся в списке выше, имеет больший приоритет.
Порядок городов может быть изменен при использовании WoG-опции 244 "Сортировка списка героев и городов".
Существа "8-го уровня" воинской обязанности не подлежат и попадают в города героя стандартным для них путем.
Реализация удачи и неудачи в бою: за каждый уровень удачи/неудачи отряд имеет 5% шанс повысить/снизить нанесенный урон на 50%.
Удача/неудача срабатывает как для прямых, так и для ответных ударов. При атаке нескольких целей сразу, удача/неудача срабатывают отдельно для каждой цели.
Стартовые армии героев изменяются в соответствии со следующими правилами:
1. Всегда состоит из 3х отрядов.
2. В основном это отряды 1, 2 и 3 уровней.
3. Специалисты по существам 1го уровня имеют спец. существ во всех 3х отрядах.
4. Специалисты по существам 2го и 3го уровней имеют спец. существ во 2м и 3м отрядах.
5. Специалисты по существам 4го и 5го уровней имеют улучшенных спец. существ в 3м отряде.
6. Количества существ во 2м и 3м отрядах случайны в пределах от 1 до {баз. прирост -1}
7. Количество существ в 1м отряде подбирается так, чтобы общее FV армии составляло ~3000.
Данная опция автоматически отключает опцию 199 "Измененные стартовые армии героев".
Кроме явных врагов, известных со старта, теперь есть еще и скрытые, появляющиеся на карте в процессе игры. В начале каждой недели к городам и деревням могут подойти армии героев необъявленных на старте фракций.
Шанс появления захватчиков составляет 10% для городов ИИ и 5/10/15/20/25% в зависимости от выбранного уровня сложности для городов игрока-человека. Все захватчики находятся в одном союзе. Для деревень шансы появления удвоены.
Ограничивает количество доступных для найма существ в городе тремя приростами (лимит). Существа прирастающие сверх лимита теряются. Здания орды увеличивают лимит соотв. существ.
Грааль, внешние жилища и "артефакты легиона" увеличивающие прирост лимит не увеличивают.
Герои, имеющие на старте базовый уровень некромантии лишаются его приобретая взамен +1 к Знанию. Специалисты-некроманты (Исра и Видомина) остаются с продвинутым уровнем некромантии.
Основное назначение скрипта - разнообразить игру на случайных картах, путем добавления случайных ограничений и ежедневных событий. Подробнее о событиях/ограничениях можно узнать
в файле "option 771 - randomizer.ini". В том же файле можно изменить шансы выпадения ограничений или событий для человека и/или ИИ.
По нажатию "S" игра сохраняется в "ДеньНедели_ЦветИгрока". По нажатию "F5" игра сохраняется в "ДеньНедели_ЦветИгрока_Быстрая". Автосохранения именуются "ДеньНедели_ЦветИгрока_Конец".
Позволяет сохранять и быстро переключаться между двумя наборами артефактов - "ночным" (ресурсогенерирующими) и "дневным" (боевым). Чтобы сохранить/надеть набор откройте экран
герояи кликните правой кнопкой на портрете героя в списке с правой стороны. (Действует только для активного героя.)
Благородные эльфы теперь могут совершить следующий манёвр: отойти т врага на 1 клетку и сделать одиночный выстрел.
Гноллы-Марадеры атакуют первыми {Автор - Berserker} (Click to View)
Гноллы-Марадеры блокируют входящую атаку, отвечают и получают урон только от оставшихся врагов.
Взгляд Смерти на расстоянии {Автор - Berserker} (Click to View)
Могучие Горгоны могут совершать альтернативную атаку на расстоянии Взглядом Смерти. Используйте ESC для переключения между обычной и дистанционной атаками. Дистанция атаки ограничена скоростью Горгон. Горгоны убивают 3.6/2.2/1.1/0.8/0.6/0.4/0.2 * Количество Горгон врагов, в зависимости от их уровня. Взгляд Смерти не действует на Неупокоенных и боевые машины. Замечание: только для игрока-человека.
Блок Снайперов и Призраков {Автор - Неизвестен} (Click to View)
Привидения и Стражи получают шанс 50% заблокировать 100% урона, взамен их здоровье понижено. Арктические снайперы получают шанс 100% заблокировать 30% урона. Лавовые Снайперы получают шанс 100% заблокировать 40% урона.
Принадлежность нейтралов {Автор - Chortos-2} (Click to View)
Повышает характеристики войск Инферно: прирост Бесов/Чертей увеличен на 5; защита Гогов повышена на 1, здоровье на 2, цена на 10; защита Магогов повышена на 1, здоровье на 2, урон на 1, и получили "двойной удар"; прирост Адских Гончих и Церберов увеличен на 1; здоровье Рогатых Демонов увеличено на 5, урон на 1, цена на 20; цена Порождений Зла уменьшена на 25; защита Эфритов-Султанов увеличена на 1, здоровье на 10, цена на 50; архидьяволы стоят дешевле на 600 золотых.
Примечание: вместе с другими скриптами на усиление монстров из этого замка, возможна полная потеря баланса.
Зомби получают способность пожирать трупы врагов восстанавливая здоровье и численность, если они атаковали и полностью уничтожили отряд живых существ. Съеденный отряд теряет способности к возрождению (например как фениксы и тролли) и исчезает с поля боя. Количество восстанавливаемого здоровья определяется суммарным здоровьем отряда перед съедением.
При выполнении некоторых игровых действий герои получают соответствующие достижения. Каждое достижение имеет ранг от 1 до 9 и в зависимости от типа и ранга дает получившему его герою особые бонусы, помогающие в игре.
Просмотреть список текущих достижений можно в окне героя или в окне встречи героев щелчком правой кнопки мыши на портрете.
Архидьяволы и Бароны Ада получают способность 1 и 2 раза за бой принести в жертву дружественный отряд живых непризванных существ восстанавливая здоровье и численность на количество здоровья отряда-жертвы.
Количество Архидьяволов/Баронов Ада после принятия жертвы не может превышать их начальной численности.
ИИ при возможности применяет новую способность если отряд Архидьяволов/Баронов Ада потерял не менее 30% численности. При этом выбирается жертвенный отряд, здоровье которого не более чем на 10% превышает максимально необходимое здоровье для восстановления всех Архидьяволов/Баронов Ада и не менее необходимого для восстановления хотя бы одного Архидьявола/Барона.
Если таких отрядов у ИИ несколько, выбирается отряд с мин. значением "FV жертвы / количество возрожденных".
Разграбленную Утопию Драконов можно перестроить в город c фортом и ГМ 3го уровня за 10 дерева и 10 руды.
Тип нового города определяется расой героя-строителя.
ИИ при наличии ресурсов всегда перестраивает Утопию.
Опция отключает "Темницу хозяина драконов".
Шахты теперь имеют ограниченный запас ресурсов. Количество ресурсов при старте задается случайно для каждой шахты, но зависит от размера карты.
ПКМ на входе в шахту показывает текущий запас.
Опция ограничивает использование цепочек героев, позволяющих за короткое время передавать существ, артефакты и заклинания на очень большие расстояния.
Теперь при встрече героев их запас хода уравнивается. Т.е. если на момент встречи один из героев имел 40% неизрасходованных очков движения, а второй только 15%, то после встречи оба будут иметь по 15% очков движения.
При встрече с союзным героем запас хода не снижается. На ИИ-героев опция также не действует.
Орки на кабанах при атаке получают способность ошеломить противника (действует только на живых существ). Ошеломленный отряд теряет способность ходить и контратаковать в текущем раунде. Шанс ошеломления тем больше, чем сильнее отряд орков на кабанах и слабее их противник.
FV орков на кабанах повышено на 10%.
Ловкость Хоббитов позволяет им уклоняться от атаки или заклинания урона не направленного непосредственно на них. Эффекты обездвиживания или изменения сознания отменяют способность к уклонению.
FV Хоббитов повышено на 5%.
Рогатые демоны получают способность перед атакой впадать в ярость, теряя защиту (-1) и значительно увеличивая силу атаки (+3). Эффект кумулятивный.
FV Рогатых демонов повышено на 10%.
Святилища ежедневно накапливают магическую энергию, которая восстанавливает первому посетившему герою 5 х Уровень святилища маны, но не более максимального запаса.
ПКМ на входе принадлежащего герою внешнего жилища дает возможность отказаться от владения им и перевести всех невыкупленных существ в охрану.
Существа ниже 5 уровня охраняют только до конца недели.
Отказ от жилищ существ "8го уровня" запрещен, если жилища 8го уровня функционируют не как обычные.
При нахождении в гарнизоне города (не как гость!) с отстроенными "образовательными" зданиями герои тратят оставшиеся очки движения (ОД) на самообучение.
К образовательным зданиям относятся: гильдия магов (каждый уровень отдельно), Библиотека, Академия боевых искусств и Университет магии.
Каждое здание позволяет перевести в опыт 5% ОД.
Вторичный навык "Обучение" позволяет герою заниматься самообучением даже вне города, переводя в опыт 10/20/30% ОД, а при нахождении в гарнизоне увеличивает эффективность образовательных зданий до 6/7/8%.
* Прим: самообучение отключается, если в игре остается только один игрок.
Отключение Некромантии (Автор - Gamecreator) (Click to View)
Нажатием Ctrl+ЛКМ на навыке Некромантии можно включать или отключать поднятие нежити после боя.
Отряды существ на карте могут заменяться более высокоуровневыми, такой же силы и расы.
Отряды нейтральных существ не заменяются. Новая численность округляется вверх от 1/3.
Герой, имеющий навыки управления боевыми машинами после после боя может починить разрушенную машину.
Базовая стоимость починки равна удвоенной стоимости машины, базовое время починки - 400 очков движения.
Каждый уровень каждого "машинного" навыка, а также "машинная" специализация героя снижают стоимость и время ремонта разрушенных машин на 10%.
ИИ всегда ремонтирует машины, если это возможно.
Артефакты "Кольцо жизни", "Кольцо живучести", "Виал жизненной силы" дают 5%, 5% и 10% бонус к здоровью живых непризванных существ и больше не действуют на нежить/элементалей/големов и пр.
Сборный артефакт "Эликсир Жизни" больше не дает суммарный бонус своих компонент "+4 здоровья".
Фанатики Войны получают шанс перехватить (перенаправить на себя) целевое вражеское заклинание.
Шанс перехвата = (Кол-во фанатиков в отряде)%. Перехваченное заклинание далее может быть отражено во врага со стандартной вероятностью.
FV Фанатиков повышено на 5%.
Измененные специалисты по существам (Идея и спонсорство: swallowmee, основной код: igrik): (Click to View)
Существа под командованием соответствующего специалиста получают единовременный бонус +1 к скорости, а также +1 к атаке за каждый нечётный уровень героя и +1 к защите за каждый чётный.
Опция изменяет стоимости перемещения по разным почвам для разных уровней навыка Поиск пути так, чтобы КАЖДЫЙ уровень навыка хоть и в разной степени, но был полезен на КАЖДОЙ почве.
Отряды в битвах с участием игрока-человека получают опыт и новые ранги непосредственно в процессе боя. Опыт начисляется только за убийства вражеских существ и только убившему отряду. Подробности в описании опции.
Победивший герой после боя получает уцелевшие боевые машины врага, если у него есть свободное место для них. Если места нет - машины разрушаются. При откупе машины остаются у побежденного.
Ночная разведка (реализована только часть планируемого функционала) (Click to View)
Перед началом и в процессе игры на некоторых свободных участках карты размещаются случайные события найти и активировать которые может любой герой заночевавший на данном или соседнем участке. Герои с навыком Разведка и/или артефактами Телескоп и Подзорная труба во время ночлега могут искать события на большем количестве соседних участков.
В зависимости от выбранного уровня сложности каждый ИИ-герой при повышении уровня имеет шанс 0/25/50/75/100 % дополнительно повысить на 1 профильный первичный параметр. Профильность параметров определяется классом героя.
Однослотовые сборные артефакты (автор: igrik) (Click to View)
Сборные артефакты теперь занимают только 1 слот и не могут быть разобраны.
Включение опции разрешает передавать/увольнять все войска и оставлять героев без армии. Герои без армий в начале дня получают 25% штраф передвижения (аналог штрафу за наличие в армии существ со скоростью 3). Штраф не распространяется на героев в лодках.
Включение опции разрешает передавать/увольнять все войска и оставлять героев без армии. Герои без армий в начале дня получают 25% штраф передвижения (аналог штрафу за наличие в армии существ со скоростью 3). Штраф не распространяется на героев в лодках.
- фикс боевых машин (устраняет зависания при использовании палатки первой помощи, исправляет бесконечный боезапас катапульты и баллисты)
- фикс "демонологии" (исправляет баг при использовании опции "Первая помощь I" с некорректным воскрешением после боя поднятых в этом бою демонов)
- keyboard fix от Berserkera (исправляет проблемы с клавиатурным вводом в различных скриптах)
- исправленный "78 wog - wogify.erm" (исправлена функция работы с параметрами заклинаний)
- фикс бага WoG с уменьшением защиты командира после срабатывания способности "блокировать урон"
- фикс оригинального бага SoD, когда летающий отряд при попытке атаковать теряет ход, если гекс, на который летяющий отряд должен встать занят другим отрядом.
- фикс, удаляющий из WoG-массива настроек для объектов информацию о "подбираемых" объектах (ресурсы, костры и пр.) после их подбора.
Особенности:
- все скрипты выполнены отдельными файлами, имена файлов унифицированы.
- все текстовые части всех скриптов вынесены в ert-файлы и переведены на русский язык.
- исправлены пересечения по переменным и мелкие недочеты в некоторых опциях.
- создан usage-файл со списком используемых номеров переменных/функций/диалогов и пр.
- задействована неиспользуемая ранее вкладка №6 в WoG-опциях.
- v504, used in "Fast AI", used also in Jim's Vogan "Dress Code". I replaced it with v506.
- TM91 replaecd with "standard" TM2
- added check for ban Town Prtal:
Code:
!!UN:P154/?y10; check for ban Town Prtal
!!HEx16&y1>34140/y10=0:M9/1; give town portal at 15th level if spell is not banned
- remove notification, when neutral town joint to AI (imho, it is for test only)
If you (as author) still insist on the removal of the assembly, of course I'll do it. Write here or in PM please.
Yes, the updated fast AI is quite different from the one you have (has TM2 as well, you have the very beta), also I don't agree on changes: I don't care about banned spells, AI must get them or it makes no sense the boost, and notifications are not for test, but game play. Thanks anyway.)
Quote:- задействована неиспользуемая ранее вкладка №6 в WoG-опциях.
В общем, сразу укажите, что этот пак несовместим с ФМ, начиная даже с этого момента... про внутриигровые конфликты я молчу.
Вроде как, говорил:
Quote:Сразу предупреждаю: опции предварительно тестировались только со скриптами WoG и только в режиме одиночной игры...
О совместимости с другими модами речи не шло (и задачи не стояло), не считая конечно моды, не меняющие геймплей, типа XXL, Bubble Arrows или Morn battlefields.
Но если Вы хотите совместить с ФМ, можно обсудить список конфликтов и план совместных действий.
они же тяжёлые... куда и до манёвров. одна кольчуга 15 кг из чистого железа
другое дело ловкие от природы эльфы, у них даже броня из облегчённого сплава, рецепт которого таится в секрете уже многие тысячелетия
Куда-то пропал скрипт, при активации которого гаргульи, големы и дендроиды оставляли после своей гибели кучки руды, кристаллов, древесины и пр. Или это специально так сделано?
А, понял, Вы переработали его, наверное? Просто раньше, когда ресурсы падали только с нескольких видов монстров, и не надо было тратить ход на их подъем, было веселее, но и нынешний вариант неплох... сама идея. Но однозначно надо или серьезно убавить требуемое кол-во МР, или увеличить кол-во выпадающих ресурсов, т.к. тратить по 500 очков на 62-131 монетки и 1-2 бревнышка/1 кристалл (самоцвет, и т.д.) как-то... не очень.
И еще. Можно как-то впаять Mithril Smelter в Ваш мод? А то WoG Revised категорически отказывается идти.
(23.10.2012 22:03)serovoy Wrote: А, понял, Вы переработали его, наверное? Просто раньше, когда ресурсы падали только с нескольких видов монстров, и не надо было тратить ход на их подъем, было веселее, но и нынешний вариант неплох... сама идея. Но однозначно надо или серьезно убавить требуемое кол-во МР, или увеличить кол-во выпадающих ресурсов, т.к. тратить по 500 очков на 62-131 монетки и 1-2 бревнышка/1 кристалл (самоцвет, и т.д.) как-то... не очень.
Старый скрипт из сборки WoG для Era 2.4 (автор Jim Vogan), новый скрипт из сборки WoG Revised (автор Timothy Pulver). Последний, имхо, более продвинутый и сбалансированый. Поэтому оставил его.
Что до количества MP, то можете для себя изменить 500 на любое другое значение. Это всего в 2х местах:
Code:
!!VRy-21&-1000/y-22<500:S1; [AI hero only gathers resources if it has less than 500 movement points remaining]
!!FU&y-21=2:E; [Exit if hero doesn't gather resources]
!!VRy-22:-500; [Remove 500 movement points: y-22]
Но, опять же имхо, эта опция ориентирована больше на второстепенных героев, стимулирует их раскачивать и тратить ресурсы на их армии, чтобы потом эти затраты отбивались.
В принципе, можно прилепить ini-шку к этому скрипту и вынести некоторые параметры туда. Но не знаю, нужно ли.
(23.10.2012 22:03)serovoy Wrote: И еще. Можно как-то впаять Mithril Smelter в Ваш мод? А то WoG Revised категорически отказывается идти.
Сторонние скрипты включены в сборку в основном из-за русификации (точнее, ее отсутствия в оригинале). Если автор будет не против, могу и включить. Valery, can I use your Mithril Smelter in this pack?
Sure but was done as independent mod, don't know how could work with your pack, as it modifies 18.wog and 78.wog. Making it independent from 78 wogify.erm requires a lot of work, does not worth it I think.
(23.10.2012 23:44)Algor Wrote: Что до количества MP, то можете для себя изменить 500 на любое другое значение. Это всего в 2х местах
Огромное спасибо, только как сделать, чтобы в системном сообщении отображалось истинное кол-во МР, а не 500?
Еще заметил. При активированной "Медицине" палатка не воскрешает воинов после битвы; это так и задумано?
(25.10.2012 00:32)serovoy Wrote: Огромное спасибо, только как сделать, чтобы в системном сообщении отображалось истинное кол-во МР, а не 500?
Да, забыл. Еще в "option 768 - monsters drop resources.ert" поправить надо. Текстовики все там.
(25.10.2012 00:32)serovoy Wrote: Еще заметил. При активированной "Медицине" палатка не воскрешает воинов после битвы; это так и задумано?
За воскрешение после битвы отвечает опция 204 "Первая помощь I" (3я вкладка WoG-опций). "Медицина" никак не должна влиять на воскрешение.
Перепроверил: со включенной 204й и "Медициной" палатка воскрешает нормально, так что 204я просто отключена, либо еще с чем-то конфликтует.
Добавил в сборку еще одну опцию (отдельное спасибо Berserker'у за то, что ткнул носом в доку):
WoG revised has tactics script fixed and in drop resources I modified it to show hero remaining points, which makes it more tactical. Also you can disable display by clicking on minimap.
In general, drop resources should be used either when your hero is near zero movement, so it does not cost anything, or when you really need something for that turn, ie 7th day and you need 2 gems or some gold to build.
ERM Help Wrote:Мораль и удача пересчитывается при передаче хода другому существу. Поэтому
полезно только для получения или проверки. Если очень нужно менять, то можно
делать это или перед атакой, или каждый ход.
"Новая система восполнения маны":
- теперь учитываются благословение и проклятие, влияющие на восполнение маны
- базовый рейтинг восполнения маны для ИИ-героев теперь 1..5, в зависимости от выбранного уровня сложности
+ пара мелких правок в других скриптах.
Ссылку обновил.
А нельзя ли включить скрипты постройки шахт и жилищ, замены жилищ, расширенного лидерства, настройки союзов после начала игры, продвинутых командиров и скрипты тов. Соника (кроме любимого героя)? Просто мод, где эти функции содержались, пришлось удалить.
За Ваши труды огромное спасибо!
(26.10.2012 15:41)serovoy Wrote: А нельзя ли включить скрипты постройки шахт и жилищ, замены жилищ, расширенного лидерства, настройки союзов после начала игры, продвинутых командиров и скрипты тов. Соника (кроме любимого героя)?
Закиньте куда-нить исходники этих опций и дайте ссылку. Скоро не обещаю, т.к. сейчас занимаюсь с более интересной мне модификацией, но при появлении времени (отпуск заканчивается, блин) буду потихоньку заниматься.
(27.10.2012 00:30)Algor Wrote: Закиньте куда-нить исходники этих опций и дайте ссылку. Скоро не обещаю, т.к. сейчас занимаюсь с более интересной мне модификацией
О, ни в коей мере не тороплю, мне достаточно Вашего слова! Здесь все отобранные мной скрипты. На всякий случай дам небольшое пояснение. Скрипт 88. Альянсы в игре - работают безукоризненно. Замена жилищ - работает удовлетворительно. Единственное, хотелось бы какой-то диалог, вроде "Желаете заменить жилище? Да/Нет". Ну и чтобы при замене жилища улучшенных существ на его месте также появлялось бы жилище улучшенных существ. Постройка жилищ - Работает прекрасно. Есть только маленький конфликт с Вашим "Критическим волшебством" (если его не включать, то конфликта, соответственно, и нету): предпоследние четыре строчки в меню выбора заменяются описанием навыка "Волшебство". Продвинутые командиры - работают безукоризненно. Скрипт 89. Однослотовые сборные артефакты - работают безукоризненно. Альтернативное расположение артефактов - работает безукоризненно, но есть серьезный огрех: после сохранения игры, выхода из нее и последующей загрузки перестает работать, а артефакты, занимавшие альтернативное расположение, могут пропадать. Новые сборные артефакты - скрипт недописан, поэтому работает частично. Зеркальные сапоги собираются, а второй артефакт (сост. из пяти сфер) - нет. Также имеет пару мелких багов (дает скрытые основы тактики каждому герою и имеет такой же конфликт с "постройкой жилищ", как и Ваша "Крит. волшба"). Скрипт 97. Новый некрополис - работает безукоризненно. Усиленная некромантия - работает безукоризненно, как ни странно. Улучшенный преобразователь нежити - работает безукоризненно (разве что "разрытые могилы" нельзя строить до того, как преобразователь будет улучшен, но я не знаю, может так и задумывалось). Доппельгангер - частично работает - свойства доппельгангера получают только копейщики; были случаи вылетов из игры с ним. Лидерство - работает безукоризненно, разве что не хватает описания, подобного тому, которое есть у остальных измененных навыков, а также неясно, как сочетается с "ростом армии героя". Скрипт 98 (от тов. Соника). Камни мудрости - непонятно, что они дают, соотв., непонятно, работают ли. Но багов с ними не было. Новая арена - опять же, вроде бы работает. Умные монстры - чересчур умные... Еще одни командирские камни - опыт точно дают, а остальные бонусы нет... или я не замечал. Баланс меча и магии - маленький глюк графики, как и с Вашей "волшебной стрелой маны", но работает... вроде. Быстрая закупка - не работает. Эволюции - похоже, работают, но вносят сильный дискомфорт в игру, т.к. в окне героя становится невозможно перемещать и разделять отряды. Деревни - работают прекрасно. Бесстрашие (всунутое вместо "любимого героя", хотя может и зря) - работает, только в "дополнительных опциях" при выборе героя портрет и специальность Астрала остаются прежними. Скрипт 94. Сводит игру на нет, т.к. после старта появляется табличка с повторяющейся строкой "strings not found" которую никак нельзя убрать, и приходится через диспетчер задач закрывать игру. А жаль, опции там содержатся интересные. Drag bone. Тоже очень интересный скрипт, но как присобачить его к Эре, понятия не имею.
Также неплохо было бы включить сюда Вашу перебалансировку заклинаний в виде включающейся/отключающейся опции, но это, как я понял, неосуществимо.
До "постройки шахт" так и не дорвался, т.к. до сих пор не активирован на df2.
P.S. Долгим тестированием не занимался, поэтому 100% гарантию всего вышеописанного дать не могу.
P.P.S. Только что обнаружил баг! "Дипломатические торги" конфликтуют с улучшением существ в Холмовых фортах!
RE: ERA scripts Rus - Necromaxer - 27.10.201221:36
(27.10.2012 18:33)serovoy Wrote: Скрипт 94. Сводит игру на нет, т.к. после старта появляется табличка с повторяющейся строкой "strings not found" которую никак нельзя убрать, и приходится через диспетчер задач закрывать игру. А жаль, опции там содержатся интересные.
Только что проверил на нескольких картах - всё вогифицируется без проблем и никакой ругани не вылетает. Может дело в том, что у меня Era 2.3, а не 2.4. И без WoG Revised. С ним как-то глючно всё происходит. Скорее всего, нужно играться с опциями и искать самый оптимальный вариант. То есть, всё не так уж безнадёжно
Быть может, мы с Вами про разные скрипты говорим? Я про этот: 1. Усиление командиров:
1.1 На арене командир может подраться со случайными монстрами ( их количество, уровень и количество опыта зависят от уровня командира) за приличную награду.
1.2 Лагерь наемников, башня Марлетто, звездная ось, сад откровения и школа войны дают командиру бонусы ( так же как герою,сад откровения дает +20 к здороью командира- не 20% ).
2. Усиление героев ИИ - в начале боя героям ИИ дается случайные войска ( их количество, уровень и количество опыта зависят от текущего дня с начала игры и от размера карты ).
3.Дополнительный отряд- каждый герой может водить с собой один дополнительный отряд.
3.1 Дополнительный отряд сохраняет количество опыта с времени перевода в статус дополнительного, но не увеличивают его .
3.2 Дополнительные отряды участвуют в битвах, но не получают опыта.
3.3 Дополнительному отряду можно дать знамя полководца.
Использование дополнительных отрядов :
правый клик по кнопке "уволить героя" для переведения отрядов, имеющихся у героя в статус дополнительных и обратно.
Клик по формуле Cntrl + Shift + левая кнопка мыши на флаге выше листа героев для управления знаменем полководца дополнительного отряда.
4. Еще один сборный артефакт- сверхскоростные сапоги. Они собирабтся из артефактов:перчатки всадника, сапоги-скороходы, ожерелье стремительности, накидка скорости, кольцо странника. Сверхскоростные сапоги ускоряют передвижение героя по карте в 2 раза, дают герои эксперт магию воздуха и ускроряют всех своих воинов в начале боя ( магия ускорения).
Дополнительное:
Улучшение портала славы стоит ресурсы*7 и 15000 золота.
При повышении уровня можно выбирать первичный навык.
Просто я помню, что под номером 94 в разное время проходили разные скрипты.
RE: ERA scripts Rus - Necromaxer - 27.10.201221:48
Ага, он самый. Не так давно скачал его здесь по ссылке. В общем, у меня нормально работает.
Upd: А вот если использовать вместе со скриптом 97, то ругается. Что-то типа "String is already used"
Да... Это я поторопился с выводами. И правда не работает. То ли в *.ert что-то должно быть прописано например, диалоги при получении бонуса; то ли в самом скрипте. Но не работает как надо - это факт.
(27.10.2012 18:33)serovoy Wrote: Drag bone. Тоже очень интересный скрипт, но как присобачить его к Эре, понятия не имею.
хм, приятная неожиданность... скрипт таки не одному мне интересен был?
если нужны советы именно по нему, я помогу... можно даже отдельно модом сделать под ERA.
serovoy, большое спасибо за подборку, много интересных вещей, есть с чем поковыряться.
(27.10.2012 18:33)serovoy Wrote: Также неплохо было бы включить сюда Вашу перебалансировку заклинаний в виде включающейся/отключающейся опции, но это, как я понял, неосуществимо.
Как раз над этим и работаю последнюю неделю. Не уверен что займусь реализацией в виде опции, но как мод скоро выпущу. Правда раскладка серьезно отличается от той, что на страничке (там совсем старая, хотя и вполне объезженная версия), но многие идеи оттуда перекочевали.
(27.10.2012 18:33)serovoy Wrote: P.P.S. Только что обнаружил баг! "Дипломатические торги" конфликтуют с улучшением существ в Холмовых фортах!
Спасибо, исправил, перезалил.
Как бонус - включил в сборку опцию Лидерство, но пришлось ее просто переписать с нуля. Отличия от оригинала:
1) Прирастают только отряды живых существ (скелеты/големы/элементали и пр. в пролете)
2) Новобранцы приходят без опыта, соответственно немного понижая опыт/ранг отряда.
3) Значения приростов по умолчанию - 3/6/9 % в неделю, вынесены в ini-файл, так что их можно просто изменить.
Лидерство действует и должно действовать в усиленном варианте только на тех, у кого есть мораль, имхо.
Если уж совсем не согласны, можете удалить/закомментарить 3 строчки в скрипте и счастье будет всем (хотя некромантам лидерство все равно не предложат):
Code:
!!MA:Xy1/?y3; [y3 - флаги существа]
!!VRy3:&16; [y3=16, если существа живые]
!!FU&y3=0:E; [выход, если существа не живые]
RE: ERA scripts Rus - Necromaxer - 29.10.201212:45
А это лидерство дружит с воговской опцией "Растущие армии"? Или лучше активировать что-нибудь одно?
(29.10.2012 12:45)Necromaxer Wrote: А это лидерство дружит с воговской опцией "Растущие армии"? Или лучше активировать что-нибудь одно?
Опции никак не пересекаются и вместе работают без проблем.
На фоне "растущих армий" с их 4% в день, бонус Лидерства по умолчанию конечно смотрится слабовато, но, опять же, в ini можно поставить свои значения.
RE: ERA scripts Rus - Necromaxer - 29.10.201214:34
Ага, спасибо за информацию. Значит растущие армии всё-таки лучше не включать, пусть будет что-то одно. А что эффект слабоват, это даже лучше. Большие бонусы только портят игру.
RE: ERA scripts Rus - etoprostoya - 07.11.201219:02
Когда в конце раунда очередь доходит до палатки (если изучен Warcraft, разумеется), то игра вылетает, если курсором провести по вражескому существу, находящемуся вплотную или поблизости от нее.
Для WoG Revised я сделал совместимость по просьбе artu.
RE: ERA scripts Rus - Necromaxer - 09.11.201222:13
С палаткой да, неразрешимая проблема. Стараюсь мышью в районе палатки не возить.
А у кого-нибудь работает скрипт, который обещает отбить охоту у ИИ бить палатки и боевые машины? У меня он почему-то не только не отбивает охоту, а совсем наоборот - добавляет её Может конфликтует с какой-то воговской опцией?
А почему у неё в принципе скорость становится не 0?
В Соде тоже есть баг с палаткой - при наведении в её ход на рядом стоящего противника отображается 1 урон, при клике вылет (отсутствие кадров атаки в дефе, видимо).
причину появления скорости у Палатки я не искал, было проще через !?BR единожды выставить ей !!BM#:S0; и проблема в ФМ ушла..
Кстати, когда искал поиск решения обнаружил что когда палатка справа во время осады, то она не вылетела при наведении на врага и тогда-то я и увидел что курсор стал Мечом.. что дало мне идею лишить палатку скорости
serovoy,вот..
выдрал из контекста кода ФМ... ф-цию вызываем единожды (надеюсь знаешь как это сделать)
Berserker Wrote:Скорость 1 возникает. Урон 1 тоже не должен быть.
Просто есть баг SoD, из-за которого палатка в некоторых функциях считается обычным существом с 0 скорости и 0 урона. Поэтому при наведении на рядом стоящего врага курсор в меч не превращается (у меня не превратился), но возможный урон в лог пишется (понятное дело, урон 1), а при нажатии происходит удар, но вылетает.
Могу предположить, что в Воге или скриптах показ урона в логе модифицирован и случай палатки там не учтён, из-за чего происходит обращение куда-то, куда нельзя обращаться для палатки.
!?BG1; [после действия в битве]
!!BG:N?y1; [y1 - номер следующего ходящего отряда]
!!BMy1:T?y2; [y2 - тип следующего ходящего отряда]
!!BMy1&y2=147:S0 U1/0 U2/0; [если палатка, обнуляем скорость и урон]
!?BG0; [перед действием в битве]
!!BG:N?y1 E?y2; [y1/y2 - номер ходящего отряда / целевой отряд]
!!BMy1:T?y3 I?y4; [y3/y4 - тип / принадлежность ходящего отряда]
!!FU&y3<>147:E; [выход, если ходит не палатка]
!!BMy2&y2>-1:I?y5; [y5 - принадлежность целевого отряда, если такой есть]
!!BG&y2>-1/y4<>y5:A0; [отменяем действие, если палатка пытается воздействовать на врага]
Скачать скрипт, положить например в \Mods\ERA scripts Rus\Data\s и хорошо потестировать (я у себя вылетов и багов не заметил).
Кроме принудительного обнуления скорости и урона палатки, скрипт лечит еще один давний и досадный баг: при действии на врага палатка тупо пропускает ход (и когда случайно промахнешься, это обидно).
RE: ERA scripts Rus - Necromaxer - 10.11.201216:22
Приношу огромные извинения тов. Алгору за флуд!
При использовании Вашего скрипта во время хода палатки противника (нейтрального героя или ИИ) битва просто зависает (вражеская палатка мигает желтым светом, и ничего не происходит; очевидно, это связано с выбором принадлежности палатки).
Но описанная нами с тов. Некромаксером проблема исчезла, что есть, то есть.
(10.11.2012 18:51)serovoy Wrote: При использовании Вашего скрипта во время хода палатки противника (нейтрального героя или ИИ) битва просто зависает (вражеская палатка мигает желтым светом, и ничего не происходит; очевидно, это связано с выбором принадлежности палатки).
Хм... похоже действие 3 (защита) не изменяет целевой стек на -1, как я думал. Отсюда и грабли.
Решение:
Code:
!!BG&y2>-1/y4<>y5:A0; [отменяем действие, если палатка пытается воздействовать на врага]
меняем на
Code:
!!BG&y2>-1/y4<>y5:A8; [действие "ждать", если палатка пытается воздействовать на врага]
я ж написал, что выдрано из ФМ... особо не правил код от цикла по поиску палатки среди стэков стороны, ну это уже не суть...
P.S. Algor, пожалуйста. Кстати, не факт что действие 8 не вызовет зацикливание палатки, проверяли сами?
И ещё... есть подозрение что в вашем коде ещё много "дыр", уж простите за придирки, но не могу это не сказать. К примеру, разве палатка ИИ может предпринимать действие на стэк противника? ИИ просто не подумает так даже пробовать...
(10.11.2012 23:19)Bes Wrote: P.S. Algor, пожалуйста. Кстати, не факт что действие 8 не вызовет зацикливание палатки, проверяли сами?
Проверял, не вызовет. 2й wait для палатки на автопилоте будет расценен как пропуск хода, а в случае, когда палаткой управляет игрок - как недопустимое действие. Кучу вариантов перебрал, пока до этой фишки докопался.
(10.11.2012 23:19)Bes Wrote: И ещё... есть подозрение что в вашем коде ещё много "дыр", уж простите за придирки, но не могу это не сказать. К примеру, разве палатка ИИ может предпринимать действие на стэк противника? ИИ просто не подумает так даже пробовать...
Можно конечно добавить проверку на ИИ, если приведете хоть одну причину, по которой стоит это сделать (или раскроете, в чем выражается "дырявость" этого случая).
Algor, говор про "дыры" я не просто так их заключил в кавычки. Не стоит воспринимать мои слова как "атака"
Имхо, вызывать каждый раз стирание параметров перед ходом палатки не есть целесообразно.
А что касается ИИ, я лишь отреагировал на баг-репорт пред.участника, который сказал про зацыкливание на ходе ИИ-патаки... вот и предложил про лишние словия для стороны ИИ, не особо вглядевшись в ваш код. Извините
(10.11.2012 21:40)Algor Wrote: Ну за это спасибо Bes'у (и/или тому, кто раскопал фишку со скоростью
В любом случае, спасибо Вам обоим!
Есть еще одна небольшая проблема. Функция "Тиран" иногда дает сбои, а именно выкидывает из игры во время загрузки. Правда, такое случается крайне редко, но тем не менее... Крэшлог.
Во время загрузки сэйва или при старте карты? Если первое, то киньте сэйв, если 2е, то сгенеренную карту из random_maps или хотя бы параметры, с которыми карта генерилась (шаблон, вода, кол-во игроков человека/ии), а то из крэша не сильно понятно в чем дело...
Ну на "ты", так на "ты". Спасибо на добром слове, кстати.
Еще один баг (правда, не уверен, с твоим ли модом он связан). Перед битвой, сразу после выбора режима оной изредка происходит несколько крашей. Не фатальных (игра продолжается после завершения диалога), но дискомфорт доставляют. Крэшлог и сейв здесь. Опции те же самые.
В этой же игре частично отказал в какой-то момент навык "Обучаемость" (не увеличивал опыт из сундуков, но с камнями знаний и боевым опытом работал исправно); впрочем, подобное было еще на обычной WoG, просто интересно, с чем это может быть связано.
P.S. Командир, овладевший двойной атакой, после того, как выучивается стрелять, врукопашную ударяет уже единожды; это так и задумано? О_О
P.P.S. Кстати, тов. Некромаксер был прав, мания бить орудия у ИИ не пропадает. Я уже умолчу о нейтралах.
RE: ERA scripts Rus - Necromaxer - 13.11.201221:33
(13.11.2012 20:33)serovoy Wrote: P.S. Командир, овладевший двойной атакой, после того, как выучивается стрелять, врукопашную ударяет уже единожды; это так и задумано? О_О
Наверное, это что-то типа того, если с ходишь с кольцом, которое даёт природу дракона и учишься бить всех вокруг, то командир перестаёт бить на две клетки (хотя, это было бы забавно ). А если двойная атака и выстрел, то он стрелял бы по два раза.
Upd: Хм... У меня он по два раза и стреляет.
RE: ERA scripts Rus - gamecreator - 14.11.201200:20
ну насчет двойного удара и стрельбы так и задумано в игре. см. арбалетчиков.
(13.11.2012 20:33)serovoy Wrote: Ну на "ты", так на "ты". Спасибо на добром слове, кстати.
Еще один баг (правда, не уверен, с твоим ли модом он связан). Перед битвой, сразу после выбора режима оной изредка происходит несколько крашей. Не фатальных (игра продолжается после завершения диалога), но дискомфорт доставляют. Крэшлог и сейв здесь. Опции те же самые.
Повторить не удалось ни разу (нападал на призраков, по сэйву).
Краш в архиве не тот, он с прошлого раза (оно и по дате сэйва/краша видно). Если просто вылазят окна с ошибками ERM без краша игры, логи складываются в файл WOGERMLOG.TXT. Ну и скрин, желательно с ошибками, когда повторится.
(13.11.2012 20:33)serovoy Wrote: В этой же игре частично отказал в какой-то момент навык "Обучаемость" (не увеличивал опыт из сундуков, но с камнями знаний и боевым опытом работал исправно); впрочем, подобное было еще на обычной WoG, просто интересно, с чем это может быть связано.
А какие еще моды со скриптами кроме WoG/Wog Rus и Era Scripts Rus используются? В частности, откуда скрипт, который делает это:
Не знаю из-за него ли проблема с обучаемостью, но не исключено.
С камнями знаний Обучаемость возможно тоже переставала работать, кстати. Просто когда включена опция "камни самопознания" этого никак не заметить, т.к. там бонус обучаемости расчитывается непосредственно в скрипте.
(13.11.2012 20:33)serovoy Wrote: P.S. Командир, овладевший двойной атакой, после того, как выучивается стрелять, врукопашную ударяет уже единожды; это так и задумано? О_О
Да, это норма. Великие эльфы же не бьют врукопашку дважды.
Для командира со стрельбой, если не изменяет, перед рукопашной атакой можно через ПКМ на кнопке "Защита" определить тип атаки как "ближний бой" и тогда бонус двойного удара сохранится.
(13.11.2012 20:33)serovoy Wrote: P.P.S. Кстати, тов. Некромаксер был прав, мания бить орудия у ИИ не пропадает. Я уже умолчу о нейтралах.
(14.11.2012 00:33)Algor Wrote: А какие еще моды со скриптами кроме WoG/Wog Rus и Era Scripts Rus используются? В частности, откуда скрипт, который делает это
Это скрипт 98 от Соника, я выкладывал его вместе с остальными, которые использую (и которые пытался, но не смог использовать), в этой теме. А из модов только третьестепенные: Remagic Rus, Fast AI, Find me, Turbo WoG, Resolve Batle, Original Interface, Morn batlefields.
Кстати, возможно, палатка может получать скорость от любых криво написанных скриптов, связанных с артефактами. Играл в какую-то карту, в которой был артефакт увеличивающий скорость в каждом раунде боя. Скорость эта добавлялась не только обычным монстрам, но также и боевым машинам (со всеми вытекающими последствиями).
Но вообще, в обычной Эре вроде как я уже давно такого не видел.
"Внешние улучшения" вновь конфликтуют с Фортами на холме (на этот раз с заснеженными).WOGERMLOG
P.S. Описание крэша должно быть в самом конце документа, так как там вроде еще что-то было помимо конфликта с Фортом.
С фортом конфликтовал скрипт Дипломатии, но ему без разницы обычный форт или заснеженный.
Судя по логу ошибка не в моем скрипте, а в "5 wog - enhanced war machines 3.erm".
Попробуй заменить в нем
(17.11.2012 15:23)serovoy Wrote: Спасибо, конечно, но не помогло. Все рано вылезает эдакое:
...
Также иногда игра вылетает, когда заходишь в лагерь беженцев, а там предлагают копейщиков. Не уверен, правда, что это то же самое.
С этим набором опций не удалось повторить ошибку ни с заснеженными фортами, ни с лагерями беженцев (только скрипты wog rus и era scripts rus). Кинь сэйв.
А вот с лагерем никак не пойму из-за чего падает. Проблема не в моих скриптах (без них также падает), а в скрипте "15 wog - passable terrain.erm" из wog набора. Падает, казалось бы на ровном месте, может кто из erm-скриптеров глянет? Сэйв с лагерем из предыдущего поста.
Приношу огромную благодарность всем, кто принял участие в моей проблеме. Особенно тов. Алгору.
Возник такой вопрос. В Журнале битвы пропало отображение возможного урона, появляется только надпись "Нападение на: отряд такой-то"; с чем это может быть связано?
Виноват, исправился. Первый пост обновлен (кроме скрина, но это для беты несущественно).
В архив добавлены фикс палатки первой помощи от меня и keyboard fix от Berserkera (неопционально).
(21.11.2012 23:35)Algor Wrote: добавлены фикс палатки первой помощи от меня
это всё же заплатка, или как многие говорят "костыль"
хотя кому это важно, главное ведь результат
Не придирайтесь к терминологии. Фиксом назвал потому, что проблему оно исправляет, а насчет метода... когда в базовом наборе Эры появятся вышеуказанные фиксы или их более кошерные аналоги, я с радостью уберу эти из сборки - меня самого не радуют неопциональные вещи в паке-который-добавляет-всё-опциями.
И да, игроку (в частности, мне как игроку) совершенно наплевать как именно устранен баг, если никакими ощутимыми побочными эффектами это не сопровождается.
Как всегда благодарю. Просто опять закапризничал форт, пришлось выискивать последние фиксы для него.
Очередной Crash. Причем я даже не успел ничего понять. После удачно проведенного боя мелькнула перед глазами таблица с цифирью, а уже в следующее (да что там - в это же) мгновение я наблюдал рабочий стол, на одну четверть окрашенный в черное.
Кстати, нельзя ли совместить как-то "кабанов в большинстве внешних жилищ" с "нейтралами соседями"? А то если последние имеются в количестве трех видов, то первые все портят (а именно заменяют один из них).
Такое чувство, что Wog Revised и Era Scripts Rus используются одновременно. Так?
(22.11.2012 21:51)serovoy Wrote: Кстати, нельзя ли совместить как-то "кабанов в большинстве внешних жилищ" с "нейтралами соседями"? А то если последние имеются в количестве трех видов, то первые все портят (а именно заменяют один из них).
!?FU701;
** x1 = new type (140 = boars, 112 = Air Elemental)
** [Algor: add check for empty slots and same type of monsters]
!!UN:U17/-1/-1/600; [get dwelling location into v600-v602]
!!DW600:M0/?y1/d M1/?y2/d M2/?y3/d M3/?y4/d; [get y1-y4 type in slot 0-3]
!!MA:Ly1/?y5; // get monster Level in slot 0
!!FU|y5=0/y1=x1/y2=x1/y3=x1/y4=x1:E; // exit for lelel 1 monsters or if monsters in any slot are the same type
!!DW600&y2>-1/y3>-1/y4=-1:M3/x1/12; [12 boars / Air Elementals in slot 3]
!!DW600&y2>-1/y3=-1:M2/x1/12; [12 boars / Air Elementals in slot 2]
!!DW600&y2=-1:M1/x1/12; [12 boars / Air Elementals in slot 1]
** end of function
Подправил функцию подселения поросей/элементалей:
- подселение происходит в первую свободную ячейку жилища
- подселение не происходит, если в какой-то из ячеек уже есть такие монстры (а то в оригинале свинарники по два слота свиней давали)
Исправленный 77 wog - map rules.erm (в сборку добавлять не буду, надеюсь включат в след. версию WoG под Era).
(23.11.2012 16:01)serovoy Wrote: Так в том-то и дело, что выпадает этот баг абсолютно бессистемно и крайне редко, но в самые что ни на есть щекотливые моменты.
Судя по крашу, баг связан с опцией "Гноллы-Марадеры атакуют первыми" (только заметил, надо бы поправить на Мародёры). Но при атаке бесов (из сэйва в архиве) у меня к ним ни разу не приходили на помощь гноллы-мародеры, может поэтому повторить вылет не получилось...
После победы над героем Енова (именно над ней, обратил внимание после третьей или четвертой игры) постоянно вылезает эдакое. Игра зависает, и ее приходится закрывать через диспетчер задач.
Отключение опции "hardcore heroes" решило проблему.
У "внешнего улучшения" есть маленький недочет. Если существо имеет более одного апгрейда, то второе и последующие усовершенствования обходятся уже в свою полную стоимость (имеется ввиду, если изучена дипломатия и/или наличествуют артефакты оной). И для того, чтобы "привести в порядок" цену, нужно покинуть форт/внешнее жилище и зайти в него заново.
Также в "костыле" имеется небольшая недоработка. Сейв.
У меня не крашится при победе на Еновой, ни с включенными "hardcore heroes", ни без, ни со своим, ни с твоим набором опций.
Есть сэйв со стабильным крашем?
(29.11.2012 19:59)serovoy Wrote: Также в "костыле" имеется небольшая недоработка. Сейв.
Опиши подробней, как из этого сэйва получить указанный краш? У меня навскидку не получилось (я нападал на пит-лордов).
Творится что то странное со скриптом "Медицина", вдруг он стал каждый раунд прибавлять максимальное хп мобам. Я все отключил, оставил только его, отключил так же все плагины и моды, и все равно прибавляет каждый раунд, хотя раньше 100% работало без проблем... мистика
Скрипт не меняет действие артефактов. Если правильно помню Песочные часы, как и Дух уныния нейтрализуют только обонусы удачи/морали, не компенсируя штрафы.
Дух снимает уменьшает боевой дух до 0, если по сумме всех факторов он положителен. Песочные часы обнуляют удачу в любом случае (если в моде, конечно, используется стандартное поле удачи стека, а не вводится своё).
Обновил сборку.
В основном исправления мелких багов и неточностей - то, что накопилось в процессе тестов с прошлого обновления.
Из функциональных изменений - расширение опции 783 "Ученые вместо обелисков":
- Ученые, заменяющие обелиски теперь могут обучать не только первичным, но и вторичным навыкам
- Ученые (все, не только заменяющие) теперь не предлагают первичный навык если обучение невозможно, спрашивают, желает ли герой обучиться и берут плату за обучение, размер которой зависит от изучаемого предмета.
- Ограничения не распространяются на ИИ: он по прежнему обучается бесплатно и получает первичный навык, если обучение специализации ученого невозможно.
Попутно нашел фичу, не отраженную в ERM-help'е (англ. и рус. версии): для ученого обучающего заклинанию (!!SC:T = 2), !!SC:L возвращает не номер заклинания, а номер заклинания + 1024.
Добавлена опция Сбалансированные стартовые армии(Click to View)
Стартовые армии героев изменяются в соответствии со следующими правилами:
1. Всегда состоит из 3х отрядов.
2. В основном это отряды 1, 2 и 3 уровней.
3. Специалисты по существам 1го уровня имеют спец. существ во всех 3х отрядах.
4. Специалисты по существам 2го и 3го уровней имеют спец. существ во 2м и 3м отрядах.
5. Специалисты по существам 4го и 5го уровней имеют улучшенных спец. существ в 3м отряде.
6. Количества существ во 2м и 3м отрядах случайны в пределах от 1 до {баз. прирост -1}
7. Количество существ в 1м отряде подбирается так, чтобы общее FV армии составляло ~3000.
Данная опция автоматически отключает опцию 199 "Измененные стартовые армии героев".
Также добавлена пара неоключаемых (но при желании просто удаляемых ) фиксов:
- фикс "демонологии" (исправляет баг при использовании опции "Первая помощь I" с некорректным воскрешением босле боя поднятых в этом бою демонов)
- исправленный "78 wog - wogify.erm" (исправлена функция работы с параметрами заклинаний)
Обновил первое сообщение (скриншоты, список опций). Убрал статус "Бета-версия". Просьба перенести тему в раздел "Моды для WoG".
С английской локализацией у меня ничего не вышло - у товарища, согласившегося ранее помочь с этим, сейчас серьезные перемены в жизни - просто не до этого. Так что, вопрос открыт, если кто-то изъявит желание помочь (все тексты вынесены в ert, так что в коде рыться не придется уже).
Algor, маленькая просьба. Если будешь обновлять мод в будущем, поставь:
Path to extract: <heroes3>
* Create in current folder
* Save and restore paths
А файл zsetup00.txt в pac.
Quote:Гранд-эльфы совершают тактический маневр.
Благородные эльфы в переводе от Буки.
option 996 - gnolls-marauders strike first.erm - используется переменная M0 (слот памяти 0). Впрочем, я смотрю и в других местах SN:W/M не протоколируются в спсиках используемых, так что несущественно.
(11.03.2013 01:17)Berserker Wrote: А файл zsetup00.txt в pac.
Только его? А zsetup01.txt и ERA scripts.snd?
(11.03.2013 01:17)Berserker Wrote: Это не баг. Такая вещь заметна при первом тестировании. Все привыкли к бесконечным зарядам у машин. У той же палатки вообще зарядов нет.
Нет зарядов это одно, а вот конечные по задумке, но бесконечные по факту - баг. Во всяком случае, с моей точки зрения.
Остальные "классические" баги тоже "привычные", но они - баги и они правятся.
Остальное поправил, перезалью позже (а то вы с Bes'ом как-то активно стали косячки выуживать, как будто тема свежая совсем )
Добрый вечер, установила сегодня мод, настроила по своему вкусу, но почему-то при старте у меня открывается вся карта, хотя в настройках я этот пункт не отмечала. Как это можно исправить?
Прикрепляю сэйв карты и скрин с настройками. карта скрин
В присланном сэйве в городе игрока отстроен Грааль - "Небесный корабль", который и открывает всю карту
Проверьте, не включено ли стандартное WoG'овское правило карты "Постройка Грааля во всех городах".
Algor,
в каком-то из обсуждений ты писал, что сейчас часть своих опций не используешь. В изначальном варианте меня твои изменения геймплея не заинтересовали, сейчас смотрю обновления и часть меня заинтересовала. Список заинтересовавших опций - под спойлером.
Ночная разведка
Критическое Волшебство (здесь хорошо бы ещё на уровень удачи завязаться, хотя и так неплохо)
Медицина и "артефакты здоровья
Усиленное сопротивление
Сухопутная Навигация
Ученые вместо обелисков
Камни самопознания
Усиленные Доспехи проклятого
Не место для людей
Городские сокровищницы
28 навыков
Быстрая тактическая расстановка
Дресс-код
(12.03.2013 12:05)Ivor Wrote: Какие опции тебе самому не пригодились?
Из перечисленного сам не использую:
"Усиленные Доспехи проклятого" - усиливать и без того сильный артефакт смысла не вижу.
"28 навыков" - все-таки должна быть у героев более выраженная специализация. Да и экспертные уровни навыков получать не удобно при таком разнообразии.
"Дресс-код" - обычно ресурсогенерящие артефакты висят у меня на второстепенных героях, поэтому нужда в частом переодевании для меня редкость. Может быть привычка, может стиль игры, но даже когда опцию включал просто не использовал ее.
"Городские сокровищницы". Сейчас использую, но чувства противоречивые. С одной стороны нравится то, что захватив деревеньку ее уже реально жалко отдавать врагу даже на пару дней.
Однако при захвате чужого города уж больно много халявы перепадает. Не люблю, когда игра легко дается.
Думаю, может привязать количества получаемых ИИ/Игроком ресурсов к уровню сложности игрока? Для нормального уровня сложности оставить 100%/100% от текущих значений, а для невозможного довести до 200%/50%.
Если еще какие-то опции интересуют, пиши. Тестирую их довольно долго, мнение по большинству уже сложилось.
UPD:
(12.03.2013 12:05)Ivor Wrote: Критическое Волшебство (здесь хорошо бы ещё на уровень удачи завязаться, хотя и так неплохо)
Не хочется увязывать вместе разные навыки. Точнее, если уж заниматься таким, то не для одной конкретно взятой пары, а для большинства комбинаций. А это уже если и не отдельный мод, то отдельная большая опция точно. Есть достаточное количество идей?
(12.03.2013 12:23)Algor Wrote: "Усиленные Доспехи проклятого" - усиливать и без того сильный артефакт смысла не вижу.
Согласен. Я рассматриваю этот сборник как альтернативу: либо арты с хорошими параметрами, либо небольшое своё усиление, но очень сильный дебафф на врага
(12.03.2013 12:23)Algor Wrote: "28 навыков" - все-таки должна быть у героев более выраженная специализация. Да и экспертные уровни навыков получать не удобно при таком разнообразии.
Протестирую по возможности.
(12.03.2013 12:23)Algor Wrote: "Дресс-код" - обычно ресурсогенерящие артефакты висят у меня на второстепенных героях, поэтому нужда в частом переодевании для меня редкость. Может быть привычка, может стиль игры, но даже когда опцию включал просто не использовал ее.
В общем - согласен. Если и приходится менять артефакты, но это 1-2, несложно их самих поменять
(12.03.2013 12:23)Algor Wrote: "Городские сокровищницы". Сейчас использую, но чувства противоречивые. С одной стороны нравится то, что захватив деревеньку ее уже реально жалко отдавать врагу даже на пару дней.
Однако при захвате чужого города уж больно много халявы перепадает. Не люблю, когда игра легко дается.
Да, если захватить столицу (стартовый город) какого-нибудь ИИ на 114..117, у меня такие ситуации бывают, можно получить очень существенный бонус
(12.03.2013 12:23)Algor Wrote: Если еще какие-то опции интересуют, пиши. Тестирую их довольно долго, мнение по большинству уже сложилось.
Не, хотел вопрос в целом прояснить, прояснил, спасибо Пока в Героев практически не играю, еще Warlock: Armageddon не надоел
(12.03.2013 12:23)Algor Wrote: UPD:
(12.03.2013 12:05)Ivor Wrote: Критическое Волшебство (здесь хорошо бы ещё на уровень удачи завязаться, хотя и так неплохо)
Не хочется увязывать вместе разные навыки.
Нет-нет, ты не понял. Я имел в виду не уровень навыка Удача, а уровень самой удачи в бою. Т.е. мне больше нравится вариант, когда навык Волшебства даёт саму возможность критического каста, а вот вероятность крита зависит от удачи. Ну и вероятность облома (-50% урона) при отрицательной удаче тут бы очень хорошо смотрелась.
Из недостатков:
1. ОЧЕНЬ много времени длится партия.
2. Безбожно тупой ИИ.
3. Сырая система дипломатических отношений.
4. Однообразное развитие.
5. Неюзабильные "родные" войска, про плавающие/летающие промолчу (о мертвых плохо нельзя).
Из того что понравилось:
1. Агрессивные нейтралы. Просто прёт! Надо для героев что-нить такое замутить.
2. Прикольная система дорог.
3. Система богов и божественных заклинаний.
4. Ненавязчиво-попутные квесты вызывают приятные ощущения.
Пришел к выводу, что для меня недостатки слишком критичны. Бросил.
(12.03.2013 12:53)Ivor Wrote: Нет-нет, ты не понял. Я имел в виду не уровень навыка Удача, а уровень самой удачи в бою. Т.е. мне больше нравится вариант, когда навык Волшебства даёт саму возможность критического каста, а вот вероятность крита зависит от удачи. Ну и вероятность облома (-50% урона) при отрицательной удаче тут бы очень хорошо смотрелась.
Хм... Добавить в опцию "(Не)удача" влияние удачи героя на навыки с шансом срабатывания? Надо будет подумать...
(12.03.2013 14:15)Algor Wrote: Из недостатков:
1. ОЧЕНЬ много времени длится партия.
2. Безбожно тупой ИИ.
3. Сырая система дипломатических отношений.
4. Однообразное развитие.
5. Неюзабильные "родные" войска, про плавающие/летающие промолчу (о мертвых плохо нельзя).
Из того что понравилось:
1. Агрессивные нейтралы. Просто прёт! Надо для героев что-нить такое замутить.
2. Прикольная система дорог.
3. Система богов и божественных заклинаний.
4. Ненавязчиво-попутные квесты вызывают приятные ощущения.
Пришел к выводу, что для меня недостатки слишком критичны. Бросил.
1. Хм, агрессивные нейтралы - как раз одна из причин затягивания игры Когда играл без Армагеддона, затянутости не чувствовал.
2. ИМХО, ИИ там - умеренно средней тупости. Как-то не припоминаю более умного ИИ среди игр аналогичного класса
3. Мне хватает. Всё равно комп зачастую отвергает равные сделки по обмену ресурсов или заклинаний. Ну, будет отвергать сделки по "дружить против.." или "воевать вместе...", и что?
4. Хм. Ты про развитие в целом? Оно довольно сильно зависит от наличия ресурсов и заклинаний, к тому же каждый город можно специализировать. Мне сильно не хватает возможности указания последовательности построек в городе, чтобы один раз указать и забыть про него, хотя сама концепция отстройки города исключительно хороша
5. У людей - может быть, я их вообще ущербными считаю. У нежити хороши вампиры и призраки, да и толпа зомби может сильно подгадить противнику. У монстров активно пользуюсь троллями, оборотнями ("М'лёрррьд"(с)) и шаманами. Лучники эльфов в миттельшпиле рулят. "Стеклянные пушки" (летучие галлеусы и небесные карвейлы) хороши против выбивания врат дремеров, но им очень, нет, ОЧЕНЬ, нужна невидимость. А вот про обычные корабли действительно лучше промолчу.
6. Лично мне очень не нравится система магии, точнее, та куча заклинаний, которая её заменяет. Сама идея с божественными заклинаниями хороша, но реализация мне не очень нравится. ИМХО, стоило бы перенести больше заклинаний в раздел божественных, чтобы в одной партии было доступно меньше заклинаний. Реиграбельность повысилась бы.
7. Жутко бесит ограничение по количеству кастов за ход, только игру затягивает.
В общем, несколько раз поиграл после покупки, прошел несколько партий за эльфов, и вот сейчас с армагеддоном 2ую партию начал
(12.03.2013 14:15)Algor Wrote: 1. Агрессивные нейтралы. Просто прёт! Надо для героев что-нить такое замутить.
есть воговские скрипты недели монстров и бродячих монстров, но реализация их кривая, в нормальной игре монстры не двигаются, двигаются герои.
Навскидку так:Есть Феаноровский плугин для добавления новых классов героев. Добавляем новые классы героев - "рейд-боссы" какие-нибудь. Делаем им новую фигурку на карте - нечто вроде здоровых монстров. Подобная графика у меня есть, из модов к 3ей циве каждого 2ого монстра можно так использовать.
В 1ый день недели с какой-то вероятностью появляется этот самый рейд-босс с армией нейтралов. Сила армии зависит от сложности и номера недели. Целью его является ближайший город игрока. При захвате города город становится нейтральным, а герой садится в его гарнизон, раз в неделю рядом с таким городом появляется новый рейд-босс с армией - копией гарнизона города, и отправляется захватывать следующий город
(12.03.2013 16:19)Ivor Wrote: 2. ИМХО, ИИ там - умеренно средней тупости.
Слишком мало он использует функционала. Тех же заклинаний "терраморфинга". С водой вообще не дружит - может тупо штурмовать вплавь(!) прибрежный город, теряя кучу элитных войск и героев, потапливаемых с 1-2 ударов башней или парой отрядов обычных лучников. Летунов/заклинания полета/телепортацию вообще не использует, насколько я заметил... Т.е. фора у человека слижком уж большая.
(12.03.2013 16:19)Ivor Wrote: 3. Мне хватает. Всё равно комп зачастую отвергает равные сделки...
Одна из самых серьезных недоделок с моей т.з. - возможность объявить войну на следующий же день после заключения мира/союза. Это рушит весь смысл союзов совершенно. Хотя таким "вероломством" ИИ и сам пользуется, проверено.
(12.03.2013 16:19)Ivor Wrote: 4. Хм. Ты про развитие в целом? Оно довольно сильно зависит от наличия ресурсов и заклинаний, к тому же каждый город можно специализировать. Мне сильно не хватает возможности указания последовательности построек в городе, чтобы один раз указать и забыть про него
Именно "указать и забыть". Совершенно рутинное дело. Да и разнообразие отстройки это "мясо/деньги/мана" кроме случая спец. земли... В последнем моем матче (макс. размер карты, макс. игроков, порталов и пр.) я пол-игры (а это весьма долго) тупо ничего в городах не строил - ресурсов уже хватало с излишком, а заниматься нудятиной просто не хотелось.
(12.03.2013 16:19)Ivor Wrote: 5. У людей - может быть, я их вообще ущербными считаю.
У всех. Если карта хотя бы средних размеров и не самой плотной заселенности великими магами, штатные войска городов просто не нужны (за исключением пары-тройки стартовых отрядов). Их качество/полезность уже после получения пары первых героев ставится под сомнение, а уж после постройки первого храма и получения "божественных" солдат обычные юниты вовсе не нужны.
А с получением золотых драконов неактуальными становятся и последние. 3 золотых слили столицу последнего мага за 2 хода, когда я играл последний раз. И это они были только 2 го уровня (~110 урона у каждого).
(12.03.2013 16:19)Ivor Wrote: 7. Жутко бесит ограничение по количеству кастов за ход, только игру затягивает.
Талант "Архимаг" + пара кастов на ускорение колдовства и имеем 2 "больших" телепорта за ход. Для победы более чем достаточно.
Можно и без плугинов и новых классов обойтись. Есть у меня опция "Тиран" (не пробовал?), по аналогии с которой можно добавить спавн героев неиспользуемого игрока (или даже нескольких!) с нужными армиями. Глядишь и защитникам замков скучать не придется, и зомби с гномиками в дело пойдут. Вот этим обязательно займусь на досуге. Спасибо за подкинутую в очередной раз идею .
(12.03.2013 16:19)Ivor Wrote: 2. ИМХО, ИИ там - умеренно средней тупости.
Слишком мало он использует функционала. Тех же заклинаний "терраморфинга". .. Летунов/заклинания полета/телепортацию вообще не использует, насколько я заметил...
Да, действительно.
(12.03.2013 17:53)Algor Wrote:
(12.03.2013 16:19)Ivor Wrote: Мне сильно не хватает возможности указания последовательности построек в городе, чтобы один раз указать и забыть про него
Именно "указать и забыть". Совершенно рутинное дело. Да и разнообразие отстройки это "мясо/деньги/мана" кроме случая спец. земли...
Согласен..
(12.03.2013 17:53)Algor Wrote: У всех. Если карта хотя бы средних размеров и не самой плотной заселенности великими магами, штатные войска городов просто не нужны (за исключением пары-тройки стартовых отрядов). Их качество/полезность уже после получения пары первых героев ставится под сомнение, а уж после постройки первого храма и получения "божественных" солдат обычные юниты вовсе не нужны.
Да? М.б., я неправильно богов выбираю Просто вначале предпочитаю Грум-гога за его крыс, а позже - Агрелу за лечилки и воскрешалку. Ни сестры Агрелы, ни паладины жизни, ни паладины дауроса, ни чемпионы Грум-гога не впечатлили
Эльфийский дух тьмы понравился
(12.03.2013 17:53)Algor Wrote: Талант "Архимаг" + пара кастов на ускорение колдовства и имеем 2 "больших" телепорта за ход. Для победы более чем достаточно.
Без Армагеддона - да. А вот с ним...
Люто, бешено не хватает абилки очистки земли у шаманов/послушниц
(12.03.2013 17:53)Algor Wrote: Есть у меня опция "Тиран" (не пробовал?)... Спасибо за подкинутую в очередной раз идею .
(12.03.2013 19:03)Ivor Wrote: Да? М.б., я неправильно богов выбираю ... Ни сестры Агрелы, ни паладины жизни, ни паладины дауроса, ни чемпионы Грум-гога не впечатлили
Я успел попробовать не всех, но пока больше всех понравились друиды/следопыты (+8 реген, хорошая атака, суммон медведов). Трое таких парней 6го уровня (при хорошем бафе есс-но) зачищают малый мир с драконами/элементалями. На 2е место пожалуй поставлю упомянутых паладинов Дауроса. Хорошая живучесть и мощный удар по площади (бьет и летунов и плавунов) со всего 2х дневным (!) cooldown'ом очень полезны при расчистке доступа к городам врагов.
(13.03.2013 03:08)igrik Wrote: Algor, в твоем скрипт-паке очень хорошо бы смотрелась опция по отключению способностей у существ от ранговой системы. Больно уж она не сбалансированная. Оставить только бонусы на атаку, защиту, урон, скорость и хп. А всё, что типо двойной атаки, двойного урона, стрельбы без штрафов и т.п. - в топку! Получится: существа вкачались - усилили свою атаку, защиту. А не стали лупасить всех вокруг или кастовать черт знает что. ИМХО
Если честно, не разделяю твою точку зрения. Да, при получении двойного урона, например, хорошо было бы снизить бонус к этому урону (переход количества в качество). Аналогично пересмотреть все остальные случаи и сбалансировать "качественные скачки". Но именно сбалансировать, а не отключать. Если все-таки нужно отключить то кинь этот crexpbon.txt в mods/xxx/data/ какого-нить приоритетного мода и останутся только штатные бонусы к параметрам, без абилок.
(12.03.2013 19:03)Ivor Wrote: Да? М.б., я неправильно богов выбираю ... Ни сестры Агрелы, ни паладины жизни, ни паладины дауроса, ни чемпионы Грум-гога не впечатлили
Я успел попробовать не всех, но пока больше всех понравились друиды/следопыты (+8 реген, хорошая атака, суммон медведов). Трое таких парней 6го уровня (при хорошем бафе есс-но) зачищают малый мир с драконами/элементалями. На 2е место пожалуй поставлю упомянутых паладинов Дауроса. Хорошая живучесть и мощный удар по площади (бьет и летунов и плавунов) со всего 2х дневным (!) cooldown'ом очень полезны при расчистке доступа к городам врагов.
Да, друидов как раз во вчерашней партии решил посмотреть в деле. Реген очень полезен, на самом деле, полезней его только вампирическое оружие
(13.03.2013 10:17)Algor Wrote: Да, при получении двойного урона, например, хорошо было бы снизить бонус к этому урону (переход количества в качество). Аналогично пересмотреть все остальные случаи и сбалансировать "качественные скачки". Но именно сбалансировать, а не отключать.
Я для себя оставил получение двойного удара с опытом только волкам и мечникам, которые при грейде его и так получают. Аналогично с безответкой.
Набросал вчера вышеанонсированную опцию: скрытые враги
Хорошо протестировать опцию до конца недели у меня вряд ли получится, поэтому, если кто-то попробует раньше - пришлите отзыв.
Пока тесты не закончены в мод само-собой не включаю. Для установки нужно просто скачать скрипт и кинуть в "/mods/ERA scripts Rus/Data/s/". В WoG-options галочки еще нет, скрипт включается автоматически при вогификации.
Каждый понедельник, начиная со 2го дня возле городов могут полявляться герои нового игрока (если не все 8 активны) из числа ненанятых (узники тюрем не спавнятся).
Шансы появления для городов ИИ - 10%, для городов геловека - 5/10/15/20/15% в зависимости от уровня сложности. Для деревень (города без фортов) шансы появления захватчиков удвоены.
Захватчик при спавне получает:
* {250*номер дня} опыта,
* книжку магии
* 4 случайных боевых заклинания
* 1 случайный артефакт из ограниченного набора (кроме сфер, книжек, сборников, ресурсогенерилок и некоторых других)
* запас маны 10*Знание (Знание после level-up'ов и одевания артефакта)
* 3/4/.../7 (в зависимости от номера недели) отрядов существ своей родной фракции. Грейженность существ определяется случайно. Количество случайно от 0 до {базовый прирост*номер недели}.
В первом отряде всегда существа 1го уровня, во втором - 2го....в 7м - 7го. Т.о. в начале 3й недели у захватчика может быть до 4 отрядов (1,2,3,4 ур) количеством до 3х базовых приростов каждый
Пока на карте активны все 8 игроков, захватчики появляться не будут. Однако, когда в процессе кого-то победят, освободившийся цвет будет использоваться для спавна захватчиков.
Герои при спавне не обнуляются, поэтому может выпасть и уже прокаченный ранее побежденный герой. Ему также добавятся перечисленные бонусы и может получиться сюрприз
Если до конца недели фракция предыдущего "захватчика" не уничтожена, будет использоваться следующий свободный "цвет".
Захватчики не состоят в союзах (и между собой тоже).
Все перечисленные шансы/параметры и пр. взяты с моего личного "потолка" и вполне обсуждаемы
А что если у перековщика артефактов добавить функции позволяющие обьединять : гром титанов + альянс ангелов + клинок армагедона = супер мощный новый артефакт . Тоже предлагаю сделать с : доспехи проклятого + мощь отца драконов ; рог изобилия + статуя легиона ;
Бонусы от частей увеличиваются + супер эффект . Только нужно подумать над названиями и картинками .
И еще я бы очень хотел чтобы кто нибудь добавил мифрильную шахту и мифрило генерирующий артефакт , а также артефакт или заклинание с эффектом как от алтаря трансформации . Было бы круто .
Мощь отца драконов + доспехи проклятого = Доспехи драгонлича .
Параметры частей + за каждые 3 уровня " + 1 " к базовым параметрам + иммунитет ко всей магии . исключая помощь + помимо 4х дебафов : печаль , забывчивость .
Параметры частей + иммунитет к армагедону , молниям и инферно + 20% вызвать армагеддон при атаке существа или защите + атака с добавлением цепной молнии или инферно 20 % + радость . ускорение . молитва . жажда крови и ускорение с удачей в начале хода . Да . может показаться перебор , но это три очень редких артефакта вместе .
Рог изобилия + статуя легиона = идол изобилия .
+100% существ во всех городах и жилищах + параметры рога с добавлением мифрила + двойной доход от шахт . мельниц и садов .
Перезалил скрипт скрытые враги. Добавил стартовый капитал фракциям захватчиков (по 30 дерева/руды, по 10 драг. ресурсов и 30 000 золотых), а то получалось что герой захватывал какую-нить деревню и не начинал активно развиваться - не на что было.
(16.03.2013 16:38)Sam Wrote: А что если у перековщика артефактов добавить функции позволяющие обьединять ...
1. Очень редко можно получить сразу 2 сборника.
2. Если у игрока есть целых 2 сборника, обычно это и так означает победу.
Зачем добавлять функционал который будет использоваться "раз в сто лет" и то без особой надобности?
(16.03.2013 16:38)Sam Wrote: И еще я бы очень хотел чтобы кто нибудь добавил мифрильную шахту и мифрило генерирующий артефакт...
(16.03.2013 16:38)Sam Wrote: а также артефакт или заклинание с эффектом как от алтаря трансформации . Было бы круто .
Алтарь трансформации это само по себе круто, на грани чита, я бы сказал. А уж его мобильная версия тем более.
Хотя как идея для глобального заклинания "Реинкарнация" может и подойти. В конце концов, не все же 100% могут пережить реинкарнацию? (Ив, на 3-4м уровне у нас с походными заклинаниями напряженка?)
Спасибо . Слушай , а что в одиночной игре лимита опыта вообще нет что ли ? Я тут из интереса малость побаловался с набиранием опыта и получилось , что после 88 уровня у героя идет уровень 0 . Можно этот глюк как нибудь поправить ? Нет , конечно , вряд ли в реальной игре кто нибудь дойдет до 90 уровня , но мало ли .
И еще нашел похожий баг со скилами . Если какой нибудь из параметров довести до 99 , а потом надеть много можных артефактов , то скил становится равным 0 . Это уже более существенный недостанок .
И последнее : Можно как нибудь сделать так , чтобы герой не забывал зоркость при изучении всех заклинаний ?
(17.03.2013 19:42)Sam Wrote: Я тут из интереса малость побаловался с набиранием опыта и получилось , что после 88 уровня у героя идет уровень 0 . Можно этот глюк как нибудь поправить ? Нет , конечно , вряд ли в реальной игре кто нибудь дойдет до 90 уровня , но мало ли .
И еще нашел похожий баг со скилами . Если какой нибудь из параметров довести до 99 , а потом надеть много можных артефактов , то скил становится равным 0
"Задокументированная бага - это уже фича" (с)не помню
ERM-HELP Wrote:при достижении 75 уровня вы получаете сразу несколько уровней до 89 как бонус. Если вы получите уровень, при этом будучи на 89 уровне, ваш уровень будет показываться 0. Командиры используют такую же систему опыта.
Можно конечно в !?HL-триггере проверять получаемый уровень и откатывать его, скажем, на 70 если превышен. Какую-нить ограничивалку можно и для первичных параметров приделать. Но вот зачем? Лично я с момента выхода RoE лишь один раз одним героем получил 40й(!) уровень. Да и первичные параметры очень редко когда за полтинник переваливают. Это все при том, что я любитель больших карт (в т.ч. XXL). Так что просто не вижу необходимости.
В других модах (напр. МоР), где эти проблемы могут быть актуальными, авторы решают их теми или иными способами.
(17.03.2013 19:42)Sam Wrote: И последнее : Можно как нибудь сделать так , чтобы герой не забывал зоркость при изучении всех заклинаний ?
Эмм... А он ее разве забывает? Или имелось в виду "Можно ли сделать так, чтобы при изучении всех боевых заклинаний герой забывал Зоркость"?
Первичные навыки хранятся в однобайтовой ячейке и находятся в диапазоне -128..+127 с переполнением из +127 в -128. С Эрой идёт двоичная заплатка от Джима в выключенном виде. Она позволяет отображать первичные навыки до +127 во всех окнах.
(29.10.2012 12:45)Necromaxer Wrote: А это лидерство дружит с воговской опцией "Растущие армии"? Или лучше активировать что-нибудь одно?
Опции никак не пересекаются и вместе работают без проблем.
На фоне "растущих армий" с их 4% в день, бонус Лидерства по умолчанию конечно смотрится слабовато, но, опять же, в ini можно поставить свои значения.
Перепроверил еще раз: обе опции прекрасно работают вместе.
RE: ERA scripts Rus ver. 1.01 - Algor - 30.03.201322:29
Версия 1.01. Обновил ссылку и первое сообщение.
Основное изменение: опция "Скрытые враги" исправлена (иногда появившийся враг мог умирать "с голоду" в этот же день) и добавлена в мод.
RE: ERA scripts Rus ver. 1.01 - Sam - 01.04.201319:10
Опция Дополнительные апгрейды . Кристальный/Волшебный/Ржавый дракон - Лазурный дракон .
Этот апгрейд почему то работает не правильно и они превращаются друг в друга . Улучшить сказочных до лазурных к сожалению не получается .
RE: ERA scripts Rus ver. 1.01 - Algor - 05.04.201321:11
(01.04.2013 19:10)Sam Wrote: Этот апгрейд почему то работает не правильно и они превращаются друг в друга.
Подозреваю, что дело во включенной WoG-опции "Измененные существа" (вкладка "Навыки, монстры и герои..."):
Quote:...Они также позволяют превращать Мастер-Гремлинов в Хоббитов и обратно (если выключен скрипт 'Нейтральный Город'), а также (между собой) Кристальных, Сказочных и Ржавых драконов (если выключены оба скрипта - 'Нейтральный Город' и 'Сказочные Драконы в Оплоте') в Фортах на Холме бесплатно.
RE: ERA scripts Rus ver. 1.01 - Sam - 06.04.201302:10
(05.04.2013 21:11)Algor Wrote:
(01.04.2013 19:10)Sam Wrote: Этот апгрейд почему то работает не правильно и они превращаются друг в друга.
Подозреваю, что дело во включенной WoG-опции "Измененные существа" (вкладка "Навыки, монстры и герои..."):
Quote:...Они также позволяют превращать Мастер-Гремлинов в Хоббитов и обратно (если выключен скрипт 'Нейтральный Город'), а также (между собой) Кристальных, Сказочных и Ржавых драконов (если выключены оба скрипта - 'Нейтральный Город' и 'Сказочные Драконы в Оплоте') в Фортах на Холме бесплатно.
Нашел , спасибо . Был конфликт с опцией " Расширенное улучшение существ " .
RE: ERA scripts Rus ver. 1.01 - Algor - 13.04.201311:24
Заготовка новой опции: Зомби-трупоеды
Пока тестовый вариант, распаковать в Mods\ERA scripts Rus\Data\s.
Описание:
Зомби получают способность пожирать трупы врагов восстанавливая здоровье и численность, если они атаковали и полностью уничтожили отряд живых существ.
Съеденный отряд теряет способности к возрождению (например как фениксы и тролли) и исчезает с поля боя.
Количество восстанавливаемого здоровья определяется суммарным здоровьем отряда перед съедением.
RE: ERA scripts Rus ver. 1.01 - Berserker - 13.04.201318:26
Весьма интересная идея, поднимающая зомби на новый уровень. Мне ещё из пятёрки нравилось заклинание уничтожения трупов. А съедание трупа есть в Эадоре. Правда в Эадоре нужно стоять на трупе, чтобы его съесть.
Есть нюансы. Может ли сработать частичный блок урона после твоих проверок? А чужой MF1 триггер, уменьшающий урон? При контратаке не работает способность?
RE: ERA scripts Rus ver. 1.01 - Saruman - 13.04.201319:06
Давайте уж и ходячим мертвякам такой же бонус дадим) А то слишком редкая опция будет.
RE: ERA scripts Rus ver. 1.01 - Algor - 14.04.201304:19
(13.04.2013 18:26)Berserker Wrote: Весьма интересная идея, поднимающая зомби на новый уровень.
Идея Iv'а изначально.
Буквально "нового уровня" в текущей реализации нет. А вот небольшое восполнение потерь имеется. Небольшое по сравнению с лордами вампиров: соотношение урон/здоровье для зомби 0,125 против вампирского 0,1625, +отсутствие безответки, низкая скорость и восстановление только при атаке и полном уничтожении отряда.
В итоге, как писал Iv, "М-да, зомби-апокалипсис как-то не очень пока получается."
(13.04.2013 18:26)Berserker Wrote: Может ли сработать частичный блок урона после твоих проверок? А чужой MF1 триггер, уменьшающий урон?
Блок не проверял, проверю. Проверил, может сработать...
Но и то и другое можно было бы обойти рассчитывая восстановление в !!BG1. Однако там проблема с окончанием боя (он между BG0 и BG1) - абилка не работает с последним отрядом врага. Не знаешь, как обойти?
(13.04.2013 18:26)Berserker Wrote: При контратаке не работает способность?
Не работает.
Saruman Wrote:Давайте уж и ходячим мертвякам такой же бонус дадим) А то слишком редкая опция будет.
Среди негрейженых существ 2го уровня ходячие не так сильно выбиваются из ряда, чтобы их усиливать. А вот среди грейдов зомби не слишком выигрышно смотрятся.
Да и коэффициент урон/здоровье у ходячих выше (даже чем у лордов): 0,1667.
RE: ERA scripts Rus ver. 1.01 - Berserker - 14.04.201317:25
Quote:Но и то и другое можно было бы обойти рассчитывая восстановление в !!BG1. Однако там проблема с окончанием боя (он между BG0 и BG1) - абилка не работает с последним отрядом врага. Не знаешь, как обойти?
Насколько я помню, конец боя — это !?BG1 и проверяется через BU:C. Нет?
Quote:Не работает.
Да, очень нужен триггер на удар монстра, в том числе и ответный.
RE: ERA scripts Rus ver. 1.01 - Algor - 14.04.201322:38
!?BG1 срабатывает уже в окне потерь, со всеми вытекающими.
На ответный удар я и не планировал абилку ставить - жирновато получается. Но вообще да, явно не хватает чего-то из триггеров.
RE: ERA scripts Rus ver. 1.01 - Inkind - 17.04.201314:42
Добрый день. В связи с опцией Дополнительные апгрейды, хотелось бы попросить, чтоб у таких героев как Джелу и Дракон специализация была как и у других героев, то есть увеличение параметров монстров с уровнем героя. Иначе нужда в этих героях абсолютно убита. Зарание спасибо.
RE: ERA scripts Rus ver. 1.01 - Algor - 17.04.201317:38
В "Дополнительных апгрейдах" область применения весьма ограничена - нужно найти форт-на-холме. Джелу и Дракон же как дополнительные герои попадаются со старта не так часто, а если и попадаются, что на старте весьма полезны. Ну а если приходят таверну позже - Ваш выбор брать его или не брать, в зависимости от наличия поблизости форта-на-холме.
Так что я не согласен, что "нужда в этих героях абсолютно убита" и включать это в мод не буду.
Если же все-таки хотите поменять специализации, то вот:
Code:
ZVSE
** Убирает у Дракона и Джелу способности апгрейда,
** давая стандартный бонус специалистов по существам.
!?PI;
!!HE147:X1/136/d/d/d/d/d;
!!HE148:X1/137/d/d/d/d/d;
Можете еще и описания специализаций стандартные поставить, через !!UN:G2, чтобы совсем красиво было.
RE: ERA scripts Rus ver. 1.01 - Inkind - 18.04.201314:44
Видимо мои заявления были сделаны потому что я играю с опцией "Расширенное улучшение существ", от чего все улучшения можно производить прямо в замке, без всяких фортов. Но да ладно. Каждый играет как ему нравиться. Мне сейчас более интересно, как засунуть в игру то, что вы написали. В скриптах я полный чайник. С помощью программы создал новый скрипт, скопировал написанное вами и поместил к остальным скриптам, но ничего не поменялось. Подскажите пожалуйста, что сделать или скинте готовый файлик. Буду очень благодарен =)
RE: ERA scripts Rus ver. 1.01 - Algor - 18.04.201315:10
(18.04.2013 14:44)Inkind Wrote: Подскажите пожалуйста, что сделать или скинте готовый файлик. Буду очень благодарен =)
Обновленная версия Зомби-трупоедов
Как ни пытался сделать "красиво" с возможными блоками - не получилось. Пришлось убрать способности цели блокировать/поглощать уроны, если зомби наносят добивающий удар.
Еще одна тестовая опция: Укрепление боевых гномов
Описание: Боевые гномы получают способность "Укрепление", увеличивающую их защиту (+1) при каждом получении физического урона в бою.
RE: ERA scripts Rus ver. 1.01 - Berserker - 18.04.201318:56
Интересная опция по гномам, впрочем раскачать серьёзно их вряд ли удастся с текущей скоростью роста защиты.
RE: ERA scripts Rus ver. 1.01 - Algor - 18.04.201319:48
В начале, когда они танкуют, прикрывая эльфов у меня получалось раскачивать защиту с 10 до 21. Это против значительно более слабого противника, войска которого были разделены на 3 кучки.
Много это или мало, каждый решает сам. По мне - неплохая прибавка.
На поздних этапах танкуют конечно кони с буратинами, но при осаде замка в резерве (у меня по крайней мере не выкупаются), в основном гномы. А там если перевес не сильно большой абилка может неплохо сыграть, особенно в паре с палаткой.
Тут я еще до конца не определился с 2мя моментами:
1. Анимация "камнекожи" идеологически вернее, но "Щит" - красивее смотрится.
2. Нужно ли давать абилку негрейженым гномам.
RE: ERA scripts Rus ver. 1.01 - Bes - 18.04.201320:20
я за Щит...
кам.кожа корява в плане зрелищности
RE: ERA scripts Rus ver. 1.01 - Saruman - 18.04.201320:53
При включении опции Батраки при щелчке ПКМ и Ctrl на значке гарнизонного героя показывают количество батраков но как их туда отправлять?
RE: ERA scripts Rus ver. 1.01 - Algor - 18.04.201322:16
(18.04.2013 20:53)Saruman Wrote: При включении опции Батраки при щелчке ПКМ и Ctrl на значке гарнизонного героя показывают количество батраков но как их туда отправлять?
Описание опции:
Quote:Отряды, находящиеся в гарнизоне города теперь можно расформировать, и отправить на работу, что увеличит ежедневный доход города, в котором они работают.
Просмотр информации о текущем доходе и добавление новых батраков происходит по ctrl-клику на позиции гарнизонного героя.
Т.е. если в гарнизоне есть отряды (с героем или без неважно), то кроме вывода текущей информации о батраках будет предложено еще и назначить новых.
RE: ERA scripts Rus ver. 1.01 - Saruman - 18.04.201322:49
Спасибо)
RE: ERA scripts Rus ver. 1.01 - Berserker - 18.04.201323:09
Algor, может взять анимацию кожестали из H2 мода?
RE: ERA scripts Rus ver. 1.01 - Algor - 18.04.201323:50
(18.04.2013 23:09)Berserker Wrote: Algor, может взять анимацию кожестали из H2 мода?
"H2 мод" - это 2е герои? Если да, то кожесталь там смотрится как кольчужная стенка, если мне не изменяет. Имхо, не сильно подходит.
Кстати, а как произвольную анимацию показать? Вроде когда-то встречал в erm-help'е что-то такое, но сейчас почему-то не смог быстро найти...
RE: ERA scripts Rus ver. 1.01 - Inkind - 19.04.201311:05
Algor, Благодарю =)
RE: ERA scripts Rus ver. 1.01 - Berserker - 19.04.201316:29
Algor, H2 Succession Wars Mod. Да, как стальная стенка.
Самый простой вариант — подменить существующую анимацию на время показа.
RE: ERA scripts Rus ver. 1.01 - Algor - 19.04.201317:52
С анимацией щита понравилось больше всего, скорее всего остановлюсь на этом.
За пример отдельное спасибо.
Кстати, в одном из реальных боев на 1-2 неделе (противник в 5 кучках) удалось догнать защиту гномов до 187. Я понимаю, что после определенного (около 30 вроде) разрыва атака/защита разницы в уроне нет, но это показатель того, насколько продолжительным был максимальный бонус снижения урона.
RE: ERA scripts Rus ver. 1.01 - Saruman - 19.04.201322:36
Quote:С анимацией щита понравилось больше всего, скорее всего остановлюсь на этом.
Э а ссылочку с новой анимацией?
RE: ERA scripts Rus ver. 1.01 - Algor - 20.04.201308:58
Завтра к вечеру кину новую сборку, там уже достаточно изменений накопилось.
RE: ERA scripts Rus ver. 1.01 - Algor - 21.04.201302:29
ver. 1.02
=========
Добавлена опция 761 "Укрепление боевых гномов".
Добавлена опция 762 "Зомби-трупоеды".
Опция 763 "Скрытые враги": случайные заклинания добавляемые нападающим героям выбираются с учетом запрещенных и ограничены 3м уровнем, случайный артефакт добавляемый нападающим героям выбирается с учетом запрещенных среди артефактов класса "treasure/minor" и не может быть сборным.
Опция 764 "Сбалансированные стартовые армии": боевые машины баллиста и палатка теперь есть только в стартовых армиях героев специалистов по ним или специалистов по соответствующим вторичным навыкам, FV боевых машин вычитается из максимально возможного при расчете количества существ в отрядах, максимально возможное количество существ 2-5 уровней снижено на 1, т.о. существ 1го уровня в армиях в среднем стало больше, оптимизирована скорост выполнения скрипта.
Опция 776 "Подавление стихий": исправлен баг, когда после боя при level-up'е герою мог предложиться для повышения уже экспертный стихийный навык.
Опция 767 "(Не)удача": бонус/штраф удачи теперь составляет 50% от конечного урона, наносимого отряду, (не)удача теперь срабатывает и при ответных ударах, анимация (не)удачи происходит непосредственноперед ударом, а не перед действием, как ранее, если отряд атакует одновременно несколько целей, (не)удача расчитывается и срабатывает отдельно для каждой цели, добавлен вывод сообщения о срабатывании (не)удачи в лог боя, добавлен вывод звуков (не)удачи, изменено описание опции.
RE: ERA scripts Rus ver. 1.01 - Algor - 25.04.201312:27
Нашел багу, правда не знаю чью.
В ERM-help'е написано:
Quote:!!OW:T#1/$2
Установить/проверить/получить команды #1 – игрок $2 – команда (0…6, -1)
Примечание: заметьте, что если хозяин - нейтрал (значение хозяина объекта равно -1), не нужно проверять команду. Если вы все же проделаете это, то получите 0 (который в большинстве случаев означает команду с красным игроком. Если игрок не в команде, значение равно -1.
На деле после выполнения !!OW:T0/-1 T1/-1; получаем красного и синего в союзе.
Собственно, заметил эту багу подольше поиграв с опцией "Скрытые враги", т.к. по моей изначальной задумке спавнящиеся герои должны были быть "сами-за-себя" (использовал !!OW:T#/-1), а оказались в союзе. И вот теперь думаю: либо раскидывать таких героев по незянятым союзам, либо поправить описание опции и оставить "партизанов" в одном союзе? Мне по игре понравилось, что спустя несколько месяцев все объединяются против меня.
RE: ERA scripts Rus ver. 1.02 - Bes - 25.04.201318:36
не буду что-то утверждать, но возможно...
Quote:Если игрок не в команде, значение равно -1.
это справедливо только для "Проверки", но не для "Установки" (которая не работает для значения -1)
может кто из сведущих по исходникам уточнит?!
RE: ERA scripts Rus ver. 1.02 - Algor - 25.04.201318:55
Я уже думал над этим вариантом, но тогда команды должны были бы задаваться как 0..7, а не 0..6
Да и выдает "TEAMS: -1 -1"
RE: ERA scripts Rus ver. 1.01 - Algor - 25.04.201320:03
ver. 1.03
=========
Опция 763 "Скрытые враги": В описании добавлена информация о том, что все появляющиеся герои состоят с одном союзе.
Опция 771 "Рандомизатор": Добавлен функционал вносящий разброс в базовые приросты существ. Значение по умолчанию: 30%. Настраивается в файле option 771 - randomizer.ini.
Опция 781 "Балансировка Сопряжения": Изменения приростов заданы относительными величинами, а не абсолютными, для совместимости с функционалом разброса базовых приростов.
RE: ERA scripts Rus ver. 1.03 - vikvolf - 25.04.201320:27
Был скрипт - захватываешь город - получаешь ресурсы - только багов было полно. Отладить бы его и прикрутить сюда - логики нет - захватил город, а ресурсов нет и соответственно должны уменьшаться у противника
RE: ERA scripts Rus ver. 1.03 - Bes - 25.04.201320:35
такой скрипт был когда-то в ФМ - только для столиц...
(эх, такую фишку потёрли, изверги-разрабы)
RE: ERA scripts Rus ver. 1.03 - Algor - 25.04.201321:22
Все ресурсы каждого игрока распределяются
между его городами пропорционально уровню
административного здания города:
Капитолий = 4 части
Муниципалитет = 3 части
Капитолий = 2 части
Сельская управа = 1 часть
Когда игрок захватывает вражеский город,
он получает часть ресурсов бывшего хозяина,
хранившуюся в захваченном городе.
Этот скрипт в моей сборке со 2го декабря 2012 г.
К слову, сам я этой опцией уже не пользуюсь. Больно уж она читерная, т.к. у игрока ресурсы практически всегда в районе нуля (кому нужны "мертвые" деньги?), а у ИИ их достаточно много.
RE: ERA scripts Rus ver. 1.03 - Berserker - 25.04.201321:28
В Фениксе человек не мог получать ресурсы, а терял точно так же пропорционально.
RE: ERA scripts Rus ver. 1.03 - Algor - 25.04.201322:10
(25.04.2013 21:28)Berserker Wrote: В Фениксе человек не мог получать ресурсы, а терял точно так же пропорционально.
Ай, блин... ну ведь хотел же привязаться к уровню сложности, и забыл...
Berserker, спасибо за напоминание.
RE: ERA scripts Rus ver. 1.03 - gamecreator - 26.04.201301:47
(25.04.2013 18:55)Algor Wrote: Я уже думал над этим вариантом, но тогда команды должны были бы задаваться как 0..7, а не 0..6
так может там вообще -128..127 можно задать?
RE: ERA scripts Rus ver. 1.03 - Bes - 26.04.201304:09
(25.04.2013 21:28)Berserker Wrote: В Фениксе человек не мог получать ресурсы, а терял точно так же пропорционально.
скрипт из древнего PM2.5... (10,03,2007)
ностальгия )))
RE: ERA scripts Rus ver. 1.03 - vikvolf - 26.04.201304:57
Скрипт №99
Теперь при захвате города осадивший его игрок получает часть ресурсов игрока, проигравшего битву.
RE: ERA scripts Rus ver. 1.03 - Berserker - 26.04.201314:30
Algor, будь в курсе, что в Фениксе приходилось выводить войска из города перед его захватом и отказываться от собственности через соответствующий воговский скрипт. Во-первых, при этом не теряются ресурсы. Во-вторых, ИИ не жалует пустые нейтральные города.
RE: ERA scripts Rus ver. 1.03 - Bes - 27.04.201318:51
Quote:Во первых, возникла следующая проблема: багнут, неведомо почему, скрипт на атаки воров при подборе ресов/заходе в здания. Засады воров, то бишь. Возник после пары недель игры на рандомной карте (размер ХЛ) каждый раз, когда ии поднимает ресурсы вылетает ошибка в несколько окон (5-6, если не ошибаюсь). Довольно неприятно.
Ну и вопрос: можно ли убрать эти сообщения об ошибках? Я, как рядовой пользователь, нахожу их абсолютно бесполезными, ведь игра не вылетает, а необходимость нажимать ентер раздражает и заставляет начинать новую игру без этого скрипта. Вполне хватило бы надписи слева внизу, мол де: так и так, ошибка, мы сохранили лог в такой то папке. И второй вопрос: можно ли на лету отключать скрипты? Хоть бы и те же засады воров.
И третий вопрос: сейчас решил покопаться и найти этот самый злополучный скрипт и... не нашел ничего подобного... О.о Вернее, есть похожий, атаки воров (просто воры иногда, обычный бой), но это другие засады: состоят из сильванских кентавров, хоббитов, воров, оборотней, троллей и степных наездников. Ну и на арене мои войска в центре. Что же это за скрипт такой?
Далее, во вторых. Иногда при заходе на обелиск игра вылетает, когда я кликаю ок. На том моменте, где должно быть предложено заклинание. В чем может быть проблема?
И еще, заметил баг со святилищем: в святилище обучали ускорению, у героя был свиток на ускорение, одетый, плюс само заклинание уже было известно (как то так получилось)). Если правильно помню, игра крашилось с предупреждениями, не как с обелиском. Если снять свиток, то нормально посещалось. Проверьте пожалуйста)
Было на рандомной карте.
RE: ERA scripts Rus ver. 1.03 - Algor - 27.04.201321:33
Обелиски и святилища в моих скриптах нигде не трогаются (кроме случая замены обелисков учеными, но при использовании этого скрипта обелисков на карте не остается).
А вот "засады бандитов" (сильваны, воры, хоббиты, кочевники и пр. с боем как на арене) - это мое, но тут хотелось бы скрин ошибки, лог или сэйв, т.к. сам использую этот скрипт постоянно и подобного ни разу не наблюдал. Bes, можешь связаться с автором цитаты? Пусть кинет что-нить из перечисленного на algor@oskolnet.ru.
RE: ERA scripts Rus ver. 1.03 - vikvolf - 27.04.201322:29
Атаки воров не использую - не помню точно был баг - атака воров и при переходе на другую карту пошли баги - начинал заново. Хорошие были скрипты в Фениксе - их бы сюда прикрутить
RE: ERA scripts Rus ver. 1.03 - Algor - 28.04.201300:06
"Атаки воров" и "Засады бандитов" - 2 разных скрипта. Первый - WoG'овский (я его тоже не использую), 2й - мой (о нем и шла речь в цитате, судя по описанию). Прошу не путать.
RE: ERA scripts Rus ver. 1.03 - Bes - 28.04.201302:16
Algor, донёс ваши просьбы до автора... о результате мне сказать нечего... ждите или забудьте.
давно пора переродится Фениксу под управлением Algor'а и его работ... пока Владыка находится вне трона
RE: ERA scripts Rus ver. 1.03 - Algor - 28.04.201309:28
(28.04.2013 02:16)Bes Wrote: Algor, донёс ваши просьбы до автора... о результате мне сказать нечего... ждите или забудьте.
Спасибо.Но можно было и на ты.
(28.04.2013 02:16)Bes Wrote:
... пока Владыка находится вне трона
Bes, "при живом то муже"... ай-яй-яй
Вообще можно попробовать подтянуть совместимость, но если и займусь этим, то только по осени. Сейчас с наступлением сезона отпусков, дачных работ, и прочих постоянных вылазок из дома времени не останется вовсе.
RE: ERA scripts Rus ver. 1.03 - Bes - 28.04.201311:11
"муж в Тверь, жена в дверь"... чем я хуже его, а?! )))
тем более, всё имущество переписано на меня
RE: ERA scripts Rus ver. 1.03 - Обалдуй - 28.04.201320:44
Сейчас снова поиграл, уже с включенными засадами - ошибок с ними нет, как я понял. Она возникала на версии 1.01, я же обновился на днях. Зато есть другая ошибка, по окнам не понял в чем дело. Автосейвы с логами.
RE: ERA scripts Rus ver. 1.03 - hippocamus - 29.04.201304:02
Не, Алгору Фениксом заниматься - сам Бог велел. Благословение есть. В чём дело??
RE: ERA scripts Rus ver. 1.03 - Algor - 29.04.201313:53
(28.04.2013 20:44)Обалдуй Wrote: Сейчас снова поиграл, уже с включенными засадами - ошибок с ними нет, как я понял. Она возникала на версии 1.01, я же обновился на днях.
Хм, странно "засады" после первого релиза я точно не менял... Если вдруг вылезет еще, дайте знать.
(28.04.2013 20:44)Обалдуй Wrote: Зато есть другая ошибка, по окнам не понял в чем дело.
Судя по логам, дело в WoG-скрипте "7 wog - enhanced artifacts.erm", точнее в возникающей ситуации, когда герой нападает на монстра, а его (монстра) перед нападением в этой позиции нет... хз, как такое может происходить. По координатам в логе проверил, на указанных позициях на карте (и поблизости даже) действительно нет никаких монстров, да и при передаче хода ИИ-игрок спокойно пробегает через это место. Воспроизвести ошибку ни на одном из присланных сэйвов так и не получилось. У кого-то есть предположения?
Quote:-----------------------
ERM syntax Error.
File: erm
Line: 6612
Reason:
"MO"-cannot find monster by num (internal).
Save all ERM vars to WOGERMLOG.TXT (may take time)?
-----------------------
-----Context-----
R?v7059/1; [get aggression level]
!!VRy-1:Sv7059; [copy to y-1]
!!HE-1:A2/66/?y-3/?y-4; [see if hero .....
-----------------
(29.04.2013 04:02)hippocamus Wrote: Не, Алгору Фениксом заниматься - сам Бог велел. Благословение есть. В чём дело??
hippocamus, мы ж вроде не католики, да и ты - не Папа. Спроси у Него при случае, что это Он со мною через тебя общается?
RE: ERA scripts Rus ver. 1.03 - Berserker - 29.04.201315:49
Сложно сказать. на первый и даже на второй взгляд. Порча v999-координат?
RE: ERA scripts Rus ver. 1.03 - Algor - 29.04.201316:56
(29.04.2013 15:49)Berserker Wrote: Сложно сказать. на первый и даже на второй взгляд. Порча v999-координат?
Только если в каком-то !?OB-триггере... жаль, что не повторяется бага, можно было бы отловить.
RE: ERA scripts Rus ver. 1.03 - Обалдуй - 30.04.201312:28
(29.04.2013 13:53)Algor Wrote:
(28.04.2013 20:44)Обалдуй Wrote: Сейчас снова поиграл, уже с включенными засадами - ошибок с ними нет, как я понял. Она возникала на версии 1.01, я же обновился на днях.
Хм, странно "засады" после первого релиза я точно не менял... Если вдруг вылезет еще, дайте знать.
Наверное это вылезало из-за какого то "ванильного" воговского скрипта, я недавно много поотключал в связи игры по хотситу. Посмотрю еще старые файлы настроек.
RE: ERA scripts Rus ver. 1.03 - Bes - 04.05.201312:24
Algor, не пойму, в вашей закладке случаем левых скриптов не добавилось?
P.S.: запускают на нэтбуке, видимо поэтому и такая аказия с шириной
Кстати, может последнюю нижнюю опцию перекинуть в правый столбей, там ведь есть запас во высоте на 2 строки (хотя я понимаю, что там уже др.виды опций...)
RE: ERA scripts Rus ver. 1.03 - vikvolf - 04.05.201314:11
я на это не обращаю внимание - скрипт там не особо нужный - да и расстановка скриптов не пойми как - правил нет особо.
RE: ERA scripts Rus ver. 1.03 - Algor - 04.05.201314:34
Сдвижку дает опция "Котел с Митрилом" в секции "Изменения вторичных навыков". Этой опции нет у меня в моде, она туда прилепилась из какого-то другого видимо.
(04.05.2013 14:11)vikvolf Wrote: ...да и расстановка скриптов не пойми как - правил нет особо.
"Правила" отражены в заголовках секций, как и для WoG'овских опций. Что конкретно не устраивает?
RE: ERA scripts Rus ver. 1.03 - Saruman - 04.05.201318:20
А что за опция?
RE: ERA scripts Rus ver. 1.03 - Algor - 04.05.201321:53
ver. 1.04
=========
Опция 878 "Опыт за отпускание монстров":
исправлен баг, из-за которого опция не работала,
запрещена смена коэффициента опыта в процессе игры,
коэффициенты опыта разделены по уровням сложности и вынесены в ini-файл,
коэффициенты по умолчанию - 100/80/60/40/20%,
исправлено описание опции.
Опция 765 "Городские сокровищницы":
исправлен баг, когда ресурсы не передавались если герой-защитник стоял воротах города, а в гарнизоне защиты не было,
для игрока человека введены коэффициенты получаемых ресурсов для разных уровней сложности,
коэффициенты по умолчанию - 100/80/60/40/20%, настраиваются в ini-файле,
исправлено описание опции,
оптимизирована скорость выполнения скрипта.
Опция 767 "(Не)удача":
шанс срабатывания понижен до 5% за уровень удачи/неудачи,
исправлено описание опции.
Опция 773 "Сухопутная навигация":
для карт с количеством воды менее 15% добавлен запрет водных артефактов и заклинаний, навыка "Навигация" в университетах, хижинах ведьм и у Ученых,
исправлено описание опции.
Опция 771 "Рандомизатор":
при разбросе в базовых приростах существ, для существ нанимаемых в городах приросты up- и downgrade'ов теперь равны.
Опция 783 "Ученые вместо обелисков":
при включенной опции "Сухопутная навигация" для безводной карты вместо "Навигации" ученые предлагают "Логистику",
если на герое есть проклятье, запрещающее посещение Ученого, Ученый не будет даже предлагать свои услуги,
добавлена корректная обработка ученых обучающих заклинаниям с номерами заклинаний меньшими 1024 (замена запрещенных заклинаний у ученых WoG-опцией 148).
RE: ERA scripts Rus ver. 1.04 - vikvolf - 07.05.201319:47
для карт с количеством воды менее 15% добавлен запрет водных артефактов - я думал это баг сборки от Макса - лказывается вот откуда сухопутные утопленники и то же отпускание - без него монстров можно было отпустить - с ней не. Спасибо за доработкит
RE: ERA scripts Rus ver. 1.04 - Algor - 07.05.201320:12
(07.05.2013 19:47)vikvolf Wrote: для карт с количеством воды менее 15% добавлен запрет водных артефактов - я думал это баг сборки от Макса - лказывается вот откуда сухопутные утопленники и то же отпускание - без него монстров можно было отпустить - с ней не.
Все описанное - не мое: ни сухопутные утопленники, ни отпускание. И после установки обновления это соответственно тоже никуда не денется.
Внимательно читайте описание опций и изменений.
RE: ERA scripts Rus ver. 1.04 - Bes - 12.05.201318:11
Algor Wrote:... вот преальфа версия.
Ну и чтобы не оффтопить, скрин уже реализованного:
сразу говорю, не поленись и сделай DL-диалог для этого...
это куда удобнее, чем использовать IF-диалоги с подобными таблицами.
(я понимаю что ты ещё шлифуешь... но лучше сразу и о финальном лоске думать, учитывая, что в DL сразу будет проще иконки прикрутить на каждую строку, и сам Диалог будет проверен по мере шлифовки на предмет вдруг "где-то что криво")
((код для вызова DL-диалогов через ПКМ sergroj публиковал, он есть и в ФМ))
RE: ERA scripts Rus ver. 1.04 - Algor - 12.05.201322:23
(12.05.2013 18:11)ИО Besа Wrote: сразу говорю, не поленись и сделай DL-диалог для этого...
это куда удобнее, чем использовать IF-диалоги с подобными таблицами.
"Не поленись" - это как раз мое самое слабое место. Займусь этим после реализации основного задуманного функционала. Там весь вывод совершенно простой и однотипный, в одной функции, так что переписывать надо будет только один этот момент. К тому же я пока еще не решил как это должно будет выглядеть. Например, добавлять ли прогресс достижений, выводить ли еще не полученные достижения?
RE: ERA scripts Rus ver. 1.04 - Bes - 31.05.201308:43
Algor, а что с твоим Battle Heroes модом?
ты прекратил его развитие, или я слоупок и не увидел чего-то?
RE: ERA scripts Rus ver. 1.01 - Algor - 02.06.201301:15
ver. 1.05
=========
Добавлена опция 760 "Достижения".
Опция 771 "Рандомизатор": добавлен функционал установки героям "случайных" стартовых навыков. Варианты случайности настраиваются в файле option 771 - randomizer.ini, по умолчанию случайный навык героя выбирается из группы навыков, специфичных для класса (боевой/вспомогательный/магический), исправлено описание опции.
Опция 772 "Внешние улучшения": в диалог улучшения добавлена картинка улучшенных существ и отображение стоимости улучшения со знаком "-".
Опция 793 "Экономика": в окне героя/встречи героев в описании навыка Экономика теперь дополнительно отображается текущий бонус.
Опция 767 "(Не)удача": устранен вывод сообщения об ошибке, если атакуется несуществующий отряд (например, отряд убит абилкой личей или гогов перед основной атакой).
Опция 791 "Засады бандитов": тип и количество отрядов в засаде теперь случайны (в начале игры сильные существа не попадаются), количество бандитов теперь зависит не только от уровня сложности и уровня героя, но и от силы армии героя. зависимость размера засады от времени убрана, исправлено описание опции.
Над Battle Heroes работа приостановлена. Насколько я понял, мод никому особо не интересен. В принципе, версия вполне себе рабочая, возможно местами требуется балансировка. Вернусь к нему если найдется вдохновение и будут новые идеи.
Кстати, над ERA Scripts тоже приостанавливаю активные работы до осени (но тут уже по причине загрузки и нехватки времени). Но если будут находиться баги или совсем прикольные идеи (особенно по опции "Достижения") буду подключаться.
В связи с этим, Bes, можно попросить тебя опубликовать в контакте версию 1.05 (если будет время, совсем не срочно)? Скриншоты в первой теме обновлены, если что.
Ну и если вдруг найдется кто-то готовый перевести мод на аглицкий, буду несказанно рад. Напомню, что требуется только знание английского (разг.), т.к. все тексты отделены от прочего кода и требуется просто перевод (возможно, местами художественный).
RE: ERA scripts Rus ver. 1.05 - igrik - 05.06.201300:28
Algor, в скрипте "Критическое Волшебство" проявляется небольшой визуальный баг, если кастовать цепную молнию.
RE: ERA scripts Rus ver. 1.05 - Electrolainer - 08.06.201315:29
Народ. У меня ошибки в скриптах игра выдаёт на четвёртую неделю игры.
В чём дело и как исправить?
RE: ERA scripts Rus ver. 1.01 - Bes - 08.06.201317:06
(02.06.2013 01:15)Algor Wrote: Bes, можно попросить тебя опубликовать в контакте версию 1.05 (если будет время, совсем не срочно)? Скриншоты в первой теме обновлены, если что.
RE: ERA scripts Rus ver. 1.05 - Algor - 08.06.201317:09
(08.06.2013 16:50)Electrolainer Wrote: Перезалил.
Скачал, сейчас гляну.
Bes, спасибо большое.
RE: ERA scripts Rus ver. 1.05 - Algor - 08.06.201319:18
Есть одно нехорошее подозрение... но для его проверки у меня сейчас недостаточно времени. Electrolainer, попробуйте обновить этот файл в \Mods\ERA scripts Rus\Data\s, отключите WoG-опцию "Атаки воров" на вкладке "Правила карты" и переиграйте. Если мое подозрение верно, должно помочь.
RE: ERA scripts Rus ver. 1.05 - Electrolainer - 08.06.201319:28
Algor, хорошо, сейчас попробую. Чуть позже напишу, получилось или нет.
Update: Спасибо, ваш совет помог)
RE: ERA scripts Rus ver. 1.05 - Bes - 08.06.201320:28
Algor, а зачем переигрывать, если можно обновить сохранение, скажем недельной игровой давности, отключить нужную опцию вручную (да хотя бы через DEE, но есть и chalk) и продолжить свою игру с минимальными потерями - мне вот жалко было бы 3 игровых недели вот так скидывать в ноль
RE: ERA scripts Rus ver. 1.05 - Algor - 08.06.201321:17
Боюсь в этом случае переиграть необходимо, ну или намного проще/быстрее.
RE: ERA scripts Rus ver. 1.05 - vikvolf - 08.06.201321:54
надо знать , что в охраненки записывается - скорее всего может помочь переигровка.
RE: ERA scripts Rus ver. 1.05 - Algor - 13.06.201320:15
Добавил англоязычную (по большей части "гуглоязычную") версию ERA Scripts. Основная цель такого "перевода" - обратить внимание носителей языка. Не владеющим ни русским, ни английским, эта версия тоже может быть ближе, чем русская.
Собственно, у кого есть/будут предложения по текстам, кидайте сюда, в ЛС или на algor(at)oskolnet.ru.
Ссылка и скриншоты "английской" версии в первом сообщении темы.
RE: ERA Scripts 1.05 Rus/Eng - Ivor - 14.06.201316:00
Собираюсь проверить перевод. Тексты только в ert/ers файлах?
RE: ERA Scripts 1.05 Rus/Eng - Algor - 14.06.201316:04
Да. Ну и в zsetup00.txt который в pac-е, но там только названия секций меню WoG'ификации.
RE: ERA scripts Rus ver. 1.01 - Algor - 14.07.201307:18
(13.07.2013 16:16)Alkor Wrote: 3. Не работает скрипт "Учеба свитков заклинаний" (option 880 - study spell scrolls.erm) в ERA scripts Rus.
Исправлено, еще раз спасибо за репорт.
Изменений конечно не много (активные работы приостановлены), но все же: Версия 1.06.
ver. 1.06
=========
Опция 780 "Города не резиновые":
исправлен баг, когда при превышении лимита существ и неотстроенном улучшенном жилище можно было нанять улучшенных существ.
Опция 795 "Ночная разведка":
исправлено некорректное описание продвинутого и экспертного уровней навыка Разведка.
Опция 880 "Учеба свитков заклинаний":
исправлен баг, приводивший к неработоспособности опции.
RE: ERA Scripts 1.06 Rus/Eng - Alkor - 19.07.201313:27
Algor, спасибо. Кстати, нашел одну маленькую ошибку в тексте:
В option 760 - achievements.ert написано "{Знаие героя повышено на %Y2.}".
RE: ERA Scripts 1.06 Rus/Eng - Algor - 19.07.201314:52
Ок, исправлю в след. версии.
RE: ERA Scripts 1.06 Rus/Eng - Inkind - 31.08.201317:32
Добрый день. Вчера играя в Героев с другом в хотсит заметили одну неприятную штуку со скриптом "Скрытые враги". Спустя где то два месяца игры они появлялись достаточно часто, всегда спокойно отбивались, но в один прекрасный момент появился союзный нам комп (в настройках союзов стояло, что союзники были только мы). Карта 4/4. Можно сделать, чтоб они всегда были врагами?
RE: ERA Scripts 1.06 Rus/Eng - Kamazok - 02.09.201300:31
Сборные артефакты занимают 1 слот. Разборка артефактов производится стандартным способом - правым кликом. При разборке составляющие артефакты помещаются в рюкзак. Будьте внимательны, если ваш рюкзак полон - части сборного артефакта исчезнут!
Особенности скрипта:
(+) Артефакт можно разбирать даже если на местах, где должны быть замочки, стоят другие артефакты, ничего никуда не исчезнет.
(+) Не теряются бонусы базовых параметров (атака, защита, сила, знание) от частей сборных артефактов, так же не теряются заклинания.
(+) Поддержка плагина 6th_slot.dll
(-) При одевании артефактов дающих заклинания, эти заклинания навсегда остаются в книге героя.
(-) Некорректная работа если в других скриптах используюется артефакт N144("пустой слот").
(*) Стандартные описания сборных артефактов изменены (из-за невозможности получить описание через ERM). Описания взяты из русификации от Qwertyus'а.
(*) Сборные артефакты добавленные другими скриптами не будут являться однослотовыми.
RE: ERA Scripts 1.06 Rus/Eng - Bes - 21.09.201304:25
на офиц.сайте Algor'а уже есть ссылка на версию 1,07...
Quote:ver. 1.07
=========
Добавлен фикс бага WoG с уменьшением защиты командира после срабатывании способности "блокировать урон"
Добавлена опция 759 "Дьявольское пожертвование".
Опция 771 "Рандомизатор": максимальное изменение прироста по умолчанию повышено с 30 до 40% (по прежнему может быть изменено в файле option 771 - randomizer.ini).
Опция 763 "Скрытые враги": появляющиеся враги теперь входят в 6й (последний) союз. Должно решить редкую проблему с возможностью появления ИИ союзного игроку-человеку, появляющиеся враги теперь всегда имеют максимальный запас маны.
Опция 791 "Засады бандитов": теперь при нападении бандитов расстановка войск (Тактика) недоступна.
Возможно исправлен вылет в редких случаях при попытке нанять копейщиков.
У меня в последнее время начали появлятся ошибки и причина их возникновения не совсем понятна .
RE: ERA Scripts 1.06 Rus/Eng - igrik - 25.09.201319:51
Sam, автор "ERA Scripts 1.06 Rus" Algor на этом форуме не обитает, поэтому писать сюда отчасти бесполезно. Найти его можно на DF2 либо на офиц.сайте.
А искать пересечение переменных вы можете и сами.
Для этого открываете интересующий вас скрипт->ищете все переменные типа w№, v№ и функции FU№, DO№, где № - номер переменной. Найденную переменную (по отдельности каждую) забиваете в поиске например в Total Comander поиск с текстом и ищете в папке мода "ERA Scripts 1.06 Rus"
RE: ERA Scripts 1.06 Rus/Eng - hippocamus - 28.09.201315:34
(25.09.2013 19:51)igrik Wrote: ищете все переменные типа w№, v№ и функции FU№, DO№, где № - номер переменной.
Не всегда. Есть ведь ещё массивы.
RE: ERA Scripts 1.07 Rus/Eng - Berserker - 21.10.201315:23
RE: ERA Scripts 1.07 Rus/Eng - Algor - 21.10.201316:59
Спасибо, гляну.
UPD:
Второй лог похоже не тот...
Там
Quote:> ERA version: 2.55
> ERM context in file "-999 keyboard fix end.erm" on line 3
!!SN:W^SavedV1^/?v1;
RE: ERA Scripts 1.07 Rus/Eng - Bes - 05.11.201309:51
Algor, будет время, посмотри...
Martin Samuelsson Wrote:Проблема проявляется, когда я или комп подбирает ресурсы - выдает ошибку. В принципе и дальше можно играть, если долго нажимать на "ок"
RE: ERA Scripts 1.07 Rus/Eng - igrik - 05.11.201311:19
ERA Scripts 1.0х Rus/Eng не причем. У меня такое наблюдается исключительно на XXL картах (после 2х -2.5 месяцев игры игрового времени) , причем ошибка дает о себе знать даже когда только включены WoG и WogRus.
RE: ERA Scripts 1.07 Rus/Eng - Algor - 06.11.201300:13
(05.11.2013 11:19)igrik Wrote: причем ошибка дает о себе знать даже когда только включены WoG и WogRus.
Было у меня подозрение (так и не проверил), что количество операций !!OB:R и !!OB:S каким то образом ограничено. Т.е. при частом использовании через некоторое время они начинают глючить подобным образом. Лог знакомый. Причина - как раз таки большое количество !!OB:R и !!OB:S, которое возникает из-за использования ВоГ-опции "атаки воров" и/или моей опции "Засады бандитов". На не очень больших картах это практически не проявляется, но уже на XL+U и тем более на XXL-шаблонах (особенно насыщенных объектами), такая штука через несколько месяцев игры вылазит.
Снизить вероятность ее появления можно отключив как минимум одну из описанных функций (Атаки воров чаще используют !!OB:R и !!OB:S, если что). Если отключить обе - проблема гарантированно решится.
RE: ERA Scripts 1.07 Rus/Eng - Berserker - 06.11.201303:25
Тысяча объектов предел. OB:H из них же отъедает.
RE: ERA Scripts 1.07 Rus/Eng - Algor - 06.11.201310:52
А есть способ обойти?
Многие объекты в той же "атаки воров" удаляются после посещения (кучи ресурсов, например).
Это снижает количество использованных объектов из той тысячи? Если нет, можно ли почистить (на ERM)?
RE: ERA Scripts 1.07 Rus/Eng - dukesam - 06.11.201311:48
Здравствуйте. Вот ещё нашёл баг. (я скачал версию 3631 Феникса и в нём только поставил новые поля битвы, в настройках включил героя и его артефакты и знамена командиров). Так вот, артефакт "Кольцо дипломата". У меня их 2 шт. Когда вместе надеты, при смене хода вываливается ошибка - как раз что-то про артефакты дипломатов - кольцо, лента и так далее, и либо даёт 8кк денег, либо делает -45к. http://yadi.sk/d/xCldXzWKCDMJV - сохраненка
Играю на вин8. Да, Сэмуэльссон, это я )
RE: ERA Scripts 1.07 Rus/Eng - Berserker - 06.11.201315:27
Algor, удаление объекта через OB:O освобождает место под другой объект.
RE: ERA Scripts 1.07 Rus/Eng - Algor - 06.11.201321:51
(06.11.2013 11:48)dukesam Wrote: Вот ещё нашёл баг. (я скачал версию 3631 Феникса и в нём только поставил новые поля битвы, в настройках включил героя и его артефакты и знамена командиров).
Ну ERA Scripts с Бесовским модом Фениксом не совместимы вообще-то... Точнее, по большей части наверняка совместимы, но никто не проверял.
Навскидку, конфликтуют опция "Дресс-код" из ERA Scripts и расчет жалованья армии из Феникса по w120+. Отсюда (возможно и не только) описанный баг. Попробуйте отключить "Дресс-код" для начала.
Berserker, а при подборе кучи ресурсов эта самая куча как объект удаляется? Мне просто механизм не совсем ясен.
RE: ERA Scripts 1.07 Rus/Eng - Bes - 06.11.201322:02
(06.11.2013 21:51)Algor Wrote: Ну ERA Scripts с Бесовским модом не совместимы вообще-то...
вот щас взял и обидел Владыку.. это мод Берсеркеровский
RE: ERA Scripts 1.07 Rus/Eng - Berserker - 06.11.201322:05
Механизм такой. В Воге выделен массив на 1000 записей. Аналог v1..v1000. Команды OB:H/O/S/R работают с ним + вызывают геройские функции. Если игра сама удаляет объект, она, конечно же, не обновляет воговский массив настроек. Это нужно делать вручную UN/x/y/z/1. Единица в конце полностью очищает настройки, а не только подсказку.
RE: ERA Scripts 1.07 Rus/Eng - Algor - 06.11.201322:37
Bes Wrote:вот щас взял и обидел Владыку
Если не ошибаюсь, в последнее время ты больше им занимаешься? Но, в любом случае, обидеть никого не хотел, разумеется просто "бесовской мод" звучит прикольно
Berserker Wrote:Это нужно делать вручную UN/x/y/z/1. Единица в конце полностью очищает настройки, а не только подсказку.
В случае с той же кучей ресурсов, удалить объект после ее исчезновения не получится, ведь так? А удалять "до" не совсем корректно. Есть ли способ "запомнить" объект, а потом проверить его существование и, если он уже не существует, удалить информацию о нем по этому "запомненному" значению?
RE: ERA Scripts 1.07 Rus/Eng - Berserker - 06.11.201322:47
Получится. Геройская функция отработает вхолостую, а воговская по своему назначению.
RE: ERA Scripts 1.07 Rus/Eng - dukesam - 06.11.201323:10
(06.11.2013 21:51)Algor Wrote: Навскидку, конфликтуют опция "Дресс-код" из ERA Scripts и расчет жалованья армии из Феникса по w120+. Отсюда (возможно и не только) описанный баг. Попробуйте отключить "Дресс-код" для начала.
Спасибо, попробую. А на 1000 объектов лимит вроде выше по ветке было решение. Тоже попробую.
RE: ERA Scripts 1.07 Rus/Eng - Algor - 06.11.201323:56
(06.11.2013 22:47)Berserker Wrote: Получится. Геройская функция отработает вхолостую, а воговская по своему назначению.
Спасибо, будет время поэкспериментирую.
RE: ERA Scripts 1.07 Rus/Eng - igrik - 09.11.201320:08
Quote:Было у меня подозрение (так и не проверил) ... на "атаки воров" и/или моей опции "Засады бандитов"
Баг зарыт вот здесь - "77 wog - map rules.erm"
жалуется на !!OB998:Ey10; ["open" object]
и если прервать данный триггер в начале участка кода, то ошибку пересает выбивать!
типа того:
!?OB12/-1; [campfire]
!!FU:E;
RE: ERA Scripts 1.07 Rus/Eng - Algor - 10.11.201302:51
(09.11.2013 20:08)igrik Wrote: и если прервать данный триггер в начале участка кода, то ошибку пересает выбивать!
типа того:
!?OB12/-1; [campfire]
!!FU:E;
Так и работать ведь перестает. Ничего не делает, соответственно не ошибается. Это же не решение проблемы.
А OB:E работает наверняка аналогично OB:R/OB:S про которые выше написано. Так что нового ничего нет?
Или я не понял, в чем была мысль? С утра перечитаю еще раз на свежую голову...
RE: ERA Scripts 1.07 Rus/Eng - igrik - 10.11.201313:05
Ничего нового и не написано. Не заморачивайся Algor, ведь я лишь просто хотел сказать и объянить, что ошибка в данном участке кода и всё... upd: Если нужно, могу скинуть сейв, для мониторинга решения вышеописанного бага.
RE: ERA Scripts 1.07 Rus/Eng - Algor - 10.11.201314:29
(10.11.2013 13:05)igrik Wrote: в данном участке кода и всё...
Там на самом деле несколько участков подобных, в т.ч. и в "засадах бандитов". Вылезти может на любом.
А сэйв, кинь, если есть под рукой и не сложно.
RE: ERA Scripts 1.07 Rus/Eng - igrik - 10.11.201315:46
Единственный недочёт сейва - при загрузке у тебя выбъет ошибку, что нет большого и малого портрета одного героя.
Нужно пропустить ход. И слева от главного героя (будет без портрета) лежат под утопкой сундуки. Попробуй поподнимать их...
RE: ERA Scripts 1.07 Rus/Eng - Algor - 10.11.201320:02
igrik, спасибо.
Обновление до 1.08.
Новых опций нет, но есть пара фиксов:
1. Добавлен фикс, удаляющий из WoG-массива настроек для объектов информацию о "подбираемых" объектах (ресурсы, костры и пр.) после их подбора (решение подсказанное Berserker'ом).
2. Добавлен фикс оригинального бага SoD, когда летающий отряд при попытке атаковать теряет ход, если гекс, на который летяющий отряд должен встать занят другим отрядом.
Первое должно по идее решить проблему с OB:H/O/S/R, т.к. подбираемые объекты (ресурсы, сундуки и пр.) являются основным источником забивания таблицы.
RE: ERA Scripts 1.08 Rus/Eng - Berserker - 10.11.201321:53
Quote:2. Добавлен фикс оригинального бага SoD, когда летающий отряд при попытке атаковать теряет ход, если гекс, на который летяющий отряд должен встать занят другим отрядом.
А можно поподробнее о проблеме и решении?
RE: ERA Scripts 1.08 Rus/Eng - Algor - 10.11.201322:11
Без фикса при попытке атаковать 13 скелетов гарпии теряют ход.
RE: ERA Scripts 1.08 Rus/Eng - Berserker - 10.11.201323:32
Поставил Era script поверх версии 2.46. Включил скрипт "захват мельниц и садков лепрекона". Начал игру. Улучшил за мифрил несколько ветряных мельниц, но они не удваивали производство ресурсов, а давали базовое (3-6) количество. С водяными мельницами та проблема, удвоения золота нет. Лепреконы и ветряные мельницы мифрила не дают.
Хотел вчера сыграть, после длительного перерыва. И как на зло в стартовой локации попалось трое ученых, двое из которых давали ненужные ГГ вещи. А когда приобрел второстепенного героя уже забыл, который из ученых что предлагал, что меня несколько напрягло... Так и не сыграл, короче. Быть может сегодня...
Опция 783 "Ученые вместо обелисков":
- при невозможности/отказе от обучения, игрок может в дальнейшем по нажатию ПКМ на ученом видеть его специализацию.
- при включенной опции 786 "Дипломатические торги" скидка от навыка Дипломатии и надетых артефактов дипломата распространяется и на услуги ученых.
Опция 772 "Внешние улучшения":
- улучшения теперь возможны только при наличии не нанятых существ в посещаемых жилищах.
- возможны улучшения в лагерях беженцев.
Опция 786 "Дипломатические торги":
- получаемая скидка распространяется теперь и найм/улучшение в лагерях беженцев.
Опция 785 "Батраки":
- Крестьяне трудятся в батраках с 10-кратной эффективностью.
Совместимость:
- убраны пересечения по переменным z177, z178, z891 со стандартными WoG-скриптами.
Просто пришла идейка в голову, да часок на работе выдался. Сделал и выложил, чтобы потестировать дома, да так и не дошли руки пока. Так что последняя опция без нормального теста еще.
RE: ERA Scripts 1.09 Rus - Algor - 11.06.201418:18
Из моих скриптов ничего не используется? Просто я (тоже) такого вида сообщения использую для дебага. Может забыл притереть где-то, или наконец всплыла ситуация, которую хотел отловить
(11.07.2014 22:12)Bes Wrote: да, человек ваши скрипты 1.10 юзает )))
так ему и передам.
рад что разобрались
Вот оно что было: в последнем hotfix'е действительно забыл убрать. Видимо я при этом был совсем в неадекватном состоянии - написать о фиксе этом тоже забыл. Залил и забыл.
Человеку передайте спасибо за багу и пусть перекачает мод (или только этот файл), иначе сообщение будет при каждом захвате города выскакивать.
Algor, не пойнял что значит usage-файл?
файл дефолтных настроек в моде есть... ты про него?
RE: ERA Scripts 1.10 Rus - Algor - 16.07.201418:33
Нет, я про файл со списком номеров используемых переменных, функций, флагов и пр. Такой файл был/есть в 3.58, есть в ERA Scripts. В Фениксе (хотя у меня и не последняя версия, скорее всего) я такого не нашел. Такой файл/список существует вообще?
Algor, только на бета 3,5 версии вёл... потом задвинул напрочь сие дело при попустительстве Владыки на это безобразие младшего научного сотрудника
если выйдет таки ФМ3,64, то там будет это дело... а он именно из-за этого дела в том числе ещё дальше сейчас задвинулся по времени... вот кто тебя за язык тянул, друг ты наш дорогой
RE: ERA Scripts 1.10 Rus - Algor - 03.08.201423:46
Добавлена опция 757 "Драконьи города".
Изменена компоновка опций на вкладках WoG-options.
Опция 760 "Достижения": Достижение Ревизор теперь дается за каждые 2 захваченные неработающие шахты (было 3) Достижение Кладоискатель теперь дается за каждые 4 открытых сундука базового типа (было 5) Добавлены 9 достижений "Враг народа (Фракция)"
RE: ERA Scripts 1.10 Rus - Algor - 10.08.201423:45
Добавлен фикс бага SoD с уменьшением количества монстров с грейженым отрядом при проигрыше героя на кол-во грейженых существ.
Добавлен фикс бага когда командир получая навык стрельбы терял способность дважды атаковать в ближнем бою.
Добавлен фикс бага генератора, когда при старте с несколькими городами разных типов, стартовый герой помещается не в родной город.
Андрей Девяткин Wrote:Версия SoD + Era 2.4.6.1 + Era 2.46 Rus + ERA scripts Rus 1.11 + HD 4.7.16. (с двумя их фиксами).
...что за прикол в этой версии ERA scripts Rus 1.11 с постоянным телепортом начального героя в замок в начале игры? И пока не купишь второго героя, в начале каждого дня телепортирует в замок. Если удалить всех второстепенных героев, то главного героя снова в начале дня телепортирует в город. Настройки я такой не нашёл... А в ERA scripts Rus 1.07 такого не было.
RE: ERA Scripts 1.11 Rus - Algor - 30.08.201404:38
hotfix
=========
Добавлен фикс бага с исчезновением тени перемещения после отмены действия BG:A0
Исправлена ошибка в "Native town Fix" с ежедневной телепортацией единственного героя в родной город.
Спасибо за отчет.
RE: ERA Scripts 1.10 Rus - xgrimeliusx - 30.08.201419:23
Добавлен фикс бага когда командир получая навык стрельбы терял способность дважды атаковать в ближнем бою.
Привет, заметил также, что данное исправление чуток все равно бажит (выдеет сообщение об ошибке - что в прицыпе не кретично, так как рабоет и так, но глазам мешает) при зачистке банков (когда к существам защитников добавляеться командир со стрельбой)...чуток позже попробую на новой карте без этой опции поиграть и отпишусь, так как банки в начале игры (у меня) всегда идут без них...
hotfix
=========
Фикс боевых машин дополнен автоматическим пропуском хода баллисты/катапульты с нулевым боезапасом
Фикс стрельбы и двойного удара командира исправлен для случая, когда у защищающегося командира нет героя (напр. в банках).
Quote:Хотя оба случайные и проявляются не всегда!
1 - смотрим скриншот - все монстры на карте из WoG появились в слишком большом количестве. По факту: комп их не бьёт, но самому можно их удалить. Загрузка этой же карты заново ошибки не выявила. Сборка SoD + Era 2.4.6.1 + Era 2.46 Rus + ERA scripts Rus 1.11 + HD 4.7.16. (с двумя их фиксами).
2 - Куча ошибок, судя по сообщениям связаны с Достижениями - суть в том, что комп сталкиваясь случайными монстрами напарывается на ошибку связанную с Достижениями по победам над врагами территории/замка (к сожалению, нет скриншота). К вылету не приводят, но появляются примерно раз в неделю, сообщений по 15-20.
Версия SoD + Era 2.4.6.1 + Era 2.46 Rus + ERA scripts Rus 1.11 (и 1.07 также) + HD 4.7.16. (с двумя их фиксами).
RE: ERA Scripts 1.11 Rus - Algor - 31.08.201415:34
Quote:Хотя оба случайные и проявляются не всегда!
1 - смотрим скриншот - все монстры на карте из WoG появились в слишком большом количестве.
Хм, из последних изменений только фикс бага с грейженый отрядом среди нейтралов хоть как-то касается количества монстров на карте. Но всех он явно не трогает... пока нет мыслей из-за чего такое может быть.
Quote:2 - Куча ошибок, судя по сообщениям связаны с Достижениями - суть в том, что комп сталкиваясь случайными монстрами напарывается на ошибку связанную с Достижениями по победам над врагами территории/замка (к сожалению, нет скриншота).
Достижения "Враг народа" имеются в виду, я так понял. Тесты вроде ошибок не выявляли. Скрин бы и/или сэйв и/или лог... Попробую сегодня вечерком выкроить время на партейку. Как найду - поправлю.
Андрей Девяткин Wrote:При включенной опции "Использование свитков и знамён" появилась возможность заучивать заклинания со свитков + пополнять манну. Для того чтобы заклинание "запомнилось" необходимо "одеть свиток" в дополнительный слот артефакта и оттуда его использовать=уничтожить ради манны. Баг в том что заклинание остаётся в книге, как-будто свиток ещё существует. Но есть возможность переусердствовать и заклинание исчезнет из книги, если с использованного слота выучить новое заклинание. Таким образом можно заучить 5 заклинаний, с возможностью перезаписи...
RE: ERA Scripts 1.11 Rus - Algor - 06.09.201419:43
Опция 796 "Использование свитков и знамен": исправлен баг, когда у героя оставалось заклинание из разрушенного свитка.
Опция 763 "Скрытые враги": Захватчики теперь появляются начиная со 2го месяца.
Опция 765 "Городские сокровищницы": исправлен редкий баг, приводивший к вылету игры.
Опция 791 "Засады бандитов": при нападении с поля боя удаляются препятствия.
Ошибку, связанную с достижениями "Враг народа" отловить так и не удалось, не появлялась... если есть логи, сэйв или хотя бы скрин закиньте куда-нить.
Что-то 1.11 версия богата на исправления, пора бы уж 1.12 выпускать, но без нового функционала не хочется. Есть интересная идея у кого-нить?
да, назови текущую версию 1,11,5 - этого будет достаточно
RE: ERA Scripts 1.11 Rus - Папаган - 06.09.201423:58
(06.09.2014 19:43)Algor Wrote: Есть интересная идея у кого-нить?
На df2 в идеях для хоты этого добра навалом.
RE: ERA Scripts 1.11 Rus - Algor - 07.09.201400:31
(06.09.2014 23:58)Папаган Wrote:
(06.09.2014 19:43)Algor Wrote: Есть интересная идея у кого-нить?
На df2 в идеях для хоты этого добра навалом.
Там навалом, простите за прямоту, кой-чего другого. Интересные вкрапления попадаются порой, но такого, чтобы зацепило не припомню. df2 я регулярно просматриваю.
Bes, тогда уж 1.11.1. И логично, и даже чисто визуально приятнее. Но, нет.
Исправлен баг, когда герои-специалисты Некромантии при включенных опциях "Рандомизатор" и "Некромантами не рождаются" стартовали без навыка Некромантии.
Опция 761 "Укрепление боевых гномов" Исправлен баг, когда после смерти одного из отрядов боевых гномов, остальные теряли способность "Укрепление".
Опция 760 "Достижения" При истреблении существ враждебной фракции достижение "Враг народа" не давало существам бонуса к атаке и штрафа к защите.
Вот так вот блин захочешь сыграть... то там поправил, то там пофиксил, то там доделал... итого партия начатая с утра только на 2.2.1
RE: ERA Scripts 1.11 Rus - Algor - 21.09.201412:45
Народ, кто-нить может оперативно (1-2 дня) помочь с графикой?
Грабитель (ранг дается за каждые 5 разграбленных банков существ)
Гроза Драконов (ранг дается за каждую разграбленную Утопию Драконов)
Искатель Мудрости (ранг дается за каждые 3 изучения заклинаний в святынях)
Кладоискатель (ранг дается за каждые 4 открытых сундука базового типа)
Ревизор (ранг дается за каждые 2 захваченные неработающие шахты)
Снабженец (ранг дается за каждые 10 поднятых куч ресурсов)
Враг народа [Замок-Сопряжение] (ранг дается за уничтоженных нейтральных существ фракции)
Если сильно режет остальная "графика" (крестик закрытия окна, например) тоже буду рад увидеть нечто более прямое.
RE: ERA Scripts 1.11 Rus - Berserker - 21.09.201413:42
Очень интересная вещь эти достижения на самом деле. Хорошая идея лежит в их основе.
RE: ERA Scripts 1.11 Rus - Algor - 21.09.201414:09
(21.09.2014 13:42)Berserker Wrote: Очень интересная вещь эти достижения на самом деле. Хорошая идея лежит в их основе.
Так и просится продолжение: "ток вот текущая реализация хреновая" :D.
RE: ERA Scripts 1.11 Rus - Berserker - 21.09.201416:06
А почитать отдельно о работе достижений можно где-нибудь?
RE: ERA Scripts 1.11 Rus - Algor - 21.09.201416:49
(21.09.2014 16:06)Berserker Wrote: А почитать отдельно о работе достижений можно где-нибудь?
По ПКМ на достижении (предыдущий скриншот) в версии 1.12.
Т.е. есть прямой стимул поскорее подогнать мне картинки
Ранг дается за истребление нейтральных существ фракции.
Уничтожение охраны объектов, существ враждебной армии,
а также отпускание без боя не считается истреблением.
{Эффект за каждый ранг:}
Существа фракции при истреблении +1 к атаке и -1 к защите.
Имеется 2% шанс внезапного нападения существ на героя,
ночующего на враждебной территории вне укрытия (объекта).
Изначально планировалось намного больше достижений. Но поскольку времени мало, а лени много, решил дополнять опцию новыми достижениями постепенно. Предыдущее такое дополнение - достижения Враг народа.
RE: ERA Scripts 1.11 Rus - Berserker - 21.09.201417:26
Почитал. Блестяще! Направление, которое я тоже хотле бы раскрыть. И интерес подогревает, и специализация теневая, фактически, и возможность многие рутинные вещи превратить в процесс с гарантированной наградой. В общем, поддерживаю.
RE: ERA Scripts 1.11 Rus - k : / - 21.09.201418:07
Вариант на Грабителя : )
RE: ERA Scripts 1.11 Rus - Algor - 21.09.201419:10
(21.09.2014 18:07)k : / Wrote:
Вариант на Грабителя : )
Спасибо, подойдет. Правда несколько с "Врагом народа" ассоциируется, но тех аж 9 нужно.
RE: ERA Scripts 1.11 Rus - Algor - 23.09.201421:27
ver. 1.12
=========
Опция 760 "Достижения"
Добавлен графический диалог для отображения достижений героя
Добавлена опция 756 "Осадное дело".
Изменены вкладки меню "WoG options" для некоторых групп опций.
Наконец-то я нашел приемлемое решение (а ведь лежало, как обычно на поверхности) для последнего не устраивавшего меня навыка - Баллистики.
На этом направление балансировки втор. навыков считаю для себя закрытым.
RE: ERA Scripts 1.12 Rus - Berserker - 23.09.201422:38
«Осадное дело"»
Описание намеренно не включил в пост и даже в начало темы?
RE: ERA Scripts 1.12 Rus - Algor - 23.09.201422:52
(23.09.2014 22:38)Berserker Wrote: «Осадное дело"»
Описание намеренно не включил в пост и даже в начало темы?
А то ж ведь совсем никакой интриги не будет. Хотя там просто все:... а нет, пусть интрига все же останется
RE: ERA Scripts 1.12 Rus - Khadras - 24.09.201417:39
Any translation in english for version 1.12? (Любой перевод на английском языке для версии 1.12?)
RE: ERA Scripts 1.12 Rus - Algor - 24.09.201418:45
(24.09.2014 17:39)Khadras Wrote: Any translation in english for version 1.12? (Любой перевод на английском языке для версии 1.12?)
If you want to help translate, I can make "googlish" version 1.12.
RE: ERA Scripts 1.12 Rus - Khadras - 25.09.201410:29
(24.09.2014 18:45)Algor Wrote:
(24.09.2014 17:39)Khadras Wrote: Any translation in english for version 1.12? (Любой перевод на английском языке для версии 1.12?)
If you want to help translate, I can make "googlish" version 1.12.
Yes, please! I need all ers, ert, and zsetup0.txt and changelog translated to understand well the scripts. I like them very much but a don't understand what all scripts doing.
Thanks a lot in advance!
RE: ERA Scripts 1.12 Rus - Khadras - 26.09.201400:32
Hi! Can you implement in next version 2 things from phoenix mod, one - mine expiration , and two - army salary? And it is possible to implement the new necromancy way from phoenix mod?
RE: ERA Scripts 1.12 Rus - Berserker - 26.09.201400:39
Три запроса из Феникса:
1) Истощаемые шахты
2) Жалование войскам
3) Некромансия (накапливаемые очки крови? накапливаемые очки некромансии с выбором типа поднимаемых монстров? (красочный диалог от Беса) чёрная метка с возможностью телепорта в заполмненную позицию?)
RE: ERA Scripts 1.12 Rus - Khadras - 26.09.201411:16
Я хочу осуществить все те вещи, от Phoenix мод, но все замечания феникс сценария являются на русском языке. Сценарий имеет 10000 строк кода, и я не знаю, где находятся те части этих вещей. Пожалуйста, помогите мне! Я не очень хорошо эм кодер, но если кто не хочет, чтобы попробовать его я постараюсь, но мне нужна помощь, я имею в виду перевод. Извините за мой плохой русский язык !!
RE: ERA Scripts 1.12 Rus - Algor - 26.09.201412:13
Berserker Wrote:1) Истощаемые шахты
Сделаю. Была и у меня такая идея.
Berserker Wrote:2) Жалование войскам
Категорически нет. Это та вещь, которая никак не укладывается в мои представления о геймплее и является одним из краеугольных камней моей нелюбви к Фениксу.
Berserker Wrote:3) Некромансия
Надо будет посмотреть (или может кто объяснит подробно) как это работает. На данный момент с моей т.з. навык Некромантии как-либо усиливать нет необходимости.
Вообще, устранение несовместимостей ERA Scripts и Феникса решило бы многие такие вопросы. Но блин z-переменные... точнее их жесткий дефицит. Я уже поглядываю в сторону скриптов WoG, там местами ими совсем не экономно раскидывались, но лень (и наличие еще нескольких свободных z) пока побеждают.
(26.09.2014 11:16)Khadras Wrote: Извините за мой плохой русский язык !!
Не извиняйтесь, никто не обязан в совершенстве владеть неродным языком. Если трудно что-то написать на русском - пишите или дублируйте на английском.
Do not apologize, no one has to be fluent in nonnative language. If it is difficult to write something in Russian - write or duplicate it in English.
PS: вот так вот незаметно перевалил за 1000 сообщений
RE: ERA Scripts 1.12 Rus - slater777 - 26.09.201412:49
Посмотрел "Осадное дело". А не лучше было бы объединить новый скилл со старой баллистикой? Имо, осадное дело в условиях прокаченных войск будет не сильно юзабельным скиллом, а в объединении с баллистикой вроде неплохо смотрится. И обороняться можешь, и нападать Ну или, к примеру, была небольшая идея, связанная с улучшением скилла баллистики, наподобие артиллерии (артобстрел до битвы).
RE: ERA Scripts 1.12 Rus - Algor - 26.09.201413:41
(26.09.2014 12:49)slater777 Wrote: Посмотрел "Осадное дело". А не лучше было бы объединить новый скилл со старой баллистикой?
Эм, так "Осадное дело" - это и есть расширенная Баллистика. Т.е. на стороне атакующего мы по прежнему имеем управление/усиление баллисты, а на стороне защитника - усиление башен и рва.
RE: ERA Scripts 1.12 Rus - Папаган - 26.09.201413:48
А что за "осадное дело", просветите, если не трудно.
RE: ERA Scripts 1.12 Rus - slater777 - 26.09.201414:37
Quote: Эм, так "Осадное дело" - это и есть расширенная Баллистика. Т.е. на стороне атакующего мы по прежнему имеем управление/усиление баллисты, а на стороне защитника - усиление башен и рва.
Пардон) Думал, что скилл заменяется.
RE: ERA Scripts 1.12 Rus - Algor - 26.09.201415:22
(26.09.2014 13:48)Папаган Wrote: А что за "осадное дело", просветите, если не трудно.
Осадное дело заменяет Баллистику добавляя урон башням и рву при осаде на стороне защитника. На стороне атакующего как и раньше контроль и усиление катапульты.
RE: ERA Scripts 1.12 Rus - Berserker - 26.09.201417:20
В простейшем виде опция жалования реализуется легко и универсально (вычитание процента от стоимости). Просто пройтись нужно по героям, городам и шахтам. Ну а по поводу нелюбви, так на то и опция.
Algor, по некромансии. Стандартная отключается. Игрок получает небольшое количество очков после боя, которое зависит от уровня героя. Очки копятся. При щелчке по навыку — диалог выбора типа поднимаемого существа и затраты очков на него (по Fight Value, штраф 4х для вампиров и лордов-вамиров). После боя на поднимается Х монстров и остаток очков сохраняется. О поднятии в строке выводится бегущей. Геройская некромансия на этом фоне уныла =)
А вот истощаемые шахты мне разонравились со временем. В старой реализации.
Категорически нет. Это та вещь, которая никак не укладывается в мои представления о геймплее и является одним из краеугольных камней моей нелюбви к Фениксу.
кстати, не ты один высказвался в своей нелюбви, и потому исключением его из игровых будней, к жалованию в ФМ.
хотя я не разделяю ващего отрицательного мнение об этой штуке...
да, она порой очень "неудобна", но в жизни много цего такого, что приходится терпеть ;-)
P.S. Владыка, тот как ты упомянул "красивый" диалог у некромантии я всегда недолюбливал... но и лучшую замену не придумал, увы..
RE: ERA Scripts 1.12 Rus - Algor - 26.09.201423:40
Bes Wrote:кстати, не ты один высказвался в своей нелюбви...
хотя я не разделяю ващего отрицательного мнение об этой штуке...
да, она порой очень "неудобна", но в жизни много цего такого, что приходится терпеть ;-)
Игра не должна "строить" игрока. Зачем навязывать какое-то решение? Собственно да, это WoG'ское видение, которое я целиком поддерживаю - полная опциональность. Хотя сама идея-то и логична, и интересна и, конечно имеет свою кучу поклонников (собсно, один из них и поднял тему).
К Некромантии: базовый принцип я понял еще из прошлого описания. Вопрос в нюансах: ИИ, Усилители некромантии, Специалисты, Артефакты. Последняя тройка, я так думаю, просто повышает коэффициент при начислении очков некромантии, а вот с ИИ что? И что с бонусом ПКН? И насколько оправдана завязка на уровень героя? От количества убиенных вообще не зависит?
По шахтам: почему разонравились? И, кстати, неделя ресурсов каким образом влияет на соответствующие шахты? Удваивает истощение? Увеличивает запас? После истощения шахта просто становится нейтральной и с красным квадратом на входе? Есть варианты восстановления/продления?
RE: ERA Scripts 1.12 Rus - Berserker - 27.09.201400:01
Quote:Последняя тройка, я так думаю, просто повышает коэффициент при начислении очков некромантии, а вот с ИИ что?
ИИ можно сдлеать элементарно. Найти самую сильную нежить в отряде, при отсутствии выбрать случайного монстра. И точно так же, по очкам.
Quote:И что с бонусом ПКН?
Бонус даёт сумарный удвоенный от составных частей.
Quote:И насколько оправдана завязка на уровень героя?
Привязка к числу убитых врагов никак не балансируется в принципе. От уровня героя балансируется прекрасно (это как контролируемый прирост населения с города). Проверено временем. Мы использовали, насколько я помню, какую-то формы квадратичной функции, может сойти и линейная. Тут простор большой.
Quote:От количества убиенных вообще не зависит?
Только ограничением на общее количество поднимаемых и сумарный объём HP врагов. Думаю, убра условность про количество можно оставить только объём «мяса» или HP. То есть на одно очко некромантии, нужно, например, 3 HP врагов.
Quote:По шахтам: почему разонравились?
Шахта должна работать с перебоями, но полностью истощаемые шахты со временем исключают потоки ресурсов и переводят акцент на золото. А ведь в середине и конце игры есть немалая проблема излишка обычных ресурсов, которым в модах можно найти множество применений (алхимия, затраты на содержание строений или монстров и др). Переодическое ухудшение работы шахты с возможностью героем заехать и за золото/ресурсы/бой с нежитью восстановить работу было бы неплохо, наверное.
RE: ERA Scripts 1.12 Rus - Algor - 27.09.201400:46
Berserker Wrote:полностью истощаемые шахты со временем исключают потоки ресурсов и переводят акцент на золото.
Ну исключить потоки ресурсов отсутствие шахт не может, только ограничить, что не плохо. К тому же, запасы можно привязать к размеру карты и сделать большой разброс, чтобы к середине игры опустошалась примерно половина шахт. Оставшиеся станут лишь более привлекательными.
Я не играл с этой опцией (поэтому и хочу увидеть подводные камни до реализации), но, как мне кажется, истощающиеся шахты:
1. Решат проблему переизбытка ресурсов
2. Простимулируют отстройку добычи в городах и обход/захват мельниц, лепреконов. Сейчас к середине игры это зачастую уже неактуально.
3. Заставят активнее пользоваться рынками, в т.ч. внешними.
4. Повысят востребованность альтернативных источников (герои-спецы по ресурсам, навыки Экономика и Дипломатия, батраки)
5. Возможно снизят количество 7-уровневиков, которые серьезно притесняют прочие войска, упрощая тем самым тактическое разнообразие.
Berserker Wrote:А ведь в середине и конце игры есть немалая проблема излишка обычных ресурсов, которым в модах можно найти множество применений (алхимия, затраты на содержание строений или монстров и др).
Нет ресурсов - нет проблем. К черту алхимию, кап. ремонты и пр. потенциально возможные расходы. Даже если они появятся, игроку всего лишь придется оценивать и перераспределять имеющиеся ресурсы, а не тупо сливать излишки.
Berserker Wrote:Шахта должна работать с перебоями
Имхо, это уже лишний рандом. Исключает планирование, не прогнозируем.
Berserker Wrote:Периодическое ухудшение работы шахты с возможностью героем заехать и за золото/ресурсы/бой с нежитью восстановить работу было бы неплохо, наверное.
Такое периодическое ухудшение лучше вызывать событиями типа рейдерский захват нейтралами (заодно и охранники появятся, чтобы просто не зайти было) оно будет и наглядно, и PvE'шности добавит, и планированию не повредит (нет шахты - нет ресурсов, и не надо гадать сбойнёт или нет на след. день).
RE: ERA Scripts 1.12 Rus - Berserker - 27.09.201400:54
Я имел в виду скорее плавное ухудшение. То есть снижение на 10% уровня добычи в неделю, например (мин — 10%).
В целом сужу по Фениксу, там всегда есть, кого нанять, но это никому не нужно, ибо жалование сдерживает аппетиты. А вот неуникальность ресурсов не нравится. Запретить бы рынки )
RE: ERA Scripts 1.12 Rus - Khadras - 27.09.201410:23
I see i made a polemic here. I just want to see 3 beautifull things from phoenix mod that are absolutely necessary because the resources are in greate number after some month, old necromancy is very unbalanced because after 2 month i had 11000 skeletons at impossible level of difficulty and to make possible to play with necropolis is absolutely necessary the phoenix mod necromancy with ini files to limit the raised dead and to choose what kind of undead creatures to raise (and i think it will be better to have to choose not from necropolis town only, but to have to choose mummy, dracolich, blood dragons and ghost too), and salary for army is because the rich level after some month and a lot of unnecessary gold in mid game. You know very well the possibility to upgrade with mithril the town income. I use a modified version of income upgrade whitch increase the cost of upgrade each time, but i had millions of gold in mid game. I modified the cost of creatures and i put in cost resources as wel as gold. For level 7, 5 and 6 resources for unpgraded and upgraded creatures, for level 6, 4 and 5, for level 5, 3 and 4, for level 4, 2 and 3, for level 3, 1 and 2, and for level 2, 0 and 1, and level 1 need just gold.
RE: ERA Scripts 1.12 Rus - Algor - 27.09.201411:28
Khadras Wrote:...because the resources are in greate number after some month
...and salary for army is because the rich level after some month and a lot of unnecessary gold in mid game. You know very well the possibility to upgrade with mithril the town income. I use a modified version of income upgrade whitch increase the cost of upgrade each time, but i had millions of gold in mid game.
A... mithril ... Mithril really wrecks the game its ability to increase the growth of gold and creatures. I am a very long time do not use it and in ERA Scripts introduced more balanced enrichment/savings methods. Economics, diplomacy, peons, town treasuries.
Khadras Wrote:...old necromancy is very unbalanced...
Necromancy as a mandatory skill ruins the whole game tactics for the Necropolis, making it monotonous. Devalues creatures half of the city, making it unattractive to the heroes of other factions. Therefore, I had the option "no necromancy am start". Yes, it's not the best solution, but a solution.
I propose to ask Bes, Berserker extract this option in a separate script, and, if it be necessary, I'll remove all of its incompatibility with ERA Scripts.
But this script will remain separate. I do not want to include the ERA Scripts functionality of other mods.
Khadras Wrote:...and i think it will be better to have to choose not from necropolis town only, but to have to choose mummy, dracolich, blood dragons and ghost too...
In recent versions of ADoM implemented "good" Necromanc: character with a chaotic aligment raises the undead, but the rest - the golems. Ie Necromanc is an art of revival of inanimate matter, whether bone or clay.
If implement this approach in the HoMM, Necromancy would cease to be the sole "racial" skill.
RE: ERA Scripts 1.12 Rus - Algor - 28.09.201401:36
RE: ERA Scripts 1.13 Rus - Khadras - 28.09.201416:46
Thank you very much. I want to ask you if you made any changes to other files than option 755.erm and .ert?
RE: ERA Scripts 1.13 Rus - k : / - 28.09.201417:07
Necromancy used to be the sole racial skill when only undead couldn't benefit from Leadership. Maybe «Good» Necromancy shall go with «Bad» Leadership.
RE: ERA Scripts 1.13 Rus - gamecreator - 28.09.201417:32
Elementals can't benefit from either. Yet there is no racial skill for them. Leadership being useless to Necropolis has nothing to do with Necromancy. It comes from undead being immune to morale.
RE: ERA Scripts 1.13 Rus - k : / - 28.09.201418:12
Not to start «Conflux is a mistake» holywar, just remember Pixies and Sprites, Firebirds and Phoenixes of that town. The benefit is comparatively low, but there is one. For Necropolis it's nothing, that is why Necromancy was added, and it already existed in RoE while Conflux town did not.
RE: ERA Scripts 1.13 Rus - Algor - 28.09.201418:34
(28.09.2014 16:46)Khadras Wrote: Thank you very much. I want to ask you if you made any changes to other files than option 755.erm and .ert?
RE: ERA Scripts 1.13 Rus - gamecreator - 28.09.201419:56
(28.09.2014 18:12)k : / Wrote: Not to start «Conflux is a mistake» holywar, just remember Pixies and Sprites, Firebirds and Phoenixes of that town.
I'm not talking about Conflux. I'm talking exclusively about elementals. Suppose there was a racial skill for them. Then that skill wouldn't work on Pixies or Phoenixes. I never mentioned Conflux.
(28.09.2014 18:12)k : / Wrote: For Necropolis it's nothing, that is why Necromancy was added
I sincerely doubt that is the reason. More likely it was vice versa: undead were made immune to morale because they had Necromancy. And even more likely these two features came out naturally and have been balanced afterwards.
RE: ERA Scripts 1.13 Rus - Algor - 28.09.201420:33
Маленькая ремарка. Истощающиеся шахты лучше переводить как exhaustible mines
RE: ERA Scripts 1.13 Rus - Algor - 29.09.201415:23
(29.09.2014 12:55)Ivor Wrote: Маленькая ремарка. Истощающиеся шахты лучше переводить как exhaustible mines
Гугл не предлагал... Учту при переводе мода на английский, спасибо. Но вот с переименованием самого скрипта - проблемы. Т.к. многие накатывают поверх - задвоится, со всеми вытекающими.
Мне тоже не предлагал. Я этот вариант знаю только потому, что в своё время в Settlers мучался с переводом сообщения "Mine was exhausted", т.е. как раз - шахта опустошена/исчерпана.
Имя файла пусть остаётся как есть, я скорее говорил про наименование опции в самой игре
RE: ERA Scripts 1.13 Rus - Khadras - 02.10.201410:45
Automate autosave not working. When end turn the game is not saved. I must save every turn manualy with "S" key. It is a bug?
ANd i see the dragon city option is buggy. When i build a town, after some turns an error appears with somethis written : CA! - not a castle. I don't know if appears because of my new castle or AI new castle.
RE: ERA Scripts 1.13 Rus - Valery - 02.10.201411:14
Look if option "disable autosave" is on/off, first column.
RE: ERA Scripts 1.13 Rus - Khadras - 02.10.201411:22
(02.10.2014 11:14)Valery Wrote: Look if option "disable autosave" is on/off, first column.
Was Off. I checked. I try everything but no automate autosave. I guess something block automate autosave, because i try to replace the autosave script with another autosave script from other mod that was working but after replace the script was not working. So i guess something block saving when press end turn button.
RE: ERA Scripts 1.12 Rus - Khadras - 02.10.201411:32
I like very much your idea with limited amound of resources that is different for every mine! Good work!!!
Any chance for army salary as separate script?
RE: ERA Scripts 1.13 Rus - Algor - 02.10.201413:23
Khadras Wrote:Automate autosave not working. When end turn the game is not saved. I must save every turn manualy with "S" key. It is a bug?
Hmm, I do not observe this effect.
Can you save the game and send me this save and .dat file with WoG-options config?
Khadras Wrote:ANd i see the dragon city option is buggy. When i build a town, after some turns an error appears with somethis written : CA! - not a castle. I don't know if appears because of my new castle or AI new castle.
Thanks, I'll check.
Khadras Wrote:Any chance for army salary as separate script?
The script, imho, is simple (I do not know of its implementation in Phoenix). It is not clear just one moment: what to do if the funds to pay enough? Бес/Берс, поясните логику работы?
RE: ERA Scripts 1.13 Rus - Khadras - 02.10.201413:49
(02.10.2014 13:23)Algor Wrote:
Khadras Wrote:Automate autosave not working. When end turn the game is not saved. I must save every turn manualy with "S" key. It is a bug?
Hmm, I do not observe this effect.
Can you save the game and send me this save and .dat file with WoG-options config?
Khadras Wrote:ANd i see the dragon city option is buggy. When i build a town, after some turns an error appears with somethis written : CA! - not a castle. I don't know if appears because of my new castle or AI new castle.
Thanks, I'll check.
Khadras Wrote:Any chance for army salary as separate script?
The script, imho, is simple (I do not know of its implementation in Phoenix). It is not clear just one moment: what to do if the funds to pay enough? Бес/Берс, поясните логику работы?
Thanks! In Phoenix if you drop off below 50000 gold all your army deserted. This part it will be nice to be able to set into the ini file.
RE: ERA Scripts 1.13 Rus - Valery - 02.10.201414:34
Well, this is what is happening when you mix 50 mods just for the sake of. (in any game calculating mods compatibility is a nightmare)
Wog revised replaces "disable autosave" by "resolve battle" and option UN:P84 is now assigned to "resolve battle", then autosave script removed.
Then you add Era scripts from Algor where autosave script is still in, and it reads from wog revised P84=1. So in your game autosave is disabled.
Conclusion: Wog revised is not compatible with Era scripts 1.13.
RE: ERA Scripts 1.13 Rus - Khadras - 02.10.201414:44
(02.10.2014 14:34)Valery Wrote: Well, this is what is happening when you mix 50 mods just for the sake of. (in any game calculating mods compatibility is a nightmare)
Wog revised replaces "disable autosave" by "resolve battle" and option UN:P84 is now assigned to "resolve battle", then autosave script removed.
Then you add Era scripts from Algor where autosave script is still in, and it reads from wog revised P84=1. So in your game autosave is disabled.
Conclusion: Wog revised is not compatible with Era scripts 1.13.
Thanks a lot! So if i turn off the resolve battle script then the autosave will work?
RE: ERA Scripts 1.13 Rus - Valery - 02.10.201414:47
Yes
RE: ERA Scripts 1.13 Rus - slater777 - 02.10.201419:26
Поймал странный баг. Герои изучили с помощью грамотности заклинания "просмотр земли", "потопить корабль", "полёт". Это при том, что включены скрипты на их запрет. Может, скрипты как-то конфликтуют?
RE: ERA Scripts 1.13 Rus - Algor - 02.10.201422:35
(02.10.2014 19:26)slater777 Wrote: Поймал странный баг. Герои изучили с помощью грамотности заклинания "просмотр земли", "потопить корабль", "полёт". Это при том, что включены скрипты на их запрет. Может, скрипты как-то конфликтуют?
А ReMagic используется?
Речь, кстати, идет о WoG-опции "Грамотность", где герой каждую неделю пытается изучить заклинание? При помощи этой опции изучены запрещенные заклинания?
RE: ERA Scripts 1.13 Rus - slater777 - 02.10.201423:08
Quote: А ReMagic используется?
Речь, кстати, идет о WoG-опции "Грамотность", где герой каждую неделю пытается изучить заклинание? При помощи этой опции изучены запрещенные заклинания?
Да, установлен последний ReMagic. Да, изучены грамотностью.
RE: ERA Scripts 1.13 Rus - Algor - 02.10.201423:38
Практически на 100% уверен, что причина тут:
Но вот никак не найду, где накосячил (видимо глаз замылен). В скрипте запрещенных заклинаний !!UN:J0/#/1; проставлено...
RE: ERA Scripts 1.13 Rus - igrik - 03.10.201402:02
Конечно не то, но нет?:
Quote:Этот запрет работает только для гильдий магов и пирамид..... Для святынь Магии запрет не работает, т.к. используются другие внутренние механизмы.
хотя тогда условие не должно было пройти черзе !!UN:J0/x16/?y2
RE: ERA Scripts 1.13 Rus - Khadras - 17.10.201417:02
I like your mod very much. It is a important part of creating a complex Heroes game that you never bore of it. Thank you for your wonderfull work. Keep it like this for future and much ideas to implement!
RE: ERA Scripts 1.13 Rus - Algor - 05.11.201418:16
Khadras Wrote:ANd i see the dragon city option is buggy. When i build a town, after some turns an error appears with somethis written : CA! - not a castle. I don't know if appears because of my new castle or AI new castle.
This bug in "town treasuries", not in "dragon city" option. Fixed.
Tonight I'll upload a new version.
RE: ERA Scripts 1.13 Rus - Algor - 05.11.201420:50
RE: ERA Scripts 1.14 Rus - Algor - 06.11.201401:21
(06.11.2014 00:45)Bes Wrote: а цепочки то чем плохи?
Где ты видишь слово "плохи"? Это из разряда "правил карты", опция в разделе ограничивающие. Появилась как продолжение этого обсуждения.
В сингле польза ее сомнительна (разве что придает некоторую долю хардкорности), имела бы смысл для мультика, но мультиплеерщики наверняка не примут. Однако обкатать идею стоило.
RE: ERA Scripts 1.14 Rus - Khadras - 06.11.201418:17
Any english translation?
RE: ERA Scripts 1.14 Rus - Algor - 06.11.201420:00
(06.11.2014 18:17)Khadras Wrote: Any english translation?
Мои версии локализации (кхм, и не только мои, кстати) вызывают слишком много (заслуженных) негативных эмоций.
Поэтому если кто-то владеющий языком на достаточно хорошем уровне поможет, буду рад и благодарен. Googlish-версии выпускать больше не буду.
RE: ERA Scripts 1.14 Rus - Khadras - 11.11.201414:26
option 994 - call to arms.erm is not working properly for me. When i press 0 - 6 keys to call my army from outside owend dwelling it calls 2 groups of the same creature, one in the last right slot, and one in the first left slot of town, no matter i have just one external dwelling. For example, i have one dwarf external dwelling, and gives me 2 groups of 12 dwarfs when i press 2. And your call to arms script not put creatures on my own creatures of the same type.
RE: ERA Scripts 1.14 Rus - Algor - 11.11.201419:53
Сейчас не могу проверить (в больнице отдыхаю). Раньше у себя не наблюдал такой проблемы. Вы не используете слусайно другие скрипты/расширения, которые тоже используют кнопки 0-6? Очень похоже на быструю скупку войск.
RE: ERA Scripts 1.14 Rus - Khadras - 12.11.201400:16
(11.11.2014 19:53)Algor Wrote: Сейчас не могу проверить (в больнице отдыхаю). Раньше у себя не наблюдал такой проблемы. Вы не используете слусайно другие скрипты/расширения, которые тоже используют кнопки 0-6? Очень похоже на быструю скупку войск.
I use until i found this problem bers pack script. But i disable call to arms script from bers pack and i try yours and in this way i found the problem.
RE: ERA Scripts 1.14 Rus - Khadras - 28.11.201418:44
Any english translation? Is it planned a 1.15 version?
RE: ERA Scripts 1.14 Rus - gamecreator - 28.11.201418:56
If I get to it, yes.
RE: ERA Scripts 1.14 Rus - Algor - 05.04.201502:02
(28.11.2014 18:44)Khadras Wrote: Is it planned a 1.15 version?
Добавлена опция 753 "Ошеломляющие кабаны".
Добавлена опция 752 "Хоббиты-уклонисты".
Добавлена опция 751 "Некромантия".
Опция 761 "укрепление боевых гномов":
после получения урона боевые гномы увеличивают защиту на 2 вместо 1.
Добавлена опция 750 "Демоническая ярость".
RE: ERA Scripts 1.15 Rus - Berserker - 05.04.201513:12
Кстати, здоровская способность, прямо противоположенная волкам из Феникса (+2 атака, +1 скорость за удар). Нужно в жесточайшем виде сплагиатить )))
Орки на кабанах при атаке получают способность ошеломить противника (действует только на живых существ). Ошеломленный отряд теряет способность ходить и контратаковать в текущем раунде. Шанс ошеломления тем больше, чем сильнее отряд орков на кабанах и слабее их противник.
FV орков на кабанах повышено на 10%.
Ловкость Хоббитов позволяет им уклоняться от атаки или заклинания урона не направленного непосредственно на них. Эффекты обездвиживания или изменения сознания отменяют способность к уклонению.
FV Хоббитов повышено на 5%.
Рогатые демоны получают способность перед атакой впадать в ярость, теряя защиту (-1) и значительно увеличивая силу атаки (+3). Эффект кумулятивный.
FV Рогатых демонов повышено на 10%.
RE: ERA Scripts 1.15 Rus - Berserker - 05.04.201515:22
Algor, ты не мог бы лицензию какую-нибудь попроще написать, вроде MIT или GPLv3, ни фига же не понятно простому пользователю из двух жирных строк на сайте!
Спасибо.
Ага, тоже думал, кому дать оглушение. В общем простор есть. А FV хочу всем монстрам пересчитать + применить ручные коэффициенты под конкретный мод. Потому как геройские — это сугубо ванильные геройские.
RE: ERA Scripts 1.15 Rus - Algor - 05.04.201515:47
Berserker Wrote:А FV хочу всем монстрам пересчитать + применить ручные коэффициенты под конкретный мод. Потому как геройские — это сугубо ванильные геройские.
Ну я абилки ввожу не очень меняющие силу существ. Поэтому мои субъективные +5% / +10% не значительно разойдутся с "гипотетической истиной".
Вообще, я когда рассматривал задачу (пере)оценки FV, "сдулся" после того, как понял что FV отряда (да, именно отряда а не существа) зависит от численности отряда, параметров героя и параметров отряда-противника. Т.е. в "общем виде" задача решения не имеет. Остаются среднепотолочные значения, кои в игре и используются.
RE: ERA Scripts 1.15 Rus - Berserker - 05.04.201523:55
От численности же зависит линейно. FV = квадратный корень из Жизнь * Урон. Это база.
RE: ERA Scripts 1.15 Rus - Algor - 06.04.201500:23
(05.04.2015 23:55)Berserker Wrote: От численности же зависит линейно. FV = квадратный корень из Жизнь * Урон. Это база.
Не согласен. Картинку портит тот факт, что урон наносится поочередно, а не одновременно. Если помнишь, не так давно (на df2 вроде) публиковался яркий пример, как на многочисленном отряде +-1 юнит очень значительно менял результат схватки. Для линейной зависимости такое уж никак не характерно.
Опять же, некоторые абилки завязаны на численность. На малых количествах значительны регены, на больших - ослепление, паралич и пр.
Т.о. даже для "среднепотолочного" в эту базу необходимо внести как минимум скорость (что сразу сделает формулу нелинейной), а вот каким боком туда численность засунуть - это, как говорил мой бывший начальник - "задачка для небольшого исследовательского института". Ну и как следствие/дополнение - FV по хорошему должно зависеть и от игрового времени.
А еще есть такая штука, как мораль, которая намекает на зависимость FV от "окружения". Ой, к слову о скорости, тут же еще и тип территории свой вклад вносит.
Словом, "мелочей" слишком дофига, и если их не учитывать останется что-то вроде вакуума с лошадью подозрительно правильной формы посередине... но ведь как-раз такая у нас уже и имеется! И, надо заметить, подавляющее большинство она устраивает. Так что предлагаю закрыть тему.
(06.04.2015 00:23)Algor Wrote: Если помнишь, не так давно (на df2 вроде) публиковался яркий пример, как на многочисленном отряде +-1 юнит очень значительно менял результат схватки. Для линейной зависимости такое уж никак не характерно.
Это не про N ангелов против M копейщиков?
К теме новых абилок:
довольно долго вынашивал и в мод МоРа пропихнул абилку, которую изначально предлагал как раз наездникам на кабанах:
- при получении урона монстр накладывает на себя ускорение
Безпроблемное и безнаказанно расстреливаемое "мясо" внезапно стало довольно опасным
RE: ERA Scripts 1.15 Rus - Algor - 06.04.201501:19
Ivor Wrote:Это не про N ангелов против M копейщиков?
Да, вроде оно.
Ivor Wrote:- при получении урона монстр накладывает на себя ускорение
Безпроблемное и безнаказанно расстреливаемое "мясо" внезапно стало довольно опасным
Ну такая абилка подойдет большинству милишников.
У меня задачка была чуть другая - повысить ценность кабанов для найма героем. А у героя первыми по щам обычно получают стрелки, так что для этой цели абилки срабатывающие при получении урона кабанам не подходят.
Есть абилка, которую собирался дать (архи)магам, но вот так и не решил еще стоит ли:
"Ускользание" (?) - отряд не отвечает на атаки, но в ближнем бою получает лишь половину (?) урона и телепортируется на другой гекс (а-ля blink).
Алгоритм выбора гекса для телепортации можно сделать какой-угодно, вопрос только в самой идее такой абилки - нужна ли?
RE: ERA Scripts 1.15 Rus - Berserker - 06.04.201512:29
Ivor, здоровская идея! )
Алгор, идея тоже реально неплоха.
(06.04.2015 01:19)Algor Wrote: Есть абилка, которую собирался дать (архи)магам, но вот так и не решил еще стоит ли:
"Ускользание" (?) - отряд не отвечает на атаки, но в ближнем бою получает лишь половину (?) урона и телепортируется на другой гекс (а-ля blink).
Алгоритм выбора гекса для телепортации можно сделать какой-угодно, вопрос только в самой идее такой абилки - нужна ли?
Есть один нюанс. При штурме банков основная тактика - спрятать основной стек стрелков в угол и прикрыть пехотой. Если до стрелков с такой абилкой таки доберутся, они ж будут выпрыгивать?
Но это актуально только для начальных войск, 1-3 уровень.
(06.04.2015 01:19)Algor Wrote: У меня задачка была чуть другая - повысить ценность кабанов для найма героем. А у героя первыми по щам обычно получают стрелки
Решение для обоих проблем: выдать каким-нибудь нанимаемым нейтралам, например, кочевникам - возможность колдовать воздушный щит
RE: ERA Scripts 1.15 Rus - Khadras - 06.04.201514:25
Any english translation?
RE: ERA Scripts 1.15 Rus - Algor - 06.04.201515:47
Ivor Wrote:Решение для обоих проблем: выдать каким-нибудь нанимаемым нейтралам, например, кочевникам - возможность колдовать воздушный щит
Кстати, кочевники у меня остались последними нейтралами без боевой абилки (горынычей не считаю, они и так неплохи, у крестьян есть усиленное батрачество, а в бою им все равно не место), но колдовать воздушный щит для них, имхо, ни к селу ни к городу.
(06.04.2015 14:25)Khadras Wrote: Any english translation?
(28.11.2014 18:56)gamecreator Wrote: If I get to it, yes.
RE: ERA Scripts 1.15 Rus - gamecreator - 06.04.201517:09
No translation yet.
RE: ERA Scripts 1.15 Rus - hippocamus - 13.04.201501:11
Berserker, а почему бы этих Ошеломляющих кабанов и др. не включить тебе в Yona? И в её же рамках пересчитать все FV.
RE: ERA Scripts 1.15 Rus - Berserker - 13.04.201514:25
FV нужно рассчитывать с коэффициентами, которые зависят от других модов. Я в Yona хочу вынести функцию пересчёта, куда коэффициент можно будет передавать.
С кабанами никогда не играл. Наверное, это потому, что в Фениксе не набираешь всю возможную армию с карты, а только самых эффективных. В любом случае, в ближайшие неделю-две планирую работать над компилятором над ЕРМ. Выйдет — скажу )
А способности хорошие, пока до них руки не дошли )
RE: ERA Scripts 1.14 Rus - Algor - 20.07.201519:59
Добавлена опция 749 "Святыни маны". [Идея - Ivor]
Святилища ежедневно накапливают магическую энергию, которая восстанавливает первому посетившему герою 5 х Уровень святилища маны, но не более максимального запаса.
* Решил не завязывать на рейтинг восполнения из "новой системы восполнения маны" - слишком жирно получается.
Добавлена опция 748 "Отказ от жилищ". [Идея - Antib]
ПКМ на входе принадлежащего герою внешнего жилища дает возможность отказаться от владения им и перевести всех невыкупленных существ в охрану.
Существа ниже 5 уровня охраняют только до конца недели.
Отказ от жилищ существ "8го уровня" запрещен, если жилища 8го уровня функционируют не как обычные.
Algor, всё, я понял смысл твоего "автор идеи".
я спутал такую формулировку с глобальным "это впервые придумал...".
для справки - в ФМ есть такое, так сказать более простое, без изысков:
извини, русский текст моя винда убивает по печальным для меня обстоятельствам - не смог победить недуг кривовставшей локализации (((
RE: ERA Scripts 1.16 Rus - Algor - 21.07.201516:02
(21.07.2015 11:42)Bes Wrote: с глобальным "это впервые придумал...".
Отсутствие базы а-ля "патентное бюро" значительно затрудняет ссылку на "это впервые придумал...".
Опять же в данной идее самая "вкусная" тактическая составляющая, имхо, это как раз перевод существ без выкупа в охрану. Можно или себе доп. опыт заработать, или врагу не дать выкупить.
(21.07.2015 11:42)Bes Wrote:
извини, русский текст моя винда убивает по печальным для меня обстоятельствам - не смог победить недуг кривовставшей локализации (((
Попробуй вкл/выкл "Дополнительные текстовые службы" в "настройках языка и служб текстового ввода".
(21.07.2015 11:42)Bes Wrote: с глобальным "это впервые придумал...".
,Опять же в данной идее самая "вкусная" тактическая составляющая, имхо, это как раз перевод существ без выкупа в охрану. Можно или себе доп. опыт заработать, или врагу не дать выкупить.
М-м-м... Пробил охрану, не стал выкупать существ, отказался от жилища, пробил охрану и т.д.?
(21.07.2015 16:02)Algor Wrote:
(21.07.2015 11:42)Bes Wrote:
извини, русский текст моя винда убивает по печальным для меня обстоятельствам - не смог победить недуг кривовставшей локализации (((
Попробуй вкл/выкл "Дополнительные текстовые службы" в "настройках языка и служб текстового ввода".
Перед копированием надо переключиться на русский язык, тогда нормально копируется.
RE: ERA Scripts 1.16 Rus - Algor - 21.07.201517:10
(21.07.2015 16:16)Ivor Wrote:
(21.07.2015 16:02)Algor Wrote:
(21.07.2015 11:42)Bes Wrote: с глобальным "это впервые придумал...".
,Опять же в данной идее самая "вкусная" тактическая составляющая, имхо, это как раз перевод существ без выкупа в охрану. Можно или себе доп. опыт заработать, или врагу не дать выкупить.
М-м-м... Пробил охрану, не стал выкупать существ, отказался от жилища, пробил охрану и т.д.?
После отказа все невыкупленные обитатели встают на защиту. Да, их можно вырезать и получить опыт (логично ведь - захватить курятник и всех порубить, и охрану и обитателей), но после этого в жилище уже никого не останется. Так что никакого "и т.д." не будет.
(21.07.2015 11:42)Bes Wrote: извини, русский текст моя винда убивает по печальным для меня обстоятельствам - не смог победить недуг кривовставшей локализации (((
Попробуй вкл/выкл "Дополнительные текстовые службы" в "настройках языка и служб текстового ввода".
Перед копированием надо переключиться на русский язык, тогда нормально копируется.
поверь, в моей локализации это не работает ((( про эту фишку знаю пару лет как, со времён активного использования DEE_2B в тестинге кода
Навеяно идущим обсуждением на DF2 Algor, ты не думал насчёт усиления базовых (де)баффов на атаку и защиту: Кровожадность, слабость, камнекожа, разр.луч?
Например, так: герой может скастовать усиленную не-массовую версию заклинания. На каждую вложенную единицу маны сила заклинания возрастает на 1, т.е. вложили дополнительно 5 маны - и базовая камнекожа усиливает защиту не на 3, а на 3+5 = 8.
RE: ERA Scripts 1.16 Rus - Algor - 23.07.201519:51
Ну во-первых, вопрос в сторону ReMagic. В ERA Scripts я заклинания почти не трогаю.
В ReMagic все указанные (де)бафы усилены и/или относительно удешевлены. Ну а упомянутое почти - опция "Волшебная стрела маны", позволяющая вкачивать в заклинание доп. ману как-то не пошла по мне - кривовато и костыльно.
Вообще, усиливать небоевую магию хорошо было бы навыком "Колдовство", а то он сейчас какой-то однобокий. Хотя и спорно. Любое "постороннее" усиление - это отбирание хлеба у навыков Школ. У себя в ReMagic я наоборот пытался перекроить систему так, чтобы маги (герои владеющие Школами), получали существенно больший профит.
При желании можно и в теме по ReMagic продолжить, но смысла не вижу.
Твоей опцией "Волшебная стрела маны" тоже попробовал попользоваться - не понравилось. Придуманный мной вариант стрелочки для МоР мне нравится гораздо больше Там стрелочка получает стандартное усиление (+5 вроде), но за каждую изученную школу магии.
И всё-таки не оставляет меня мысль скомпенсировать недостаток атаки и защиты у магов путем усиления этих баффов за счёт маны. Квантование по 1 маны, наверное, всё-таки не нужно, а вот усиленные варианты на +5, +10 и т.д. видеть хотелось бы. М.б. есть возможность делать усиленные версии заклинаний в книжке?
Quote:Вообще, усиливать небоевую магию хорошо было бы навыком "Колдовство", а то он сейчас какой-то однобокий. Хотя и спорно.
По поводу Колдовства - я бы усилил его минимум до процентовки Стрельбы +10/25/50% или даже до +30/60/100%. М.б., опять же, с соответствующим увеличением стоимости заклинания. Т.о., действия навыков школ и навыка колдовства начинают различаться и магу выгодно брать оба.
RE: ERA Scripts 1.16 Rus - Algor - 24.07.201514:24
(24.07.2015 12:32)Ivor Wrote: Придуманный мной вариант стрелочки для МоР мне нравится гораздо больше Там стрелочка получает стандартное усиление (+5 вроде), но за каждую изученную школу магии.
Ух... Циэль наверное безбожно рулит (Стрелка+Спецуха+Универ магии). Смущает только то, что закл 1го уровня при таких условиях может обойти 2-3й. Хотя с учетом того, что это только для магов, может и нормально.
(24.07.2015 12:32)Ivor Wrote: И всё-таки не оставляет меня мысль скомпенсировать недостаток атаки и защиты у магов путем усиления этих баффов за счёт маны.
Не согласен. Маны и у воина может быть много (тем более, что о существенно большИх затратах речь не идет). По сути то воина и мага различают только: Знание, Сила магии, кол-во магических втор. навыков. Причем, для втор.навыков именно их количество, отдельно взятые Земля/Мудрость практически у каждого воина есть. Вот на этих 3х параметрах и стоит играть, а сама мана - слишком не показательна для разделения "классов".
Вообще, не уверен, что можно красиво (или вообще технически) сделать в одном бою 2 разных эффекта той же "Жажды крови" для 2х разных сторон. Тут нужны либо тесты, либо ответ реверсеров, которые это разбирали.
Хотя... спецы по всяким Кровожадностям/Камнекожам ведь есть. Задействовать бы их механизм усиления заклинаний специализациями... если он есть такой универсальный, а не каждый раз в сотне мест проверяется.
(24.07.2015 12:32)Ivor Wrote: Квантование по 1 маны, наверное, всё-таки не нужно, а вот усиленные варианты на +5, +10 и т.д. видеть хотелось бы. М.б. есть возможность делать усиленные версии заклинаний в книжке?
Опять же. Уровень Школы дает (для примера) +5 к заклинанию, а ты предлагаешь добавить возможность получения этого же эффекта (+5) каким-то другим способом. Школы сразу несколько обесцениваются. Ведь если за счет той же маны, то выгоднее выбрать Интеллект.
С другой стороны, для ударной магии, урон определяется и Школой и Силой. Напрашивается аналогичная завязка эффектов (де)бафов на Школу и Знание. Только один момент смущает: сейчас на поздних этапах игры бафы гораздо эффективнее заклинаний (рост Силы не поспевает за ростом армий), а мы их (бафы) еще и усиливать собираемся.
(24.07.2015 12:32)Ivor Wrote: По поводу Колдовства - я бы усилил его минимум до процентовки Стрельбы +10/25/50% или даже до +30/60/100%. М.б., опять же, с соответствующим увеличением стоимости заклинания.
У меня Колдовство усиливается шансом критического удара (двойной урон), хотя шанс там сейчас маловат, его явно надо увеличить.
Увеличивать же просто "до +30/60/100%" чревато имбовостью на ранних этапах игры. Да и любое такое усиление просто сдвинет дальше по времени "точку равновесия" ударные/бафы.
RE: ERA Scripts 1.16 Rus - gamecreator - 24.07.201515:23
(24.07.2015 14:24)Algor Wrote: Вообще, не уверен, что можно красиво (или вообще технически) сделать в одном бою 2 разных эффекта той же "Жажды крови" для 2х разных сторон.
А в чём проблема? Перед колдовством проверяешь сторону и меняешь, потом возвращаешь обратно.
RE: ERA Scripts 1.16 Rus - Algor - 24.07.201515:53
Не проблема, а неуверенность: эффект той же кровожадности фиксируется при касте в каком-то внутреннем параметре отряда или определяется при атаке?
Если первое, то любопытно получить доступ к этой структуре, если второе, то предложенный вариант не прокатит.
(24.07.2015 12:32)Ivor Wrote: Придуманный мной вариант стрелочки для МоР мне нравится гораздо больше Там стрелочка получает стандартное усиление (+5 вроде), но за каждую изученную школу магии.
Ух... Циэль наверное безбожно рулит (Стрелка+Спецуха+Универ магии). Смущает только то, что закл 1го уровня при таких условиях может обойти 2-3й. Хотя с учетом того, что это только для магов, может и нормально.
Да не особо Циель и рулит. 7000 потратить на Универ и покупку хотя бы ещё одной школы? Не-не-не, Девид Блейн.
Фактически всё равно в первую очередь качаются максимум 2 школы магии, за наличие эксперта по второй школе стрелочка бьет на 30 (по 10 за уровень навыка) сильнее. По началу это чувствуется, но потом при повышении SP молния и ледышка становятся всё-таки мощнее.
(24.07.2015 14:24)Algor Wrote:
(24.07.2015 12:32)Ivor Wrote: И всё-таки не оставляет меня мысль скомпенсировать недостаток атаки и защиты у магов путем усиления этих баффов за счёт маны.
Не согласен. Маны и у воина может быть много (тем более, что о существенно большИх затратах речь не идет). По сути то воина и мага различают только: Знание, Сила магии, кол-во магических втор. навыков. Причем, для втор.навыков именно их количество, отдельно взятые Земля/Мудрость практически у каждого воина есть. Вот на этих 3х параметрах и стоит играть, а сама мана - слишком не показательна для разделения "классов".
Может быть, и так. Мой механизм стрелочки фактически так и работает
(24.07.2015 14:24)Algor Wrote:
(24.07.2015 12:32)Ivor Wrote: Квантование по 1 маны, наверное, всё-таки не нужно, а вот усиленные варианты на +5, +10 и т.д. видеть хотелось бы. М.б. есть возможность делать усиленные версии заклинаний в книжке?
Опять же. Уровень Школы дает (для примера) +5 к заклинанию, а ты предлагаешь добавить возможность получения этого же эффекта (+5) каким-то другим способом. Школы сразу несколько обесцениваются. Ведь если за счет той же маны, то выгоднее выбрать Интеллект.
Эмм, что-то я тут тебя не понимаю
(24.07.2015 14:24)Algor Wrote: С другой стороны, для ударной магии, урон определяется и Школой и Силой. Напрашивается аналогичная завязка эффектов (де)бафов на Школу и Знание.
На Знание мне представляется очень логичным завязать длительность действия (де)баффов, например, 1+Kn
(24.07.2015 14:24)Algor Wrote: Только один момент смущает: сейчас на поздних этапах игры бафы гораздо эффективнее заклинаний (рост Силы не поспевает за ростом армий), а мы их (бафы) еще и усиливать собираемся.
(24.07.2015 12:32)Ivor Wrote: По поводу Колдовства - я бы усилил его минимум до процентовки Стрельбы +10/25/50% или даже до +30/60/100%. М.б., опять же, с соответствующим увеличением стоимости заклинания.
У меня Колдовство усиливается шансом критического удара (двойной урон), хотя шанс там сейчас маловат, его явно надо увеличить.
Увеличивать же просто "до +30/60/100%" чревато имбовостью на ранних этапах игры. Да и любое такое усиление просто сдвинет дальше по времени "точку равновесия" ударные/бафы.
Выглядит весьма логичным, чтобы навык Колдовства позволял использовать чаще ударные заклинания в эндшпиле при наличии хорошего Sp. Как насчёт увеличения процентовки навыка за счёт Sp героя? А для порезки имбы в начале и думал над удорожанием заклинаний.
RE: ERA Scripts 1.16 Rus - Algor - 24.07.201516:42
(24.07.2015 16:02)Ivor Wrote: На Знание мне представляется очень логичным завязать длительность действия (де)баффов, например, 1+Kn
+1 не обязательно, нулевого Знания не бывает. Но смущает, что тогда воину (и не только) параметр Сила не нужен будет вообще. Знание закроет потребности и в длительности и в запасе маны.
(24.07.2015 16:02)Ivor Wrote: Как насчёт увеличения процентовки навыка за счёт Sp героя? А для порезки имбы в начале и думал над удорожанием заклинаний.
Удорожание вначале сделает ударники малоиспользуемыми. А для спецов по ударкам 3+ уровня вообще начало будет никакое.
Ну и главное: влияние первичного навыка на вторичный как-то совсем нестандартно.
Кстати, а что именно надо перевести на буржуинский, чтобы догнать версию английский вариант мода до 1.16? Готов заняться
RE: ERA Scripts 1.16 Rus - Algor - 31.07.201511:23
Data\s\*.ert - тексты скриптов
Data\s\*.ers - описания опций меню вогификации
Data\s\*.ini - настройки скриптов. не критично, в игре тексты оттуда не используются.
Data\ERA scripts Rus.pac -> zsetup00.txt (вкладки и разделы меню вогификации, нужно сделать на основании оригинального английского, могу и сам, там не много/не долго)
Data\ERA scripts Rus.pac -> opt760.txt - только надпись "Достижения героя"
На версию 1.06 Eng в плане перевода ориентироваться не стоит, там практически чистый Googlish.
RE: ERA Scripts 1.16 Rus - Algor - 06.08.201501:58
Ёпрст... обнаружил пару фиксов которые должны были попасть в 1.16 версию, но не попали, т.к. были сделаны еще в мае и на другой машине, и я про них тупо забыл.
Номер версии менять не буду, добавил в текущую (Click to View)
Добавлен файл known bugs.txt с описанием известных проблем.
Опция 765 "Сбалансированные стартовые армии"
добавлен учет специальностей "Экстраспец по существам" и "Улучшение существ",
в частности, теперь стартовые армии выставляются корректно при включенной опции "Расширенные специализации героев".
Добавлен фикс бага Забывчивости, оригинальная действует на все отряды уже на Продвинутом уровне.
В фикс стрельбы командира добавлена проверка на наличие Лука Снайпера. Теперь заблокированный командир при наличии у героя Лука может стрелять.
Iv, если взялся заниматься переводом, текстовки никакие не менялись. Можно обновить только "option 764 - balanced starting army.erm" и "Bug fixes.erm".
RE: ERA Scripts 1.17 Rus - Algor - 10.08.201502:37
Добавлена опция 747 "Самообучение".
При нахождении в гарнизоне города (не как гость!) с отстроенными "образовательными" зданиями герои тратят оставшиеся очки движения (ОД) на самообучение.
К образовательным зданиям относятся: гильдия магов (каждый уровень отдельно), Библиотека, Академия боевых искусств и Университет магии.
Каждое здание позволяет перевести в опыт 5% ОД.
Вторичный навык "Обучение" позволяет герою заниматься самообучением даже вне города, переводя в опыт 10/20/30% ОД, а при нахождении в гарнизоне увеличивает эффективность образовательных зданий до 6/7/8%.
* Прим: самообучение отключается, если в игре остается только один игрок.
Опция 765 "Сбалансированные стартовые армии": у специалистов по боевой машине исправлено ее появление в слоте отряда.
За новую опцию отдельное спасибо feanor'у. Именно его идея на df2 по стимуляции отстройки ГМ дооформила мое представление об обучении героев.
RE: ERA Scripts 1.17 Rus - gamecreator - 11.08.201521:20
Algor, вот тебе баг-репорт из соседней темы:
(11.08.2015 16:24)Kingy Wrote: также заметил опечатку:
вкладка - Скрипты ERA (часть 2) и собственные скрипты
скрипт - Дополнительные апгрейды
всплывающее описание по правой кнопке - Дополнительнные апгрейды - Опция 820 [Автор GameCreator]
опечатка в - Алердщик - Мечник
Надо же, мой древний бестолковый скрипт пролез в ERA Scripts.
RE: ERA Scripts 1.17 Rus - gamecreator - 12.08.201511:46
(12.08.2015 10:33)Kingy Wrote: 1 - по прежнему со старта армия состояла из 2-х отрядов неулучшенных кентавров, поэтому думаю что скрипт "сбалансированные армии" не сработал.
Черт, работало же... и как оно туда скописастилось
Видимо было |поздно/пьяно/спешно...
Поправил, перезалил.
С отключением скелетов даж не знаю. Если надо и кто-то кинет готовый скрипт (без лишних кнопок и прочих потенциально конфликтных элементов) в сборку добавлю конечно, а так... Я завтра снова на несколько дней уезжаю туда где нет интернета, телевидения и прочих благ зол цивилизации. Ну разве что книжки (бумажные!). Отпуск у меня знаете ли
RE: ERA Scripts 1.17 Rus - gamecreator - 13.08.201500:48
Поздравляю, приятного времяпровождения. Щелчок на навыке в окне героя подойдёт?
RE: ERA Scripts 1.17 Rus - igrik - 13.08.201503:12
если будет для каждого отдельно взятого героя, то это будет шикарно
RE: ERA Scripts 1.17 Rus - gamecreator - 15.08.201520:52
Использование: Шифт+ЛКМ на иконке навыка в окне героя.
Выводит красивое сообщение с картинкой поднимаемого существа.
Требует erm_hooker.era.
Содержит чёрную асмовую магию (ха-ха) (благодаря отсутствию поддержки FPU в Эре).
Я не нашёл как нормально отключить поднятие существ, поэтому просто сбросил силу некромантии в 0.
RE: ERA Scripts 1.17 Rus - hippocamus - 15.08.201522:49
Здорово! А нет идей, как бы при этом ещё и значок навыка некромантии подменить? (Например, на монохромный)
И теперь в голову лезут совсем неканоничные мысли - дать возможность любой навык отключать и включать.
RE: ERA Scripts 1.17 Rus - gamecreator - 16.08.201500:37
Идей нет. Навыки отключать думаю будет проблематично, это надо индивидуально для каждого. Ну или вообще сбрасывать уровень навыка в 0, а перед повышением уровня восстанавливать.
имхо, а я бы в условиях своей мании экономии строк в файле скрипта, сделал эмуляцию отключения, удаляя навык у героя ДО боя, и возвращая его ПОСЛЕ боя.
глядя на уже существующий такой способ, там на порядок меньше строк.
но не уверен что сам Algor разделит мои идеи касаемо экономии и самого подхода..
но если что, я могу скинуть так же способ из ФМ
RE: ERA Scripts 1.17 Rus - gamecreator - 16.08.201514:25
Если честно, мне лень было разбираться какие побочные эффекты вылезут из такого подхода (изменение порядка отображения навыков, например).
RE: ERA Scripts 1.17 Rus - Algor - 18.08.201502:55
Хукер версии 1,0 если что.
По управлению: Ctrl+ЛКМ вроде логичнее будет, чем с Shift'ом?
UPD: черт, повторить не удалось, а сэйв затёр. Вылет был на спеце по некромантии (Видомина), если вдруг имеет значение. Хотя и на ней тоже повторить не смог...
UPD2: Или вылет не связан с этим скриптом?
Quote: The Latest Executed ERM Receiver:
UN:C5128600/4/0; immed = 0.0
!!en:;
означает же, что эти ресиверы отработали успешно?
RE: ERA Scripts 1.17 Rus - gamecreator - 18.08.201509:40
Может ты 2.47 запускаешь? Там есть ошибки.
Прошу прощения, вместо 5128600 в обеих командах (где immed = ) должно быть 5128603.
RE: ERA Scripts 1.17 Rus - Algor - 18.08.201511:39
А тут?
RE: ERA Scripts 1.17 Rus - gamecreator - 18.08.201512:20
Я же специально в скобках уточнил в каких именно обеих, чтоб ты на эту команду не подумал.
RE: ERA Scripts 1.17 Rus - Algor - 19.08.201502:29
Ну лучше перебдеть, чем недобдеть
В скрипте поменял номер функции, вынес тексты в ert, поменял Shift+ЛКМ на Ctrl+ЛКМ (раз возражений не поступило), добавил возможность включать/выключать в окне встречи героев (союзным менять нельзя). Заодно и багу с быстрым обменом обнаружил.
Добавлена опция 746 "Отключение Некромантии" (Автор: Gamecreator)
Добавлен EraPlugin erm_hooker.era v.1.0.0
Исправлена опечатка в опции 765 "Сбалансированные стартовые армии", приводившая к ее неработоспособности.
Опция 799 "Обмен войск": убрана возможность забрать войска у союзного героя при помощи быстрого обмена.
RE: ERA Scripts 1.18 Rus - Elzivir - 19.08.201506:31
Algor, в erm-файле скрипта "self-education" закралась опечатка.
В строках,указанных ниже, на месте переменной "y2" должна стоять "y3":
RE: ERA Scripts 1.18 Rus - gamecreator - 19.08.201511:02
Algor, ты сейчас завёл разговор о союзных героях и я подумал: что, если сделать это же отключение, но для ИИ? По принципу "если в армии нет нежити, то не поднимать", например. А то ведь часто бывает, что у компьютерного героя куча всякой армии и пара скелетов, портящих мораль.
RE: ERA Scripts 1.18 Rus - igrik - 19.08.201511:38
Quote:Заодно и багу с быстрым обменом обнаружил.
Помню, когда редактировал "HotkeysWT", были еще проблемы (непонятные вылеты) при игре в TCP/IP, поэтому лучше запрети такую передачу и в этом режиме.
RE: ERA Scripts 1.18 Rus - Algor - 19.08.201511:46
Elzivir, это "копипаста" - мое коронное блюдо, готовлю с завидной регулярностью
Поправил, перезалил. Спасибо.
gamecreator, а если в армии големы/элементали? А если герой с брелком смелости и прочими моральниками? Тот же дохлый скел может и удар потребовать, дав лишний ход/каст, может и ответку снять.
Отключать после боя (непосредственно перед поднятием), если:
в армии нет таких существ и
FV поднимаемых существ будет меньше n% от FV оставшейся армии и
(уйдет в минус мораль значимых по FV отрядов или снизится скорость передвижения). и
<предложения?>
Имеет смысл заморачиваться?
igrik, для полноценного мульта не адаптирован (не проверялся) ни один из скриптов сборки.
Если вдруг когда-нить дойдут руки, буду перетряхивать все подряд.
(19.08.2015 11:46)Algor Wrote: igrik, для полноценного мульта не адаптирован (не проверялся) ни один из скриптов сборки.
Если вдруг когда-нить дойдут руки, буду перетряхивать все подряд.
для начала должна ERA подружиться с Сетью
увы, но у неё проблемы с ней.
а там уже можешь подумать над адаптацией
RE: ERA Scripts 1.18 Rus - hippocamus - 19.08.201522:39
gamecreator, твой скрипт открывает врата к тому, о чём я мечтаю уже 10 лет! (ну почти)
А именно - фракционный навык! Можно разрешить Некромантию всем героям, но у всех её силу убирать в 0, кроме фракции Некрополиса. При этом через ERM обрабатывать этот навык для всех героев, учитывая их фракцию. Если только есть возможность поменять название, описание навыка (это вроде есть стандартными средствами) и его картинку!
RE: ERA Scripts 1.18 Rus - gamecreator - 19.08.201523:15
(19.08.2015 22:39)hippocamus Wrote: и его картинку!
Ну это тоже можно скриптом, я кажется видел таблицу в памяти.
RE: ERA Scripts 1.18 Rus - hippocamus - 20.08.201502:07
К сожалению, даже если я буду знать точный адрес, функцию dll и т.д. - сомневаюсь, что у меня получится.
Мне надо что-то вроде
!!SN:X[номер навыка (= 12)]/[z275 (в котором хранится адрес новой картинки)]
Нет навыков по работе с памятью Windows (
Может, приобрету, практикуюсь!
RE: ERA Scripts 1.18 Rus - Algor - 20.08.201505:50
(19.08.2015 23:15)gamecreator Wrote:
(19.08.2015 22:39)hippocamus Wrote: и его картинку!
Ну это тоже можно скриптом, я кажется видел таблицу в памяти.
И в окне встречи героев разных фракций будут разные картинки для одного и того же навыка?
RE: ERA Scripts 1.18 Rus - gamecreator - 20.08.201510:53
Нет, конечно. Тут уже придётся извращаться.
RE: ERA Scripts 1.17 Rus - Elzivir - 02.09.201519:01
(19.08.2015 02:29)Algor Wrote: Ну лучше перебдеть, чем недобдеть
Algor, "перебди", пожалуйста, соответствие действия заклинания "палач" системе ReMagic. Несмотря на то, что по новому описанию его эффективность должна расти пропорционально уровню развития навыка Fire Magic (+3/6/9/12), в действительности же она остается по классической системе на постоянном уровне в +8 ед. к атаке против монстров 7 уровня.
RE: ERA Scripts 1.18 Rus - Algor - 04.09.201501:35
Elzivir, да, есть такое.
Мне вообще это заклинание не нравится. Думаю радикально переделать.
да просто в ВК обозначили такое решение как желание:
Александр Моргель Wrote:Опцию ограничение на количество героев
Для всех, например на карте каждый игрок и компьютер может иметь не более 3 героев, опционально, мне кажется очень круто будет, много героев мешают в некоторых картах
RE: ERA Scripts 1.18 Rus - Algor - 10.09.201519:36
"Вы с легкостью побеждаете охранников тюрьмы и освобождаете томившегося в заключении героя, который с радостью пере... стоп... этот неблагодарный урод говорит, что у вас и так овердофига народу в подчинении, так что он посидит тут в ожидании более подходящего случая или игрока."
Это я к тому, что надо бы подумать. Я пока еще не вижу "красивого" решения...
Можно, конечно тюрьмы рассматривать как бонусных "оверквотинговых" героев, а в тавернах банить или разрешать в начале каждого дня на основании текущего количества героев.
Опять же вопрос: как запрашивать ограничения? каждый раз при старте выводить таблицу с выборам по игрокам или сделать ini-шник с параметрами "по умолчанию", который каждый сможет по своему вкусу поправить?
Есть предложения?
Хм, кстати, вопрос к реверсерам: а можно штатный механизм использовать (который до 8 героев ограничивает)?
мне бы больше понравилось настраивать определённое ограничение через ini
что до тюрем, то что мешает в триггере объекта блочить стандартное действие тюрьмы, и выводить окно мол "чувак, у тебя полна коробочка"
RE: ERA Scripts 1.18 Rus - Algor - 10.09.201519:49
Отбил тюрьму и оставляй сидящего в ней 30-уровневика врагу? Вот уж нет уж.
ну так ты на пальцах посчитаешь же, перед отбиванием точки, сколько у тебя героев и что ты не сможешь ЭТОГО взять себе в стан...
зачем отбивать? опыта ради? ну, если так, то чего ныть что герой в тюрьме не достанется тебе?
интересная вилка вырисовывается )))
RE: ERA Scripts 1.18 Rus - feanor - 10.09.201520:35
Ну, в оригинале попытка найма из тюрьмы при восьми героях ведет вроде к уничтожению героя.
RE: ERA Scripts 1.18 Rus - orzie - 10.09.201522:19
Странное решение - в двойке герой тупо не нанимается, выводится надпись "у вас больше нет места для героев". Тюрьма остаётся как есть.
RE: ERA Scripts 1.18 Rus - feanor - 12.09.201517:14
Может быть, я вру.
RE: ERA Scripts 1.18 Rus - Algor - 12.09.201520:46
Ivor, а вот интересно, если составить список правок локализации Бука для HD-переиздания, к примеру, Бука примет их как должное и выпустит фикс-патч? или они до такого не опускаются, чтобы принимать свои ошибки и официально признавать их?!
RE: ERA Scripts 1.18 Rus - orzie - 13.09.201511:34
Опция 757 "Драконьи города" цена перестройки Утопии поднята до 20 дерева и 20 руды; убрано повторное сообщение о возможности перестройки форта, если ресурсов достаточно; исправлен баг, когда после перестройки Утопии появлялись существа для найма даже без жилищ; исправлены текстовые описания.
Исправлен баг скрипта WoG "Святилище командира", когда при посещении святилища ИИ-игроком с мертвым командиром, запрос о воскрешении задавался игроку-человеку. Также для ИИ убрана стоимость воскрешения командира в святилище.
Опция 760 "Достижения" удалены нападения армий фракций на "Врага Народа".
Если включены опции 785 "Батраки" и 780 "Города не резиновые", то 20/25/33/50/100% "лишних" существ (в зависимости от уровня сложности) в городах ИИ автоматически становится батраками.
Опция 747 "Самообучение" исправлена некритичиная опечатка, влиявшая на описания навыка.
В основном, допилы по результатам игры.
RE: ERA Scripts 1.18 Rus - KAVASAKY - 11.11.201514:47
Всем здрасте!
Не поленился и прочитал все 31 страницу темы.
Мне нравится опция однослотовых сборных артефактов. Ну просто бесят меня замкИ. Я понимаю - имбово и всё такое. Но ведь опция. И потом, мы с Женой не шибко крутые игроки. Играем в удовольствие - пособирать, построиться, повоевать немного, и обязательно победить. Сложность выше нормала не поднимаем )) Так что нам простительно и с такой опцией играть.
Сия опция уже фигурировала в теме на 2 (сам пользуюсь такой же, не работает для Щита Вельзевула) и 17 (несмотря на заявление автора, тоже не работает для для Щита Вельзевула ни один из имеющихся в ссылке вариантов) страницах. Однако так и не попала в сборку. В связи с чем вопрос: почему?
Сам я вижу две альтернативные (или совместные?) реализации опции.
Первая выглядит так, что при старте карты вылезает окно с галочками и названиями артефактов (типо как настройки правил WoG), где можно отметить какие артефакты сделать однослотовыми.
Я бы, конечно, проставил все галочки, сделав все артефакты однослотовыми. Однако же игроки более изысканные могут, скажем, оставить некромансерские артефакты с замкАми (ибо им и так жирно живётся), а вот какую-нибудь Шляпу Адмирала сделать однослотовой на карте с 50% водного простаранства.
Вторая более фундаментальная.
Требуется введения полноценного понятия коллекций.
Собственно сборные артефакты в нынешнем исполнении коллекциями и являются. Только в рюкзаке вся "коллекция" занимает один слот и ещё коллективные свойства могут быть активированы и дезактивированы (сборка/разборка артефакта).
Так вот, вместо сборных артефактов в нынешнем понимании вводится понятие коллекции, без графической замены одетой коллекции на один артефакт и замОчки. (Плюшку хранения всей коллекции в одном слоте рюкзака и активации/дезактивации можно обсудить отдельно, но на мой взгляд можно и без этого обойтись).
Собрать всю коллекцию в один сборный однослотовый артефакт можно за кучу золота/ресурсов/мефрила у соответствующего ремесленника (я ещё не думал где именно и как, а Джелу, например, может и сам Лук Снайпера собрать...).
Совместить оба варианта можно, если диалоговое окно из первого варианта соответствует указанию какие именно коллекции могут быть объединены в один однослотовый артефакт у ремесленника.
Вариант со сборкой артефактов без замочков интересен и в другом ключе. Можно, например, ввести такие артефакты, как осколки сфер ("Осолок Сферы Огня", "Осколок Сферы Воды" и т.д.). Сами по себе они или дают совсем малый бонус или совсем являются артефактами-пустышками. Однако же у соответствующего ремесленника можно объединить, скажем, 3 осколка одного типа в полноценную сферу (вопрос о том следует ли различать ещё и осколки одного типа между собой ("Осколок ... №1", "Осколок ... №2"... или "Левый Осколок ...", "Верхний Осколок ...") или достаточно 3-х абстрактных осколков (просто 3-х артефактов "Осколок ...") это ещё можно по-обсуждать). Так же можно "расчленить" и другие артефакты - мечи на лезвие и рукоятку, амулеты на брелок и цепочку(шнурок) и т.д. при желании и наличие графики. Просто появляется такая вот новая механика.
Другая мысль, которая приходила мне в голову (но которую я ещё нигде не встречал) касается гарнизонов.
Начнём с логической стороны. На карте приключений мы видим гарнизон - две башенки, стена, ворота. Но в бою, почему-то, войска сражаются в чистом поле.
Было бы очень даже не плохо получить возможность отстраивать гарнизоны (за мефрил?) или, по крайней мере, встречаться с разными гарнизонами.
И совсем не обязательно повторять структуру развития фортификации замков. Элементы могут быть теми же - стена с воротами (как базовый элемент гарнизона), две крайних вышки, ров, центральная вышка (в контексте гарнизона не смотрится), но вот их комбинации можно сделать совсем другими (вообще возможно?). А коли нападение идёт на героя, остановившегося в гарнизоне, то этот герой принимает бой за защитными сооружениями. Наконец возможно докупить (встретить такой гарнизон) Смотрителя (Начальника, Коменданта?) Гарнизона - низкоуровневого (вообще параметры, способности и заклинания должны зависеть от игровой даты и фракции захватившего игрока) героя на стороне защитников гарнизона.
Разноуровневость ещё бы и на карте приключений видеть... Но это графика, а значит нужен отдельный энтузиаст!
Ну и ещё я играю с поддержкой 6-ого слота артефактов разного, когда "мёртвый" слот катапульты оприходуется под это дело. Координаты теперь активного слота находятся правее верхнего слота разного, однако графики под это дело у меня нет (область, где должна быть ячейка, обводится жёлтой рамкой при соответствующих манипуляциях, однако графически ячейка там не нарисована, а ячейка катапульты всё ещё на месте на старом заднике). Странно, что и эта опция 6-ого слота не входит в ERA Scripts.
На мой взгляд описанное выше добавит в ERA Scripts добра ))
P.S.: Не понимаю почему до сих пор нет утилиты, автоматически просматривающей все интересующие скрипты на пересечение переменных и производящей автоматически их замену. Дело, ведь, с программной точки зрения не сложное - порыться в куче текстовых файлов. Ну или в ERA могло бы такое по дефолту при запуске игры происходить, чтобы оригинальные скрипты оставлять написанными как есть, но избегать конфликтов по переменным.
P.P.S.: Никто не знает как обойти ограничение объёма скриптов в 30 МБ? Да и откуда оно вообще берётся?...
P.P.P.S.: Почему в первом сообщении и в названии темы всё ещё 1.18, в то время, как уже вышла 1.19?
RE: ERA Scripts 1.18 Rus - igrik - 11.11.201515:05
Quote:Можно, например, ввести такие артефакты, как осколки сфер
А кто рисовать то будет эти осколки? Это огого какая работа. Про гарнизоны (если не ошибаюсь) такая фича в МоP реализована
Quote:графики под это дело у меня нет
Дело 5ти минут. И сами можете это сделать.
RE: ERA Scripts 1.18 Rus - gamecreator - 11.11.201515:12
(11.11.2015 14:47)KAVASAKY Wrote: Странно, что и это опция 6-ого слота не входит в ERA Scripts.
Потому что это плагин. Работает и включается/отключается он принципиально иначе.
(11.11.2015 14:47)KAVASAKY Wrote: Ну или в ERA могло бы такое по дефолту при запуске игры происходить, чтобы оригинальные скрипты оставлять написанными как есть, но избегать конфликтов по переменным.
Потому что нельзя просто взять и заменить номера переменных, и при этом гарантировать, что скрипт останется рабочим.
(11.11.2015 14:47)KAVASAKY Wrote: P.P.S.: Никто не знает как обойти ограничение объёма скриптов в 30 МБ? Да и откуда оно вообще берётся?...
От того, что в Вог выделено столько под текст скриптов. Но разве в Эре это не исправили?
gamecreator, нет. ограничение так и осталось.
если ты с сорцами сможешь сделать иной порог - будем благодарны
RE: ERA Scripts 1.18 Rus - gamecreator - 12.11.201500:00
Думаю, что если я и буду ещё что-нибудь делать с ERM, то уже в рамках ERM 4.
RE: ERA Scripts 1.18 Rus - KAVASAKY - 12.11.201515:24
(11.11.2015 15:05)igrik Wrote:
Quote:Можно, например, ввести такие артефакты, как осколки сфер
А кто рисовать то будет эти осколки? Это огого какая работа.
Я же написал:
(11.11.2015 14:47)KAVASAKY Wrote: Просто появляется такая вот новая механика.
А вообще меня и первый вариант однослотовых сборных артефактов устроит, когда в начале карты галочками выбираешь с каких артефактов снять замкИ, а на каких оставить.
Даже не так. Лично меня устроит и просто снятие всех замкОв со всех сборных артефактов.
(11.11.2015 15:05)igrik Wrote: Про гарнизоны (если не ошибаюсь) такая фича в МоP реализована
А что за MoP (это вообще латиницей?) такой? И можно ли из него только эту фичу дёрнуть, чтобы с ERA Script 1.19 Rus не конфликтовало?
(11.11.2015 15:05)igrik Wrote:
Quote:графики под это дело у меня нет
Дело 5ти минут. И сами можете это сделать.
Дело, может, и 5 минут. И сам, может, это сделать смогу (кажется и Paint-а на это хватит). Но куда же её, новую графику, вставлять-то? Так что готовый вариант, наверное, проще найти, коли люди подскажут
(11.11.2015 15:12)gamecreator Wrote:
(11.11.2015 14:47)KAVASAKY Wrote: Ну или в ERA могло бы такое по дефолту при запуске игры происходить, чтобы оригинальные скрипты оставлять написанными как есть, но избегать конфликтов по переменным.
Потому что нельзя просто взять и заменить номера переменных, и при этом гарантировать, что скрипт останется рабочим.
Вот этого принципиально не понимаю. Ну, заменяем мы все v53 на v726, и что со скриптом-то случиться может? С конкретно взятым скриптом? Или скрипты часто между собой завязаны именно на использование одних и тех же переменных? Тогда да, понимаю... Но утилиты, всё таки, не хватает. Чтобы с её помощью взять какой-нибудь изолированный скрипт и вычистить из него все переменные, пересекающиеся с основным массивом скриптов, чтобы не конфликтовал он с ними никак.
Ну и до кучи ещё вопрос задам.
Есть такая Sagamosa. В ней позиционируется новая система дополнительных уровней, которые выдаются на 5-ом, 10-ом, 15-ом и 20-ом уровнях героя. Именно эту систему и хотел накатить на ERA Scripts 1.19 Rus, устанавливая Sagamosa, от чего и получил сообщение о превышении 30 МБ. Но я-то только систему накатить хотел.
В Sagamose что-то ещё толстое есть? Если да, то можно ли где достать только эту систему без всего остального, чтобы накатить сверху и не получить превышения злосчастных 30 МБ?
Или в Sagamosa только эта система и есть, просто она такая толстая, а значит с ERA Scripts 1.19 Rus пока ну никак не совместима?
RE: ERA Scripts 1.18 Rus - gamecreator - 12.11.201515:37
(12.11.2015 15:24)KAVASAKY Wrote: Вот этого принципиально не понимаю. Ну, заменяем мы все v53 на v726, и что со скриптом-то случиться может?
А если номер переменной где-то передаётся числом? А если последовательность переменных с косвенной адресацией? Тут никакая замена не поможет, надо вникать в смысл написанного. Сделать для этого программу достаточно сложно.
(12.11.2015 15:24)KAVASAKY Wrote: Если да, то можно ли где достать только эту систему без всего остального, чтобы накатить сверху и не получить превышения злосчастных 30 МБ?
С Сагамосой не знаком, но можно удалить какие-нибудь стандартные воговские скрипты, если ты всё равно их не включаешь. Главное смотри в самом скрипте за какие опции он отвечает, в воговских это обычно написано.
RE: ERA Scripts 1.18 Rus - KAVASAKY - 12.11.201515:43
(12.11.2015 15:37)gamecreator Wrote: С Сагамосой не знаком, но можно удалить какие-нибудь стандартные воговские скрипты, если ты всё равно их не включаешь. Главное смотри в самом скрипте за какие опции он отвечает, в воговских это обычно написано.
RE: ERA Scripts 1.18 Rus - Algor - 12.11.201518:24
KAVASAKY, однослотовые артефакты обсуждались где-то в соседней теме. Насколько помню, там было чо-то недоработанное и дорабатывать это никто не собирался.
Утилита проверяющая пересечение скриптов по переменным, как уже описал gamecreator, весьма нетривиальная задача (если конечно не рассматривать только самые простые случаи). Добавлю, что текущая версия ES ждет практически все свободные оставшиеся от Вога z-переменные и по этой причине совместимость ее с чем-то еще крайне мала. И утилита тут не поможет. В планах есть исправить это положение дел, но не в ближайших.
Версия в шапке не обновлена, т.к. релиц 1.19 был несколько спонтанным (у меня появились серьезные опасения за здоровье винта и спешно выложил текущее состояние, не доделав то, что планировал). Потом особо не было времени. Поправлю как-нить.
6й слот... даже не знаю. Там вроде тоже какие-то нерешенные проблемы были? Ну и да, это совсем отдельная песня - плагин.
С системой доп уровней из Сагамозы я тоже не знаком. Можно ознакомить в 2х словах или ссылкой? Если там что-то интересное, могу позаимствовать идею для новой опции (с собственной переработкой, ессно).
RE: ERA Scripts 1.18 Rus - KAVASAKY - 12.11.201519:19
Во-первых.
Спасибо, Algor, за оперативный ответ от автора!
Во-вторых.
Может однослотовые артефакты и обсуждаются в соседней теме, но в этой теме их до меня дважды выдвигали на включение в ERA Scripts, однако ни разу не последовало никакого комментария от автора - то ли он за, но скрипт какой-то битый и лень, то ли он идеологически против... Потому и поднял вновь. В группе ЭРЫ в ВК мне скинули вроде как рабочий и совместимый с ERA Scripts 1.19 Rus минимод. Только я его ещё сам не смотрел, а потому пока ничего и не выкладываю.
В-третьих.
(12.11.2015 18:24)Algor Wrote: Можно ознакомить в 2х словах или ссылкой?
Собственно, кроме интригующего описания в группе ВК, я сам про Sagamos-у пока ничего не знаю. Но описание интригующее, а потому и захотелось поставить. Там же прилагается и ссылка на сайт самого мода: http://www.wog.euweb.cz/
И в-четвёртых.
Вы, глубокоуважаемый (правда-правда) Algor, не ответили мне только про гарнизоны. Что сами-то об этом думаете?
(11.11.2015 15:05)igrik Wrote: Про гарнизоны (если не ошибаюсь) такая фича в МоP реализована
На MoP я посмотрел (пока не играл). Как-то нигде в описании про гарнизоны ничего не говорится. И даже в мануале не говорится... И вообще - это большой самостоятельный мод. Ставить его ради одних только гарнизонов как-то странно. А где там в нём эти гарнизоны (если вообще они есть, конечно) прячутся - поди пойми. Хотя целую кучу идей из MoP тоже захотелось Но отдельно от MoP...
(12.11.2015 19:19)KAVASAKY Wrote: Как-то нигде в описании про гарнизоны ничего не говорится.
В описании объекта "Дозорная башня":
"При битве в ДБ ее отряды защищены стенами со стрелковыми башням — как при осаде города с Замком или при нападении на героя с экспертным Строительством".
RE: ERA Scripts 1.18 Rus - KAVASAKY - 12.11.201520:06
ДБ обелиски замещает. А это совсем другое дело. Или я чего путаю?
RE: ERA Scripts 1.18 Rus - Elzivir - 12.11.201523:10
В свое время тоже пытался найти полностью рабочую версию скрипта на удаление замков сборных артефактов. Протестировал 3 варианта и у каждого из них были свои недостатки: например, появление сборных артефактов в уже собранном виде на карте приключений или выдача их в качестве награды в утопиях драконов. Из всех зол на свое усмотрение выбрал наименьшее (блокировку в окне героя кнопки "разделение существ"; разделить юнитов можно с помощью Shift+ЛКМ).
P.S.
-Сборные артефакты после соединения уже не могут быть разобраны.
-Скрипт не отображается в меню WoG Options, но действует по умолчанию.
RE: ERA Scripts 1.18 Rus - Algor - 12.11.201523:15
(12.11.2015 19:19)KAVASAKY Wrote: ни разу не последовало никакого комментария от автора - то ли он за, но скрипт какой-то битый и лень, то ли он идеологически против...
Скорее идеологически против. С моей т.з. артефакты в героях и так очень сильно влияют на процесс. А добавление однослотовых сборников сведет игру в "просто гонку за артефактами". В меньшей степени это касается и 6го слота.
(12.11.2015 19:19)KAVASAKY Wrote:
(12.11.2015 18:24)Algor Wrote: Можно ознакомить в 2х словах или ссылкой?
В vk у меня нет учетки, а к той странице доступ закрыт.
За 2ю ссылку спасибо. Пока ознакомился примерно с четвертью новых навыков абилок, но могу сказать что практически всё предложенное критики не выдерживает. В основном по соображениям используемости ИИ и балансировки. Пока понравились только 1-2 идеи, но их можно реализовать и без бонусных навыков. Например, в рамках системы достижений, как доп. свойства артефактов или заклинания. Посмотрю, что еще можно наковырять.
(12.11.2015 19:19)KAVASAKY Wrote: не ответили мне только про гарнизоны. Что сами-то об этом думаете?
Если рассматривать укрепления гарнизонов с т.з. пробития прохода, то да, это интересно. Для реализации, конечно, нужно будет запрашивать помощь модеров-тяжеловесов (А_что_за_MoP'а, например )
Однако, если смотреть на гарнизоны, как на раскачиваемый игроком фортификационный объект, то вырисовываются следующие моменты, способа обойти которых я не вижу:
1. Вряд ли получится научить ИИ использовать гарнизоны
2. В локациях в несколькими связями-проходами или входом-поратлом смысла развивать фортификацию на одном направлении мало.
3. Даже если гарнизон развивается быстро/дешево относительно замка и стратегически удачно расположен, его роль малопонятна. Защищать локацию от разведчиков захватывающих шахты? Так это роль "лошков", у которых, к слову, и так не много хлеба, чтобы еще и отбирать. Защищать зону от серьезных противников? Лучше уж город защищать - там хоть есть за что сражаться.
4. С появлением Полета/ДД ценность гарнизонов и вовсе стремится к нулю.
5. В подавляющем большинстве случаев, отвлечение ресурсов на отстройку/охрану гарнизонов оправданным не будет.
RE: ERA Scripts 1.18 Rus - KAVASAKY - 13.11.201514:32
Кто автор основного скрипта я не знаю, на наверное можно это выяснить. Собственно аналогичный скрипт на 2-ой странице этой темы висит. А в минимод оформил и Щит Вельзивула обеззамОчил некий Ярослав Фетисов.
В скрипте, правда, указано, что есть некоторые недоделанные новые сборные артефакты, что есть наследие первоначального мне пока неизвестного автора скрипта. У себя я их из скрипта вычищу.
(12.11.2015 23:15)Algor Wrote: Скорее идеологически против.
Ну, можно ещё одну галочку сделать для упоротых хардкорщиков - однослотовые артефакты только для ИИ (если это, конечно, вообще возможно реализовать).
(12.11.2015 23:15)Algor Wrote: 2. В локациях в несколькими связями-проходами или входом-поратлом смысла развивать фортификацию на одном направлении мало.
Вход-портал да. Но он ведь не всегда есть. Что касается нескольких проходов, так в WoG есть ведь специальная опция, чтобы понаставить побольше гарнизонов.
(12.11.2015 23:15)Algor Wrote: 3. Даже если гарнизон развивается быстро/дешево относительно замка и стратегически удачно расположен, его роль малопонятна. Защищать локацию от разведчиков захватывающих шахты? Так это роль "лошков", у которых, к слову, и так не много хлеба, чтобы еще и отбирать. Защищать зону от серьезных противников? Лучше уж город защищать - там хоть есть за что сражаться.
Тут согласен. Непонятно чего такого ценно может быть на локации, чтобы это ценное шибко охранять. Шахты и шахты... Мефрильная шахта м/б? Обелиск, чтобы не дать найти Грааль? Как-то мелочно немного... Хотя это подталкивает к другому потоку развития - создание стратегически важных объектов на карте, которые нужно охранять, как зеницу ока.
(12.11.2015 23:15)Algor Wrote: 4. С появлением Полета/ДД ценность гарнизонов и вовсе стремится к нулю.
Эт да. Но, как я понял по установленным по умолчанию настройкам WoG, более менее приличные игроки просто отключают такие заклинания и соответствующие артефакты в игре.
(12.11.2015 23:15)Algor Wrote: 5. В подавляющем большинстве случаев, отвлечение ресурсов на отстройку/охрану гарнизонов оправданным не будет.
Станет при решении вышеописанных вопросов (включая и нецитированный мной о проблеме обучения ИИ) Но надо ли?... Т.е. специально ради гарнизонов эти вопросы решаться, ясно-понятно, не будут. Но если они где-то как-то уже решены в формате независимых актуальных задач, то фортификация гарнизонов дополнит картину.
И про порталы/монолиты у меня была когда-то мысль.
Я не вполне понимаю зачем их разделять. Мне кажется, что лучше сделать единую портальную сеть из двусторонних и односторонних порталов/монолитов. Как это выглядит?
В сети могут существовать три типа порталов: двусторонний, односторонний входа и односторонний выхода. Входа и двусторонний выглядят одинаково. А выхода - с погашенным порталом.
(Собственно графически такую сеть проще реализовывать на имеющихся порталах входа-выхода, поскольку для совершенствования сетей из двухсторонних монолитов для этих целей потребуется и нарисовать соответствующие "ворота" с погашенным "порталом".)
Работают эти три типа по следующим очевидным правилам:
Двусторонний портал. Войдя в него тебя может выкинуть или из другого двустороннего или из портала выхода.
Портал входа. Войдя в него тебя может выкинуть или из двустороннего или из портала выхода.
Портал выхода. Отсюда можно только выйти.
Чтобы игрок знал чего ожидать от имеющейся портальной сети, по наведении курсора на интересующий портал будет указанно к какому типу сети он относится.
Полная портальная сеть - когда в сети присутствуют все типы порталов - и двусторонние, и входа, и выхода.
Полуоткрытая портальная сеть - двусторонние + входа.
Полунаправленная портальная сеть - двусторонние + выхода.
Одноправленная (односторонняя) портальная сеть - выхода + входа (классическая).
Двунанаправленная (двусторонняя) портальная сеть - только двусторонние (классическая).
По наведении на портал курсора он подписывается в таком формате: "Такой-то портал такой-то портальной сети".
Понятно, что на карте может существовать несколько портальных сетей, как и в классическом варианте, которые отличаются графикой порталов )
Оно б, мне кажется, могло несколько разнообразить игру. В то время, как и классическое исполнение остаётся, что выражено как частные случаи портальных сетей - однонаправленная и двунаправленная портальная сеть.
И как дополнение ещё одна мыслишка, которая особенно хорошо ложится именно в конву вышеописанной системы портальных сетей.
Было бы интересно подумать о какой-нибудь системе активации парталов. С помощью какого-нибудь ключа-артефакта, по ресурсам или через посещения какого-нибудь объекта (может и трёх-четырёх пней-камней рунифицированных, что находятся в ближайшей окрестности - просто трата ходов). Ограниченность числа прохода через портал в соответствии с каким-нибудь условием. Отключение всей сети порталов по какому-нибудь действию (полное или временное, может даже случайное из-за волнения эфира в какую-нибудь неделю). Ловушки на входе/входе портальной сети. Или даже встречи с монстрами в "подпространстве", когда герою приходится биться с "демонами варпа" (если позволите выражаться WH40k-терминологией) на специфическом поле битвы с некоторой вероятностью (настраиваемо и до 100% вероятности, и по количеству встреч), если герой вступает в портальную сеть. Изменение типа портала, осуществляемое также какими-нибудь внешними действиями. "Зависание" героя в портале (это когда зашёл в портал, а выйдешь только на следующий день - вопреки ожиданиям, если такое событие генерится случайно, или будучи предупреждённым об этом при входе в портал).
Скажем, тип портала определяется каким-нибудь колдовским камнем, в этот портал "заложенным". В одних порталах камень заблокирован и с ним нельзя ничего сделать, чтобы тип портала изменить. А в других этот камень можно изъять и заменить на камень другого типа. Или просто изъять, деактевировав портал в принципе. Камни могут быть бесконечно-разовыми, N-разовыми или одноразовыми.
Можно подумать и о порталах с (возможно временными) переключателями (как знак с надписью, после посещения которого тебе предлагают написать что-нибудь своё).
В общем, какие-то такие мысли в дополнение к концепции портальной сети бродят.
RE: ERA Scripts 1.19 Rus - Algor - 13.11.201518:08
Трогать порталы не стоит, т.к. они по сути переходы меджу локациями. Зачастую, единственные.
Замена типов поратлов, объединение в сети приведет к тому, что либо какие-то локации станут недоступными, либо структура карты перестанет соответствовать заданной в шаблоне. Согласитесь, мало приятного в том, что на XXL-карте враг внезапно окажется в "соседней" локации вместо заданного в шаблоне "другого конца карты".
Ограничения доступности типа блокировки по времени, "рунными камнями" и прочие будут ставить в ступор ИИ, а вводить разные механики для человека/ИИ вообще порочная практика, сам стараюсь ее максимально избегать.
RE: ERA Scripts 1.18 Rus - Elzivir - 13.11.201521:19
(13.11.2015 14:32)KAVASAKY Wrote: Вот, вполне рабочий вариант однослотовых сборных артефактов, включая Щит Вельзевула: https://yadi.sk/d/LWPVOdNOkQFSf
В архиве "buckler of Beelzebub.pac" помимо файла "HeroScr4.pcx" не хватает как минимум еще одного ресурса (экрана встречи героев с отображаемой ячейкой 6-ого слота под артефакты категории "разное").
RE: ERA Scripts 1.18 Rus - KAVASAKY - 13.11.201522:12
(13.11.2015 21:19)Elzivir Wrote:
(13.11.2015 14:32)KAVASAKY Wrote: Вот, вполне рабочий вариант однослотовых сборных артефактов, включая Щит Вельзевула: https://yadi.sk/d/LWPVOdNOkQFSf
В архиве "buckler of Beelzebub.pac" помимо файла "HeroScr4.pcx" не хватает как минимум еще одного ресурса (экрана встречи героев с отображаемой ячейкой 6-ого слота под артефакты категории "разное").
Там вообще никаких задников под 6-ой слот нет... О чём, собственно, я и попрашайничал несколько выше
(12.11.2015 15:24)KAVASAKY Wrote:
(11.11.2015 15:05)igrik Wrote:
Quote:графики под это дело у меня нет
Дело 5ти минут. И сами можете это сделать.
Дело, может, и 5 минут. И сам, может, это сделать смогу (кажется и Paint-а на это хватит). Но куда же её, новую графику, вставлять-то? Так что готовый вариант, наверное, проще найти, коли люди подскажут
Algor, в этом смысле я тебя про телепорты понимаю. Но ввиду собственной низкой квалификации без твоих ответов не понял бы
Можно было бы навешать кучу проверочных условий при модификации карты, но это черезчур )
Можно было бы и шаблоны новые сделать под такие сети, а старые оставлять под старым вариантов, являющимся частным случаем мною предложенного. Но ведь и это черезчур )
Если такие сети и имеют право на жизнь, то реализовывать их нужно отдельно, специально и глобально. Или глобально в отдельном моде. Или глобально в виде новых объектов для картостроителей. Что далеко выходит за рамки твоих ERA Scripts.
А вообще скажи, Algor, всё мною написанное достойно рассмотрения (пусть и за пределами твоего проекта) или это примерно так
(07.09.2014 00:31)Algor Wrote:
(06.09.2014 23:58)Папаган Wrote:
(06.09.2014 19:43)Algor Wrote: Есть интересная идея у кого-нить?
На df2 в идеях для хоты этого добра навалом.
Там навалом, простите за прямоту, кой-чего другого. Интересные вкрапления попадаются порой, но такого, чтобы зацепило не припомню. df2 я регулярно просматриваю.
Пиши честно! Никакой обиды держать не буду
RE: ERA Scripts 1.19 Rus - igrik - 13.11.201523:22
Quote:В архиве "buckler of Beelzebub.pac" помимо файла "HeroScr4.pcx" не хватает как минимум еще одного ресурса (экрана встречи героев с отображаемой ячейкой 6-ого слота под артефакты категории "разное")
Ну не хватает - так сделай сам. А потом убедишься, что он там совершенно не нужен
RE: ERA Scripts 1.18 Rus - Algor - 13.11.201523:55
KAVASAKY Wrote:А вообще скажи, Algor, всё мною написанное достойно рассмотрения (пусть и за пределами твоего проекта)....
Достойно рассмотрения и реализации все, чем ты будешь пользоваться. Люди действительно ОЧЕНЬ по разному играют, и меня уже не раз повергали в шок геройские предпочтения моих знакомых (как реальных, так и виртуальных). Именно это причина того, что все нововведения я делаю опциями (а для некоторых еще и ini-шки) - каждый вправе сам выбирать, как ему играть и какую игру он хочет видеть. Именно за это я люблю WoG.
Что касается лично моих предпочтений, то да, из предложенного тобой на данный момент не зацепило ничего. И обижаться тут действительно не на что - придумать идею которая навсегда станет частью твоего геймплея (и уже нигде не реализована) действительно сложно. Более того, даже то, что сначала кажется интересным, после реализации и обкатки часто уходит в утиль. Для примера: из текущих 73 опций ERA Scripts ("открытую карту" не считаю, это по большей части инструмент для картостроителя и любителей оффлайн-турниров) лично я не использую 23. Т.о. в мой "утиль" ушла почти треть (!) того, что я когда-то считал интересным.
Вот поэтому я так копаюсь/придираюсь - не хочется добавлять то, я лично использовать точно не стану.
К слову, дочитал вчера мануал по Сагамозе. Понравилось только 3 вещи:
1) Возможность при определенных обстоятельствах переносить на следующий день неиспользованные ОД. Такой марш-бросок "с вейта". Каким образом засунуть в игру еще не решил, подумаю.
2) Пересборка скелетов в костяных драконов. Когда-то и у меня была такая мысль. Но и тогда и сейчас я не знаю как органично вписать это в игру.
3) Баф, повышающий некоторые характеристики отряда, но уничтожающий его по окончании боя. Магия огня, без вариантов. Ну и для ReMagic'а, а не для ERA Scripts, ессно. Идея, кстати, не нова, в других играх уже встречал и не раз. Останется только найти грань между юзабильностью и неимбовостью.
RE: ERA Scripts 1.19 Rus - Elzivir - 14.11.201500:00
(13.11.2015 23:22)igrik Wrote:
Quote:В архиве "buckler of Beelzebub.pac" помимо файла "HeroScr4.pcx" не хватает как минимум еще одного ресурса (экрана встречи героев с отображаемой ячейкой 6-ого слота под артефакты категории "разное")
Ну не хватает - так сделай сам. А потом убедишься, что он там совершенно не нужен
У меня он есть. Просто если кому потребовался бы я б выложил. А то, что он конкретно здесь не нужен, ну ладно. Значит пригодится в другом месте (моде) в другое время...
RE: ERA Scripts 1.18 Rus - Elzivir - 14.11.201500:11
(13.11.2015 23:55)Algor Wrote: Для примера: из текущих 73 опций ERA Scripts ("открытую карту" не считаю, это по большей части инструмент для картостроителя и любителей оффлайн-турниров) лично я не использую 23. Т.о. в мой "утиль" ушла почти треть (!) того, что я когда-то считал интересным.
Algor, стало любопытно посмотреть на список используемых тобою опций... Если не сильно затруднит, скинь, пожалуйста, "WoG Options.dat" сюда или в пм. Хочется посмотреть насколько совпадают стили нашей игры.
RE: ERA Scripts 1.19 Rus - Algor - 14.11.201500:32
Не затруднит. Используемые мною опции есть на скринах на страничке мода.Заодно и обновлю картинки для 1.19 версии.
А, да, если хочешь и остальные вкладки сравнить, вот мой dat-файл.
RE: ERA Scripts 1.19 Rus - Elzivir - 14.11.201501:06
А можно узнать по какой причине не используешь опцию "Тиран"? Например, я ее отключил из-за того, что довольно часто получалось захватывать город "розового" с кучей невыкупленных существ. Интерес к игре сразу резко падал когда в распоряжении оказывалось такое пополнение. Не говоря уже о том, что "розовый" почти всегда умудрялся вынести большую часть вражеских AI-оппонентов, забирая себе львиную долю работы, которая по идее должна принадлежать игроку. Хотя последнее обстоятельство некритично, т.к. от этого он становился только сильнее.
И еще вопрос по опции "Демоническая ярость" (опять-таки по поводу озвучки, вернее отсутствию оной):
У боевых гномов при включенной аналогичной опции "Укрепление боевых гномов" есть звук при анимации щита.
Есть ли в планах озвучить и анимацию ярости?
RE: ERA Scripts 1.19 Rus - igrik - 14.11.201502:34
(14.11.2015 00:00)Elzivir Wrote:
(13.11.2015 23:22)igrik Wrote:
Quote:В архиве "buckler of Beelzebub.pac" помимо файла "HeroScr4.pcx" не хватает как минимум еще одного ресурса (экрана встречи героев с отображаемой ячейкой 6-ого слота под артефакты категории "разное")
Ну не хватает - так сделай сам. А потом убедишься, что он там совершенно не нужен
У меня он есть. Просто если кому потребовался бы я б выложил. А то, что он конкретно здесь не нужен, ну ладно. Значит пригодится в другом месте (моде) в другое время...
Серьезно? Хочу увидеть скрин, с установленным артефактом в этот слот. Ибо я что-то его там не видел Нужны пруфы)))
RE: ERA Scripts 1.19 Rus - Elzivir - 14.11.201502:53
(14.11.2015 02:34)igrik Wrote: Серьезно? Хочу увидеть скрин, с установленным артефактом в этот слот. Ибо я что-то его там не видел Нужны пруфы)))
Что-то не получается зайти на сайт файлообменника data.cod.ru.
Не подскажете адрес какого-нибудь на замену, а то тут "пруфы" требуют...
RE: ERA Scripts 1.19 Rus - igrik - 14.11.201503:04
зачем файлообменник. Скрин размести (с установленным артефактом в шестой слот в окне встечи героев) на "pixs.ru"
RE: ERA Scripts 1.19 Rus - Elzivir - 14.11.201504:21
RE: ERA Scripts 1.19 Rus - Algor - 15.11.201504:29
(14.11.2015 01:06)Elzivir Wrote: А можно узнать по какой причине не используешь опцию "Тиран"?
Кроме указанных минусов с невыкупленными существами и уничтожением прочих ИИ:
1) Я использую "истощаемые шахты". С "Тираном" шахты в зонах-сокровишницах к моменту когда до них доберешься уже истощены или на грани.
2) Я использую "Скрытых героев". "Тиран", не будучи их союзником, не сильно хорошо им противостоит.
3) Я использую "Городские сокровишницы", а т.к. "Тиран" со старта получает все деревни, их обычно легче захватить чем города других ИИ, ну и соответственно, отжать ресурсов на халяву.
4) Пожалуй, главное: "Тиран" - скрипт под настроение. И иногда я его использую. Ну скажем один раз из пяти.
(14.11.2015 01:06)Elzivir Wrote: И еще вопрос по опции "Демоническая ярость" (опять-таки по поводу озвучки, вернее отсутствию оной):
У боевых гномов при включенной аналогичной опции "Укрепление боевых гномов" есть звук при анимации щита.
Есть ли в планах озвучить и анимацию ярости?
От блин, опять забыл значит. Дело в том, что я играю без звука и про озвучку постоянно забываю . К следующему релизу поправлю.
RE: ERA Scripts 1.19 Rus - Elzivir - 15.11.201504:49
(15.11.2015 04:29)Algor Wrote: Кроме указанных минусов с невыкупленными существами и уничтожением прочих ИИ...
Кстати, минус с невыкупленными существами можно легко исправить с помощью еженедельного добавления золота и других ресурсов "тирану", что в свою очередь повысило бы интерес к игре и ценность данной опции... Если ты "за", то внеси, пожалуйста, также и это дополнение в следующий релиз.
RE: ERA Scripts 1.19 Rus - Algor - 15.11.201505:08
Тогда уж просто автовыкуп существ дать, чтобы через городские сокровищницы лишнее золото не доставалось игроку.
Также можно не спавнить "скрытых врагов" у городов "Тирана".
Главное не перейти черту, за которой опция сделает игру неиграбильной.
RE: ERA Scripts 1.19 Rus - Elzivir - 21.11.201513:30
(15.11.2015 05:08)Algor Wrote: Тогда уж просто автовыкуп существ дать, чтобы через городские сокровищницы лишнее золото не доставалось игроку.
Также можно не спавнить "скрытых врагов" у городов "Тирана".
Главное не перейти черту, за которой опция сделает игру неиграбильной.
Поскольку я не использую городские сокровищницы и не хотел бы давать автовыкуп "тирану", чтобы ему совсем уж жизнь не показалась сказкой, может подскажешь в индивидуальном порядке какие строки необходимо добавить в скрипт, чтобы обеспечить розовому понедельное пополнение ресурсов?
RE: ERA Scripts 1.19 Rus - Algor - 21.11.201515:16
Оригинальный скрипт править не нужно, иначе при каждом обновлении придется в него лазить.
Можно просто рядом положить дополнительный, например - option 770 - tyrant ext.erm
RE: ERA Scripts 1.19 Rus - Elzivir - 22.11.201500:36
Algor, вот спасибо! Теперь даже если AI будет продолжать не выкупать войска, буду знать, что это не по причине нехватки ресурсов. Но надеюсь, что выкупит...
RE: ERA Scripts 1.19 Rus - Algor - 23.11.201523:15
Code:
hotfix
=========
Из мода уделены одиночные фиксы, т.к. все они теперь присутствуют в Bug fixes.erm
Для корректной работы нужно удалить мод (каталог Mods\ERA scripts Rus) и установить его заново.
Не знаю, на каком этапе в моде задвоились фиксы (одиночные и общий Bug fixes.erm), но факт имеет место быть.
Очередное спасибо за бдительность уходит Elzivir'у,
Algor, сделай ты отдельным модом свысшим приоритетом все фиксы, и вкладывай его в сборку
заодно пропиарим и сам мод-фикс, и твой ESR в небезызвестных местах
RE: ERA Scripts 1.19 Rus - Algor - 24.11.201501:16
Когда-то речь шла о том, чтобы его вынести в WoG-мод. Имхо, фиксам там самое место (хотя в идеале на бинарном уровне бы это все реализовать, да).
Собственно, нет проблем оформить его и отдельным модом. Если кому-то в "небезызвестных местах" это будет интересно, можешь хоть отдельно скрипт выложить хоть минимодом.
У меня этот скрипт лежит и в ES и в ReMagic'е. В BH интегрирован кусками.
Делать высший приоритет не нужно, там особо пересекаться с другими модами нечему.
RE: ERA Scripts 1.19 Rus - Elmore - 13.01.201603:19
Ув. Algor спасибо за столь полезный мод к любимому WoG!
Есть 1 предложение:
В моде HOTA, при включенной быстрой битве, есть возможность увидеть результат боя. И если он не устраивает - сразится вручную.
Возможно ли появление такого скрипта в вашем моде?
RE: ERA Scripts 1.19 Rus - gamecreator - 13.01.201605:04
(13.01.2016 03:19)Mr.S Wrote: В моде HOTA, при включенной быстрой битве, есть возможность увидеть результат боя. И если он не устраивает - сразится вручную.
Это функция HD+ из HD мода.
RE: ERA Scripts 1.19 Rus - Elmore - 13.01.201613:56
(13.01.2016 05:04)gamecreator Wrote:
(13.01.2016 03:19)Mr.S Wrote: В моде HOTA, при включенной быстрой битве, есть возможность увидеть результат боя. И если он не устраивает - сразится вручную.
Это функция HD+ из HD мода.
Действительно, спасибо.
Тогда сразу назревает вопрос, HD+ не как не активировать с ERA? Если нет, то возвращаемся к предложению добавить такой скрипт отдельно.
Данная опция интересна с разовой возможностью выбора (HD+: есть возможность переиграть быструю битву вручную, если не устроил ее результат). Не изменяя баланс, позволит экономить много времени при игре на XXL картах.
RE: ERA Scripts 1.19 Rus - feanor - 13.01.201619:51
Её весьма сложно адаптировать ко всевозможным скриптам, которые могут изменять состояние игры во время битвы.
RE: ERA Scripts 1.19 Rus - Berserker - 14.01.201601:13
«Предпросмотр» — сохранение героев, положения на карте и реальный бой с возможностью «загрузки». Автор HD-мода нашёл все изменяемые в классических Героях величины. А в Воге есть скриптовая система, расширения. Меняться может абсоютно всё. И «загрузиться» частично не получится. Попробуйте сохранять игру по F5 в быстрое сохранение и изредка загружаться.
RE: ERA Scripts 1.19 Rus - Elmore - 14.01.201604:08
Так и делаем, но при игре по hot-seat каждая загрузка отнимает время всех играющих.. (в фениксе частично спасает авто-корректировка после быстрой битвы). Жаль, что в wog нечего похожего пока нет.
RE: ERA Scripts 1.19 Rus - Berserker - 14.01.201614:56
Да, для этого и вводил
RE: ERA Scripts 1.19 Rus - gamecreator - 17.01.201602:10
Algor, у тебя тут неожиданный баг в скрипте.
Я так понимаю, адрес Дьякона переключает некромантию. Но дело в том, что он влияет на определение проигравшей стороны в бою вообще. В т.ч. на потерю грааля при проигрыше.
Сейчас нарою нормальный адрес.
RE: ERA Scripts 1.19 Rus - gamecreator - 17.01.201603:33
476F1D 08 - некромантия работает на своих юнитов. E0 - вернуть как было. Должно работать и для защищающегося, насколько я понимаю у Дьякона не работало.
RE: ERA Scripts 1.19 Rus - Algor - 17.01.201615:45
gamecreator, спасибо!
Прочих изменений с 1,19 практически нет, но баг есть баг:
В связи с лучшей реализацией функционала в HD-моде из ERA Scripts удалены опции:
Опция 799 "Обмен войск"
Опция 998 "Быстрая тактическая расстановка"
Удаленные опции перемещены в каталог "ERA scripts Rus\Data\s\disabled".
При необходимости их можно вернуть в каталог "ERA scripts Rus\Data\s".
В меню WoG'ификации они не появятся, но будут считаться включенными и работать.
Исправлена (gamecreator'ом) ошибка в опции 751 "Некромантия", из-за которой, в частности, после боя пропадал Грааль у победившего героя.
Из мода уделены одиночные фиксы, т.к. все они теперь присутствуют в Bug fixes.erm
Внимание: для корректной работы, перед установкой нужно удалить предыдущую версию мода (удалить каталог Mods\ERA scripts Rus).
RE: ERA Scripts 1.20 Rus - Elmore - 21.01.201605:18
Подскажите, как отредактировать русский текст описания скрипта 820 (из ERA Scripts Rus) в меню WoG'ификации?
Для игры с нейтральным городом, доп. улучшений существ из скрипта 820 многовато.., а скрипт из WoG не работает в феникс моде.
Подправил под себя скрипт 820 (удалил улучшения), этого достаточно? Но чтобы в игре не забыть кто до чего и где улучшается, хоть в меню изменения прочитать бы.
+ В игре улучшения отображаются доступными, но только в форте на холме. Как разрешить улучшать существ в соответствующем городе или вообще без привязки?
++ В WoG есть скрипт 67 "Нейтральный Город". Не могу найти в скрипте изменение прироста существ 7 уровня, чтобы у ржавых драконов с построенным Замком прирост был = 3. Дабы уровнять их с другими существами 8 уровня.
И еще такой вопросец, при установке с фениксом все опции не влазят на 2 страницы. Как можно несколько не актуальных в данном моде опций убрать из меню WoG'ификации?
Уже и не по теме вопросы всплывают..
RE: ERA Scripts 1.20 Rus - Algor - 21.01.201623:20
Mr.S, расположение опций в меню и их описание настраивается в файлах script##.ers.
Если используете постоянный набор опций, можете вообще все опции убрать из меню при помощи такого отдельного мода. Т.о. там останутся только опции Феникса.
Этот мод должен быть чуть приоритетнее,чем ERA Scripts Rus.
Мод включает все опции ERA Scripts Rus 1.20.
Внутри найдете файл ERA Scripts.erm, в котором нужно будет оставить только те опции, которые Вы используете. Ненужные строки можно удалить или закоментарить (например, убрав первый !).
RE: ERA Scripts 1.20 Rus - Elmore - 22.01.201600:46
С расположением/описанием теперь разобрался и мод в самый раз, но опции я пересматриваю и меняю сейчас довольно часто.. Заодно немного разберусь в скриптах
Уточню на всякий случай, если убрать строку с определенной опцией из script##.ers - скрипт считается отключенным?
(21.01.2016 22:59)Mr.S Wrote: Подскажите пожалуйста по ряду простеньких вопросов, касательно скриптов:
- Как/где можно отредактировать текст описания скрипта в меню WoG'ификации?
- Как добавить разрешение улучшать существ в определенном городе или вообще где угодно (сейчас улучшение существ возможно только в "Форте на холме")? Хочу добавить для этого скрипта:
- В WoG есть скрипт 67 "Нейтральный Город". Не могу найти в скрипте изменение прироста существ 7 уровня. Чтобы с активированным скриптом прирост ржавых драконов с построенным Замком был = 3 вместо 2 (для балансировки с существами 8 уровня из других замков)
** TownC ERM script v1.2 - Donald X. Vaccarino, Jonas Gustafsson and Timothy Pulver,
** with some balancing suggestions from Kerill Kennedy.
** Requires WOG version 3.58 or later
** Updated July 26, 2004
** Turns Conflux into a town of neutral creatures
** Fire/Air Messengers changed into new level 3 monsters
** Edits the Rust Dragons, to fit the other castles
** Edits the weekly growth of Rogues, Halflings, Boars, Trolls, Sorc/Ench
** To use this code elsewhere, put it into a Global Event, set to never happen.
** This code also requires Events for the other scripts it uses.
** The Event with this code should be the first ERM event in your map.
** Modified by Thomas Franz (alias samot) at 17.09.2004
** added FU1609 to replace Conflux-Dwellings by Neutral dwellings and neutral by
** conflux dwellings. The replacement is "intelligent" means that it will save the
** passability of the fields, so that there should no problems at narrow places on maps
** and opens no loop hole if it replace a large dwelling by a smaller dwelling (f.E.
** Hellfire Rift (2*3 fields -> Altar of Thought (1*2 fields))
** No Replacement for Natural Calamity because the Messengers hirable in it changes each week
** Futuremore I have corrected some of the monster level
!?TM2&$day$=1/$once$=1; // only once at day 1
!!UN:P67/?y-1; [check if script is enabled: y-1]
!!FU6104&y-1=1:P; // do conversion if script is enabled
** end of timer routine
** function to convert Conflux into neutral town
!?FU6104;
// change Dwellings in the town
!!UN:T8/0/0/138; [level 1 no upg - Halfling]
!!UN:T8/0/1/143; [level 1 upg - Rogue]
!!UN:T8/1/0/140; [level 2 no upg - Boar]
!!UN:T8/1/1/142; [level 2 upg - Nomad]
!!UN:T8/2/0/164; [level 3 no upg - Fire messenger]
!!UN:T8/2/1/166; [level 3 upg - Air messenger]
!!UN:T8/3/0/194; [level 4 no upg - Werewolf]
!!UN:T8/3/1/144; [level 4 upg - Troll]
!!UN:T8/4/0/193; [level 5 no upg - Sorceress]
!!UN:T8/4/1/136; [level 5 upg - Enchanter]
!!UN:T8/5/0/195; [level 6 no upg - Hell Steed]
!!UN:T8/5/1/172; [level 6 upg - Nightmare]
!!UN:T8/6/0/168; [level 7 no upg - Gorynych]
!!UN:T8/6/1/135; [level 7 upg - Rust Dragon]
!!MA:U138/143; [upg halfing to rogue]
!!MA:U140/142; [upg boar to nomad]
!!MA:U164/166; [upg fire msg to air msg]
!!MA:U194/144; [upg werewolf to troll]
!!MA:U193/136; [upg sorceress to enchanter]
!!MA:U195/172; [upg hellsteed to nightmare]
!!MA:U168/135; [upg gorynych to rust dragon]
!!MA:O138/8; [these creatures all count as being conflux troops]
!!MA:O143/8;
!!MA:O140/8;
!!MA:O142/8;
!!MA:O144/8;
!!MA:O164/8;
!!MA:O166/8;
!!MA:O193/8;
!!MA:O136/8;
!!MA:O172/8;
!!MA:O168/8;
!!MA:O135/8;
!!MA:O195/8;
!!MA:O194/8;
!!UN:P50/?y1; [Check if Enhanced Monsters is enabled: y1=1 if yes]
!!VRz707&y1=0:Sz167000;
!!UN&y1=0:G1/164/2/707; [fire messenger]
!!VRz708&y1=0:Sz167001;
!!UN&y1=0:G1/166/2/708; [air messenger]
[adjust Rogues and Halflings]
!!MA:L143/0; //set Rogue Monster Level to L1
!!MA:L138/0; //set Halfing Monster Level to L1
!!MA:G143/14; [Increase Rogue Growth to 14]
!!MA:C143/6/90; [Reduce Rogue cost to 90 Gold]
!!MA:G138/14; [Reduce Halfing Growth to 14]
[adjust Boars]
!!MA:G140/7; [Reduce Boar Growth to 7]
!!MA:L140/1; //set Monster Level to L2
!!MA:L142/1; //set Nomands Monster Level to L2
[adjust Trolls]
!!MA:G144/4; [Increase Troll Growth to 4]
!!MA:L144/3; //set Monster Level to L4
!!MA:L194/3; //set Werewolf Monster Level to L4
[adjust Sorceresses and Enchanters]
!!MA:G193/3; [Increase Sorceress Growth to 3]
!!MA:G136/3; [Increase Enchanter Growth to 3]
!!MA:L136/4; // set Monster Level to L5
!!MA:L193/4; // set Monster Level to L5
[adjust Gorynyches]
!!MA:C168/6/3200; [Decrease Gorynych cost to 3200 Gold]
!!MA:C168/1/1; [Increase Gorynych resource cost to 1 Mercury]
!!MA:L168/6; // set Monster Level to L7
[adjust conflux might hero specialties]
!!HE128:X4/194/2/1/2; [Pasis - Werewolf/Troll specialist: +2 att, +1 def, +2 dmg]
!!VRz169:Sz167002; [Pasis' specialty text]
!!UN:G2/128/2/169; [Set Pasis' specialty text to z169]
!!HE129:X0/13; [Thunar - Estates specialist]
!!VRz170:Sz167003; [Thunar's specialty text]
!!UN:G2/129/2/170; [Set Thunar's specialty text to z170]
!!HE130:X0/20; [Ignissa - Artillery specialist]
!!VRz171:Sz167004; [Ignissa's specialty text]
!!UN:G2/130/2/171; [Set Ignissa's specialty text to z171]
!!HE131:X5/2; [Lacus - Speed bonus (like Sir Mullich)]
!!VRz172:Sz167005; [Lacus' specialty text]
!!UN:G2/131/2/172; [Set Lacus' specialty text to z172]
!!HE132:X4/193/3/3/3; [Monere - Sorceress/Enchanter specialist: +3 att, +3 def, +3 dmg]
!!VRz173:Sz167006; [Monere's specialty text]
!!UN:G2/132/2/173; [Set Monere's specialty text to z173]
!!HE133:S13/0 S19/0 S23/2 X0/23; [Erdamon - Armorer Specialist - starts with Advanced Armorer instead of Basic Tactics and Estates]
!!VRz174:Sz167007; [Erdamon's specialty text]
!!UN:G2/133/2/174; [Set Erdamon's specialty text to z174]
!!HE134:X1/164; [Fiur - Fire Messenger/Air Messenger specialist (old style)]
!!VRz175:Sz167008; [Fiur's specialty text]
!!UN:G2/134/2/175; [Set Fiur's specialty text to z175]
!!HE135:X0/21 Y9/100/999/1; [Kalt - Learning bonus plus gains 100 experience daily (Blessing)]
!!VRz176:Sz167009; [Kalt's specialty text]
!!UN:G2/135/2/176; [Set Kalt's specialty text to z176]
!!DO6100/0/155/1:P0; [iterate through all heroes to fix starting troops]
!!DO6105/128/143/1:P; [set future starting troops for conflux heroes]
** replace dwellings (by Thomas Franz alias samot)
** y2 = old object subtype
** y3 = new object subtype (non upgr)
** y4 = move object one field to left (-1) or right (1), no change by 0
** y5 = new object subtype (upgr)
** y6 = move object one field to left (-1) or right (1), no change by 0
** y7 = new creature (non upgr)
** y8 = new creature (upgr)
** y9 = Rule "Some dwellings have upgr. creatures" is on or off
!!VRy9:S1 T19; get time-based random # 1-20
!!DO6100/1/y9/1:P1; randomize start of random sequence--JHV
!!UN:P133/?y9; // check for rule "Some dwellings have upgr. creatures"
!!VRy2:S59; // Magic Latern
!!VRy3:S73; !!VRy4:S0; !!VRy5:S78; !!VRy6:S0; // Thatched Hut (Halflings) or Rogue Cave
!!VRv900:C0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0; // changes of passability
!!VRy7:S138; !!VRy8:S143; // creatures
!!UN:U17/y2/?y1; // get number of dwellings
!!DO6106/1/y1/1:P0/y2/y3/y4/y5/y6/y7/y8/y9; // call replace routine
!!VRy2:S69; // Altar Air
!!VRy3:S75; !!VRy4:S0; !!VRy5:S77; !!VRy6:S0; // Boar Glen / Nomads Tent
!!VRv900:C0/0/0/1/1/0/0/0/0/0/0/0; // changes of passability
!!VRy7:S140; !!VRy8:S142; // creatures
!!UN:U17/y2/?y1; // get number of dwellings
!!DO6106/1/y1/1:P0/y2/y3/y4/y5/y6/y7/y8/y9; // call replace routine
!!VRy2:S72; // Altar Water
!!VRy3:S16; !!VRy4:S1; !!VRy5:S7; !!VRy6:S1; // Fire / Air Messenger
!!VRv900:C0/0/1/0/0/0/0/0/1/0/0/0; // changes of passability
!!VRy7:S164; !!VRy8:S166; // creatures
!!UN:U17/y2/?y1; // get number of dwellings
!!DO6106/1/y1/1:P0/y2/y3/y4/y5/y6/y7/y8/y9; // call replace routine
!!VRy2:S71; // Altar Fire
!!VRy3:S98; !!VRy4:S0; !!VRy5:S79; !!VRy6:S0; // Werewolf / Troll
!!VRv900:C0/0/0/0/0/0/0/0/0/1/0/0; // changes of passability
!!VRy7:S194; !!VRy8:S144; // creatures
!!UN:U17/y2/?y1; // get number of dwellings
!!DO6106/1/y1/1:P0/y2/y3/y4/y5/y6/y7/y8/y9; // call replace routine
!!VRy2:S70; // Altar Earth
!!VRy3:S97; !!VRy4:S0; !!VRy5:S66; !!VRy6:S0; // Sorceresses / Enchanters
!!VRv900:C0/0/1/0/0/0/0/0/0/0/0/0; // changes of passability
!!VRy7:S193; !!VRy8:S136; // creatures
!!UN:U17/y2/?y1; // get number of dwellings
!!DO6106/1/y1/1:P0/y2/y3/y4/y5/y6/y7/y8/y9; // call replace routine
!!VRy2:S60; // Altar Thought
!!VRy3:S99; !!VRy4:S1; !!VRy5:S92; !!VRy6:S0; // Hell Steed / Nightmare
!!VRv900:C0/0/1/1/1/1/0/0/0/0/0/0; // changes of passability
!!VRy7:S195; !!VRy8:S172; // creatures
!!UN:U17/y2/?y1; // get number of dwellings
!!DO6106/1/y1/1:P0/y2/y3/y4/y5/y6/y7/y8/y9; // call replace routine
!!VRy2:S61; // Pyre
!!VRy3:S91; !!VRy4:S1; !!VRy5:S65; !!VRy6:S0; // Gorynyches / Rust Dragons
!!VRv900:C0/0/1/0/0/0/0/0/0/0/0/0; // changes of passability
!!VRy7:S168; !!VRy8:S135; // creatures
!!UN:U17/y2/?y1; // get number of dwellings
!!DO6106/1/y1/1:P0/y2/y3/y4/y5/y6/y7/y8/y9; // call replace routine
!!VRy2:S73; // Thatched Hut
!!VRy3:S59; !!VRy4:S0; // Pixies / Sprites
!!VRv900:C0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0; // changes of passability
!!VRy7:S118; !!VRy8:S119; // creatures
!!UN:U17/y2/?y1; // get number of dwellings
!!DO6106/1/y1/1:P0/y2/y3/y4/y3/y4/y7/y8/y9; // call replace routine
!!VRy2:S78; // Rogue Cave
!!UN:U17/y2/?y1; // get number of dwellings
!!DO6106/1/y1/1:P0/y2/y3/y4/y3/y4/y7/y8/y9; // call replace routine
!!VRy2:S75; // Boar Glen
!!VRy3:S69; !!VRy4:S0; // Air / Storm Elem.
!!VRv900:C0/0/0/-1/-1/0/0/0/0/-1/-1/0; // changes of passability
!!VRy7:S112; !!VRy8:S127; // creatures
!!UN:U17/y2/?y1; // get number of dwellings
!!DO6106/1/y1/1:P0/y2/y3/y4/y3/y4/y7/y8/y9; // call replace routine
!!VRy2:S77; // Nomad Tent
!!VRv900:C0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0; // changes of passability
!!UN:U17/y2/?y1; // get number of dwellings
!!DO6106/1/y1/1:P0/y2/y3/y4/y3/y4/y7/y8/y9; // call replace routine
**No Replacement for Natural Calamity because the Messengers hirable in it changes each week
!!VRy2:S98; // Howling Hollow
!!VRy3:S71; !!VRy4:S0; // Fire / Energy Elem.
!!VRv900:C0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0; // changes of passability
!!VRy7:S114; !!VRy8:S129; // creatures
!!UN:U17/y2/?y1; // get number of dwellings
!!DO6106/1/y1/1:P0/y2/y3/y4/y3/y4/y7/y8/y9; // call replace routine
!!VRy2:S79; // Troll Bridge
!!VRv900:C0/0/0/-1/0/0/0/0/0/-1/0/0; // changes of passability
!!UN:U17/y2/?y1; // get number of dwellings
!!DO6106/1/y1/1:P0/y2/y3/y4/y3/y4/y7/y8/y9; // call replace routine
!!VRy2:S97; //Enchanted Tower (Sorceresses)
!!VRy3:S70; !!VRy4:S1; // Earth / Magma Elem.
!!VRv900:C1/0/0/0/0/0/1/0/0/0/0/0; // changes of passability
!!VRy7:S113; !!VRy8:S125; // creatures
!!UN:U17/y2/?y1; // get number of dwellings
!!DO6106/1/y1/1:P0/y2/y3/y4/y3/y4/y7/y8/y9; // call replace routine
!!VRy2:S66; !!VRy6:S0; // Enchanter's Hollow
!!VRv900:C0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0; // changes of passability
!!UN:U17/y2/?y1; // get number of dwellings
!!DO6106/1/y1/1:P0/y2/y3/y6/y3/y6/y7/y8/y9; // call replace routine
!!VRy2:S99; // Hellfire Rift (Hell Steeds)
!!VRy3:S60; !!VRy4:S0; // Psych. / Magic Elem.
!!VRv900:C0/0/-1/-1/-1/-1/0/0/-1/-1/-1/-1; // changes of passability
!!VRy7:S120; !!VRy8:S121; // creatures
!!UN:U17/y2/?y1; // get number of dwellings
!!DO6106/1/y1/1:P0/y2/y3/y4/y3/y4/y7/y8/y9; // call replace routine
!!VRy2:S92; !!VRy6:S1;// Dream Horse-shoe (Nightmares)
!!VRv900:C1/0/0/0/0/0/1/0/0/0/0/0; // changes of passability
!!UN:U17/y2/?y1; // get number of dwellings
!!DO6106/1/y1/1:P0/y2/y3/y6/y3/y6/y7/y8/y9; // call replace routine
!!VRy2:S91; // Vast Cavern (Gorynyches)
!!VRy3:S61; !!VRy4:S0; // Firebirds / Phoenixes
!!VRv900:C0/0/-1/0/0/0/0/0/-1/0/0/0; // changes of passability
!!VRy7:S130; !!VRy8:S131; // creatures
!!UN:U17/y2/?y1; // get number of dwellings
!!DO6106/1/y1/1:P0/y2/y3/y4/y3/y4/y7/y8/y9; // call replace routine
!!VRy2:S65; // Sulfurous Lair (Rust Dragons)
!!VRv900:C0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0; // changes of passability
!!UN:U17/y2/?y1; // get number of dwellings
!!DO6106/1/y1/1:P0/y2/y3/y4/y3/y4/y7/y8/y9; // call replace routine
********* end of function FU1604 **************
** function to fix one hero's starting troops
!?FU6100; added x1=1 for randomization, =0 for Hero slots--JHV
!!DO6101/0/6/1&x1=0:Px16; [iterate through creature slots]
!!VRy1&x1=1:S0 R99; use up some of random sequence--JHV
!?FU6106; // replaces conflux by neutral town dwellings (by Thomas Franz (samot))
** x1 = level
** x2 = old object subtype
** x3 = new object subtype (non upgr)
** x4 = move object one field to left (-1) or right (1), no change by 0
** x5 = new object subtype (upgr)
** x6 = move object one field to left (-1) or right (1), no change by 0
** x7 = new creature (non upgr)
** x8 = new creature (upgr)
** x9 = Rule "some dwellings have upgr. creatures" is on or off
** y8 = MapSize (x=y)
** change passability of fields, referending to the origin entrace (ignore the move by x6)
** 0 means no change, 1 = make passable, -1 make inpassable
** v900 = field left of entrace (non upgr. dwelling)
** v901 = entrace
** v902 = right of entrace
** v903 = left over the entrace
** v904 = over the entrace
** v905 = right over the entrace
** v906 = field left of entrace (upgr. dwelling)
** v907 = entrace
** v908 = right of entrace
** v909 = left over the entrace
** v910 = over the entrace
** v911 = right over the entrace
!!UN:X?y8/?y9; // get size of map
!!VRv912&x16=1:S-1; // initialize for first loop
!!UN:U17/x2/-1/912; // get coordinates to v912-v914
!!VRy99:S0 R3; // Random 0-3
!!VRy99&x9=0:S0; // set to 0 if Rule for upgr. creatures is off
!!VRy11:Sv912 +1; !!VRy12:Sv912 -1;
!!POv912/v913/v914:N?y98 N0; // check if is already replaced (y98 will be 1) and reset the flag
!!POy11/v913/v914&y98=0/y11<y8:N?y98 N0; // check if is already replaced (y98 will be 1) and reset the flag
!!POy12/v913/v914&y98=0/y12>-1:N?y98 N0; // check if is already replaced (y98 will be 1) and reset the flag
!!FU&y98=1:E; // exit if Object has been already replaced before
!!DWv912/v913/v914:O?y1 M1/?y2/?y3; // get owner and creature in the second slot (map rule Boars)
!!UN:Ov912/v913/v914/1; // delete old dwelling incl. hint
!!VRy10:Sv912+x4; !!VRy10&x9=0/y99=3:Sv912+x6; // set y10 to insert position
!!VRy10&y10<0:S0; !!VRy10&y10=>y8:Sy8 -1; // set y10 to min 0 / max MapSize
!!VRy4:Sx3; !!VRy4&y99=3:Sx5; // set new dwelling (25 % Chance for upgr. if Rule is on)
!!VRy5:Sx7; !!VRy5&y99=3:Sx8; // set new creature (25 % Chance for upgr. if Rule is on)
!!UN:Iy10/v913/v914/17/y4; // create new object
!!DWv912/v913/v914:Oy1; // set owner
!!POv912/v913/v914:N1 Oy1; // mark it as replaced
!!POy10/v913/v914:N1 Oy1; // mark it as replaced
!!MA:Gy5/?y6; // get growth rate of new creature
!!DWv912/v913/v914:M0/y5/y6 M1/y2/y3; // set new creature to hire and the boars / air elementals to the second stack
!!DWv912/v913/v914&x1>3:G0/y5/d; // set new guards for L5-7, do not change their number
!!VRy1:Sv900; !!VRy1&x9=0/y99=3:Sv906;
!!VRy2:Sv901; !!VRy2&x9=0/y99=3:Sv907;
!!VRy3:Sv902; !!VRy3&x9=0/y99=3:Sv908;
!!VRy4:Sv903; !!VRy4&x9=0/y99=3:Sv909;
!!VRy5:Sv904; !!VRy5&x9=0/y99=3:Sv910;
!!VRy6:Sv905; !!VRy6&x9=0/y99=3:Sv911;
!!FU&y1=0/y2=0/y3=0/y4=0/y5=0/y6=0:E; // exit if no changes at passability necessary
!!VRy7:Sv912 -1; // left of entrace
!!UN&y1=-1/y7>-1:Iy7/v913/v914/153/0; // set inpassable (create stump)
!!TRy7/v913/v914&y1=1/y7>-1:P1; // set passable
!!VRy7:Sv912; // original entrace
!!UN&y2=-1:Iy7/v913/v914/153/0; // set inpassable
!!TRy7/v913/v914&y2=1:P1; // set passable
!!VRy7:Sv912 +1; // right of entrace
!!UN&y3=-1/y7<=y8:Iy7/v913/v914/153/0; // set inpassable
!!TRy7/v913/v914&y3=1/y7<=y8:P1; // set passable
!!VRy9:Sv913 -1; // the line above the entrace
!!FU&y9<0:E; // if not on map
!!VRy7:Sv912 -1; // left above the entrace
!!UN&y4=-1/y7>-1:Iy7/y9/v914/153/0; // set inpassable
!!TRy7/y9/v914&y4=1/y7>-1:P1; // set passable
!!VRy7:Sv912; // above the entrace
!!UN&y5=-1:Iy7/y9/v914/153/0; // set inpassable
!!TRy7/y9/v914&y5=1:P1; // set passable
!!VRy7:Sv912 +1; // right above the entrace
!!UN&y6=-1/y7<=y8:Iy7/y9/v914/153/0; // set inpassable
!!TRy7/y9/v914&y6=1/y7<=y8:P1; // set passable
********* end of function FU6106 **************
И еще такой вопросец - при установке доп. скриптов (Era Scripts) + Феникс-мод, не все опции влазят на первую доп. страницу. Как/где можно несколько не актуальных для Феникса скриптов из Era Scripts убрать/вырезать в меню WoG'ификации?
(21.01.2016 23:47)Algor Wrote: По пунктам 1,4 ответил в теме ERA Scripts.
2. Улучшение до новых существ в городе возможно, если в городе строятся эти существа. Остальные варианты на ERM, навскидку, слишком замороченные.
3. Нейтральный город, емнип, взимодействует еще с каким-то WoG-скриптом, почитайте описания опций на балансировку/изменение Сопряжения.
А улучшение до новых существ без города? Т.к. играю на xxl картах, там форт на холме можно только к концу игры найти - соответственно улучшение через него полностью бесполезно. Вот ищу другой вариант.
По нейтральному городу продолжу искать.
RE: ERA Scripts 1.20 Rus - igrik - 22.01.201601:14
так включи скприпт автопреобразование существ 7 -> 8 уровень
RE: ERA Scripts 1.20 Rus - Algor - 22.01.201601:15
igrik, он не про эти улучшения.
(22.01.2016 00:46)Mr.S Wrote: Уточню на всякий случай, если убрать строку с определенной опцией из script##.ers - скрипт считается отключенным?
Мод "перезатирает" ers-ки ERA Scripts пустыми, удаляя опции из вкладок... Не уверен, но вероятно, если в сохраненном файле настроек *.dat опция включена, то удаление строки из ERA Scripts.ers не поможет.
Для надежности можно не коментарить строку, а отключать в ней опцию.
Т.е. 1 заменить на 0 во втором параметре UN:P:
(22.01.2016 00:46)Mr.S Wrote: А улучшение до новых существ без города? Т.к. играю на xxl картах, там форт на холме можно только к концу игры найти - соответственно улучшение через него полностью бесполезно. Вот ищу другой вариант.
Ну, замечу, что включение опции "772 Внешние улучшения" позволяет улучшать существ также во внешних жилищах и лагерях беженцев (когда там нанимаются существа улучшенного типа).
Это существенно повышает юзабильность.
+ опция "778 Нейтралы-соседи" повышает шансы встретить нужных нейтралов, в которых можно улучшиться (различные снайперы, чародей и пр.)
Так что, не фортом-на-холме единым.
RE: ERA Scripts 1.20 Rus - Elmore - 22.01.201601:49
(22.01.2016 01:15)Algor Wrote: Ну, замечу, что включение опции "772 Внешние улучшения" позволяет улучшать существ также во внешних жилищах и лагерях беженцев (когда там нанимаются существа улучшенного типа).
Это существенно повышает юзабильность.
+ опция "778 Нейтралы-соседи" повышает шансы встретить нужных нейтралов, в которых можно улучшиться (различные снайперы, чародей и пр.)
Так что, не фортом-на-холме единым.
Т.к. феникс-мод часто конфликтует с разными скриптами, не рисковал включать эти 2 опции.
Цель сделать так, чтобы в каждом замке добавить доп. платные улучшения разным существам (включая 7>8). Иначе будет отсутствовать даже намек на баланс (да и ИИ это обделит). Хотя еще не факт, что он будет эти улучшения использовать. А форт на холме это "бонус" - бесплатное улучшение, вполне подходит для такой роли.
p.s. Не один из скриптов изменения прироста фениксов не влияет на нейтральный город, если я правильно изменял прирост.. Но и попытка дописать в скрипт с нейтральным городом строчку на увеличение прироста фениксов/ржавых драконов - результата не дало. Начинаю понимать, для чего нужен wog 3.59...
Quote:Начинаю понимать, для чего нужен wog 3.59...
я уже давно понял, что скоро никому 3,59 не нужен будет.... уверен, и сами разрабы это давно осознали и возможно поэтому 3,59 уходит к дате релиза по экспоненте в небытие
RE: ERA Scripts 1.20 Rus - Ethereal - 26.01.201600:22
Из серии совместимости, Заметил, что скрипт "Артефакты Монстров" глючит, когда на карте есть монстры с установленными в редакторе сокровищами (рес,арт) и текстами. Он дублирует и переносит это всё на других случайных монстров. Можно же сделать так, что бы если у монстра есть текст, артефакт или ресурсы установленные ранее, то скрипт к нему не применяется?
RE: ERA Scripts 1.20 Rus - feanor - 26.01.201611:20
Quote:Начинаю понимать, для чего нужен wog 3.59...
Будто он волшебным образом решит проблемы совместимости
RE: ERA Scripts 1.20 Rus - igrik - 26.01.201611:48
Quote:Будто он волшебным образом решит проблемы совместимости
Вообще начинаю приходить к мысли, что совместимость даже небольшого кол-ва самых используемых модов становится сладкой утопией, которую уже никогда не достигнуть
RE: ERA Scripts 1.20 Rus - feanor - 26.01.201613:30
собственно, больше чем есть щас - это только возможность заменять в дефах отдельные кадры, а в текстовиках - отдельные строки. Мб, пара технических фич, типа выделения постоянного куска памяти для карты. Все остальное на совести модмейкеров - не запрещать же v- и z- переменные?
RE: ERA Scripts 1.20 Rus - Algor - 27.01.201601:40
(26.01.2016 00:22)Ethereal Wrote: Из серии совместимости, Заметил, что скрипт "Артефакты Монстров" глючит, когда на карте есть монстры с установленными в редакторе сокровищами (рес,арт) и текстами. Он дублирует и переносит это всё на других случайных монстров. Можно же сделать так, что бы если у монстра есть текст, артефакт или ресурсы установленные ранее, то скрипт к нему не применяется?
Имеется в виду опция 769 "Монстры с артефактами"?
Там, как я смотрю, есть проверка на наличие предустановленного артефакта, но нет проверки на ресурсы/сообщения.
Киньте сэйв с багом для проверки, попробую исправить.
RE: ERA Scripts 1.20 Rus - Ethereal - 27.01.201614:34
Algor Нет необходимости. Во-первых сохранения по... терял в процессе переустановки Соды, Эры и HD, а во-вторых кое что вспомнил. У меня уже был такой глюк в Соде из за перенасыщения монстрами карты. Да и левая сборка ВоГа стояла. Я и сейчас не уверен, что всё правильно поставил. Вот "Великий Маневр" виснет вместе с игрой, когда эльфы передвигаются на 1 клетку. Может ещё что вылезет.
Кстати, "Первый Удар" Гноллам как-то нелогично. Хотел его Копейщикам и Алебардщикам поставить, но не получается прописать этот скрипт для нескольких юнитов. Тем более в нем нет никаких пояснений.
RE: ERA Scripts 1.20 Rus - Algor - 27.01.201615:01
(27.01.2016 14:34)Ethereal Wrote: Я и сейчас не уверен, что всё правильно поставил. Вот "Великий Маневр" виснет вместе с игрой, когда эльфы передвигаются на 1 клетку.
Такого замечено не было. Надо как-нить обновить свою сборку и выложить, чтобы исключать проблемы с установкой.
(27.01.2016 14:34)Ethereal Wrote: Кстати, "Первый Удар" Гноллам как-то нелогично. Хотел его Копейщикам и Алебардщикам поставить, но не получается прописать этот скрипт для нескольких юнитов. Тем более в нем нет никаких пояснений.
Это скрипт авторства Берсеркера. Я там максимум что-то немного адаптировал. Поэтому вопрос "почему именно гноллам?" эт к нему. Ну и каментов он пишет не много, да.
RE: ERA Scripts 1.20 Rus - Berserker - 27.01.201616:53
Гноллов на других можно сменить поиском по номеру обычных и улучшенных и наращиванием ЕРМ условий, например:
|y1=65/y1=66 на |y1=65/y1=66/y1=[ещё номер монстра]/...
или
&y1<>65/y1<>66 на &y1<>65/y1<>66/y1<>[ещё номер монстра]/...
Эльфы работали стабильно в Фениксе, ни разу не «висло», циклический пропуск раунда — явное совпадение номеров функций. Какие там были, не помните?
RE: ERA Scripts 1.20 Rus - Algor - 27.01.201622:40
(27.01.2016 16:53)Berserker Wrote: Эльфы работали стабильно в Фениксе, ни разу не «висло», циклический пропуск раунда — явное совпадение номеров функций. Какие там были, не помните?
Они у меня и без Феникса работали стабильно (хотя сам я их и не пользую, да)
А такой номер функции очень вряд ли с чем-то пересечется:
Ethereal, находите баги - сохраняйте сэйвы, что б было на чём работать/проверять.
RE: ERA Scripts 1.20 Rus - Berserker - 27.01.201623:09
Quote:[+] В битве в режиме тактики существо для перемещения можно выбирать щелчком мыши.
Так это, в ХД только выбирать, у меня и устанавливать, что много важнее. Зря выпилил! ))
RE: ERA Scripts 1.20 Rus - Ethereal - 27.01.201623:43
Berserker Большое спасибо. Всё отлично работает в таком виде.
Algor И вам спасибо. Но вот проблемма, я не зареган на файлообменниках. В будущем планирую, конечно. Надо же карты выкладывать как-то, а то на ХВ народу активного не так много, как раньше.
RE: ERA Scripts 1.20 Rus - Berserker - 28.01.201612:01
На здоровье, только здесь (из цитаты выше) условие должно быть явно | (ИЛИ).
!!FU|y3=99/y3=0/y3=1:E;
RE: ERA Scripts 1.20 Rus - Ethereal - 29.01.201613:35
Save all ERM vars to WOGERMLOG.TXT (may take time)?
-----------------------
-----Context-----
P?y2/?y3/?y4; [y2/y3/y4 - координаты города]
!!SN:W^peons_%Y2_%Y3_%Y4^/?y5;[y5 - ежедневный доход от батраков в городе]
!!VRv943:+y5; [увеличиваем суммарный доход городов на доход.....
Вылезает при активированных Батраках и Экономике в момент перехода хода к игроку. По отдельности скрипты работают нормально. Экономика уже с фиксом, не глючащая при превышении лимита в 48 замков. А вот с батраками - те же яйца, только в профиль.
Code:
ERM syntax Error.
File: erm
Line: 3596
Reason:
"!!OW:W"-town list number out of range (0...47).
Save all ERM vars to WOGERMLOG.TXT (may take time)?
-----------------------
-----Context-----
W-1/x16/?y1; [y1 - номер города на карте]
!!CA0/y1:P?y2/?y3/?y4; [y2/y3/y4 - координаты города]
!!SN:W^peons_%Y2_%Y3_%Y4^/?y5;[y5 - ежедневный доход от батраков в городе]
!!OW:R-1/6.....
RE: ERA Scripts 1.20 Rus - Berserker - 29.01.201614:59
Автору нужен сейв =)
RE: ERA Scripts 1.20 Rus - Ethereal - 29.01.201616:20
Я уже писал о подобной проблеме на DF2 и Algor тогда исправил Экономику. Та же проблема и с Батраками. Просто проделать с ними нужно ту же операцию и всё в совокупности заработает как надо.
RE: ERA Scripts 1.20 Rus - Algor - 29.01.201620:39
Ethereal, я там в исправленном скрипте экономики в одном месте не поправил.
Вот исправленный скрипт. После замены можно запустить игру, загрузить сэйв и нажать F12 - скрипт обновится в игре.
После замены проверь батраков, если проблема останется - кинь сэйв (через любой халявный файлообменник, хоть тот же rusfolder.com).
И да, если уж тут зарегистрирован, то с вопросами по моим модам лучше сюда, а не на df2. Я тут больше/чаще пасусь.
Да и по другим ERM/WoG/ERA-вопросам тоже тут народу больше/активнее, на самом деле.
RE: ERA Scripts 1.20 Rus - Ethereal - 29.01.201620:59
Спасибо. Экономика работает при любом количестве городов. Однако Батраки глючат так же, как раньше Экономика. И опять из за "номер города на карте". Тут нужен точно такой же фикс, как в Экономике.
"!!OW:W"-town list number out of range (0...47).
RE: ERA Scripts 1.20 Rus - Algor - 29.01.201621:26
Ок, чуть позже гляну.
RE: ERA Scripts 1.20 Rus - Ethereal - 30.01.201620:40
Извиняюсь заранее, но какой нашел безрегистрационный файлообменник, туда и залил. Если не получится скачать - не молчите, буду дальше искать.
Script88.zip Перезалил. igrik Спасибо за подсказку.
Этот скрипт добавляет грейд преобразователю нежити, превращая войска других замков в существ некрополиса согласно их уровню. Автор - Tador.
Просто хотелось бы видеть этот скрипт в новой сборке ERA Scripts Rus.
RE: ERA Scripts 1.20 Rus - igrik - 30.01.201621:27
RE: ERA Scripts 1.20 Rus - Ethereal - 01.02.201621:10
Уважаемый Algor, в ERA scripts Rus есть скрипты 2, 30, 53, 75, 78, 80, которые есть и в WoG. При изменении этих скриптов игра начанает читать оба варианта, из за чего начинаются мелкие пакости. Стоит ли собрать всё в одну кучу - WoG, WoG Rus и ERA scripts Rus (с заменой), или просто оставить в папке "Mods" только один вариант этих скриптов на все моды?
RE: ERA Scripts 1.20 Rus - Algor - 01.02.201622:45
Ethereal, ERA не начинает читать оба варианта. ERA читает вариант только самого приоритетного мода.
30, 75 и 78 - версии скриптов, корректно учитывающие изменившиеся уровни/школы и пр. параметры заклинаний.
Во 2 и 53 не помню уже, что правил (
80 скрипт - просто заглушка.
По Script88. Там явно написано:
Quote:Все права на редактирование данного скрипта и на его распространение принадлежат Tadorу-его создателю...
Даже не смотря на то, что:
Quote:* Writed by Professor
* Redactor by Tador
Ну и вставки вида
Quote:Воспользовавшись новым скриптом от Tadorа вы можете улучшить %Y2 %Z490 в %Z491.
они не только рушат игровую атмосферу, но и говорят не в пользу "создателя", да.
Включать в ERA Scripts я такое точно не буду. Пересекаться они вроде не должны, можете использовать параллельно.
Если добавите в начало скрипта (перед !?PI) !#UN:P478/1; то будет работать безо всяких галочек в WoG options...
Ах да, разрешение на модификацию же...
Что ж, добавьте эту строку перед любым триггером (!?...) в любой другой ERM-файл
RE: ERA Scripts 1.20 Rus - Algor - 01.02.201623:04
RE: ERA Scripts 1.20 Rus - Ethereal - 01.02.201623:38
Большое спасибо.
Что касается Tador-а, то я пытался его достать, но он как исчез в 2010, так и не появлялся. Да и не читал этого доселе. Кроме того, где-то мельком видел нечто подобное на DF2 или тут.
RE: ERA Scripts 1.20 Rus - Elmore - 02.02.201617:53
Algor, а как на счет добавить скрипт для улучшения разведки?
В Фениксе за каждый уровень навыка разведки дается 1 резервный (дополнительный слот) для отрядов. Максимум +3. В бою они не участвуют, но очень полезно при присоединении других существ из жилищ и подобных ситуаций.
RE: ERA Scripts 1.20 Rus - Ethereal - 02.02.201618:22
(02.02.2016 17:53)Mr.S Wrote: В Фениксе за каждый уровень навыка разведки дается 1 резервный (дополнительный слот) для отрядов. Максимум +3. В бою они не участвуют, но очень полезно при присоединении других существ из жилищ и подобных ситуаций.
Что-то мне это напоминает...:D Но причём же тут разведка? Подобную функцию логично добавить дипломатии или тактике. Дескать резерв Ставки. :D
RE: ERA Scripts 1.20 Rus - Elmore - 02.02.201620:43
Как замена стандартной Тактики даже лучше. С добавлением этой опции к другим (к примеру воговское изменение на скорость), при желании. Как с дипломатией в Era Scripts.
RE: ERA Scripts 1.20 Rus - Algor - 02.02.201622:59
(02.02.2016 17:53)Mr.S Wrote: В Фениксе за каждый уровень навыка разведки дается 1 резервный (дополнительный слот) для отрядов. Максимум +3. В бою они не участвуют, но очень полезно при присоединении других существ из жилищ и подобных ситуаций.
Контрольный вопрос: как этот функционал использует ИИ?
Мне, за редким исключением, не нравятся опции, которые "облегчают жизнь", а те, что облегчают ее только игроку-человеку не нравятся совсем.
Тут же еще и польза сомнительна. Для того, чтобы существа из жилища не достались врагу их проще и дешевле вЫрезать (в ES есть такая опция), если же их надо купить и таскать в резерве - для того есть второстепенные герои - это их скудный хлеб.
RE: ERA Scripts 1.20 Rus - Elmore - 02.02.201623:13
Вот по поводу использования ИИ без понятия...
Таскать в резерве скорее из-за того, что иначе приходится освобождать слот перед каждым посещением куба/жилища/хранилища, дабы взять тех же ангелов и т.п. существ для дальнейшей ссылки в батраки (как 1 из множеств вариантов). Подразумевается использование при получени бесплатных существ и как вариант таскания не улучшенных в ожидании улучшения. Второй герой требует много времени, за частую не успевает за главным героем на xxl карте, он скорее для сбора ресурсов
Еще одно забыл, смена оруженосца без потери опыта.
RE: ERA Scripts 1.20 Rus - Ethereal - 02.02.201623:19
Да тут не в сложности дело. ИИ всё равно будет использовать слот с большим FV, даже если он от дипломатии приходит. А игроку -1 забег в замок и всего то. Плюс небольшое тактическое разнообразие, ведь юниты в резервных слотах в бою не используются. Тем более весь резерв пропадает при поражении\бегстве. И да, резерв не получает опыт за бой.
(02.02.2016 23:13)Mr.S Wrote: Еще одно забыл, смена оруженосца без потери опыта.
А вот этих вообще в топку. Иной раз и командиров мого.
Algor, именно облегчить такими мелочами (просмотр объектов, отчасти резерв хотя не в этом его плюсы, расширенный рюкзак, просмотр расшир.статистики стэка) игроку жизнь и есть половина "философии" ФМ.
тут я полностью поддерживаю идеи Berserker'а. Зачем тратить время на то, что всё равно сделаешь через систему загрузки сэйвов, если можно сразу это дать игроку без чита относительно ИИ - ИИ итак всё ЭТО знает и умеет.
Что до самого резерва - то качая разведку, игрок сможет брать с собой большее число войск, используя тот или иной отряд в определённом бою, без системы "героев-переносчиков", а это и есть экономия игровых манипуляций по обмену и бегатьне
да, ИИ не умеет пользовать резерв, но не думаю что ему это нужно в ФМ, в частности, когда его итак там раскачали по другим моментам, усложняя игру с ним. А резерв некий элемент баланса на фоне крутости ИИ (искуственной)
RE: ERA Scripts 1.20 Rus - Elmore - 02.02.201623:25
Пока свой пост отредактировал, уже bugyboy дал развернутый ответ
Повторюсь, забыл еще про "Смена оруженосца без потери опыта".
RE: ERA Scripts 1.20 Rus - Algor - 02.02.201623:42
bugyboy, если не сложно, попроси Bes'а, пусть выпилит человеку standalone-версию "резервов" из ФМ (в привязке к Тактике или Разведке, не важно). Если он конечно еще не растерял навык
Algor, а зачем человеку тому Резерв, если есть ERA Scripts а есть ФМ
можно найти компромиссные настройки этих двух модов без потери стабильности ;-)
Bes естественно утерял былую форму и навыки, но базу помнит, поиск по коду тож даётся пока, но вот выпилы вряд ли будет делать - просто нет сил моральных на это... постарел определённо по части фанатизма к игре, как не ужасно в этом признаваться даже самому себе
RE: ERA Scripts 1.20 Rus - Elmore - 03.02.201600:29
(03.02.2016 00:06)bugyboy Wrote: Algor, а зачем человеку тому Резерв, если есть ERA Scripts а есть ФМ
можно найти компромиссные настройки этих двух модов без потери стабильности ;-)
Bes естественно утерял былую форму и навыки, но базу помнит, поиск по коду тож даётся пока, но вот выпилы вряд ли будет делать - просто нет сил моральных на это... постарел определённо по части фанатизма к игре, как не ужасно в этом признаваться даже самому себе
Algor Признай, ведь могут быть полезны резервы Хотя кто-то может из этого и больше выгоды выжимать, наверно.
Да и менять оруженосца из-за потерь опыта не вариант, приходится с самого начала игры что-то выбрать и с этим играть.
Для той же Тактики, других стоящих изменений нет. Только WoG'овское на скорость, но это портит баланс по отношению к стрелкам. А так будет полезнее.
RE: ERA Scripts 1.20 Rus - Berserker - 04.02.201602:28
RE: ERA Scripts 1.20 Rus - Algor - 04.02.201622:24
(04.02.2016 19:24)Berserker Wrote: Чтобы можно было один отряд медленно качать вне боя. Ограничение балансовое же.
Ну и почему не делить те же X опыта, достающиеся "основному" резервному отряду на все резервы поровну? Игрок получает, грубо говоря, тот же функционал, но без избыточных различий в механике.
Это как давать отряду в первом слоте 175% опыта, второму - 150%, третьему - 125% ... седьмому - 25%. Общий опыт - тот же. Тактически - клёво - игрок сам решает кого качать больше, кого меньше. С точки зрения игромеханики - как-то "неестественно". С точки зрения логики - вообще абсурдно.
Так и тут: основной резервный отряд типа смотрит со стороны и потихоньку набирается опыта, а два остальных - типа отвернулись и не подглядывают. Ну вот с хрена ли?
И да, я конечно понимаю, что ИИ в ФМ имеет свой набор игровых преимуществ, но все же дурить ИИ еще и тем, что он не видит полной "силы" приближающегося человеческого героя, который с виду разведчик-разведчиком, а в резерве - полный "папский" запас, это как-то на грани читерства. Точнее даже, за гранью. И повышение "удобства для игрока" эту ситуацию, имхо, ни в коей мере не оправдывает.
RE: ERA Scripts 1.20 Rus - Elmore - 04.02.201623:55
(04.02.2016 22:24)Algor Wrote: И да, я конечно понимаю, что ИИ в ФМ имеет свой набор игровых преимуществ, но все же дурить ИИ еще и тем, что он не видит полной "силы" приближающегося человеческого героя, который с виду разведчик-разведчиком, а в резерве - полный "папский" запас, это как-то на грани читерства. Точнее даже, за гранью. И повышение "удобства для игрока" эту ситуацию, имхо, ни в коей мере не оправдывает.
Ну вот пока ты не написал, таким образом "обманывать" ИИ даже в голову не приходило.
Но это не поможет в любом случае, т.к. взять отряд из резерва ты можешь только на своем ходе.
RE: ERA Scripts 1.20 Rus - Ethereal - 05.02.201600:08
(04.02.2016 23:55)Mr.S Wrote: Ну вот пока ты не написал, таким образом "обманывать" ИИ даже в голову не приходило.
Но это не поможет в любом случае, т.к. взять отряд из резерва ты можешь только на своем ходе.
Точно. Не успел перенести - слился и весь "папский" резерв исчез безвозвратно. Причём даже при бегстве и откупе.
Опции 793 "Экономика", 785 "Батраки"
Теперь не выдают ошибок и корректно работают если на карте более 48 городов (могут появиться, например, при перестройке Утопий)
Еще один полезный скрипт для больших карт. Поиск пути дает очки передвижения после каждой битвы 200/400/600, в зависимости от уровня навыка и является ли герой специалистом:
PHP Code:
!?BA53; //at end of battle !!HE-1:N?y2; !!FU&y2<0:E; //exit if no active hero !!HE-1:S0/?y1; //basing on pathfinding !_!IF:M^pathfinding %Y1^; !!VRy1:*200; //200 * SS level !!HE-1:X?y3/?y4/?y5/?y6/?y7/?y8/?y9; y5-y9 are dummies !!VRy1&y3=0/y4=0:+400; //specialists boost !!HE-1&y1>0:Wdy1; //give calculated free Movement Points !!IF&y1>0/1000:M^While using Pathfinding, you found shortcut out of battlefield (%Y1 Points)^;
!?HM-1; !!HE-1:N?y2; !!FU&y2<0:E; //exit if no active hero !!HE-1:S0/?y1; //basing on pathfinding !!HE-1:X?y3/?y4/?y5/?y6/?y7/?y8/?y9 E?y20/?y21/1; y5-y9 are dummies !!FU|y3<>0/y4<>0:E; Exit if not Pathfinding Specialist !!VRy1: *7 +y21 +y21; !!HE-1:Edy1; !_!IF:M^%Y1^;
Давно хотел написать, началось несколько версий назад (в 1.18 точно было, но кажется и раньше) в битвах с некоторыми нейтралами (хоббиты - лог как раз из битвы с ними, священные фениксы, других не помню, но кто-то ещё был).
Когда подходит очередь к такому нейтралу появляется окно с ошибкой ""HE$"-cannot find hero (out of range).":
TRIGGER BASED VARS
Trigger y vars (y-1...y-100)
Trigger e vars (e-1...e-100)
FUNCTION BASED VARS
Parameters x vars (x1...x16)
Local y vars (y1...y100)
y1="7"
y2="23"
y3="999"
y4="2"
y5="40"
y6="1"
y7="-2"
Local e vars (e1...e100)
STRING VARS
Common z vars (z1...z1000)
z1="SLAYER"
z2="Хоббиты"
z3="Эллезар"
z4="Эллезар"
z9="УВОЛИТЬ ОРУЖЕНОСЦА"
z10="НЕТ, СПАСИБО"
z20="Фонтан Валхаллы (Не посещено)"
z21="Фонтан Валхаллы (Посещено)"
z45="{Базовая} {Меткость}
{»} +10% урона от стрельбы"
z46="{Продвинутая} {Меткость}
{»} +25% урона от стрельбы"
z66="Арбалетчик"
z67="Арбалетчики"
z68="При выстреле игнорируется 10% защиты цели."
z69="Меткий выстрел. Выстрел игнорирует 3+20% защиты цели."
z70="Орис"
z71="она"
z72="Она"
z73="ее"
z74="{Экспертная} {Меткость}
{»} +50% урона от стрельбы"
z75="{Базовая} {Логистика}
{»} +10% передвижения по земле"
z76="{Продвинутая} {Логистика}
{»} +20% передвижения по земле"
z77="SUMNELM"
z91="{Базовая} {Дипломатия}
{»} +25% очков магии"
z157="{Продвинутый} {Интеллект}
{»} +50% очков магии"
z158="{Экспертный} {Интеллект}
{»} +100% очков магии"
z160="Ремесленник {(не уставший)}"
z163="Ремесленник {(уставший)}"
z164="Ремесленник {(очень уставший)}"
z167="Заброшенный Храм
(Не посещено)"
z168="Заброшенный Храм
(Посещено)"
z179="{Доспехи Проклятого}
Накладывают Замедление, Проклятье, Слабость и Неудачу на вражеские войска на 50 раундов и увеличивают первичные параметры на 1 за каждые 5 уровней героя."
z180="Щит Вельзевула"
z181="{Щит Вельзевула}
Наделяет героя дьявольскими способностями телепортироваться и безответно атаковать, а также увеличивает на 2 все параметры."
z250="Выберите задание:"
z251="Нападение"
z252="Информация о противнике"
z253="Кража"
z254="Отозвать шпиона"
z255="Выберите город, в который нужно проникнуть."
z256="Введите название обнаруженного города:"
z257="Украсть дерево."
z258="Украсть ртуть."
z259="Украсть руду."
z260="Украсть серу."
z261="Украсть кристаллы."
z262="Украсть драг. камни."
z263="Украсть золото."
z264="Украсть мифрил."
z265="Уничтожить существ в гарнизоне."
z270="{Базовый} {Орлиный Глаз}
{»} 40% шанса подглядеть закл. 1 или 2 уровня в бою
{»} Бонус - закл. 1 или 2 ур. за уровень
{»} 10% шанс прервать полезное заклинание врага"
z271="{Продвинутый} {Орлиный Глаз}
{»} 50% шанса подглядеть закл. до 3 уровня в бою
{»} Бонус - закл. 2 или 3 ур. за уровень
{»} 20% шанс прервать полезное заклинание врага"
z272="{Экспертный} {Орлиный Глаз}
{»} 60% шанса подглядеть закл. до 4 уровня в бою
{»} Бонус - закл. 3 или 4 ур. за уровень
{»} 30% шанс прервать полезное заклинание врага"
z273="{Базовая} {Разведка}
{»} +1 радиус обзора
{»} 1% шанса случайной находки на каждом шагу"
z274="{Продвинутая} {Разведка}
{»} +2 радиус обзора
{»} 1.5% шанса случайной находки на каждом шагу"
z275="{Экспертная} {Разведка}
{»} +3 радиус обзора
{»} 2% шанса случайной находки на каждом шагу"
z276="{Базовое} {Сопротивление}
{»} 10% сопротивление магии"
z277="{Продвинутое} {Сопротивление}
{»} 20% сопротивление магии"
z278="{Экспертное} {Сопротивление}
{»} 30% сопротивление магии"
z279="{Базовая Обучаемость}
{»} Увеличивает получаемый опыт на {5%}.
{»} В опыт переходит {10%} неиспользованных очков движения.
{»} Увеличивает эффективность обучающих зданий в городах на {20%}.
{»} Дает герою {100} очков опыта в день.
{»} При получении уровня дает {20%} шанс дополнительного
повышения одного из первичных параметров героя."
z310="{Продвинутая Обучаемость}
{»} Увеличивает получаемый опыт на {10%}.
{»} В опыт переходит {20%} неиспользованных очков движения.
{»} Увеличивает эффективность обучающих зданий в городах на {40%}.
{»} Дает герою {200} очков опыта в день.
{»} При получении уровня дает {40%} шанс дополнительного
повышения одного из первичных параметров героя."
z311="{Экспертная Обучаемость}
{»} Увеличивает получаемый опыт на {15%}.
{»} В опыт переходит {30%} неиспользованных очков движения.
{»} Увеличивает эффективность обучающих зданий в городах на {60%}.
{»} Дает герою {300} очков опыта в день.
{»} При получении уровня дает {60%} шанс дополнительного
повышения одного из первичных параметров героя."
z318="{Орлиный} {Глаз}"
z319="{Разведка}"
z326="Вей"
z327="он"
z328="его"
z330="Гоблины"
z331="не получать ответного удара"
z332="Атака без контрудара вместо полета"
z333="Инвертированная скорость существ"
z334="Половинная стоимость существ на 7-ой день"
z335="Создание героями магического ландшафта"
z336="Двойная атака для всех существ"
z337="Растущие армии"
z338="Продажа кабанов во всех внешних жилищах"
z339="Начало с героями пятого уровня"
z340="Дублирование артефактов"
z341="Туман войны"
z342="Удвоенное передвижение героев"
z343="Еженедельная смена шахтами типа ресурса"
z344="Повторное посещение мест обучения"
z345="Использование скрытых навыков"
z346="Автопреобразование существ 7-го уровня"
z347="Получение артефакта за каждый уровень"
z348="Атаки воров"
z349="Атака дыханием для всех существ"
z350="+50% здоровья вместо стрельбы"
z351="Постройка Грааля во всех городах"
z356="Fishing Well"
z357="Fished-out Well"
z390="{Сопротивление}"
z391="{Обучаемость}"
z400="Старьевщик"
z410="{Секира Кентавра}
Носится в правой руке. Это оружие повышает мастерство Нападения на 2 балла, и улучшает кентавров в начале каждой недели."
z411="{Щит Гномьих Героев}
Носится в левой руке. Повышает уровень Защиты на 2 балла, и улучшает гномов в начале каждой недели."
z412="{Шлем Белого Единорога}
Носится на голове. Повышает уровень Знания на 1 балл, и улучшает гномов в начале каждой недели."
z413="{Нагрудник из Окаменелого Дерева}
Носится на теле. Повышает уровень Колдовской Силы на 1 балл, и улучшает дендроидов в начале каждой недели."
z414="{Амулет Гробовщика}
Носится на шее. Повышает знание Черной Магии на 5%, и улучшает живых мертвецов в начале каждой недели."
z415="{Мантия Вампира}
Носится на плечах. Повышает знание Черной Магии на 10%, и улучшает вампиров в начале каждой недели."
z416="{Сапоги Мертвеца}
Носятся на ногах. Повышают знание Черной Магии на 15%, дублируют себя в начале каждой недели и улучшают скелетов так же в начале каждой недели."
z417="{Колье Неприступности}
Носится на шее. Повышает Сопротивляемость Магии на 5%, и в начале недели может быть обменяно на получение магического навыка."
z418="{Мантия Равновесия}
Носится на плечах. Повышает Сопротивляемость Магии на 10%, и удваивает эффекты некоторых других необычных новых артефактов."
z419="{Сапоги Противодействия}
Носятся на ногах. Повышают Сопротивляемость Магии на 15%, и в начале недели могут быть обменяны на дополнительные очки передвижения."
z420="{Птица Познания}
Эта статуэтка повышает мастерство Орлиного Глаза на 5%, и дает вам 6 Королевских Грифонов в начале каждой недели."
z421="{Бесстрашный Хранитель}
Эта статуэтка повышает мастерство Орлиного Глаза на 10%, и открывает большое пространство вокруг вас в начале каждой недели."
z422="{Символ Знаний}
Повышает мастерство Орлиного Глаза на 15%, и дает вам 15 монет за каждого солдата в начале каждой недели."
z423="{Медаль Дипломата}
Носится на шее. Медаль Дипломата снижает цену, уплачиваемую при сдаче, может быть обменяна в города на постройку структур и снижает агрессию монстров на 1."
z424="{Кольцо Дипломата}
Носится на пальце. Кольцо Дипломата снижает цену, уплачиваемую при сдаче, в начале недели может быть обменяно на удвоение ваших солдат 1-го уровня и снижает агрессию монстров на 1."
z425="{Лента Посла}
Носится на плечах. Лента Посла снижает цену, уплачиваемую при сдаче на 10% и снижает агрессию монстров на 1."
z426="{Магическое Ожерелье}
Носится на шее. Увеличивает продолжительность всех ваших заклинаний на 1 раунд или увеличивает их урон на 5%."
z427="{Магическое Кольцо}
Носится на пальце. Увеличивает продолжительность всех ваших заклинаний на 2 раунда или увеличивает их урон на 10%."
z428="{Магическая Накидка}
Носится на плечах. Увеличивает продолжительность всех ваших заклинаний на 3 раунда или увеличивает их урон на 15%."
z429="Элитный Университет
(Обучает базовому вторичному навыку за 2000 золота или повышает базовый навык за 3000 золота.)"
z451="Алтарь Трансформации"
z452="Алтарь Трансформации (Посещено)"
z453="Алтарь Трансформации (Не посещено)"
z455="Темница Хозяина Драконов (не посещено)"
z456="Темница Хозяина Драконов (посещено)"
z470="Калид"
z680="Знамена полководца у врат городов"
z698="{Карты Пророчества}
Перед боем одна из карт появляется из колоды. Каждая карта имеет различный эффект.
Они также дают +1 удачи вашей армии.
Правый клик по кнопке системных настроек, чтобы отключить сообщения карт пророчества перед боем.
"
z700="Аерис"
z701="его"
z702="он"
z703="ему"
z704="Вампир"
z705="Вампиры"
z710="{Базовый} {Мистицизм}
{»} Восстанавливает 2 очка магии в день
{»} Восстанавливает 10% от максимума маны в день
{»} Предупреждает о след. "неделе монстров" на 2й день"
z711="{Продвинутый} {Мистицизм}
{»} Восстанавливает 3 очка магии в день
{»} Восстанавливает 20% от максимума маны в день
{»} Предупреждает о след. "неделе монстров" на 2й день
{»} Можно узнать заклинания в башне до ее постройки"
z712="{Экспертный} {Мистицизм}
{»} Восстанавливает 4 очка магии в день
{»} Восстанавливает 30% от максимума маны в день
{»} Предупреждает о след. "неделе монстров" на 2й день
{»} Можно узнать заклинания в башне до ее постройки
{»} Информация о вражеском герое по клику на нем"
z713="{Поиск Пути}"
z714="{Грамотность}"
z715="{Волшебство}"
z716="{Базовая} {Первая Помощь}
{»} Контроль над палаткой первой помощи
{»} Лечит до 50 очков здоровья
{»} Палатки воскрешают (1-50 + ур. героя) x 2 ОЗ после битвы
{»} Доп. палатки = уровень героя
{»} Творит Базовое Лечение на цель"
z717="{Продвинутая} {Первая Помощь}
{»} Контроль над палаткой первой помощи
{»} Лечит до 75 очков здоровья
{»} Палатки воскрешают (1-50 + ур. героя) x 3 ОЗ после битвы
{»} Доп. палатки = уровень героя
{»} Творит Продвинутое Лечение на цель"
z718="{Экспертная} {Первая Помощь}
{»} Контроль над палаткой первой помощи
{»} Лечит до 100 очков здоровья
{»} Палатки воскрешают (1-50 + ур. героя) x 4 ОЗ после битвы
{»} Доп. палатки = уровень героя
{»} Творит Эксп. Лечение (на всех)"
z719="{Базовая} {Артиллерия}
{»} Контроль над баллистой
{»} 1 выстрел за ход
{»} 50% шанс двойного урона
{»} Контроль над стрелковыми башнями
{»} Баллиста наносит урон (1-50 + уровень героя) x 2 перед битвой"
z720="{Продвинутая} {Артиллерия}
{»} Контроль над баллистой
{»} 2 выстрела за ход
{»} 75% шанс двойного урона
{»} Контроль над стрелковыми башнями
{»} Баллиста наносит урон (1-50 + уровень героя) x 3 перед битвой"
z721="{Экспертная} {Артиллерия}
{»} Контроль над баллистой
{»} 2 выстрела за ход
{»} 100% шанс двойного урона
{»} Контроль над стрелковыми башнями
{»} Баллиста наносит урон (1-50 + уровень героя) x 4 перед битвой"
z722="{Палатка Первой Помощи}
Палатка Первой Помощи лечит ваших солдат в каждом раунде битвы и может воскресить получивших повреждения существ на (1-50 + уровень героя) очков здоровья после битвы. "
z723="{Баллиста}
Баллиста может стрелять по врагам в битве и может нанести повреждения на (1-50 + уровень героя) вражеским войскам при арт-подготовке."
z724="{Подвода с Боеприпасами}
Подвода с Боеприпасами следит, чтобы ваши стрелки никогда не оставались без боеприпасов в битве и увеличивает эффективность (вне боя) Палатки Первой Помощи и Баллисты на 100%"
z725="Подвода с Боеприпасами"
z726="{Базовая} {Удача}
{»} +1 luck
{»} 10% шанса на +2 Атаки, Защиты и Удачи для 1 отряда в бою"
z727="{Продвинутая} {Удача}
{»} +2 luck
{»} 20% шанса на +2 Атаки, Защиты и Удачи для 2 отрядов в бою"
z728="{Экспертная} {Удача}
{»} +3 luck
{»} 30% шанса на +2 Атаки, Защиты и Удачи для 3 отрядов в бою"
z729="Зеркало 'Путь-Домой'"
z732="{Базовый} {Поиск Пути}
{»} игнорирование 25% штрафа бездорожья
{»} Минимальная скорость армии на местности = 6"
z733="{Продвинутый} {Поиск Пути}
{»} игнорирование 50% штрафа бездорожья
{»} Минимальная скорость армии на местности = 7"
z734="{Экспертный} {Поиск Пути}
{»} игнорирование 75% штрафа бездорожья
{»} Минимальная скорость армии на местности = 8"
z735="{Базовая} {Грамотность}
{»} Обучать/Учиться заклинаниям 1 и 2 уровня
{»} 40% шанс выучить заклинание до 2го уровня раз в неделю"
z736="{Продвинутая} {Грамотность}
{»} Обучать/Учиться заклинаниям до 3 уровня
{»} 50% шанс выучить заклинание до 3го уровня раз в неделю"
z737="{Экспертная} {Грамотность}
{»} Обучать/Учиться заклинаниям до 4 уровня
{»} 60% шанс выучить заклинание до 4го уровня раз в неделю"
z738="{Артиллерия}"
z739="{Поместья}"
z740="{Первая} {Помощь}"
z741="{Базовые} {Поместья}
{»} +125 золота в день
{»} +(5 * уровень) золота в день
{»} +1 ресурс в неделю
{»} +25 золота за 10000 опыта
{»} +Ресурсы в зависимости от уровня
и дня недели (клик по иконке навыка
в окне героя, чтобы узнать больше)"
z742="{Продвинутые} {Поместья}
{»} +250 золота в день
{»} +(10 * уровень) золота в день
{»} +2 ресурса в неделю
{»} +50 золота за 10000 опыта
{»} +Ресурсы в зависимости от уровня
и дня недели (клик по иконке навыка
в окне героя, чтобы узнать больше)"
z743="{Экспертные} {Поместья}
{»} +500 золота в день
{»} +(15 * уровень) золота в день
{»} +3 ресурса в неделю
{»} +100 золота за 10000 опыта
{»} +Ресурсы в зависимости от уровня
и дня недели (клик по иконке навыка
в окне героя, чтобы узнать больше)"
z744="{Защита}"
z745="Способности: DM"
z747="{Удача}"
z748="{Мистицизм}"
z749="{Навигация}"
z750="{Базовая} {Навигация}
{»} +50% передвижения по воде
{»} +1 Атаки и Защиты в морских сражениях"
z751="{Продвинутая} {Навигация}
{»} +100% передвижения по воде
{»} +2 Атаки и Защиты в морских сражениях"
z752="{Экспертная} {Навигация}
{»} +150% передвижения по воде
{»} +3 Атаки и Защиты в морских сражениях"
z770="уровень 3"
z771="уровень 4"
z772="уровень 5"
z773="уровень 6"
z774="уровень 7"
z776="Уничтожить существ в жилище."
z777="Диверсия (в строении)"
z778="уровень 1"
z779="уровень 2"
z780="Шпион"
z782="Украсть заклинания."
z783="Введите название одного из ваших городов:"
z784="Введите название похищаемого заклинания:"
z785="Проникновение в город противника"
z786="Организация контр-разведки"
z793="{Базовая} {Защита}
{»} -10% повреждений своим войскам"
z794="{Продвинутая} {Защита}
{»} -15% повреждений своим войскам"
z795="{Экспертная} {Защита}
{»} -20% повреждений своим войскам"
z796="{Базовое} {Волшебство}
{»} +30% урона магией"
z805="Улучш. Водяное Колесо"
z806="Улучш. Ветряная Мельница"
z807="Улучш. Водяное Колесо (Посещено)"
z808="Улучш. Ветряная Мельница (Посещено)"
z880="40% сопротивляемость магии. {Укрепление}."
z890="Палата Смерти (Не посещено)"
z891="Палата Смерти (Посещено)"
z898="
{»} +5% за каждый уровень к показателю
навыка логистики. "
z899="{Экспертная} {Навигация}
{»} +150% передвижения по воде
{»} +3 Атаки и Защиты в морских сражениях
{»} Увеличивает базовые очки передвижения
героя по воде на {30%}.
{»} Снижает затраты очков передвижения при
посадке в лодку (высадке на берег) на {300}"
z900="{Продвинутая} {Навигация}
{»} +100% передвижения по воде
{»} +2 Атаки и Защиты в морских сражениях
{»} Увеличивает базовые очки передвижения
героя по воде на {20%}.
{»} Снижает затраты очков передвижения при
посадке в лодку (высадке на берег) на {200}"
z901="{Базовая} {Навигация}
{»} +50% передвижения по воде
{»} +1 Атаки и Защиты в морских сражениях
{»} Увеличивает базовые очки передвижения
героя по воде на {10%}.
{»} Снижает затраты очков передвижения при
посадке в лодку (высадке на берег) на {100}"
z904="{Тактика}"
z905="{Базовая} {Тактика}
{»} +1 скорости солдат"
z906="{Продвинутая} {Тактика}
{»} +2 скорости солдат"
z907="{Экспертная} {Тактика}
{»} +3 скорости солдат"
z920="{Сфера Небесного Свода}
Эта магическая сфера увеличивает разрушительную силу заклинаний Воздуха на 50% и дает вашим войскам защиту от магии Воздуха."
z921="{Сфера Илистого Озера}
Эта магическая сфера увеличивает разрушительную силу заклинаний Земли на 50% и дает вашим войскам защиту от магии Земли."
z922="{Сфера Бушующего Огня}
Эта магическая Сфера увеличивает разрушительную силу заклинаний Огня на 50% и дает вашим войскам защиту от магии Огня."
z923="{Сфера Проливного Дождя}
Эта магическая сфера увеличивает разрушительную силу заклинаний Воды на 50% и дает вашим войскам защиту от магии Воды."
z924="{Шар Постоянства}
Этот шар делает ваши армии невосприимчивыми к заклинанию Магии Рассеивания, дает вам Могучую Горгону, и еще одну за каждые 10 Защиты, в начале каждой недели и и увеличивает на 10 здоровье ваших не-живых и не-мертвых солдат."
z925="{Медаль Уязвимости}
Эта медаль нейтрализует естественное сопротивление магии у всех существ на поле боя во время сражения. В начале каждой недели, эта медаль дает вам Архи-Мага, и еще одного за каждый уровень Мудрости и накладывает Слабость на 50 ходов на вражеских солдат."
z926="{Брелок Контролируемой Ярости}
Делает ваших существ невосприимчивыми к заклинанию Берсерк, наполняет их Кровожадностью на 50 ходов и дает вам +1 Знания в начале каждой недели."
z927="Брелок Контролируемой Ярости"
z928="{Брелок Ясновидения}
Делает ваших существ невосприимчивыми к заклинанию Слепоты, дает им Воздушный Щит на 50 ходов и улучшает ваших неулучшенных стрелков в начале каждой недели."
z929="{Священный Брелок}
Делает ваших существ невосприимчивыми к заклинанию Проклятия, Благославляет их на 50 ходов и дает вам a случайное святое заклинание в начале каждой недели."
z930="{Брелок Жизни}
Делает ваших существ невосприимчивыми к заклинанию Волна Смерти, дает вам 24 Феи в начале каждой недели и увеличивает здоровье ваших живых солдат в зависимости от их уровня.
(+1,+3,+6,+10,+15,+25,+50)"
z931="{Брелок Смерти}
Делает ваших существ невосприимчивыми к заклинанию Уничтожение Живых Мертвецов, дает вам 12 Зомби в начале каждой недели и и дает вашей нежити +5 атаки, +5 защиты, +1 скорости."
z932="{Брелок Смелости}
Делает ваших существ невосприимчивыми к заклинанию Гипноза, наделяет их Каменной Кожей на 50 ходов и улучшает ваших Големов, а Крестьян превращают в воров в начале каждой недели."
z933="Брелок Смелости"
z934="{Брелок Истинной Цели}
Делает ваших существ невосприимчивыми к заклинанию Забывчивости, дает им Точность на 50 ходов и дает вам 1000 опыта в начале каждой недели."
z935="Брелок Истинной Цели"
z936="{Сфера Запрещения}
Предотвращает использование любых заклинаний во время сражения... и хранит джина, заключенного в ней."
z937="{Кольцо Мага}
Добавляет 50 раундов к длительности заклинания или увеличивает их урон на 20%."
z945="{Базовое} {Волшебство}
{»} +10% урона магией
{»} увеличивает урон заклинаний героя на 5%
{»} дает 5% шанс нанести удвоенный урон заклинанием,
направленным на одиночную цель."
z946="{Продвинутое} {Волшебство}
{»} +20% урона магией
{»} увеличивает урон заклинаний героя на 10%
{»} дает 10% шанс нанести удвоенный урон заклинанием,
направленным на одиночную цель."
z947="{Экспертное} {Волшебство}
{»} +30% урона магией
{»} увеличивает урон заклинаний героя на 15%
{»} дает 15% шанс нанести удвоенный урон заклинанием,
направленным на одиночную цель."
z948="
{»} +5% за уровень героя к показателю
увеличения урона от навыка Волшебство.
{»} +125 золота в день
{»} +(5 * уровень) золота в день
{»} +1 ресурс в неделю
{»} +25 золота за 10000 опыта
{»} +Ресурсы в зависимости от уровня
и дня недели (клик по иконке навыка
в окне героя, чтобы узнать больше)
{»} Базовая экономика увеличивает
ежедневный доход городов на 5%."
z951="{Продвинутые} {Поместья}
{»} +250 золота в день
{»} +(10 * уровень) золота в день
{»} +2 ресурса в неделю
{»} +50 золота за 10000 опыта
{»} +Ресурсы в зависимости от уровня
и дня недели (клик по иконке навыка
в окне героя, чтобы узнать больше)
{»} Продвинутая экономика увеличивает
ежедневный доход городов на 10%."
z952="{Экспертные} {Поместья}
{»} +500 золота в день
{»} +(15 * уровень) золота в день
{»} +3 ресурса в неделю
{»} +100 золота за 10000 опыта
{»} +Ресурсы в зависимости от уровня
и дня недели (клик по иконке навыка
в окне героя, чтобы узнать больше)
{»} Экономика на уровне Эксперта увеличивает
ежедневный доход городов на 15%."
z953="
{»} Удвоенная эффективность навыка Экономики."
z960="Дипломатия"
z961="Магия Воздуха"
z962="Интеллект"
z963="Разведка"
z964="Первая Помощь"
z965="Обучаемость"
z966="Меткость"
z967="Навигация"
z968="Первая Помощь"
z969="Мистицизм"
z970="{Топор +3 с гравировкой "Дипломатия"}
Дает герою +3 к Атаке и дополнительный уровень навыка Дипломатия
или
Дает командиру +5 Атаки, а также +1 после 6 выигранных битв"
z971="Топор +3 с гравировкой "Дипломатия""
z972="{Доспех +4 с гравировкой "Магия Воздуха"}
Дает герою +4 к Защите и дополнительный уровень навыка Магия Воздуха
или
Дает командиру +12% Здоровья, а также +1% после каждой выигранной битвы.
"
z973="Доспех +4 с гравировкой "Магия Воздуха""
z974="{Меч +1 с гравировкой "Интеллект"}
Дает герою +1 к Атаке и дополнительный уровень навыка Интеллект
или
Дает командиру +12% Урона, а также +1% после каждой выигранной битвы."
z975="Меч +1 с гравировкой "Интеллект""
z976="{Шлем +4 с гравировкой "Разведка"}
Дает герою +4 к Защите и дополнительный уровень навыка Разведка
или
Воскрешает командира после его смерти в бою."
z977="Шлем +4 с гравировкой "Разведка""
z978="{Брелок +1 с гравировкой "Первая Помощь"}
Дает герою +1 к Силе Магии и дополнительный уровень навыка Первая Помощь
или
Дает командиру +1 Силы Магии, а также +1 после 10 выигранных битв."
z979="Брелок +1 с гравировкой "Первая Помощь""
z980="{Сапоги +2 с гравировкой "Обучаемость"}
Дает герою +2 к Знанию и дополнительный уровень навыка Обучаемость
или
Дает командиру +1 Скорости, а также +1 после 10 выигранных битв."
z981="Сапоги +2 с гравировкой "Обучаемость""
z982="{Лук +4 с гравировкой "Меткость"}
Дает герою +4 к Атаке и дополнительный уровень навыка Меткость
или
Дает командиру способность стрелять без штрафа за препятсвия, а также способность стрелять без штрафа за дистанцию после 25 выигранных битв."
z983="Лук +4 с гравировкой "Меткость""
z984="{Кольцо +5 с гравировкой "Навигация"}
Дает герою +5 к Силе Магии и Знанию и дополнительный уровень навыка Навигация
или
Дает командиру атаковать на две клетки и Природу Дракона."
z985="Кольцо +5 с гравировкой "Навигация""
z986="{Щит +2 с гравировкой "Первая Помощь"}
Дает герою +2 к Защите и дополнительный уровень навыка Первая Помощь
или
Дает командиру +5 Защиты, а также +1 после 6 выигранных битв."
z987="Щит +2 с гравировкой "Первая Помощь""
z988="{Кольцо +4 с гравировкой "Мистицизм"}
Дает герою +4 ко всем первичным навыкам и дополнительный уровень навыка Мистицизм
или
Дает командиру все 6 базовых навыков на продвинутом уровне."
z989="Кольцо +4 с гравировкой "Мистицизм""
Local z vars (z-1...z-10)
z-1="Статус: {Меню еще не было}
{включено в этой игре.}"
И такое при каждом ходе таких юнитов.
Ну и вот это также постоянно происходит
(02.10.2014 19:26)slater777 Wrote: Герои изучили с помощью грамотности заклинания "просмотр земли", "потопить корабль", "полёт". Это при том, что включены скрипты на их запрет.
ReMagic установлен.
Собственно только ReMagic да ERA Scripts и установлены на Эру. Ну и HD.
(12.02.2016 15:27)Sea Wrote: Давно хотел написать, началось несколько версий назад (в 1.18 точно было, но кажется и раньше) в битвах с некоторыми нейтралами (хоббиты - лог как раз из битвы с ними, священные фениксы, других не помню, но кто-то ещё был).
И такое при каждом ходе таких юнитов.
Угу, для всех юнитов, которые при опыте получают "Палача". Поправил, фикс в теме ReMagic'а - это оттуда бага.
(12.02.2016 15:27)Sea Wrote: Ну и вот это также постоянно происходит
(02.10.2014 19:26)slater777 Wrote: Герои изучили с помощью грамотности заклинания "просмотр земли", "потопить корабль", "полёт". Это при том, что включены скрипты на их запрет.
Тут я так до сих пор и не понимаю, отчего не работает запрет
Ща глянул еще раз на свежую голову, вроде все норм должно быть...
Почему не добавить еще 2 полезных скрипта (двумя опциями): смена союзов во время игры и обучение командира всем навыкам. Я так понимаю изначально они были с 28 навыками, а какова причина их удаления?
P.S. Вовремя фикс для ReMagic появился, я уж думал опять у меня что-то из модов конфликт вызывало..
Уже забыл ответ - что мешает добавить новую вкладку в меню WoG'ификации?
(15.02.2016 00:51)Mr.S Wrote: Почему не добавить еще 2 полезных скрипта (двумя опциями): смена союзов во время игры и обучение командира всем навыкам.
Не вижу пользы, если честно. Смена союзов - еще одна дурилка Искусственного Идиота, а командир и при 4/6 навыков - танк, заменяющий полармии, что ни фига не положительно сказывается на геймплее.
(15.02.2016 00:51)Mr.S Wrote: Я так понимаю изначально они были с 28 навыками, а какова причина их удаления?
Не было их вместе.
(15.02.2016 00:51)Mr.S Wrote: Уже забыл ответ - что мешает добавить новую вкладку в меню WoG'ификации?
Ну я, например, не знаю, как это сделать. Да и потребность пока не острая.
RE: ERA Scripts 1.20f - Heromant - 16.02.201604:16
(15.02.2016 02:12)Algor Wrote: командир и при 4/6 навыков - танк, заменяющий полармии, что ни фига не положительно сказывается на геймплее.
Вопрос, думаю, по адресу. Подскажи пожалуйста, как заставить командира варваров приносить с собой только одну дополнительную баллисту, а командира эльфов/гномов только одну дополнительную палатку, вне зависимости от уровня командира и героя?
Сейчас командиров не юзаю по причине данного нелепого дисбаланса. Спрашиваю, так как где-то видел уже такой фикс, правда не помню где.
Ну не совсем по адресу. На ERM можно, конечно пересчитывать и снижать кол-во боевых машин, но это не правильно, т.к. учесть все возможные сторонние скрипты , увеличивающие кол-во машин не получится (точно знаю, что есть скрипты позволяющие покупать в кузне по нескольку машин одного типа).
Правильно было бы изменить именно способность командиров, но для этого нужна уже бинарная правка, а этим кунг-фу я не владею.
RE: ERA Scripts 1.20f - Ethereal - 16.02.201613:26
В Дьябло 2 все настройки то же в "Бин" файлах, к которым прилагаются текстовые таблицы. Причём выдрать таблицы из "Бин" практически невозможно. D2SE конвертирует таблицы в "Бин" файлы.
Вобщим, тут(в ВоГ) можно либо попытатся найти таблицы, или, со знанием дела, создать свои. А потом, при помощи небольшого шаманства, Куськиной матери и того же D2SE, создать бинарики. Может и прокатит...
RE: ERA Scripts 1.20f - Heromant - 16.02.201613:48
(16.02.2016 13:26)Ethereal Wrote: В Дьябло 2 все настройки то же в "Бин" файлах, к которым прилагаются текстовые таблицы. Причём выдрать таблицы из "Бин" практически невозможно. D2SE конвертирует таблицы в "Бин" файлы.
Вобщим, тут(в ВоГ) можно либо попытатся найти таблицы, или, со знанием дела, создать свои. А потом, при помощи небольшого шаманства, Куськиной матери и того же D2SE, создать бинарики. Может и прокатит...
Да, собственно говоря, вспомнил, где я это видел. http://wforum.heroes35.net/showthread.php?tid=970
VII. Монстры. Боевые машины
"Модифицированы способности командиров Оплота и Цитадели (кол-во бонусных боевых машин всегда равно 1)."
То есть это уже есть, причём у людей, которые, очевидно, присутствуют на форуме. Вопрос только, как выковырять эту правку из Феникс-мода, вставить в сборку без него, ничего при этом не задев никакой связанный функционал и не потащив лишние хвосты полуфункционального кода. Причём что с палатками и балистами командиров - имбалланс, думаю, признают все
RE: ERA Scripts 1.20f - Berserker - 16.02.201615:46
Ага, у нас bin-патч в фениксе есть готовый.
Пошерстите Mods\Phoenix ...\EraPlugins\AfterWoG
Название должно быть вменяемое.
RE: ERA Scripts 1.20f - gamecreator - 16.02.201617:38
RE: ERA Scripts 1.20f - Heromant - 16.02.201618:33
(16.02.2016 15:46)Berserker Wrote: Ага, у нас bin-патч в фениксе есть готовый.
Пошерстите Mods\Phoenix ...\EraPlugins\AfterWoG
Название должно быть вменяемое.
Исследовал данный вопрос. В папке "..\Mods\Phoenix\EraPlugins\AfterWoG" названия, где бы упоминался командир и/или палатки/баллисты не нашел. Другой вопрос, что теоретически данный фикс может быть включен в другой более крупный. Однако, если это так, то разделить их в бинарнике мне не судьба, так как это не скрипт даже.
Также в файле _pm_history.txt обнаружил, что изменение "Модифицированы способности командиров Оплота и Цитадели таким образом, чтобы их число бонусных боевых машин не превышало 1 единицы." датируется 22.05.10.
В файле phoenix.ert в скриптовой папке обнаружил запись "{14.} Деактивированы способности командиров Подземелья и Инферно. Модифицированы способности командиров Оплота и Цитадели (кол-во бонусных боевых машин всегда равно 1).
ВАЖНО: Командиры и Оруженосцы отныне не являются органической частью ФМ и их использование не рекомендуется во избежании возможных ошибок".
В файле phoenix.erm ничего похожего на функционал данного фикса не нашел.
Собственно на этом мои дедуктивные способности дали сбой так как далее без посторонней помощи/поллитра уже не разобраться, включаестся ли фикс в плагинах/скриптах и где конкретно.
(16.02.2016 17:48)igrik Wrote:
Ок, спасибо, вижу. Если этот код засунуть в отдельный erm и подложить - должно сработать?
(16.02.2016 15:46)Berserker Wrote: Ага, у нас bin-патч в фениксе есть готовый.
Пошерстите Mods\Phoenix ...\EraPlugins\AfterWoG
Название должно быть вменяемое.
(16.02.2016 17:38)gamecreator Wrote: Berserker, нет его там. Видимо, скриптом сделано.
там скриптом до 1 обнуляется, без патча.
подозреваю, что ранее был патч самого exe (phoenix.exe) в PM3.61 и ранее, но после некоторые патчи командиров мною небыли наи'дены ни в скриптах ни в патчах внешних (Владыка просто мог пропустить их при выпиливании через бинмэджик)
RE: ERA Scripts 1.20f - Heromant - 17.02.201602:07
(16.02.2016 21:22)Algor Wrote:
Чёт не работает. Вторая палатка у командира второго уровня появляется.
Короче говоря, как командиров не правь - всё равно будут глючными и чуждыми тройке.
ну прежде чем "плюваться", нужно понимать механику игры, а следовательно осознавать, что абилки командиров - это дополнительные палатки/балисты.
RE: ERA Scripts 1.20f - Heromant - 17.02.201613:54
(17.02.2016 03:48)igrik Wrote: ну прежде чем "плюваться", нужно понимать механику игры, а следовательно осознавать, что абилки командиров - это дополнительные палатки/балисты.
Ну, ясно, что дополнительные. У героя-рейнджера не было палатки, но был командир. Они были на первом уровне. Палатка в битве была одна - палатка командира. Затем, герой и командир поднялись на второй уровень. Герой не приобрёл палатку. В следующей битве их было две - очевидно, обе командирских. Предложенный скрипт специально сделал, чтобы последним накатывался и комментарии на всякий случай убрал. В самом скрипте не разобрался, каюсь.
RE: ERA Scripts 1.20f - Berserker - 17.02.201614:13
RE: ERA Scripts 1.20f - Berserker - 19.02.201613:54
Это понятно, значит 0xD не обязателен (это формат текстовиков игры) и можно пользоваться нормальными редакторами вроде sublime text, только подсветку синтаксиса запилить.
Во-первых, хочу выразить благодарность за вашу работу. Скрипты и все эти фичи делают игру более богатой и интересной. Спасибо вам.
Во-вторых, хотелось бы сообщить о найденном баге. Поиском не смогу ничего найти, поэтому не знаю известно о нем или нет. Когда утопия перестраивается в цитадель и в ней строится Valhalla's hall игра вылетает при посещении любым героем города (в том числе захвата). За несколько десятков часов только эта штука приводила к падению игры, все остальное работает стабильно.
С уважением
RE: ERA Scripts 1.20f - gamecreator - 21.02.201620:29
Подозреваю, проблема в номере города.
hna87, как насчёт повышалок из других городов? Они тоже приводят к вылету?
hna87, когда моя работа кого-то радует это всегда приятно, спасибо.
Описанный баг повторить не смог: после перестройки утопии в цитадель и постройки Храма Валгаллы все герои, и заходящие и купленные в таверне исправно получают +1 к атаке. Без ошибок и вылетов.
Если баг у Вас повторяется, скиньте куда-нить все логи из коревой папки игры и сэйв перед отстройкой/вылетом и дайте ссылку. Постараюсь найти причину.
gamecreator, номер города присваивается корректно, следующий.
RE: ERA Scripts 1.20f - gamecreator - 22.02.201600:26
Мда, 49й город крашит. Даже вот не знаю, что с этим делать и где кроме повышалок (крашат все, да) это может вылезти...
Отключить возможность перестройки при макс. кол-ве городов - тривиально. Блокировать бафающие строения - костыльно.
gamecreator, не знаешь другого способа?
RE: ERA Scripts 1.20f - Heromant - 22.02.201600:46
(16.02.2016 21:22)Algor Wrote: Ток в таком виде:
Не, я поспешил - не работает, по крайней мере для палатки. ERM-Help не знает для UN команды С, там после В сразу D - поэтому сам не могу разобраться.
И ещё такой момент - в H3LORD я слегка допилил "первую помощь". Речь там шла о воскрешении после битвы. Но потом с ужасом обнаружил, что ИИ воскрешением после вообще не пользуется. Подскажи, пожалуйста, - в силу отсутствия должного опыта не могу выработать направление действий касательно действий ИИ. Найти это дело можно здесь https://yadi.sk/d/HvwII1_6p9VM4 (..\Mods\LordPack\Data\s\0 wog - LORD.erm) FU20005 (перед боем), FU20006 (после боя).
(22.02.2016 00:46)Heromant Wrote: ERM-Help не знает для UN команды С, там после В сразу D - поэтому сам не могу разобраться.
ERM Help 2.81d Wrote:UN:C#1/#2/$3
Прочитать/записать участок памяти, начиная с адреса #1, длиной #2 в/из переменную $3.
(22.02.2016 00:46)Heromant Wrote: Найти это дело можно здесь https://yadi.sk/d/HvwII1_6p9VM4 (..\Mods\LordPack\Data\s\0 wog - LORD.erm) FU20005 (перед боем), FU20006 (после боя).
Кинь сам скрипт, а то 230 метров качать как-то не хочется...
RE: ERA Scripts 1.20f - gamecreator - 22.02.201601:39
Algor, проблема, если я правильно помню, в структуре героя. Никакого изящного решения тут нет. Или запретить здание, или поломать всё патчами. Патчи будут или такими же костыльными и при этом несовместимыми абсолютно со всем, или уже потянут на целый плагин.
RE: ERA Scripts 1.20f - Heromant - 22.02.201602:17
(22.02.2016 01:31)Algor Wrote: Кинь сам скрипт, а то 230 метров качать как-то не хочется...
RE: ERA Scripts 1.20f - Ethereal - 29.02.201611:05
Quote:не знаешь другого способа?
Можно переписать свойства всех зданий с постоянными повышалками в городах и либо отключить проверку на номер города, либо сделать её на манер проверки в последней версии скрипта "Экономика".
По мне так вообще убрать бы эти повышалки и переделать в увеличители приростов различных войск 4-5 уровней.
RE: ERA Scripts 1.20f - gamecreator - 29.02.201616:00
(29.02.2016 11:05)Ethereal Wrote: Можно переписать свойства всех зданий с постоянными повышалками в городах и либо отключить проверку на номер города, либо сделать её на манер проверки в последней версии скрипта "Экономика".
igrik Wrote:По поводу баллист и палаток у командира, а то я в прошлый раз не до конца ее сделал. Остался осадок, так что:
В ВИДЕ СКРИПТА
В виде инструкции тоже сработает, но при перезагрузке...
RE: ERA Scripts 1.20f - Heromant - 07.03.201614:46
По поводу скрипта "Неудача". В бою по правому клику на существе показывается уровень только в цифрах и не показывается отрицательная удача в виде картинки. При любой отрицательной удаче показаны весы, на которых на разных чашах подкова и череп, что как бы призвано символизировать нейтральную удачу. При этом отрицательная удача по факту на существах срабатывает.
В связи с этим вопрос, данный декоративный вопрос не решался в виду малозначительности и трудоемкости?
Проблема в том, что в оригинальных def'ах (ilck*.def) по неведомой мне причине отсутствуют кадры отрицательной удачи.
В HotA эти def'ы поправлены, можно взять оттуда и все будет хорошо, если не мучает совесть за без спросу сплагиаченное добро.
RE: ERA Scripts 1.20f - Berserker - 07.03.201618:57
Нужно брать однозначно.
RE: ERA Scripts 1.20f - Heromant - 07.03.201622:59
Да, действительно, правильные файлы указал. Картинки для неудачников стали с черепами, а не с весами.
Помимо этого проверил, наносят башни замка больший или меньший урон при использовании воздушного щита - этот баг неоднократно документировался в Дыхании смерти. Всё верно, наносят меньший, правда не знаю, на уровне данного мода было исправление (явное указание на это не нашел), либо на уровне каких либо пластов WoG-a.
Вообще особая благодарность за фикс багов, в. т. ч с орудиями, неудачу и ту часть скрипта сухопутной навигации, где убирается всё для воды на карте без неё.
Добавлена опция 745 "Высокоуровневые монстры" (Идея: Ivor)
Добавлена опция 744 "Ремонт в полевых условиях" (Идея: Ivor)
Опция 757 "Драконьи города"
Перестройка Утопии не предлагается, если на карте уже максимальное количество городов (48).
Опции "Драконьи города", "Учеба свитков заклинаний" и "Отказ от жилищ" перемещены в раздел "Изменения объектов и артефактов"
Фикс WoG-опции "Грамотность": теперь корректно учитывает ограничение по уровню изучаемых заклинаний.
Quote:Опция 757 "Драконьи города"
Перестройка Утопии не предлагается, если на карте уже максимальное количество городов (48).
Эх, лучше бы позапрещать повышалки... или найти способ снять, или сдвинуть, ограничители.
В таком виде у меня этот скрипт просто не будет работать, ибо у меня на картах меньше 48 городов не бывает.
Quote:как Вы и просили, тестировал игру модами ERA Scripts и расширенной статистикой. когда они оба включены, то игра вылетает в разные моменты времени. по отдельности - стабильно эра работает (правда у первого мода некоторые скрипты все равно приходится выключать). скрины не делал, ошибка примерно одна и та же
Quote:Вылеты были и в 1,19 и в 1,21 версиях при включении опции "не место для людей"
bugyboy, до конца мая включительно я полном цейтноте, даже выходных, включая сегодня, завтра и прочих до конца месяца не предвидится
Если у Advanced Battle Hints есть usage-файл, можешь по быстрому глянуть пересечение переменных. Я за это сейчас не возьмусь, не то состояние, извини.
RE: ERA Scripts 1.21 - Berserker - 09.05.201600:16
Algor, есть проблема в данном решении (скрипт "Bug fixes.erm"). Если герой погиб в попытке пробить охрану этих объектов, то объекты удаляются, чего быть не должно.
Эм, а разве для погибшего героя пост-триггер отрабатывает? Чёт не помню уже наверняка...
Даже если и так, для рандомок не критичная ошибка - там нет артов и пандорок с охраной. Когда вернусь в себя, перепроверю и поправлю.
При попытке нанять ящеров из внешнего жилища через замок игра зависла и дала сообщение "Resorce Manager: GetSample could not find "sfx" recource for "gold.wav". При нажатии Enter сообщение исчезает, игра продолжается, яшеры прибавляются и золото отнимается как следует.
Нет, если ты кликнешь правой кнопкой мыши на этих объектах с краю, то есть не там, где курсор-лошадка на дыбы встаёт, то игра укажет название объекта и владельца, но у моих пишет "Никому не принадлежит".
Ещё пишет "не посещалось" у тех, которые приносили ресурсы на текущей неделе.
RE: ERA Scripts 1.21 - gamecreator - 06.06.201609:53
(06.06.2016 05:21)Reinc Wrote: Нет, если ты кликнешь правой кнопкой мыши на этих объектах с краю, то есть не там, где курсор-лошадка на дыбы встаёт, то игра укажет название объекта и владельца, но у моих пишет "Никому не принадлежит".
Скажите пожалуйста, с NmG совместим? Насколько, какие скрипты? Он по дефолту включенный вместе с ERA идёт же. Вопрос возник, когда последовательно установив заново ERA 2.47_7 -> Era scripts 1.21 получил в шестой вкладке настроек WoG неумещающиеся скрипты, так как из NmG тоже туда лезут.
RE: ERA Scripts 1.21 - gamecreator - 26.06.201610:18
(26.06.2016 10:18)gamecreator Wrote: Что такое NmG?
Мод "NmG" для игры Heroes III ERA.
автор: [igrik]
Повторюсь, он внедрён и включен при установке ERA WoG по дефолту.
При запуске совместно с ERA Scripts 1.21 лезут скриптовые ошибки. Видимо не совместим. В принципе по тому, что он даёт - он и не нужен с этим скриптовым модом. Поля сражений, например, можно отдельно доставить.
(26.06.2016 14:02)Heromant Wrote: Повторюсь, он внедрён и включен при установке ERA WoG по дефолту.
При запуске совместно с ERA Scripts 1.21 лезут скриптовые ошибки. Видимо не совместим.
Он "внедрён" в чью-то слитую левую сборку. И без разрешения Игрика. Потом люди жалуются на многочисленные ошибки. Не стоит скачивать подобные "солянки" для игры, тем более потом устанавливать поверх ещё и ERA Scripts - вылезет ещё тонна ошибок.
Мод содержит: - замененную графику существ 8 уровня, некоторых командиров, некоторых артефактов; - добавлена дополнительная боевая музыка. Теперь в игре будет всего 6 боевых саундтреков; - небольшие фиксы стандартных воговских скриптов; - картограф за 15000 золотых; - возможность убегать с оковами войны от нейтралов; - улучшенный Дендроид может с шансом 1 из 10 ударить всех рядом стоящих противников; - усиление компьютерного противника; - Новый герой (специались по блоку) взамен Малькома; - корректировка втор.навыков: Мистицизм +5, +10, +20 маны в день. Поместья +250, +500, +750 золота в день; - улучшенное окно выбора проведения режима битвы (в замен стандартного воговского скрипта). Вкл/откл по ПКМ на кнопке "настройки" в процессе игры; - фикс Плаща Короля Нежити (Скелет/Скелет-воин/Труп/Зомби); - парочка новых артов: один из них Золотой Гусь (+4500 золота каждый день) из HotA; - автоматический грейд существ в замке Клик + Shift на любом из портретов героев в городе; - старт с 2500 золота если выбрана максимальная сложность; - недели "Чумы" и "Благосостояния" (2й прирост существ в городах); - возможность отключения всех WoG способностей у существ, получаемые войсками при накоплении опыта (за исключением основных бонусов: атаки, защиты, урона, скорость, жизни); - удаление двухсторонних монолитов и замена их на ветряные мельницы в случайно созданных картах; - замена улиев со змеями на: рынок времени, ремесленник, дерево знаний, вуали тьмы, форт на холме, нанималок драконов (Лазурный, Кристальный, Сказочный, Ржавый); - подправленные текстовые описания существ.
Задействованые чужие моды и скрипты: - Алтарь Богов: улучшение 7 уровня в 8й за золото и ресурсы. /автор "unknown", мной доработан/; - набор новых полей сражения от Morn. (Важно! Не использовать с модом MornBattlefields) ; - опыт за отпускание нейтральных монстров /DracoLich/; - изменение альянсов в процессе игры /professor and fafa/; - открытая карта /Algor/; - показ наложенных заклинаний, кол-ва ответок и заклинаний по Alt+ЛКМ в бою /Valery and Algor/; - часы реального времени (ПКМ на картинке даты на панелью под окном героя) /feanor/.
ВАЖНО!!! Не использовать совместно с модами: - Advanced Battle Hints - Morn battlefields
RE: ERA Scripts 1.21 - gamecreator - 26.06.201614:26
(26.06.2016 14:02)Heromant Wrote: Повторюсь, он внедрён и включен при установке ERA WoG по дефолту.
Нету. В поставке с Эрой идут только WoG, Yona, Secondary Skill Scrolling и Fast Battle Animation. Нет никакого NmG и автором перечисленных модов igrik не является. Напоминаю, "установка ERA WoG по дефолту" осуществляется отсюда. Официального релиза 2.47 же, насколько мне известно, нет.
Ни здесь, ни в архиве Эры, ни в репозитории модов, ни в гугле тоже никакой мод NmG не находится. igrik, это точно твой мод? Он существует?
(26.06.2016 14:21)XEPOMAHT Wrote: Мод "NmG" для игры Heroes III ERA.
...
Если честно, первый раз вижу. Но судя по описанию, он врядли с чем-то совместим. Ничего удивительного в вылетах нет (не говоря уже о возможных несовместимостях и багах 2.47).
(26.06.2016 14:26)gamecreator Wrote: Официального релиза 2.47 же, насколько мне известно, нет.
Ни здесь, ни в архиве Эры, ни в репозитории модов, ни в гугле тоже никакой мод
Если честно, первый раз вижу. Но судя по описанию, он врядли с чем-то совместим. Ничего удивительного в вылетах нет (не говоря уже о возможных несовместимостях и багах 2.47).
Дал ссылку на скачку я оказывается тут и уже давно об этом сожалею. Во первых, потому что 2.47 это тестовая версия эры (сколько уже можно об этом писать то) и в не й точно уже есть обнаруженные серьезные баги после проверки условных рисиверов.
Во вторых, NmG это моя катоваська, из которой я хотел сделать нормальный мод, но потом плюнул на это дело и давно у себя уже ее удалил. Он никогда мной не тестировался на предмет совместимости, потому что мод вообще не был доделан.
Эту сборку легко можно определить по вот этому щиту на миникарте.
Я убеждён, что не должно быть почти одинаковых вторичных навыков, один из которых заведомо сильнее другого. Речь о навыках "Доспехи" и "Медицина". С улучшением "Первой помощи" до "Медецины" она стала значительно сильнее "Защиты". Ведь по сути для не магических атак практически всё равно, что делать - понижать урон на n% или увеличивать здоровье на эти же n%. "Почти" - потому что если n большое - то разница то есть в пользу защиты. Кто не верит - можно посчитать. Но защита то не даёт никаких преимуществ против ударных магических атак, а увеличенное здоровье само собой даёт, так как существо более живучее и в этом случае. При этом у медицины остался старый бонус - который не так плох для "здоровых" монстров, особенно 7-8 уровня при малых армиях.
С другой стороны в WoG есть скрипт для улучшения навыка защиты до -10%, -15%, -20% (вместо 5, 10, 15). Но во-первых мне не нравится то, что базовая даёт сразу половину, а во-вторых данный скрипт не учитывает специализацию "защита", потому что "родные" скрипты WoG намного менее продуманные и более бажные по сравнению с данным скриптовым модом.
В связи с этим предлагаю ввести новый скрипт на защиту, который помимо базового действия защиты добавлял 5, 10, 15, 20% (при специализации героя на защите и эксперте защиты") шанс полностью заблокировать урон от любой не магической атаки.
Хотел такой момент уточнить - блокировка урона доступна только различным видам снайперов и призракам при соответствующем включённом скрипте, либо есть ещё какие-то иные существа, которым доступна аналогичная способность без этого скрипта?
(27.06.2016 14:47)Heromant Wrote: ...В связи с этим предлагаю ввести новый скрипт на защиту, который помимо базового действия защиты добавлял 5, 10, 15, 20% (при специализации героя на защите и эксперте защиты") шанс полностью заблокировать урон от любой не магической атаки.
Защита достаточно сильный навык, и усиливать его точно не требуется. Медицину могу урезать двумя способами:
1) Снизить бонус здоровья до 3/6/9%
2) Заменить относительный бонус абсолютным: +1/2/3 HP.
Второй вариант для большего отличия от Защиты выглядит предпочтительнее.
(27.06.2016 14:47)Heromant Wrote: Хотел такой момент уточнить - блокировка урона доступна только различным видам снайперов и призракам при соответствующем включённом скрипте, либо есть ещё какие-то иные существа, которым доступна аналогичная способность без этого скрипта?
Навскидку, у драколича 20% шанс блока физ. атаки. У остальных "встроенного" блока нет, но может у кого-то появляется с опытом, не помню уже точно.
(28.06.2016 02:25)Algor Wrote: 1) Снизить бонус здоровья до 3/6/9%
2) Заменить относительный бонус абсолютным: +1/2/3 HP.
Логика во втором варианте есть. Высокоуровневые монстры получает существенную пользу от палатки, а низкоуровневые не получают таковой. Зато будут получать пользу от повышенного здоровья. Особенно крестьяне рады будут. Главное не забыть про бонус от специализации. Даже если её сделать ещё +1 - никто против не будет (+1/2/3/4 HP).
Все изменения, касающиеся артефактов здоровья, в том числе сборного, стоит откатить тогда. Джем будет довольна.
И ещё такой момент по поводу другого навыка - поиска пути. Есть хороший скрипт в WoG увеличивающий минимальную скорость существ на местности. Только сделал бы её 4/6/8 вместо 6/7/8 в зависимости от уровня навыка. Кто-то пользуется таким? Если его не активировать - на картах без болот экспертное поиск пути не нужен совсем.
(28.06.2016 12:16)Heromant Wrote: Все изменения, касающиеся артефактов здоровья, в том числе сборного, стоит откатить тогда.
Эм... почему это?
(28.06.2016 12:16)Heromant Wrote: И ещё такой момент по поводу другого навыка - поиска пути. Есть хороший скрипт в WoG увеличивающий минимальную скорость существ на местности. Только сделал бы её 4/6/8 вместо 6/7/8 в зависимости от уровня навыка. Кто-то пользуется таким? Если его не активировать - на картах без болот экспертное поиск пути не нужен совсем.
Я пользуюсь этой опцией. 6/7/8 вполне устраивает (вот 4 - вообще ни о чем).
(28.06.2016 12:16)Heromant Wrote: Все изменения, касающиеся артефактов здоровья, в том числе сборного, стоит откатить тогда.
Эм... почему это?
Потому что они тоже давали единички а не проценты, кроме сборного. Медицина стала давать проценты - артефакты тоже стали давать проценты для единообразия. Медицина будет давать единички, артефакты будут давать единички - единообразие сохранится. Ещё можно будет целые тактики строить на медицине и артефактах здоровья типа хард раша крестьянами. Разнообразия добавится. Ну это по моему скромному мнению, конечно.
Я вспомнил, единственное чем защита лучше медицины в её нынешнем состоянии - защита действует на все существа и механизмы а медицина только на живые. Но 6 из 9 фракций этого вообще не заметят, а некромантам и так медицину не дают.
Algor Wrote:Я пользуюсь этой опцией. 6/7/8 вполне устраивает (вот 4 - вообще ни о чем).
Я привёл такие цифры (4, 6, 8) руководствуясь тем, что все вторичные навыки делятся на 2 категории - те которые дают улучшение равномерно по своим уровням (защита, удача) и те, которые дают максимальный рывок своего качества на эксперте (магия стихий, интеллект). Поиск пути же в своей базовой комплектации даёт максимальный выигрыш от базового навыка, а далее прирост полезности меньше (не на всех картах есть пески, снега, болота). Добавляя же дополнительное действие этому вторичного навыка нужно было исходить из того, чтобы данную ситуацию выровнять, то есть дать экспертному поиску пути больше плюсов. В этой связи, по моему мнению опять же, лучше делать минимальную скорость монстров на карте либо 4/6/8, либо 5/6/8.
(28.06.2016 12:16)Heromant Wrote: Все изменения, касающиеся артефактов здоровья, в том числе сборного, стоит откатить тогда.
Эм... почему это?
Потому что они тоже давали единички а не проценты, кроме сборного. Медицина стала давать проценты - артефакты тоже стали давать проценты для единообразия.
Ну, скажем так: в отличие от артефактов Орлоглаза, Некромантии или Стрельбы, артефакты "здоровья" изначально никак не связаны с навыком Первой помощи. То, что я увязал их вместе в одной опции - результирующая от однотипных бонусов и моей лени (не сделал отделными опциями).
С т.з. единообразия: я привел свойства артефактов-частей в соответствие со свойствами сборника, а также сделал их более универсальными (дающими существенный бонус для большего кол-ва юнитов).
Освободившуюся нишу (существенное усиление задохликов) займет Медицина. Ну и да, опции разделю, чтобы:
а) не было лишних ассоциаций
б) игроки могли выбирать вариант бонусов артефактов не зависимо от втор. Навыка.
Но мое мнение: абсолютные бонусы и навыка и артефактов будут слишком несбалансированными - низкоуровневые лучники и всякие феи усилятся слишком сильно. Т.о. тактики может и добавится, а баланса - вряд ли.
(28.06.2016 16:14)Heromant Wrote: ...В этой связи, по моему мнению опять же, лучше делать минимальную скорость монстров на карте либо 4/6/8, либо 5/6/8.
Так, для понимания: +2 к мин. скорости существа это, грубо, +10% запаса мувпойнтов, т.е. бонус сопоставимый с бонусом уровня Логистики.
Не напоминает ситуацию с Медициной и Защитой?
Вот чтобы не напоминало, +1 к мин. скорости (+5% МП) для уровня Поиска Пути достаточно.
Далее: бонус 4 для базового уровня даст свои +5% МП, только если в армии героя есть существа со скоростью 3. Не считая крестьян, это всего 4 негрейженых существа (гном, дендроид, голем и мертвец). Т.е. если игрок не настолько брутален, чтобы таскать их по карте в негрейженном виде, бонус 4 на базовом уровне Поиска не даст ровным счетом ничего!
Аналогично, базовый бонус 5 хоть как-то поможет из грейженых только дендроидам и зомби, что тоже не фонтан, а вспоминая о том, что без болот эксперт Поиска не нужен вообще, логично предположить, что навык будет востребован, если он и без эксперта будет неплохо поднимать.
Отсюда вывод: +1 за уровень и 6 на базовом - оптимальное решение.
Подозреваю, автор оригинального скрипта рассчитывал бонусы подобным образом.
(28.06.2016 19:16)Algor Wrote: Освободившуюся нишу (существенное усиление задохликов) займет Медицина. Ну и да, опции разделю, чтобы:
а) не было лишних ассоциаций
б) игроки могли выбирать вариант бонусов артефактов не зависимо от втор. Навыка.
Полностью поддерживаю. Вопросов в общем то и нет больше. Спасибо в первую очередь за качество и комплексный подход.
PS. Из всех скриптов пака, касающихся улучшений вторичных навыков не пользуюсь принципиально улучшением лидерства и т. н. "осадным делом". Первое усиливает и без того один из весьма сильных вторичных навыков и делает "существ из воздуха". Зачем баллистику заменять - вообще не понял. Там вроде и так бонус при осаде какой-то был. Что касается новой некромантии и дипломатии - оно может быть и устраняет дисбаланс, поэтому для турниров то может быть и хорошо бы было, но дух Героев ломает. Навыки самые культовые и всеми любимые. Ну и, как уже сказал выше помимо данного пака "поиском пути" воговским пользуюсь. Все остальные "воговские" улучшалки навыков и боевых машин не только дисбалансны ну ещё и чуть менее, чем полностью забагованы. Сделать бы ещё заплатку "от дураков" на их включение, хотя бы тех, что с явными багами, или вообще не работают, как например старый скрипт на волшебство. Недавно обнаружил, что "добавление магических ландшафтов" добавляет их поверх объектов на карте, таких как шахты и лесопилки...
(29.06.2016 01:03)Heromant Wrote: Из всех скриптов пака, касающихся улучшений вторичных навыков не пользуюсь принципиально улучшением лидерства и т. н. "осадным делом". Первое усиливает и без того один из весьма сильных вторичных навыков и делает "существ из воздуха".
Сильный лидер привлекает наемников в свою армию. Имхо, это не совсем "из воздуха". Да и процент не велик, критическое преимущество на этом усилении не получить, но навык становится полезным и для домоседов, увеличивающий гарнизонный штат гномов/мертвяков, а также стимулирует выкуп существ.
(29.06.2016 01:03)Heromant Wrote: Зачем баллистику заменять - вообще не понял. Там вроде и так бонус при осаде какой-то был.
Бонус был только для нападающего, т.о. навык был совсем уж однобоким, как будто мало того, что используется только в осадных битвах (т.е. применимость меньше чем даже у Глаза Орла). Расширение сделало навык привлекательным для того же домоседа-защитника.
(29.06.2016 01:03)Heromant Wrote: Что касается новой некромантии и дипломатии - оно может быть и устраняет дисбаланс, поэтому для турниров то может быть и хорошо бы было, но дух Героев ломает. Навыки самые культовые и всеми любимые
Угу, настолько любимые, что ими как имбой многие, и я в том числе, просто не пользуются. Но отключать навыки - не дело, поэтому для Некромантии целый набор опций на любой вкус, а Дипломатия переведена в несколько иную плоскость, став полезной не только папотанку, но и героям-сборщикам.
(29.06.2016 01:03)Heromant Wrote: Сделать бы ещё заплатку "от дураков" на их включение...
Определять, кто есть дурак, и что есть вредно - не слишком хороший подход. Я изначально придерживаюсь WoG-идеи максимальной опциональности. Да, это отталкивает новичков и тех, кто не разобравшись (и даже не читая описания) включает всё, а потом возмущается "что за хрень!", потому как действительно хрень получается. Но зато остальные могут настроить игру под себя и получать максимальное удовольствие.
(29.06.2016 01:33)Algor Wrote: Сильный лидер привлекает наемников в свою армию. Имхо, это не совсем "из воздуха". Да и процент не велик, критическое преимущество на этом усилении не получить, но навык становится полезным и для домоседов, увеличивающий гарнизонный штат гномов/мертвяков, а также стимулирует выкуп существ.
В Героях почти нет навыков для "домоседов", кроме "имущества" пожалуй да и в общем то не надо. Да и вроде как, судя по описанию данное дополнение к "лидерству" работает не только в гарнизоне. Там то уж точно "из воздуха". Видел подобный скрипт для разведки с ворами - тоже странный.
Algor Wrote:
(29.06.2016 01:03)Heromant Wrote: Зачем баллистику заменять - вообще не понял. Там вроде и так бонус при осаде какой-то был.
Бонус был только для нападающего, т.о. навык был совсем уж однобоким, как будто мало того, что используется только в осадных битвах (т.е. применимость меньше чем даже у Глаза Орла). Расширение сделало навык привлекательным для того же домоседа-защитника.
Пардон, я спутал баллистику с артиллерией и не только потому, что артиллерия управляет баллистой. Артиллерия ещё и управляет башнями замка/цитадели. Теперь же, выходит, за стрелковые башни отвечают сразу два вторичных навыка - один вырывает управление башнями из лап ИИ, второй - увеличивает урон башен. Причём раньше почему-то думал, что как раз таки артиллерия ещё и урон башен до двух раз увеличивает. Оказалось нет - увеличивает для баллисты, а над башнями только управление даёт. Короче говоря всё очень запутанно, но тем не менее какое-либо улучшение баллистике напрашивалось, и это лучше, чем когда она огненными шарами пулять в поле начинает.
Algor Wrote:Но отключать навыки - не дело, поэтому для Некромантии целый набор опций на любой вкус, а Дипломатия переведена в несколько иную плоскость, став полезной не только папотанку, но и героям-сборщикам.
"Целого набора опций для некромантии" не видел. В базовых настройках Вог таковую опцию не нашел, а в скриптовом моде только одна таковая плюс одна интерфейсная, где фигурирует слово "некромантия". Изменение некромантии, повторюсь, даёт пресловутый баланс. Но дело в самом смысловом ядре некромантии и некроманта как такового. Он именно из живых павших вражеских войнов поднимать скелетов или другую мертвечину должен концептуально. Если мы уж говорим о дисбалансе - то урезать некромантию в 2 раза и успокоиться, как в Хоте было бы более концептуально выверенным решением на мой взгляд.
Algor Wrote:Определять, кто есть дурак, и что есть вредно - не слишком хороший подход. Я изначально придерживаюсь WoG-идеи максимальной опциональности. Да, это отталкивает новичков и тех, кто не разобравшись (и даже не читая описания) включает всё, а потом возмущается "что за хрень!", потому как действительно хрень получается. Но зато остальные могут настроить игру под себя и получать максимальное удовольствие.
Это правильные слова, но нужно разделять понятия вносящих дисбаланс по чьему-то мнению скрипты от скриптов с ошибками и полностью нерабочих скриптов. Первые можно и нужно оставить доступными для включения/отключения, а вторые, если не удаётся исправить - изъять из сборки или заблокировать.
В качестве аргумента приведу простой пример. Есть продовольственный магазин или рынок, где куча товаров, в том числе и однотипных. Среди них есть и такие, куда сыплют всякие усилители вкуса зловредные, генно-модифицированные бобы кладут, пальмовое масло льют литрами. Но Роспотребнадзор говорит друзья - вы можете это использовать в продовольственных товарах, но хотя бы на этикетке пишите состав и не вводите в заблуждение потребителя, относительно полезности сего продукта.
А теперь другой пример - рынок, где торгуют тухлятиной, червивой и с плесенью. Да Роспотребнадзор разгонит их всех к чёртовой бабушке а товар утилизирует.
(29.06.2016 02:52)Heromant Wrote: В Героях почти нет навыков для "домоседов", кроме "имущества" пожалуй да и в общем то не надо.
А вот тут не соглашусь. Охрана города не менее важное второстепенное направление игры, чем разведка и обход внешних ресурсников/монстрятников. Особенно на картах/шаблонах со множественными линками у стартовых локаций, где бывает и до 20 осад столицы за игру. И выглядит несколько нелогично, что герой, охраняющий город тупо ничего не делает и не имеет для этого никаких возможностей. Опции "Осадное дело" и "Самообучение" исправляют эту ситуацию.
(29.06.2016 02:52)Heromant Wrote: Да и вроде как, судя по описанию данное дополнение к "лидерству" работает не только в гарнизоне. Там то уж точно "из воздуха".
А вне гарнизона что, безжизненная пустошь?
(29.06.2016 02:52)Heromant Wrote: "Целого набора опций для некромантии" не видел.
Ну может "целый набор" несколько громко сказано, но все-же:
1) "Некромантия" (повышенный эффект, но поднимает только своих)
2) "Отключение Некромантии" (интерфейсное)
3) "Некромантами не рождаются" (необязательность навыка для некро-героев или более позднее его получение)
4) "Высокоуровневые монстры" (Iv предложил эту идею в т.ч. как и механизм ослабления Некромантии, за счет снижения мелкого мяса на карте)
(29.06.2016 02:52)Heromant Wrote: Если мы уж говорим о дисбалансе - то урезать некромантию в 2 раза и успокоиться, как в Хоте было бы более концептуально выверенным решением на мой взгляд.
Не совсем согласен, но, если хотите, вот скрипт, в который можно подставить свои проценты (в мод включать я это не буду): (Click to View)
(29.06.2016 02:52)Heromant Wrote: Это правильные слова, но нужно разделять понятия вносящих дисбаланс по чьему-то мнению скрипты от скриптов с ошибками и полностью нерабочих скриптов. Первые можно и нужно оставить доступными для включения/отключения, а вторые, если не удаётся исправить - изъять из сборки или заблокировать.
Все так. Вот только ERA Scripts это мод, а не сборка.
И хотя мод содержит фиксы оригинальных багов и исправленные версии оригинальный скриптов, что-то удалять - вне его рамок. Именно из-за такого подхода я и не согласен с WoG Revised.
(29.06.2016 11:58)Algor Wrote: Не совсем согласен, но, если хотите, вот скрипт, в который можно подставить свои проценты (в мод включать я это не буду)
Я так понимаю, усилители и артефакты некромантии данным скриптом не затрагиваются. Вряд ли хорошее решение, если усилители некромантии в 2-х городах сильнее экспертного навыка.
(29.06.2016 02:52)Heromant Wrote: "Целого набора опций для некромантии" не видел.
Ну может "целый набор" несколько громко сказано, но все-же:
1) "Некромантия" (повышенный эффект, но поднимает только своих)
2) "Отключение Некромантии" (интерфейсное)
3) "Некромантами не рождаются" (необязательность навыка для некро-героев или более позднее его получение)
4) "Высокоуровневые монстры" (Iv предложил эту идею в т.ч. как и механизм ослабления Некромантии, за счет снижения мелкого мяса на карте)
5) Кол-во поднимаемых скелетов ограничено маной героя. Есть в МоР и отдельным патчем
Емнип, на форуме где-то были UN:C-адреса для артефактов/усилителей. Можно добавить. Но мне искать лениво.
Если все-же не было, можно реверсеров спросить.
Ivor, не, мне вариант такой частичной завязки на ману не нравится. Что-то из разряда WoG-специализации "коптилка"...
Опция 782 "Медицина и артефакты здоровья" разделена на 2 опции:
"Артефакты здоровья" (опция 743) остались неизменными (+% к здоровью живых непризванных существ).
"Медицина" (опция 782) теперь дает фиксированный бонус +1/+2/+3 (+4) к здоровью живых непризванных существ,
Палатки первой помощи теперь восстанавливают 1-25/26-50/51-75/76-100/(101-125) единиц повреждений
и подвержены воздействию (Не)удачи (50%/150% лечения) если включена опция 767 "(Не)удача".
Опция 751 "Некромантия"
исправлена ошибка с учетом только своих павших существ при подъеме нежити.
Algor Wrote:Емнип, на форуме где-то были UN:C-адреса для артефактов/усилителей. Можно добавить. Но мне искать лениво.
Если все-же не было, можно реверсеров спросить.
(29.06.2016 16:20)Algor Wrote: Опция 782 "Медицина и артефакты здоровья" разделена на 2 опции:
Палатки первой помощи теперь восстанавливают 1-25/26-50/51-75/76-100/(101-125) единиц повреждений
А раньше было 1-25/1-50/1-75/1-100, выходит?
Бонус от специализации первая помощь (медицина) стал теперь фиксированным (101-125) вместо стандартных +5% за уровень?
Algor Wrote:и подвержены воздействию (Не)удачи (50%/150% лечения) если включена опция 767 "(Не)удача".
Хорошо ещё действию боевого духа не подвержена.
У меня другой вопрос, касательно удачи. Фонтан удачи теперь в некоторых случаях вместо повышения удачи стал давать понижение, а я не пойму при каких условиях так происходит?
И ещё при нулевой удаче пишет: "Текущие модификаторы удачи: -%d временно до следующей битвы".
Algor Wrote:Опция 751 "Некромантия"
исправлена ошибка с учетом только своих павших существ при подъеме нежити.
Это выходит, некромантия теперь усилилась, относительно даже классического имбового уровня?
(29.06.2016 16:20)Algor Wrote: Опция 782 "Медицина и артефакты здоровья" разделена на 2 опции:
Палатки первой помощи теперь восстанавливают 1-25/26-50/51-75/76-100/(101-125) единиц повреждений
А раньше было 1-25/1-50/1-75/1-100, выходит?
Да, 1-N - это стандартное геройское лечение. И очень напрягает, когда ты эксперт, а твоего дракона полечило всего на 15 ед.
Новую схему реализовал и тестировал до этого в BattleHeroes. Понравилось. Решил перенести и сюда, тем более, что навык ослабился.
(30.06.2016 01:33)Heromant Wrote: Бонус от специализации первая помощь (медицина) стал теперь фиксированным (101-125) вместо стандартных +5% за уровень?
Да. Я для всех навыков стараюсь делать специализацию как доп. уровень навыка. А то 5% от 5% как-то не весело совсем, с учетом того, что далеко не всем героям дано дорасти до 20го уровня. Т.е. специализация вроде как есть и, в тоже время, не ощущается совсем.
(30.06.2016 01:33)Heromant Wrote: Хорошо ещё действию боевого духа не подвержена.
Сарказм не уместен. Та же баллиста подвержена влиянию удачи. Почему Палатка нет?
(30.06.2016 01:33)Heromant Wrote: У меня другой вопрос, касательно удачи. Фонтан удачи теперь в некоторых случаях вместо повышения удачи стал давать понижение, а я не пойму при каких условиях так происходит?
Что значит "теперь"? Всегда так было:
ФизМиГ Wrote:(-1)-(+3) к удаче. Цифра выбирается случайно каждую неделю.
(30.06.2016 01:33)Heromant Wrote:
Algor Wrote:Опция 751 "Некромантия"
исправлена ошибка с учетом только своих павших существ при подъеме нежити.
Это выходит, некромантия теперь усилилась, относительно даже классического имбового уровня?
Нет. Опция теперь делает ровно то, что написано в описании - поднимает больший процент нежити, но только со своих павших существ. Раньше из-за копипасты так было не всегда.
(30.06.2016 01:33)Heromant Wrote: Бонус от специализации первая помощь (медицина) стал теперь фиксированным (101-125) вместо стандартных +5% за уровень?
Да. Я для всех навыков стараюсь делать специализацию как доп. уровень навыка. А то 5% от 5% как-то не весело совсем, с учетом того, что далеко не всем героям дано дорасти до 20го уровня. Т.е. специализация вроде как есть и, в тоже время, не ощущается совсем.
Вероятно "первая помощь" не относилась к разраяду "А то 5% от 5% как-то не весело совсем". 5% бралось именно от максимального восстановления и к нему же прибавлялось. От экспертного максимальный уровень 125 достигался уже на пятом, а никак не на двадцатом уровне. Тем не менее хозяин барин, как говорится - лишь бы рудименты от старого исполнения специализации не мешали действию новому её проявлению.
(30.06.2016 02:04)Heromant Wrote: лишь бы рудименты от старого исполнения специализации не мешали действию новому её проявлению.
Не помешают. Скрипт не изменяет силу лечения, а полностью отменяет оригинальное лечение и производит свое. Т.о. прежнее действие специализации на результат никоим образом не влияет.
Algor, назрели ещё несколько вопросов.
1) Как рассчитывается бонус к передвижению для "ночной разведки"?
2) Почему "критическое волшебство" даёт шанс двойного урона для заклинаний, действующих на одиночную цель (стрела, две молнии, взрыв), а улучшенное сопротивление уменьшает урон от всех заклинаний? Может быть и двойной урон надо было для всех заклов сделать? Или даже внезапный масс-эффект без эксперта соответствующей стихии, но с волшебством, при колдовстве на одну цель с той же вероятностью?
Я посмотрел скрипт - понял причину. Не понятно, как определить всех существ, несущих урон, чтобы на каждом проиграть одиночную анимацию удвоения урона заклинания. Так если с этим так сложно - лучше уж просто в лог битвы выводить без анимации, но не лишать, к примеру, инферно доп. бонусов от волшебства.
3) Кроме как в бою, то есть в окне героя или города, не виден бонус от медицины а по улучшенным артефактам здоровья бонус здоровья в скобках показывается старый. Сложно ли довести до ума этот момент?
4) Нравится ли вам идея из H3LORD, перекочевавшая туда из 4-х героев, с воскрешением существ после боя за счёт палатки на процент, соответствующий навыкам и умениям медицины и уровня?
Из-за нетерпения не дождался ответа и убрал для себя из "дает 5 (10, 15)% шанс нанести удвоенный урон заклинанием, направленным на одиночную цель." ограничение на "одиночность цели". Оставил анимацию там, где одиночная цель. Во всех случаях вывел в лог битвы "Заклинание наносит двойной урон за счёт волшебства".
Иначе странная логика какая-то получается - не можем найти отряд, на котором проиграть анимацию - отменяем действие скрипта. Да и описанию сей скрипт в исходном варианте не вполне соответствовал, так как, например, цепь молний можно назвать "действующим на одиночную цель" только с точки зрения ERM скрипта, но не с точки зрения человеческой логики. А на ней усиление действовало.
Heromant Wrote:2) Почему "критическое волшебство" даёт шанс двойного урона для заклинаний, действующих на одиночную цель (стрела, две молнии, взрыв), а улучшенное сопротивление уменьшает урон от всех заклинаний?
3) Кроме как в бою, то есть в окне героя или города, не виден бонус от медицины а по улучшенным артефактам здоровья бонус здоровья в скобках показывается старый. Сложно ли довести до ума этот момент?
4) Нравится ли вам идея из H3LORD, перекочевавшая туда из 4-х героев, с воскрешением существ после боя за счёт палатки на процент, соответствующий навыкам и умениям медицины и уровня?
2) Для этого есть воговский скрипт "Улучшенное волшебство I", которое усиливает урон для всех ударных заклинаний. Стандартный воговский скрипт "Усиленное сопротивление II" дает шанс отразить заклинание в стиле гномов, т.е. на отдельно взятый стек и с определенной долей вероятности. Algor дополнил соответсвующие эффекты этих вторичных навыков. Или вы не видите тут логики?
3) Сложно, потому что стандартных средств ERMа для этого нет.
4) Вообще то эта идея в H3LORDе присутствует благодаря стандартному воговскому скрипту. А значит эта опция есть и на тех версиях, куда может ставиться ERA Scripts. Следовательно, зачем дублировать имееющуюся опцию?
(04.07.2016 19:52)igrik Wrote: 2) Для этого есть воговский скрипт "Улучшенное волшебство I", которое усиливает урон для всех ударных заклинаний. Стандартный воговский скрипт "Усиленное сопротивление II" дает шанс отразить заклинание в стиле гномов, т.е. на отдельно взятый стек и с определенной долей вероятности. Algor дополнил соответсвующие эффекты этих вторичных навыков. Или вы не видите тут логики?
Скрипт "Улучшенное волшебство I" не работоспособный, кстати говоря.
option 777 - strong resistance.erm добавляет к стандартному действию сопротивления снижение урона для всех видов ударной магии, а не только "действующих на одиночную цель". Базовое же действие навыка сопротивления вообще предусматривает вероятность уклониться от любого накладываемого врагом заклинания, а не только ударного.
Теперь что мы имеем для "Критического волшебства". Усиление всей только ударной магии на определенный процент и вероятность усилить в 2 раза с тем же процентом вероятности, но только для "действующих на одиночную цель".
Кратко:
Сопротивление: -% вся вражеская магия, -% все ударные заклинания
Волшебство: +% все ударные заклинания, +% действующие на одиночную цель
Считаю, что уж по крайней мере второму бонусу к волшебству (удвоение урона с % вероятности) тоже необходимо дать действовать для всей ударной магии.
(04.07.2016 19:52)igrik Wrote: 3) Сложно, потому что стандартных средств ERMа для этого нет.
Странно - такую громоздкую систему опыта существ внедрить оказалось возможным, а по условию изменить здоровье существ кроме как на поле боя нельзя стандартными методами.
(04.07.2016 19:52)igrik Wrote: 4) Вообще то эта идея в H3LORDе присутствует благодаря стандартному воговскому скрипту. А значит эта опция есть и на тех версиях, куда может ставиться ERA Scripts. Следовательно, зачем дублировать имееющуюся опцию?
Я спрашивал нравится ли идея, а не говорил "давайте внедрять в скриптпак". И всё таки в том виде, в котором в H3LORD скрипт этот только там и есть. И то ошибка там была одна. В целом же H3LORD, оформленный как мод не на 100% совместим с модом ERA Scripts.
Heromant Wrote:3) Кроме как в бою, то есть в окне героя или города, не виден бонус от медицины а по улучшенным артефактам здоровья бонус здоровья в скобках показывается старый.
Вот, замени содержимое скрипта "Артефакты здоровья" на приведенный ниже, и будет тебе счастье.
(04.07.2016 21:59)igrik Wrote: Вот, замени содержимое скрипта "Артефакты здоровья" на приведенный ниже, и будет тебе счастье.
Но моё счастье будет неполным ̶б̶е̶з̶ ̶ш̶о̶к̶о̶л̶а̶д̶а̶ ̶"̶Р̶о̶с̶с̶и̶я̶"̶ без аналогичной модификации скрипта "медицина".
Ещё хотел спросить, почему здесь "Триггер AE (одевание/снятие артефакта)" не подошел?
(04.07.2016 22:57)Heromant Wrote: Но моё счастье будет неполным без аналогичной модификации скрипта "медицина".
Ещё хотел спросить, почему здесь "Триггер AE (одевание/снятие артефакта)" не подошел?
Потому что в стандартном ERMе нет необходимого для данной фичи инструментала. Поэтому и толку от триггера AE никакого
С этим кодом также: замени всё содержимое скрипта "Медицина"
Спасибо, всё работает. Все эти хуки для меня как магия.
(04.07.2016 23:38)igrik Wrote: Единственное: данные 2 скрипта работают и на призываемые стеки.
Так вроде бы в 3 героях можно призывать либо элементалов, либо клон. А элементалы не живые и у них ни медицина, ни артефакты здоровье не повышает. Проверил этот момент на всякий случай.
(04.07.2016 23:38)igrik Wrote: Надеюсь Algor не против, что я тут его скрипты правлю...
Вряд ли против, так как здесь не изменен баланс а лишь исправлен недочет при отображение. Но Герои 3 на то они и Герои 3, что любой недочет - как нож в сердце.
PS. Единственное что не так - на армагеддон не действует стандартный бонус волшебства. То есть в логе битвы пишет, что наносит 280 урона, хотя в книге заклинаний написано 322. Разница 15% как раз соответствует экспертному волшебству у героя.
igrik, не против, конечно. Я у тебя ещё и идею с урезанным опытом существ спер для след. версии.
Heromant, не отвечаю, т.к. со временем напряг, извини. Завтра вообще из города уезжаю на несколько дней туда, где интернета нет (зато есть свежий воздух и шашлык )
Воскрешение палатки не нравится ни в каком виде.
(05.07.2016 05:18)Algor Wrote: Завтра вообще из города уезжаю
Приятного отдыха.
Ещё одна идея появилось, хотя возможно она ранее кем-то уже и рассматривалась. Запишу её сюда, пока не забыл.
Касается она навыка "поиск пути". Если её грамотно реализовать, то даже описания навыка менять не придётся. Заключается она в следующем. Как уже я упоминал ранее, сейчас максимально полезен переход с отсутствия навыка на базовый его уровень и минимально полезен переход с продвинутого на экспертный. Можно немного переделать расчет действия этого навыка, чтобы переход на каждый новый уровень снимал 1/3 штрафа передвижения по любой пересеченной местности. То есть для базового уровня на камнях штраф стал бы с 1,25 не 1, а 1,25 - (1,25-1)/3 = 1,167. Примечательно, что для болота по этой формуле и будет 1,5 на базовом и 1,25 на продвинутом, 1 на экспертном, как и было ранее. На снегу и песке таким образом при базовом навыке будет мультипликатор 1,33, а на продвинутом 1,167. В результате, чтобы ходить совсем без штрафа по камням не будет достаточно базового уровня навыка, а для снега не будет достаточно, соответственно, продвинутого. Чтобы передвигаться совсем без штрафа по любой местности, предусматривающей штраф, нужен будет эксперт логистики. На карте без болот будет полезно доводить знание данного навыка до экспертного.
И ещё. "Новая система восполнения маны". В правом нижнем углу при посещении объектов на карте, восполняющих ману, показывается старое количество очков, которое должно бы было восстановиться без нового скрипта. По-факту же всё восстанавливается вроде бы в соответствии с описанием нового скрипта, то есть баг интерфейсный и низкоприоритетный, как и с очками здоровья был.
Приветствую! Вот решил вынести на всеобщее обозрение вопросы, накопившиеся у меня за последнее время (в надежде на поддержку и понимание). В рамках данной темы постараюсь указать те, которые более-менее с ней связаны.
-при включении опции "Захват мельниц и садов лепрекона" последние совершенно перестают приносить мифрил, хотя согласно wog-опции он должен быть включен в состав random-ресурсов.
-в последней установленной у меня версии (Era scripts Rus 1.18) опция "Усиленное сопротивление" не давала бонус в виде голем-составляющей ни вторичному навыку, ни артефактам (скажите, если уже исправили).
-Вторичные навыки "Сопротивление", "Волшебство II", "Защита" при активизации их через меню WoG Options нисколько не изменяются (если у кого-нибудь есть рабочие варианты этих скриптов - буду очень признателен).
-камни вызова по описанию должны призывать юнитов 1 раз в день, а по факту - 1 раз за игру.
-Algor, помнишь я говорил тебе, что нет озвучки ярости "рогатых демонов"? Так вот, они до сих пор ее лишены.
И в завершение, пара моментов не совсем по теме.
-если мне не изменяет память об этом я уже писал, но решения проблемы так и не было найдено: по окончании режима ожидания при срабатывании у лидера в этом раунде способности к блокировке физического урона невозможно применить режим защиты (возможны только атака/передвижение). Крайне высадный баг, который очень хотелось бы исправить.
-и просто вопрос: можно ли изменить начальные характеристики командиров, а также числовые значения навыков, повышающихся у них с уровнем: атака/защита/скорость и т.д. Если да, то подскажите названия файлов где это можно найти, а то уже все архивы перекопал и кроме установки текстового описания навыков ничего не нашел... MoP, например, сумел как-то прописать новые заклинания командирам, хотя первичные параметры оставил без изменения.
P/S: вроде все, оставшиеся вопросы задам в других более подходящих темах.
(11.07.2016 12:53)Elzivir Wrote: -в последней установленной у меня версии (Era scripts Rus 1.18) опция "Усиленное сопротивление" не давала бонус в виде голем-составляющей ни вторичному навыку, ни артефактам (скажите, если уже исправили).
(13.07.2016 16:50)Heromant Wrote: В 1.22 работает.
По существам под действием эксп. заклинания "Защита: земля" (оригинал не менял, поэтому +50% к резисту) под управлением героя-спеца по сопротивлению (+20% резист) со всеми тремя одетыми артефактами на сопротивление (еще +30%) "Взрыв" наносит 25% урона.
Т.е. 50% резиста от заклинания высчитывается уже от остатка урона, оставшегося после модификаторов "естесственного" резиста?
Ну или наоборот: сперва "естесственный" резист, а уж потом магический...
P.S. Под "естесственным" резистом я подразумеваю резист от навыков+спец. и артефактов.
Еще вопрос по скрипту "Исправление поведения ИИ" (Автор - Sergroj), который по описанию должен отбирать у ИИ манию бить катапульты, палатки и баллисты. Странно, но изменений при игре с ним я не заметил. Может у кого другое мнение?
Побегал тут с с опцией "Медицина". Открыл для себя пару забавных моментов:
-при попытке использования магии во время хода палатки, последняя просто пропускает ход (причем заклинание так и не накладывается)
-немного странно, что заклинание "Удача" можно "повесить" непосредственно на баллисту, а на палатку - нет. Получается, что если герой не обладает магией воздуха эксп. уровня, то ему придется выбирать, кто из его войска будет иметь шанс (или более высокий шанс) на "критическое" лечение. Хотя тут опять же возникает вопрос вообще о целесообразности использования заклинания "удача" на палатку, а не на юнитов. Надо подумать...
P.S.Algor, у тебя в скрипте озвучка удачного/неудачного лечения палаткой - это в оригинале звуки при наложении заклинаний "удача"/"неудача", а не срабатывании "удачи"/"неудачи" на существах. Ты специально заменил "GOODLUCK"/"BADLUCK" на "FORTUNE"/"MISFORT"?
1) В компании (не знаю на сколько это существенно) при положительной удаче в некоторых боях на одном ударе у одного и того же юнита срабатывает сначала удача, потом сразу же неудача а потом собственно происходит удар. Причем у всех, у кого удача срабатывает на протяжение всего боя так.
2) При взятии темницы с цитаделью ров не наносил атакующему противнику никакого урона при остановке на нём.
3) Где Algor?
Появился вопрос по скрипту "Усиленное сопротивления". Там голем состовляющая совмещена с сопротивлением магии, или отдельно? Голем составляющую я довёл до 30% на эксперте и хотелось бы иметь столько-же сопротивления. Если первое проверить элементарно, то второе, с этими шансами, фиг проверишь.
P.S. В WoG-овском стандартном скрипте, сопротивление было 30% и при добавлении голем состовляющей из "Усиленного сопротивления" - и то и другое суммировалось. По крайней мере голем состовляющая - точно.
RE: ERA Scripts 1.22 - swallowmee - 20.08.201607:22
Некорректно работает опция 767 - удача/неудача. В бою появляется соответствующая анимация и внизу в логе битвы сообщение о срабатывании удача/неудачи, однако урон рассчитывается как будто ничего не происходило, кто-нибудь в курсе? may be Algor ? Опция крайне полезная поскольку неудача по факту в оригинальной игре не функционирует вовсе хотя и должна была бы, а удача функционирует но неправильно
Сначала на свои вопросы:
Если запускать компанию через общий диалог выбора компаний, а не через "Возрождение Эрафии"/"Клинок Армагедона" - приведённые выше баги уходят, вылетов становится меньше. Играть только нужно с "Era 2.47 alpha 4".
По поводу сопротивления. В новом скрипте Algor-а помимо стандартной гном-составляющей появляется (5-10-15-20)% голем-составляющая. Причём, если гном-составляющая складывается с сопротивлением того же гнома, то голем-составляющая убавляет урон на процент, соответствующий уровню навыка от уже уменьшенного природным сопротивлением голема урона. То есть даже алмазный голем, если для него не сработает гном-составляющая будет по-прежнему нести урон примерно 4% вместо 5% от номинального.
Крайне не рекомендую пользоваться "родными" вог-овскими скриптами "Измененя вторичных навыков" кроме "Поиск пути". Одни из них вообще не функционируют (Волшебство II), другие крайне забагованы и почти все не втиснуты не учитывая контекст игры. То есть все или почти все из них на поверку ни учитывает соответствующие специализации героя и/или артефакты, влияющие на уровень навыка.
В скриптах Алгора ситуация противоположная, хотя далеко не все из них мне нравятся. Поэтому не рекомендую использовать в частности "Сопротивление II" как само по себе, так и вместе со скриптом Алгора "Усиленное сопротивление", хотя к последнему нареканий нет никаких.
Теперь по поводу несрабатывания неудачи. Тут коротко - вроде всегда срабатывает и по анимации и по логу и по фактическому урону. Нужен сейв игры и обязательно текущий задействованный файл настроек settings.dat и list.txt со списком активных модов. Также версию era.dll - если не знаете, то хотя бы размер в килобайтах. Тогда можно будет предметно говорить, почему не срабатывает у Вас. Возможен конфликт с каким-то другим активным скриптом.
PS. При тщательной настройке WoG + EraScripts выглядит интересней и даже сбалансированнее Hota. Играть приятно. Правда кое что напильником допиливать приходится.
RE: ERA Scripts 1.22 - gamecreator - 21.08.201613:21
(21.08.2016 02:46)Heromant Wrote: Также версию era.dll - если не знаете, то хотя бы размер в байтах.
Как работают "Медицина", "Экономика" и "Осадное дело" со стандартными ВоГ-опциями?
Распространяются ли на них ВоГ-модификации "Артиллерия", "Первая помощь I, II" и "Поместья I, II"?
Особенно интересно совмещается ли "Медицина" и "Осадное дело" с навыком "Баллистика" вместо навыков "Первая помощь" и "Артиллерия" при активации ВоГ-опции "Искусство войны"?
А ещё у меня ВоГ-опия "Хранители Городов" не включается. Т.е. галочку нажимаешь, сохраняешь, но при повторном заходе в меню ВоГ-ификации галочка снята. Что делать?
RE: ERA Scripts 1.22 - gamecreator - 24.08.201613:00
Видимо Unlock или InstantAnimation и добавляет эту опцию. Впервые вижу эти моды. Или же это не мод, а просто скрипт, добавленный в какую-то папку. Поотключай все моды по одному и посмотри откуда эта опция.
Именно в нём )
Туда сложена отмена замков со сборных артефактов. И этот скрипт хранителей (script85) откуда-то выдрал и туда положил. А потом забыл и местную публику теперь беспокою ) Если кому интересно - могу поделиться скриптом.
Скрипт Balanced Starting Army почему-то работает лишь на первой неделе. Начиная со второй все герои появляются в таверне уже со своими стандартными армиями. Сперва подумал, что так и задумано, но пролистав erm-файл понял, что ошибся.
Ещё возник вопрос по опции "Критическое волшебство".
Магический крит возможен только при использовании заклинаний, направленных на одиночную цель. Но при касте массовых спеллов на 2-х и более врагов (таких как "метеоритный дождь", "инферно") иногда срабатывает "пустая" анимация крита, т.к. по факту крита как такового нет. При этом есть возможность крита от этих заклинаний, если направить курсор непосредственно на целевое существо, не захватывая в радиус действия других юнитов.
Собственно, сам вопрос: можно ли без особых усилий убрать "пустую" анимацию или это настолько трудоемкий процесс, что проще смириться с текущим положением дел и оставить все как есть?
Кстати, "цепная молния" расценивается как одиночное заклинание и возможность нанести им магический крит выводит оное в лидеры по суммарному урону (исключая, конечно, "армагеддон").
(01.09.2016 20:04)Elzivir Wrote: Ещё возник вопрос по опции "Критическое волшебство".
Магический крит возможен только при использовании заклинаний, направленных на одиночную цель. Но при касте массовых спеллов на 2-х и более врагов (таких как "метеоритный дождь", "инферно") иногда срабатывает "пустая" анимация крита, т.к. по факту крита как такового нет.
По-хорошему не нужно это дополнение "действующих на одиночную цель". Единственная проблема - как и где показывать дополнительную анимацию для других заклинаний, наносящих урон. Для себя я убрал условие, касающееся одинокости цели - в лог битвы выводится и достаточно. И шут с ней с анимацией - это вторично, для красоты. Но если придумать, как анимацию проиграть для других убойных заклинаний - массовых и по территории - можно бы, конечно, добавить.
RE: ERA Scripts 1.22 - gamecreator - 01.09.201623:08
(01.09.2016 20:04)Elzivir Wrote: P.S.: И да... Где Algor?
Как по мне, так это даже неплохо, что при направлении массовых заклинаний на 2-х и более врагов теряется возможность нанесения магического крита. Это несколько уравнивает одиночные ударные заклинания с массовыми. К тому же крит от "армагеддона", на мой взгляд, был бы перебором. Единственное что смущает, так это анимация крита, когда его нет.
Heromant, после того, как ты убрал условие "действующих на одиночную цель", маг. крит у массовых заклинаний проходит сразу по всем существам, попавшим в радиус действия заклинания или только по отдельным "счастливчикам"?
P.S.: gamecreator, спасибо за информацию. Что-то я просмотрел сообщение об отпуске...
(01.09.2016 23:14)Elzivir Wrote: Как по мне, так это даже неплохо, что при направлении массовых заклинаний на 2-х и более врагов теряется возможность нанесения магического крита. Это несколько уравнивает одиночные ударные заклинания с массовыми. К тому же крит от "армагеддона", на мой взгляд, был бы перебором. Единственное что смущает, так это анимация крита, когда его нет.
Так шанс весьма не велик. 15% на эксперте - это очень малая вероятность. Да даже 20% со специализацией. Есть скрипт в WoG, который нифига не работает, увеличивающий хиленькое волшебство до 10/20/30%. Тут эффект почти тот же, только исполнение поинтересней. Армагеддон с имунными к огню/магии существами в армии мага сам по себе кажется перебором. Тут как правило и без двойного урона всё уже предрешено.
(01.09.2016 23:14)Elzivir Wrote: Heromant, после того, как ты убрал условие "действующих на одиночную цель", маг. крит у массовых заклинаний проходит сразу по всем существам, попавшим в радиус действия заклинания или только по отдельным "счастливчикам"?
По всем урон в 2 раза больше становится, если срабатывает. Так пустой анимации без удвоения не будет, а вот удвоение без анимации будет, с записью в логе битвы соответствующей. Вот модифицированный скрипт. Там изменения буквально в двух строчках. https://yadi.sk/d/vT4Ylb-MugqHy
Heromant Wrote:Есть скрипт в WoG, который нифига не работает
За последние три месяца я уже дважды писал почему он не работает, и как сделать его рабочим.
Писал даже фикс показа правильного урона заклинаий при открытии книги не только в бою.
(02.09.2016 01:50)Heromant Wrote: По всем урон в 2 раза больше становится, если срабатывает. Так пустой анимации без удвоения не будет, а вот удвоение без анимации будет, с записью в логе битвы соответствующей.
Heromant, спасибо за файл. До идеала не хватает только, чтобы при массовых заклинаниях шанс крит. попадания рассчитывался для каждого существа отдельно с добавлением соответствующей анимации этому существу. Мечты, мечты...
По поводу маленького шанса на крит. У себя в файле я увеличил шанс крита с 5% до 10% за каждый навык Волшебства и специализацию. Зато уменьшил силу крита со 100% до 50%.
Теперь специалисты по Волшебству довольно часто критуют, что делает выбор героев с данной специализацией весьма желаемым.
P/S: Кстати, в логе битвы урон от армагеддона выводится почему-то базовый, без учета магич. крита, навыка Волшебства и специализации. Хотя другие заклинания выводят верный показатель урона.
Сейчас посмотрел формулы ударных заклинаний. Получается, что при магич. крите массовые спеллы 4-го уровня (например, "Метеоритный дождь", даже если он покроет только 2 цели) по суммарному урону превосходят "Взрыв" 5-го уровня (даже если у последнего тоже пройдет магич. крит). Вообщем, крайне желательно, чтобы крит при массовых заклах определялся для каждого существа отдельно. В этом случае прохождение крита сразу на всех юнитах можно будет списать на супер-удачу героя (мол, ему просто повезло...)
А использовать WoG-опцию "Волшебство II" все-таки не рекомендую, т.к. благодаря ей и другим аналогичным ей опциям ("Armorer", "Resistance") в игре возникают ошибки.
(02.09.2016 11:28)Elzivir Wrote: До идеала не хватает только, чтобы при массовых заклинаниях шанс крит. попадания рассчитывался для каждого существа отдельно с добавлением соответствующей анимации этому существу. Мечты, мечты...
Нормально с точки зрения баланса, но плохо с точки зрения физической логики. Допустим почему, к примеру, вдруг огненный шар станет жарче в каком-то своем месте, причем не обязательно в эпицентре. С чего кольцо холода станет холоднее на каких-то отдельных фрагментах дуги окружности. Гораздо более логично, что благодаря колдовскому везению сразу на всей своей площади огненное заклинание стало горячее, а водное холоднее.
(02.09.2016 11:28)Elzivir Wrote: По поводу маленького шанса на крит. У себя в файле я увеличил шанс крита с 5% до 10% за каждый навык Волшебства и специализацию. Зато уменьшил силу крита со 100% до 50%.
Теперь специалисты по Волшебству довольно часто критуют, что делает выбор героев с данной специализацией весьма желаемым.
Не совсем понял, почему выбор специалиста по волшебству с 20% (при эксп. волшебстве) нанести +100% урона существенно менее желаем, чем с 40% нанести +50% урона. Я понимаю в целом, что речь о том, что стеки ограничены определенным здоровьем и слишком мощный магический удар не отнимет здоровья больше, чем у стека есть по факту. Но этот фактор не столь существенен. Кстати говоря оригинальная боевая удача дает как раз удвоение физического урона, а не увеличение на 50% и с вероятностями 4.2, 8.3, 12.5%, что даже меньше 5, 10, 15%.
Heromant, я не говорю, что "физическая логика" для меня не важна, просто по приоритету "баланс" у меня в списке стоит несколько выше. К тому же для меня более интересен вариант, когда применяя массовое заклинание, под крит могут попасть от 0 до ... юнитов, что добавляет интереса в геймплее. Даже если Армагеддон кританет, в конце концов, будет не так больно, как если бы крит прошел сразу на всех (он и без всякого крита сам по себе неплохо выносит). А подверженность каких-то отдельных юнитов магич. криту всегда можно списать на их слабый иммунитет в данный момент времени. Так что, тут и с точки зрения "физической логики" все в порядке.
Теперь по поводу шанса и силы крита. Я не потому увеличил шанс, что уменьшил силу, а потому, что мне просто по игре показался коэффициент 15-20% слишком маленьким. Даже у специалиста крит по умолчанию проходил слишком, на мой взгляд, редко (не хорошо для героя, который сделал ставку на магию). А силу крита я снизил еще до этого, т.к. формулы практически всех заклинаний у меня изменены и по ним выходило, что если оставить силу крита +100%, то все ударные спеллы (пусть и шансово) с лихвой перекрывают заклинания призыва аналогичного уровня (к слову, +50% тоже перекрывает, но это более сбалансированный вариант, а по поводу своего отношения к данному фактору я уже упомянул выше). К тому же, в моей сборке бонус от сфер стихий (еще +50%!) распространяется лишь на боевую магию (элементалы "отдыхают"). Использую модифицированную систему магии на основе "ReMagic" Algor'a. Если кому будет интересно взглянуть на SPTRAITS.txt - могу скинуть файл.
P.S. Кстати говоря, оригинальная боевая удача как раз-таки не дает удвоение физического урона, а всего +50%.
Всем привет!
Извиняюсь за длительное отсутствие, просто наконец-то решил устроить себе полноценные летние каникулы. Итог - два с половиной месяца чистого, ничем не замутненного кайфа
По теме: все написанное за время моего отсутствия прочитал и более-менее осмыслил. Перед уходом что-то у меня уже было сделано, но конкретно для допила опций "Усиленное сопротивление" и "Критическое волшебство" не хватает корректной работы !!MR:N. У Bers'а, как я понимаю, тоже отпуск (да еще какой!), так что новой стабильной версии Эры в фиксом этого ресивера нет.
Отсюда вопрос: можно ли в !?MR получить номер отряда каким-то другим/хитрым образом?
RE: ERA Scripts 1.22 - gamecreator - 06.09.201601:12
Тут пока тебя не было "стол заказов" изрядно пополнился. Боюсь, как бы ты , увидев все это, не ушел во внеочередной отпуск...
По теме: может глянешь, как появится относительно свободное время, на опцию "Balanced Starting Army". Там вроде совсем немного надо исправить (просто где-то опечатка). Скрипт перестает работать уже с начала 2-ой недели. Пытался исправить своими силами, но знаний и опыта у меня пока "не хватат".
очень странно, потому как мне почему-то помнится, Bers делал фикс то ли в ERA, то ли отдельным bin-патчем (?), потому как кода в обход кривости MR:N в нынешнем ФМ уже нет (а раньше был)
Я вот подумал о заклинании "Кольцо холода". Примечательно оно тем, что не действует на центральную ячейку. И здесь им можно интересно играть - например, атакавать всех, окруживших твоего стрелка, супостатов. Но вот беда - защитить таким образом грифонов али едирогов, ввязавшихся в заварушк, не выйдет.
Я понимаю, что оно территориальное, а не целевое. Но нельзя ли как-нибудь так сделать, чтобы в случае, когда в центре оказывается жопа или морда твоего двуклеточного юнита, оно срабатывало на 8 клеток вокруг него (пусть и с разделённым на 8, а не на 6 клеток общим уроном) и не наносило ему урона?
Анимация - или 2 кольца холода или вытянутое по горизонтали одно кольцо.
Algor, "Фикс бага SoD с уменьшением количества монстров с грейженым отрядом на кол-во грейженых существ при проигрыше героя" можно решить через !!UN:C4899920/1/8; (оригинал 1)
Там в коде происходит проверка на кол-во стеков атакуемых нейтралов, и если их больше одного, то есть шанс (Random(1, 100) <= 50) появления апгрейда. Тут мы эту проверку выставляем "если больше восьми", чего в игре произойти не может.
Правда грейд в стеках никогда не появится.
igrik, ну это все-же не то, согласись. Тут ты просто запрещаешь появление грейда.
KAVASAKY, у меня были такие мысли про кольцо льда, в рамках ReMagic есс-но, но тут основная проблема с ИИ. Научить его пользоваться этим вряд ли получится (как минимум, у меня), а давать еще одно преимущество человеку как-то не хочется.
Algor, а по какому принципу ИИ сейчас выбирает место применения заклинания? Абстрактно можно предположить, что для любой позиции заклинания на поле боя считается наносимый урон, а потом выбирается позиция с наибольшим его значением. В этом случае эту величину можно рассчитать самому, учитывая новую специфику заклинания. А потом передать результат вычислений ИИ. Но это абстрактные и очевидные размышления - я понятия не имею как там всё на самом деле крутится )
RE: ERA Scripts 1.22 - swallowmee - 14.10.201617:26
(21.08.2016 02:46)Heromant Wrote: Сначала на свои вопросы:
Если запускать компанию через общий диалог выбора компаний, а не через "Возрождение Эрафии"/"Клинок Армагедона" - приведённые выше баги уходят, вылетов становится меньше. Играть только нужно с "Era 2.47 alpha 4".
По поводу сопротивления. В новом скрипте Algor-а помимо стандартной гном-составляющей появляется (5-10-15-20)% голем-составляющая. Причём, если гном-составляющая складывается с сопротивлением того же гнома, то голем-составляющая убавляет урон на процент, соответствующий уровню навыка от уже уменьшенного природным сопротивлением голема урона. То есть даже алмазный голем, если для него не сработает гном-составляющая будет по-прежнему нести урон примерно 4% вместо 5% от номинального.
Крайне не рекомендую пользоваться "родными" вог-овскими скриптами "Измененя вторичных навыков" кроме "Поиск пути". Одни из них вообще не функционируют (Волшебство II), другие крайне забагованы и почти все не втиснуты не учитывая контекст игры. То есть все или почти все из них на поверку ни учитывает соответствующие специализации героя и/или артефакты, влияющие на уровень навыка.
В скриптах Алгора ситуация противоположная, хотя далеко не все из них мне нравятся. Поэтому не рекомендую использовать в частности "Сопротивление II" как само по себе, так и вместе со скриптом Алгора "Усиленное сопротивление", хотя к последнему нареканий нет никаких.
Теперь по поводу несрабатывания неудачи. Тут коротко - вроде всегда срабатывает и по анимации и по логу и по фактическому урону. Нужен сейв игры и обязательно текущий задействованный файл настроек settings.dat и list.txt со списком активных модов. Также версию era.dll - если не знаете, то хотя бы размер в килобайтах. Тогда можно будет предметно говорить, почему не срабатывает у Вас. Возможен конфликт с каким-то другим активным скриптом.
PS. При тщательной настройке выглядит интересней и даже сбалансированнее Hota. Играть приятно. Правда кое что напильником допиливать приходится.
Полностью согласен насчет WoG + EraScripts - это вершина того что делалось в плане вога с 2004 года, причем в отличии от Hota здесь всё можно всё собрать канонично, с учетом особенностей еры и скриптов 1.22 можно перепроходить все карты и все кампании заново ибо геймплей существенно интереснее - это и есть реально новая жизнь третьей части
С удачей по-прежнему беда - файл era.dll весит 216кб и дата изменения 18.07.2013, у файла list.txt содержимое такое : WoG
Secondary Skills Scrolling
Darkened Players
Original Interface
WoG Rus
ERA scripts Rus
(14.10.2016 17:26)swallowmee Wrote: С удачей по-прежнему беда - файл era.dll весит 216кб и дата изменения 18.07.2013, у файла list.txt содержимое такое : WoG
Secondary Skills Scrolling
Darkened Players
Original Interface
WoG Rus
ERA scripts Rus
Куда присылать settings.dat и тестовый сейв ?
Выложите куда-нибудь, например на Яндекс диск, откройте всем для доступа. Приведите здесь ссылки. На моды, кроме обсуждаемого здесь и WoG дайте тоже ссылки на скачивание на ту же версию, что у вас, или тоже выложите.
RE: ERA Scripts 1.22 - swallowmee - 15.10.201603:42
(14.10.2016 23:26)Heromant Wrote: Выложите куда-нибудь, например на Яндекс диск, откройте всем для доступа. Приведите здесь ссылки. На моды, кроме обсуждаемого здесь и WoG дайте тоже ссылки на скачивание на ту же версию, что у вас, или тоже выложите.
Спасибо, теперь буду знать на будущее(куда выкладывать). В общем вечер прошел продуктивно, я поотключал весь функционал кроме необходимого (вог, вог рус) , переустановил все плагины , и опция заработала корректно за исключением отображения текста в логе - то есть появляется сообщение что Древние Чудища наносят удачный удар (сообщение бежевым цветом), а далее Древние Чудища наносят урон (и тут значение как будто удача и не сработала), причем надпись полностью белая из чего я заключаю, что просто в лог вызывается непересчитанное значение, но это конечно уже не столь критично, главное что технически урон действительно делится и умножается как надо и что хорошо что именно итоговый с учетом модификаторов. В этой связи как раз вспомнилась проблема с двойным уроном рыцарей смерти, который игнорирует напрочь и превышение атаки над защитой и удачу( при допустим 40 атаки у рыцарей и 10 защиты врага становится уже не двойным а 1,4x., то бишь 60 процентов бонуса отсутствует, а если это удачный удар, то бонус за удар смерти получается еще меньше. Если это реально пофиксить скриптом отдельным или зашить в опцию 767, то было конечно здорово. Всё-таки прогресс в этом плане налицо - наконец-то реализован incorporeal (блок) призраков (опция 822), элементальная природа фениксов (опция 781) итд, вообще было бы целесообразным составить список багов(в виде таблицы например) и придать им статус - допустим: устранен/ не устранён но есть возможность / не устранён и нет возможности. Можно начать с самых очевидных аля паралич скорпикор на стальных големов или драконов-призраков или окаменение медуз на тех же драконов-призраков .
Опция 789 "Критическое Волшебство":
множитель крит. урона понижен с х2 до х1.5, шанс увеличен до 10/20/30/(40)%,
крит. урон теперь может быть нанесен любыми заклинаниями (не только целевыми),
шанс получения крит. урона в случае с массовым заклинанием расчитывается для каждой цели отдельно,
включение опции отключает WoG-опцию "Волшебство II". Опция 777 "Усиленное Сопротивление":
голем-like составляющая навыка сопротивления теперь корректно суммируется с прочими устойчивостями,
шанс срабатывания экспертного Сопротивления понижен до 15%,
эффекты сопротивления корректно расчитываются и при магическом уроне по своим существам,
включение опции отключает WoG-опцию "Сопротивление II". [b]Опция 784 "Бездорожье":[/b]
перенесена в каталог disabled, в связи с лучшей реализацией функционала в HD-моде.
Добавлена опция 742 "Опыт существ без способностей" (Идея: igrik):
при получении опыта все существа получают только бонусы к параметрам, новые способности отключены.
Добавлен фикс заклианния Берсерк, которое тратилось впустую, если в области действия не было восприимчивых отрядов. Опция 750 "Демоническая ярость":
добавлен звук Бешенства при разъярении демонов. Добавлена опция 741 "Фанатики-перехватчики":
Фанатики Войны получают шанс перехватить (перенаправить на себя) целевое вражеское заклинание.
Шанс перехвата = (Кол-во фанатиков в отряде)%.
Перехваченное заклинание далее может быть отражено во врага со стандартной вероятностью.
FV Фанатиков повышено на 5%. Опция 767 "(Не)удача" и Опция 782 "Медицина"
звуки срабатывания удачи/неудачи заменены с FORTUNE/MISFORT на GOODLUCK/BADLUCK.
Основная часть была сделана еще в начале сентября, но вот до тестов руки все никак не доходили.
Оттестировано и сейчас достаточно поверхностно. Так, просто предупредил .
2) Не планируется ли внести в BufFix исправление "Берсерка" (разрешить применение заклинания для ИИ) и "Волшебного зеркала", которые обсуждались в теме ReMagic?
(16.10.2016 17:45)Heromant Wrote: 1) Не планируется ли внести в мод правки "медицины" и "артефактов здоровья", которые позволяют видеть измененное здоровье монстров на глобальной карте? Igrik в этой теме ранее выкладывал.
Планируется. Что-то я подзабыл про это, сказалось длительно отсутствие.
(16.10.2016 17:45)Heromant Wrote: 2) Не планируется ли внести в BufFix исправление "Берсерка" (разрешить применение заклинания для ИИ) и "Волшебного зеркала", которые обсуждались в теме ReMagic?
"Берсерк" уже есть. BufFix в ReMagic'е и в ERA Scripts изменяется синхронно.
По "Волшебному зеркалу" надо еще посмотреть/потестить.
Да вроде все нормально, к следующему релизу посмотрю. Правда когда теперь дойдут руки - не знаю (точно не раньше, чем через 2 недели). Вчера смог выделить полдня только из-за того, что приболел и все прочие дела отменились. И то успел сделать не все, что планировал на этот релиз..
(16.10.2016 17:45)Heromant Wrote: 2) Не планируется ли внести в BufFix исправление "Берсерка" (разрешить применение заклинания для ИИ) и "Волшебного зеркала", которые обсуждались в теме ReMagic?
"Берсерк" уже есть. BufFix в ReMagic'е и в ERA Scripts изменяется синхронно.
Сейчас в BugFix присутствует фикс Берсерка, относящийся к запрету неэффективного накладывания на отряды, в случае, если у них всех есть иммунитет. Я же о другом здесь спрашивал. Сейчас ни в одной из версий игры, кроме MOP, компьютерный игрок совсем не использует берсерк. Никогда. Именно эта проблема обсуждалась в теме ReMagic. И там было найдено некоторое решение http://wforum.heroes35.net/showthread.php?tid=4096&pid=96200#pid96200.
По поводу сроков никто никого не торопит и не малейшей претензии не предъявляет. На таком уровне кодировать, документировать, тестировать, поддерживать баланс и учитывать окружение - дорогого стоит. Особенно когда бесплатно делается и в удовольствие.
RE: ERA Scripts 1.23 - gamecreator - 16.10.201622:24
(17.10.2016 10:51)feanor Wrote: В смысле? Просто правим стоимости на уровнях патфайндинга.
!!VRy69:Sпочва*4+уровень патфайндинга*4+6546704;
!!UN:Cy69/4/значение;
или даже бинарником
А в каком триггере-то прописывать? Или глобально?
RE: ERA Scripts 1.23 - gamecreator - 18.10.201600:20
ошибка 1.22
752 хоббиты уклонисты
EIP=0x005FE345 ACCESS 0x0000004
FU&y1=0:E; [выход, если опция не включена]
!!MR:M?y1; [y1 - тип
REGISTER CONTEXT
ошибка происходит при отключенной опции 752 хоббитов
Я нападающий на мне одеты доспехи проклятого и оковы
У защищающегося героя всегда присутствует некоторое количество хоббитов
как только очередь доходит до его баллисты ее анимация зависает и через 3 секунды появляется ошибка
При включеной опции было тоже самое из-за чего я ее отключил
Есть вариант полностью удаления этой функции?
(18.10.2016 01:22)feanor Wrote: !?PI; и !?GM0;, как обычно, да.
Так в моём понимании глобально - это через !#.
То есть вне триггера через !#, и продублировать то же самое в двух триггерах !?PI; и !?GM0, связанных с началом игры/загрузкой?
Дело в том, что я не знаю как это, "как обычно", но мне жутко интересно))
RE: ERA Scripts 1.23 - gamecreator - 22.10.201619:02
Heromant, в данном конкретном случае, думаю, без разницы, инструкция это или !?PI. Инструкции выполняются при загрузке скрипта, !?PI - при старте карты. Если ты собираешься писать это инструкцией, то обрати внимание на то, что у feanorа использована переменная y69, которая вне триггеров не существует. Ну и вообще никто не запрещает подставить числа.
(22.10.2016 19:02)gamecreator Wrote: Heromant, в данном конкретном случае, думаю, без разницы, инструкция это или !?PI. Инструкции выполняются при загрузке скрипта, !?PI - при старте карты. Если ты собираешься писать это инструкцией, то обрати внимание на то, что у feanorа использована переменная y69, которая вне триггеров не существует. Ну и вообще никто не запрещает подставить числа.
Изменить пришлось только очки передвижения для трёх почв - камни, песок, снег, для двух уровней pathfinding каждому. Без "поиска пути" менять цены по моей идее не надо, на экспертном - тоже, там и так нет штрафов нигде. Для болот тоже менять ничего не нужно - там с каждым уровнем "поиска пути" количество очков перемещения на квадрат уменьшается равномерно.
Всё протестировал. Думаю, можно смело включать в скриптпак. Опционально, или нет - на выбор автора пака.
RE: ERA Scripts 1.23 - swallowmee - 25.10.201603:54
Предлагаю для следующей версии несколько модифицировать опцию 822 - по аналогии со стражами и призраками, дать incorporeal (50% chance to miss ) драконам-призракам а также воздушным и штормовым элементалям, по аналогии с призраками понерфить HP драконам-призракам на 50 (from 200 to 150), воздушным и штормовым элементалям на 6 (from 25 to 19)
Дать шанс уклона дракону призраку можно, но вот нерфить его нельзя. Он и так не в топах семиуровневиков, а со 150 HP и своими абилками будет целью №1 для ударной магии.
Возд.элементалей усиливать тоже не хорошо - они одни из сильнейших на уровне, являются призываемыми существами и все же не призрачны, в отличие от предыдущих существ.
На уклонение еще бы деф нормальный найти, а не анимацию блока.
RE: ERA Scripts 1.23 - swallowmee - 25.10.201618:44
(25.10.2016 10:13)Algor Wrote: Дать шанс уклона дракону призраку можно, но вот нерфить его нельзя. Он и так не в топах семиуровневиков, а со 150 HP и своими абилками будет целью №1 для ударной магии.
Точно, я уже стал забывать что такое оригинальные драконы-призраки (nwc конечно знатно поиздевались), дело в том что у меня уже давно они обладают fear + no enemy retaliation (это не делает их сильнее чем нужно но немного скрашивает дисбаланс относительно других 7-х существ), можно и не нерфить HP, а просто добавить бестелесность, даже с учетом тех свойств описанных выше не будут чрезмерно усилены, чудовищно низкие первичные статы и HP делают своё дело
шутка ли - в SoD зеленых даже не проносят, если не постарят первым раундом (шанс 20%)
(25.10.2016 03:54)swallowmee Wrote: Предлагаю для следующей версии несколько модифицировать опцию 822 - по аналогии со стражами и призраками, дать incorporeal (50% chance to miss ) драконам-призракам а также воздушным и штормовым элементалям, по аналогии с призраками понерфить HP драконам-призракам на 50 (from 200 to 150), воздушным и штормовым элементалям на 6 (from 25 to 19)
Воговским скриптом "усиленные существа" не пользуетесь? Там как раз таки "бестелесный" призрачный дракон игнорирует 50% урона, правда без какой-либо анимации. Да там много ещё чего интересного. Нормальный прирост фениксам сделали 1/2, а не 2/4. У 2/3 существ что-то изменилось. Причем баланс улучшился по сравнению с оригиналом.
RE: ERA Scripts 1.23 - swallowmee - 26.10.201617:26
(26.10.2016 00:53)Heromant Wrote: Воговским скриптом "усиленные существа" не пользуетесь? Там как раз таки "бестелесный" призрачный дракон игнорирует 50% урона, правда без какой-либо анимации. Да там много ещё чего интересного. Нормальный прирост фениксам сделали 1/2, а не 2/4. У 2/3 существ что-то изменилось. Причем баланс улучшился по сравнению с оригиналом.
Да, знаю, есть там многое что действительно существенно улучшает баланс,
я даже пытался разобраться в некоторых моментах, вот например
!!FU7061&v7000<20/v7002>-1/v7001=26:P71/v7003/1/3/0/6/2/v7008/0/v7002
эта строка даёт возможность зеленому дракону отравлять после атаки, /1/3/0/6/2/ - там где 6 это уровень заклинания, то есть при таком раскладе оно действует на всех кто иммунен с 1 по 5 уровень включительно, если мы заменим 26:P71 на 69:P75 и шанс с 20 на 40, то получим что дракон-призрак старит всех живых в том числе ЧД с вероятностью 40% - что интересно вне этой опции изменение уровня старения с 5-го на 6-ой ( допустим в таблице sptraits или там скриптом !#SS75:L6) не даёт эффекта действия на ЧД - хотел сделать глобально дракону-призраку шанс старения 40% на всех живых
Про игнор 50% урона знаю - получше чем в 4-ой части (призракам тупо защиту в два раза подняли и назвали бестелесность), но всё же не так хорошо как chance to miss 50% - это заставляет думать кем бить а кем нет, или кого-то лучше не архангелом ударить а всё же потратить ману и молнией пришпилить - а то ну как удар архангелов втуне пропадет
Сообщение: #766
(Вчера 15:23)igrik писал(а):
На уклонение еще бы деф нормальный найти, а не анимацию блока.
Можно в момент получения удара бледнение как при окаменении и сразу обратно - получится красиво(типа мерцания), разумеется только звук нужен другой или можно никакого
Вот и с анимацией и с озвучкой. Тестируйте. upd: я нашел приемлемую анимацию - мерцание.
RE: ERA Scripts 1.23 - swallowmee - 26.10.201619:36
(26.10.2016 19:06)igrik Wrote: Вот и с анимацией и с озвучкой. Тестируйте.
супер, спасибо . больше понравился вариант без анимации с озвучкой , желательно сделать шанс 50% при этом не более трех промахов по конкретному отряду подряд и не более трех попаданий по конкретному отряду подряд - данный вариант хорошо зарекомендовал себя в пятой части
Возможно интересным покажется. Со скриптом "усиленные существа" в бое 1 на 1 дракон-приведение гарантированно мочит феникса, гарантированно проигрывает черному. Со всеми остальными улучшенными существами 7-го уровня его шансы 50 на 50. Всё зависит от того, выпадает ли "старость". Напомню, там дракон-приведение бесплотный (не бесплатный) и с вероятностью 100% молча игнорирует 50% физического урона. Там и стоит 3500 а не 3000 в золоте. При этом стоит как гидра хаоса и дороже феникса. В общем баланс там соблюден.
RE: ERA Scripts 1.23 - swallowmee - 27.10.201603:07
(27.10.2016 02:13)Heromant Wrote: Возможно интересным покажется. Со скриптом "усиленные существа" в бое 1 на 1 дракон-приведение гарантированно мочит феникса, гарантированно проигрывает черному. Со всеми остальными улучшенными существами 7-го уровня его шансы 50 на 50. Всё зависит от того, выпадает ли "старость". Напомню, там дракон-приведение бесплотный (не бесплатный) и с вероятностью 100% молча игнорирует 50% физического урона. Там и стоит 3500 а не 3000 в золоте. При этом стоит как гидра хаоса и дороже феникса. В общем баланс там соблюден.
1 на 1 и дьявол ангела убьёт, однако чтобы иметь реальное представление нужно проверять начиная хотя бы от месячного прироста с замком (для верховников это по 8) ну и дальше больше, в идеале когда берем по 100, по 200 в отряде - повреждение усредняется ибо кубик бросается для каждого существа отдельно а не для отряда , становится всё сразу ясно
Против Архидьяволов шансов никаких даже с такой бесплотностью - повреждение 25 против 29 в пользу драконов при no enemy retaliation у дьяволов - за ними и первый удар, даже если каждым ударом драконы будут старить, Архидьяволов им не одолеть
Архангелов тоже не смять, про ЧД уже говорилось, с остальными зависит от такого насколько быстро старость выпадет
(27.10.2016 03:07)swallowmee Wrote: Против Архидьяволов шансов никаких даже с такой бесплотностью - повреждение 25 против 29 в пользу драконов при no enemy retaliation у дьяволов - за ними и первый удар, даже если каждым ударом драконы будут старить, Архидьяволов им не одолеть
Архангелов тоже не смять, про ЧД уже говорилось, с остальными зависит от такого насколько быстро старость выпадет
Ну Вы бы либо проверили (предлагаю на ты перейти, ибо маленькая разница в возрасте), либо прочитали про действие "старости".
"Здоровье цели снижается на 50%. Если в целевом отряде осталось 1 существо и его текущее здоровье уже меньше половины от максимума, то при наложении Старости, текущее здоровье станет равно 1."
Чтобы вынести дракона-приведение (ДП) надо примерно 8 ударов. Причем, в случае, когда у ДП срабатывает старость при ударе, и он может нанести хотя-бы 1 удар до собственной гибели - за ним победа. Вероятность выпадения старости - 20%. Как не крути, 1 на 1 против тех, у кого нет иммунитета к старости и у кого он не выигрывает за явным (феникс) он побеждает с вероятностью выпадения старости за 7 раундов, то есть примерно 60%. Это, конечно не показатель безусловной силы, как таковой, но показатель уже, мягко говоря, не слабости.
С ЧД все просто - на него только огненный щит эфрита и смертельный взгляд могучей горгоны действует, всё. Он 100% побеждает.
RE: ERA Scripts 1.23 - swallowmee - 27.10.201604:41
(27.10.2016 03:34)Heromant Wrote:
(27.10.2016 03:07)swallowmee Wrote: Против Архидьяволов шансов никаких даже с такой бесплотностью - повреждение 25 против 29 в пользу драконов при no enemy retaliation у дьяволов - за ними и первый удар, даже если каждым ударом драконы будут старить, Архидьяволов им не одолеть
Архангелов тоже не смять, про ЧД уже говорилось, с остальными зависит от такого насколько быстро старость выпадет
Ну Вы бы либо проверили (предлагаю на ты перейти, ибо маленькая разница в возрасте), либо прочитали про действие "старости".
"Здоровье цели снижается на 50%. Если в целевом отряде осталось 1 существо и его текущее здоровье уже меньше половины от максимума, то при наложении Старости, текущее здоровье станет равно 1."
Чтобы вынести дракона-приведение (ДП) надо примерно 8 ударов. Причем, в случае, когда у ДП срабатывает старость при ударе, и он может нанести хотя-бы 1 удар до собственной гибели - за ним победа. Вероятность выпадения старости - 20%. Как не крути, 1 на 1 против тех, у кого нет иммунитета к старости и у кого он не выигрывает за явным (феникс) он побеждает с вероятностью выпадения старости за 7 раундов, то есть примерно 60%. Это, конечно не показатель безусловной силы, как таковой, но показатель уже, мягко говоря, не слабости.
С ЧД все просто - на него только огненный щит эфрита и смертельный взгляд могучей горгоны действует, всё. Он 100% побеждает.
Насчет "ты" поддерживаю. Я писал про стеки, не про 1 на 1 , говорю же проверять имеет смысл лишь отряды - в качестве примера привел ангела и дьявола - один на один дьявол победит но на этом и всё - в битве отряд на отряд ангелы дьяволов просто снесут . Здесь то же самое - смысл проверять ДП один на один? Во-первых разброс повреждения, который усредняется только от роста количества(чем больше тем лучше), во-вторых 1на1 не отражает реальное соотношение сил вообще никак. Предлагаю просто столкнуть 100 на 100 Архидьяволов и ДП и посмотреть что будет - ДП не осилит, с Архангелом есть шанс только в случае если старость пройдет ответкой сразу после первой атаки архангела, в любом другом случае она уже не поможет пусть хоть каждый раз дальше выпадает
" ЧД все просто - на него только огненный щит эфрита и смертельный взгляд могучей горгоны действует, всё. Он 100% побеждает. " - со скриптом усиленные существа он еще и кислотой дышит , а так как герои 3 игра жутко забагованная, то кислота действует на всех призраков, в том числе и на ДП
и предлагаю продолжить дискуссию в другой ветке ибо для ERA SCRIPTS это уже явный оффтоп
Пришел к выводу, что для скриптов "Захват мельниц и садов лепреконов" а также "Обучение" нужно править ИИ. ИИ игроки ничего не знают об нововведениях в правилах. Если у компьютерного игрока город с полностью отстроенными "обучающими" зданиями а рядом стоит мельница - он предпочитает стоять на мельнице, а не сидеть в городе, "впитывать" опыт. Также он ничего не знает о том, что мельницы и лепреконов теперь не нужно посещать каждую неделю.
Обучение теперь не то, что самый крутой навык, а вообще целиком и полностью дисбаллансный. За каждый день сидения в замке герой может получать по уровню на младших уровнях.
Предложения мои по "обучению" следующие. На самом деле варианта 2 - простой и сложный.
Простой: Увеличить эффективность обучения в 2 раза в цифрах.
Сложный: Повысить приоритет сидения в гарнизоне города героями ИИ.
По мельницам вариант только один, кроме очевидного, убрать галочку в соответствующей опции меню вогификации. Он же сложный.
Дать понять ИИ, что повторные посещения мельниц и садиков, уже принадлежащих ему, не имеют смысла. Можно заменить мельницы и лепреконов на шахты с сохранением внешнего вида первоначальных объектов и принесению ресурсов раз в неделю.
(02.11.2016 01:11)Heromant Wrote: Обучение теперь не то, что самый крутой навык, а вообще целиком и полностью дисбаллансный. За каждый день сидения в замке герой может получать по уровню на младших уровнях.
(02.11.2016 01:11)Heromant Wrote: Обучение теперь не то, что самый крутой навык, а вообще целиком и полностью дисбаллансный. За каждый день сидения в замке герой может получать по уровню на младших уровнях.
Обоснование/расчет в студию!
За ночь в отстроенной башне герой с 1900 очками передвижения и экспертом обучения получает 1482 опыта. Это очень много.
Ух ты, какое наглядное и убедительное обоснование!
Только один вопрос: а с чего это 1482 очка опыта это "очень много", если
а) мы имеем отстроенную башню,
б) мы имеем героя с экспертной логистикой/артами/сверхскоростными существми и экспертом обучения (т.е. герой ну никак не 1го уровня),
в) мы можем позволить такому герою протирать штаны в городе.
В описанных условиях 1482 очка опыта, имхо, даже на "просто много" не тянут. Поправьте, если ошибаюсь.
Ну и да, такими темпами герой (даже если у него есть все перечисленное уже на 1м уровне) наберет, ну скажем средний, 20 уровень за ... 2 игровых месяца. Ужель так круто?
(03.11.2016 01:36)Algor Wrote: уже на 1м уровне) наберет, ну скажем средний, 20 уровень за ... 2 игровых месяца. Ужель так круто?
Да, круто. Если считать, что стоимость одного уровня вторичного навыка в 2 раза выше очка первичного навыка, то получим, что экспертный уровень какого либо навыка, в данном случае - обучения окупается за 2 на халяву приобретенных уровня.
Но это не самое важное. Я ранее уже говорил, что при введении новых сложных правил, если условие знает только человек, то он получает дополнительное преимущество над ИИ. Именно по этой причине я захват мельниц у себя убрал, обучение и грамотность поставил старое воговское, вместо того, что предлагается в этом моде.
С грамотностью у ИИ и раньше беда была. Он упорно не хотел устраивать встречи двух героев ради передачи ими друг другу заклинаний. С воговской "грамотностью" ИИ герой хоть заклинания на халяву получает - хоть какая-то ему польза от этого навыка.
Даже в старых воговских опциях обнаружил строки
** Algor: begin
** Algor: end
Тут отдельное спасибо.
Кстати, эти исправления старой "грамотности" не учитывает "сухопутную навигацию" с её запрещением водных заклинаний на сухопутной карте?
(03.11.2016 01:36)Algor Wrote: уже на 1м уровне) наберет, ну скажем средний, 20 уровень за ... 2 игровых месяца. Ужель так круто?
Да, круто. Если считать, что стоимость одного уровня вторичного навыка в 2 раза выше очка первичного навыка, то получим, что экспертный уровень какого либо навыка, в данном случае - обучения окупается за 2 на халяву приобретенных уровня.
Еще раз:
1) Получить вышеукаазнный профит (набор опыта такими темпами) можно далеко не в начале игры. Ситуация характерна минимум для середины, где относительно быстрорастущий второстепенник не играет такой важной роли.
2) Для получения профита необходимо безвылазно сидеть в городе, жертвуя другими путями набора опыта (сражения, обход камней/повышалок/ведьм). Причем эти другие пути в середине игры (см п.1) уже намного быстрее.
Т.о. набор опыта в городе может эффективно использоваться только для развития охранника города (в середине игры охранные средства уже существенно отстают от атакующих) или быстрого подъема определенного ценого стартового навыка втор. герою (напр. Дипломатия, Логистика, Грамотность, Школа магии), если вокруг совершенно не на чем больше качаться.
(03.11.2016 03:31)Heromant Wrote: Я ранее уже говорил, что при введении новых сложных правил, если условие знает только человек, то он получает дополнительное преимущество над ИИ. Именно по этой причине я захват мельниц у себя убрал, обучение и грамотность поставил старое воговское, вместо того, что предлагается в этом моде.
Вот не соглашусь, ИИ новые возможности, хоть и не специально, но все же использует:
1) Мельницы/сады дают ему ресурсы даже если он их повторно не посещает.
2) Обучение дает опыт героям, не израсходовавшим весь запас хода (такое у ИИ бывает, хоть и не часто).
3) Грамотность передает опыт при встрече героев, причем, емнип, даже на льготных условиях, по сравнению с человеком.
(03.11.2016 03:31)Heromant Wrote: С грамотностью у ИИ и раньше беда была. Он упорно не хотел устраивать встречи двух героев ради передачи ими друг другу заклинаний. С воговской "грамотностью" ИИ герой хоть заклинания на халяву получает - хоть какая-то ему польза от этого навыка.
Польза то есть, но лично мне все же не сильно нравятся ниоткуда берущиеся заклинания. Хотя, дело вкуса, конечно же.
(03.11.2016 03:31)Heromant Wrote: Даже в старых воговских опциях обнаружил строки
** Algor: begin
** Algor: end
Тут отдельное спасибо.
Кстати, эти исправления старой "грамотности" не учитывает "сухопутную навигацию" с её запрещением водных заклинаний на сухопутной карте?
Если это правка WoG-скрипта, то там, насколько я помню, была лишь отвязка заклианний от уровней и школ - раньше было захардкодено четкое соответствие, что мешало работе с другими скриптами и опциями меняющими параметры заклинаний (ReMagic, в частности). Логику работы WoG-скриптов я не менял. Если нужна была "логическая" совместимость ES и WoG скриптов, я всегда делал это на стороне ES.
(03.11.2016 03:31)Heromant Wrote: Я ранее уже говорил, что при введении новых сложных правил, если условие знает только человек, то он получает дополнительное преимущество над ИИ. Именно по этой причине я захват мельниц у себя убрал, обучение и грамотность поставил старое воговское, вместо того, что предлагается в этом моде.
Вот не соглашусь, ИИ новые возможности, хоть и не специально, но все же использует:
1) Мельницы/сады дают ему ресурсы даже если он их повторно не посещает.
2) Обучение дает опыт героям, не израсходовавшим весь запас хода (такое у ИИ бывает, хоть и не часто).
3) Грамотность передает опыт при встрече героев, причем, емнип, даже на льготных условиях, по сравнению с человеком.
Да, но тут есть элемент лукавства. Компьютерный игрок активизирует срабатывания новых правил случайно, а человек целенаправленно. Это при том, что ИИ в 3 героях и так не очень силён, и это все знают. Это все равно, что создавать шахматный эмулятор, меняя правила игры и не дорабатывая систему принятия решений компьютерным противником, а взамен предлагать компьютеру фору в несколько пешек или фигуру с начала игры.
Я прекрасно понимаю, что отсутствие полного исходного кода накладывает огромные ограничения, причем в первую очередь на возможность доработки ИИ. Но что поделать.
(03.11.2016 17:51)Heromant Wrote: Я прекрасно понимаю, что отсутствие полного исходного кода накладывает огромные ограничения, причем в первую очередь на возможность доработки ИИ. Но что поделать.
Собственно, а какие есть предложения?
По тем что озвучивались:
Heromant Wrote:Предложения мои по "обучению" следующие. На самом деле варианта 2 - простой и сложный.
Простой: Увеличить эффективность обучения в 2 раза в цифрах.
Сложный: Повысить приоритет сидения в гарнизоне города героями ИИ.
Про "увеличение эффективности в 2 раза" я что-то не понял: по твоему навык и так ведь черезчур сильный?
"Приоритет сидения в гарнизоне города героями ИИ": "сидение" - далеко не самый эффективный способ прокачки, как я писал выше, поэтому повышать его приоритет для ИИ - даже вредно. Это для ленивого (ну или не любящего микроменеджмент) человека "сидение" - лучше чем ничего.
Heromant Wrote:По мельницам вариант только один,... он же сложный.
Дать понять ИИ, что повторные посещения мельниц и садиков, уже принадлежащих ему, не имеют смысла. Можно заменить мельницы и лепреконов на шахты с сохранением внешнего вида первоначальных объектов и принесению ресурсов раз в неделю.
Попытка решить проблему посещений таким образом, думаю, угнетёт ИИ еще сильнее. Нормального варианта я не вижу, существующее положение считаю вполне приемлемым, т.к. для микрозадроменеджмента я слишком ленив.
Изменить пришлось только очки передвижения для трёх почв - камни, песок, снег, для двух уровней pathfinding каждому. Без "поиска пути" менять цены по моей идее не надо, на экспертном - тоже, там и так нет штрафов нигде. Для болот тоже менять ничего не нужно - там с каждым уровнем "поиска пути" количество очков перемещения на квадрат уменьшается равномерно.
(03.11.2016 17:51)Heromant Wrote: Я прекрасно понимаю, что отсутствие полного исходного кода накладывает огромные ограничения, причем в первую очередь на возможность доработки ИИ. Но что поделать.
Собственно, а какие есть предложения?
Нельзя сказать, что поведение ИИ на 100% нельзя корректировать. Вот недавно худо-бедно берсерком пользоваться научили. Ценности существ выставить - это уже корректировка ИИ какая-никакая.
Помимо этого есть масса корректировок, в том числе в этом моде, которые не зависимы от поведения ИИ и потому не дают дополнительного преимущества людям.
(03.11.2016 18:14)Algor Wrote: По тем что озвучивались:
Heromant Wrote:Предложения мои по "обучению" следующие. На самом деле варианта 2 - простой и сложный.
Простой: Увеличить эффективность обучения в 2 раза в цифрах.
Сложный: Повысить приоритет сидения в гарнизоне города героями ИИ.
Про "увеличение эффективности в 2 раза" я что-то не понял: по твоему навык и так ведь черезчур сильный?
Я имел ввиду повышать приобретаемый опыт на 10, 30, 50%, к примеру. Как в оригинале, только больше. Ну и с получением очков первичных навыков в Воге тоже неплохо смотрится.
(03.11.2016 18:14)Algor Wrote:
Heromant Wrote:По мельницам вариант только один,... он же сложный.
Дать понять ИИ, что повторные посещения мельниц и садиков, уже принадлежащих ему, не имеют смысла. Можно заменить мельницы и лепреконов на шахты с сохранением внешнего вида первоначальных объектов и принесению ресурсов раз в неделю.
Попытка решить проблему посещений таким образом, думаю, угнетёт ИИ еще сильнее. Нормального варианта я не вижу, существующее положение считаю вполне приемлемым, т.к. для микрозадроменеджмента я слишком ленив.
Да нет, так то нет проблем, идея хорошая. Кто хочет будет пользоваться, кто хочет - нет. Корректировка поведения в плане отмены повторного посещения ИИ его бы не угнетала, если грамотно сделать.
Вот Хотовцы заморачиваются, вылизывают функционал. Внимательно относятся к каждому штриху. Мои основные претензии к их детищу как раз к тому, что не сделано, а не к тому, что сделано.
RE: ERA Scripts 1.23 - gamecreator - 04.11.201603:29
(03.11.2016 18:14)Algor Wrote: Попытка решить проблему посещений таким образом, думаю, угнетёт ИИ еще сильнее. Нормального варианта я не вижу, существующее положение считаю вполне приемлемым, т.к. для микрозадроменеджмента я слишком ленив.
В начале каждого хода делать мельницы этого игрока (если ИИ) недоступными для посещения, а мельницы всех остальных - доступными.
gamecreator, если ты про OB:R/S/D/E, то это не работает - клетка-то все равно доступна для входа. А управлять желтизной клетки в разрезе игрока в ERM возможности нет.
RE: ERA Scripts 1.23 - gamecreator - 04.11.201612:39
А если изменить тип объекта на какой-нибудь куст или дерево?
Выкладываю немного обработанный мной скрипт "Новая система восполнения маны". https://yadi.sk/d/kYr8v1gRy5XGk
Основное отличие - теперь каждый уровень мистицизма и артефакта восстанавливает 5% маны.
В первоначальной версии описание, кстати не соответствовало действию артефактов восполнения маны. Они не увеличивали рейтинг, а сами от него зависели.
Протестировал все тесткейсы.
Жду рецензии))
(04.11.2016 20:27)Heromant Wrote: Основное отличие - теперь каждый уровень мистицизма и артефакта восстанавливает 5% маны.
Это, имхо, очень много. Эксперт Мистицизма всего с 10кой знаний в походных условиях ежедневно восстанавливает 15 маны вместо прежних 4х. Мэджик раш?
(04.11.2016 20:27)Heromant Wrote: В первоначальной версии описание, кстати не соответствовало действию артефактов восполнения маны. Они не увеличивали рейтинг, а сами от него зависели.
Можно тестовый пример (параметры героя, сколько должно восстанавливать согласно описанию и сколько восстанавливает на самом деле)?
(04.11.2016 20:27)Heromant Wrote: Основное отличие - теперь каждый уровень мистицизма и артефакта восстанавливает 5% маны.
Это, имхо, очень много. Эксперт Мистицизма всего с 10кой знаний в походных условиях ежедневно восстанавливает 15 маны вместо прежних 4х. Мэджик раш?
Поправка. Герой без навыка "мистицизм" восстанавливает по моей версии 5%, но не менее 1. Герой с экспертным мистицизмом и 10 знаний (без интеллекта) будет восстанавливать 20 маны. Если у него ещё специализация на мистицизме - 25.
1%, но не менее 1 восстанавливает 2 только если у героя 200 маны. Мягко говоря, не у всех героев 20 знаний или 10 знаний и эксперт интеллекта. То есть 1% ничего не меняет по сравнению с 1 очком и сделано, как я понял для единообразия. Большинство игроков считают, что это мало. Поэтому: - в 4-х героях восстанавливается всегда 20% от максимума в день без каких-либо дополнительных условий.
- в в 5-х героях по умолчанию все герои восстанавливают 10% от максимума баллов маны в день. При изучении навыка "Восполнение маны", который дается за 1 уровень, начинает получать 20% маны от максимума в день.
В более поздних героев играть не пробовал, поэтому не знаю как там. Да и 4-е с 5-ми восторга не вызвали, мягко говоря.
Но речь о другом. Многие изменения вторичных навыков в WoG и ERA сейчас опираются на какие-либо навыки и умения 5-ки.
То есть в сухом остатке то, что, если брать +1% за уровень мистицизма, то получается
3: +4% за 3 уровня мистицизма, получаемых за 3 уровня
4: +20% всегда без дополнительных условий
5: +20% за один уровень навыка, получаемых за 1 уровень
С другой стороны если повысить пользу мистицизма станет возможным вариант начала со стартовым героем-магом с мистицизмом и ударными заклинаниями без очков атаки и защиты. Сейчас такой вариант мягко говоря сомнителен. В основном стараются брать со старта боевых героев.
Кто что думает по этому поводу?
(04.11.2016 21:35)Algor Wrote:
(04.11.2016 20:27)Heromant Wrote: В первоначальной версии описание, кстати не соответствовало действию артефактов восполнения маны. Они не увеличивали рейтинг, а сами от него зависели.
Можно тестовый пример (параметры героя, сколько должно восстанавливать согласно описанию и сколько восстанавливает на самом деле)?
Из описания в опциях WoG:
"Надетый артефакт "Амулет маны" дает +1 к рейтингу,
"Талисман маны" и "Магический шар маны" увеличивают
рейтинг восполнения маны на 2 и 3 соответственно."
По факту:
!!VRy1:+y10; [y1 - % естественного ежедневного восстановления маны (min y1)основанный на Мистицизме, он же - рейтинг [1(нет)..5(эксперт+спец) +0..4 для ИИ]
!!VRy2:*1 *y1; [y2 - % восстановления маны (min y2) от артефактов (Амулет-1%..Медаль-3%) с учетом рейтинга]
То есть сказано, что артефакты маны увеличивают рейтинг. На самом деле они не увеличивают рейтинг. Наоборот, рейтинг увеличивает восполнение ими маны.
(04.11.2016 23:52)Heromant Wrote: Поправка. Герой без навыка "мистицизм" восстанавливает по моей версии 5%, но не менее 1. Герой с экспертным мистицизмом и 10 знаний (без интеллекта) будет восстанавливать 20 маны.
Значит, еще имбовее.
(04.11.2016 23:52)Heromant Wrote: Большинство игроков считают, что это мало.
Я к этому "большинству" не отношусь. И да, это не повод менять классическое "мало", на твое "очень много". Я поэтому у сделал "осторожный" средний вариант, и длительное использование мною этой опции показывает, что усиление достаточное.
(04.11.2016 23:52)Heromant Wrote: Поэтому: - в 4-х героях...
- в в 5-х героях ...
...
Да и 4-е с 5-ми восторга не вызвали, мягко говоря.
Вот "как в других версиях героев" - это вообще не аргумент. Игры разные, механики разные. Не надо сравнивать мягкое с теплым.
(04.11.2016 23:52)Heromant Wrote: Многие изменения вторичных навыков в WoG и ERA сейчас опираются на какие-либо навыки и умения 5-ки.
Это с чего бы вдруг? Если в ES я что-то где-то сделал как в 4/5-ке, это не более чем совпадение.
(04.11.2016 21:35)Algor Wrote: [quote='Heromant' pid='96441' dateline='1478273224']
В первоначальной версии описание, кстати не соответствовало действию артефактов восполнения маны. Они не увеличивали рейтинг, а сами от него зависели.
...
То есть сказано, что артефакты маны увеличивают рейтинг. На самом деле они не увеличивают рейтинг. Наоборот, рейтинг увеличивает восполнение ими маны.
Все намного проще.
В первой версии "новой системы восполнения" (еще до версии 1.0) Мистицизм, как и артефакты давал (+1/2/3/4) к рейтингу восполнения. Но затем я решил, что навык должен несколько отличаться от артефакта, поэтому Мистицизм стал не суммироваться с рейтингом, а умножать его (*2/3/4/5.)
Собственно в текущем описании Навыка так и написано: "Удваивает/утраивает/учетверяет рейтинги восполнения маны героя."
Т.е. восполнение маны = (1+бонус артефактов)*(1+Уровень Мистицизма) % в день.
А описание в меню WoG-опций я, судя по всему, просто забыл поправить .
RE: ERA Scripts 1.23 - gamecreator - 05.11.201601:37
(04.11.2016 17:45)Algor Wrote: В принципе, можно и желтые клетки убирать в начале каждого хода для объектов текущего игрока (и союзных заодно) и восстанавливать для чужих.
Тогда придётся запоминать координаты, потому что без жёлтой клетки объект не найти через UN:U.
(04.11.2016 21:35)Algor Wrote: Это, имхо, очень много. Эксперт Мистицизма всего с 10кой знаний в походных условиях ежедневно восстанавливает 15 маны вместо прежних 4х. Мэджик раш?
В МоР и больше восстанавливается. Пока никто не жаловался.
(04.11.2016 21:35)Algor Wrote: Это, имхо, очень много. Эксперт Мистицизма всего с 10кой знаний в походных условиях ежедневно восстанавливает 15 маны вместо прежних 4х. Мэджик раш?
В МоР и больше восстанавливается. Пока никто не жаловался.
Я не знаю большинства аспектов МоР. Но, в любом случае, восполнение маны должно быть таким, чтобы:
а) игроку приходилось планировать расходование маны. Т.е. просто так маны не должно восполняться достаточно;
б) втор. навыки (Мистицизм, Интеллект) и артефакты восполнения в этом планировании занимали значительное место/были значимыми.
(04.11.2016 21:35)Algor Wrote: Это, имхо, очень много. Эксперт Мистицизма всего с 10кой знаний в походных условиях ежедневно восстанавливает 15 маны вместо прежних 4х. Мэджик раш?
В МоР и больше восстанавливается. Пока никто не жаловался.
Я вот не играл пока в MOP. Описание почитал и как то не тянет. Но это не отменяет того, что его автор вносит значительный вклад в развитие героев "Ибо надлежит быть и разномыслиям между вами, дабы открылись между вами искусные"))
Потому и в плане количества восстанавливаемой маны мистицизмом каждый поставит столько, сколько считает нужным.
Я вот считаю, что с бонусом +1% навык мистицизма намного уступает, скажем, интеллекту, даже с учетом действия пресловутого "рейтинга воспаления маны". Действия артефактов маны кратно усиливаются, но ты ещё попробуй их найди - на всех не напасешься.
(05.11.2016 02:56)Heromant Wrote: Я вот считаю, что с бонусом +1% навык мистицизма намного уступает, скажем, интеллекту, даже с учетом действия пресловутого "рейтинга воспаления маны".
А с учетом того, что колодцы и ГМ без Мистицизма не 100% восполняют?
(05.11.2016 02:56)Heromant Wrote: Действия артефактов маны кратно усиливаются, но ты ещё попробуй их найди - на всех не напасешься.
Артефакты не редкие (2 из 3 даже в "стартовом наборе", емнип), да и всем быть магами не обязательно.
(05.11.2016 02:56)Heromant Wrote: Я вот считаю, что с бонусом +1% навык мистицизма намного уступает, скажем, интеллекту, даже с учетом действия пресловутого "рейтинга воспаления маны".
А с учетом того, что колодцы и ГМ без Мистицизма не 100% восполняют?
Двадцатка маны то гарантирована. Потом отошел, сразился с каким-нибудь слабаком, ещё двадцатку хапнул. Или на след. день. Про гильдии вообще молчу. С этим ограничением не сильно картина меняется.
(05.11.2016 03:05)Algor Wrote:
(05.11.2016 02:56)Heromant Wrote: Действия артефактов маны кратно усиливаются, но ты ещё попробуй их найди - на всех не напасешься.
Артефакты не редкие (2 из 3 даже в "стартовом наборе", емнип), да и всем быть магами не обязательно.
Но странно это как-то. Сам навык +3%, зато арту повышает эффект с 3% до 12%. Вот кстати "имбовые" 15% и вылазят.
RE: ERA Scripts 1.23 - gamecreator - 05.11.201604:06
(05.11.2016 01:54)Algor Wrote: Я не знаю большинства аспектов МоР. Но, в любом случае, восполнение маны должно быть таким, чтобы:
а) игроку приходилось планировать расходование маны. Т.е. просто так маны не должно восполняться достаточно;
б) втор. навыки (Мистицизм, Интеллект) и артефакты восполнения в этом планировании занимали значительное место/были значимыми.
В моей текущей версии все это имеется.
Выдержка из мануала:
Quote:Восстановление маны
Система восстановления маны кардинально отличается от таковой в SoD — главным образом, тем, что восстановить огромное количество очков в мгновение ока более невозможно, как невозможно и набрать маны больше, чем значение ее лимита у героя.
В городе восполняется 10 очков маны за каждый уровень Гильдии Магов. Восполнение работает:
1) при посещении,
2) при перемещении героя в город Городским Порталом,
3) при перемещении героя в город с помощью Врат Замка,
4) как и раньше – в начале дня после ночевки в городе.
После применения любого из этих способов устанавливается внутренняя информация, что герой уже восстановил ману в данном городе – что запрещает в нем использование остальных способов на том же ходу этим же героем. Если же герой и так имеет максимум маны — информация не устанавливается.
Герой без навыка Мистицизм и вне пределов города восстанавливает теперь 10 очков маны в день. Мистицизм же позволяет восстановить 10 / 15 / 30 очков в зависимости от развития навыка.
Объект Магический Колодец восстанавливает 50 очков маны.
Сборный артефакт Колодец Волшебника восстанавливает также 50 маны, но зато кумулятивен с другими источниками ежедневного восстановления (включая собственные части).
Вихрь Маны и Магический Шар Сау-та-Боро восстанавливают 100 очков маны. Действие – раз в неделю, как и ранее.
Магический Источник на случайной карте больше не появляется.
Такая система потребовалась, в основном, из-за введения новых глобальных заклинаний и пересмотра проблемы их безудержного колдовства. Вместо тех приемов, которые использовались в SoD (ограничение на оставшиеся очки передвижения, на количество применений в день) и которые смело можно назвать «костылями», используется простой и универсальный подход — естественное ограничение количества маны, которая в новых условиях стала более ценной, выдвинув Интеллект и Мистицизм из навыков-аутсайдеров в навыки первой необходимости. К тому же, такая система
значительно ограничивает действие Некромантии, из-за которой Некрополис слывет самым дисбалансным городом в игре.
И я скажу, что с дефолтными +10 маны/день особо не разгуляешься и надо следить за её количеством. Но и не надо над ней трястись, как в оригинальной версии.
Восстановление маны (ежедневное, в городах и колодцах)
теперь зависит от уровня вторчного навыка "мистицизм".
Каждый герой имеет базовый рейтинг ® равный 1 (*).
Каджый уровень навыка и специализация Мистицизм
увеличивают рейтинг восполнения маны на 1.
Посещение Магического колодца восстанавливает - R*20% (мин R*20).
Ночевка в городе с Гильдией магов N-го уровня добавит к восполняемым
ежедневно очкам маны героя R*N*20% (мин R*N*20) маны.
Ежедневно восполняемое количество очков маны без
учета надетых на героя артефактов воспалнения маны
равно R*5% от максимума, но минимум R баллов.
Артефакты, дающие ману, НЕ увеличивают рейтинг восстановления маны R.
Надетый артефакт "Амулет маны" дает +5% от максимума, но минимум 1 балл,
"Талисман маны" и "Магический шар маны" дают дополнительно +10% и +15% от максимума,
но не менее 2 и 3 баллов маны соответственно.
Как и прежде Вихрь маны и Магический ручей восполняют
ману героя до удвоенного максимума раз в неделю,
а "Колодец Волшебника" - до максимума ежедневно.
* Для ИИ-героев базовый рейтинг восполнения маны 1..5,
в зависимости от выбранного игроком уровня сложности.
Опция автоматически отключает опцию 35 (Мистицизм I)
Ссылку на архив с .ers, .erm и .ert приводил выше.
Heromant Wrote:Артефакты, дающие ману, НЕ увеличивают рейтинг восстановления маны R.
Надетый артефакт "Амулет маны" дает +5% от максимума, но минимум 1 балл,
"Талисман маны" и "Магический шар маны" дают дополнительно +10% и +15% от максимума,
но не менее 2 и 3 баллов маны соответственно.
Т.е. ты предлагаешь ослабить Мистицизм лишив его свойства усиливать Артефакты маны? Не ты ли только что писал:
(05.11.2016 02:56)Heromant Wrote: Я вот считаю, что с бонусом +1% навык мистицизма намного уступает, скажем, интеллекту, даже с учетом действия пресловутого "рейтинга воспаления маны".
gamecreator, трястись над количеством маны надо не больше, но и не меньше чем над количеством войск.
И то, что, судя по мануалу, Мастер понизил некогда бывшие бОльшими рейтинги, тоже о чем-то говорит.
Кстати, MOP, а почему ты не сделал показатели Мистицизма процентными? Несколько странно, что тупо-воин и маг, Знания которых различаются в разы, восстанавливают одинаковое количество маны в день? Процентный показатель все же несколько усиливает востребованность Знания.
(05.11.2016 12:39)Algor Wrote: Кстати, MOP, а почему ты не сделал показатели Мистицизма процентными? Несколько странно, что тупо-воин и маг, Знания которых различаются в разы, восстанавливают одинаковое количество маны в день? Процентный показатель все же несколько усиливает востребованность Знания.
У нас уже был об этом давний разговор. Мнение моё не поменялось, проценты - рак. Оставил только специалистам. Ну а за разделение меча и магии я никогда особо не ратовал, хватает и того, что навыки при повышении уровня воину и магу выпадают различные. Вот я играл недавно мужем и женой: Маркусом (воин) и Льювиллой (магичка), так первый до самого конца (43-ий уровень) не смог прокачать все школы магии, а вторая сделала это ещё до 20-го уровня.
Heromant Wrote:Артефакты, дающие ману, НЕ увеличивают рейтинг восстановления маны R.
Надетый артефакт "Амулет маны" дает +5% от максимума, но минимум 1 балл,
"Талисман маны" и "Магический шар маны" дают дополнительно +10% и +15% от максимума,
но не менее 2 и 3 баллов маны соответственно.
Т.е. ты предлагаешь ослабить Мистицизм лишив его свойства усиливать Артефакты маны? Не ты ли только что писал:
(05.11.2016 02:56)Heromant Wrote: Я вот считаю, что с бонусом +1% навык мистицизма намного уступает, скажем, интеллекту, даже с учетом действия пресловутого "рейтинга воспаления маны".
Так у меня же нет цели усилить мистицизм чрезмерно. А если медаль будет восстанавливать (15%)*5 = 75%, да плюс ещё 15% от самого экспертного мистицизма, от специализации плюс 5% и плюс базовых 5%. Итого 100%. Это ерунда какая-то уже получится. Никакие колодцы волшебника уже не нужны.
В твоём варианте медаль восстанавливает 15% при эксперте мистицизма и специализации, в моём - всегда. В доп. усилении отпадает необходимость.
Да и вообще, когда действие медали маны, усиленной экспертным мистицизмом, в 3 раза выше действия самого мистицизма без артефакта - нехорошо это.
Вот "значок смелости" же не усиливается лидерством и "клевер удачи" удачей не усиливается. Наоборот, они действуют совместно, их результат суммируется. Почему тогда медаль маны должна усиливаться мистицизмом? Я считаю, что усиление каких бы то ни было артефактов фактом наличия вторичных навыков - ненужное новшество.
(05.11.2016 13:08)MOP Wrote: У нас уже был об этом давний разговор. Мнение моё не поменялось, проценты - рак.
При том, что половина оригинальных втор.навыков так или иначе завязана на проценты? Впрочем, дело твое. Возвращаться к тому разговору не стоит.
(05.11.2016 13:15)Heromant Wrote: В твоём варианте медаль восстанавливает 15% при эксперте мистицизма и специализации, в моём - всегда. В доп. усилении отпадает необходимость.
И нахрен тогда Мистицизм, если можно обойтись всего одной Медалью, которую и надевать-то только на ночь нужно?
(05.11.2016 13:15)Heromant Wrote: Да и вообще, когда действие медали маны, усиленной экспертным мистицизмом, в 3 раза выше действия самого мистицизма без артефакта - нехорошо это.
Принцип сборника, всегда более сильного чем компоненты по отдельности. Не хорошо только то, что усиление артефакта навыком - единичный случай, да.
(05.11.2016 13:15)Heromant Wrote: В твоём варианте медаль восстанавливает 15% при эксперте мистицизма и специализации, в моём - всегда. В доп. усилении отпадает необходимость.
И нахрен тогда Мистицизм, если можно обойтись всего одной Медалью, которую и надевать-то только на ночь нужно?
Ну да, если мы говорим о том, что восполнение 20% маны за ночь выше крыши - то герой с медалью маны действительно не обязательно должен иметь "мистицизм". На самом деле 20% далеко не то же самое, что 100%. По факту действительно, не у всех магов есть мистицизм и тем более далеко не у всех есть хоть один восстанавливающий ману артефакт. Тех у кого есть и то и другое - единицы. Кстати говоря герой, если у него есть "амулет бесстрашия" не получит почти никогда выгоды от вторичных навыков "удача" и "боевой дух". Ужели это так страшно? Артефакт можно одному герою дать а навык другому качать.
(05.11.2016 16:38)Algor Wrote:
(05.11.2016 13:15)Heromant Wrote: Да и вообще, когда действие медали маны, усиленной экспертным мистицизмом, в 3 раза выше действия самого мистицизма без артефакта - нехорошо это.
Принцип сборника, всегда более сильного чем компоненты по отдельности. Не хорошо только то, что усиление артефакта навыком - единичный случай, да.
Я не совсем понял, при чем тут сборник. "Волшебный колодец" как восстанавливал до 100% каждую ночь, так и восстанавливает. Я даже специально подсчитал, что максимум баллов при ночевке вне города без магического колодца, который может восстановить специалист и эксперт мистицизма которому до завершения колодца не хватает только самого хилого "амулета маны" в моём варианте ровно 50%. В твоём варианте 30%.
RE: ERA Scripts 1.23 - swallowmee - 05.11.201620:05
(05.11.2016 11:58)Heromant Wrote: Я так предлагаю:Опция 787 [Автор - Algor]
Восстановление маны (ежедневное, в городах и колодцах)
теперь зависит от уровня вторчного навыка "мистицизм".
Каждый герой имеет базовый рейтинг ® равный 1 (*).
Каджый уровень навыка и специализация Мистицизм
увеличивают рейтинг восполнения маны на 1.
Посещение Магического колодца восстанавливает - R*20% (мин R*20).
Ночевка в городе с Гильдией магов N-го уровня добавит к восполняемым
ежедневно очкам маны героя R*N*20% (мин R*N*20) маны.
Ежедневно восполняемое количество очков маны без
учета надетых на героя артефактов воспалнения маны
равно R*5% от максимума, но минимум R баллов.
Артефакты, дающие ману, НЕ увеличивают рейтинг восстановления маны R.
Надетый артефакт "Амулет маны" дает +5% от максимума, но минимум 1 балл,
"Талисман маны" и "Магический шар маны" дают дополнительно +10% и +15% от максимума,
но не менее 2 и 3 баллов маны соответственно.
Как и прежде Вихрь маны и Магический ручей восполняют
ману героя до удвоенного максимума раз в неделю,
а "Колодец Волшебника" - до максимума ежедневно.
* Для ИИ-героев базовый рейтинг восполнения маны 1..5,
в зависимости от выбранного игроком уровня сложности.
Опция автоматически отключает опцию 35 (Мистицизм I)
Ссылку на архив с .ers, .erm и .ert приводил выше.
Где выложен скрипт или опция реализующая всё вышеописанное? Хочу потестить.
То что выложено по ссылке https://yadi.sk/d/kYr8v1gRy5XGk
это я так понимаю не в полной мере то что указано в посте - пока шло обсуждение на последних двух страницах уже как минимум вижу что
Артефакты, дающие ману, НЕ увеличивают рейтинг восстановления маны R.
Надетый артефакт "Амулет маны" дает +5% от максимума, но минимум 1 балл,
"Талисман маны" и "Магический шар маны" дают дополнительно +10% и +15% от максимума,
но не менее 2 и 3 баллов маны соответственно. А в скачке по ссылке уже так сделано?
Можно и отдельным скриптом выложить, если Algor не захочет опцией вносить, вижу что его устраивает и существующая опция по мистицизму, на мой взгляд этого мало - лучше чем в оригинале однако недостаточно чтобы хотя бы в одной ситуации из ста выбрать его вместо интеллекта, а вот вышеописанное может уже сыграть так что в иной ситуации предпочтительнее будет мистицизм, ну и герои у которых мистицизм стартовый перестанут страдать бесполезным навыком
RE: ERA Scripts 1.23 - gamecreator - 05.11.201620:21
(05.11.2016 20:05)swallowmee Wrote: То что выложено по ссылке https://yadi.sk/d/kYr8v1gRy5XGk
это я так понимаю не в полной мере то что указано в посте - пока шло обсуждение на последних двух страницах уже как минимум вижу что
(05.11.2016 20:05)swallowmee Wrote: То что выложено по ссылке https://yadi.sk/d/kYr8v1gRy5XGk
это я так понимаю не в полной мере то что указано в посте - пока шло обсуждение на последних двух страницах уже как минимум вижу что
Он просто обновил файл по ссылке.
После того, как я первый раз выложил - больше ничего не обновлял. Речь далее шла именно о тех изменениях, которые я внес в скрипт первоначально. И у себя локально больше ничего не менял. Описание выложил потом под спойлером, чтобы те, кому лень скачивать и искать сразу поняли, о чем речь.
Там в самом скрипте изменилось 3-5 строк всего по сравнению с оригиналом. Если что-то напутал или что-то не работает в соответствии с новым описанием - несложно поправить, хотя сам тестил.
(05.11.2016 20:05)swallowmee Wrote:
(05.11.2016 11:58)Heromant Wrote: Я так предлагаю:Опция 787 [Автор - Algor]
Восстановление маны (ежедневное, в городах и колодцах)
теперь зависит от уровня вторчного навыка "мистицизм".
Каждый герой имеет базовый рейтинг ® равный 1 (*).
Каджый уровень навыка и специализация Мистицизм
увеличивают рейтинг восполнения маны на 1.
Посещение Магического колодца восстанавливает - R*20% (мин R*20).
Ночевка в городе с Гильдией магов N-го уровня добавит к восполняемым
ежедневно очкам маны героя R*N*20% (мин R*N*20) маны.
Ежедневно восполняемое количество очков маны без
учета надетых на героя артефактов воспалнения маны
равно R*5% от максимума, но минимум R баллов.
Артефакты, дающие ману, НЕ увеличивают рейтинг восстановления маны R.
Надетый артефакт "Амулет маны" дает +5% от максимума, но минимум 1 балл,
"Талисман маны" и "Магический шар маны" дают дополнительно +10% и +15% от максимума,
но не менее 2 и 3 баллов маны соответственно.
Как и прежде Вихрь маны и Магический ручей восполняют
ману героя до удвоенного максимума раз в неделю,
а "Колодец Волшебника" - до максимума ежедневно.
* Для ИИ-героев базовый рейтинг восполнения маны 1..5,
в зависимости от выбранного игроком уровня сложности.
Опция автоматически отключает опцию 35 (Мистицизм I)
Ссылку на архив с .ers, .erm и .ert приводил выше.
Артефакты, дающие ману, НЕ увеличивают рейтинг восстановления маны R.
Надетый артефакт "Амулет маны" дает +5% от максимума, но минимум 1 балл,
"Талисман маны" и "Магический шар маны" дают дополнительно +10% и +15% от максимума,
но не менее 2 и 3 баллов маны соответственно. А в скачке по ссылке уже так сделано?
Да, так сделано первоначально. По ссылке это есть.
(05.11.2016 20:05)swallowmee Wrote: Можно и отдельным скриптом выложить, если Algor не захочет опцией вносить, вижу что его устраивает и существующая опция по мистицизму, на мой взгляд этого мало - лучше чем в оригинале однако недостаточно чтобы хотя бы в одной ситуации из ста выбрать его вместо интеллекта, а вот вышеописанное может уже сыграть так что в иной ситуации предпочтительнее будет мистицизм, ну и герои у которых мистицизм стартовый перестанут страдать бесполезным навыком
Полностью солидарен.
RE: ERA Scripts 1.23 - swallowmee - 06.11.201623:00
Протестировал - считаю что не помешало бы изменить бонус от специализации с R+1 на R*2 . К примеру Халон будет при эксперте мистицизма восстанавливать не 25 а 40% от макс количества маны, разница между 20 и 25% (между любым лохом взявшим навык при повышении уровня и специалистом) это очень мало, кроме того специальность не прогрессирует от уровня в отличии допустим от Деемера , Солмира, Эллесара итп - поэтому ничего имбового в том чтобы подкорректировать влияние специальности тому же Халону нет. Вообще я поиграл и могу сказать что наблюдается явная степень переоценки всех этих изменений с мистицизмом - тот же интеллект по-прежнему играет значительно более весомую роль.
Как отключить зависимость рейтинга мистицизма у ИИ от сложности выбираемой игроком (какой параметр или строку обнулить или удалить в скрипте)?
или это надо делать как-то опционально, сложность всё-таки должна определять поведение ИИ на стратегической карте и в тактической фазе и стартовые настройки ,однако изменение механики работы вторичных в зависимости от сложности это пожалуй лишнее, так можно ИИ при посещении библиотеки ,например, давать бонус -1/0/+1/+2/+3 к статам , итого на короле давать ИИ +5 ко всем первичным скиллам why not? Кажется странным не правда ли?, но на деле с мистицизмом абсолютно та же история получается, имхо это лишнее
(06.11.2016 23:00)swallowmee Wrote: Протестировал - считаю что не помешало бы изменить бонус от специализации с R+1 на R*2 . К примеру Халон будет при эксперте мистицизма восстанавливать не 25 а 40% от макс количества маны, разница между 20 и 25% (между любым лохом взявшим навык при повышении уровня и специалистом) это очень мало
В 2 раза слишком круто. Лучше эффект сделать, как у других навыков в классике (+5% за уровень от восстанавливаемого количества).
(06.11.2016 23:00)swallowmee Wrote: Как отключить зависимость рейтинга мистицизма у ИИ от сложности выбираемой игроком (какой параметр или строку обнулить или удалить в скрипте)?
Достаточно легко и просто.
Возникла идея по усилению грамотности эффектом бывшего орлиного глаза, если включена опция "подавление стихий". Только предлагаю учить заклинания не после боя, а во время боя с моментальным добавлением в книгу. Сбежавшие герои таким образом оставят у себя в книге новые заклинания при повторном найме. Также, предлагаю учить не только заклинания, которые колдует вражеский герой но и те, которые кастуют вражеские или даже собственные существа. Естественно не те, которые уникальны для этого существа (смертельный взгляд горгон, старость кост. дракона), а доступные для изучения герою.
(06.11.2016 23:00)swallowmee Wrote: Как отключить зависимость рейтинга мистицизма у ИИ от сложности выбираемой игроком (какой параметр или строку обнулить или удалить в скрипте)?
...
Но на деле с мистицизмом абсолютно та же история получается, имхо это лишнее
Не та же самая. Бонус к рейтингу восполнения - это в основном компенсация того, что в городах/колодцах при базовом рейтинге 1 мана восстанавливается не полностью. Повышенное восстановление в походных условиях, имхо, хорошая "мягкая" добавка к уровню сложности. ИИ в игре, как уже говорилось, и так не блещет. Так хоть какая-то фора ему будет.
Но если уж хочется, можно и отключить (у себя, не в моде) - там в скрипте все по-русски написано, просто надо найти строку где говорится про бонус ИИ и уровень сложности.
RE: ERA Scripts 1.23 - swallowmee - 07.11.201620:51
(07.11.2016 12:55)Heromant Wrote: В 2 раза слишком круто. Лучше эффект сделать, как у других навыков в классике (+5% за уровень от восстанавливаемого количества).
согласен - тогда максимальный рейтинг будет 4, и тогда надо делать с учетом артефактов и всего прочего - то есть после применения всех расчетов получаем X и добавляем на 18 уровне 0,05X*18, получаем бонус 0,9X и в итоге восстанавливаем 1,9X
(06.11.2016 23:00)swallowmee Wrote: Как отключить зависимость рейтинга мистицизма у ИИ от сложности выбираемой игроком (какой параметр или строку обнулить или удалить в скрипте)?
[quote='Heromant' pid='96468' dateline='1478505331']
Достаточно легко и просто.
!!UN:J2/?y10;
!!VRy10:+1;
!!HEx16:O?y11;
!!OW:Iy11/?y12;
!!VRy10&y12=0:S1;
!!VRy1:+y10;
вот кусок скрипта, судя по комментам, отвечающий за это, что именно нужно изменить?
(07.11.2016 12:55)Heromant Wrote: Возникла идея по усилению грамотности эффектом бывшего орлиного глаза, если включена опция "подавление стихий". Только предлагаю учить заклинания не после боя, а во время боя с моментальным добавлением в книгу. Сбежавшие герои таким образом оставят у себя в книге новые заклинания при повторном найме. Также, предлагаю учить не только заклинания, которые колдует вражеский герой но и те, которые кастуют вражеские или даже собственные существа. Естественно не те, которые уникальны для этого существа (смертельный взгляд горгон, старость кост. дракона), а доступные для изучения герою.
Можно, почему нет, только вот непонятно как это будет реализовано допустим в случае с архангелами - у них я так понимаю нестандартное воскрешение, по крайне мере изменения в таблице заклинаний не влияют никак на него, с огненным щитом ифритов как быть?
Вообще можно ограничить и спеллами колдуемыми героями, а то велик соблазн специально нападать на Волшебных Драконов и ждать до тех пор пока метеоритник и цепную не дадут, с единорогами та же история - слепота в иных ситуациях сильнее клона и берсерка бывает.
RE: ERA Scripts 1.23 - swallowmee - 07.11.201621:02
(07.11.2016 15:24)Algor Wrote:
(06.11.2016 23:00)swallowmee Wrote: Как отключить зависимость рейтинга мистицизма у ИИ от сложности выбираемой игроком (какой параметр или строку обнулить или удалить в скрипте)?
...
Но на деле с мистицизмом абсолютно та же история получается, имхо это лишнее
Не та же самая. Бонус к рейтингу восполнения - это в основном компенсация того, что в городах/колодцах при базовом рейтинге 1 мана восстанавливается не полностью. Повышенное восстановление в походных условиях, имхо, хорошая "мягкая" добавка к уровню сложности. ИИ в игре, как уже говорилось, и так не блещет. Так хоть какая-то фора ему будет.
Но если уж хочется, можно и отключить (у себя, не в моде) - там в скрипте все по-русски написано, просто надо найти строку где говорится про бонус ИИ и уровень сложности.
С гильдией имхо погорячились - при взятии города это фатально - если у тебя 2 маны из 200 и ГМ1, то в оригинале ты забегаешь, передаешь ход ,на тебя нападают и ты при полной мане - то есть противник уже должен думать - а может и не стоит этого делать, а так судьба игры может решиться поскольку 40 маны из 200 на битву это не 200 из 200, допустим двумя средними взрывами катапульта выносится и осада проваливается, а с 40 единицами маны из 200 ничего не выйдет. В общем довольно спорный момент, с колодцами еще ладно а с ГМ на мой взгляд надо подумать
В темнице водоворот имба - ГМ2 в любом городе 40%, ГМ1+водоворот в темнице 200% сразу же, гильдии это дорогое по ресурсам удовольствие и в то время пока маг из башни будет думать где и как ему пополнить ману, поскольку колодцы дают по 20% а 5-ая ГМ быстро не строится, варлок будет бегать всю неделю и поливать всё ударной магией, в начале следующей еще больше пополнит поскольку знание растёт и так постоянно - это же имба просто, у компов коэффициенты облегчающие жизнь, а человеку игроку играющему допустим за друида или еретика что делать? ответ один - играть эллесаром и айденом и не пользоваться лишней раз магией, а то ведь негде будет ману взять когда придет чернокнижник в гости
(07.11.2016 21:02)swallowmee Wrote: С гильдией имхо погорячились - при взятии города это фатально - если у тебя 2 маны из 200 и ГМ1
Ты часто берешь города с ГМ 1го уровня? И даже если это случилось, то:
1) Можно отстроить ГМ 2го уровня.
2) Можно надеть артефакт маны, который повысит рейтинг.
3) Мистицизм опять же выручает.
Если ничего из перечисленного нет/не сделано, то ты не маг и беспокоиться тебе не о чем. Ну а для того, чтобы ИИ не попадал в подобные ситуации у него как-раз таки и повышен базовый рейтинг.
(07.11.2016 21:02)swallowmee Wrote: ...а человеку игроку играющему допустим за друида или еретика что делать?
Использовать сильные стороны своих рас. Если выбрал для игры не чисто-магическую расу, не стоит ожидать максимальных магичеких плюшек.
RE: ERA Scripts 1.23 - swallowmee - 08.11.201603:31
(07.11.2016 23:09)Algor Wrote: Ты часто берешь города с ГМ 1го уровня? И даже если это случилось, то:
1) Можно отстроить ГМ 2го уровня.
2) Можно надеть артефакт маны, который повысит рейтинг.
3) Мистицизм опять же выручает.
Если ничего из перечисленного нет/не сделано, то ты не маг и беспокоиться тебе не о чем. Ну а для того, чтобы ИИ не попадал в подобные ситуации у него как-раз таки и повышен базовый рейтинг.
Здесь имелось в виду что очень часто бывает, что неотстроенный город нейтральный или побочный город ИИ или один из своих но не мейн, выступает в роли колодца. Заходим , сразу ставим ГМ1 и пережидаем ход, дальше можно играть. В случае 20% это ничего толком не даст, а сидеть днями это критичная потеря темпа, спасёт только если уже есть продвинутый ТП у героя и на мейне есть ГМ5 , тогда можно ТПшнуться туда-обратно за маной, в противном случае это засада
(07.11.2016 23:09)Algor Wrote: Использовать сильные стороны своих рас. Если выбрал для игры не чисто-магическую расу, не стоит ожидать максимальных магичеких плюшек.
есть магические классы, которые и так безнадежно слабы при том необоснованно, те же друиды или еретики или священники - спеллпауэр в среднем в полтора раза меньше чем у чернокнижника и при том у последнего еще в мане за счет водоворота преимущество, за счет DD в оплоте неплохая ГМ (самая высокая вероятность появления среди всех городов) плюс у друида довольно хорошо качается знание, но для получения преимущества от DD нужно много маны в наличии, а восполнить кроме мейна по большому счету будет негде, чернокнижник будет с запасом первого дня бегать и ему будет хватать, другим нет, даже магам башни. Вывод нужно тогда что-то с водоворотом делать, чтобы выровнять условия - если проблемы то проблемы у всех.
Мистицизм не панацея и его еще получить надо, если нет со старта.
Про арты увеличивающие рейтинг это в контексте исходной опции мистицизма верно звучит, а с учетом предложений, что обсуждались выше иначе всё работает:
"Артефакты, дающие ману, НЕ увеличивают рейтинг восстановления маны R.
Надетый артефакт "Амулет маны" дает +5% от максимума, но минимум 1 балл,
"Талисман маны" и "Магический шар маны" дают дополнительно +10% и +15% от максимума " .. однако принцип работы это не главное - арты это опять же повезло/не повезло.
Вывод такой:
Нужны общедоступные гарантированные источники восполнения хотя бы 50% маны - допустим колодец начиная с 50% при рейтинге 1 и ГМ начиная от 60% у ГМ1 и до 100% у ГМ5,
водоворот в темнице и на карте 100% вместо 200% - имхо разумные цифры, в темнице водоворот не теряет актуальности даже при отстройке ГМ5 поскольку восстанавливает ману моментально при посещении без потери хода и на карте пополнение от рейтинга не зависит. Цифры разумеется обсуждаемы, но по факту корректировки нужны.
Тестировал за данж и за оплот - это день и ночь
В реале за оплот имеем отказ от мага и покупку воина для раскачки к качестве главного(можно даже другой расы, хоть какого), поскольку на короле допустим люто теряем темпы на пробивке нейтралов ибо даже завалящая молния стоит 10-ку, а когда знание еще небольшое, то толку от колодцев(20%) почти никакого, высокую ГМ без ресурсов быстро не поставить, а ресурсы отбиваются на нейтралах, которых нечем мочить, обходиться щитками и хастой для мага этого мало - это с успехом и воин делает, но при этом у него армия будет куда сильнее, можно и дальше друидом поизвращаться, но мефалой , ивором или торгримом, да вообще по-хорошему любым рейнджером или любым воином всё это пробивается гораздо проще без потери темпов.
За данж за варлока картина такая что ставится гм1 и водоворот и дальше вообще не думаешь о каких-то рейтингах , восполнении итп - всё пробивается ударной магией, пополняя ману раз в неделю, ресурсы и арты герою капают, быстро ставится ГМ высоких уровней, ну и дальше по классике.
На небольшой сложности всё это не так сильно ощущается но тоже даёт знать, что касается друида, то это просто конкретный пример - на его месте может быть почти кто угодно, тот же некромант, скажем за Танта на сложности 200% бегать без маны - печальное зрелище. А уж это магическая раса - даже у героев воинов у всех книжка со старта есть
RE: ERA Scripts 1.23 - gamecreator - 08.11.201609:05
(07.11.2016 20:51)swallowmee Wrote: вот кусок скрипта, судя по комментам, отвечающий за это, что именно нужно изменить?
Удалить "&y12=0".
RE: ERA Scripts 1.23 - swallowmee - 08.11.201618:10
Блин, похоже отвлекли и забыл отправить свой прошлый развернутый ответ...
Ладно, отвечу коротко:
1) ГМ1 и колодец восстанавливают не 20%, а 20% (мин. 20) маны, что на ранних этапах игры не меньше чем желанные 50%. Далее нужно отстроить ГМ или приобрести навык/артефакты.
2) Понижать до 100% строения, дающие сейчас 200% маны смысла нет, т.к. достаточно редкий источник превратится в недоколодец, действующий раз в неделю, а вихрь маны дает очень большой бонус только героям с большим запасам маны, которые и так будут восстанавливать не мало.
3) Продолжать обсуждение данной опции смысла нет, т.к. все изменения, которые я считаю нужными, в нее уже внесены и появятся в следующей версии мода. В частности, слово "рейтинг" фигурировать нигде не будет, и Мистицизм не будет усиливать артефакты.
RE: ERA Scripts 1.23 - swallowmee - 09.11.201603:26
(08.11.2016 18:50)Algor Wrote: Блин, похоже отвлекли и забыл отправить свой прошлый развернутый ответ...
Ладно, отвечу коротко:
1) ГМ1 и колодец восстанавливают не 20%, а 20% (мин. 20) маны, что на ранних этапах игры не меньше чем желанные 50%. Далее нужно отстроить ГМ или приобрести навык/артефакты.
2) Понижать до 100% строения, дающие сейчас 200% маны смысла нет, т.к. достаточно редкий источник превратится в недоколодец, действующий раз в неделю, а вихрь маны дает очень большой бонус только героям с большим запасам маны, которые и так будут восстанавливать не мало.
3) Продолжать обсуждение данной опции смысла нет, т.к. все изменения, которые я считаю нужными, в нее уже внесены и появятся в следующей версии мода. В частности, слово "рейтинг" фигурировать нигде не будет, и Мистицизм не будет усиливать артефакты.
по первому пункту - высокая ГМ на сложности 200% быстро не ставится - если бы ГМ1 начиналась с 40% и далее до 100% с шагом в 15, то это было бы еще норм. Про арты и навык - это всё на удачу, когда ты играешь на макс сложности без ресов в начале, рассчитывать на удачу с артами или взятием навыка опрометчиво - это на ладье если даже не повезло, то можно быстрой отстройкой ГМ компенсировать
по второму я тоже писал - с учетом работы опции, водоворот в темнице становится имбой, я поиграл в качестве теста за данж и оплот и резюмировал подробно выше , кратко имхо дисбаланс
по 3-му пункту - дождемся выхода новой версии посмотрим что как, хотя в любом случае каждый может лично у себя подправить и играть, так что особого смысла в обсуждении действительно нет, я просто высказал свои соображения поскольку тестировал специально именно эту опцию и мне некоторые вещи показались слишком полярными в сравнении с оригинальным игровым процессом, хотя сам я обычно за радикальные изменения выступаю и отношусь к немногочисленному лагерю тех, кто считает, что оригинал крайне далек от идеала баланса и напичкан нестыковками.
Опция 787 "Новая система восполенния маны" переделана:
Все герои вне города восстанавливают 3% макс. запаса маны (минимум 1 маны).
При посещении колодца восстанавливается только 20% (минимум 20) маны.
Ночевка в городе восстанавливает 20% (минимум 20) маны за каждый отстроенный уровень Гильдии магов.
Каждый уровень/специализация Мистицизма восполняют ДОПОЛНИТЕЛЬНО 3% (мин. 1) маны при ночевке вне города
и 20% (мин. 20) при посещении колодца или ночевке в городе с Гильдией.
Артефакты маны действуют аналогично базовому/продвинутому/экспертному Мистицизму.
Также добавлены подсказки по текущему восстановлению маны при нажатии ПКМ на кол-ве маны
в окне героя, окне встречи героев, и окне состояния героя на карте приключений.
Добавлена опция 740 "Измененные специалисты по существам" (Идея и спонсорство: swallowmee, основной код: igrik):
Существа под командованием соответствующего специалиста получают единовременный бонус +1 к скорости,
а также +1 к атаке за каждый нечётный уровень героя и +1 к защите за каждый чётный.
Добавлена опция 739 "Поиск пути"
Опция изменяет стоимости перемещения по разным почвам для разных уровней навыка Поиск пути так,
чтобы КАЖДЫЙ уровень навыка хоть и в разной степени, но был полезен на КАЖДОЙ почве.
(19.10.2016 17:16)sonic517 Wrote: ошибка 1.22
752 хоббиты уклонисты
EIP=0x005FE345 ACCESS 0x0000004
FU&y1=0:E; [выход, если опция не включена]
!!MR:M?y1; [y1 - тип
REGISTER CONTEXT
ошибка происходит при отключенной опции 752 хоббитов
Я нападающий на мне одеты доспехи проклятого и оковы
У защищающегося героя всегда присутствует некоторое количество хоббитов
как только очередь доходит до его баллисты ее анимация зависает и через 3 секунды появляется ошибка
При включеной опции было тоже самое из-за чего я ее отключил
Есть вариант полностью удаления этой функции?
сорри я вклинюсь. там 5 страниц назад я спрашивал.
Отключил сложные битвы 041 - помогло
----------------
Ошибка. При просмотре свойств правой кнопкой вражеского замка вражеский герой пропадает с карты и из замка. при сражении героя нет в замке
отключил Захват мельниц и сады леприкона 879 - помогло
----------------
Ошеломляющие кабаны 753 - если в армии например один гигант и автовосстановление здоровья - ход бесконечный. Кабаны не могут убить за свой ход, происходит лечение, сразу ошеломление, и ход заново. Только принудительный выход АЛТ+Ф4
----------------
Волшебная стрела 790 - в начале игры (гдето на 2 неделе) стрела нанесла 4000 урон. Ошибка в формуле?
----------------
Дресс код 283 - при переключении наборов постоянная ошибка скрипта ERM
sonic517, ни разу не наблюдал ничего из описанного.
Предполагаю, что включены сторонние скрипты, которые конфликтуют с модом.
ERA Scripts гарантировано совместима с WoG (из сборки ERA) и ReMagic'ом.
Ну и версию Эры проверьте. Должна быть 2.46.
Algor, похоже опять забыл добавить правильный показ баллов здоровья с активированными навыками "Медециана" и "Артефакты здоровья".
По поводу мистицизма подтверждается правило "проси больше - получишь половину". Предлажил бы 10% за уровень бы сделать - сошлись бы на 5%.
А так прямо как в воду глядел, что 3% сделаешь. В общем корректировку поддерживаю. Само понятие "рейтинг восполнения" было лишним - оно не проходило по принципу бритвы Оккама.
У меня следующие предложения. Большую часть из этого я уже смогу реализовать сам.
1) Орлиная грамотность, доступна, если включена опция "Подавление стихий" и выключена опция "Обмен опытом". Дополняет навык "грамотность" эффектом усиленного орлиного глаза. Предлагаю учить заклинания не после боя, а во время боя с моментальным добавлением в книгу. Сбежавшие герои таким образом оставят у себя в книге новые заклинания при повторном найме. Также, предлагаю учить не только заклинания, которые колдует вражеский герой но и те, которые кастуют вражеские или даже собственные существа. Также учатся заклинания, с которыми войска вступают в битву с её начала. Вероятность выучить - 100%.
Б: 1-2 уровень, П: 1-3 уровень, Э: 1-4 уровни.
"Обмен опытом" мне не нравится тем, что ИИ не использует ни его, ни по-сути классическую "граммотность". Встречи ИИ героев не происходят для этого. Я вообще не понимаю, происходит ли в оригинале встреча ИИ героев когда-либо вне стен города. Они даже артефактами не обмениваются. Даже дублирующимися.
2) Разведка. То усиление, которое сделано сейчас мне очень не нравится. Это дублирование в ослабленном виде классического навыка "логистика". Название и описание надумано, не соответствует содержанию. Я предлагаю заменить это следующим эффектом:
Б: Герой не тратит очки передвижение на подбор ресурсов, артефактов и посещение/захват объектов, дающих ресурсы.
П: Не тратит очки движения также на битвы с монстрами и вражескими героями а также посещение всех объектов, дающих существ.
Э: Не тратятся очки движения на посещение ВСЕХ объектов. Не тратятся очки передвижения при заходе в город, осаде города, встрече собственных героев. На раскопку грааля требуется лишь половина хода.
3) Обучение. Минимальная правка "Обучаемость 1". Заключается в превращение случайной последовательности получения доп. очка первичного навыка за уровень в неслучайную.
Б: каждые 5 уровней. На 3, 8, 13, 18 и. т. д.
П: каждые 3 уровня. На 2, 5, 8, 11 и. т. д.
Э: каждый 2-ой уровень. На 2, 4, 6, 8, 10 и. т. д.
Если уровень мистицизма получен позже получения соответствующего уровня - уже полученный уровень не учитывается. То есть, если базовый навык "обучения" был бы получен на 3-м уровне, то придется либо ждать 8-го, либо получать на 4-м продвинутый а на 5-м первое доп. очко.
Мне не не угодило "самообучение" опять же тем, что ИИ не использует его в стенах города. То есть приоритет сидения в городе у ИИ героя низкий. В случае отсутствия угрозы для его города он предпочитает сидеть около какой-нибудь мельницы.
RE: ERA Scripts 1.24 - swallowmee - 10.11.201604:54
Heromant, по мистицизму будешь обновлять ? По спецам ,если помнишь " В 2 раза слишком круто. Лучше эффект сделать, как у других навыков в классике (+5% за уровень от восстанавливаемого количества)"
(10.11.2016 04:54)swallowmee Wrote: Heromant, по мистицизму будешь обновлять ? По спецам ,если помнишь " В 2 раза слишком круто. Лучше эффект сделать, как у других навыков в классике (+5% за уровень от восстанавливаемого количества)"
Ну вот https://yadi.sk/d/CkBD16vbyKmcs Описание сам сможешь поправить? По-хорошему сейчас мне надо бы было плясать от новой версии скрипта. Потом подменю, как будет время.
(10.11.2016 02:03)Heromant Wrote: Algor, похоже опять забыл добавить правильный показ баллов здоровья с активированными навыками "Медециана" и "Артефакты здоровья".
Блин, точно... Тогда уже до след. релиза.
(10.11.2016 02:03)Heromant Wrote: По поводу мистицизма подтверждается правило "проси больше - получишь половину". Предлажил бы 10% за уровень бы сделать - сошлись бы на 5%.
Не сошлись бы. Я по прежнему считаю, что 5% за уровень это много.
(10.11.2016 02:03)Heromant Wrote: 1) Орлиная грамотность, доступна, если включена опция "Подавление стихий" и выключена опция "Обмен опытом". Дополняет навык "грамотность" эффектом усиленного орлиного глаза. Предлагаю учить заклинания не после боя, а во время боя с моментальным добавлением в книгу...
В рамках ES мне этот механизм не нравится. Но я его уже реализовывал в BattleHeroes, можешь просто достать оттуда.
(10.11.2016 02:03)Heromant Wrote: 2) Разведка. То усиление, которое сделано сейчас мне очень не нравится. Это дублирование в ослабленном виде классического навыка "логистика". Название и описание надумано, не соответствует содержанию.
Согласен полностью.
(10.11.2016 02:03)Heromant Wrote: ...
Э: Не тратятся очки движения на посещение ВСЕХ объектов. Не тратятся очки передвижения при заходе в город, осаде города, встрече собственных героев. На раскопку грааля требуется лишь половина хода.
Не хотелось бы опять привязывать этот навык к очкам движения.
Хочу придумать для него что-то более интересное. Проблема только в том, чтобы это более интересное связать (и желательно не притянуть за уши) с непосредственно Разведкой.
(10.11.2016 02:03)Heromant Wrote: 3) Обучение. Минимальная правка "Обучаемость 1". Заключается в превращение случайной последовательности получения доп. очка первичного навыка за уровень в неслучайную.
По мне лишнюю рандомность убирать из игры не стоит. Но это дело вкуса. В любом случае править логику работы WoG-скриптов - это не ESовский огород, я уже писал об этом. А добавлять почти аналогичную опцию смысла нет.
(10.11.2016 02:03)Heromant Wrote: ...
Э: Не тратятся очки движения на посещение ВСЕХ объектов. Не тратятся очки передвижения при заходе в город, осаде города, встрече собственных героев. На раскопку грааля требуется лишь половина хода.
Не хотелось бы опять привязывать этот навык к очкам движения.
Хочу придумать для него что-то более интересное. Проблема только в том, чтобы это более интересное связать (и желательно не притянуть за уши) с непосредственно Разведкой.
Описание то не в такой степени будет притянуто за уши. Можно назвать то, что я предлагаю, например, рекогносцировкой.
А что ещё? Ну, давать воров, увеличивать количество ресурсов в кучках ресурсов? Хотелось бы, чтобы эффект уходил за рамки открытия "терры инкогниты" и просмотра дополнительных сведений о противнике или ресурсов.
(10.11.2016 13:40)Heromant Wrote: Хотелось бы, чтобы эффект уходил за рамки открытия "терры инкогниты" и просмотра дополнительных сведений о противнике или ресурсов.
Вообще навскидку напрашиваются скрытые объекты, которые можно будет обнаружить при помощи Разведки (и/или артефактов Разведки). Но объекты генерирующиеся не случайно в процессе игры, а один раз перед стартом.
Подробности не продумывал еще.
(10.11.2016 13:40)Heromant Wrote: Хотелось бы, чтобы эффект уходил за рамки открытия "терры инкогниты" и просмотра дополнительных сведений о противнике или ресурсов.
Вообще навскидку напрашиваются скрытые объекты, которые можно будет обнаружить при помощи Разведки (и/или артефактов Разведки). Но объекты генерирующиеся не случайно в процессе игры, а один раз перед стартом.
Подробности не продумывал еще.
Помнится в далеком 95-м играл я в Doom II. Там ходишь, прощупываешь стены на предмет внезапного выдвижения стены и обнаружения тайника. То что хорошо для Doom не всегда хорошо для Героев.
Вообще на ум приходит ещё возможность продвижения с навыком разведки через непроходимые объекты ландшафта. Б: 500, П:300, Э:200 п.п. за квадрат. Поиск пути на цену перемещения не влияет. Новых "рейтингов перемещения" не будем создавать, пожалуй
(10.11.2016 15:25)Heromant Wrote: Помнится в далеком 95-м играл я в Doom II. Там ходишь, прощупываешь стены на предмет внезапного выдвижения стены и обнаружения тайника. То что хорошо для Doom не всегда хорошо для Героев.
Не во время движения. Только при ночевке (название "Ночная разведка" можно будет даже и оставить). Никакого "прощупывания" на ходу.
(10.11.2016 15:25)Heromant Wrote: Вообще на ум приходит ещё возможность продвижения с навыком разведки через непроходимые объекты ландшафта.
Категорически нет. Опция проходимости уже имеется и она ломает напрочь всю структуру шаблона, так же, как и Fly/DD но на более поздних этапах игры (за что их всё равно не любят и стараются ограничить).
(10.11.2016 15:25)Heromant Wrote: Помнится в далеком 95-м играл я в Doom II. Там ходишь, прощупываешь стены на предмет внезапного выдвижения стены и обнаружения тайника. То что хорошо для Doom не всегда хорошо для Героев.
Не во время движения. Только при ночевке (название "Ночная разведка" можно будет даже и оставить). Никакого "прощупывания" на ходу.
Я знаю, что в четверке постоянно появляются или уничтожаются объекты, что может быть заложено в событийный сценарий карты. На сколько это вообще реализуемо на ERA? Если не секрет, какие именно объекты предлагается скрывать и будет ли в курсе нововведения ИИ? Если ИИ это не будет никак обрабатывать - это сразу минус. Тогда уж лучше как я вначале предложил возвращать герою очко за посещение объектов.
(10.11.2016 16:14)Heromant Wrote: Я знаю, что в четверке постоянно появляются или уничтожаются объекты, что может быть заложено в событийный сценарий карты. На сколько это вообще реализуемо на ERA?
Примерно на 100%.
(10.11.2016 16:14)Heromant Wrote: Если не секрет, какие именно объекты предлагается скрывать и будет ли в курсе нововведения ИИ? Если ИИ это не будет никак обрабатывать - это сразу минус. Тогда уж лучше как я вначале предложил возвращать герою очко за посещение объектов.
"Какие именно объекты" - не секрет. Я это еще не продумывал, я писал об этом выше. Так что поле для предложений есть и оно еще не пахано.
ИИ предположительно будет использовать все обекты. Пассивно, есс-но. Т.е. если ИИ в навыком/артом после ночевки обнаружил объект, он его автоматически использует.
RE: ERA Scripts 1.24 - swallowmee - 10.11.201622:06
(10.11.2016 11:45)Heromant Wrote:
(10.11.2016 04:54)swallowmee Wrote: Heromant, по мистицизму будешь обновлять ? По спецам ,если помнишь " В 2 раза слишком круто. Лучше эффект сделать, как у других навыков в классике (+5% за уровень от восстанавливаемого количества)"
Ну вот https://yadi.sk/d/CkBD16vbyKmcs Описание сам сможешь поправить? По-хорошему сейчас мне надо бы было плясать от новой версии скрипта. Потом подменю, как будет время.
Протестировал - перебор, предлагаю следующие коррективы :
1)специальность не влияет на итоговую ману, а повышает на 5% за каждый уровень показатель навыка мистицизма, т.е экспертный мистицизм на 20 уровне будет у спеца 30% а не 15%, с учетом базовых 5% получится 35% (этот механизм в общем то используется в оригинале по отношению к волшебству , доспехам итп)
2) артефакты маны равны друг другу ибо имеют один класс (сокровище) и восполняют по 5 % маны от исходного количества маны, т.е каждый из них равен одной ступени в мистицизме
(10.11.2016 22:06)swallowmee Wrote: 2) артефакты маны равны друг другу ибо имеют один класс (сокровище) и восполняют по 5 % маны от исходного количества маны, т.е каждый из них равен одной ступени в мистицизме
Имеют один класс - не значит равны. У них разные ценности, а следовательно и стоимости на рынке, и охраны на карте (возможно еще и шансы выпадения на старте, тут не уверен). А три одинаковых арта с точки зрения игромеханики - уныло. Хватает морально-удачных, но там, понятно, дискретность параметра слишком "крупная".
RE: ERA Scripts 1.24 - gamecreator - 11.11.201602:08
(11.11.2016 00:17)Algor Wrote: и охраны на карте
Ценность объекта "Артефакт" на карте (а следовательно и охрана) зависит только от класса.
RE: ERA Scripts 1.24 - swallowmee - 11.11.201602:46
(11.11.2016 00:17)Algor Wrote:
(10.11.2016 22:06)swallowmee Wrote: 2) артефакты маны равны друг другу ибо имеют один класс (сокровище) и восполняют по 5 % маны от исходного количества маны, т.е каждый из них равен одной ступени в мистицизме
Имеют один класс - не значит равны. У них разные ценности, а следовательно и стоимости на рынке, и охраны на карте (возможно еще и шансы выпадения на старте, тут не уверен). А три одинаковых арта с точки зрения игромеханики - уныло. Хватает морально-удачных, но там, понятно, дискретность параметра слишком "крупная".
так естественно и ценность фиксить надо, в оригинале эти арты дают 1, 2, 3 доп маны соответственно, все три шлак по сравнению с 15% экспертного мистицизма, если делаем им 5-10-15 % - во-первых растет между ними существенно реальная разница - то есть опять же получаем что ценность должна быть изменена , во-вторых относительно мистицизма это никуда не годится - один арт низшего класса равен экспертному мистицизму? мы уходим от того что навык был шлаком и делаем его рентабельным - и теперь любой дурак подбирает этот арт и имеет тот же процент что герой целенаправленно берущий навык
RE: ERA Scripts 1.24 - swallowmee - 11.11.201602:51
(11.11.2016 02:46)swallowmee Wrote:
(11.11.2016 00:17)Algor Wrote:
(10.11.2016 22:06)swallowmee Wrote: 2) артефакты маны равны друг другу ибо имеют один класс (сокровище) и восполняют по 5 % маны от исходного количества маны, т.е каждый из них равен одной ступени в мистицизме
Имеют один класс - не значит равны. У них разные ценности, а следовательно и стоимости на рынке, и охраны на карте (возможно еще и шансы выпадения на старте, тут не уверен). А три одинаковых арта с точки зрения игромеханики - уныло. Хватает морально-удачных, но там, понятно, дискретность параметра слишком "крупная".
так естественно и ценность фиксить надо, в оригинале эти арты дают 1, 2, 3 доп маны соответственно, все три шлак по сравнению с 15% экспертного мистицизма, если делаем им 5-10-15 % - во-первых растет между ними существенно реальная разница - то есть опять же получаем что ценность должна быть изменена , во-вторых относительно мистицизма это никуда не годится - один арт низшего класса равен экспертному мистицизму? мы уходим от того что навык был шлаком и делаем его рентабельным - и теперь любой дурак подбирает этот арт и имеет тот же процент что герой целенаправленно берущий навык
и тогда менять класс надо чтобы и охрана отличалась и вообще не могут артефакты дающие 5 и 15 процентов принадлежать одному классу, это чушь, разнообразие не должно противоречить логике
доказательная база : амулет , сутана и сапоги на некромантию в тех же пропорциях отличаются и принадлежат разным классам что логично
(11.11.2016 02:51)swallowmee Wrote: и тогда менять класс надо чтобы и охрана отличалась и вообще не могут артефакты дающие 5 и 15 процентов принадлежать одному классу, это чушь, разнообразие не должно противоречить логике
доказательная база : амулет , сутана и сапоги на некромантию в тех же пропорциях отличаются и принадлежат разным классам что логично
"Доказательная база" слабовата, т.к. сравнивать было бы корректнее не с набором некромантии (в котором даже мин. артефакт - амулет гробовщика - более ценный [2000] чем максимальная медаль маны [1500]).
Уместнее было бы сравнивать с маг. ошейником/кольцом/накидкой (а там таки все - "сокровища").
В принципе, с учетом некоторого усиления артефактов (в большинстве случаев они по факту также и продоложают давать +1/2/3 маны) могу поднять стоимость единиц на 500 и с некоторой натяжкой перевести медаль маны в minor-класс.
И да, у меня артефакты маны дают не 5/10/15%, а 3/6/9%.
RE: ERA Scripts 1.24 - swallowmee - 11.11.201621:06
(11.11.2016 11:34)Algor Wrote: И да, у меня артефакты маны дают не 5/10/15%, а 3/6/9%.
ну так видишь у тебя и мистицизм иначе работает чем в нашем с Херомантом скрипте (нашем в смысле что я идейно тоже поддержал и тоже пользуюсь, выложил то он ), а именно по 3%, поэтому с артами у тебя та же история - какая-то побрякушка арт класса сокровище даёт 9% и вкаченный стараниями игрока экспертный мистицизм те же 9%, поэтому как бы пропорции те же, просто у нас 5/10/15 а у тебя 3/6/9, вот если б взять проценты для артефактов от твоего варианта, а проценты навыка от нашего и совместить - вот тут бы логика восторжествовала
swallowmee, логика не причем, когда речь идет только о процентах. Тут чувство баланса, которое изначально субъективно, т.к. основывается в том числе на персональном опыте и стиле игры.
какая-то побрякушка арт класса сокровище даёт 9% и вкаченный стараниями игрока экспертный мистицизм те же 9%
"Неподвижный глаз дракона" (+1 к морали, +1 к удаче) тоже класса "Сокровище", несмотря на то, что аналогичен 2м уровням втор.навыка.
А медаль я, в принципе, готов поднять до минора, я об этом писал выше. Но не более.
Quote:вот если б взять проценты для артефактов от твоего варианта, а проценты навыка от нашего и совместить
Так кто мешает то? Скрипт построчно подробно откоментирован. Для внесения указанных изменений там учить особо ничего не нужно, достаточно даже Базовой Логики. Ну и ERM редактора (который \Tools\Erm Editor\erm editor.exe) конечно же.
(10.11.2016 02:03)Heromant Wrote: 1) Орлиная грамотность, доступна, если включена опция "Подавление стихий" и выключена опция "Обмен опытом". Дополняет навык "грамотность" эффектом усиленного орлиного глаза. Предлагаю учить заклинания не после боя, а во время боя с моментальным добавлением в книгу...
В рамках ES мне этот механизм не нравится. Но я его уже реализовывал в BattleHeroes, можешь просто достать оттуда.
Algor, если тебе не сложно, скинь мне, пожалуйста, отдельно скрипт изучения заклинаний во время боя. Мне не лень качать Battle Heroes - искать лень.
RE: ERA Scripts 1.24 - swallowmee - 12.11.201602:01
(11.11.2016 23:55)Algor Wrote: swallowmee, логика не причем, когда речь идет только о процентах. Тут чувство баланса, которое изначально субъективно, т.к. основывается в том числе на персональном опыте и стиле игры.
какая-то побрякушка арт класса сокровище даёт 9% и вкаченный стараниями игрока экспертный мистицизм те же 9%
"Неподвижный глаз дракона" (+1 к морали, +1 к удаче) тоже класса "Сокровище", несмотря на то, что аналогичен 2м уровням втор.навыка.
А медаль я, в принципе, готов поднять до минора, я об этом писал выше. Но не более.
насчет глаза - так вот мы от этого и уходим, пытаемся (ну по крайней мере лично у меня такие цели), это же безумие, также как многие спеллы не отличающиеся по эффекту(кроме чуть дешевле в планы маны но это не эффект) на !никакой! и основной ступени магии - то есть человек вкачал себе землю, занял слот, пошел по определенной линейке, а его печаль -1 пункт дебафит по одному отряду, равно как и было при отсутствии специфичного для школы вторичного навыка, как так-то? переход от никакого к основному должен быть самым существенным, даже более существенным нежели от продвинутого к экспертному, вот это я и называю алогичным, 15 лет назад это меня удивляло когда не было ни опыта ни стиля, и сейчас когда есть и то и другое по-прежнему удивляет
(11.11.2016 23:55)Algor Wrote: Так кто мешает то? Скрипт построчно подробно откоментирован. Для внесения указанных изменений там учить особо ничего не нужно, достаточно даже Базовой Логики. Ну и ERM редактора (который \Tools\Erm Editor\erm editor.exe) конечно же.
Я как раз думал в этом направлении, жду пока Херомант оценит предложения по спецам, насчет не 5% маны за уровень учитывая всё, а 5% за уровень к текущему процентному показателю мистицизма. Но это в любом случае к опции восполнения 1.24 не относится(мы уже поняли что удастся выторговать только повышение для медали), это я по измененному скрипту..
(12.11.2016 02:01)swallowmee Wrote: Я как раз думал в этом направлении, жду пока Херомант оценит предложения по спецам, насчет не 5% маны за уровень учитывая всё, а 5% за уровень к текущему процентному показателю мистицизма. Но это в любом случае к опции восполнения 1.24 не относится(мы уже поняли что удастся выторговать только повышение для медали), это я по измененному скрипту..
Лады, сделаю. сегодня-завтра скину. Ещё переделаю, чтобы бонус мистицизма к гильдии магов был константным, как для колодца, а не произведением на уровень гильдии. Вроде бы у Алгора так и есть в новой версии. Ещё по-хорошему, если уж приближаться к классике в плане специализаций, то нужно и новую медицину немного допилить. Там сейчас за спецу тоже константный бонус. Если в городе слабый юнит 1-го уровня сразу на 2 очка больше здоровья имеет - это уже перебор. Это я про героя первого уровня с базовой медициной и специализацией.
Со спецой "подавления стихий" только ничего не сделаешь в плане +5% за уровень от навыка. Там так не получится.
RE: ERA Scripts 1.24 - swallowmee - 12.11.201602:18
(12.11.2016 02:10)Heromant Wrote: Лады, сделаю. сегодня-завтра скину. Ещё переделаю, чтобы бонус мистицизма к гильдии магов был константным, как для колодца, а не произведением на уровень гильдии. Вроде бы у Алгора так и есть в новой версии. Ещё по-хорошему, если уж приближаться к классике в плане специализаций, то нужно и новую медицину немного допилить. Там сейчас за спецу тоже константный бонус. Если в городе слабый юнит 1-го уровня сразу на 2 очка больше здоровья имеет - это уже перебор.
Еще вот что хотел спросить, как сделать что поменять (чисто для себя хочу потестить) чтобы колодец стартовал с 40%(нет мистицизма) и по 20% за 1 единицу рейтинга от мистицизма (на экспертном 100%), а гильдия с 40% для ГМ1 и до 100% у ГМ5 с шагом в 15%?
Еще надо чтобы наличие специализации на рейтинг не влияло (получается рейтинг от 0 только до 3 - от никакого до экспертного), то есть единственное на что влияет специализация это на вторичный навык мистицизма на процентный показатель (как и говорили по 5% за уровень), это и так довольно хорошая прибавка, судя по тестам
(12.11.2016 02:18)swallowmee Wrote: Еще вот что хотел спросить, как сделать что поменять (чисто для себя хочу потестить) чтобы колодец стартовал с 40%(нет мистицизма) и по 15% за 1 единицу рейтинга от мистицизма , а гильдия с 40% для ГМ1 и до 100% у ГМ5 с шагом в 15%?
Вместо
!!VRy7:*20 *y1; [y7 - % восстановления маны (min y7) в Гильдии (20% за уровень) с учетом рейтинга]
Пишем
!!VRy18:S0; [y18 - сколько баллов маны восстанавливается в гильдии]
!!VRy17:Sy7-1; [y17 - уровень гильдии магов минус еденица]
!!VRy16:Sy17*15; [y16 - сколько баллов восстанавливается на уровнях, выше первого. Может быть отрицательным.]
!!VRy18&y7>0:+40; [Если есть хотя бы 1 этаж гильдии - восстанавливается как минимум 40 маны]
!!VRy18&y16>0:+y16; [Если есть этажи выше первого - прибавляем их эффект]
!!VRy7:Sy18; [Для совместимости с кодом, который идет ниже]
Для колодца всё гораздо проще
Заменяем
!!VRy1:+1; [y1 - рейтинг восстановления маны основанный на Мистицизме [1(нет)..4(эксперт)]
!!VRy1:*20; [y1 - % восстановления маны (min y1) в колодце (20%) с учетом рейтинга]
на
!!VRy1:*15+40; [y1 - % восстановления маны (min y1) в колодце (20%) с учетом рейтинга]
Важное замечание: специализация по прежнему будет добавлять процент от итогового количества восстанавливаемой маны, а не процент от вклада навыка "мистицизм" в общее количество восстановленных очков.
И ещё - при восстановлении в гильдии по прежнему будет добавляться ещё и базовое количество очков, которое и без гильдии добавляется.
"Нравится" мне ERM. Простейшие арифметические операции делает диковинными и неповторимыми.
(12.11.2016 01:59)Heromant Wrote: Algor, если тебе не сложно, скинь мне, пожалуйста, отдельно скрипт изучения заклинаний во время боя. Мне не лень качать Battle Heroes - искать лень.
Вроде нашел.
!!UN:C6919200/4/?i; [анимация на герое]
!!SN:E4810128/2/i/20/0/1/0; [...]
Это новая анимация какая-то из ресурсов мода?
(12.11.2016 02:10)Heromant Wrote: Ещё переделаю, чтобы бонус мистицизма к гильдии магов был константным, как для колодца, а не произведением на уровень гильдии. Вроде бы у Алгора так и есть в новой версии.
Да, так и есть.
(12.11.2016 02:10)Heromant Wrote: 1-го уровня сразу на 2 очка больше здоровья имеет - это уже перебор.
Те же Цепь молний со старта у Солмира тоже можно считать перебором. И стартовую пачку троглодитов у Шакти. И, если присмотреться, еще многое другое.
Что касается специализаций на втор.навыках, то идея приравнивать специализацию к уровню навыка мне очень даже нравится.
(12.11.2016 01:59)Heromant Wrote: Мне не лень качать Battle Heroes - искать лень.
Ищи в BH Battle.erm по коментарию "Глаз орла" - в мескольких местах/триггерах раскидано. Отдельного скрипта там нет.
swallowmee Wrote:...переход от никакого к основному должен быть самым существенным, даже более существенным нежели от продвинутого к экспертному...
Категорически не согласен. Таком случае, обесценивается процесс получения Эксперта, собственно, того, что называется заточкой/специализацией героя.
Не так давно выше обсуждался классический Поиск Пути, эксперт по которому на многих картах вообще был не нужен. Хочешь, чтобы так со всеми навыками было?
(12.11.2016 03:33)Heromant Wrote: Вроде нашел.
!!UN:C6919200/4/?i; [анимация на герое]
!!SN:E4810128/2/i/20/0/1/0; [...]
Это новая анимация какая-то из ресурсов мода?
Нет, это способ проиграть стандартную анимацию (в данном случае №20) не на отряде (как в !!BM:V), а на герое.
RE: ERA Scripts 1.24 - swallowmee - 13.11.201603:20
(12.11.2016 16:43)Algor Wrote: Что касается специализаций на втор.навыках, то идея приравнивать специализацию к уровню навыка мне очень даже нравится.
ну и зря нравится - статические специальности это глупость если не сказать больше - бред - специализация это отнюдь не кулон мастерства в пятых героях дающий возможность получения еще одной бонусной ступени после эксперта, весь смысл специализации в динамике, в том чтобы с ростом уровня рост и эффект от специализации, слесарь 6-го разряда и первого должны по скиллу отличаться? или растёт только цифра в номере разряда а эффекта 0?
(12.11.2016 16:43)Algor Wrote:
swallowmee Wrote:...переход от никакого к основному должен быть самым существенным, даже более существенным нежели от продвинутого к экспертному...
Категорически не согласен. Таком случае, обесценивается процесс получения Эксперта, собственно, того, что называется заточкой/специализацией героя.
Не так давно выше обсуждался классический Поиск Пути, эксперт по которому на многих картах вообще был не нужен. Хочешь, чтобы так со всеми навыками было?
Нет ничего не обесценивается - просто надо делать нормально, а не как в большинстве случаев это сделано в тройке(через одно место) - градация должна быть такая - эффект от получения навыка увеличивает эффективность в два раза, эффект от апа навыка до продвинутого усиливает в 1,5 раза относительно основного, эффект от апа до экспертного усиливает в 1,5 раза относительно продвинутого - таким образом эксперт в навыке в 4,5 раза эффективнее чем никто ,по-твоему разница в 50% эффективности при взятии эксперта это ничто? Приведу пример - предположим есть навык удача, который работает так - за каждый бал шанс 4%, макс удача +3, ну и неудача симметрично , есть вторичный навык удача, который увеличивает процентный шанс за каждый бал в соответствии с вышеописанной схемой, т .е при взятии навыка - в два раза, а далее за каждую ступень в 1,5 раза относительно предыдущей - получим что если удача у существа максимальная, то есть 3 или более, то шанс на продвинутом уровне навыка будет 12*3=36%, а на эксперте 18*3=54%, то есть на продвинутом у нас 1 к 3 примерно (вероятность того что не выпадет в два раза больше), а на эксперте шанс 50/50 (даже чуть выше в пользу выпадения) - разница еще как очевидна и никто тут заметь не умаляет важность получения эксперта, но при этом переход от 4% за балл при отсутствии навыка к 8% при взятии удачи самый существенный в процентном отношении (в два раза, а в абсолютных значениях роста показателя между экспертным и продвинутым получается 6 единиц против 4-х единиц от никакого к основному) . В итоге основная ступень даёт при удаче +3 шанс 24% а эксперт аж 54%. Всё логично получается, эти принципы общеприменительны, математика не более того, просто в каждом конкретном случае надо подумать, прикинуть что к чему
(13.11.2016 03:20)swallowmee Wrote: ну и зря нравится - статические специальности это глупость если не сказать больше - бред - специализация это отнюдь не кулон мастерства в пятых героях дающий возможность получения еще одной бонусной ступени после эксперта
Почему нет. Спец по втор.навыку развивает навык быстрее других героев, начиная фактически с продвинутого уровня. И докачавшись до эксперта будет превосходить прочих экспертов на уровень.
(13.11.2016 03:20)swallowmee Wrote: , весь смысл специализации в динамике, в том чтобы с ростом уровня рост и эффект от специализации, слесарь 6-го разряда и первого должны по скиллу отличаться? или растёт только цифра в номере разряда а эффекта 0?
Ты путаешь уровень героя и уровень навыка. Вот с чего бы то 40 летний слесарь 6-го разряда должен быть лучше 36 летнего слесаря того же 6-го разряда?
(13.11.2016 03:20)swallowmee Wrote: Нет ничего не обесценивается - просто надо делать нормально, а не как в большинстве случаев это сделано в тройке(через одно место)
Тонкий намек: в этой теме не обсуждаются варианты сделать из тройки не-тройку.
(13.11.2016 03:20)swallowmee Wrote: градация должна быть такая - эффект от получения навыка увеличивает эффективность в два раза, эффект от апа навыка до продвинутого усиливает в 1,5 раза относительно основного, эффект от апа до экспертного усиливает в 1,5 раза относительно продвинутого
Меня поражает безапелляционность твоих заявлений.
А кому, прости, градация должна?
Почему навыки должны расти нелинейно?
Почему ты сравниваешь базовый навык в отсутствием навыка как что-то относительно нуля? Считай, что отсутствие навыка - это просто минимальный, ничем не выдающийся уровень, которым изначально владеют все герои. Герой без Нападения или Логистики он ведь может и нападать и передвигаться, не так ли?
(13.11.2016 03:20)swallowmee Wrote: ...хоть основной и даёт в итоге шанс 24% а эксперт аж 54%
Вот и объясни мне, с какой радости я должен иметь нелинейную зависимость 0/24/36/54 вместо линейной 0/10/20/30?
По какой такой логике прокачка Базовый->Продвинутый должна давать мне меньший эффект чем Нет->Базовый и меньше чем Продвинутый-Эксперт.
Ладно б ты еще ратовал за увеличивающуюся эффективность с каждым уровнем навыка - такое есть во многих играх и стимулирует игрока как можно быстрее специализировать своего персонажа, подводя его под определенную игромеханическую роль (танк, шпион, лекарь и пр.). Но и тут, герои все же условно-ролевая игра.
RE: ERA Scripts 1.24 - swallowmee - 13.11.201604:10
(12.11.2016 02:56)Heromant Wrote: Важное замечание: специализация по прежнему будет добавлять процент от итогового количества восстанавливаемой маны, а не процент от вклада навыка "мистицизм" в общее количество восстановленных очков.
И ещё - при восстановлении в гильдии по прежнему будет добавляться ещё и базовое количество очков, которое и без гильдии добавляется.
"Нравится" мне ERM. Простейшие арифметические операции делает диковинными и неповторимыми.
Спасибо, от души
да, насчет от общего количества понятно ведь я же редактирую твой еще прежний скрипт, ERM мне тоже ой как "нравится", особенно когда я пытаюсь разобраться в чужих скриптах (даже если в них каждая строка закомментирована) ,но что поделать))
RE: ERA Scripts 1.24 - swallowmee - 13.11.201605:30
(13.11.2016 04:06)Algor Wrote: Почему нет. Спец по втор.навыку развивает навык быстрее других героев, начиная фактически с продвинутого уровня. И докачавшись до эксперта будет превосходить прочих экспертов на уровень.
Потому что это не артефакт чтобы давать статический бонус - если будущий математик в уже в 12 лет разучит интегральные преобразования а кто-то не выучит ничего из программы старше 8 класса, то первый всю жизнь будет иметь это преимущество над вторым - то что ты и предлагаешь, однако специалистом математиком это его не делает, ему понадобится старшая школа вуз аспирантура, диссертация итд, его скилл должен будет постоянно расти чтобы он мог называть себя специалистом в этой области. Есть разница между тем как бегает Гуннар 10-го уровня относительно других экспертов логистики? -да есть и довольно критичная во многих ситуациях, а есть разница между Гуннаром 10 уровня и 30 уровня - да есть и при том огромная - это и есть специалист
(13.11.2016 04:06)Algor Wrote: Ты путаешь уровень героя и уровень навыка. Вот с чего бы то 40 летний слесарь 6-го разряда должен быть лучше 36 летнего слесаря того же 6-го разряда?
причем тут уровень и возраст ?
уровень в героях даёт только бонусы с ростом, возраст для человека наоборот - это совершенно противоположные явления, я уже выше описал что отличает специалиста от обычного эксперта - возможность и необходимость непрерывного совершенствования в своей области, в жизни то же самое
(13.11.2016 03:20)swallowmee Wrote: градация должна быть такая - эффект от получения навыка увеличивает эффективность в два раза, эффект от апа навыка до продвинутого усиливает в 1,5 раза относительно основного, эффект от апа до экспертного усиливает в 1,5 раза относительно продвинутого
(13.11.2016 04:06)Algor Wrote: Меня поражает безапелляционность твоих заявлений.
А кому, прости, градация должна?
Почему навыки должны расти нелинейно?
Почему ты сравниваешь базовый навык в отсутствием навыка как что-то относительно нуля? Считай, что отсутствие навыка - это просто минимальный, ничем не выдающийся уровень, которым изначально владеют все герои. Герой без Нападения или Логистики он ведь может и нападать и передвигаться, не так ли?
нет не так - навык нападения это не возможность нападать (это просто семантика, надо было назвать приближенно по смыслу - назвали) ,а повышение урона своих существ в прямом бою при этом даже никак не связанное ни с атакой героя ни с атакой существ, и у того кто не вкачал навык целенаправленно при повышении или другим доступным образом , никакой такой способности нет - герои без навыка НЕ ПОВЫШАЮТ НАПРЯМУЮ УРОН СВОИХ СУЩЕСТВ В БЛИЖНЕМ БОЮ.
Герои без имущества не приносят деньги, без баллистики и артиллерии не имеют контроля над машинами, а без логистики и навигации не увеличивают очки передвижения, Логистика это не возможность героя бегать, а возможность увеличивать мувпоинты - это же элементарно
(13.11.2016 04:06)Algor Wrote: 0/24/36/54 вместо линейной 0/10/20/30?
По какой такой логике прокачка Базовый->Продвинутый должна давать мне меньший эффект чем Нет->Базовый и меньше чем Продвинутый-Эксперт.
вообще-то в рассмотренном примере было 12/24/36/54 так что уже всё не так,
в первый раз мы имеем в два раза больше поскольку мы взяли навык - мы стали уметь то что другие не умеют вообще потому что мы озаботились этим и пожертвовали чем-то другим ради этого - в том примере речь шла о возможности повышении процента на удачу , далее рост идет как раз линейно коэффициентом 1,5 . F(x)=kx линейная функция, которая еще называется прямой пропорциональностью то есть 24/36=36/54=54/81 итд
так вот в случае 10/20/30/40/50 как раз пропорциональности нет 10/20 не= 20/30 не= 30/40 итд , а значит что как раз эффекты первых повышений перевешивают эффекты последующих,( пример с 10/20/30- я взял основное нападение и стал наносить не 2000 урона а 2200, 2200/2000= в 1,1 раза увеличил свой урон, потом взял продвинутое и стал наносить 2400, получается увеличил 2400/2200 в 1,091 раза т,е уже хуже, а далее с экспертным еще хуже ибо 2600/2400 - уже только в 1,083 раза увеличил урон - вот это то что предлагаешь ты, ты ратуешь за "эксперт это наше всё, он должен давать больше чем переход от никакого к базовому" и сам же умаляешь его предлагая 10/20/30 и тому подобное увеличение
RE: ERA Scripts 1.24 - swallowmee - 13.11.201605:40
Можно голосование устроить(разумеется не в этой ветке) аля - считаете ли Вы что специализация героев должна быть статической и не давать никаких бонусов с ростом уровня героя, ну и два варианта Да/Нет
swallowmee, можешь просто поднять вопрос в общей теме, в обсуждениях, чтобы не плодить. Количество посетителей тут невелико, и те, кому оно интересно отпишутся и так.
Я изложил свою позицию, ты изложил свою. Вероятность прийти к какому-то консенсусу - околонулевая. Продолжать обсуждение этих вопросов в этой теме - нет.
Вообще, ты мне сейчас напоминаешь меня шестилетней давности, который осознал, что если хочется своих героев с преферансом и куртизанками, придется делать их самому.
И да, ERM - достаточно хороший язык. И у меня, когда учился, не было русскоязычных, построчно откоментированных скриптов. Слава Drakolich'у, был русский ERM Help.
RE: ERA Scripts 1.24 - swallowmee - 13.11.201615:56
(13.11.2016 13:47)Algor Wrote: swallowmee, можешь просто поднять вопрос в общей теме, в обсуждениях, чтобы не плодить. Количество посетителей тут невелико, и те, кому оно интересно отпишутся и так.
Я изложил свою позицию, ты изложил свою. Вероятность прийти к какому-то консенсусу - околонулевая. Продолжать обсуждение этих вопросов в этой теме - нет.
Вообще, ты мне сейчас напоминаешь меня шестилетней давности, который осознал, что если хочется своих героев с преферансом и куртизанками, придется делать их самому.
И да, ERM - достаточно хороший язык. И у меня, когда учился, не было русскоязычных, построчно откоментированных скриптов. Слава Drakolich'у, был русский ERM Help.
Вот здесь соглашусь - как говорится хочешь сделать хорошо(в субъективном понимании), сделай сам.. В принципе с ВоГом как таковым знаком довольно давно года с 2003 на уровне запустил/посмотрел/поиграл какое-то время и отложил - тогда мне многое казалось странным - какие-то божественные посланники, монстры 8-го уровня, города перестраиваются, в общем я вернулся к оригиналу и в какой-то степени к 4-ке(тогда еще новинке) Поэтому ERM я не осваивал и вернулся к этому вопросу по сути недавно в свете того, что игра с учетом HD мода , платформы ERA и других различных надстроек по совокупности сильно преобразилась и захотелось большего, но тогда в 2003 я был совершенно по жизни свободен по сравнению с сейчас, времени теперь вообще в обрез, поэтому вот какие-то моменты даже на покупку выставил, ну и плюс тут столько людей прошаренных и у всех разные мнения, с кем-то случайно можно найти общее, кто что-то для себя пилит а так совпало что и мне подходит. Вот опция неудачи это вообще красота, до сих пор не понимаю куда NWC смотрели когда выпускали, видимо плохо их David Mullich муштровал, вот в итоге всё и вылилось в Хроники Ледяной Клинок, ну а дальше мы знаем чем всё закончилось..
Парни, вопрос чисто балансовый. Хочу видеть этот скрипт одной из альтернативных опций данного скриптпака, так как тягаться со светлой головой Алгора смысла нет)).
Короче говоря думаю над альтернативным вариантом "обучение". Собственно говоря это вариант воговского скрипта.
Варианта было 2:
1) Сделать кальку с соответствующего навыка пятых героев. То есть каждый четвертый, третий, второй, ВКЛЮЧАЯ уже изученные. То есть при получении базового уровня обучаемости например на 8 уровне получаешь сразу 2 доп. очка вторичных навыков. Этот вариант не только из-за того, что мне не очень нравится с точки зрения сути "обучаемости", которая начинает работать задним числом. Он ещё труднореализуем по крайней мере для меня, в связи с необходимостью отслеживания конкретного момента получения каждого из уровней вторичного навыка обучаемости.
2) Не делать получения доп. очков задним числом. Если герой высокого уровня получает обучаемость - толку ему от нее будет не так много. Я не хочу делать получение случайным, поэтому хочу сделать фиксированными уровни, на которых получается доп. очко. Б: каждый четвертый (25%), П: каждый второй (50%), Э: 3 из 4 (75%). То есть в случае с экспертом каждый четвертый полученный уровень НЕ приносит очко.
Базовое действие интеллекта (+5, 10, 15% к опыту) сохраняется.
Собственно вопрос как раз таки и связан с тем, нормальные ли вероятности получения, если учесть, что в отличие от пятерки, за уже полученные уровни первичные очки задним числом не присуждаются?
Heromant, сложно прикидывать баланс, когда эффект навыка зависит от времени его получения.
Если брать совсем уж по среднему (базовый навык изначально, продвинутый на 8 уровне, эксперт на 12м), то к 20 уровню герой получит бонус в 10 ед первичных параметров.
Имхо, многовато... Можно опуститься до 1/4, 1/3, 1/2. Получим в среднем +7-8.
Но опять же, если герой сначала "столбит" нужные навыки не заботясь о раскачке Обучения, то это может быть и мало.
RE: ERA Scripts 1.24 - gamecreator - 14.11.201615:51
У обучения и так отличный эффект. Если оно кому-то кажется слишком слабым, то можно просто увеличить проценты.
(14.11.2016 15:03)Algor Wrote: Heromant, сложно прикидывать баланс, когда эффект навыка зависит от времени его получения.
Если брать совсем уж по среднему (базовый навык изначально, продвинутый на 8 уровне, эксперт на 12м), то к 20 уровню герой получит бонус в 10 ед первичных параметров.
Имхо, многовато... Можно опуститься до 1/4, 1/3, 1/2. Получим в среднем +7-8.
Но опять же, если герой сначала "столбит" нужные навыки не заботясь о раскачке Обучения, то это может быть и мало.
Тут критично, чтобы с получением каждого нового уровня вторичного навыка, частота получения халявных очков первичных навыков изменялась хотя бы равномерно. 1/4, 1/3, 1/2 это 25%, 33%, 50% - это не равномерно, а 25%, 50%, 75% - это равномерно. Продвинутый навык и так будет получен значительно позже базового. Он и так уже даст не такую значительную надбавку к первичным навыкам по сравнению с базовым как раз из-за более позднего получения. Если к этому ещё добавить повышенную пользу базового навыка (если берем 1/4 и 1/3, то продвинутый даст всего +8% по сравнению с базовым, который дает сразу 25%) то тогда получение всех остальных уровней после базового станет нежеланным менее полезным. Особенно если учесть что жертва - задержка развития героя в начале его жизнедеятельности.
Короче говоря сделаю, как написал выше. А дальше практика покажет. И да, самообучение, как я уже неоднократно говорил, я не буду использовать не из-за того, что мне не нравится реализация или плохая задумка, а из-за того, что ИИ им не умеет в полной мере пользоваться. Если играть без ИИ - навык хорош, интересен, достаточно продуман.
(14.11.2016 15:53)Heromant Wrote: И да, самообучение, как я уже неоднократно говорил, я не буду использовать не из-за того, что мне не нравится реализация или плохая задумка, а из-за того, что ИИ им не умеет в полной мере пользоваться. Если играть без ИИ - навык хорош, интересен, достаточно продуман.
Так как человек, ИИ все равно не сможет пользоваться навыком (ну не будет он целенаправленно выращивать "домоседа"). Если мой довод про более быструю раскачку для ИИ в полевых условиях не убедителен и очень боязно этого ИИ ущемить, можно просто давать ему некоторый доп. бонус опыта (компенсацию за тупость) при наличии навыка. Делов-то - на пяток строчек.
И да, gamecreator прав, можно просто повысить проценты по навыку (это вообще в 2 строки делается, емнип, т.к. основная функция давно уже написана). Обучение в этом плане регулируется вообще плавно.
RE: ERA Scripts 1.24 - gamecreator - 14.11.201616:22
(14.11.2016 03:08)Heromant Wrote: Он ещё труднореализуем по крайней мере для меня, в связи с необходимостью отслеживания конкретного момента получения каждого из уровней вторичного навыка обучаемости.
К слову, можно проверять только при повышении уровня.
(14.11.2016 15:53)Heromant Wrote: Тут критично, чтобы с получением каждого нового уровня вторичного навыка, частота получения халявных очков первичных навыков изменялась хотя бы равномерно. 1/4, 1/3, 1/2 это 25%, 33%, 50% - это не равномерно, а 25%, 50%, 75% - это равномерно.
(14.11.2016 16:14)Algor Wrote: И да, gamecreator прав, можно просто повысить проценты по навыку (это вообще в 2 строки делается, емнип, т.к. основная функция давно уже написана). Обучение в этом плане регулируется вообще плавно.
А скиньте эти 2 строки, пожалуйста. Я поставлю +20, 40, 60% и успокоюсь)).
Опция 787 "Новая система восполнения маны" Стоимости/ценности артефактов маны повышены до 1000/2000/3000. Медаль маны переведена в класс Minor-артефактов.
Добавлена опция 738 "Цифровое отображение" [автор: igrik] Иконки морали/удачи и активных заклинаний отряда в бою теперь имеют числовые подписи значения и длительности.
Опция 794 "Открытая карта" Теперь перед началом игры выдается диалог выбора для каких игроков открывать карту (по умолчанию - только красному).
Опции 743 "Артефакты здоровья" и 782 "Медицина" заменены не версии от igrik'а Бонусы к здоровью существ теперь отражаются не только в бою, но и в окне героя.
Опция 787 "Новая система восполнения маны" Стоимости/ценности артефактов маны повышены до 1000/2000/3000. Медаль маны переведена в класс Minor-артефактов.
Добавлена опция 738 "Цифровое отображение" [автор: igrik] Иконки морали/удачи и активных заклинаний отряда в бою теперь имеют числовые подписи значения и длительности.
Опция 794 "Открытая карта" Теперь перед началом игры выдается диалог выбора для каких игроков открывать карту (по умолчанию - только красному).
Опции 743 "Артефакты здоровья" и 782 "Медицина" заменены не версии от igrik'а Бонусы к здоровью существ теперь отражаются не только в бою, но и в окне героя.
Отряды в битвах с участием игрока-человека получают опыт и новые ранги непосредственно в процессе боя.
Опыт начисляется только за убийства вражеских существ и только убившему отряду.
Отряд, который был непосредственной целью атаки получает опыт за все потери врага, связанные с данной атакой, в т.ч. из-за многоклеточных атак/огненного щита/огненной стены/рва/мин и пр.
ИИ-отряды получают бонус опыта в зависимости от выбранного уровня сложности.
Знамена полководца с бонусом опыта дают соответствующую прибавку.
Призываемые существа опыта не получают. Убийство Клона опыта не дает.
Для активации распаковать в Mods\ERA scripts Rus\Data\s.
А есть аналог моду валери Конкистадор? Который значительно усиливает АИ? А то в героях извечная проблема - тупорылый слабый комп
RE: ERA Scripts 1.25 - gamecreator - 26.12.201617:20
(26.12.2016 16:28)Noel Wrote: А есть аналог моду валери Конкистадор? Который значительно усиливает АИ? А то в героях извечная проблема - тупорылый слабый комп
Совместимы. Но может за все эти годы кто то озадачивался решением этой проблемы и существует какой нибудь отечественный мод для этих целей. Конкистадор сильно навороченный.
Noel, если я правильно помню (проверить не могу сейчас), в Конкистадоре ИИ "усиливается" просто начальным/периодическим добавлением "плюшек" (Опыт, ресурсы, войска).
Сделать что-то подобное не сложно (вопрос только в балансировке, собсно). Но надо ли? Тем более, если Конкистадор с ES совместимы.
Да, в Героев 3 наверное будут вечно играть люди, которые их любят. Единственно жаль? что на ДФ2 и т.д почти все ссылки и прочее на все хорошее уже давно похерены.
(26.12.2016 18:25)Algor Wrote: Noel, если я правильно помню (проверить не могу сейчас), в Конкистадоре ИИ "усиливается" просто начальным/периодическим добавлением "плюшек" (Опыт, ресурсы, войска).
Сделать что-то подобное не сложно (вопрос только в балансировке, собсно). Но надо ли? Тем более, если Конкистадор с ES совместимы.
Такого не надо. Моя мечта - мод, который бы реально усиливал ИИ без всяких плюшек. То есть чтобы ком на короле выносил любого игрока при равных начальных и промежуточных условиях за счёт качества игры. То есть как в шахматах компьютер обыгрывает любых шахматистов, начиная с Гарри Каспарова, так же и здесь. Чтобы компьютер распространял заклинания между героями с грамотностью, чего он сейчас упорно не хочет делать. Чтобы собирал войска, отдавал крутому герою, шел с ним в атаку, не забывал про защиту городов от слабых героев при этом. Да и много чего ещё. Сейчас в WoG и Era-модах все с точностью в другом направлении движется. Вводятся нововведения, о котором ИИ слыхом не слыхивал и не применяет.
На лодке можно часть войск отправить грести. В зависимость от общего количества войск, это добавит очков передвижения по воде. Эти войска не будут участвовать в битвах на море и ещё день после выгрузки из корабля (отдыхают). Наверное, здесь большую роль должно играть количество, а не FV. Тогда это ещё одна благородная работёнка для крестьян! Ну и вообще, можно даже юнита специального ввести с повышенным кпд при расчётах бонуса к передвижению по воде (дёрнуть, например, модельку матроса из HotA). И даже домик такой "Школа гребли", где юнитов за денежку в гребцов можно обучать. Может она же, школа, по совместительству двеллинг гребцов.
Летучий корабль
Есть лодки, которые плавают по воде. А этот цеппелин должо́н воздухоплавать везде. Как при заклинании полёт. Сцены битв соответствующие корабельным встречам (если, конечно, новых никто нарисовать не отважится ). При нападении с корабля на противника на земле или наоборот сцена битвы аналогичная нападению корабля на сушу или с суши на корабль.
Шрафы разгрузки/погрузки прилагаются. И верфь соответствующая нужна.
P.S.: А вы думали у Башни верфи нет? Есть! Только грааль нужен...
Гребцы. С учетом того, что воды на картах, даже если и есть, весьма немного, а водных баталий и того меньше, преобразовывать в "гребцов" фактически будет иметь смысл всегда и всех. Да и морские артефакты с Навигацией обесценивать совсем не хорошо, они и так редко используются.
Вводить доп. юнита с такой редко востребованной специализацией тоже бессмысленно. Вы часть пользуетесь, например, "пескопроходной" абилкой кочевников?
Летучий корабль. Сам по себе Полет, как и ДД, - имбовое заклинание, которое стараются исключать/нерфить. Крылья ангела - один из имбовейших артефактов. Теперь еще и летучий корабль...
Algor, опционально ведь! Но да, всё дело в трудозатратах, коими распоряжается автор опций.
А вообще про ИИ вот что хотел спросить. Сразу оговорюсь, что к программированию имею условное отношение.
Есть ведь много всяких умных ИИ в других играх. Есть всякие нейронные сети с открытым доступом к ним. Нельзя ли умных ИИ (или нейронные сети с предварительным обучением) прикрутить к Героям снаружи? Просто упразднить Геройский ИИ (никогда к нему не апеллировать), а подключать сторонний, как бы через Хотсит?
(30.12.2016 12:17)KAVASAKY Wrote: Есть ведь много всяких умных ИИ в других играх. Есть всякие нейронные сети с открытым доступом к ним. Нельзя ли умных ИИ (или нейронные сети с предварительным обучением) прикрутить к Героям снаружи? Просто упразднить Геройский ИИ (никогда к нему не апеллировать), а подключать сторонний, как бы через Хотсит?
Тут есть 2 основных момента:
1) API интерфейс взаимодействия собственно с наличествующей игрой
2) Сложность написания соответствующего ИИ
В ERA на данный момент крайне мало функций для воздействия на ИИ. То что их мало, не означает, что какой-то их комбинацией тем не менее можно влиять на все аспекты поведения ИИ. Это значит, что можно влиять только на очень ограниченный перечень аспектов поведения ИИ, и нельзя с ним сделать всё что хочешь без предварительного повторного реверс-инжиниринга с доработкой самой ERA с добавлением новых функций.
Существует другой параллельный проект, связанный не с реверс-инжинирингом, а с переписыванием 3-х героев с нуля. Это VCMI. Об этом проекте я знаю очень мало и он не является здесь темой для обсуждения. Однако, можно предположить, что там API интерфейс для управления ИИ более богат - какой хотят, такой и делают. Собственно это связано с тем, что и сам ИИ переписывается с нуля, как и всё остальное.
Помимо этого исходники Возраждения Эратии есть у Ubisoft, но их они ни кому не дадут до той поры, пока этот кто-то у них не выкупит франшизу.
Теперь что касается самой возможности программирования ИИ и предела совершенства в этой области. Могу сказать с определенной уверенностью, что на сегодняшний день невозможно создать ИИ для 3 героев, который бы стабильно и уверенно обыгрывал лучших игроков-людей. Да, есть шахматные программы, которые обыгрывают лучших гроссмейстеров и чемпиона мира в том числе. Но в шахматах меньше возможных комбинаций фигур на доске, чем игровых ситуаций в героях. Есть игра ГО. Там ещё не создали ИИ, который бы обыгрывал гроссмейстеров (обладателей определенного дана ГО) как раз по причине большего количество игровых ситуаций, чем в шахматах. В героях, я больше чем уверен, игровых ситуаций больше, чем в ГО.
Далее ещё есть момент, что после определенного хорошего уровня ИИ, с каждым даже незначительным улучшением работы ИИ будут связано либо сверх труд программистов по оптимизации алгоритмов, либо увеличение мощностей компьютера, на котором этот ИИ реализуется с сопутствующем увеличением скорости перебора игровых комбинаций.
И последнее, да упразднить геройский ИИ и подключить сторонний можно, но не с ERA в ее нынешнем виде. Это уже сделано, на сколько я понимаю, в VCMI. Но тут я уже повторяться начинаю. В принципе, приложив некоторые дополнительные усилия, можно, построив сервисно-ориентированную архитектуру, заставить крутиться этот ИИ хоть на удаленном сервере суперкомпьютера, хоть на облаке. Но оно вам надо?
Дело не в трудозатратах. Я просто не хочу забивать мод опциями, которые не будут использоваться. Оценка "юзабильности", естественно, субъективна. Но свое мнение я выше привёл.
По вопросу использования стороннего ИИ - это в тему с VCMI. Нормальных интерфейсов управления ИИ в героях/wog/era нет. Что-то можно сделать, где-то дописать свой обработчик и пр. Но далеко не всё, что хотелось бы.
(30.12.2016 14:48)Algor Wrote: Шанс получения крит. урона в случае с массовым заклинанием рассчитывается для каждой цели отдельно.
Algor, к слову об опции "Критическое волшебство". Как-то странно происходит определение целей для крит. урона при "армагеддоне"... Дело в том, что использование этого заклинания в данный момент намного целесообразней обороняющейся стороной (правой), т.к. в случае прохождения крит. урона первой на себя принимает удар именно атакующая сторона (левая), а до обороняющейся стороны крит чаще всего и не доходит. И за все время теста у меня ни разу не прошел крит только лишь на обороняющуюся сторону в обход атакующей. Получается, что магический крит имеет шанс пройти на юнитов "правой фракции" только в том случае, если его получит кто-нибудь из юнитов "левой" (или может просто мне так повезло?)...
P.S. Кстати, скрипт "Balanced Starting Army" продолжает работать только на первой неделе.
По первому скрину: если отключен опыт армий, кого инструктор будет тренировать?
И общий вопрос: Как ИИ будет реагировать на всяческие бонусы "ночной разведки"? Всё принимать? Грубо говоря может быть такая ситуация, что ИИ противник ночью найдёт тайник, вступит в бой с охраной и проиграет?
Heromant, если опыт армий отключен, событие с инструктором просто не будет появляться.
Для ИИ пишу алгоритмы принятия решения под каждый вид события. Будет активировать событие только если ему это "выгодно".
Старая "Ночная разведка" будет выпилена совсем, в новой пока реализован только "каркас" (основные функции/диалоги) и 3 основный типа событий (подтипов больше). К релизу хочу, чтоб было не меньше десятка, так что закончу не скоро.
В принципе, можно предлагать свои идеи событий, "вакансии" имеются.
Кстати, кто-то уже пробовал боевой опыт? Я его практически не тестировал, интересны мнения/замечания/предложения.
(02.01.2017 18:39)Algor Wrote: Кстати, кто-то уже пробовал боевой опыт? Я его практически не тестировал, интересны мнения/замечания/предложения.
Я с опытом существ никогда не играю. Не нравится он. Опыта и навыков героев мне хватает, на то они и Герои. Я бы, тем не менее, протестировал, но пока времени нет. Обычно его вообще нет, а вчера-сегодня начались новогодние выходные - стал реализовывать те скрипты, которые хотел сам.
Как нибудь выложу позже. Думаю, лучше оформить, как мини патч-мод, становящийся после ERA Scripts в списке модов.
(02.01.2017 18:55)Heromant Wrote: Как нибудь выложу позже. Думаю, лучше оформить, как мини патч-мод, становящийся после ERA Scripts в списке модов.
Выкладываю.
В общем это небольшой скриптовый мод "Post ERA scripts" https://yadi.sk/d/q0ikn5lN37dwL4
Ставится копированием в папку "Mods" и прописыванием в "list.txt" после предварительно установленного "ERA Scripts RUS".
Опции появятся в левом ряду последней вкладки опций WoG.
Я надеюсь, в дальнейшем мод, возможно с какими-то изменениями и правками, войдёт в одну из следующих версий "ERA Scripts"
Теперь подробнее о каждой из опций:
Герой не тратит очков передвижения на подбор и посещение объектов,
заранее исследуя их точное местоположение за счет вторичного навыка "разведка".
Основной: герой не тратит очки передвижения на подбор ресурсов и артефактов и
посещение объектов, дающих только ресурсы и артефакты.
Продвинутый: герой также не тратит очки передвижения на битвы с героями и существами,
а также на посещение объектов, дающих героев, существ либо военную технику.
Эксперт: герой не тратит очки передвижения на посещение или подбор всех объектов, включая
замки и героев.
* Навык не действует при взаимодействии с объектам, отнимающими весь остаток хода героя.
** Герой, которому не хватает очков хода на посещение/подбор объекта не сможет воспользоваться преимуществом данной опции в остаток дня. Однако, в начале следующего дня он сможет совершить запланированное действие без затраты очков движения.
*** Данная опция никак не затрагивает действие артефактов разведки.
+ Действует в том числе на воде, также как под землёй, на земле, над землёй.
Данная опция значительно усиливает вторичный навык "разведка". Не рекомендуется использовать
с другими опциями, затрагивающими этот навык.
Эта опция выгодно отличается от существующей на данный момент "ночной разведки", так как вторая является всего лишь ослабленной версией логистики. Данная же опция вносит нечто новое, но не чужеродное.
Герои, обладающие вторичным навыком "Грамотность",
способны учить заклинания, используемые героями и существами в бою
со 100% шансом.
Основной: заклинания 1-2 уровней.
Продвинутый: заклинания 1-3 уровней.
Экспертный: заклинания 1-4 уровней.
Для успешного овладения заклинанием, герой должен обладать также
соответствующем уровнем мудрости.
Данная опция добавляет к навыку "Грамотность" действие усиленного варианта
"Орлиный глаз". Рекомендуется использовать совместно с опцией "776" подавление стихий,
так как последняя заменяет действие опции "Орлиный глаз" и в игре не возникает дублирования.
Не рекомендуется использовать вместе с другими опциями, затрагивающими
навык "Грамотность".
Эта опция выгодно отличается от существующей на данный момент "обмен опытом" тем, что о последней практически ничего не знает ИИ. Компьютерные игроки не склонны устраивать встречи героев, из-за чего практически не используют даже "родной" эффект грамотности для обмена заклинаний. Здесь же ИИ этой опцией начинает пользоваться автоматически.
Эта опция выгодно отличается от существующей на данный момент "самообучение" тем же, что и предыдущая. То есть если игра идет с игроком-компьютером гораздо предпочтительнее использовать 912 и 913, чем 774 и 747.
С каждым новым уровнем "поиск пути" штраф на
передвижение по пересеченной местности уменьшается
на одинаковое количество очков передвижения.
Максимальное и минимальное количество очков передвижения,
затрачиваемых на 1 шаг по каждой местности при этом
осталось неизменным.
Я уже предлагал Algor-у эту опцию именно в таком виде. Но он, подумав, внёс её в видоизменённом варианте (Опция 739 Поиск пути). Здесь возникает проблема в двух плоскостях.
Во-первых, в его варианте существует баг. Как известно, если у героя только существа, для которых какой-то тип местности родной, то при перемещении по карте приключений нет штрафа за пересеченную местность. Но если копнуть глубже, то при данном условии снимается 100 очков движения за квадрат (или 141 наискосок). Поэтому с опцией 739, например на траве, герой с экспертом поиска пути, у которого существа, у всех из которых родной тип ландшафта трава, тратит 100 очков передвижения на клетку. Тот же герой, если ему дать хотя бы одно существо, у которого родной тип ландшафта отличен от травы, он начинает бегать, тратя 85 очков хода за клетку. Я этот момент специально проверил. Нелогично получается, когда один и тот же герой быстрее двигается с армией, для которой данный тип территории НЕ родной.
Во-вторых, изменения скоростей передвижений по различным почвам довольно значительны, по сравнению с оригиналом без должной на то необходимости. Да и нелепо выглядит поиск пути на траве, если только эта трава не бамбук.
В качестве бонуса добавлен фикс берсерка, связанный с тем, чтобы ИИ наконец то начал применять это заклинание, а также фикс волшебного зеркало, чтобы заклинания ИИ игрока отражались от существ игрока-человека под воздействием зеркала.
Также включил отмену WoG-специализаций. Конкретно Джедит-строительство. Сейчас такая ситуация, что даже с отменой возможности разрушать и перестраивать замки у Джедита остается эта специализация, которая в этом случае абсолютно бесполезна. Да и вообще не нравится мне все эти сомнительные нововведения WoG типа коммандиров, опыта армий, перестройки городов.
(08.01.2017 01:35)Heromant Wrote: Ставится копированием в папку "Mods" и прописыванием в "list.txt"
Сделал бы инсталлятор (rar sfx), там есть команда для добавления (посмотри в ES).
(08.01.2017 01:35)Heromant Wrote: Опция 911 Рекогносцировка
...
*** Данная опция никак не затрагивает действие артефактов разведки.
...
Данная опция значительно усиливает вторичный навык "разведка". Не рекомендуется использовать
с другими опциями, затрагивающими этот навык.
...
Эта опция выгодно отличается от существующей на данный момент "ночной разведки", так как вторая является всего лишь ослабленной версией логистики. Данная же опция вносит нечто новое, но не чужеродное.
- Плохо, что не затрагиваются артефакты, они явно требуют усиления.
- Фактически, твой вариант также является версией, но уже Поиска пути (экономия ОД при определенных условиях). Три навыка на ОД (Логистика и Навигация - взаимоисключающие) это все равно перебор.
Новое усиление Разведки я уже анонсировал. Это будет действительно Разведка.
Фишку с сохранением ОД при подборе/посещении без фактического перемещения героя на другую клетку можно использовать отдельной опцией без привязки к навыку (текущая привязка также притянута за уши, как и старый вариант "Ночной разведки").
(08.01.2017 01:35)Heromant Wrote: Опция 912 Орлиная грамотность
...
Рекомендуется использовать совместно с опцией "776" подавление стихий, так как последняя заменяет действие опции "Орлиный глаз" и в игре не возникает дублирования.
...
Эта опция выгодно отличается от существующей на данный момент "обмен опытом" тем, что о последней практически ничего не знает ИИ. Компьютерные игроки не склонны устраивать встречи героев, из-за чего практически не используют даже "родной" эффект грамотности для обмена заклинаний. Здесь же ИИ этой опцией начинает пользоваться автоматически.
- Странная рекомендация смешивать два разных по функционалу навыка только потому, что при этом не возникает конфликта с третьим.
- Подскажи, а как ИИ изучает заклинания, если все битвы без участия человека - теоретические и кастов в них, соответственно, не происходит? В моем варианте ИИ пусть и не целенаправленно, но регулярно встречаются для обмена войсками/артефактами, попутно обмениваясь и опытом.
(08.01.2017 01:35)Heromant Wrote: Опция 913 Усиленная обучаемость
...
Усиливает вторичный навык "Обучаемость" до: 20/45/75%
...
Эта опция выгодно отличается от существующей на данный момент "самообучение" тем же, что и предыдущая.
- 20/45/75% - весьма странная последовательность.... хотя да, ты ж за прогрессивное, а не равномерное усиление.
- эта "выгода" уже обсуждалась выше. В моем варианте навык было выгодно качать не только ГГ, но и домоседам. В твоем - он ТОЛЬКО для ГГ и более того, еще круче усиливает его отрыв от остальных героев, что игромеханически ни хрена не гуд.
(08.01.2017 01:35)Heromant Wrote: Опция 914 Поиск пути
...
Во-первых, в его варианте существует баг.
...
Во-вторых, изменения скоростей передвижений по различным почвам довольно значительны, по сравнению с оригиналом без должной на то необходимости. Да и нелепо выглядит поиск пути на траве, если только эта трава не бамбук.
- Печально, что я узнаю о баге таким образом.
- Разброс скоростей в моем варианте увеличен именно для повышения значимости ПП. Если его (разброс) не повышать, то эффект будет просто пренебрежительно мал. И да, если ты представляешь себе пересеченную местность на траве исключительно бамбуком, то я вижу и холмы, и овраги и прочие проходимые-но-не-быстро-препятствия, преодолевать которые и помогает ПП.
(08.01.2017 01:35)Heromant Wrote: Также включил отмену WoG-специализаций. Конкретно Джедит-строительство. Сейчас такая ситуация, что даже с отменой возможности разрушать и перестраивать замки у Джедита остается эта специализация, которая в этом случае абсолютно бесполезна.
А что мешало вместо обрезки WoG-специализаций сделать отдельную опцию? Или фикс, который бы убирал строительство Жеддит только при отключенном разрушении городов?
(08.01.2017 01:35)Heromant Wrote: Ставится копированием в папку "Mods" и прописыванием в "list.txt"
Сделал бы инсталлятор (rar sfx), там есть команда для добавления (посмотри в ES).
Можно было бы. Но я не планирую развивать это, как отдельный проект.
(08.01.2017 04:08)Algor Wrote:
(08.01.2017 01:35)Heromant Wrote: Опция 911 Рекогносцировка
...
*** Данная опция никак не затрагивает действие артефактов разведки.
...
Данная опция значительно усиливает вторичный навык "разведка". Не рекомендуется использовать
с другими опциями, затрагивающими этот навык.
...
Эта опция выгодно отличается от существующей на данный момент "ночной разведки", так как вторая является всего лишь ослабленной версией логистики. Данная же опция вносит нечто новое, но не чужеродное.
- Плохо, что не затрагиваются артефакты, они явно требуют усиления.
- Фактически, твой вариант также является версией, но уже Поиска пути (экономия ОД при определенных условиях). Три навыка на ОД (Логистика и Навигация - взаимоисключающие) это все равно перебор.
Новое усиление Разведки я уже анонсировал. Это будет действительно Разведка.
Фишку с сохранением ОД при подборе/посещении без фактического перемещения героя на другую клетку можно использовать отдельной опцией без привязки к навыку (текущая привязка также притянута за уши, как и старый вариант "Ночной разведки").
Ну да, очередной навык на очки движения. Но принцип то экономии этих очков намного сильнее отличается от принципа существующих навыков, чем принципы существующих навыков отличаются между собой. Таким образом, я считаю, что данная опция имеет право на существование. В твоём моде существует много и более спорных опций, в том числе тех, автором которых являешься не ты. Я помню про анонсированную тобой новую разведку. Посмотрим, что получится.
(08.01.2017 04:08)Algor Wrote:
(08.01.2017 01:35)Heromant Wrote: Опция 912 Орлиная грамотность
...
Рекомендуется использовать совместно с опцией "776" подавление стихий, так как последняя заменяет действие опции "Орлиный глаз" и в игре не возникает дублирования.
...
Эта опция выгодно отличается от существующей на данный момент "обмен опытом" тем, что о последней практически ничего не знает ИИ. Компьютерные игроки не склонны устраивать встречи героев, из-за чего практически не используют даже "родной" эффект грамотности для обмена заклинаний. Здесь же ИИ этой опцией начинает пользоваться автоматически.
- Странная рекомендация смешивать два разных по функционалу навыка только потому, что при этом не возникает конфликта с третьим.
- Подскажи, а как ИИ изучает заклинания, если все битвы без участия человека - теоретические и кастов в них, соответственно, не происходит? В моем варианте ИИ пусть и не целенаправленно, но регулярно встречаются для обмена войсками/артефактами, попутно обмениваясь и опытом.
Два действия этого навыка не совершенно чужеродные друг другу. В обоих действиях речь идёт об изучении заклинаний определенного уровня, в одном случае от собственного героя, в другом, от героя-противника или любого существа. Они не более чужеродны между собой, чем два действия стандартного навыка "Дипломатия", например. Тем более я несколько раз натыкался на различных форумах и в разных группах, идею объединить грамотность и орлиный глаз в один навык. Это не моя идея. Оба они сами по себе слабы, но сходны в чем-то по характеру действия.
По поводу теоретических битв ты прав. Я этого не учёл. Необходимо будет доработать, чтобы ИИ герой, хотя бы победивший, и хотя бы после битвы учил, например, половину заклинаний из книги героя-соперника, которые ему позволяют изучить его навыки. Аналогично с существами. Тогда нормально всё будет. Кстати говоря, сейчас в твоём моде много скриптов, которые работают на поле боя. Выходит ведь, что и они не учитываются при автоматическом расчёте битв между ИИ, либо учитываеюся некорректно. Там ведь AI-Value и характеристики героя на этот расчёт влияют?
(08.01.2017 04:08)Algor Wrote:
(08.01.2017 01:35)Heromant Wrote: Опция 913 Усиленная обучаемость
...
Усиливает вторичный навык "Обучаемость" до: 20/45/75%
...
Эта опция выгодно отличается от существующей на данный момент "самообучение" тем же, что и предыдущая.
- 20/45/75% - весьма странная последовательность.... хотя да, ты ж за прогрессивное, а не равномерное усиление.
- эта "выгода" уже обсуждалась выше. В моем варианте навык было выгодно качать не только ГГ, но и домоседам. В твоем - он ТОЛЬКО для ГГ и более того, еще круче усиливает его отрыв от остальных героев, что игромеханически ни хрена не гуд.
Прогрессивное усиление навыка связано с тем, что экспертный навык герой как правило получит на гораздо более позднем уровне, чем базовый. Это значит, что в промежутке у него всё время будет работать и приносить пользу базовый навык, а потом и продвинутый. Чтобы экспертному навыку принести столько же пользы, ему необходимо давать более существенную прибавку.
Что касается героев - пушистых домоседов, то они, по моему мнению, и не должны получать опыт. Даже если такой герой плотно засел в пятиуровневой гильдии с библиотекой, он, по нормальной человеческой логике, будет получать знания, причём теоретические, но никак не опыт. Опыт - он всегда практический. В контексте Героев это боевая практика. Даже если принимать во внимание возможность получения опыта с камней, деревьев и сундуков - всё равно герою нужно поднять свою пятую точку. То же самое касается и обмена опытом.
(08.01.2017 04:08)Algor Wrote:
(08.01.2017 01:35)Heromant Wrote: Опция 914 Поиск пути
...
Во-первых, в его варианте существует баг.
...
Во-вторых, изменения скоростей передвижений по различным почвам довольно значительны, по сравнению с оригиналом без должной на то необходимости. Да и нелепо выглядит поиск пути на траве, если только эта трава не бамбук.
- Печально, что я узнаю о баге таким образом.
- Разброс скоростей в моем варианте увеличен именно для повышения значимости ПП. Если его (разброс) не повышать, то эффект будет просто пренебрежительно мал. И да, если ты представляешь себе пересеченную местность на траве исключительно бамбуком, то я вижу и холмы, и овраги и прочие проходимые-но-не-быстро-препятствия, преодолевать которые и помогает ПП.
Не печально. Я нашел баг перед тем, как уже собирался публиковать своё детище без "Поиска пути". Думал, что там всё нормально, но решил на всякий случай проверить. Вот проверил, нашел баг, высказал своё мнение. Думаю, тут никакого криминала нет с моей стороны.
Что касается повышения эффекта данного навыка на картах с типами почв без штрафов, никто же не мешает дополнительно использовать ещё и 209 опцию "Поиск пути".
(08.01.2017 04:08)Algor Wrote:
(08.01.2017 01:35)Heromant Wrote: Также включил отмену WoG-специализаций. Конкретно Джедит-строительство. Сейчас такая ситуация, что даже с отменой возможности разрушать и перестраивать замки у Джедита остается эта специализация, которая в этом случае абсолютно бесполезна.
А что мешало вместо обрезки WoG-специализаций сделать отдельную опцию? Или фикс, который бы убирал строительство Жеддит только при отключенном разрушении городов?
По-хорошему нужно так сделать. У меня нет на данный момент понимания, как это можно сделать через скрипт.
(08.01.2017 13:06)Heromant Wrote: Два действия этого навыка не совершенно чужеродные друг другу. В обоих действиях речь идёт об изучении заклинаний определенного уровня...
Я про изучение заклинаний и подавление магии.
(08.01.2017 13:06)Heromant Wrote: Необходимо будет доработать, чтобы ИИ герой, хотя бы победивший, и хотя бы после битвы учил, например, половину заклинаний из книги героя-соперника, которые ему позволяют изучить его навыки. Аналогично с существами. Тогда нормально всё будет.
Это будет тупо-костыль. Как-то не сильно соответствует стремлению сделать максимальную используемость нововведений ИИ, не находишь? С таким же успехом можно просто выдавать каждому ИИ-герою по случайному заклинанию раз в неделю.
(08.01.2017 13:06)Heromant Wrote: Что касается героев - пушистых домоседов, то они, по моему мнению, и не должны получать опыт. Даже если такой герой плотно засел в пятиуровневой гильдии с библиотекой
...
Даже если принимать во внимание возможность получения опыта с камней, деревьев и сундуков - всё равно герою нужно поднять свою пятую точку. То же самое касается и обмена опытом.
Для обмена опытом тоже надо поднять пятую точку и догнать героя (зачастую ГГ). А еще при обмене опытом также тратятся ОД, причем и учителя, и ученика. Так что я, например, далеко не каждый раз соглашаюсь на обучение.
Домосед для получения опыта также тратит ОД (без ОД, чисто за ночевку опыт не начисляется). Т.е. принцип тот же - ОД в обмен на опыт. Только у меня можно сократить мышетыкание и микроменеджмент, но и получить меньшее, в общем случае, количество прокачки, чем потратив эти ОД на обход повышалок/вырезание мелочи.
(08.01.2017 13:06)Heromant Wrote: По-хорошему нужно так сделать. У меня нет на данный момент понимания, как это можно сделать через скрипт.
Так спросил бы, зачем безальтернативно выпиливать то, чем кто-то пользуется?
(08.01.2017 13:06)Heromant Wrote: Два действия этого навыка не совершенно чужеродные друг другу. В обоих действиях речь идёт об изучении заклинаний определенного уровня...
Я про изучение заклинаний и подавление магии.
Тогда совсем не вижу никаких противоречий. У некоторых людей была идея объединить 2 родственных слабых навыка в один. При этом стояло 2 вопроса: на базе какого из них объединять и что делать со вторым. На первый вопрос получили ответ: на базе грамотности, на второй: превратить в "подавление стихий". Собственно когда ты ввёл "подавление стихий", убрав полностью из игры при его использовании эффект старого "орлиного глаза" это решение уже начало напрашиваться.
(08.01.2017 13:57)Algor Wrote:
(08.01.2017 13:06)Heromant Wrote: Необходимо будет доработать, чтобы ИИ герой, хотя бы победивший, и хотя бы после битвы учил, например, половину заклинаний из книги героя-соперника, которые ему позволяют изучить его навыки. Аналогично с существами. Тогда нормально всё будет.
Это будет тупо-костыль. Как-то не сильно соответствует стремлению сделать максимальную используемость нововведений ИИ, не находишь? С таким же успехом можно просто выдавать каждому ИИ-герою по случайному заклинанию раз в неделю.
Если подходить с такой позиции, то автоматический расчет результата битвы без битвы - тоже костыль. На самом же деле это называется эмуляцией.
Если копнуть глубже, то в квантовой механике мы находим тот же эффект. В микромире нет ничего определенного, пока не посмотришь и не замеришь - только набор вероятностей различных состояний. А как начинаешь наблюдать - набор частиц, летящих по определённым траекториям, в каждый момент времени положение которых определено. Да ещё и результат меняется от самого факта наблюдения - вспомнить например опыт с электронной пушкой, пластиной с двумя прорезями и интерференцией либо её отсутствием. Поэтому с определённой долей уверенности, можно говорить, что и наш "реальный" мир - костыль, в рамках предложенной тобой терминологии.
На самом же деле и в данной опции наша задача выстроить наиболее грамотную и близкую к реальности эмуляцию, которую мы могли бы назвать эмуляцией, а не костылём. Как вариант можно учить 25% случайно выбранных боевых заклинаний соответствующих уровней до битвы и ещё 25% после битвы из книги заклинаний противника.
(08.01.2017 13:57)Algor Wrote: Для обмена опытом тоже надо поднять пятую точку и догнать героя (зачастую ГГ). А еще при обмене опытом также тратятся ОД, причем и учителя, и ученика. Так что я, например, далеко не каждый раз соглашаюсь на обучение.
Домосед для получения опыта также тратит ОД (без ОД, чисто за ночевку опыт не начисляется). Т.е. принцип тот же - ОД в обмен на опыт. Только у меня можно сократить мышетыкание и микроменеджмент, но и получить меньшее, в общем случае, количество прокачки, чем потратив эти ОД на обход повышалок/вырезание мелочи.
Твои опции имеют право на существование. Если бы у нас был механизм нормального программирования ИИ - они были бы практически идеальными. Я вот думаю, есть же механизм задания ценности посещения героем ИИ любой точки. Может быть на каждом шагу проверять, есть ли в заранее оговоренном радиусе, например определяемом его разведкой или оставшимися очками перемещения, полезный объект/герой, и, если есть, принудительно назначать ценность его посещения?
Хотя я так немного подумал - там же ведь будет не круг вокруг героя с заданным радиусом, а кривая фигура, ограниченная препятствиями. То есть криваяя фигура с "псевдорадиусом" ограниченная потенциально затрачиваемыми очками перемещения. На самом деле интересная тема, хотя и сложная. Однако, я думаю, это реализуемо даже в рамках ERA и ERM.
RE: ERA Scripts 1.25 - gamecreator - 08.01.201718:10
(08.01.2017 13:06)Heromant Wrote: Прогрессивное усиление навыка связано с тем, что экспертный навык герой как правило получит на гораздо более позднем уровне, чем базовый.
Вообще, это не так. Обычно улучшение навыка (как до продвинутого, так и до экспертного) случается всего через несколько уровней, иногда на следующем.
(08.01.2017 13:06)Heromant Wrote: Необходимо будет доработать, чтобы ИИ герой, хотя бы победивший, и хотя бы после битвы учил, например, половину заклинаний из книги героя-соперника, которые ему позволяют изучить его навыки. Аналогично с существами. Тогда нормально всё будет.
Это будет тупо-костыль. Как-то не сильно соответствует стремлению сделать максимальную используемость нововведений ИИ, не находишь? С таким же успехом можно просто выдавать каждому ИИ-герою по случайному заклинанию раз в неделю.
***
На самом же деле и в данной опции наша задача выстроить наиболее грамотную и близкую к реальности эмуляцию, которую мы могли бы назвать эмуляцией, а не костылём. Как вариант можно учить 25% случайно выбранных боевых заклинаний соответствующих уровней до битвы и ещё 25% после битвы из книги заклинаний противника.
Реализовал: https://yadi.sk/d/qpZj1eN838WLWb Теперь, когда ИИ герои дерутся между собой в теоретической битве они до и после боя учат друг у друга заклинания с 15% вероятностью. И того примерно 30% вероятность изучить получается. Также может быть временно, убрал изучение заклинаний монстров, пока не реализую изучение в теоретической битве заклинания монстров. Вообще с изучением заклинаний монстров сырая пока тема - надо разбираться что, когда и у кого можно учить.
Просьба потестировать, у кого есть такая возможность.
Может подобную функцию дать не Ночной разведке, а Боевой Академии и Школе колдовства? Заодно и выбор навыков там для изучения сделать... Или вообще не давать ИИ ей пользоваться. А то зная ИИ, с его мап-хаком, у него все войска всегда будут на максимум продвинуты. Даже только что нанятые.
Кстати, про Подавление магии, сделанного из Глаза Орла. Лучше бы оно сопротивления снижало; -% сопротивлений + -% Голлем-составляющей - обратное от Усиленного Сопротивления.
(12.01.2017 03:14)Ethereal Wrote: Может подобную функцию дать не Ночной разведке, а Боевой Академии и Школе колдовства? Заодно и выбор навыков там для изучения сделать... Или вообще не давать ИИ ей пользоваться. А то зная ИИ, с его мап-хаком, у него все войска всегда будут на максимум продвинуты. Даже только что нанятые.
Эм... причем тут вообще объекты? Тут начало идеи.
ИИ не будет иметь преимуществ перед человеком, как и человек перед ИИ.
(12.01.2017 03:14)Ethereal Wrote: Кстати, про Подавление магии, сделанного из Глаза Орла. Лучше бы оно сопротивления снижало; -% сопротивлений + -% Голлем-составляющей - обратное от Усиленного Сопротивления.
(12.01.2017 10:15)Algor Wrote: Эм... причем тут вообще объекты? Тут начало идеи.
ИИ не будет иметь преимуществ перед человеком, как и человек перед ИИ.
Поживём - увидим. Просто Боевую Академию и Школу колдовства давно мечтаю довести до ума. Убрать повышение первичных, заклинания, дать обучение армии и сделать выбор вторичных навыков.
А разведка и без того имбовой стала. Не раз на первой неделе доставались войска 8 уровня и начанался страшный руль! Плюс прирост воров, шпионаж, плюс бонус передвижения... Вобщим - полезнее многих навыков.
(12.01.2017 10:15)Algor Wrote: Не лучше.
Извините, но тут я с вами не согласен. Маги, как класс героев, по сравнению с войнами и без того ущербны, а подобная имба, как Подавление стихий, и вовсе делает из них фрик. Войну, чтобы развиться в серьёзную угрозу и подавить полностью мага, нужно 12-15 уровней, а магу и раньше, что бы развиться нужно 15-18 уровней (для прокачки школ магии, мудрости, волшебства и т.п.), а тут ещё + 3 уровня придётся потратить на контр-подавление. Ждать воин не будет, пока противник-маг будет качаться, а просто припрётся и вынесет его нафиг без всяких шансов. Кроме того, в каждой фракции есть специалист по Орлеглазу, тоесть и по подавлению тоже. Таким образом, подавление станет скорее правилом, чем исключением и станет обязательным для прокачки всем классам. Иначе, качать школы магии, не будет иметь никакого смысла и они все станут равноценны старому Орлеглазу.
Хотя, если сделать дополнительный каст в каждом раунде, за каждую школу магии, то баланс ещё можно выправить.
(12.01.2017 15:04)Ethereal Wrote: А разведка и без того имбовой стала. Не раз на первой неделе доставались войска 8 уровня и начанался страшный руль! Плюс прирост воров, шпионаж, плюс бонус передвижения... Вобщим - полезнее многих навыков.
Я не использую все вышеперечисленное. И не только я.
(12.01.2017 15:04)Ethereal Wrote: Извините, но тут я с вами не согласен.
Ваше право. Но из магических навыков воины обычно берут только Магию Замли или Воздуха. Реже и то и другое. Если будут брать еще и Подавление, то с 3мя маг.навыками из 8ми это будут уже не совсем воины. Опять же, герои с начальным орлоглазом - это подкласс магов, со всеми вытекающими.
Мой опыт игры показывает что "Подавление" - удачная и сбалансированная опция. Как либо изменять ее я не планирую.
(12.01.2017 18:20)Algor Wrote: Мой опыт игры показывает что "Подавление" - удачная и сбалансированная опция. Как либо изменять ее я не планирую.
Я понимаю. У каждого свои вкусы и предпочтения. Может в качестве альтернативы, или даже отдельную опцию (Подавление Стихий или Сопротивлений)?
Кстати, насчёт функции "Хардкор-герои", можно ли на её основе сделать не запрет на найм побеждённого героя, который в некоторых случаях чреват адскими глюками, а сброс всей его прокачки?
(12.01.2017 23:05)Ethereal Wrote: Может в качестве альтернативы, или даже отдельную опцию (Подавление Стихий или Сопротивлений)?
Я не буду делать то, что мне не интересно.
(12.01.2017 23:05)Ethereal Wrote: Кстати, насчёт функции "Хардкор-герои", можно ли на её основе сделать не запрет на найм побеждённого героя, который в некоторых случаях чреват адскими глюками, а сброс всей его прокачки?
(13.01.2017 02:21)Algor Wrote: Можно, а смысл? И что за глюки?
Смысл в том, что на некоторых картах доступны для найма только герои своей фракции. На некоторых, герои некоторых фракций запрещены. ИИшник, слив всех доступных ему героев, то игру крашит, то входит в ступор, то нанимает запрещённых для найма героев. С игроком то всё ясно (слил всех - сиди жди когда замки отберут), а с ИИ непонятки полные.
(12.01.2017 23:05)Ethereal Wrote: Может в качестве альтернативы, или даже отдельную опцию (Подавление Стихий или Сопротивлений)?
Я не буду делать то, что мне не интересно.
Ну и правильно. "Подавление стихий" - одна из самых удачных, полезных и бесспорных опций. Опциям каких из вторичных навыков может понадобиться альтернатива, почему, по моему мнению, это так, я уже высказывался тут. Более того, я даже реализовал эту альтернативу (ссылка выше).
Ethereal, не кажется ли тебе, что "подавление сопротивлений" будет отличаться от "Волшебства"/"Критического волшебства" практически только тем, что действует только на цели с сопротивлениями?
Если такое реализовать, как ты хочешь - это будет редко используемый и чаще всего ненужный навык, от каковых мы наоборот всяческими путями пытаемся избавляться либо усовершенствовать их.
Ethereal, все опции ERA Scripts рассчитаны в первую очередь на рандомки. Если автором карты введены спец.ограничения, типа указанных выше, включать опцию хардкорных героев как-то неправильно. "Обнулять" - тоже - автор же на что-то рассчитывал, ставя ограничение.
(13.01.2017 09:14)Heromant Wrote: Ethereal, не кажется ли тебе, что "подавление сопротивлений" будет отличаться от "Волшебства"/"Критического волшебства" практически только тем, что действует только на цели с сопротивлениями?
Если такое реализовать, как ты хочешь - это будет редко используемый и чаще всего ненужный навык, от каковых мы наоборот всяческими путями пытаемся избавляться либо усовершенствовать их.
Нет, не думаю. У многих юнитов, с опытом армии, появляются сопротивления, как обычные, так и големоподобные. Причём иной раз такие высокие показатели, что вся боевая магия теряет эффективность, а проклятия становятся крайне стрёмным вариантом.
(13.01.2017 10:15)Algor Wrote: Ethereal, все опции ERA Scripts рассчитаны в первую очередь на рандомки. Если автором карты введены спец.ограничения, типа указанных выше, включать опцию хардкорных героев как-то неправильно. "Обнулять" - тоже - автор же на что-то рассчитывал, ставя ограничение.
Автор рассчитывал на то, что фракции будут играть своими, а не чужими героями. Получилось, правда, из этого то, что сливаться стало абсолютно безопасно и в таверне преимущественно прокаченные герои, под конец. Вот это, автору, категорически не нравится и теперь он ищет выход из положения.
(13.01.2017 12:39)Ethereal Wrote: Нет, не думаю. У многих юнитов, с опытом армии, появляются сопротивления, как обычные, так и големоподобные.
У юнитов чаще появляются иммуны. Опять же, не все пользуются опытом существ или его полной версией, а делать опцию, которая будет завязана на другую опцию, являясь без нее практически бесполезной - не камильфо.
(13.01.2017 12:39)Ethereal Wrote: Автор рассчитывал на то, что фракции будут играть своими, а не чужими героями. Получилось, правда, из этого то, что сливаться стало абсолютно безопасно и в таверне преимущественно прокаченные герои, под конец. Вот это, автору, категорически не нравится и теперь он ищет выход из положения.
Это всё из разряда правил для одной конкретно взятой карты, и варианты решений тут могут быть самыми разными. Лепить это отдельной опцией смысла нет.
Если хочется решить проблему с минимальными трудозатратами - при включенной опции "Hardcore Heroes" проверяйте каждый 7й день всех героев на предмет бана, обнуляйте им параметры, артефакты/машины и заклинания и снимайте бан.
Нашел ошибку. Начинаем карту https://yadi.sk/d/TP_HDP8238tbQn
Сразу же берём Соршу (красный) и нападаем на Айн (синий). На первом же ходе идёт зацикливание "option 777 - strong resistance.erm" на триггере MR1. Это я уже узнал, когда отладочный вывод туда добавил. Данный срабатывает 15-20 раз, затем вылет. ERA2.46, моды:
WoG
WoG Rus
Secondary Skills Scrolling
Morn battlefields
ERA scripts Rus
InstantAnimation
(скопировано из list.txt)
Heromant, с нескольких попыток не смог повторить. Из приведенного списка модов у меня нет только InstantAnimation.
Попробуй без него. Если повторяется - шли сэйв начала игры.
В модах, кстати, все скрипты оригинальные? А то бывает что-нить тестовое забудешь убрать и отлавливаешь потом в самых неожиданных местах...
(14.01.2017 22:06)Algor Wrote: Heromant, с нескольких попыток не смог повторить. Из приведенного списка модов у меня нет только InstantAnimation.
Попробуй без него. Если повторяется - шли сэйв начала игры.
В модах, кстати, все скрипты оригинальные? А то бывает что-нить тестовое забудешь убрать и отлавливаешь потом в самых неожиданных местах...
Сейв https://yadi.sk/d/EETPAg2X38zoxi
Нет, там твой 1.25 в первозданно-девственном виде. Я же свои наработки специально мини модом и оформил - чтобы удобнее отключать было при тестировании.
Кстати, InstantAnimation отключил - эффект тот же. Да и при всём желании, если учесть тематику этого небольшого мода, он вряд ли тут мог влиять.
На всякий случай - тестировал с era.dll, которая весит 216 кб, от 18.07.13.
Heromant, с "зацикливанием" все нормально - это ИИ "анализирует" различные варианты применения заклинаний (разные имеющиеся у него заклинания на разные цели).
Да, ошибка появляется (очень странно, что раньше я ее не видел) и причина не ясна.
В каком-то непонятном случае (при анализе каста волшебной стрелы?) код
возвращает большую отрицательную хрень вместо номера отряда-цели.
Заменил на другой вариант кода:
вроде работает корректно.
Вроде работает, спасибо. Если ещё что не так будет - сообщу.
RE: ERA Scripts 1.25 - ALEXALEX3434 - 15.01.201712:33
Заметил чтот скрипт "засады "иногда бой проводит как в "Банке" причем последующие бои ,не важно с кем,тоже идут как в"Банке".Помогает только перегрузка игры .Можно ли исправить этот БАГ?
ALEXALEX3434, когда-то давно такое было, и я уже исправлял это. Либо было связано с загрузкой из боя... уже не припомню точно.
В любом случае, нужен сэйв.
RE: ERA Scripts 1.25 - ALEXALEX3434 - 15.01.201720:31
В какой версии было исправлено?А то у меня старая версия .....era script 1.20
"Удача" выглядит слабовато на фоне остальных навыков, особенно со скриптом "(Не)удача". Там теперь урон повышается не в 2 раза, но не более базового, а всего лишь на 50%. Вероятности выпадения удачи сейчас в скрипте 5% за уровень. Получается с такой вероятностью и усилением удара у героя с экспертом удачи среднее усиление удара для каждого существа 15*50 = 7,5%. Это мало, особенно если сравнить с +30% за навык нападения. Нужно либо вероятность срабатывания увеличить до 10% за уровень удачи, либо сделать урон не +50%, а +100%. Причём, даже если сделать и то и другое, то всё равно навык будет не сильно сильнее нападения, так как в среднем за битву каждое существо будет наносить те же +30% повреждения.
Кстати, намеренно ли снято ограничение на учёт значений удачи больше 3 при подсчёте шанса срабатывания?
Ограничение снято намеренно - это тоже элемент усиления. Также намеренно Удача умножает финальный урон, а не как оригинал.
Нападение дает бонус только ближним атакам, тут Удачу по %% корректнее сравнивать с Защитой.
Нападение вообще один из мастхэвных навыков, и не было цели сделать так, чтобы Удача ему не уступала.
Опять же, Удача не заменяет Нападение, а дополняет его, так что сравнивать/рассматривать их как конкурентов можно только если остался последний слот навыка.
До версии 1.02 урон был +100% с 10% шансом за уровень, а до версии 1.04 +50% с 10% шансом за уровень.
И первый, и даже второй вариант были очень сильными. Впрочем, можешь поправить две строки в скрипте и убедиться сам.
И да, не забывай про заклинания Удача/Неудача. Они с 10% будут очень сильно рулить.
(22.01.2017 12:31)Algor Wrote: До версии 1.02 урон был +100% с 10% шансом за уровень, а до версии 1.04 +50% с 10% шансом за уровень.
И первый, и даже второй вариант были очень сильными. Впрочем, можешь поправить две строки в скрипте и убедиться сам.
По моему мнению, нужно было сделать что-то одно из этого. Провёл тесты. Они показывают, что среди героев в одинаковых условиях со всеми остальными одинаковыми навыками и если у них у каждого по одному приросту существ из одного и того же города с 1 или 2-мя стеками стрелков, один из которых стреляет дважды - всегда побеждает тот герой, у кого эксперт нападения, а не тот, у которого эксперт удачи. Это при том, что тесты я проводил с версией скрипта, где +10% за уровень удачи шанс срабатывания, хотя и +50% урона.
Нужно хотя-бы такой вариант вернуть - он всё равно слабее нападения.
(22.01.2017 12:31)Algor Wrote: И да, не забывай про заклинания Удача/Неудача. Они с 10% будут очень сильно рулить.
Скорее становятся хоть немного полезными и соответствующими своим уровням. "Неудача" - заклинание 3-го уровня, кстати говоря, удача 2-ой. С 5% вероятностью они тянут максимум на 1-й. С 10% их кто-то хоть начнёт использовать. И между прочим, то, что уровень закл. "Неудача" выше уровня "Удача" говорит в пользу того, что вариант усиления удачи, при котором увеличивается вероятность до 10% за уровень является более предпочтительным, чем вариант с +100% урона за положительную удачу.
Короче говоря, я у себя поставлю десяточку, а ты как хочешь
(22.01.2017 14:25)Heromant Wrote: По моему мнению, нужно было сделать что-то одно из этого.
Что-то одно и было между 1.02 и 1.04. И я не просто так полез в скрипт и сократил шанс до 5%. Параметр "удача" достаточно легко/быстро может быть поднят до 7-8 (навык, мелкие арты, заклинание),
что при 10% дает 70-80% шанс срабатывания. Это много. У себя, разумеется, можешь оставлять сколько хочешь. Возможно, со временем вернешься к моему варианту.
(22.01.2017 14:25)Heromant Wrote:
(22.01.2017 12:31)Algor Wrote: И да, не забывай про заклинания Удача/Неудача. Они с 10% будут очень сильно рулить.
Скорее становятся хоть немного полезными и соответствующими своим уровням. "Неудача" - заклинание 3-го уровня, кстати говоря, удача 2-ой. С 5% вероятностью они тянут максимум на 1-й.
У меня (ReMagic) они и есть на первом. Не знаю, с чего разрабы так высоко подняли заклинания дающие шансовый/не гарантированный эффект. Впрочем, в оригинальной маг. раскладке подобных неувязок валом. Поэтому уже много лет сижу на своей.
(22.01.2017 14:25)Heromant Wrote: И между прочим, то, что уровень закл. "Неудача" выше уровня "Удача" говорит в пользу того, что ....
А уровни заклинаний "Защита от <стихия>" тоже в пользу чего-то говорят?
Если вспомнить о том, что в оригинале отрицательная удача вообще не работает, вывод прост: уровни заклинаний совершенно не соответствуют их реальной ценности. ReMagic это исправляет.
(22.01.2017 14:25)Heromant Wrote: По моему мнению, нужно было сделать что-то одно из этого.
Что-то одно и было между 1.02 и 1.04. И я не просто так полез в скрипт и сократил шанс до 5%. Параметр "удача" достаточно легко/быстро может быть поднят до 7-8 (навык, мелкие арты, заклинание),
что при 10% дает 70-80% шанс срабатывания. Это много. У себя, разумеется, можешь оставлять сколько хочешь. Возможно, со временем вернешься к моему варианту.
Да нет, не вернусь. Обоснование я привёл выше, даже в таком варианте "удача" слабее "нападения". Не нравится 70-80% шанс срабатывания - можно сделать 5% за уровень удачи, но двойной урон, а не полуторный. Тем более будет слабее "нападения". Кстати в таком случае при отрицательной удаче лучше оставить 10% шанс срабатывания за уровень. Это будет очень близко к оригиналу - совсем чуть-чуть сильнее. У тебя же слабее оригинала даже выходит. Если бы ты сначала понизил шанс до 5% за очко, то ты бы уже скорее всего не стал уменьшать эффект положительной удачи с x2 до x1,5.
Кстати, может такую же фишку с "боевым духом" замутить, чтобы он выше 3-х учитывался?
(22.01.2017 16:31)Algor Wrote:
(22.01.2017 14:25)Heromant Wrote:
(22.01.2017 12:31)Algor Wrote: И да, не забывай про заклинания Удача/Неудача. Они с 10% будут очень сильно рулить.
Скорее становятся хоть немного полезными и соответствующими своим уровням. "Неудача" - заклинание 3-го уровня, кстати говоря, удача 2-ой. С 5% вероятностью они тянут максимум на 1-й.
У меня (ReMagic) они и есть на первом. Не знаю, с чего разрабы так высоко подняли заклинания дающие шансовый/не гарантированный эффект. Впрочем, в оригинальной маг. раскладке подобных неувязок валом. Поэтому уже много лет сижу на своей.
Был бы твой ReMagic с опциями - цены бы ему не было. А так ну не нравятся мне эти новые порождения стихий на низких уровнях. Не нравится изменение "палача" и много чего ещё. Кое что вполне уместно, но принять этот мод целеком хуже, чем играть с первоначальной корявой системой деления на уровни заклинаний. Кстати, может быть выпустишь ReMagic Light, где будет только новая разбивка по уровням и более подходящие каждому заклинанию цены? А изменения заклинаний тогда уже можно будет в отдельные опции рассовать.
(22.01.2017 20:16)Heromant Wrote: Кстати, может такую же фишку с "боевым духом" замутить, чтобы он выше 3-х учитывался?
Не стоит. БД достаточно силен и без этого.
(22.01.2017 20:16)Heromant Wrote: Был бы твой ReMagic с опциями - цены бы ему не было.
Он не может быть разбит на опции. Система должна быть цельной, т.к. там внутри всё увязано между собой.
(22.01.2017 20:16)Heromant Wrote: А так ну не нравятся мне эти новые порождения стихий на низких уровнях.
Ну расскажи мне, что 4 одинаковых заклинания на 5м уровне лучше...
Так хоть чаще ими пользоваться можно.
(22.01.2017 20:16)Heromant Wrote: Не нравится изменение "палача"
Тем, что он стал более универсальным/юзабильным и с оригинальной сферой применения?
(22.01.2017 20:16)Heromant Wrote: Кстати, может быть выпустишь ReMagic Light, где будет только новая разбивка по уровням и более подходящие каждому заклинанию цены? А изменения заклинаний тогда уже можно будет в отдельные опции рассовать.
См. выше.
Для себя можешь просто переписать SPTRAITS.TXT как угодно и из ReMagic.erm вырезать блоки измененных заклинаний. Но я вводить опциональность для ReMagic не стану ни в каком виде. Система магии должна быть цельной.
Heromant, если хочешь, то могу тебе скинуть свою версию системы магии (а также в качестве бонуса текстовики с классификацией и формулами заклинаний), представляющую собой отредактированный вариант "ReMagic" Algor'a. Как и он, я тоже долго пытался привести все заклинания под один знаменатель, чтобы система была цельной. Конечно, она не идеальна, но, несомненно, она устраивает меня гораздо больше, чем первоначальный оригинал в HoM&M III.
(23.01.2017 02:25)Elzivir Wrote: Heromant, если хочешь, то могу тебе скинуть свою версию системы магии
Не будем ReMagic-ом засорять тему Era Scripts. Не зря же Algor две разные темы сказал. Скинь общедоступным сообщением тогда в тему ReMagic со ссылкой на твою версию и списком изменений, пожалуйста. Всем будет полезно, будет, что обсудить, думаю.
(23.01.2017 15:40)Heromant Wrote: Не будем ReMagic-ом засорять тему Era Scripts. Не зря же Algor две разные темы сказал. Скинь общедоступным сообщением тогда в тему ReMagic со ссылкой на твою версию и списком изменений, пожалуйста.
Heromant, ты меня недооцениваешь. Я не только эту тему, но даже "ReMagic" не собирался засорять сторонними модами. Я тебе ссылку в личку скину...
Может быть имеет смысл навыку "разведка" добавить действие "маскировка", аналогичное заклинанию "маскировка" и "демаскировка", позволяющее видеть замаскированного навыком или заклинанием соперника
И ещё такой вопрос. FU7703 с заданием новых значений процентов вторичных навыков учитывается при расчете бонуса специализаций? То есть +5% за уровень дается от первоначального значения или измененного?
Сам задал вопрос - сам на него и отвечу. Ответ - нет, FU7703 не отражается на бонусе героям-специалистам. То есть был навык 15%, увеличил до 30%, а герой-специалист как давал +0,75% за уровень, так и дает, хотя должен бы был стать давать +1,5% за уровень. Никто не знает, как исправить? Это скрипт FUN.ERM
Функция FU7703 изменяет параметры вторичных навыков, а не бонуса специализаций. Не путайте, это разные вещи. Бонус специализаций как был 5%, так он и остается. Но итоговое значение в результате меняется. Читайте физ миг. Там описана формула.
Да и лучше предоставте тут числовые значения ваших вычислений. Иначе это всё пустое.
(28.01.2017 02:06)igrik Wrote: Функция FU7703 изменяет параметры вторичных навыков, а не бонуса специализаций. Не путайте, это разные вещи. Бонус специализаций как был 5%, так он и остается. Но итоговое значение в результате меняется. Читайте физ миг. Там описана формула.
Да и лучше предоставте тут числовые значения ваших вычислений. Иначе это всё пустое.
Всё верно, отбой - я как-то так умудрился поставить оператор, что он у меня не сработал - вне триггера и функции. Собственно говоря не секрет, что я хотел проверить. У МОР-а доспехи 7/14/21 а не 5/10/15. Так вот, я хотел определить, какой уровень доспехов наиболее близок к равновесию со вторичным навыком нападения. Так вот, при одинаковых армиях и двух стреляющих отрядах из 7 с обоих сторон оригинальные проценты доспехов более равновесны оригинальным процентам нападения, а не увеличенным.
Algor, нашёл у тебя ошибку при установке описания навыку "мистицизм" в скрипте "Новая система восполнения маны". Ты устанавливаешь все 3 описания различных уровней мистицизма для базового уровня навыка. В результате базовый имеет описание экспертного, а 2 других имеет старое описание.
Также хочу тебе сказать, что в скрипте "Медецина" у тебя шанс удачливого лечения 10% за уровень, а не 5%, как ты сделал для действия удачи на других отрядов. Наверно нужно к чему-то одному прийти. Я для себя поставил 10% в обоих скриптах, ты - как хочешь.
(29.01.2017 13:00)Heromant Wrote: Также хочу тебе сказать, что в скрипте "Медицина" у тебя шанс удачливого лечения 10% за уровень, а не 5%...
Так как действие опции "(Не)удача" на палатку не распространяется, ради интереса попробовал сделать в скрипте "Медицина" шанс удачного лечения 30% за уровень, т.е. при Удаче=3 это выходит 90%. Только вот в игре особых изменений по увеличению шанса замечено не было...
P/S: Algor, сейчас только заметил, что в скрипте (Не)удача по идее тоже бы надо заменить c FORTUNE/MISFORT на GOODLUCK/BADLUCK.
Часто беспокоят вылеты при срабатывании удачи. Нет никакого вывода в окошко - просто вылет и всё. Причем часто даже при частых срабатываниях удачи не происходит не одного вылета за битву. То есть баг плавающий. Каких-либо закономерностей не обнаружил, кроме того, что если нет срабатываний удачи - нет вылетов и вылет при срабатывании. Думаю, что это как-то связано со скриптом (не)удача. Как мне более подробно диагностировать и исправить проблему?
Heromant, скрипт (не)удача у меня в эксплуатации с момента создания, вылетов с ним я не наблюдал.
Если логов/крашей не создается, можно отключать опции частями. Но все же лучше сначала попытаться определить набор условий при которых вылет происходит.
Кстати, на каком именно моменте вылетает (анимация удачи / получение урона / звук / сообщение в логе битвы), что последнее наблюдается перед вылетом?
(09.02.2017 17:18)Algor Wrote: Кстати, на каком именно моменте вылетает (анимация удачи / получение урона / звук / сообщение в логе битвы), что последнее наблюдается перед вылетом?
Начинает воспроизводиться анимация и звук, и сразу следует вылет. До конца не успевает воспроизвестись, хотя и занимает короткое время. Вывод сообщения об удаче в логе я не успевал заметить. Тут ключевой момент, что чаще этого НЕ происходит, чем происходит. Даже количество битв без вылетов при ненулевой удаче закончившихся без вылета больше.
Если что-то более подробное выясню - напишу. Хорошая идея - для начала отключить анимацию со звуком для срабатывания и проверить, что будут ли вылеты когда-нибудь. Плавающие баги всегда неприятны - отловить и идентифицировать сложно.
RE: ERA Scripts 1.25 - gamecreator - 10.02.201700:45
Heromant, может баг вызван другим скриптом или модом?
(10.02.2017 00:45)gamecreator Wrote: Heromant, может баг вызван другим скриптом или модом?
Не чему там вызывать.
Забавный баг нового скрипта по спецам существ https://yadi.sk/i/kVMKQ3eg3DiVQM
Мечники с атакой 262164 и защитой 262165. Это внезапно встретившийся вражеский герой спец по мечникам.
(09.02.2017 18:49)Heromant Wrote: Хорошая идея - для начала отключить анимацию со звуком для срабатывания и проверить, что будут ли вылеты когда-нибудь.
Ничего не даст, скорее всего. Раз они начинают воспроизводиться и ты их успеваешь заметить, проблема вряд ли в них.
(10.02.2017 01:19)Heromant Wrote: Забавный баг нового скрипта по спецам существ
Мечники с атакой 262164 и защитой 262165. Это внезапно встретившийся вражеский герой спец по мечникам.
Эм... судя по картинке там вроде герой класса клирик, а не рыцарь?
И да, я надеюсь ты сохранку оставил?
(10.02.2017 10:05)Algor Wrote: Эм... судя по картинке там вроде герой класса клирик, а не рыцарь?
И да, я надеюсь ты сохранку оставил?
Да не, Сорша, рыцарь. Лови. https://yadi.sk/d/tVmC5Rmv3DoWCy Её сразу найдешь (собралась на город нападать) - последний герой врагов, оставшийся на карте.
Elzivir, замени в скрипте:
на
и проверь. Должно будет работать. Прост фаза регенерации случается с отрядом только раз за раунд и "с вейта" соотв. не работает.
(29.01.2017 13:00)Heromant Wrote: Также хочу тебе сказать, что в скрипте "Медицина" у тебя шанс удачливого лечения 10% за уровень, а не 5%...
Будет 5%
(29.01.2017 15:58)Elzivir Wrote: Так как действие опции "(Не)удача" на палатку не распространяется, ради интереса попробовал сделать в скрипте "Медицина" шанс удачного лечения 30% за уровень, т.е. при Удаче=3 это выходит 90%. Только вот в игре особых изменений по увеличению шанса замечено не было...
Угу, потому, что в скрипте опечатка и вместо удачи палатки учитывается хз что
Поправлю.
(29.01.2017 15:58)Elzivir Wrote: P/S: Algor, сейчас только заметил, что в скрипте (Не)удача по идее тоже бы надо заменить c FORTUNE/MISFORT на GOODLUCK/BADLUCK.
Поправлено еще в версии скрипта от 25/07/2016. Перепроверь у себя версию ES.
(29.01.2017 13:00)Heromant Wrote: Algor, нашёл у тебя ошибку при установке описания навыку "мистицизм" в скрипте "Новая система восполнения маны". Ты устанавливаешь все 3 описания различных уровней мистицизма для базового уровня навыка. В результате базовый имеет описание экспертного, а 2 других имеет старое описание.
https://yadi.sk/d/xsGe6yxi3EAwJc
В этом сейве при активированной опции (не)удача при нападением Оррина на алмазных големов всегда при срабатывание удачи одновременно срабатывает и неудача при одном и том же ударе, обе анимации, оба вывода в лог.
Поправка - в ЭРА 2.46 все норм
(16.02.2017 23:11)Heromant Wrote: Поправка - в ЭРА 2.46 все норм
А ты какую версию Эры гоняешь? Любитель необъезженных граблей?
2.47.5
С 2.47 можно гонять компании, и я периодически забываю переключаться назад на 2.46, когда начинаю индивидуальную карту. Я в курсе, что 2.46 - стабильная версии, а любые вариации 2.47 - нестабильные.
Срок полноценной реализации новой Ночной разведки опять отодвигается на неопределенное время, но т.к. накопилось уже приличное кол-во изменений, пусть будет 1.26:
Опция 789 "Критическое Волшебство"
Исправлен баг с некорректным определением случайного числа. Части сборника "Кольцо Мага" теперь дают дополнетельно 5/10/15% шанс крит.урона. Само Кольцо Мага - 50%.
Опция 764 "Сбалансированные стартовые армии"
Армии героев в тавернах после первой недели также сбалансированы. Специалисты по существам 6 уровня теперь имеют улучщенное спец.существо в 3 отряде. Специалисты по существам 4-6 уровня теперь имеют существ 1го уровня во 2 отряде. Изменено соотношение ценностей отрядов.
Опция 787 "Усиленное сопротивление"
Исправлен редко возникающий вылет.
Опция 787 "Новая система восполнения маны"
Исправлено описание продвинутого/экспертного навыка.
Опция 782 "Медицина"
Звуки удачи/неудачи Палатки заменены на GOODLUCK/BADLUCK. Исправлена ошибка расчета удачи Палатки. Шанс выпадения (не)удачи теперь 5% (такой же, как и в опции (Не)удача). Палатка первой помощи теперь восприимчива к заклинаниям Удача/Неудача, если включена опция (Не)удача.
Опция 759 "Дьявольское пожертвование"
Способность работает теперь и после ожидания.
Опция 740 "Измененные специалисты по существам"
Исправлен баг с некорректным определением уровня героя.
Добавлена опция 736 "Боевой опыт"
Отряды в битвах с участием игрока-человека получают опыт и новые ранги непосредственно в процессе боя. Опыт начисляется только за убийства вражеских существ и только убившему отряду. Подробности в описании опции.
Добавлена опция 737 "Захват боевых машин"
Победивший герой после боя получает уцелевшие боевые машины врага, если у него есть свободное место для них. Если места нет - машины разрушаются. При откупе машины остаются у побежденного.
Удалена старая Опция 759 "Ночная разведка".
Добавлена новая Опция 759 "Ночная разведка" (реализована только часть планируемого функционала)
Перед началом и в процессе игры на некоторых свободных участках карты размещаются случайные события найти и активировать которые может любой герой заночевавший на данном или соседнем участке. Герои с навыком Разведка и/или артефактами Телескоп и Подзорная труба во время ночлега могут искать события на большем количестве соседних участков.
По поиску пути не исправлял баг, когда при наличии только существ с родной землей специалист передвигался медленнее, чем с существами, для которых данная земля чужая?
"Ночная разведка" мне не нравится. Она вносит чуждые элементы в хорошо продуманные сценарии. Основной вопрос в том, а чем же собственно глобально новая опция отличается от уже существующей "Разведка II"?
На каждом шагу героя, при наличии Разведки, есть шанс, что случится какое-либо событие:
а) Герой получает 20 маны, даже сверх максимума.
б) Герой получает 100...2500 золота.
в) Герой получает 1...6 серы, ртути, кристаллов или самоцветов.
г) Герой получает 2...12 древесины или руды.
д) Герой получает 1 недельный прирост случайных существ в его армии.
е) Герой получает +1 к удаче или боевому духу.
ж) Герой получает новый уровень.
з) Герой получает (Ур.+0…20) * 50 опыта.
и) Герой получает 400 единиц движения (МР).
к) Герой открывает терру инкогнито вокруг себя в радиусе 16 клеток.
л) Герой может вступить в бой со случайными существами.
Тем что событие расставляются заранее на этапе вогификации? В таком случае лучше было бы реально показывать на глобальной карте герою с разведкой события (ресурсы, учёных и т д) с возможностью нормального стандартного посещения, но убирать их при выходе героя-разведчика за пределы их видимости. Хотя это бы сводилось к действию обычной стандартной разведки, совмещённой с "туманом войны" из 4-ых героев.
(25.02.2017 15:35)Heromant Wrote: "Ночная разведка" мне не нравится. Она вносит чуждые элементы в хорошо продуманные сценарии.
Эм, о каких "хорошо продуманных сценариях" речь? Все опции изначально предназначены исключительно для рандомок, ибо авторскую карту или кампанию можно "поломать" практически любым не чисто интерфейсным изменением.
(25.02.2017 15:35)Heromant Wrote: Основной вопрос в том, а чем же собственно глобально новая опция отличается от уже существующей "Разведка II"?
Тем что событие расставляются заранее на этапе вогификации?
- Тем, что на пустом участке дороги не возникает бесконечного количества событий, которые можно находить бегая туда-сюда.
- Тем, что событие может найти любой герой даже не имея навыка разведки и/или артефактов.
- Тем, что игра не тормозит, проверяя "Разведку II" на каждом шагу каждого героя.
(25.02.2017 17:44)Algor Wrote: Эм, о каких "хорошо продуманных сценариях" речь? Все опции изначально предназначены исключительно для рандомок, ибо авторскую карту или кампанию можно "поломать" практически любым не чисто интерфейсным изменением.
Тот набор скриптов, который пользуюсь я в меньшей степени ломают авторскую идею стандартных геройских компаний "Меча армагеддона", "Дыхания смерти" или Хроник гораздо в меньшей степени, чем попытка прохождения компаний "Возрождения Эрафии" на полном собрании или SoD. С субъективной точки зрения, конечно. Именно поэтому мне самому пришлось самому накатать несколько скриптов, которые усиливают некоторые вторичные навыки не ломая геймплей/авторскую идею/поведение AI. Кстати питал некоторую надежду на включение их сюда, в качестве альтернативы твоих.
(25.02.2017 17:44)Algor Wrote: - Тем, что на пустом участке дороги не возникает бесконечного количества событий, которые можно находить бегая туда-сюда.
- Тем, что событие может найти любой герой даже не имея навыка разведки и/или артефактов.
- Тем, что игра не тормозит, проверяя "Разведку II" на каждом шагу каждого героя.
Имхо, этих 3х причин уже достаточно.
- У тебя ведь как раз таки тоже происходят внесюжетные события "на пустом участке дороги" (или не дороги). Только они заданы зарание - ну это да, плюс.
- Так задай, например 1% вероятности происхождения на каждом шаге герою без разведки для "Разведки II" - будет тоже не только у героев с "Разведкой", но у тех, кто с навыком - будет сильнее.
- Так сделай
!!HE-1:W?y1/1;
и не будет подтормаживать. Если эту команду вызывать без "/1" - торомозит из-за того, что одновременно с получением очков перемещения одновременно задает эти очки перемещения.
В общем если бы ты не привязывал свою опцию к "ночёвкам", а сделал бы при прохождении с проверкой на каждом шаге шаге, с радиусом 1, 2, 3 клетки вокруг для разведчиков - для рандомок было бы самое то.
Ребята, я бы на вашем месте вообще не ломал голову как сделать навык "Разведка" пригодным для игры, а просто бы заменил его на любой другой более-менее полезный в равной степени для человека и ИИ навык (с изменением названия и картинки, разумеется). Может быть даже провел бы опрос, какой именно функционал займет сие вакантное место в списке вторичных скиллов.
(25.02.2017 23:38)Heromant Wrote: Тот набор скриптов, который пользуюсь я в меньшей степени ломают авторскую идею стандартных геройских компаний...
Да пожалста. Я ни в коем случае не осуждаю использование скриптов на авторских картах и даже в кампаниях. Просто я при написании скриптов ориентируюсь только на рандомки, и упрекать меня в их чужеродности каким-то авторским задумкам - не в тему.
(25.02.2017 23:38)Heromant Wrote: - У тебя ведь как раз таки тоже происходят внесюжетные события "на пустом участке дороги" (или не дороги). Только они заданы зарание - ну это да, плюс.
Под "пустым участком" подразумевалось уже исследованное место. Мой вариант бегая туда-сюда эксплуатировать не получится.
(25.02.2017 23:38)Heromant Wrote: - Так задай, например 1% вероятности происхождения на каждом шаге герою без разведки для "Разведки II" - будет тоже не только у героев с "Разведкой", но у тех, кто с навыком - будет сильнее.
Та же самая провокация задротства. В моем случае - не больше 1го события в день и фиг угадаешь место.
(25.02.2017 23:38)Heromant Wrote: - Так сделай
!!HE-1:W?y1/1;
и не будет подтормаживать. Если эту команду вызывать без "/1" - торомозит из-за того, что одновременно с получением очков перемещения одновременно задает эти очки перемещения.
А !!HE:W то тут причем? Тормозит слишком частое срабатывание триггера !?HM, точнее частое исполнение кода внутри него.
(25.02.2017 23:38)Heromant Wrote: В общем если бы ты не привязывал свою опцию к "ночёвкам", а сделал бы при прохождении с проверкой на каждом шаге шаге, с радиусом 1, 2, 3 клетки вокруг для разведчиков - для рандомок было бы самое то.
См выше про тормоза. К тому же этот вариант практически не оставляет шансов что-то найти на чужой уже исхоженной территории.
Ну и само осознание того, что на 3 клетки вокруг движущегося на крейсерской скорости героя разведка успевает все вынюхивать как-то не влазит в мои рамки игровых условностей.
Кстати, если уж так хочется, скрипт легко переделать на проверку событий не по таймеру, а по движению. Можешь посмотреть, что получится.
(25.02.2017 23:38)Heromant Wrote: - Так сделай
!!HE-1:W?y1/1;
и не будет подтормаживать. Если эту команду вызывать без "/1" - торомозит из-за того, что одновременно с получением очков перемещения одновременно задает эти очки перемещения.
А !!HE:W то тут причем? Тормозит слишком частое срабатывание триггера !?HM, точнее частое исполнение кода внутри него.
Да не, я же решал в своём скрипте на развеку проблему с тормозами на каждом шаге. Там вызывался !?HM-1, но проблемы с движением лошади рывками не от всего кода внутри него а именно от того, что я сказал и соответствующим образом решается.
(26.02.2017 01:17)Algor Wrote: См выше про тормоза. К тому же этот вариант практически не оставляет шансов что-то найти на чужой уже исхоженной территории.
Ну и само осознание того, что на 3 клетки вокруг движущегося на крейсерской скорости героя разведка успевает все вынюхивать как-то не влазит в мои рамки игровых условностей.
Не, 3 клетки вокруг фигурки героя - нормально, она же означает целую армию, в которой могут быть юниты-разведчики. По логике смогут увидеть по сторонам, на 3 клетки отойти, активизировать событие.
Ещё я бы раз в месяц событий добавлял - почему нейтралы с ресурсами могут появляться, а невидимые события нет?
Про разведку смею произнести только то, что обновление событий раз в месяц - неплохая мысль. Можно сказать, что задротство провоцирует, а можно сказать, что оживляет Геймплей. Разве что можно не фиксировать период обновления, а делать его зависимым от размера карты или истощения событий.
Впрочем, автор ведь писал, что ещё не все свои задумки на счёт разведки реализовал.
"Смею произнести..." хаха Ну да))
В опции 738 (цифровое отображение) при включённой опции "(не)удача" по-хорошему надо не давать отрабатывать строке !!VRy53&y53>3:S3; проверкой на включенность собственно опции неудачи. В таком случае значения не будут ограничиваться +-3, ведь большие по модулю в таком случае на поле боя то реально учитываются.
Algor, может быть усовершенствуешь свою опцию "Захват боевых машин"? Дело в том, что не всегда эти машины востребованы в качестве трофеев. Например, подвода и палатка иногда мешают тактической расстановке войск, а баллиста (при отсутствии профильного навыка на нее) лупит по ослепленным отрядам врага. И раз уж они в принудительном порядке достаются победителю, было бы неплохо иметь возможность от них избавиться.
P.S. Скрипт, позволяющий "выкинуть" боевые машины, уже существует и называется "Drop War Machines" (если память не подводит). Думаю, логично добавить в опцию 737 похожий функционал. или возникнут проблемы с авторскими правами?
(26.02.2017 13:18)KAVASAKY Wrote: Разве что можно не фиксировать период обновления, а делать его зависимым от размера карты или истощения событий.
В текущей версии кроме добавления событий в начале игры, игра пытается добавить еще по одному событию перед ходом каждого игрока.
"Пытается" - т.к. если случайно выбранное с одной попытки место на карте занято, событие не добавляется.
Т.о. события постепенно таки добавляются. Только количество изначальных событий зависит от размера карты, а скорость добавления - от количества игроков.
Возможно позже пересмотрю принцип добавления, но в процессе игры новые события появляться будут.
(26.02.2017 14:28)Heromant Wrote: В опции 738 (цифровое отображение) при включённой опции "(не)удача" по-хорошему надо не давать отрабатывать строке !!VRy53&y53>3:S3; проверкой на включенность собственно опции неудачи.
Ок, добавил проверку.
(26.02.2017 16:14)Elzivir Wrote: Например, подвода и палатка иногда мешают тактической расстановке войск, а баллиста (при отсутствии профильного навыка на нее) лупит по ослепленным отрядам врага. И раз уж они в принудительном порядке достаются победителю, было бы неплохо иметь возможность от них избавиться.
Как-то не подумал. Добавлю.
UPD: добавил. Вопрос: привязывать этот функционал (отказ от БМ) к опции захвата машин или сделать неотключаемым (добавить в фиксы)?
(26.02.2017 14:28)Heromant Wrote: В опции 738 (цифровое отображение)
Там еще есть мой косяк - отрицательные значения и морали и удачи пишутся как "+-3", хотя должны писаться "-3".
В опции "Ночная разведка" нужно запретить открывать окно героя по ЛКМ, иначе потом клик ПКМ на иконке монстра (справа) открывает окно героя, что есть баг. Хотя если ЛКМ будет открывать окно героя не как ПКМ, то будет здорово. Если при этом нужно деактивировать кнопку "удалить героя", то могу найти как.
(26.02.2017 17:06)Algor Wrote: Вопрос: привязывать этот функционал (отказ от БМ) к опции захвата машин или сделать неотключаемым (добавить в фиксы)?
Думаю, вернее было бы добавить отказ от БМ в фиксы, т.к. в игре и без опции 737 были случаи (редко, но все же), что нужно было срочно "сплавить" БМ, а передать было некому...
Кстати, какой-то скрипт позволяет даже скидывать БМ в рюкзак. Но опять же, в нем просто может не оказаться свободного места, а выкидывать из-за этого артефакт на карту - не самое удачное решение (конечно, маловероятный вариант развития событий, но тоже имеет место быть). Поэтому возможность убрать БМ из инвентаря скорее относится к категории "Необходимая правка", нежели "Опция по желанию".
Тут возникает другой вопрос, каким образом ликвидировать БМ из режима сражения. Удалить их безвозвратно или же просто временно отключить их использование в бою до востребования (по аналогии с WoG-опцией "Усиленные боевые машины I"). В плане реализации 1-ый вариант проще, но 2-ой, на мой взгляд, интереснее.
P/S: А может сразу оба варианта реализовать на выбор игрока?
(26.02.2017 17:06)Algor Wrote: Вопрос: привязывать этот функционал (отказ от БМ) к опции захвата машин или сделать неотключаемым (добавить в фиксы)?
Лучше вообще отдельной опцией отказ делать. Не надо вносить в захват БМ а уж тем более в фиксы. Я не люблю те опции, которые ставят в разные условия живого игрока и AI. Здесь, больше чем уверен, будет сделано так, что AI не будет отказываться от БМ никогда, так как в противном случае пришлось бы писать алгоритм отказа героев AI от боевых машин. Написать то в коде легко, а вот формализовать условия отказа сложнее.
igrik, да, деактивировать удаление героя неплохо бы. С ЛКМ и ПКМ, если честно не понял, голова забита совсем, был тяжелый день. Завтра перечитаю, на свежую.
Elzivir, KAVASAKY, убирать машины в резерв или рюкзак (считай, тот же резерв) категорически не хочу. Это уже читерство по сравнению с ИИ.
Heromant, а вот просто разрушение читерством или преимуществом перед ИИ не считаю. ИИ все равно не пользуется тактиками, где машины могут помешать (ослепление последнего отряда и воскрешение/призыв при наличии баллисты). С тактической расстановкой ситуация, имхо, вообще надуманная, т.к. машины при наличии Тактики как правило и используются в качестве стенки для стрелков и мешать уж точно не могут. Да, в теории, на тебя может напасть противник с кольцом холода и использовать тележку как точку наложения заклинания на два находящихся рядом отряда. Но, опять же, спрогнозировать такую ситуацию до нападения ты практически не можешь, а загрузка для каких либо предварительный действий (удаление тележки или установка около нее менее ценных отрядов) уже сама по себе читерство.
Еще бы найти область применения удачи для подводы с боеприпасами, на которую данный модификатор в отличие от морали тоже имеет воздействие как и на палатку с баллистой. Предлагаю реализовать срабатывание удачи для подводы таким образом:
происходит землетрясение, земля разверзается и открываются врата преисподни, из которых выбегает орда пьяных гномов с луками и, запустив в воздух изрядное количество фейерверков, с песнями и плясками забирает вражеского героя с собой в ад. Автоматически происходит досрочное завершение боя.
P.S. Не, ну если не нравятся гномы, то можно использовать санта-гремлинов...
(27.02.2017 00:27)Algor Wrote: igrik, да, деактивировать удаление героя неплохо бы. С ЛКМ и ПКМ, если честно не понял, голова забита совсем, был тяжелый день. Завтра перечитаю, на свежую.
Видимо там для ЛКМ проявляется баг с нажатием и отжатием кнопки мыши.
(28.01.2017 02:18)Ethereal Wrote: Зрел вопрос давно...
Идеал - полностью автономные торговцы артефактами в замках. Ассортимент обновляется каждый месяц.
Algor, есть предложение - обновление ассортимента каждый месяц/неделю/2 недели в замках (на твоё усмотрение). Функция обновления артефактов выглядит так:
Раздельных торговцев для каждого замка я явно не вытащу через ERM. Возможно смогу на патчере плагином реализовать, но как-то сложно всё выглядит на вскидку. Особенно сохранение данных в сейв.
RE: ERA Scripts 1.26 - gamecreator - 27.02.201714:27
igrik, загнать данные по всем городам в эровский массив и подменять при щелчке на здании торговца. И не надо никаких патчеров.
(27.02.2017 02:45)Elzivir Wrote: Еще бы найти область применения удачи для подводы с боеприпасами...
Не, ну если серьезно, то действительно как-то не по уму получается. Ведь удача в окне параметров повозки может отображаться как не нейтральная, но только смысла в этом никакого нет... Надо либо придумать как использовать данное обстоятельство, либо установить запрет на отображение удачи у повозки (всмысле сделать ее неизменно нейтральной).
(27.02.2017 18:27)Elzivir Wrote: ...установить запрет на отображение удачи у повозки (всмысле сделать ее неизменно нейтральной).
Кстати, данный вариант выглядит более препдочтительным и логичным, т.к. повозка не получает в процессе боя право на ход (если только не позволить ей "плеваться" фейерверками, как в фильме "Властелин колец 1"), а, следовательно, не имеет возможности реализовать свою удачу.
RE: ERA Scripts 1.26 - gamecreator - 27.02.201719:31
(27.02.2017 14:56)Algor Wrote: А для ИИ?
Хм, ну можно наверное найти функцию, в которой он проверяет артефакт, и через ERM hooker подключиться.
KAVASAKY, двукратный расход бесконечных снарядов? Так себе "штраф". Тогда уж проще добавлять бонус/штраф удачи от палатки всем стрелкам. Эльфы Мелодии будут довольны )
Вообще у меня была когда-то мысль заменить тележку на тотем (типа как у шаманов в WoW) с бонусами по выбору героя вне боя. Принцип тот же: пока тотем цел, армия получает некий небольшой пассивный бонус, типа +1 к атаке/защите/здоровью. Похоже на ослабленное, но массовое знамя полководца.
Эт я к чему? К тотему можно было бы прикрутить (не)удачу как шанс деактивации/удвоения бонуса на раунд.
Чего-то я вдруг решил, что повозка делает снаряды не бесконечными, а просто удваивает их число... С чего это я так решил?...
А тотем - крутенько. Но это как альтернатива повозке. Саму повозку выпиливать - не комильфо.
RE: ERA Scripts 1.26 - swallowmee - 04.03.201717:57
Привет всем, есть идея по удаче/морали . Рассмотрим факторы влияющие на удачу и мораль - артефакты заклинание удача/неудача и радость/печаль, посещение объектов, навык удачи и лидерства, особые свойства существ. Все эти факторы работают одинаково по механике и таким образом там где мы имеем удачу условно +10 по совокупности факторов , мы используем только +3, остальное пропадает. Из этой ситуации есть плохой выход - полностью отменить ограничитель - это приведет к необходимости корректировки процентного шанса за каждый бал в меньшую сторону, а он и так небольшой( для морали всего лишь 1/24, для удачи 1/20 с учетом опции) . В свете вышесказанного есть предложение разграничить эффект вторичного навыка от остальных факторов. Это касается как лидерства так и удачи.
Схема следующая: основная удача/лидерство дают +1 к морали/удачи(то есть работают аналогично заклинаниям, артефактам итп). Продвинутая удача/лидерство дают одну дополнительную попытку на выпадение (то есть повторное бросание при сохранении базового шанса). Экспертная удача/лидерство даёт две дополнительных попытки. Пример: есть герой без лидерства максимальной моралью у существ (+3) , тогда вероятность выпадения морали составляет одно бросание с вероятностью 3/24 то есть 12,5%. И есть другой герой с экспертным лидерством и моралью у существ (+1) - здесь вероятность выпадения составит три бросания по 1/24, что даёт 1-(1-1/24)^3 =12%. То есть герой с экспертным лидерством даёт примерно равный эффект герою без оного но с максимальной моралью за счет артефактов , заклинаний итп. Максимальная вероятность выпадения морали будет достигаться при сочетании экспертного лидерства у героя и показателя морали у существ +3(артефакты героев, заклинания, свойства самих существ на поле боя) - вероятность выпадения морали в этом случае будет равна три бросания с шансом 12,5% и будет равна 1(1-1/8)^3= 33%. То есть даже в максимальном случае вероятность выпадения в два раза ниже чем вероятность невыпадения, что является разумным пределом и вместе с тем позволяет существенно оказывать влияние на эффективность путём взятия вторичного навыка. С удачей аналогично, с поправкой что специальность мелодии добавляет одну дополнительную попытку выпадения - не так уж жирно но всё равно приятно.
(04.03.2017 17:57)swallowmee Wrote: есть идея по удаче/морали
А можешь, как в школьной физике, сначала расписать, что каждая буквенная переменная значит, а потом привести формулу в этих самых буквах для твоего желаемого метода расчёта вероятности срабатывания удачи и морали?
Ну в качестве "качественного" разделения удач, можно было бы сделать так:
Втор.навык, заклинания, способности существ (хиббиты, дьяволы) и бонусы объектов дают шанс срабатывания удачи.
Артефакты меняют модификатор урона. Например: 150%, 175%, 200% и т.д.
Таким образом, из разгона шанса можно было бы убрать весомый кусок - артефакты - и позволить себе этот шанс за единицу удачи повысить до 10%.
Но, имхо, все равно это какая-то ересь... Механика должна быть как можно более простой и прозрачной.
И да, я как-то не чувствую необходимости изменять шансы или менять пределы (для лидерства, для удачи они убраны в соотв. опции).
(05.03.2017 21:40)Algor Wrote: ... и позволить себе этот шанс за единицу удачи повысить до 10%.
Однозначно надо либо шанс повышать в 2 раза, либо множитель урона - я уже приводил здесь свои выкладки, относительно силы навыков.
В случае выбора варианта с 10% вероятности - максимальную эффективную удачу можно ограничить 5, то есть вероятность 50%.
RE: ERA Scripts 1.26 - swallowmee - 06.03.201716:34
(05.03.2017 18:51)KAVASAKY Wrote: С одной стороны, вроде не плохое предложение. С другой - речь, ведь идёт только о влиянии на вероятность и ничего качественно иного.
В качестве качественного изменения было бы разумно иметь шанс многократной удачи, раз уж идёт речь о множественных чеках.
Это не просто влияние на вероятность - смысл здесь в том что вторичный навык не дублирует эффект заклинаний и артефактов, таким образом мы оставляем пределы удачи и морали +3/-3 , но при этом используем эффект вторичного навыка - то есть он не пропадает сколько бы артефактов ты не понабрал и какие бы заклинания не положил на отряд. Не должно быть такого что ты берешь вторичный навык а потом он не пригождается потому что тебе повезло с артами и заклинаниями или пригождается потому что не повезло - это есть абсурд и с этим надо бороться. Что касается вероятностей то представь что у тебя есть монета на которой сторона А выпадает с вероятностью 1/24 а сторона Б выпадает с вероятностью 23/24. Ты проводишь 3 независимых бросания испытания каждое из которых не учитывает результат предыдущих. Успехом является выпадение стороны А хотя бы в одном из испытаний, что является обратным условию выпадения стороны Б во всех трёх бросаниях, соответственно это будет единица минус вероятность выпадения стороны Б во всех трёх бросаниях то есть 1- (23/24)^3 а это и есть то что я написал выше 1 - (1-1/24)^3 = 1-0.88 = 0.12 то бишь 12%
RE: ERA Scripts 1.26 - swallowmee - 06.03.201716:44
(05.03.2017 23:55)Heromant Wrote:
(05.03.2017 21:40)Algor Wrote: ... и позволить себе этот шанс за единицу удачи повысить до 10%.
Однозначно надо либо шанс повышать в 2 раза, либо множитель урона - я уже приводил здесь свои выкладки, относительно силы навыков.
В случае выбора варианта с 10% вероятности - максимальную эффективную удачу можно ограничить 5, то есть вероятность 50%.
не надо тупо шанс повышать в два раза - надо сделать как я предложил и это решит сразу две проблемы - и шанс увеличится в разумных при том пределах (до 33%, это при сочетании экспертности навыка и максимальной удачи) и произойдет разграничивание эффекта вторичных навыков лидерства и удачи от эффектов заклинаний и артефактов.
множитель урон трогать не надо - это в любом случае сильнее оригинала поскольку там 100% базового урона а у нас 50% итогового, то есть учитывающего вторичный навыки нападения, стрельбы , разницу в атаке и защите и пр.
RE: ERA Scripts 1.26 - gamecreator - 06.03.201716:57
(06.03.2017 16:44)swallowmee Wrote: множитель урон трогать не надо - это в любом случае сильнее оригинала поскольку там 100% базового урона а у нас 50% итогового, то есть учитывающего вторичный навыки нападения, стрельбы , разницу в атаке и защите и пр.
Только это работает в обе стороны. То есть удача помогает только тогда, когда у тебя и так уже превосходство.
RE: ERA Scripts 1.26 - swallowmee - 06.03.201717:11
(05.03.2017 21:40)Algor Wrote: Ну в качестве "качественного" разделения удач, можно было бы сделать так:
Втор.навык, заклинания, способности существ (хиббиты, дьяволы) и бонусы объектов дают шанс срабатывания удачи.
Артефакты меняют модификатор урона. Например: 150%, 175%, 200% и т.д.
Таким образом, из разгона шанса можно было бы убрать весомый кусок - артефакты - и позволить себе этот шанс за единицу удачи повысить до 10%.
Но, имхо, все равно это какая-то ересь... Механика должна быть как можно более простой и прозрачной.
И да, я как-то не чувствую необходимости изменять шансы или менять пределы (для лидерства, для удачи они убраны в соотв. опции).
Артефакты меняют модификатор урона - это действительно ересь.
Заклинания и артефакты вполне соответствуют своей задаче - повышать/понижать показатель удачи у существ.
Вот вторичные навыки как раз страдают - именно они и могли бы влиять на вероятность что вполне логично- например : базовая удача - повышает на 25% вероятность шанс выпадения удачи - то есть был допустим шанс 1/10 при удаче+2 , а с базовой удачей стал 12,5%, соответственно продвинутая повысит на 50% , а экспертная на 75%, специальность мелодии в этом случае это дополнительно 25% к шансу, то есть у будет неё градация не 25/50/75, а 50/75/100 - итого у мелодии с экспертной удачей и показателем удачи у существ +3 будет шанс 15+15=30%, у других героев с экспертным навыком будет поменьше 15+11=26% , а минимальный шанс как и был 1/20 - это при отсутствии навыка и удаче у существ +1
Аналогично и с лидерством - там при тех же процентах навыка 25/50/75 чуть поменьше будет прибавка поскольку изначальный шанс не 1/20 а 1/24. но всё равно даже 22% шанса в итоге при максимальном лидерстве и морали это уже существенная прибавка - то есть навык реально работает и при этом не зависит от наличия или отсутствия артефактов/ заклинаний
(06.03.2017 17:11)swallowmee Wrote: специальность мелодии в этом случае это дополнительно 25% к шансу, то есть у будет неё градация не 25/50/75, а 50/75/100 - итого у мелодии с экспертной удачей и показателем удачи у существ +3 будет шанс 15+15=30%, у других героев с экспертным навыком будет поменьше 15+11=26% , а минимальный шанс как и был 1/20 - это при отсутствии навыка и удаче у существ +1
Аналогично и с лидерством - там при тех же процентах навыка 25/50/75 чуть поменьше будет прибавка поскольку изначальный шанс не 1/20 а 1/24. но всё равно даже 22% шанса в итоге при максимальном лидерстве и морали это уже существенная прибавка - то есть навык реально работает и при этом не зависит от наличия или отсутствия артефактов/ заклинаний
Специальность Мелодии - это специальность по заклинанию, а не по вторичному навыку. Не нужно себя и других вводить в заблуждение. Специалистов по удаче и лидерству в HoMM3 не существует (кроме MOP), даже при условии что этот код в игре есть.
RE: ERA Scripts 1.26 - swallowmee - 07.03.201700:00
(06.03.2017 17:35)igrik Wrote: Специальность Мелодии - это специальность по заклинанию, а не по вторичному навыку. Не нужно себя и других вводить в заблуждение. Специалистов по удаче и лидерству в HoMM3 не существует (кроме MOP), даже при условии что этот код в игре есть.
Здесь имеется в виду что в случае, если мы имеем техническую возможность скриптованием изменить механику работы вторичного навыка удачи на описанный выше способ, то предлагается сделать и специальность именно на вторичный навык, по аналогии с другими специальностями на вторичный навык - бонус может быть или константным или зависеть от уровня - например по 0,05 к навыку за каждый уровень. В текущем варианте эта специальность абсолютно бесполезна - тот же эксперт воздуха даёт плюс 2 причем на всех, и специальность эта даёт бонус по сути одну единицу причем не превышает +3 в итоге а значит не имеет итогового преимущества ровно никакого, клевер и тот даёт ту же единицу да еще без всякой маны всем и на весь бой. Если бы не было капа в +3 и бонус был бы прогрессивным хотя бы в отношении к уровню целевого существа (например как это с ускорением - эффект специализации +1, +2 , +3 в зависимости от уровня цели), то тогда еще какой-то смысл был бы а так специальность совершенно никакая. Думаю герой со специальностью на удачу будет гораздо выгоднее смотреться если его специальность будет влиять на вторичный навык.
Vasil Wrote:Не знаю как в русской версии, но в английской скрипт "Захват мельниц и садков" удаляет героя-гостя при ПКМ по вражескому замку (из-за FU420000).
Скрипты в рус/англ версиях одинаковые. FU420000 (с)gamecreator только корректирует координаты (грубо, по координатам любой клетки объекта возвращает координаты входа)
Т.е. тут либо у пользователя на функцию 420000 повешено нечто свое, вызывающее описанный эффект, либо в каком то из скриптов v1-v3 используются не как временные, либо gamecreator что-то намудрил с UN:C/SN:E...
Да, в этом виновна функция gamecreatorа. В русской тоже такие пироги.
Но есть один момент. При пропуске хода, этот герой потом оказывается в этом же городе, если в городе нет гарнизонного героя. Такое ощущение, что жёлтая клетка города просто как-бы перекрывает жёлтую клетку героя.
UPD: прошу прощения, виновата геройская функция
RE: ERA Scripts 1.26 - gamecreator - 28.03.201716:59
Вполне возможно, я припоминаю какие-то поправки в геройском коде на случай наличия в клетке героя. К слову, с другими объектами та же фигня? Если нет, то функция не виновата.
Algor, кстати, насчёт моих скриптов, касающихся вторичных навыков. Может стоит их тебе всё-таки включить, чтобы хоть немного воскресить активность в ветке? Пусть ты даже не со всем там согласен.
К сожалению у меня сейчас нет ни времени, ни доступа к компу с героями. Поэтому я уже пару месяцев не активен и не буду активен скорее всего еще месяца 3-4.
Если получится, постараюсь на неделе выпустить фикс к последнему релизу. Но не обещаю.
Сэйв не от этих скриншотов (там другая карта). Кинь нужный или WOGERMLOG.TXT, если остался, посмотрю, что там и куда выходит. Навскидку повторить не смог.
(12.05.2017 14:07)Algor Wrote: igrik, можешь глянуть свой код? Вылетает после нажатия Лкм на цель с 3мя и более заклинаниями (по Пкм все нормально, с 1-2 заклами - тоже ок):Хотелось бы включить фикс этой баги в релиз.
Посмотрю, хоть у меня вылетов и не было. Я посмотрю именно из ERA Scripts.
Но, есть более удобный и работоспособный плагин для этого. Уже давно он мной протестирован и работает без вылетов, + в нём работает подсказка внизу окна при наведении и ПКМ при нажатии на цифровых значениях морали/удачи/закинаний. Также мораль/удача реализованы не только в бою. И как в Хоте в информационном окне стека длительность заклинаний тоже отображается
Опция 783 "Ученые вместо обелисков"
Исправлен баг, при котором ученый иногда мог обучать бесплатно из-за некорректной проверки проклятий героя.
Восстановлен оригинальный Функционал новых сундуков сокровищ (в WoG-моде ERA лежат JHV-версии скриптов):
"Том знаний (втор.навык за неделю)" дает навык за неделю, а не на следующий день.
"Ресурсы или первичный параметр" дают выбор, а не первичный параметр в любом случае.
Опция 879 "Захват мельниц и садов лепрекона"
исправлен баг с удалением героя-гостя во вражеском замке по ПКМ (спс. igrik).
Опция 737 "Захват боевых машин"
теперь ненужная машина может быть разрушена по ПКМ в окне героя.
Опция 739 "Поиск пути"
коэффициенты штрафов перемещения по бездорожью скорректированы для избежания ситуаций,
когда герой с Поиском Пути и только с "родными" данной почве существами перемещался медленнее.
Опция 795 "Ночная разведка"
В окне героя, открывающемся из диалога Ночной разведки, кнопка "Уволить героя" теперь блокирована (спс. igrik).
Добавлена опция 735 "Улучшенный рынок артефактов"
Городские торговцы артефактами теперь ежедневно вместо выкупленных товаров выкладывают на продажу новые, иногда более редкие артефакты.
Опция 738 "Цифровое отображение"
исправлен баг с вылетом игры при ЛКМ на отряде с 3мя и более заклинаниями (спс. igrik).
Bug fixes
исправлен фикс стрельбы командира (командир со стрельбой терял способности типа двойного удара при наличии рядом врагов).
исправлена аналогичная ситуация при наличии у героя Лука Снайпера и закончившихся боеприпасах командира.
Ничего не забыл? Ну кроме указанной выше "ошибки при попытке захвата вражеской военной техники (тележки) после успешно выигранного боя в обороне замка" которую не смог повторить и жду сэйв или лог.
(12.05.2017 22:52)Algor Wrote: Ничего не забыл? Ну кроме указанной выше "ошибки при попытке захвата вражеской военной техники (тележки) после успешно выигранного боя в обороне замка" которую не смог повторить и жду сэйв или лог.
Карта та. Высокомерие, после окончания хода следует отката подземного замка, который в верхней правой части карты. Вот только воспроизвести больше никак не могу. Вот лог: https://yadi.sk/i/-bWVN54k3J7e59
Насторожила опция "Улучшенный рынок артефактов". Сам пока еще не тестировал, но появился вопрос:
как к к нововведению отнесется ИИ, учитывая его манию скупать практически все артефакты? Не просадит ли он на них все золото вместо того, чтобы скупать существ?
P.S. Может стоит не ежедневно, а хотя бы еженедельно осуществлять заполнение пустых ячеек артефактов? Иначе придется ввести в игру возможность удаления с карты ненужных артефактов, т.к. даже без этой опции избыток оных на картах размера L-XL порой вызывает легкое чувство дискомфорта...
Elzivir, если честно, не замечал у ИИ мании скупать ВСЕ артефакты. Совсем пустой рынок мне, емнип, ни разу не доводилось видеть. Соотв. ежедневное заполнение ситуацию изменить не должно.
Зато уберет "право первого хода", когда игрок-человек получал в начале месяца право выкупа самого вкусного. Тут мало того, что следующему игроку будет доступен полный набор, так еще и (с 20% шансом на ячейку) лучшего качества.
А переизбыток артефактов мне лично никогда не мешал - просто обменивал на ресурсы на том же рынке.
Ещё с последними Era scripts появилась проблема бесконечного воскрешения священных фениксов (это которые 8го уровня).
Я уже на нескольких картах натыкался на такое.
(15.05.2017 01:55)Algor Wrote: А переизбыток артефактов мне лично никогда не мешал - просто обменивал на ресурсы на том же рынке.
Неудобство заключается в том, что продавать артефакты можно только при постройке сооружения "Торговцы артефактами", которое доступно лишь в городах типа Tower, Dungeon и Conflux. Что делать, если на карте нет ни одного из них?
(15.05.2017 01:55)Algor Wrote: А переизбыток артефактов мне лично никогда не мешал - просто обменивал на ресурсы на том же рынке.
Неудобство заключается в том, что продавать артефакты можно только при постройке сооружения "Торговцы артефактами", которое доступно лишь в городах типа Tower, Dungeon и Conflux. Что делать, если на карте нет ни одного из них?
Так, если нет городов с арт.торговцами, то и проблемы быть не может. На внешние черные рынки не действует же.
(15.05.2017 20:47)Algor Wrote: Так, если нет городов с арт.торговцами, то и проблемы быть не может.
Вообще, проблема присутствует. Уже не раз играл на XL-картах, где избыток артефактов (в основном низкого уровня) приходилось скидывать на какого-нибудь левого героя 1 уровня и увольнять его, т.к. на используемых мной героях места под них уже просто не было.
Но радость от такого способа выхода из ситуации обычно длилась не долго. Как правило, находился ушлый ИИ, соблаговоливший выкупить из зоны небытия уволенного героя, и после разгрома последнего все артефакты, ликвидированные с таким трудом из игры, благополучно возвращались к своему первоначальному хозяину.
P/S: Было бы здорово, если бы удалось реализовать "корзину" где-нибудь в окне инвентаря героя для уничтожения всякого рода хлама (включая свитки)...
Elzivir, опция "Hardcore-герои" решает проблему с выкупом убившегося о ближайшего монстра хоронителя артефактов, а "Разрушение свитков и знамен" - проблему свитков и знамен. Если уж совсем нет ни одного города в арт.рынком (во что слабо верится, т.к. треть городов их имеет), и совсем-совсем напрягает эта проблема (во что верится еще меньше ), то можно и тупо-удаление по какому-нить контрол-клику замутить. Но отдельным скриптиком, не в рамках ES.
Sorry, Khadras, my English is still too bad ... Only if someone helps.
PS. Elzivir, в принципе, могу в "Разрушение свитков и знамен" добавить разрушение прочих артефактов, допустим, за опыт (50% от кол-ва на алтаре, если надо экстренно уровень доподнять). В принципе ж, и те части опции "на грани чита" и эта, так что особой разницы не будет.
PPS. Могу для полноты картины еще и уничтожение существ (такой мусор ведь тоже часто бывает) за опыт примотать. И обозвать все "Ремонт жертвоприношения в полевых условиях" :D
(15.05.2017 23:32)Algor Wrote: PS. Elzivir, в принципе, могу в "Разрушение свитков и знамен" добавить разрушение прочих артефактов, допустим, за опыт (50% от кол-ва на алтаре, если надо экстренно уровень доподнять). В принципе ж, и те части опции "на грани чита" и эта, так что особой разницы не будет.
PPS. Могу для полноты картины еще и уничтожение существ (такой мусор ведь тоже часто бывает) за опыт примотать. И обозвать все "Ремонт жертвоприношения в полевых условиях" :D
(15.05.2017 23:32)Algor Wrote: PPS. Могу для полноты картины еще и уничтожение существ (такой мусор ведь тоже часто бывает) за опыт примотать. И обозвать все "Ремонт жертвоприношения в полевых условиях" :D
Опция 796 "Использование свитков и знамен":
Добавлен функционал уничтожения (жертвования) артефактов из рюкзака для получения опыта.
Жертва дает только 50% опыта в сравнении с жертвой на алтаре. Навык "Обучение" также дает бонус к получаемому опыту.
ИИ ежедневно для каждого героя слабее 15го уровня пытается жертвовать по 1му находящемуся в рюкзаке артефакту.
Артефакты классов Major/Relict, а также составные части сборников ИИ не жертвует.
Опция переименована в "Использование свитков, знамен и артефактов".
Поразмыслив, решил, что добавлять жертвование войск в полевых условиях не буду. Это таки уже за гранью чита. Войска в крайнем случае (если мешаются и совсем некуда деть) можно и штатно разогнать.
Algor, не очень хорошая связка с описание артефакта по ПКМ получается. Я думаю нужен хоткей с ЛКМ для этой функции, например Ctrl+ или Shift+ с последующим !!CM:R0.
(18.05.2017 17:26)Algor Wrote: Поразмыслив, решил, что добавлять жертвование войск в полевых условиях не буду. Это таки уже за гранью чита. Войска в крайнем случае (если мешаются и совсем некуда деть) можно и штатно разогнать.
А ИИ об этом нововведении знает?
Кстати, насколько вообще трудоемко реализовать функционал, заставляющий героев ИИ чаще встречаться друг с другом по крайней мере в случае, если им есть что друг другу передать (войска, артефакты, заклинания)? Пускай только для случая, когда они друг относительно друга в пределах досягаемости за 1 день. Ведь можно же установить их друг другу значимыми точками в случае, если они друг другу полезны, а после их встречи снять данный маркер. Я не понимаю почему, если можно хотя бы криво, косо и костыльно реализовать подобный функционал, почему за это никто не берётся и это даже не обсуждается. Это при том, что при включённой опции "Обмен опытом" это вообще становится сверхважно.
Далее по подобному принципу можно отмечать значимыми точками с определенным приоритетом при включенном самообучении города.
(19.05.2017 00:41)Heromant Wrote: А ИИ об этом нововведении знает?
Как он будет знать, о том чего нет :D
(18.05.2017 17:26)Algor Wrote: Поразмыслив, решил, что добавлять жертвование войск в полевых условиях не буду.
============
(19.05.2017 00:41)Heromant Wrote: Кстати, насколько вообще трудоемко реализовать функционал, заставляющий героев ИИ чаще встречаться друг с другом по крайней мере в случае, если им есть что друг другу передать (войска, артефакты, заклинания)? Пускай только для случая, когда они друг относительно друга в пределах досягаемости за 1 день. Ведь можно же установить их друг другу значимыми точками в случае, если они друг другу полезны, а после их встречи снять данный маркер. Я не понимаю почему, если можно хотя бы криво, косо и костыльно реализовать подобный функционал, почему за это никто не берётся и это даже не обсуждается. Это при том, что при включённой опции "Обмен опытом" это вообще становится сверхважно.
Далее по подобному принципу можно отмечать значимыми точками с определенным приоритетом при включенном самообучении города.
Со значимостью могу быть проблемы. Во-первых: ИИ далеко не всегда адекватно реагирует на эти точки. Во-вторых: если будет адекватно реагировать, то герои ИИ могут каждый день бегать на встречу друг другу как в *опуужаленные.
Есть вариант, устраивать им каждодневную единоразовую встречу на расстоянии.
Вот не знаю точно, в MOP фишка с кулаками так реализована или немного иначе.
(18.05.2017 17:26)Algor Wrote: Поразмыслив, решил, что добавлять жертвование войск в полевых условиях не буду. Это таки уже за гранью чита. Войска в крайнем случае (если мешаются и совсем некуда деть) можно и штатно разогнать.
А ИИ об этом нововведении знает?
О том, что я решил НЕ добавлять? Или о том, что добавил?
Если последнее, то я вроде конкретно описал алгоритм:
Quote:ИИ ежедневно для каждого героя слабее 15го уровня пытается жертвовать по 1му находящемуся в рюкзаке артефакту.
Артефакты классов Major/Relict, а также составные части сборников ИИ не жертвует.
(19.05.2017 00:41)Heromant Wrote: Я не понимаю почему, если можно хотя бы криво, косо и костыльно реализовать подобный функционал, почему за это никто не берётся и это даже не обсуждается.
Только лишь потому, что формализовать задачу и достаточно четко определить сочетания условий, при которых необходима встреча - крайне тяжело. Не на грани невозможного, конечно, но точно за гранью "да ну его нафиг, оно того не стоит".
Если сомневаешься, попытайся формализовать. В любом случае, именно это - начало работы.
(19.05.2017 00:41)Heromant Wrote: Это при том, что при включённой опции "Обмен опытом" это вообще становится сверхважно.
"Сверхважно" - ОЧЕНЬ БОЛЬШОЕ преувеличение в данном случае.
Сужу по себе: в 90% случаев мне жалко тратить ОД основного героя на обучение второстепенного (а время там весьма значительное, если помнишь!). Поэтому на обучение тратится либо остаток хода Главного при ночевке в городе (ну и опыта передается, соответственно, не полный объем), либо обучение второстепенных героев от чуть прокаченного второстепенного же с навыком Грамотности. Но там тоже передаваемые объемы достаточно малы, чтобы идти и обучать целенаправленно.
Эт я к тому, что меня, как игрока-человека, опция совершенно не побуждает устраивать специальные встречи для обучения. Соответствено, я не вижу необходимости, и уж тем более "сверхважности", в специальной организации для этих целей ИИ-встреч.
Ну и, чтобы реально оценить ИИ-юзабильность опции, можешь добавить в скрипт счетчики передаваемого опыта в разрезе игроков, вывод статистики по хоткею и отыграть пару-тройку игр, посмотреть результаты. Либо просто добавь вывод дебаг-сообщение при ИИ-обмене опытом.
(19.05.2017 00:41)Heromant Wrote: Далее по подобному принципу можно отмечать значимыми точками с определенным приоритетом при включенном самообучении города.
Уже не раз писал, что самообучение в городах для ИИ менее эффективный способ поведения. Это скорее компенсация для ленивых игроков, пренебрегающих микроменеджментом.
Не стоит начинать эту тему очередной раз.
RE: ERA Scripts 1.27 - gamecreator - 20.05.201719:14
(18.05.2017 17:26)Algor Wrote: Артефакты классов Major/Relict, а также составные части сборников ИИ не жертвует.
Лень искать и линкать посты, в которых я уже писал, что мод ориентирован на случайные карты.
В основном потому, что на авторских (и тем более в кампаниях) в принципе любой не "чисто интерфейсный" скрипт может что-то сломать/нарушить.
Конкретно для этой опции - разрушение артефактов - можно тогда вообще убирать ИИ-функционал. Мало ли какой артефакт может передаваться между картами или быть необходимым для прохождения или задуманного автором развития.
Так что, не мути воду. А если вдруг действительно собираешься использовать этот скрипт в кампаниях, просто убери из него ИИ-секцию.
Опция 796 "Использование свитков и знамен":
Добавлен функционал уничтожения (жертвования) артефактов из рюкзака для получения опыта.
Жертва дает только 50% опыта в сравнении с жертвой на алтаре. Навык "Обучение" также дает бонус к получаемому опыту.
ИИ ежедневно для каждого героя слабее 15го уровня пытается жертвовать по 1му находящемуся в рюкзаке артефакту.
Артефакты классов Major/Relict, а также составные части сборников ИИ не жертвует.
Для активации действия уничтожения свитка/знамени/артефакта теперь используется CTRL+ЛКМ.
Опция переименована в "Использование свитков, знамен и артефактов".
Добавлена опция 734 "Командный ИИ"
В конце каждого хода каждый ИИ игрок передает все свои ресурсы следующему ИИ-игроку своей команды, если таковой имеется.
Опция 742 "Опыт существ без способностей"
Бонусы к первичным параметрам теперь стандартны для всех существ: +5% за уровень опыта (скорость: +5% за 2 уровня опыта).
Опция 736 "Боевой опыт"
получаемый в бою опыт увеличен в 1.5 раза.
Algor, как думаешь, может стоит уменьшить бонус к очкам маны от разрушения свитков заклинаний [mp=LvL скролла*30 для человека и *50 для ИИ]? Для себя, например, я сделал [*5 для всех]. Да и ограничение на максимальное кол-во mp ввести не мешало бы, т.к. герои начальных уровней, имеющие возможность бродить с +100500 маны (и это в обход навыка интеллект, Mana Vortex, ручья по удвоению mp) выглядят по меньшей мере нелепо...
RE: ERA Scripts 1.28 - gamehuntera - 26.05.201715:30
По мане - может быть ограничить не максимальное кол-во маны, а ее восстановление? Ввести параметр магического истощения и постепенно уменьшать максимальное кол-во mp после каждого использования заклинаний. Т.е. допустим герой проводит в день 3-5 боев, подходит к колодцу, но показатель магического истощения 95% (т.е. 5% маны недоступны) и восстанавливается именно 95%. А если боев не 3-5, а 5-10, то показатель магического истощения не успевает восстанавливаться и опускается до отметки 60-80% и т.д. Отдых ночью восстанавливает 5% шкалы, посещение фонтана молодости восстанавливает те же 5%, колодцы восстанавливают только доступную ману (т.е. нельзя несколько раз за день посетить колодец и восстановить 100% маны, с каждым разом красная шкала недоступной маны будет постепенно заполняться, и если в первый раз восстановится 95% маны, то потом только 90%, затем 85% и т.д.)
Elzivir, имхо, L*5 слишком уж мало. Во всяком случае при использовании ReMagic, где заклинания существенно дороже. А я на него ориентируюсь все же больше, чем на классическую раскладку.
150 маны за свиток 5го уровня с одной стороны - многовато, с другой - такие свитки тож на дороге не валяются (во всяком случае, без охраны).
Можно снизить до 100 МП, т.е. вместо L*30 поставить L*20.
Можно и нелинейную зависимость ввести, типа L*L*4 (4/16/36/64/100) или L*L*3 (3/12/27/48/75), но уж точно не меньше.
Бонус для ИИ убирать не хочется, но можно привязать его к уровню сложности (на легком/нормале - нет.)
gamehuntera, если используешь "Новую систему восполнения маны", то там такое "истощение" уже присутствует (в колодцах и при ночевках восстанавливается не вся мана). Считать именно бои смысла нет, т.к. кол-во потраченной маны как раз-таки и определяет истощение. Ну и Мистицизм это истощение компенирует, позволяя восстанавливать большее кол-во.
Т.о. при использовании "Новой системы восполнения" смысла добавлять истощение нет, а добавлять его отдельной опцией к классической системе лично мне не хочется, т.к. меня "Новая система" вполне устраивает, для того и писал ее.
Algor, а что по поводу ограничения на максимальное кол-во mp? Согласись, герой с knowledge=1, разрушивший найденный (завоеванный самостоятельно или переданный ему другим героем) им свиток и имеющий при этом показатель маны намного превышающий максимальное значение, представляет собой явление, выходящее за рамки честного геймплея. На этом фоне даже востребованность такого навыка как "Интеллект" несколько умаляется...
Elzivir, вся эта опция на грани чита, я об этом выше уже писал. Но не за гранью.
Нет, героя со Знанием=1 (как правило, это воин 1го уровня) конечно можно накормить свитками 5го уровня. Но зачем? Что он сделает с этим объемом маны?
А если ничего существенного (держать 1-2 отряда под базовой медлителностью - это не так существенно) он сделать не может, то и выхода "за рамки честного геймплея" не вижу.
Это как считать нечестным, если свеженанятому герою в середине игры отсыпать пяток приростов с 2х замков. И это так же не будет иметь смысла, т.к. он будет использовать их неэффективно.
Да, Интеллект, Мистицизм и Знание несколько теряют в значимости, но опять же - высокоуровневые свитки не валяются под ногами. А свитки низкого уровня не так много маны дают, если рассматривать формулу L*L*3 (3/12/27/48/75), к которой я склоняюсь.
Algor, позволь прояснить в чем я вижу "нечестность" к ИИ со стороны игрока-человека.
В соответствии со скриптом ИИ будет разрушать свиток лишь при значении маны =<20%. Для человека данное ограничение, естественно, отсутствует. А теперь представим, что встретились в игре главные ударные силы каждого из них. К этому моменту в рюкзаке, как правило, накапливается достаточное кол-во свитков (если карта не "S"), прибереженных как раз для этого случая. Человек, не долго думая, еще до боя путем разрушения свитков превысит свой магический лимит в разы. ИИ же подобной роскоши лишен (он, конечно, тоже может превысить запас очков маны, но лишь до первого свитка, который покроет недостачу mp). Разница в том, что ИИ это сделает по необходимости (если таковая вообще будет иметь место), а человек - целенаправленно.
А вот с аргументом "что он сделает с этим объемом маны?" - не согласен. Много чего можно сделать. Порой даже одно лишнее заклинание оказывается решающим.
P.S. Если ограничение все-таки надумаешь ввести, то герой начального уровня смог бы разрушить свиток 5 ур., но вот большого эффекта от этого он бы не возымел, что было бы, на мой взгляд, вполне логично.
Elzivir, погоди, не перескакивай с одного на другое.
1. Ты говорил о герое с 1 Знания, который может в разы превысить максимум маны.
2. Я спросил "ну и что герой (в общем случае, 1го уровня) будет делать с таким объемом маны?".
3. Терь ты говоришь о "нечестности" в решающих боях.
Да порой одно лишнее заклинание оказывается решающим. Но с таким "аргументом" можно подойти к совершенно любой опции, т.к. что угодно, кроме интерфейсных изменений, при определенном стечени обстоятельств может быть решающим. В качестве аналогичного по весомости "контр-аргумента" могу указать на то, что такой перевес в пользу ИИ также может иметь место.
Теперь, что касается накоплений игроком-человеком "на черный день". Да, у человека, за счет осознанного использования тут всегда будет некоторое преимущество. Отчасти это компенсируется бонусом к мане для ИИ. Можно, конечно сделать и более "читерно" в пользу ИИ - при начале битвы с участием ИИ считать силы армий с каждой стороны, и если разница в силе, например, будет не более 30% в любую сторону, по спускать все свитки из рюкзака ИИ ему в ману.
Такое решение мне кажется более правильным, чем ненужные усложнения механики путем ввода ограничений/зависимостей уровня героя и уровня свитка.
(28.05.2017 14:43)Algor Wrote: Elzivir, погоди, не перескакивай с одного на другое.
1. Ты говорил о герое с 1 Знания, который может в разы превысить максимум маны.
2. Я спросил "ну и что герой (в общем случае, 1го уровня) будет делать с таким объемом маны?".
3. Терь ты говоришь о "нечестности" в решающих боях.
Героя с единицей "Знания" и превышением в разы лимита маны я привел лишь в качестве примера одного из моментов, показавшихся мне нелепыми. Я не сказал, что он (момент) был единственный.
Quote:Можно, конечно сделать и более "читерно" в пользу ИИ - при начале битвы с участием ИИ считать силы армий с каждой стороны, и если разница в силе, например, будет не более 30% в любую сторону, по спускать все свитки из рюкзака ИИ ему в ману.
Можно сделать. Я всегда "за" усовершенствование ИИ (в пределах разумного, конечно).
Quote:Такое решение мне кажется более правильным, чем ненужные усложнения механики путем ввода ограничений/зависимостей уровня героя и уровня свитка.
Не зависимость уровня героя от уровня свитка, а зависимость восполнения маны при разрушении от максимального значения параметра "Знания" (с учетом навыка "Интеллект"), т.е. герой с 20 mp и "Знания"=10 (без "Интеллекта") при разрушении свитка, скажем, 5 ур. (150 mp), будет иметь не 170 mp, а положенные ему по праву от природы - 100.
А герой 1 ур. пусть тоже имеет возможность "утилизировать" скроллы 5 уровня. Никто ему не запрещает. Просто в этом случае "лишней маны" (сверх его максимума) он не получит. Надо отметить только, что здесь встает вопрос о рациональном использовании свитков высокого уровня низкоуровневыми героями. Ты, наверное, этот нюанс имел ввиду, говоря о введении зависимости уровня свитка от уровня героя. Хотя, думаю, и этот момент можно решить. Например, разрешить ИИ уничтожать свитки 4-5 уровня лишь при решаюших битвах (при разнице в силе армии оппонентов не более ~20-30%).
Elzivir, я просто тебя не понял. Т.е. ты хочешь не зависимость от уровней ввести, а просто запретить превышение стандартного лимита маны?
Если так - то эт не проблема. Вопрос только, "поставить планку" на 200% от максимума (стандартная механика позволяет превышать до 200% - вихрь, еженедельный источник) или оставить ее на 100%?
Я бы остановился на варианте лимита в 100% (т.е. восполнение маны для отдельно взятого героя объемом не более, чем его "Знания*10) с возможностью превышения данного лимита лишь для героев с наличием навыка "Интеллект" (тут ограничение на восполняемый объем уже в зависимости от уровня развития навыка):
Basic: не более ("Знания"*10)+25% от максимального кол-ва. Advanced: не более ("Знания"*10)+50% от максимального кол-ва. Expert: не более ("Знания"*10)+100% от максимального кол-ва.
А привилегия по удвоению маны пусть остается на совести "Вихря" и "Источника".
P/S: Было бы замечательно, если бы ты реализовал в этом скрипте свою идею насчет использования ИИ свитков (при их наличии), необходимых для регенерации его маны до ~80-100% в момент столкновения близких по силе армий. А то нередко "гениальный" ИИ ввязывается в решающую битву с практически израсходованными mp, зато оставляет после себя в наследство кучу свитков.
Опция 796 "Использование свитков и знамен":
Все бонусы, которые ИИ получает за использование свитков, знамен и артефактов умножаются на уровень сложности (80/100/120/160/200%).
Формула получения маны за разрушение свитка с заклинанием n-ного уровня теперь нелинейна: 3*n^2, соотв. (3/12/27/48/75) маны.
Получаемая при разрушении свитков мана теперь не может превысить естественный максимум героя.
ИИ-герой с запасом маны менее 75% может пожертвовать до 3х свитков перед битвой с игроком-человеком.
Сам скрипт пока не тестировал, но хотел бы прояснить для себя некоторые моменты...
Введение зависимости от уровня сложности - здравая идея. Поддерживаю!
При просмотре скрипта не нашел пункты, отвечающие за восполнение маны у ИИ (у игрока-человека все "ок") от разрушения свитка с учетом навыка "Интеллект" и соответствующей специализации.
Не совсем понятна необходимость введения новой (более мудреной) формулы получения mp. Мне кажется, здесь чем проще - тем лучше (без всяких "квадратов").
Как думаешь, может лучше сделать [n*20], например? (где n - уровень свитка заклинания).
100 mp за скролл 5 ур. - совсем неплохо (даже для системы ReMagic с её более дорогими ценами заклинаний).
И еще вопрос по поводу жертвы свитков ИИ до предстоящей трудной битвы. Отсутствует момент сравнения FV армий противостоящих сторон. Каким образом тогда ИИ сможет рационально использовать свитки именно тогда, когда это действительно необходимо?
И какие типы сражений при которых ИИ будет тратить свитки предусмотрены:
герой ИИ - герой ИИ
герой ИИ - армия ИИ, но без героя (например, при осаде)
герой ИИ - странствующие монстры/сокровищницы
герой ИИ - герой игрока-человека
герой ИИ - армия игрока-человека, но без героя
Было бы смешно, если бы главный ударный кулак ИИ при недостатке mp каждый раз при встрече с героями-тараканами врага тратил впустую то, что нажито непосильным трудом...
(29.05.2017 20:26)Elzivir Wrote: При просмотре скрипта не нашел пункты, отвечающие за восполнение маны у ИИ (у игрока-человека все "ок") от разрушения свитка с учетом навыка "Интеллект" и соответствующей специализации.
строки 53-54
(29.05.2017 20:26)Elzivir Wrote: Не совсем понятна необходимость введения новой (более мудреной) формулы получения mp. Мне кажется, здесь чем проще - тем лучше (без всяких "квадратов").
Как думаешь, может лучше сделать [n*20], например? (где n - уровень свитка заклинания).
100 mp за скролл 5 ур. - совсем неплохо (даже для системы ReMagic с её более дорогими ценами заклинаний).
поставил 15*уровень, перекачай скрипт (ссылка та же)
(29.05.2017 20:26)Elzivir Wrote: И еще вопрос по поводу жертвы свитков ИИ до предстоящей трудной битвы. Отсутствует момент сравнения FV армий противостоящих сторон. Каким образом тогда ИИ сможет рационально использовать свитки именно тогда, когда это действительно необходимо?
И какие типы сражений при которых ИИ будет тратить свитки предусмотрены
Перед боем ИИ будет использовать свитки только если это бой против игрока-человека и у ИИ-героя менее 75% маны. Ну и не более 3х свитков за раз.
Решил, что сравнивать силу армий особого смысла нет, цифр 75%, 3 свитка и ограничения на бой только против человека - достаточно.
(29.05.2017 23:04)Algor Wrote: Перед боем ИИ будет использовать свитки только если это бой против игрока-человека и у ИИ-героя менее 75% маны. Ну и не более 3х свитков за раз.
Решил, что сравнивать силу армий особого смысла нет, цифр 75%, 3 свитка и ограничения на бой только против человека - достаточно.
т.е. при малейшей опасности, встретив вражеского разведчика, герой ИИ будет впадать в панику и тратить ценные свитки? Может лучше тогда ввести зависимость использования свитков от уровня героя игрока? Я еще понимаю потратить 1 свиток на "таракана" начального уровня (хотя и это малооправданное и чаще всего необоснованное действие), но просадить на него 3 свитка - перебор. Вообщем, это последний момент данного скрипта, который необходимо, на мой взгляд, доработать.
Скажем, если герой игрока:
5-9 уровня, то позволить ИИ тратить не более 1-го свитка.
10-14 ур., то не более 2-х свитков.
15-19 ур., то не более 3-х свитков.
20+ ур., максимум 4 свитка.
или так:
1-9 ур., то не более 1-го свитка.
10-19 ур., то не более 2-х свитков.
20+ ур., то не более 3-свитков.
P/S: Мне больше нравится 1-ый вариант, т.к. в этом случае проблема с просаживанием свитков на разведчиков частично решается (герои 1-4 уровня не спровоцируют ИИ тратить на них впустую скроллы).
Привязка к уровням также, как и привязка к силе армий в общем случае реальную силу героя тоже не отражает...
Но попробуем по разнице уровней:
если маны у ИИ-героя меньше 50%, и он сильнее героя-человека не более чем на 10 уровней, уничтожаем свиток из рюкзака
если маны у ИИ-героя меньше 75%, и он сильнее героя-человека не более чем на 5 уровней, уничтожаем (еще один) свиток из рюкзака
если маны у ИИ-героя меньше 100%, и он НЕ сильнее героя-человека, уничтожаем (еще один) свиток из рюкзака
если игрока-человека нет (осадная битва без героя-защитника), свитки не уничтожаются.
Опция 796 "Использование свитков, знамен и артефактов"
Все бонусы, которые ИИ получает за использование свитков, знамен и артефактов умножаются на уровень сложности (80/100/130/160/200%).
Количество маны, получаемой за за разрушение свитка с заклинанием n-ного уровня уменьшено до 15*n маны.
Получаемая при разрушении свитков мана теперь не может превысить естественный максимум героя.
ИИ-герой перед битвой с игроком-человеком может разрушить до 3х свитков из рюкзака для восполнения маны.
Исправлен баг, из-за которого ИИ не разрушал свитки.
Опция 795 "Ночная разведка"
Формула расчета количества участников конфликта изменена. Количество низкоуровневых существ теперь увеличивается быстрее.
Конфликтовать теперь могут только существа разных мировоззрений.
В конфликте не доступна тактическая расстановка.
Защищающиеся участники конфликта действуют самостоятельно (спс. igrik, MoP).
Опция 771 "Рандомизатор"
Герой, получивший навык Грамотность автоматически получает еще и книгу заклинаний, если ее не было.
Опция 796 "Использование свитков, знамен и артефактов"
Герой с запасом маны, превышающим максимальный теперь не теряет ману при жертве свитка.
Опция 737 "Захват боевых машин"
Для уничтожения БМ теперь используется CTRL+ЛКМ.
Переработанный старый скрипт "Ночная разведка" от Алгора, так как новый мне не по душе.
Описание:
Рекогносцировка
Опция 911 [Автор - Algor, Heromant]
Совершенствует вторичный навык "разведка" и артефакты разведки
Навык разведки помимо увеличения радиуса обзора теперь позволяет
перенести 20%/40%/60% незатраченых очков движения на следующий ход.
Каждый из артефактов разведки добавляет ещё по 20%.
Таким образом герой с экспертным навыком "разведка" и обоими артефактами
разведки может перенести все свои очки движения на следующий ход.
Процент считается от "нормального" количества баллов передвижения, поэтому
эффект не накапливается, если стоять на месте несколько дней.
Ссылка на файл: https://yadi.sk/d/ggHbAuIV3NwNZV
В .ers соответственно опцию 911 надо в-ручную добавить, если кто захочет протестить.
Отказался от старой идеи с экономией очков передвижения при посещении объектов. Точкой невозврата стало то, что через шифт стоя на внешней постройке стало возможность нагенерировать любое количество мувипойнтов.
Здесь же вроде всё попроще, развитие старой идеи Алгора.
Ещё там такой момент был, что не нашел триггера на переход хода и пришлось выкручиваться. В общем посмотрите, кому интересно, покритикуйте, если хотите. Какая-никакая движуха У меня ещё пара скриптов есть по втор. навыкам, я ранее упоминал, просто никому не интересно.
RE: ERA Scripts 1.30 - gamecreator - 21.10.201711:23
(21.10.2017 00:10)Heromant Wrote: Ещё там такой момент был, что не нашел триггера на переход хода и пришлось выкручиваться.
Heromant, в "сухопутной навигации", емнип, был перенос ходов на след. день. Правда со знаком "-", но принцип тот же.
Предложенная идея хороша, точно лучше старой версии "ночной разведки". Но вот достаточно ли одного такого усиления, чтобы навык выбился из аутсайдеров?
Если не против, я добавлю скрипт в следующий релиз - функционально они с текущей версией разведки никак не пересекаются.
(21.10.2017 14:09)Algor Wrote: Heromant, в "сухопутной навигации", емнип, был перенос ходов на след. день. Правда со знаком "-", но принцип тот же.
Да, я и пользовался им в качестве одного из примеров. Но дело немного в другом. В "Сухопутной навигации" триггером для срабатывания списывания, запоминания очков передвижение является известное событие - посещение объекта "корабль" + посттриггер. В моём же случае я как раз и не мог найти специализированный триггер для конца хода, чтобы запомнить оставшиеся очки. Из за этого и пришлось использовать триггер "на каждом шагу", благо там нет длительных операций, которые тормозят лошадку героя, в отличие от старого воговского скрипта разведки, с нахождением сокровищ.
Но из-за применения этого триггера другая небольшая багофича вылазит. При посадке на тот же корабль без "сухопутной навигации" либо при посещении оазиса очки на след. день все равно переносятся. Это происходит потому, что запоминается MP на перед последним шагом минус 100 MP.
Кстати саму "Сухопутную навигацию", если уж о ней речь пошла я бы разделил на 2 части, одну из которых, связанную с убиранием всего, связанного с морем, из сухопутных карт вынес бы в багфикс, а вот уже вторую сделал бы опционально. Вот эту вторую часть я отключаю потому, что нелогично, когда повышенные очки перемещения по морю, достигнутые за счёт той же навигации и маяков, переносятся на сушу в тот ход, когда герой слез с лодки. Либо очки при слезании пересчитывать на сухопутные, но это сложно и не особо нужно.
(21.10.2017 14:09)Algor Wrote: Предложенная идея хороша, точно лучше старой версии "ночной разведки". Но вот достаточно ли одного такого усиления, чтобы навык выбился из аутсайдеров?
Если не против, я добавлю скрипт в следующий релиз - функционально они с текущей версией разведки никак не пересекаются.
Да, достаточно хороша, в некоторых случаях даже вносит легкий дисбаланс. Например для случая, когда город врага находится в пределах 2-х ходов, а герой из команды, которая ходит раньше, с прокачанной разведкой и артефактам, подождав в воскресение и набрав в понедельник всю обойму берёт этот недалёкий замок в понедельник. Правда то же самое реализуемо и с цепочками, а в турнирах, слышал, за такое бьют больно, поэтому ничего страшного. Я специально сделал, что переноситься на следующий ход может очков передвижения минимум в 2 раза больше, чем даёт бонус логистики. То есть 20/40/60% против 10/20/30%. Но тут идёт "займ" с предыдущего дня, против бесплатного и безусловного предоставления мувипойнтов логистикой.
Что касается включения в скрипт мод я только за. Более того, я бы сюда ещё минимум 2 скрипта бы хотел пристроить "орлиную грамотность" и "усиленную обучаемость" (я их использую вместо скриптов на соответствующие навыки этого скрипт мода) а ещё фикс зеркала и берсерка в багфикс. Но если только один войдёт - и на том спасибо.
Вот тут можно посмотреть https://yadi.sk/d/3p830JJPy5WUx
Здравствуйте. Это снова я, с той же самой, можно сказать с извечной, проблемой перебора количества определённых объектов.
В скрипте 779 "Камни самопознания", при переборе камней на карте, при посещении сверхлимитных ИИ героем, выдаёт ошибку скрипта.
Code:
!!ST998:N?y1; [y1 - номер камня 0..31]
Предлагаю: сделать безлимитную нумерацию камней в этом скрипте (а лучше вообще во всех скриптах касающихся объектов на карте), поскольку многие уже пользуются безлимитным маппером.
List of Changes.txt Wrote:Note3: objects with soft caps are now limited to 65,535 but they will be copies of each other (e.g. Arena, Garden of Knowledge, ...)
Т.е. на карте может быть 320 камней знаний, вот только при посещении одного сразу 10 (в лучшем случае) будут считаться посещенными (тот, который герой посетил и 9 его копий).
Конечно не ахти-какая задача учитывать посещения каждого камня, но, боюсь, с поведением ИИ начнутся проблемы. Стоит ли свеч этот геморрой?
(04.11.2017 16:59)Algor Wrote: Ну и зря не вчитывался.
Т.е. на карте может быть 320 камней знаний, вот только при посещении одного сразу 10 (в лучшем случае) будут считаться посещенными (тот, который герой посетил и 9 его копий).
Понятно. ИИ посещает копию и это вызывает ошибку. То-есть УЖЕ вызывает. При отключении скрипта ошибки нет.
(04.11.2017 16:59)Algor Wrote: Конечно не ахти-какая задача учитывать посещения каждого камня, но, боюсь, с поведением ИИ начнутся проблемы. Стоит ли свеч этот геморрой?
С ИИ и так проблемы. :D Так что сделать это очень желательно. Кроме того, рано или поздно, создатели безлимитного редактора поправят ошибки и допилят всё, что надо.
(04.11.2017 20:02)Ethereal Wrote: ИИ посещает копию и это вызывает ошибку.
Не совсем так. В скрипте вообще не разделяются герои ИИ и человека.
Проблема очевидно в совместимости таких карт (в частности, доп. объектов) с ERM/игровым движком т.к. ошибка возникает на простой операции операции получения номера камня. Пусть бы он был не уникальным, как в оригинале, но просто получался - и проблемы бы не было.
Так что тут надо задавать вопрос уже создателю редактора - RoseKavalier - он вроде присутствует на форуме. Ну или в почте у него спросить (в файле Readme.txt указан контакт).
В любом случае, это надо править не в ERA Scripts.
(04.11.2017 20:02)Ethereal Wrote: С ИИ и так проблемы. :D Так что сделать это очень желательно. Кроме того, рано или поздно, создатели безлимитного редактора поправят ошибки и допилят всё, что надо.
Наличие проблем с ИИ вовсе не означает, что их надо усугублять.
Ну а когда создатели допилят все, что надо, и этот скрипт будет работать без ошибок.
Спасибо за разъяснения. Тогда я не буду морочить мозги ни себе, ни людям, а просто буду следить за соблюдением ограничения в 32 камня на своих и скаченных картах.
Кстати, в скрипте камней можно было бы вставить это -
Ethereal, я как-то придерживаюсь позиции, что существа должны получать только боевой опыт.
Последнее время вообще играю с опцией получения опыта непосредственно в бою и только за лично убитых. А то как-то коробит, когда всех вырезает ударный стек, а остальные качаются автоматом.
Algor, Это выглядит так, как если бы в WoT боевой опыт давался только за уничтоженные танки противника. :D Ударный стек - на то и ударный, что бы стеки противников сносить, а остальное занимается его поддержкой. Да и тренировки, учения всякие, тоже для увеличения боеспособности войск в целом и проводятся. Я так это воспринимаю.
(08.11.2017 00:32)Ethereal Wrote: ...а остальное занимается его поддержкой...
Чирлидеры типа?
Нет. Я против ветеранов-теоретиков. И уж тем более против получения отрядами опыта не в бою.
Ну а ты для полноты своей картины добавь еще получение опыта существами при обучении героя в Темнице в Школе войны. Оно даже логичнее будет, чем в случае с камнями знаний. И да, опыт из сундуков у тебя войскам тоже идет?
(08.11.2017 15:38)Algor Wrote: Ну а ты для полноты своей картины добавь еще получение опыта существами при обучении героя в Темнице в Школе войны. Оно даже логичнее будет, чем в случае с камнями знаний. И да, опыт из сундуков у тебя войскам тоже идет?
От сундуков - это перебор, конечно. А вот с Школой войны надо по шаманить. Забыл про неё совсем...
И ещё специалистам по существам ускорить прокачку тех существ, на которых они специализируются.
Algor, посмотри, пожалуйста. (Не)удача опять вылетает с плавающим багом где-то на стыке с HD mod (4.208 RC4). Может мод Instant Animation виноват? А может падает, когда одновременно твой скрипт и встроенная удача хочет сработать? Вот ссыль на архив с скрином и логами https://yadi.sk/d/7OQexpFV3PdmsS
Heromant, со временем у меня все еще напряг.
Насколько я вижу, это в быстрой битве происходит? В последней, неопубликованной версии у меня это уже поправлено. Попробуй с ней.
(13.11.2017 11:27)Algor Wrote: Heromant, со временем у меня все еще напряг.
Насколько я вижу, это в быстрой битве происходит? В последней, неопубликованной версии у меня это уже поправлено. Попробуй с ней.
Не, это не в быстрой битве. Обычная битва в ручном режиме. А есть ли разница, какая битва, быстрая или ручная? Баг то плавающий, может где-то случайно проявиться, а где-то случайно не появиться. Вообще, конечно, попробую с этим фиксом, буду накапливать статистику вылетов. В этой самой версии только ведь конкретный скрипт нужно поменять (Не)удача, либо там есть какие-то связанные файлы (ресурсы, скрипты)?
Нет, надо копать где-то в другом месте. Посмотрел альфу - там добавилась только проверка на автобой и связанный с этим запрет на звук, лог и анимацию. Тут же падение происходит сразу же после
!!BMy1:V18; [анимация удачи на отряде]
Не в автобое (хотя может быть и в автобое тоже) и не всегда.
Ещё есть такой баг, что иногда проигрывалась и анимация удачи и анимация неудачи одновременно (анимация удачи а затем следом сразу же анимация неудачи). Как это происходит ума не приложу, так как по коду всё отлично должно быть. Но это тоже плавающий баг, который фиг отловишь. Закономерности появления пока не нашёл. Может быть конструкция if/else не срабатывает по какой-то магической причине и заменить её на if&y2>0 и if&y2<0? Ещё как вариант !?MF1; 2 раза срабатывает. Тогда можно намутить импровизированный триггер-защёлку, как у тебя при встрече героев на для передачи опыта против двойного срабатывания. Но в таком случае не совсем понятна, как от одного срабатывания к другому удача может смениться на неудачу.
Heromant, вообще странно. Я с этим скриптом с момента его создания играю, и бага не ловил. Напрашивается вывод либо о конфликте с чем-то, чего у меня нет, либо об использовании не той версии ЭРЫ. Ты не на 2.47 часом?
(13.11.2017 16:52)Algor Wrote: Heromant, вообще странно. Я с этим скриптом с момента его создания играю, и бага не ловил. Напрашивается вывод либо о конфликте с чем-то, чего у меня нет, либо об использовании не той версии ЭРЫ. Ты не на 2.47 часом?
Часом да. Вроде уже говорил, что там в компании можно забывать, а в одиночках переключиться забываю. Пойду смелым путём, учитывая, что Берсеркер вернулся. Пожалуй вместо того, чтобы откатываться на 2.4601 обновлю ERA его самой последней версии из обсуждения и если баг и там повторится - попрошу его посмотреть. Надо двигаться вперёд, ибо если не будем тестировать новые версии - они так никогда и не заработают нормально, так и будем на 2.46 сидеть.
Algor, может включишь такой скрипт в ES? Многие интересуются таковым...
RE: ERA Scripts 1.30 - Berserker - 17.12.201716:49
Очень интересная опция!
Иногда хочется запрета в хотсите на кол-во нанимаемых героев. Технический запрет всегда приятнее устного. Или при игре по локалке.
!!VRy-8&y-11>=3/v66<10000:S1 R3; [If mithril amount would be 0, exclude it from chance: y-8]
!!VRy-8&y-11>=3/y-8>=2:+1; [Skip ore: y-8]
!!VRy-8&y-11>=3/y-8>=6:+1; [Skip gold: y-8]
1) Почему в y-8 генерируется число от 1 до 3, ведь ресурсов то 7 или 8 (с мифрилом)?
Ведь потом y-8 даже сравнивается с числом 6.
2) Почему в случае попадания случайного числа на запрещённое значение (2, 6) производится всегда прибавка 1. Это увеличивает вероятность числа, следующего за запрещённым в 2 раза, по сравнению с другими. То есть это передает вероятность запрещённого числа следующему числу, а нужно, чтобы эта вероятность распределялась между всеми остальными числами, кроме запрещённого.
No, please download it again, looks like upload didn't replace previous version. Last has different layout, it checks if mithril activated right before reward:
So if before you get let's say 5 mithril, now you will get 5*5 of other random resource if mithril not activated.
(02.01.2018 14:42)Valery Wrote: No, please download it again, looks like upload didn't replace previous version.
i
I have downloaded. My last question was not related to mithril. Those lines that I've been quoted on are also in the new version.
RE: ERA Scripts 1.30 - gamecreator - 02.01.201822:53
Heromant,
Генерится число от 1 до 4: 1 + 0..3 = 1..4. То есть 4 ресурса: ртуть, руда, сера и кристаллы. Потом все номера больше или равные руде увеличиваются на 1. Получаем: ртуть, сера, кристаллы и самоцветы.
А вот при включённом мифриле будет генериться уже 5 ресурсов и следующий за самоцветами ресурс - это золото, которое тоже надо пропустить.
(02.01.2018 14:42)Valery Wrote: So if before you get let's say 5 mithril, now you will get 5*5 of other random resource if mithril not activated.
The chance to get mithril was very low and the reward was 1-5 mithril bars max so if other resource I considered a max of 25. I can't figure if it is unbalanced, as I never play with that script and the amount of monsters group to get 5 mithril bars is quite high and high level, so by that time 25 of some resources I am not sure it changes anything.
In my opinion, the script should be combined with other script which uses infinite resources to buy structural upgrades, as +1 attack/damage for your army etc.
Насчет генерации рандомного числа с пропусками понял, спасибо. В ERM-HELP это есть.
Пожалуй внесу для себя изменения в этот скрипт. Во-первых сделаю выбор ресурса из случайного псевдослучайным для того, чтобы при перигровке одного и того же боя не выпадал другой ресурс. Можно, например, брать остаток от деления стоимости побежденных существ, предварительно деленный на 100.
Во-вторых, угловатое решение с мефрилом. Делает количество замещающих его ценных ресурсов всегда кратным 5, что не обязательно да и странно, когда сначала полностью рассчитывается сумма в мефриле, а потом в самом конце конвертируется, в то время, когда сразу можно было его в расчёт не брать, если он выключен в настройках.
В-третьих, уберу странную зависимость найденных ресурсов от специальности по ресурсам.
В-четвертых, добавлю зависимость в виде прямой пропорциональности количества найденных ресурсов и времени на их сбор от навыка "разведка" и артефактов разведки. А то два раза писал усиление разведки и оба раза на практике мне не понравилось.
В-пятных, поставлю решение AI относительно сбора ресурсов с затратой мувипойнтов в зависимость от ценности одного мувипойнта в еденицах ресурсов.
В-шестых, странно, что после битвы вылазят аж 2 окна, а не одно с количеством ресурсов, галочкой и крестиком. Тем более выбор брать или не брать ресурс приходится сделать до получения информации о том, что собственно за ресурс предлагают и в каком количестве. Хотя, в какой то степени это логично, так как время тратится на разведку прилегающих территорий, лагеря и тел, а не собственно на сам подбор ресурсов. Короче "в-шестых" спорный пункт, надо ещё подумать, но первое окно мне не нравится хотя бы тем, что нельзя вот так просить сделать выбор раз и на всегда относительно подбирать всегда все ресурсы или не подбирать никогда. Ситуации же разные бывают и по количеству ресурсов и по важности мувипойнтов для конкретного героя.
RE: ERA Scripts 1.30 - AlexeevAV - 08.01.201808:44
Всем доброго времени суток. Кто нибудь проходил всю карту с опцией Драконьи города? Потому как игру частенько невозможно закончить из-за того, что в подземелье Драконий город невозможно захватить ввиду его недоступности (вход располагается близко к линии подземелья), ни имея Полет, ни Дверь измерений. Как правило этот обломец происходил в конце игры. В Феникс-Моде это бы разрешилось легко (кто играл. тот поймёт), а в Эре проблематично. Возможно ли. что это влияет HD mod или нет? Постараюсь на досуге еще раз поиграть и по возможности скинуть сохранение.
RE: ERA Scripts 1.30 - Berserker - 08.01.201816:33
Валерий скоро обновит Trainers мод — универсальный чит мод — любые навыки, характеристики, заклинания даст герою.
RE: ERA Scripts 1.30 - Berserker - 08.01.201816:41
AlexeevAV, установи мод по ссылке, по нажатию F2 откроется экран героя.
RE: ERA Scripts 1.30 - AlexeevAV - 08.01.201818:34
Спасибо ребята.
RE: ERA Scripts 1.30 - AlexeevAV - 08.01.201821:41
Огромное спасибо Valery, за его отличный мод, для тестеров, самое то. И Берсу, за информацию о моде. https://yadi.sk/i/cjNkhIYa3RGr5T До захвата Утопии Драконов https://yadi.sk/i/3fJNBPyO3RGr9f Драконий город, хоть и мой был, но разницы нет, у ИИ также, просто я отказался от него, что быстрее, а это сэйв перед захватом. https://yadi.sk/d/nhyY1LHu3RGrNp
Вот такая вот проблемка с прохождением карт до победы. И никак замок, потом не захватить, как писалось выше. У Гуннара есть все и полет, и дверь измерений, и даже Крылья Ангела, но увы и ах.
Я согласен с автором ES относительно опыта существ. Но не целиком.
Конечно - глупость, когда один отряд всех выносить, а остальные курять да экспу гребут. С другой стороны есть ведь реально кастующие существа, которые именно как отряды поддержки могут быть использованы. Да, таких мало в игре, и всё же из общих соображений они выполняют свою прямую функцию в сражении, но не получают опыта - не справедливо! Бывают и отряды для битья - терпят всё сражение, а опыта никакого - эх, жизнь жестянка... Наконец наблюдать за сражением какой-никакой, а таки опыт ведения боевых действий. Глобально все эти аспекты можно выразить двумя различными шкалами опыта: combat и tactic.
Непосредственно нарубающие врага отряды получают боевой опыт. Остальные в меру своей активности (каставали, терпели урон или на расслабоне стояли) получают тактический опыт. При наработке боевого опыта прокачиваются одни свойства отряда - непосредственно боевые, при наработке тактического - другие - к непосредственно боевым отношения не имеющие.
Реализация такого решения, может стать и логичной, и справедливой. Но я понимаю трудоёмкость процесса - никому это не нужно. Хотя, если глубокоуважаемый Algor заморочился на индивидуальный набор опыта для каждого отряда в меру участия в битве, то и эта идея, может, ему приглянется и он её внедрит.
(08.01.2018 21:41)AlexeevAV Wrote: https://yadi.sk/i/cjNkhIYa3RGr5T До захвата Утопии Драконов https://yadi.sk/i/3fJNBPyO3RGr9f Драконий город, хоть и мой был, но разницы нет, у ИИ также, просто я отказался от него, что быстрее, а это сэйв перед захватом. https://yadi.sk/d/nhyY1LHu3RGrNp
Вот такая вот проблемка с прохождением карт до победы. И никак замок, потом не захватить, как писалось выше. У Гуннара есть все и полет, и дверь измерений, и даже Крылья Ангела, но увы и ах.
Поправленный скрипт драконьих городов. Проблему решает, но не очень красиво:
Заниматься корректировкой границ времени особо нет, да и не для всех вариантов расположения скал есть безупречное решение.
KAVASAKY, как рассчитать опыт 1го Джинна, скастовавшего защиту от воды на 30 Титанов? А опыт 30 джиннов при аналогичном касте на 1го Титана?
Да, у кастеров может быть вклад, в т.ч. и очень значительный, но это не БОЕВОЙ опыт. И одними (де)бафами врагов не вынесешь.
В принципе, из возможного и логичного, можно было бы учесть не только потери врага после действия, но и пополнения своих - воскрешение Ангелов, поднятие отродий и пр. Т.е. то, что вполне однозначно обсчитывается. Дойдут руки - сделаю.
Возможно спрашиваю не в той теме, прошу направить если что.
Давненько не играл в герои и вот решил сыграть еще. Менее чем через неделю игры синий комп нападает на моего героя, зашедшего в пределы его территории. При этом у него 3 миллиона магов. После перезагрузки кол-во магов стало всего 3 штуки. Поиграл еще 2-4 дня и обнаружил снова того героя синего компа на открытом участке карты - у него теперь 15 тысяч чародеев, ранее было всего пару штук. Перезагрузки конца хода тут уже не помогла. Загружать более ранний сейв смысла не вижу, ибо что помешает появиться этому в будущем. Единственное что сделал - загрузился сейв под 8 игроков - такой прикол в армии был только у синего. Но от начала игры прошло всего 8-9 дней, так что ничего не помешает появиться таким вещами у других компов через какое-то время. Также при загрузке сейва на 8 игроков обнаружил у синего сообщение от Ночной разведки, в котором предлагают 77200 !!! опыта его Титану за 402 золотых. Перед началом игры я делал некоторые обновления героев, включая Era Scripts(1.21->1.30) и ночная разведка ранее давала только большее открытие территории. Меня смутило такое кол-во опыта, предложенное компу от ночной разведки, поэтому подумал, что возможно дело в ней. Возможно комп получил эти войска как раз через ночную разведку? В общем не встречали ли вы такой глюк? Прошу помочь.
Вот мои данные героев:
Era. Dерсия не уверен какая, в инсталлах есть 2.46 и 2.47_7, скажите где проверить, если нужно.
HD мод. Ообновил до последней версии HoMM HD 5.0 beta 39 Launcher, перед обновлением был HoMM HD 5.0 beta 17 Launcher.
Обновил Era Scripts до версии 1.30, до этого была версия 1.21
Поставил скрипт Расширенный диалог повышения уровня героя от igrik (YNewLevelupScreen).
итого list.txt в папке mods следующий:
WoG
Secondary Skills Scrolling
Fast Battle Animation
Yona
WoG Rus
ERA scripts Rus
YNewLevelupScreen
Также в начале вернулся в герои чтобы поиграть в определенную карту. Там была необходимость играть на Дыхании смерти, поэтому был скачан с торрента SOD с hd модом. Мне очень понравилось там быстрое управление армией, быстрое управление артефактами, расширенный рюкзак и возможность переигрывать быструю битву. Через несколько дней решил вернуться к Эре и Вогу и сильно не хватало этих возможностей. Из-за чего немного подправил твики(era.ini). Вдруг это также могло повлиять. Были изменены:
<UI.Ext.AdvMgr> = 1 , 1 , 0 -----------------------------> <UI.Ext.AdvMgr> = 1 , 1 , 1 {1 - вкл, 0 - выкл | Расширения менеджера приключений. | 1-е значение - управление армией в инфопанели, подтверждение при попытке копать, прокручивание списка городов колесом мыши, перемещение героев и городов в списках клавишой [Alt], открытие рынка по [В], открытие гильдии воров по [G], быстрое меню по средней кнопке мыши или [F5] . 2-е - расширенные списки героев(8) и городов(7). 3-е - отображение очков перемещения героев и отображение картинки и названия артефакта по ПКМ на карте.}
<UI.Ext.HeroDlg> = 0 ------------------------------------> <UI.Ext.HeroDlg> = 1 {1 - вкл, 0 - выкл | Расширения окна героя: быстрое управление армией и артефактами, окно рюкзака.}
<UI.Ext.SwapMgr> {0,1,2} = 0 --------------------------> <UI.Ext.SwapMgr> {0,1,2} = 2 {1/2 - вкл, 0 - выкл | Расширенное окно обмена между героями (быстрое управление армией, артефактами и пр.). 1 - со стандартным размером 800х600, 2 - увеличенное.}
<UI.Ext.TownMgr> = 0 , 1 --------------------------------> <UI.Ext.TownMgr> = 1 , 1 {1 - вкл, 0 - выкл | Расширения окна города. 1-е значение - быстрое управление армией, быстрая покупка существ, прокрутка списка городов колесом мыши, открытие рынка по [В], открытие гильдии воров по [G]. 2-е - чат.}
<UI.Ext.TownMgr.AvailableInsteadGrowth> = 0 --------> <UI.Ext.TownMgr.AvailableInsteadGrowth> = 1 {1 - вкл, 0 - выкл | Показывает количество доступных существ вместо прироста (прирост доступен по наведению и ПКМ).}
Нужен ли сейв, скрины включенных скриптов wog, включенных скриптов era scripts?
И еще хотел узнать - нет ли скриптов аналогов опций HD мода из HD+ для переигровки быстрой битвы? ну и для быстрого управления армией, артефактами, расширенного рюкзака.
Также есть возможность быстрого сохранения по 1-й кнопке. Нет ли возможности загружаться по одной кнопке без выбора сейва? К примеру, загрузка по хоткею последнего по времени сейва(с подтверждением желательно).
(04.02.2018 21:55)Kingy Wrote: Возможно спрашиваю не в той теме, прошу направить если что.
Давненько не играл в герои и вот решил сыграть еще. Менее чем через неделю игры синий комп нападает на моего героя, зашедшего в пределы его территории. При этом у него 3 миллиона магов. После перезагрузки кол-во магов стало всего 3 штуки. Поиграл еще 2-4 дня и обнаружил снова того героя синего компа на открытом участке карты - у него теперь 15 тысяч чародеев, ранее было всего пару штук.
Я в ERA Scripts подобных багов еще не встречал. Из приведенного списка модов подозрение вроде ничего не вызывает. Дайте сэйв, попробую посмотреть.
(04.02.2018 21:55)Kingy Wrote: Также при загрузке сейва на 8 игроков обнаружил у синего сообщение от Ночной разведки, в котором предлагают 77200 !!! опыта его Титану за 402 золотых.
Не путаем опыт существ и опят героя. В данном случае это опыт, необходимый для поднятия ранга отряда (титана) до максимума.
Навскидку, у "Ночной разведки" нет событий, которые дают существ. Не считая случая чистой победы при защите кого-то от нападения, но там количества существ не большие.
Kingy, проблема с wog-скриптом "Разделение отрядов". Он глючный как минимум сам по себе (я от него именно поэтому когда-то давно отказался), либо в связке с чем-то еще.
Algor, огромное спасибо за помощь. Самое весёлое, что никогда и не пользовался этой функцией. Когда-то включил, но совсем забыл про неё. Если бы помнил, то наверняка пользовался бы. Ну зато не жаль выключать. =)
а по этому поводу ничего не можете посоветовать?
Kingy Wrote:И еще хотел узнать - нет ли скриптов аналогов опций HD мода из HD+ для переигровки быстрой битвы? ну и для быстрого управления армией, артефактами, расширенного рюкзака.
Также есть возможность быстрого сохранения по 1-й кнопке. Нет ли возможности загружаться по одной кнопке без выбора сейва? К примеру, загрузка по хоткею последнего по времени сейва(с подтверждением желательно).
(06.02.2018 00:51)Kingy Wrote: И еще хотел узнать - нет ли скриптов аналогов опций HD мода из HD+ для переигровки быстрой битвы?
Вроде нет.
(06.02.2018 00:51)Kingy Wrote: ну и для быстрого управления армией
Быстрая передача войск по стрелке была в ES (и есть: ERA scripts Rus\Data\s\disabled\option 799 - swap troops.erm, надо ток поднять на каталог выше), но там ток переброска всех войск. Вроде у кого-то были и более поные решения с разделением единичек и пр. Тут точно не скажу, т.к. не пользую. Меня устраивает и "медленное" управление - я им пользуюсь довольно редко.
(06.02.2018 00:51)Kingy Wrote: Также есть возможность быстрого сохранения по 1-й кнопке. Нет ли возможности загружаться по одной кнопке без выбора сейва? К примеру, загрузка по хоткею последнего по времени сейва(с подтверждением желательно).
[/quote]
era - quick savings.erm из штатного WoG-мода позволяет быстро сэйвиться. Но в ES на эту опцию стоит заглушка и ее не видно в wog-options. В принципе, можно убрать, оно ни с чем не конфликтует. Но быстрой загрузки там вроде не было.
Относительно разделения отрядов - я не понимаю, что за мистика там творится.
Если это специфика работы заклинания "Клон", то все беды данного скрипта - из-за него.
и эффект во время разделения (изменяются значения локальных y-переменных ):
Можно конечно подставить костыль, пересчитав y2 и y3 после клонирования (благо v3344 и v3346 не ломаются), и все будет работать. Но, блин, хотелось бы узнать КАК ЭТО ПРОИСХОДИТ?!
Каким образом заменить скрипт? Просто копирование с заменой или нужна установка специальная? После замены в уже существующей игре должно нормально происходить разделение или необходимо начинать новую.
нашел у себя в героях 2 раза этот скрипт и заменил
в Data\ExtractedScripts
и в Mods\WoG\Data\s
В существующей игре нападает комп и происходит глюк при разделении. После замены этих 2-х файлов и загрузке сейвов глюк не пропадает. Т.е. работать будет только в новой игре или я неправильно заменил скрипт?
В Data\ExtractedScripts по F11 выгружаются скрипты из текущей игры. Это только для отладки, в игре не используются.
Начинать заново не обязательно, можно после замены скрипта и загрузки сэйва переподгрузить в него новую версию по F12, и тогда при нападении все будет нормально делиться, но где уверенность, что ни у одного другого ИИ до момента сэйва уже не появились халявные легионы? Так что, начать заново - безопаснее.
(04.02.2018 21:55)Kingy Wrote: нет ли скриптов аналогов опций HD мода из HD+ для переигровки быстрой битвы? ну и для быстрого управления армией, артефактами, расширенного рюкзака.
Скрипты есть (рюкзак и быстрое управление армией (у меня в подписи)), но зачем они, если для этого есть HD мод?
Смогу также написать и сохранение и загрузку, но явно не сейчас и не в ближайшее время.
(04.02.2018 21:55)Kingy Wrote: нет ли скриптов аналогов опций HD мода из HD+ для переигровки быстрой битвы? ну и для быстрого управления армией, артефактами, расширенного рюкзака.
Скрипты есть (рюкзак и быстрое управление армией (у меня в подписи)), но зачем они, если для этого есть HD мод?
Смогу также написать и сохранение и загрузку, но явно не сейчас и не в ближайшее время.
В HD моде это реализовано в HD+. А
Quote:начиная с версии 3.710 функциональность модулей TournamentExtensions, AutofixMap, HD+, опций CpuPatch, AsyncSounds более недоступна для WoG/TE/WT/ERA
Предложенная ссылка на версию 7.701 была битой, а когда пытался найти её в инете, то находил либо значительно более ранние версии, либо поздние и забил.
Некоторые вещи включил в лаунчере HD мода в твиках. Быстрое управление армией и расширенный рюкзак. Боялся появления глюков, ибо
Quote:Совместимость:
WoG 3.58, TE, WT, ERA - не весь функционал доступен, требуются тонкие настройки!
, но вроде нормально пока что.
Но среди возможностей HD+ наиболее интересным было не управление армией и рюкзак, а переигрываемая быстрая битва(любое кол-во раз) с моментальным расчетом итогов автоматической битвы в любой момент боя. И это в твиках я не нашел. =( Пытался найти информацию о подобном скрипте и натыкался где-то, что там баги с коммандирами начинаются. Сейчас попытался найти эту инфу и не смог.
Кстати, нет ли для вога/эры возможности создания случайной карты больше чем XL?
(07.02.2018 22:58)Kingy Wrote: Но среди возможностей HD+ наиболее интересным было не управление армией и рюкзак, а переигрываемая быстрая битва(любое кол-во раз) с моментальным расчетом итогов автоматической битвы в любой момент боя.
Ну, это скорее всего с какими-нибудь скриптами законфликтует. Вот например Алгор делал для Battle Heroes скрипт один с Орлиным взглядом на поле боя. Я немного переделал, сделал для себя скрипт "Орлиная Грамотность" на замену обычной грамотности - сочитание обычной грамотности и Орлиного Взгляда на поле боя для боёв где есть человек и немного с другой логикой для расчетных боёв ИИ.
Ну в общем из всего вышесказанного какой вывод - конкретно этот и первоначальный алгоровский скрипты некорректно бы работали, если бы были рассчётные автобои с человеком или несколько переигровок без перезагрузки. То есть очень велика вероятность, что функционал HD+ законфликтует с эровскими скриптами. И если при включении интерфейсных твиков любой пользователь средней руки может прикинуть нет ли у него модов, которые суют свою графику в ту же область, куда их суёт HD мод, то с HD+ надо быть Берсеркером, чтобы прикинуть, законфликтует или нет.
(07.02.2018 22:58)Kingy Wrote: Кстати, нет ли для вога/эры возможности создания случайной карты больше чем XL?
XXL-мод есть (http://wakeofgods.org/mods/[Gameplay]%20XXL.exe). Там ток один недостаток: при включенном моде нельзя генерить карты ниже XL. Поэтому когда хочется оч. большую карту - включаешь мод, а когда обычную (S-L) - выключаешь. Имхо, не критично.
(08.02.2018 02:44)Heromant Wrote: Ну, это скорее всего с какими-нибудь скриптами законфликтует
...
Ну в общем из всего вышесказанного какой вывод - конкретно этот и первоначальный алгоровский скрипты некорректно бы работали, если бы были рассчётные автобои с человеком или несколько переигровок без перезагрузки.
Heromant, там что-то может законфликтовать, только если в бою UN:C используются. И то, конфликт скорее всего будет только если загрузившись ты передумаешь биться и пойдешь делать что-то еще.
Пример: при нападении разбойников ч-з UN:C выставляется тип битвы "как в банке" - враги вокруг. А после окончания боя тип возвращается на стандртный. Т.о. загрузившись из боя и решив не посещать место с засадой, а напасть на обычного моба, в бою с ним получишь расстановку войск "как в банке".
Но таких скриптов не много и их в принципе несложно допилить для учета загрузки из боя.
Другое дело, что в HD есть глюки с командиром, когда командир погибает в бою, ты после боя загружаешься, и командир - мёртв.
(08.02.2018 14:43)Algor Wrote: Heromant, там что-то может законфликтовать, только если в бою UN:C используются. И то, конфликт скорее всего будет только если загрузившись ты передумаешь биться и пойдешь делать что-то еще.
Пример: при нападении разбойников ч-з UN:C выставляется тип битвы "как в банке" - враги вокруг. А после окончания боя тип возвращается на стандртный. Т.о. загрузившись из боя и решив не посещать место с засадой, а напасть на обычного моба, в бою с ним получишь расстановку войск "как в банке".
Но таких скриптов не много и их в принципе несложно допилить для учета загрузки из боя.
Другое дело, что в HD есть глюки с командиром, когда командир погибает в бою, ты после боя загружаешься, и командир - мёртв.
Скрипт предусматривает только реальные бои с участием человека и только рассчётные бои ИИ. То есть в рассчетном бою с человеком я не знаю какой вариант сработает: либо будут выучены закл-ы немного до и немного после битвы из книги соперника, как между ИИ, либо вообще ничего не выучит. Первый вариант плох тем, что потом можно нажать "переиграть в ручную" и выучить ещё дополнительных заклинаний сверх нормы.
А другие скрипты? Учитывает ли рассчётный бой улучшения боевых навыков, таких как сопротивление, колдовство, первая помощь, удача? Я более чем уверен, что нет. И если в боях между ИИ на это можно с трудом, но закрыть глаза , то тут это больше в глаза будет бросаться.
Heromant, тут вроде как шла речь о нюансах загрузки из боя, реализованной в HD. При чем тут реальные и "расчетные" битвы?
Но если интересно, большинство (а может и все, не скажу навскидку) моих скриптов в "расчетных" (быстрых) битвах работает. В частности, поэтому и приходилось отключать доп. сообщения, чтобы они не вылазили в быстрых битвах. Но отключался только вывод сообщений, весь остальной функционал продолжает работать - рассчитываются (не)удачи, криты волшебства и пр.
(09.02.2018 13:42)Algor Wrote: Heromant, тут вроде как шла речь о нюансах загрузки из боя, реализованной в HD. При чем тут реальные и "расчетные" битвы?
Ой, я думал, опция "быстрый бой" есть только в расширенном функционале HD мод. В нём ведь есть помимо этого предложение переиграть быстрый бой сразу же, если тебе не понравился результат/потери. Вот я про эту опцию говорил.
Кстати, может кто-то знает, быстрый бой с соответствующей опцией и расчётный бой компов это одно и тоже? Либо в первый эквивалентен автобою без визуализации, а второй лишь рассчитывает результат и потери по формуле?
(08.02.2018 14:43)Algor Wrote: XXL-мод есть (http://wakeofgods.org/mods/[Gameplay]%20XXL.exe). Там ток один недостаток: при включенном моде нельзя генерить карты ниже XL. Поэтому когда хочется оч. большую карту - включаешь мод, а когда обычную (S-L) - выключаешь. Имхо, не критично.
Algor, а как правильно поставить XXL мод? Просто были проблемы, но вроде заработало, но боюсь как бы потом глюки не пошли опять.
Скачал [Gameplay] XXL.exe с другого ресурса - http://wakeofgods.org не грузится почему-то. При запуске распаковывается в текущую папку \mods\xxl\папки. Скопировал в игровую папку \mods\. Ничего не заметил. С помощью \Tools\Mods Manager 0.13.7.13\modsmann.exe увидел видимость XXL, но он выключен. Включил XXL мод. Он был внизу списка и при попытке генерации случайной карты писало, что не может создать карту согласно требованиям. Передвинул XXL мод в начало списка. Сгенерировало карту. Визуально карта больше старой максимальной. Попытался повторить процедуру - запускается HD launcher, но по нажатию 'играть' ошибки. В мод менеджере увидел что отключился вог. Включил вог. После генерации и вогификации карты игра вылетела с ошибками. Попробовал еще раз - вроде создало карту большего размера нормально. Но вдруг я что-то делал неправильно и аукнется позже.
Поэтому прошу мини инструктаж о правильной установке мода. Спасибо.
Quote:WoG
WoG Rus
XXL
ReMagic Rus
ERA scripts Rus
Fast Battle Animation
Interface
Может также пригодиться сборник шаблонов для XXL-мода (если его вдруг нет внутри Mods\XXL\Data\xxl.pac твоей версии XXL). Его можно просто распаковать в Mods\XXL\Data\
(10.02.2018 19:41)Heromant Wrote: Поправка: выводит с героем и не выводит с нейтралами.
В бою v997 хранит номер раунда, так же как и v998-v1000 его координаты.
Может у тебя герой нейтралов тупо в 1м раунде вынес? В примере выше сообщение выводится только во 2м раунде.
Весь этот патч можно убрать. всё куда проще:
На сколько я помню эта функция впервые была описана Мастером на Df2 и с тех пор так и используется. А в ней установленно неправильное соглашение о вызове. Нужно 3 (FASTCALL), а было 1 (CDECL или STDCALL).
(06.02.2018 01:32)Algor Wrote: Относительно разделения отрядов - я не понимаю, что за мистика там творится.
Если это специфика работы заклинания "Клон", то все беды данного скрипта - из-за него.
и эффект во время разделения (изменяются значения локальных y-переменных ):
Можно конечно подставить костыль, пересчитав y2 и y3 после клонирования (благо v3344 и v3346 не ломаются), и все будет работать. Но, блин, хотелось бы узнать КАК ЭТО ПРОИСХОДИТ?!
Обнаружил страшную весчь я!
Раньше нельзя было ставить хук на один и тот же адрес. Поэтому в скриптах "Медицина" и "Артефакты здоровья" я ставил хук с вызовом одной и той же ERM функции.
Теперь, с обновленным хукером это вышло боком!
Решение: заменить номер вызываемой ERM функции в скрипте "Медицина" на любой другой незанятый.
У меня стеки теряют весь опыт и начинают набирать его заново после того, как набирают максимальное количество опыта. Мод "Overflow Fix" не помогает. Максимальный ранг мои стеки получают рано в игре благодаря скрипту "Ночная разведка", там есть событие на встречу с инструктором. Несколько сражений спустя после тренировки опыт обнуляется и начинает набираться заново.
(27.07.2018 15:08)Algor Wrote: Я пока так и не смог отловить этот баг, грешу (пока) на опцию "Боевой опыт" (существа получают опыт только в бою). Она у тебя включена?
Ок, тогда если сможешь отловить момент, когда это происходит (напр. сэйв перед битвой/событием, после которого происходит сброс), пришли, чтоб я поковырялся.
А что если штраф за походы по чужой земле сделать более существенным и накопительным?
Скажем, после недели боевого похода болотных жителей по пустыне они начинают иметь штраф по здоровью/боевому духу/атаке/защите и/или ещё что-нибудь в этом духе. После двух недель штрафы усиливаются и т.д. При возврате в болоте всё же требуется неделя на восстановление. Наличие палатки первой помощи и соответствующего вторичного умения затягивают процесс получения штрафов, уменьшают штрафы и ускоряют восстановление.
KAVASAKY, любые неочевидные и "сложноприкидываемые" механики - зло. Это как раз тот самый случай - засекать/отсчитывать время и учитывать падения целого ряда различных параметров.
И да, отсутствие в битве бонуса +1 к скорости на своей земле тоже можно рассматривать как штраф. Причем вполне очевидный и прогнозируемый.
Итого имеем штраф к скорости на глобальной карте и штраф к скорости в битве. Вполне себе логично и цельно.
(22.08.2016 12:56)KAVASAKY Wrote: Как работают "Медицина", "Экономика" и "Осадное дело" со стандартными ВоГ-опциями?
Распространяются ли на них ВоГ-модификации "Артиллерия", "Первая помощь I, II" и "Поместья I, II"?
Особенно интересно совмещается ли "Медицина" и "Осадное дело" с навыком "Баллистика" вместо навыков "Первая помощь" и "Артиллерия" при активации ВоГ-опции "Искусство войны"?
Я спрашивал давным-давно, но мне никто не ответил. Может, сейчас кто-нибудь расскажет?
KAVASAKY, опции ES работают параллельно с WoG'овскими, за исключением отдельных случаев, где имеется явный "идеологический" конфликт.
Для всех таких случаев в описаниях опций ES явно указано, какие WoG-опции они отключают:
Критическое Волшебство отключает Волшебство II Новая система восполнения маны отключает Мистицизм I Усиленное сопротивление отключает Сопротивление II
Искусство войны, емнип, при получении любого машинного навыка дает все 3 такого же уровня. Т.о. при получении любого машинного навыка с активной опцией Искусство войны, герой получит и все бонусы Медицины, Осадного дела и Ремонта в полевых условиях, если они также включены.
И да, напомню, в описании Искусства войны обозначено: "Осторожно: навыки станут чрезвычайно мощными при одновременном использовании других WoG-улучшений этих навыков".
Опция 760 Достижения. вещь просто мастхев, ведь играю на xxl+ рандомных картах, так же очень люблю Волшебство l (опция 23) из вога, однако есть конфликт, точнее, достижение на ресурсы и сундуки отменяет бонусы этого волшебства, то есть если получить достижение ( повысить ранг) после навыка волшебства ( и наоборот) что-то из этого не работает, сбрасывается, в общем. Может, и придирка, но по этой причине не беру его, хотя обожаю просто "ночные" нападения и ослабление вражьих драконов после утоп!!! Интересно, ИИ подвержены таким бонусам? а то все ищу, как усилить его ))
Посмотрю, как работает Волшебство l и попробую подружить эти опции.
Для ИИ все достижения работают, за исключением модификации параметров в битвах без участия человека (теоретические битвы ИИ).
А Клинок Льда не планируется к введению в какой-нибудь интерпретации?
Помню, что всю соответствующую компанию за Тарнума ждал когда сей инструмент попадёт ко мне в руки и я его попробую. Но сценаристы решили иначе. Конечно, я в некотором роде пережил тот же облом, что и герой компании. Но горячее желание "подержать в руках" клинок всё равно остаётся.
Как связаны между собой кампании и ERA Scripts? Мод для рандомок и "не сильно авторских" синглов.
Кампании так или иначе ломаются любыми не чисто-интерфейсными изменениями.
А запиливать вундервафли типа уберартов и суперскиллов не сложно, но по факту бесполезно. Они либо слишком редки, либо слишком имбовы.
Я, без преувеличения, уже несколько лет "не держал в руках" клинок армегеддона, не видел отстроенных граалей и не одевался в Мощь Отца Драконов. Как-то вот без этих перекосов играть интереснее.
Скрипт Балансировка сопряжения (опция 781) и Балансировка инферно (опция 825) -- помню, раньше что-то из этого вызывало краш, но сейчас заметил такую штуку не знаю, как это обозвать: баг или невозможность реализации, однако на первый деньколичество существ прирастает по старой схеме. То есть со старта имеется то же количество войск ( только отстроенных зданий - в новых уже все по скрипту), также количество существ во внешних жилища соответствует доскриптовому состоянию до начала второй недели (121). Скажу честно, что данными скриптами я не пользуюсь, ведь онлайн пока не с кем) просто затестил, а мало ли, так сказать. Ведь флакс реально имба, а инферно ... а инферно и есть инферно
EraScriptRus 1.31a
Заметил в одной сборке скрипт на однослотовые сборные артефакты (опция 931), если не ошибаюсь, видел где-то мод [Buckler of Beelzebub], добавляющий несколько скриптов, в т.ч. и однослотовок. Там они разбирались, работал щит Вельзевула ( С аотд, и кулаком, итд , итп) но к этому всему был приделан еще 6thslot.dll ( пользы не вижу, хотя кому как) и еще какие-то сырые скрипты, которые постоянно отключал.
Вот и хотел узнать, почему бы не внедрить тот самый скрипт? Как по-мне, он рабочий, если нет, то я замолкаю на эту тему - с неразборными артами играть несложно)
Так же насчет fix'а схлопывающегося окна просмотра героя в таверне - опытным путем выяснил, если ReMagic (у меня Rus) поместить выше EraScriptRus, то окно все также схлопывается. Хотя сперва думал с hd mod'ом конфликт
Прошу простить мне этот небольшой оффтоп.
daemon_n, однослотовые сборники - зло. Как и 6й слот. Имхо, конечно.
Фикс первоначальных приростов запилю в след. раз. Навскидку, это относится не только к скриптам балансировки городов, но и к рандомизатору.
По всплывающему окну в таверне: в каталог ReMagic'а просто скопируй Bug fixes.erm из ERA Scripts (там последняя версия с фиксом Берсерка и незакрывающимся окном героя в таверне). И тогда можно будет ставить RM и ES в любом порядке.
Опция 760 Достижения (ревизор) при посещении заброшенной шахты ( или любой другой шахты с охраной) и отказе от пробития охраны посещение считается как захват - в общем, можно абузить бесконечно ресурс, который она дает. Прокачка достижения так же абузится.
daemon_n, ок, принято. Ivor, чет у меня картинки не видно. Но, полагаю, ты про опцию "Высокоуровневые монстры". Она мне нравится - существенно разнообразит охрану стартовых локаций, которые в большинстве случаев , баланса ради, совсем однообразны.
Опция 791 - Засады бандитов. Все на тех же шахта выявил) В общем, если просто нажимать "пробел" несколько раз уже на собственной шахте, то есть шанс нарваться на бандитов. Опыт таким образом копиться будет не очень быстро, думаю, но сам факт возможен.Хотя кто таким будет заниматься?)
(26.08.2018 00:05)Algor Wrote: Ivor, чет у меня картинки не видно.
Поправил
Но, полагаю, ты про опцию "Высокоуровневые монстры". Она мне нравится - существенно разнообразит охрану стартовых локаций, которые в большинстве случаев , баланса ради, совсем однообразны.
Мне тоже нравится
Ещё бы "смежников" (±1 уровень) подселить - стало бы совсем хорошо, но и так стало гораздо лучше, чем в SoD
Ещё одна проблема была с ночной разведкой только давно, и я не очень помню в точности как всё произошло, но в общем когда попалось событие с защитой монстров, я прервал бой с нейтралами, и после начал бой уже во время своего хода с нейтралами не из события, но на поле боя всё равно появились монстры из события вместе с обычными нейтралами.
Протестировал рандомизатор героев. Результаты.. не порадовали.
Рандомка, Замок, случайный герой.
Выпала Аделаида, без грифонов. Да, что такое начинать без одного из стеков - уже и забыл Стартовые навыки - Воздух и Вода, потенциально это лучше, чем стандартные, но не сильно. Ладно, +
Проверяю остальных героев Замка:
- Оррин: Меткость и Баллистика. По сравнению с стандартными - один слот запорот. Работай ТЕ-шные классы, получил бы сразу класс Снайпера, но нет. Итого -
- Валеска: Меткость и Нападение. О, стало лучше. +
- Эдрик: Тактика и Артиллерия, без баллисты. Слот запорот. -
- Сильвия: Поиск пути и Логистика. Идеальный "таракан". +
- Сорша: Защита и Артиллерия. Опять слот запорот. -
- Тирис: Тактика и Сопротивление. -
- Рион: Продв. палатка. ~
- Катберт: Вода и интеллект, допустим, +
- Инхам: Меткость и Удача. Скорее -, мне его Мистицизм нравился.
- Саня: Продв. зоркость ~
Остальных лень было проверять, так, по Оплотовским и Башенным немного пробежался. Пропорция примерно такая же.
Из однозначно удачных - Луна с Огнем и Колдовством
Итого
У 4 героев навыки стали получше,
у 2 - шило на мыло,
у 5 - стали хуже.
Сейв и карта есть.
Протестировал стартовые армии. Те же, там же. Выпала Тирис.
2 отряда по 16 копейщиков и Чемпион!? Фигассе!
У Риона в таверне 11 арбалетчиков и 9 грифонов? Хренассе..
Вытаскиваю Инхама из тюрьмы - 3ий слот пустой, монаха нет
(28.08.2018 02:05)Ivor Wrote: Выпала Аделаида, без грифонов. Да, что такое начинать без одного из стеков - уже и забыл
Либо глюк, либо баг. Надо проверить повторяемость. У всех должно быть по 3 стека.
(28.08.2018 02:05)Ivor Wrote: Остальных лень было проверять... Итого...
Упорство твоё уважения достойно
Однако, ты, похоже, неверно понял смысл Рандомизатора. Герои каждую игру получают 1/2 случайных навыка. Т.о. в каждой игре будут свои наборы героев с удачной стартовой комбинацией втор.навыков. И с не очень удачной.
В качестве 1го навыка героям выдается "родной" навык:
спецы по втор.навыку имеют, собсно, этот навык.
спецы по машинам имеют соотв. машинный навык.
спецы по заклинаниям имеют навык соотв. Школы.
прочие спецы получают 1й навык по правилу 2го (расписано ниже).
В качестве 2го навыка:
для боевых героев (спецы по боевым втор.навыкам и существам) выдается боевой навык
для магических героев (спецы по маг. втор.навыкам и заклинаниям) - магический
для остальных (ресурсники и спецы по вспомогательным навыкам типа поиска пути, разведки и пр.) - вспомогательный навык.
Если 2й навык выпадает таким же, как и 1й, герой получает продвинутый навык в первом слоте и пустой 2й слот.
(28.08.2018 02:05)Ivor Wrote: Из однозначно удачных - Луна с Огнем и Колдовством
Как описано выше, Луна всегда будет иметь навык Огня (иначе было бы странно, да). Колдовство - как повезет.
И да, обращаю внимание, опция решает также проблему с засильем Мудрости в стартовых навыках. И Некромантии у героев Некрополя.
Т.е. эти навыки могут выпасть, но не чаше остальных. Некроматия, понятно, только андедам.
(28.08.2018 02:05)Ivor Wrote: Протестировал стартовые армии. Те же, там же. Выпала Тирис.
2 отряда по 16 копейщиков и Чемпион!? Фигассе!
У Риона в таверне 11 арбалетчиков и 9 грифонов? Хренассе..
Вытаскиваю Инхама из тюрьмы - 3ий слот пустой, монаха нет
С тюрьмой надо бы проверить, навскидку не скажу.
По алгоритму (может будут предложения?):
Общее FV стартовой армии - 5000. можешь поиграться, поправить в строке !!VRy10:S5000; [y10 - макс. FV армии героя]
По слотам сила распределяется следующим образом:
3й слот - 30-60% FV
2й слот - 40-80% оставшегося FV
1й слот - оставшееся FV
По типам существ:
По умолчанию - 1/2/3 уровни в 1/2/3 слотах соответственно.
Спецы по существам 1-3 уровней имеют их во 2 и 3 слотах
Спецы по существам 4-6 уровней имеют во 2 слоте существ 1го уровня, а в 3м - улучшенных спец.существ.
(28.08.2018 14:33)Algor Wrote: Либо глюк, либо баг. Надо проверить повторяемость. У всех должно быть по 3 стека.
Не дописал вчера: я сначала проверил только рандомизатор без стартовых армий, для чистоты эксперимента, потом повторил тест уже с армиями. Так что это может быть глюк самих Героев
Ой, да какое там упорство. Я ж проверял с приглашалкой героев из HD. Один раз запустил и посмотрел в таверне остальных героев.
(28.08.2018 14:33)Algor Wrote: Однако, ты, похоже, неверно понял смысл Рандомизатора.
Прекрасно его понял, описание в ini-шке прочитал.
Я просто хочу сказать, что мне свои любовно вылизанные герои нравятся больше, чем такие случайные
Кстати, в ini-шку залез уже после того, как нарвался на то, что мой герой не смог посетить обзорку и я понял, что тут кроме замены навыков, ещё и проклятья навешиваются. Запускал игру с модом на 10 навыков и увидеть эти проклятья не мог.
Ограничения, наложенные на город, можно как-то сразу посмотреть, чтобы спланировать развитие? Т.е. строить, например, гигантов без возможности их улучшить до титанов у меня никакого желания нет.
(28.08.2018 14:33)Algor Wrote: По алгоритму (может будут предложения?):
Общее FV стартовой армии - 5000. можешь поиграться, поправить в строке !!VRy10:S5000; [y10 - макс. FV армии героя]
По слотам сила распределяется следующим образом:
3й слот - 30-60% FV
2й слот - 40-80% оставшегося FV
1й слот - оставшееся FV
Ну, поехали: https://yadi.sk/i/0j8EvkKu3adVbR
Под рукой файлов из ваниллы не было, воспользовался теми, что есть, поэтому числа могут немного гулять.
Средняя FV стартовой армии - 3177!
Распределяется так:
1ый слот: 1328 (~42%)
2ой слот: 847 (~27%)
3ий слот: 1001 (~31%)
FV=1000 сразу отсекает 6-ой уровень в качестве стартового. Ну, разве что спецам армию без 2ого слота делать 1-0-6, и то, только неулучшеных
(28.08.2018 18:04)Ivor Wrote: Не дописал вчера: я сначала проверил только рандомизатор без стартовых армий, для чистоты эксперимента, потом повторил тест уже с армиями. Так что это может быть глюк самих Героев
А, тогда ок - это родная геройская фишка (отсутствие 3-го стека).
(28.08.2018 18:04)Ivor Wrote: Я просто хочу сказать, что мне свои любовно вылизанные герои нравятся больше, чем такие случайные
Таки "Рандомизатор" от слова "random". Его первостепенная задача - добавление случайностей для разнообразия игры. Хорошо сбалансированные по стартовым параметрам герои - это здорово, не спорю. Но и они, думаю, со временем приедятся. Опять появятся любимчики и аутсайдеры, набор героев для каждого замка, которыми будешь постоянно начинать. Тут же ты до начала игры не знаешь, что из навыков сроллится, хотя правила, как видно из описания, подобраны так, чтобы подчеркнуть класс героя (воин/маг/следопыт?).
(28.08.2018 18:04)Ivor Wrote: Кстати, в ini-шку залез уже после того, как нарвался на то, что мой герой не смог посетить обзорку и я понял, что тут кроме замены навыков, ещё и проклятья навешиваются. Запускал игру с модом на 10 навыков и увидеть эти проклятья не мог.
Есть версия мода на 10 навыков с поддержкой иконок благословений/проклятий, там же в теме.
Ну и да, ini'шка как раз таки для настройки под свой вкус и создана.
(28.08.2018 18:04)Ivor Wrote: Ограничения, наложенные на город, можно как-то сразу посмотреть, чтобы спланировать развитие?
Нет. Вот, специально нет. Как и в случае с героями, как и в случае с измененными приростами, мод побуждает играть с тем, что есть. Как в жизни - случилось дерьмо в одном месте - ищи позитива в другом.
И в большинстве случаев (за исключением 7го уровня) все равно все жилища строить. Хотя и 7й уровень тоже не помешает. А грейдить, если повезет, можно и во внешнем жилище. И даже дешевле, если вырастишь дипломата. Разумеется, при включенных опциях "Внешние улучшения" и "Дипломатические торги" соответственно.
В конце концов, ты же не знаешь со старта заклинания в ГМ и время появления ИИ на горизонте.
(28.08.2018 18:04)Ivor Wrote: Ну, поехали: https://yadi.sk/i/0j8EvkKu3adVbR
Под рукой файлов из ваниллы не было, воспользовался теми, что есть, поэтому числа могут немного гулять.
Средняя FV стартовой армии - 3177!
Распределяется так:
1ый слот: 1328 (~42%)
2ой слот: 847 (~27%)
3ий слот: 1001 (~31%)
FV=1000 сразу отсекает 6-ой уровень в качестве стартового. Ну, разве что спецам армию без 2ого слота делать 1-0-6, и то, только неулучшеных
Вот честно, не считал средние FV в оригинале, подбирал на глаз, спасибо за инфу. Т.е. 5000, очевидно, много.
Снизить до 3500? Вообще разброс по FV в оригинале несколько удивляет, например, Фиона (4000) и Инхам (2300).
По процентовкам, считаю что 31% для 3го стека мало. Там находятся наиболее сильные/спец. существа. А тот же чемпион с 1800FV в 0,31*3500 тупо не залезет.
Но если с чемпионом и ему подобными решается ограничением "мин. 1 существо", то для остальных, тех же отродий, шанса сроллить 2шт на старте просто не будет. А хотелось бы, пусть и за счет почти пустых 1го и 2го отрядов.
По остальным отрядам - не так принципиально, хотя перекос 42% против 27% даст совсем уж малую численность существ 2го слота, где в почти половине случаев - стрелки.
При желании можно, например для спецов по 1..6 уровню в стартовой армии 50% FV отводить под профильных существ, оставшиеся 50% делить пополам на соответствующих слоту существ.
Тогда получается
для героев - не специалистов по существам слоты заполнять
40% 30% 30%
или вообще поровну
33% 33% 33%
но большей части героев от этого станет грустно
Посчитал для варианта 50%/25%/25% спецам.
Если для героев замка стандартная армия 10..20 копейщиков, 5..7 арбалетчиков и 3..4 грифона, то стартовые армии спецов получаются такими:
Валеска 5..15 копейщиков, 12..14 арбалетчиков и 2..3 грифона
Эдрик 5..15 копейщиков, 5..7 арбалетчиков и 4..5 грифона
Тирис 5..15 копейщиков, 5..7 арбалетчиков и 0..1 кавалера
Инхам 5..15 копейщиков, 5..7 арбалетчиков и 3 монаха или 2..3 фанатика
Т.е. в среднем 45/33/22. Те же яйца, но со смещением сил во 2й стек, к-й, как я писал выше, предпочтительнее.
Quote:или вообще поровну - 33% 33% 33% - но большей части героев от этого станет грустно
Грустно = однообразно, или что имелось в виду под словом грустно?
Если однообразность, то можно при среднем 33% сделать достаточно большой разброс и однообразия не будет:
3й слот - 15-50% FV (в среднем 33% общего FV)
2й слот - 40-60% оставшегося FV (20-50%, в среднем 35% общего FV)
1й слот - оставшееся FV (20-50%, в среднем 32% общего FV)
Разброс, разумеется, можешь сделать любой на свой вкус. Я пока просто моделирую варианты
(29.08.2018 15:39)Algor Wrote: что имелось в виду под словом грустно?
Я имел в виду, что сейчас основная ударная сила стартовой армии - именно войска 1ого уровня, и уменьшение их кол-ва в пользу более высокоуровневых существ чаще ослабит стартовых героев.
Замок: Переводим копейщиков в арбалетчиков. +
Оплот: Кентавры >> гномы. Кленси ещё в плюсе за счет единорога, и Ивор тоже, остальным -
Башня: Гремлины >> гаргулий. Даже Фафнер со своей ручной нагой уменьшению стрелков будет не рад -
Инферно: Бесы >> Гоги. Тут однозначный +
Некрополь: Скелеты >> Зомби. Ну смешно же -
Подземье: Троглы >> Гарпии. Гарпии без грейда - мясо
Цитадель: Гоблины >> Волки. Тираксор рад, остальным -
Крепость: Гноллы >> Ящеры. +
Конфлюкс: Феи >> Воздушники. В ванилле однозначный минус, т.к. там феи грейдятся в 1ый же ход. У меня по-другому, фей можно сгрейдить только после отстройки Замка.
Итого: изменение раскладки войск пойдет в плюс только 3 городам из 9.
(28.08.2018 22:30)Algor Wrote: Но и они, думаю, со временем приедятся. Опять появятся любимчики и аутсайдеры, набор героев для каждого замка, которыми будешь постоянно начинать.
Лично у меня была очень простая цель: чтобы, выбрав при старте случайного героя, не приходилось плеваться и лихорадочно рыть в таверне более толковых героев.
Так что про любимчиков - это не про меня.
(28.08.2018 22:30)Algor Wrote: Тут же ты до начала игры не знаешь, что из навыков сроллится, хотя правила, как видно из описания, подобраны так, чтобы подчеркнуть класс героя (воин/маг/следопыт?).
Есть предложение:
выдавая Артиллерию - выдавай и Баллисту,
выдавая Первую помощь - выдавай и Палатку.
М.б. за счет уменьшения общего FV армии на 5..10%.
Иначе это запоротые слоты.
(28.08.2018 22:30)Algor Wrote: Как и в случае с героями, как и в случае с измененными приростами, мод побуждает играть с тем, что есть. Как в жизни - случилось дерьмо в одном месте - ищи позитива в другом.
В конце концов, ты же не знаешь со старта заклинания в ГМ и время появления ИИ на горизонте.
Печаль. Я был бы готов мириться с shit happens, но хочу знать, что оно случилось, как можно раньше.
Да, я не знаю конкретные заклинания в ГМ, но знаю её уровень и примерно - какие возможны заклинания.
Грейдятся при первой же возможности (читай на первом ходу). С гарпиями единственная проблема - малочисленность в стартовых армиях. А дальше раш по типу фей.
Спорно, освежи в памяти их параметры. При прочих равных ты получаешь более быстрый ударный отряд.
(29.08.2018 16:28)Ivor Wrote: Конфлюкс: Феи >> Воздушники. В ванилле однозначный минус, т.к. там феи грейдятся в 1ый же ход.
Не однозначный. При большом кол-ве мобов-стрелков, мухи дохнут как феи. Ну или наоборот, не важно. Жирные воздушники в большем кол-ве будут неплохой альтернативой. В некоторых случаях и при раннем грейде.
Оплот и Башня - да, несколько просядут. Но так рассуждая, можно дойти и до совсем индивидуального подхода, где в Башне будут выдаваться ток гремлины на все стартовые FV, а в Оплоте - эльфы.
(28.08.2018 22:30)Algor Wrote: Вот честно, не считал средние FV в оригинале, подбирал на глаз, спасибо за инфу. Т.е. 5000, очевидно, много.
Снизить до 3500? Вообще разброс по FV в оригинале несколько удивляет, например, Фиона (4000) и Инхам (2300).
По процентовкам, считаю что 31% для 3го стека мало. Там находятся наиболее сильные/спец. существа. А тот же чемпион с 1800FV в 0,31*3500 тупо не залезет.
Но если с чемпионом и ему подобными решается ограничением "мин. 1 существо", то для остальных, тех же отродий, шанса сроллить 2шт на старте просто не будет. А хотелось бы, пусть и за счет почти пустых 1го и 2го отрядов.
Для себя оставил более раннюю версию данного скрипта Algor'a (за который ему отдельное спасибо), где стартовое значение юнитов привязано не к процентному соотношению, а к базовому приросту существ.
Кроме того, стартовые армии героев изменяются в соответствии со следующими правилами:
1. Всегда состоят из 3х отрядов.В основном это отряды 1-3 уровней.
2. Спецы по существам 1-го уровня имеют спец. существ во всех 3-х отрядах.
3. Спецы по существам 2-5го уровней имеют спец. существ во 2м и 3м отрядах.
4. Спецы по существам 6го уровня имеют спец. существо в 3м отряде.
5. Количества существ во 2м и 3м отрядах случайны в пределах от 1 до {баз. прирост -1}.
6. Количество существ в 1м отряде подбирается так, чтобы общее FV армии составляло ~4000.
-Таким образом, спецы по 6му уровню всегда будут иметь не более 1-го существа (увеличивать их максимум до 2-х абсолютно не рекомендую, т.к. на старте даже одно сущ-во 6го уровня представляет собой достаточно грозную силу для странствующих монстров начальных уровней).
-Спец по 5му уровню (например, по Фанатикам) будет иметь от 2 до 4 (т.е. во 2-ом и 3-ем слотах будет максимум по два существа).
-Спец по 4му уровню (например, по Крестоносцам) будет иметь от 2 до 6 существ.
-Спец по 3му уровню (например, по Грифонам) будет иметь от 2 до 12 существ.
-Спец по 2му уровню (например, по арбалетчикам) будет иметь от 2 до 16 существ.
Вообще, даже ограничение в 4000 FV, на мой взгляд, кажется слишком большим (да и лично мне всегда было интереснее начинать с армией меньшего размера), но снижение максимально допустимого FV до 3000-3500 никак не вписывается в рамки данной системы, т.к. значение FV некоторых существ 5 уровня (например, Могучих горгон) превышает 1000. Т.е. при их количестве в 4 ед. уже будет суммарно 4000+ FV (кстати, в этом случае в первом слоте будет всего одно существо 1го уровня), что пусть и ненамного, но превышает допустимый лимит. Можно, конечно, сократить их кол-во с 4-х до 2-х, но тогда совсем потеряется элемент случайности (будет всегда 2 ед).
P/S: Найти бы способ все-таки уменьшить предел FV хотя бы до 3000 при сохранении данной концепции системы. А 5000 FV - явный перебор...
(29.08.2018 16:47)Ivor Wrote: Лично у меня была очень простая цель: чтобы, выбрав при старте случайного героя, не приходилось плеваться и лихорадочно рыть в таверне более толковых героев.
Нет. У Рандомизатора нет цели сделать всех героев на старте безупречными. Цель - добавить разнообразия.
(29.08.2018 16:47)Ivor Wrote: выдавая Артиллерию - выдавай и Баллисту,
выдавая Первую помощь - выдавай и Палатку.
Иначе это запоротые слоты.
Я конечно не считаю артиллерию запоротым слотом - для меня это мастхэв домоседа. Первая помощь у меня заменена на Медицину, так что достаточно полезна и без палатки. Но машины добавлю.
(29.08.2018 16:47)Ivor Wrote: Да, я не знаю конкретные заклинания в ГМ, но знаю её уровень и примерно - какие возможны заклинания.
Ну с рандомизатором даже уровень наверняка не знаешь
Но точно знаешь, что на максимальном уровне сложности есть вероятность, что в городе будет недоступно до 3х грейдов зданий (улучшенные жилища и/или последний уровень ГМ).
Не готов к неожиданностям или они тебя подбешивают - опция просто "не твое".
(30.08.2018 05:22)Elzivir Wrote: А 5000 FV - явный перебор...
Да, кстати. В одном из тестов наблюдал, что улей змиев заменился на хижину ведьмы. Этого же в твоих скриптах нет? А то я после Рандомизатора сомневаюсь
Не таких замен в ES нету, в рандомизаторе только то, что указано в ini.
Насколько помню, заменами ульев занимается только WoG-опция. Но если отключена, тогда хз...
(22.08.2018 06:56)daemon_n Wrote: EraScriptRus 1.31a
Заметил в одной сборке скрипт на однослотовые сборные артефакты (опция 931), если не ошибаюсь, видел где-то мод [Buckler of Beelzebub], добавляющий несколько скриптов, в т.ч. и однослотовок. Там они разбирались, работал щит Вельзевула ( С аотд, и кулаком, итд , итп) но к этому всему был приделан еще 6thslot.dll ( пользы не вижу, хотя кому как) и еще какие-то сырые скрипты, которые постоянно отключал.
Вот и хотел узнать, почему бы не внедрить тот самый скрипт? Как по-мне, он рабочий, если нет, то я замолкаю на эту тему - с неразборными артами играть несложно)
Так же насчет fix'а схлопывающегося окна просмотра героя в таверне - опытным путем выяснил, если ReMagic (у меня Rus) поместить выше EraScriptRus, то окно все также схлопывается. Хотя сперва думал с hd mod'ом конфликт
Прошу простить мне этот небольшой оффтоп.
Я когда-то пользовался этим:
(13.11.2015 14:32)KAVASAKY Wrote: Вот, вполне рабочий вариант однослотовых сборных артефактов, включая Щит Вельзевула: https://yadi.sk/d/LWPVOdNOkQFSf
Кто автор основного скрипта я не знаю, на наверное можно это выяснить. Собственно аналогичный скрипт на 2-ой странице этой темы висит. А в минимод оформил и Щит Вельзивула обеззамОчил некий Ярослав Фетисов.
В скрипте, правда, указано, что есть некоторые недоделанные новые сборные артефакты, что есть наследие первоначального мне пока неизвестного автора скрипта. У себя я их из скрипта вычищу.
Правда, подробно на счёт корректной работы не проверял. Но где-то встречал замечание, что не все свойства сборных артефактов возможно воспроизвести скриптами. Так что уж и не знаю насколько в действительности всё хорошо работает.
Я понимаю на сколько это имбово и вообще понимаю позицию автора ERA Scripts RUS о чрезмерном влиянии артефактов на геймплей. Однако меня тут принципиально замки бесят. Я бы хотел видеть комплекты, которые в каких-нибудь экзотических условиях могли бы собираться в однослотовые сборные артефакты. Т.е. есть "Комплект "Плащ короля нежити"" - при одновременном надевании всех артефактов получаешь соответствующие дополнительнын бонусы, а есть собственно "Плащ короля нежити" - однослотовый артефакт в слот плаща со всеми свойствами комплекта.
Имбовость можно преодолеть всевозможными ограничениями: сделать сборку возможной только в специальной чрезвычайно редкой кузнице, сделать сборники уникальными (существующими только в единичном экземпляре), сделать их именными (непередаваемы другим героям), сделать сборку требующей кучу ресурсов, опыта, блокирующей слот вторичного навыка и т.д. Но я понимаю, что усилия по реализации этого не стоят результата. Но в целом для вогов вопрос имбовости или баланса особо никогда не стоял. А потому я не понимаю почему нет такой стандартной вог-опции, которая просто обеззамочивает сборники.
Вообще вопрос о том, почему же меня бесят замки, не очень понятен. Замки просто ограничивают возможности использования артефактов. Но, хотя кукла персонажа с артефактами и является некоторой условностью (как одежда героя помогает ему колдовать или поднимает боевой дух ещё можно понять, но как она влияет на боеспособность армии (защиту и атаку) - загадка), всё же она есть, а потому у меня возникает диссонанс в духе: ну как вот этот меч в руке мешает одеть ботинки?!
То же касается и шестого слота. Мне не нравится мёртвый слот катапульты и полумёртвые слоты боевых машин и книги заклинаний. Радикально их никто не оживил. Да и вообще это не вполне артефакты. Оживление их хотя бы в качестве дополнительного слота под "Разное" - уже концептуально хорошо.
KAVASAKY, да, как раз этим модом я пользовался, но он имеет для меня свои недостатки, так что решение, принятое в EraScript, меня устраивает много больше.
RE: ERA Scripts 1.30 - AlexeevAV - 03.09.201815:51
Algor, а ты исправил Драконьи города в Эра скрипте? А то похоже нет, на 4 месяце игры нарвался на замок Некросов, ни полет ни дверь измерений не помогают. а то до этого просто кидал твой скрипт с исправлением, а тут подзабыл.
Захват боевых машин (опция 737) при откупе ( играл против человека) машины достались оппу и остались у меня)
RE: ERA Scripts 1.30 - slater777 - 10.09.201814:56
Однослотовые сборные артефакты (опция 931) - в драконьих утопиях (опция 53 - Темница хозяина драконов - включена) дают сразу сборники, типа колодца, статуэтки легиона, лука снайпера. В склепах сборников не дают (всё, как и должно быть).
(10.09.2018 14:56)slater777 Wrote: Однослотовые сборные артефакты (опция 931) - в драконьих утопиях (опция 53 - Темница хозяина драконов - включена) дают сразу сборники, типа колодца, статуэтки легиона, лука снайпера. В склепах сборников не дают (всё, как и должно быть).
Это не Era Script Rus опция ))) За её работоспособность вообще никто не отвечает )
Ребята, всем спасибо за репорты. К сожалению, началась школа и времени на игру у меня осталось чуть меньше чем ничего
Выходные пока тоже забиты бытовухой и двумя ремонтами...
Быть может на каникулах удастся подразгрестить и выпустить фиксы по всем моим модам.
Так что прошу не обижаться, если я отвечаю не оперативно или вовсе забываю ответить. Читаю все сообщения и обязательно перечитаю, чтобы что-то не пропустить, когда дойдут руки.
Bes, не. В прошлом году вообще не заглядывал в его уроки. В результате по половине предметов - четверки. Сейчас уделяю внимание в основном устным предметам. Там, сам понимаешь, слишком велик соблазн не доучить/пройтись поверхностно. Да и в учебниках не сильно глубоко и интересно раскрыты темы. Вот и "подрабатываю" репетитором.
Ну отдельно сам еще и английский с ним подучиваю . Сам то в школе учил немецкий.
Достижения: Как я понял, фишку с ночными нападениями упразднили. Однако заметил, что теперь каждый уровень "агрессии" монстров изменяет статы на +-2, а не +-1, как было ранее. Баг или нет, но в описании указано +-1 ссылка на сейв со скрином
RE: ERA Scripts 1.30 - AlexeevAV - 24.09.201808:58
Привет,Algor Опция "Автосохранение перед битвой" сохраняет при нападении ИИ на замок игрока, во время перехода хода, от лица самого ИИ. Не знаю писал ли кто об этом?
Правда играю последнюю версию Эры 2.7.7 с ХД от igrik
(20.09.2018 10:50)daemon_n Wrote: Достижения: Как я понял, фишку с ночными нападениями упразднили. Однако заметил, что теперь каждый уровень "агрессии" монстров изменяет статы на +-2, а не +-1, как было ранее. Баг или нет
Ошибка в скрипте, функция изменения параметров выполняется дважды.
(24.09.2018 08:58)AlexeevAV Wrote: Привет,Algor Опция "Автосохранение перед битвой" сохраняет при нападении ИИ на замок игрока, во время перехода хода, от лица самого ИИ. Не знаю писал ли кто об этом?
Правда играю последнюю версию Эры 2.7.7 с ХД от igrik
Не учёл я этот момент. Исправлено (но перезалито в сборку будет позже)
RE: ERA Scripts 1.30 - AlexeevAV - 25.09.201805:42
Algor, прощеньице просим.
igrik, спасибо.
RE: ERA Scripts 1.30 - Berserker - 25.09.201816:26
igrik, автосохранение перед боем работает адекватно? Дело в том, что в !?BA0 моды могут наменять чего угодно, рассчитывая на на !?BA1. Загрузка такого автосохранения всё портит. Уже пробовал лет 5 назад ((
(25.09.2018 16:26)Berserker Wrote: igrik, автосохранение перед боем работает адекватно? Дело в том, что в !?BA0 моды могут наменять чего угодно, рассчитывая на на !?BA1. Загрузка такого автосохранения всё портит. Уже пробовал лет 5 назад ((
Разве? Не замечал. Но всё возможно. Просто я практически не играю, и оттестить как следует не могу.
Хотя уже навскидку появились мысли как это реализовать до триггера BA0
KAVASAKY, как полная замена классических утопий - слишком однобоко, а вот чтобы разнообразить существующие (скажем, 0..2 утопии на карте заменить на "мертвые") вполне неплохо было бы.
Algor, скрипт на быстрый сбор армий не собирает единорогов с внешней нычки. Точнее, есть 2 визуальных оформления нычки : с одной из них сбор есть, с другой - нет.
daemon_n, это не единственный недостаток скрипта (Берс, я без наездов):
- с каждым существом жестко ассоциировано только одно внешнее жилище. Отсюда проблемы, в частности, с единорогами, а также с разломами элементалей и прочими мультижилищами.
- перед выкупом игрок не имеет перед глазами полной картины - сколько и каких существ он сможет приобрести и сколько ему это будет стоить. Отсюда - неоптимальность выбора.
- существа в городе могут появиться совершенно непредсказуемо (в любой момент времени) и это никак не использует ИИ. Отсюда - функциональность несколько за гранью чита.
Вывод: скрипт надо переделывать. Полностью. Займусь.
Опция 735 "Улучшенный рынок артефактов" Черные рынки теперь также ежедневно выкладывают новый товар вместо купленного. (igrik)
Добавлена опция 732 "Ограничение количества героев" (igrik)
Опция 757 "Драконьи города" В случае, если после перестройки город становится недоступным, вход перед ним расчищается.
Опция 782 "Медицина" в скриптах "Медицина" и "Артефакты здоровья" хук теперь вызывает разные ERM функции.
Добавлен WoG-скрипт разделения отрядов, с корректировкой численности отрядов после разделения.
Опция 760 "Достижения" Каждый уровень "Врага нерода" изменяет статы соотв. вражеских существ на -1, вместо -2. При наличии достижения "Ревизор" и отказе от захвата шахты с охраной, ресурсы больше не выдаются.
Опция 791 "Засады бандитов" Теперь засада может появиться только при первом посещении оъекта за день для каждого игрока.
Т.о. искусственно вызвать засаду "пробелом" больше не получится.
Опция 768 "Ресурсы монстров"
Мифрил больше не может выпасть при отключенной WoG-опции 36 "Мифрил".
Опция 787 "Новая система восполнения маны"
Колодец больше не восстанавливает ману героям с проклятием, запрещающим его посещение.
Bug fixes
Теперь в начале игры в городах и внешних жилищах количество доступных для найма существ соответствует текущему приросту, который мог быть изменен различными скриптами.
Опция 994 "Быстрый сбор армий" удалена из мода (заменена новой)
Добавлена опция 994 "Воинская обязанность"
Каждое воскресенье невыкупленные существа из захваченных внешних жилищ прибывают для найма в город игрока, с подходящим отстроенным жилищем.
Если города с подходящим отстроенным жилищем у игрока нет, существа остаются во внешних жилищах.
Порядок выбора города из нескольких подходящих, определяется порядком в списке городов игрока - город, находящийся в списке выше, имеет больший приоритет.
Порядок городов может быть изменен при использовании WoG-опции 244 "Сортировка списка героев и городов".
Существа "8-го уровня" воинской обязанности не подлежат и попадают в города героя стандартным для них путем.
Еще несколько замечаний/предложений остались не обработанными. Но они есть у меня в отдельном списке и, когда доберусь в следующий раз, обязательно доделаю.
RE: ERA Scripts 1.32 - Berserker - 27.12.201814:23
Опция 994 выглядит получше моей реализации, если не считать невозможности мгновенное набрать отряд в недавно захваченном жилище. А вот с распределением по городам, возможно, было бы справедливее делить поровну существ между всеми городами одного типа (начиная с верхних по списку). То есть необходимость обходить все города для сбора армии остаётся.
Скажем, 15 существ / 4 города = 4-4-4-3 по городам.
Не, не...
Мгновенный набор - это как раз та самая "грань чита", про которую я писал ранее. В моем видении войска максимальное кол-во времени должны быть в своем жилище, ну чтобы просто был смысл перезахватывать жилища по пути и пополняться, и только в воскресенье прибывать в военкомат.
Размазывать по городам смысла не вижу (думал над этим перед реализацией). Собирать войска в одном месте и рациональнее, и логичнее (1 пункт призыва, а не распределение на уровне жилища), и дает возможность управления (выбор города, в который призывать), и кол-во призывников всегда ровно делится на 1
Ну и да, "необходимость обходить все города для сбора армии" это практически тот-же вид микроменеджмента, который я называю задротством.
О, как я охрененно зарелизился! Ченжлоги везде выложил, картинки обновил, а сам мод забыл залить
Извиняюсь, короче...
Вечером, как буду дома, залью. Под рукой нету.
А цифровое отображение в HD дублируется? В принципе, можно оставить в неотключаемом виде (для тех, кто без HD), так то оно не конфликтует. Ну и место в wog-options освободится, да.
(28.12.2018 10:00)Algor Wrote: А цифровое отображение в HD дублируется? В принципе, можно оставить в неотключаемом виде (для тех, кто без HD), так то оно не конфликтует. Ну и место в wog-options освободится, да.
В HD нет - не дублируется. А дублируется моим плагином (numeric creature stats.era). Начиная с ЭРЫ 2.7x он включен в стандартную сборку эры Берсом. Также он работает намного быстрее чем скрипт, и в нём функциональность выше.
(28.12.2018 07:01)daemon_n Wrote: Место освободит, а то не все скрипты и опции уже влезают
Мне нужно придумать, как правильно организовать прокрутку в диалогах с огромным количеством элементов (порядка 10 тыс.).
Тогда я наконец-то добью окно воговских настроек и не будет больше проблем со вмещением опций.
Но времени на это пока что нет.
(28.12.2018 12:18)igrik Wrote: ...дублируется моим плагином (numeric creature stats.era). Начиная с ЭРЫ 2.7x он включен в стандартную сборку эры Берсом. Также он работает намного быстрее чем скрипт, и в нём функциональность выше.
доп. изменения:
Опция 764 "Сбалансированные стартовые армии" Размер стартовых армий снижен с 5000 до 4000 FV.
Опция 738 "Цифровое отображение" удалена из мода (функционал добавлен в базовую комплентацию ERA).
igrik, не тороплю. Если б понимал принцип, попробовал помочь. А так на ум приходит лишь уменьшение количества текста или удаления пустых строк. Или наоборот: добавить, чтобы "не влезало" пустое место. Upd: Игра со строками кое-как помогла. Такое ощущение, что панель новых диалогов закрывает собой текст или игнорирует строки. Сделал 4 скриншота:
На первом не влезает ( Изменений не делал).
На втором добавил "Enter" в конце ( "выросло" в обе стороны сильно )
На третьем добавил "Enter" между строк ( "выросло" в обе стороны несильно )
На четвертом добавил "Enter" между строк и в конце ( "выросло" в обе стороны несильно )
Т.о выяснил следующее:
1-ое - есть минимальный размер окна ( базовое окно)
2-ое - максимальная ширина окна задается самой длинной строкой
3-е - в базовое окно помещается 8 строк
4-е - максимальная ширина окна НЕ! задается последней! строкой
Algor, я скинул сейвы, на которых так было. Причем с 1 дня, но понял это лишь потом. На новой игре у меня не было проблем. Если еще появится, поищу точнее причину, отпишусь.
P.S.: 2.7.7 (HD 4.208.4)
Перепроверил на 2.7.7 (HD 4.208.4) (сборка от igrik'а)
Галка стоит, опция не включается. Ща попробую выкурить, что за фигня.
Сам пока сижу на 2.7.4 (HD 5.0.42), на ней же и тестирую перед релизом - там работает.
UPD: на той же сборке 2.7.7 заметил еще багу - !!HE:A4 не надевает арт на героя, а кладет в рюкзак.
UPD2: без HD !!HE:A4 арты надевает как положено. Но скрипт артефактов не видится все равно. Даже отладочные сообщения добавленные в скрипт в !?PI не выводятся. Даже если скрипт закинуть в WoG-мод или куда-то еще. Чем-то напоминает ситуацию с SN:G, но удаление большей части скриптов не решает проблему. Кстати, igrik, не разбирался/разобрался с тем глюком? И еще, в твоей сборке версия патчера не самая свежая, так задумано?
daemon_n, боюсь, что пока могу посоветовать только вернуться на 2.7.4
daemon_n, это все потому, что кто-то злоупотребляет сэйв/лоадом
Еще раз (уже обсуждалось): быстрые сохранки перед боем (даже от igrik'а) - в общем случае некорректны.
Тут, в частности, упмянутому кое-кому не понравилась засада бандитов и была загружена быстрая сохранка перед боем, в которой кроме прочего сохранился и признак засады.
Далее, при нападении на город, игра пытается реализовать засаду - убрать препятствия с поля боя и поместить геройские войска в центре. Последнее не получается, т.к. битва - осадная, а вот первое - убирает стены и башни.
Эффект прикольный, но это не баг, а фича, ибо задокументировано:
ERM Help Wrote:BF:C
Очистить поле боя (каждый квадрат доступен)
Примечание: если вам нужно удалить какое-либо определенное препятствие, при том не стирая остальное поле боя, попробуйте наложить на него заклинание "Убрать препятствие". Внимание! Если использовать команду при осаде замка, замок потеряет все стены и башни (будут считаться разбитыми).
UPD: поправил скрипт засад для корректного поведения при загрузке подобных автосохранок, будет в следующем релизе.
daemon_n, совместная неработоспособность скриптов "Медицина" и "Артефакты здоровья" была из-за старой версии erm_hooker'а у меня в ES .
Исправление также будет в релизе.
Algor, да, сам замечал один раз, если загрузить сейвбатл перед засадой бандитов, но не биться с ними, то следующее нападение на нейтралов расставит "засадные" войска вместо нужных нейтралов. Выглядит прикольно - победа над бандитами убирает стек нейтралов с карты. И было это именно на этой карте, однако это было не перед осадой замка, указанной выше. Потому и подумал на новые скрипты.
RE: ERA Scripts 1.32 - Berserker - 02.01.201922:04
Опция 791 "Засады бандитов": Сброс признаков засады при загрузке игры. Решает проблемы, возникающие при использовании быстрых сохранений перед боем.
Bug fixes Добавлено исправление z-координаты битвы. В частности, решает проблему с редкими вылетами на одноуровневых картах.
Опция 791 "Ограничение количества героев" Лимит по-умолчанию повышен с 3 до 5.
Неотключаемые изменения Artefact Helper - ПКМ по артефакту на карте приключений выводит его развернутое описание. Полезно как новичкам, так и для просмотра артефактов с измененными или случайными свойствами.
Обновлен erm_hooker.era Исправляет, в частности, совместную неработоспособность скриптов "Медицина" и "Артефакты здоровья".
Опция 764 "Сбалансированные стартовые армии" Стартовые армии героев-спецов по боевым машинам всегда включают соответствующую машину. Стартовые армии героев со навыками Баллистика/Артиллерия/Первая Помощь теперь обязательно включают Подводу/Баллисту/Палатку. Т.о. герои, получившие машинный навык от Рандомизатора не останутся без профильной машины. Количество существ в стартовых армиях теперь расчитывается с учетом их повышенной ценности из-за добавленных способностей.
Опция 771 "Рандомизатор" Герои-специалисты по баллистам в качестве обязательного навыка теперь получают Артиллерию вместо Стрельбы.
Algor, не работают у меня артефакты здоровья -- сборка , что и прежде. ЭтоСейвНаЯндексДиск
Также насчет максимального количества героев. Данная опция не заменяет предыдущую, а добавляется поверх. Работает та, которая на 5, в таком случае один пункт опций просто лишний ( он там был и без ESr)
daemon_n, твой сэйв, перезапущенный на сборке SoD + ERA 2.7.7 + ERA Scripts 1.33 работает как положено.
Сейчас скачаю сборку от igrik'а (ты же на ней тестишь?) и проверю там.
Макс. кол-во героев есть по умолчанию только в сборке igrik'а. Ею пользуются не все, поэтому и добавил в ES (по просьбе igrik'а же, кстати).
Поэтому, чтобы не дублировалось, нужно убрать "встроенную". Это одна из тех опций, которая не всем подойдет в "базовой комплектации". Я поэтому и вынес настройку с количеством героев в ini, и поднял планку до 5 - по последним тестам на больших, открытых картах (со множеством связей) 3 ИИ-героя тупо разрываются, основные не знают "куды бечь", вспомогательные не отжимают ресурсы. В результате игрок-человек не получает должной порции адреналина. И это хорошо заметно уже на 1XL. На XXL-картах опцию надо отключать, или оставлять ограничение хотя бы в 5 героев.
Algor, точно! Пустая моя голова - совсем забыл, что сборка от igrik'а может иметь подобные изменения. Так и предыдущий мой репорт, выходит, был случайным
Насчет 5-ти героев и возможностью настройки в .ini полностью поддерживаю!
(30.12.2018 00:13)Algor Wrote: Кстати, igrik, не разбирался/разобрался с тем глюком?
И еще, в твоей сборке версия патчера не самая свежая, так задумано?
Разбирался, но не разобрался. Я не могу найти причину. Это скорее к Берсу вопрос.
Версия патчера согласно соответствует версии HD 4.208. Можно и новый патчер накатить - но для сборки это не будет иметь ни какой разницы.
(04.01.2019 12:01)Algor Wrote: Да, на сборке igrik'а скрипт Артефактов здоровья не работает. Хз, почему. Навскидку раскопать не смог.
2 igrik: пора тебе создавать отдельную тему по своей сборке
Да, походу уже надо. Сделаю тему после праздников. Догуляю и сделаю. Заодно обновлю сборку - вырежу часть своих скриптов, запилю пару фиксов и обновлю ES.
RE: ERA Scripts 1.33 - Berserker - 07.01.201903:46
Я играю тут в Феникс и кажется один баг нашёл, но он связан не с артефактами, а с именованными функциями. У меня кольцо жизни обычное.
У меня именованные функции пока не используются. Планы по переводу были - замена номеров функций на наименования и DO на SN:G (вроде как писали, что существенно быстрее) - но после случая с SN:G всё это отложилось.
Откуп на 7 ночь ( ход ИИ) не сохраняет существ - в таверне появляются герои с изменненым стартовыми войсками.ЯндексДиск
Сборка последняя от ув. Igrik'а + RemagicRis 1.8
(10.01.2019 10:23)daemon_n Wrote: "Воинская обязанность" не распространяется на Минотавров
Не видно изображения.
Заметка: если внешнее жилище улучшенных существ, а в замке только базовые отстроены, то приходить не будут. Улучшенным требуется отстройка улучшенных жилищ. Не твой случай?
daemon_n Wrote:Откуп на 7 ночь ( ход ИИ) не сохраняет существ...
Чет у меня в голове инфа, что раньше, если твоего героя побеждали (сбегал) в ночь на понедельник, он не приходил в таверну. Точнее, заменялся новым. Возможно, это были 2е герои...
Учту этот момент.
Algor, с минотаврами мой случай, но после другая карта - виверны. Я бы сказал, ощущение, что на новой сборке просто не работает данная опция. Монстры просто сидят в жилищах.
Кажется, я понял. Работает только за красный цвет.
Я внимания не обратил, но теперь заметил -- первый раз за розового играл, после - за синего, сейчас в голову пришла мысля , запустил ту же карту, только за красный, и все работает.
RE: ERA Scripts 1.33 - Berserker - 10.01.201923:43
Algor, в третьих тоже теряется герой к понедельнику.
Berserker, к счастью, это не так, и в сейве это показано (сразу 2 героя откупал, и оба в таверне), и мой опыт онлайна позволяет мне это утверждать. Поскольку откупался не на свой ход, а на ход последующих игроков. В итоге без денег и драколича остался (Адель), а вот единорог сохранил опыт, потому что он и при откупе был, и в стартовой армии числится (Кленси).
Algor, неотключаемая опция на просмотр артефактов вызывает 2 диалоговое окно с навыком Волшебство с опцией "Волшебство I". Т.о. при нажатии и удержании ПКМ на артефакте героем с этим навыком показывается WoG'овское окно, при отжатии же вылезает новое ESr'овское и не пропадает, пока не сделать какой-либо клик мышкой.
Прилагаю СейвНаЯД для наглядности. Первый герой с навыком,второй без.
О твоём варианте ранее отписал в теме Era II, однако мне кажется, что в ближайшее время версия платформы или мода "WoG" в ней не будут обновляться.
Не срабатывает "Внешнее улучшение" СейвНаЯД
Нычка была улучшена митрилом, но и такие грейд делали, я помню. Upd: сработало на след день -- Тазаром заночевал на нычке.
Поправьте, если неправ -- необходимо наличие существ внутри?
daemon_n, да, для обучения в жилище должно быть доступно для выкупа хотя бы одно существо. Иначе, кто будет обучать?
Во всяком случае, я руководствовался такими рассуждениями когда делал. Можно убрать эту проверку, типа наемники отдельно, а учителя отдельно. Мне не принципиально.
По поводу 2го окна с включенным "Волшебством I": и там и там есть диалог привязанный к ПКМ. Блокировать вызов 2го диалога -то же самое, что и просто отключить опцию. Выносить на какой-нить Ctrl+ПКМ тоже не вариант - не очевидно. Имхо, поочередный показ и лишний клик на закрытие тут как раз меньшее зло, во всяком случае, я не вижу варианта лучше.
RE: ERA Scripts 1.33 - ALEXALEX3434 - 16.01.201916:00
Algor, Можно ли переделать скрипт "захват боевых машин" чтобы победителю достались все балисты (например у командира орков их может быть от1- до 10 и после победы все ,предположим 10,переходили другому герою)
Будет рыцарь например с 10 балистами (укравши их у варвара) и/или 5 палатками(как рейнжер).
Варвар будет хорошей добычей))))
RE: ERA Scripts 1.33 - ALEXALEX3434 - 16.01.201916:08
И непомешал скрипт бы для деления бойца и мага(бойцу запретить пользоватся книгой маги и убрать выпадание магических умений,но усилить его атаку и оборону)
ALEXALEX3434, баллисты/палатки у командиров призывные, а захватывать призывную технику - ну как-то вообще имба.
Еще предложи после боя захватывать вражеские войска, отозванные твоим астральным духом
По разделению бойцов и магов у меня уже давно в разработке законсервирован более интересный скрипт. Надо бы вернуться к нему и доделать, но что-то все никак не возьмусь. А разделять классы/фракции на уровне жесткого запрета - это путь четверки. И он, имхо, тупиковый.
RE: ERA Scripts 1.33 - ALEXALEX3434 - 17.01.201917:23
Algor, Не устраивает еще вот что:
Выбрал ,предположим , Пк врага - некрополь,а у него основной герой бегает совсем из другого замка(например рыцарь).
Можно ли реализовать скриптом или плагином чтобы у Пк- противников были герои(все) только их класса?
Ибо играешь против например нежити,а у них героев полная солянка и пойми кто против тебя.
Да и родной герой для Пк будет сильнее из за специализации.
А как быть с ситуациями когда у ИИ со старта несколько разных замков (тот же шаблон Unholy Tesseract)? А если герои размениваются столицами? А если в процессе игры у ИИ наиболее сильными/многочисленными становятся замки не стартовой расы?
Опять же, 3 ИИ стартовавших одной расой и базовых героев фракции на них тупо не хватает. Да даже на 2х не хватает, если учесть домоседов, узников и героев, нанятых игроком-человеком.
Да, спецы по существам сторонних фракций фактически играют без спецух, да и родные спецы по существам далеко не все и не всю игру эффективно используют свою спецуху. Но даже игроки-люди их порой берут на старте из-за хорошей стартовой комбинации втор.навыков или мощной пачки спец.юнитов - Шакти, Галтран в классике или практически любые спецы по существам 4-6 уровней при включенной опции сбалансированных стартовых армий.
Вообще, когда-то была мысль ограничить найм героев, только не по расам в по мировоззрениям (добрый/злые/нейтралы). Но по причинам из первого абзаца отказался от этой идеи.
А по расам - тем более не стоит, это тот же тупиковый четвёрошный путь.
RE: ERA Scripts 1.33 - ALEXALEX3434 - 17.01.201923:23
Algor, Все верно для больших карт и 8 игроков.
Но я люблю маленькие карты и 2-3 Пк соперника.
И скрипт можно сделать отключаемым. При совместным использовании с скриптом 3-5 героев Ваши аргументы близки к нулю.
Идея привязать героев к тавернам в замках,а не везде.Т.е. пример: некро захватили людской,при этом у родного их замка некромансеры и рыц.смерти ,а в людской таверне рыцари и монахи.
ALEXALEX3434, доступность героев можешь настроить в HCTRAITS.TXT. Я уже с опцией "выбора героев в таверне" в HD моде, забыл о таких проблемах. А вот перенос таверны из четвёрки - не самая удачная идея. Если в HCTRAITS.TXT всё нормально настроить, то и у ИИ проблем не будет.
(17.01.2019 23:23)ALEXALEX3434 Wrote: Algor, Все верно для больших карт и 8 игроков.
Но я люблю маленькие карты и 2-3 Пк соперника.
Как вариант, можно в начале игры и в каждое воскресенье для каждого ИИ-игрока проверять имеющиеся замки и через !!HE:R3 выставлять доступность героев соответствующих фракций. Навскидку, там есть пара нюансов, но вполне решаемые. Но соответствия текущих ИИ-героев текущим же городам все равно в общем случае не будет. Собсно, отсюда и мое непонимание целесообразности городить вокруг этого огород.
(17.01.2019 23:23)ALEXALEX3434 Wrote: Идея привязать героев к тавернам в замках,а не везде.Т.е. пример: некро захватили людской,при этом у родного их замка некромансеры и рыц.смерти ,а в людской таверне рыцари и монахи.
Технически, "герои в таверне" это параметр игрока, а не замка. Сильно сомневаюсь, что можно сделать иначе без геморроя, который этих свеч точно не стоит. Но тут уже вопрос к реверсерам.
Bug fixes Добавлен фикс вылета игры при ходе юнитов со свойством "абсолютный стрелок" под Берсерком.
Добавлена опция 731 "Тренированный ИИ" (как альтернатива скрипту "Сильное усиление ИИ по первичным навыкам" от igrik'a) В зависимости от выбранного уровня сложности каждый ИИ-герой при повышении уровня имеет шанс 0/25/50/75/100 % дополнительно повысить на 1 профильный первичный параметр. Профильность параметров определяется классом героя.
Добавлена опция 730 "Однослотовые сборные артефакты" (автор: igrik) Сборные артефакты теперь занимают только 1 слот и не могут быть разобраны.
Добавлена опция 729 "Автосохранение перед битвой" (автор: igrik)
Автоматическое сохранение игры перед каждой битвой, которую начинает игрок-человек.
Опция 785 "Батраки" Управление Батраками вынесено на отдельную кнопку в экране города
Опция 764 "Сбалансированные стартовые армии" Не балансируются армии прокачанных героев (более 1го уровня) и героев, находящихся в тюрьмах.
Можно ли сделать скрипт, позволяющий улучшенные и не улучшенные существа в городах и жилищах покупать отдельно, независимо друг от друга - и, соответственно, запрещающий апгрейд этих существ?
RE: ERA Scripts 1.34 - ALEXALEX3434 - 23.01.201912:38
ArKan, Плюсую идея интересная....
Да и давно пора поправить прирост балист у Варвара командира ,сделав предел = максимум 3 не более....
Иначе баланс страдает (я с командиром и прорвой этих балист всех рву даже без армии).
А вот однослотовые сборные артифакты= еще тот Чит и Имба.
Quote:Сборные артефакты теперь занимают только 1 слот и не могут быть разобраны.
А собрать то их можно? Или только через Ремесленника, у которого скрипт хромой на все конечности и кривой во всех плоскостях? Его давно уже пора переделать, поскольку любые изменения характеристик артефактов приводят к нежелательным неожиданностям.
(23.01.2019 12:38)ALEXALEX3434 Wrote: ArKan, Плюсую идея интересная....
Чем? У героя в армии всего 7 слотов, прироста голды в городах не достаточно для выкупа даже стандартного набора юнитов. На кой такое нововведение? Что оно даст геймплею? Апгрейд юнитов, как явление вообще отменить?
(23.01.2019 12:38)ALEXALEX3434 Wrote: Да и давно пора поправить прирост балист у Варвара командира ,сделав предел = максимум 3 не более....
Иначе баланс страдает (я с командиром и прорвой этих балист всех рву даже без армии).
Ну и кого "всех" ты рвешь даже без армии на 13м уровне, когда появляется 4я баллиста? Зомбей и гномов?
Да, эксплуатировать баллисты можно при высокой атаке героя (у баллист от атак зависит урон) и прокачанных стрельбе/баллистике/удаче. Но это частный случай. В другом частном случае можно "всех" рвать без потерь толпой низкоуровневой нежити (командир некрополя к 13 уровню поднимает уже более чем достаточно) или друидом (большое кол-во палаток делает его почти бессмертным). Астральный дух, к слову, на 13 уровне отзывает 11% вражеской армии, а суккуб аналогичное количество переманивает на свою сторону.
Так что общая (не частная) имбовость именно варварского командира - вопрос очень спорный. А так то - все командиры по своему имбовы.
(23.01.2019 12:38)ALEXALEX3434 Wrote: А вот однослотовые сборные артифакты= еще тот Чит и Имба.
Имба - это карты/шаблоны, на которых к середине игры можно по 3-4 сборника собрать и всех героев одеть. "Чит" - вообще неуместно, тут возможности равные для человека и ИИ. Так что, как опция, вполне имеет право быть.
Quote:Сборные артефакты теперь занимают только 1 слот и не могут быть разобраны.
А собрать то их можно?
Да, только разобрать нельзя.
(23.01.2019 15:29)Ethereal Wrote: Или только через Ремесленника, у которого скрипт хромой на все конечности и кривой во всех плоскостях? Его давно уже пора переделать, поскольку любые изменения характеристик артефактов приводят к нежелательным неожиданностям.
Ремесленник, это который Artificer? Сам я эту опцию не пользую, но там же вроде просто замена одного арта на другой с доплатой? Не?
А в случае простой замены, при чем тут изменения характеристик и в чем кривость скрипта?
(23.01.2019 16:18)Algor Wrote: Да, только разобрать нельзя.
Обнадёживает.
(23.01.2019 16:18)Algor Wrote: Ремесленник, это который Artificer? Сам я эту опцию не пользую, но там же вроде просто замена одного арта на другой с доплатой? Не?
А в случае простой замены, при чем тут изменения характеристик и в чем кривость скрипта?
Он самый. Долго объяснять. Попробуй какому нибудь артефакту, входящему в какой нибудь комплект из сборных, повысить + к первичным навыкам скриптом и провести его улучшение у Ремесленника. Результат будет весьма впечатляющий. Сам всё увидишь.
Дело в том, что в скрипте Artificer, при одевании\снятии артефактов фиксированы их базовые характеристики, а то что добавляется скриптом - навсегда повышает характеристики героя. Так что замена там не такая уж простая.
Quote:Чем? У героя в армии всего 7 слотов, прироста голды в городах не достаточно для выкупа даже стандартного набора юнитов. На кой такое нововведение? Что оно даст геймплею? Апгрейд юнитов, как явление вообще отменить?
(23.01.2019 20:03)Ethereal Wrote: Дело в том, что в скрипте Artificer, при одевании\снятии артефактов фиксированы их базовые характеристики, а то что добавляется скриптом - навсегда повышает характеристики героя. Так что замена там не такая уж простая.
Т.е. "кривость" скривость скрипта заключается в том, что он не учитывает стронние костыльные решения? Так себе претензия.
Скрипт использует штатные средства одевания/снятия артефакта и если сторонние скрипты модифицируют не сам артефакт, а просто отслеживают момент его одевания/снятия и меняют параметры героя, то это их и только их проблема.
(23.01.2019 21:18)ArKan Wrote: Прирост можно сделать в 2 раза меньше.
Будут играть не улучшенными юнитами.
Нет, будут играть лучшей семеркой юнитов. Как правило, это будут грейженные стеки и только после боев с большими потерями в ход пойдут обычные. А с учетом того, что собрать достаточно большие ударные стеки станет сложнее, мы получим тупо отсрочку пробития нейтралов и затягивание игры. Оно надо?
(23.01.2019 21:18)ArKan Wrote: Технически это возможно осуществить?
Скорее всего да, но смысла по прежнему не вижу.
Если хочется поиграть негрейженными войсками, в ES есть опция запрета улучшенных зданий в городах. Если к ней добавить опции разрешения апгрейда во внешних жилищах, получишь чуть большее разнообразие.
(24.01.2019 08:57)ALEXALEX3434 Wrote: Algor,
1.Не согласен , выкупать можно выборочно и разным героям(про обыч и упр. Существ)
Можно. Комментарий про ударные стеки и затягивание игры - выше.
(24.01.2019 08:57)ALEXALEX3434 Wrote: 2.Пять балист и я драконов выношу и не по одному.....
Я, пожалуй, прекращаю принимать комментарии в стиле "это имба", "рву всех" без какой либо конкретики - игровое время, уровни/навыки героя/командира, противники, сравнение с другими командирами и пр., что позволило бы РЕАЛЬНО сравнить и выявить АБСОЛЮТНОЕ (а не частное) необоснованное ПРЕВОСХОДСТВО.
А то я тут распинаюсь с примерами и выкладками, а в ответ - односложное "да это имба". Детский сад.
(24.01.2019 08:57)ALEXALEX3434 Wrote: 3.А вот сборник и еще обычные арты на место замков -Имба
Про карты/шаблоны читал выше? Попробуй сыграть на Тессеракте или BloodStar'е с однослотовыми артефактами и поделись скинами разодетых героев хотя бы в конце игры.
(24.01.2019 08:57)ALEXALEX3434 Wrote: 2.Пять балист и я драконов выношу и не по одному.....
Я, пожалуй, прекращаю принимать комментарии в стиле "это имба", "рву всех" без какой либо конкретики - игровое время, уровни/навыки героя/командира, противники, сравнение с другими командирами и пр., что позволило бы РЕАЛЬНО сравнить и выявить АБСОЛЮТНОЕ (а не частное) необоснованное ПРЕВОСХОДСТВО.
А то я тут распинаюсь с примерами и выкладками, а в ответ - односложное "да это имба". Детский сад.
Я тоже перестал отвечать на сообщения такого типа. Ни капли информативности. Телепаты тут одни собрались.
Но конкретно по этому вопросу подозреваю, что эта имба проявляется при включенной опции "Усиленные боевые машины I" (раскачанная баллиста до 10 и выше уровня) + раскачанный командир Вождь Людоедов.
ALEXALEX3434, не бери себе командира огра, отключи скрипт на однослотовые сборники. Тебя словно принуждают играть так, как тебе не нравится. В итоге же ты сам ведёшь к тому, чтобы остальные играли только так, как говоришь, и никак иначе.
RE: ERA Scripts 1.34 - ALEXALEX3434 - 24.01.201913:01
daemon_n, igrik, Algor, 1.Не понимаю я вашу упертость.Вы говорите что это ухудшит геймплей,но половина скриптов в Воге и
ЭРА СКРИПТ -ДИСБАЛАНСНЫ.(Дьявольское пожертвование- усиление Инферно по факту,всякие нелепые правила типа скорость вместо полета,свитки с автомагией,лидерство.....и т.д.)
Ну можно же сделать скрипт,чтобы он включался и отключался,а народ сам решит нужен он или нет.
БАЛАНСИРОВКА ОРКОВ ,типо такого.
2.Нет у меня сейвов ,но при в стрече с командиром Огром Пк довольно прокачаным,мои войска мрут под его катапультой.И сколько раз я выносил команд-огром без войска "банк с драконами" ,попробуй так другим командиром.
3.Да и идею выкупа обычных и апгр. существ возможно довести до ума,сделать ее только для юнитов 1-5уровня,придумать еще условия и т.д.
Пк с армией из всех по чуть чуть ,Вас тоже устраивает.Типа некромант с армией замка и болота вперемешку......
Господа ,учитесь у мододелов Лорда и Мора ,там хоть такой путь :красивее,разнообразнее,свежее,а не ваши : Некромантами не рождаются или типа артефакт за каждого второго убитого нейтрала.....
4.Усиленные боевые машины Отключены.Балиста вышибала за двойной выстрел всех зеленых драконов в "банке" .Герой спец по балистам и ком.Огр.Уровень героя был около 20го.Из армии один гоблин и все.
(24.01.2019 13:01)ALEXALEX3434 Wrote: Вы говорите что это ухудшит геймплей,но половина скриптов в Воге и
ЭРА СКРИПТ -ДИСБАЛАНСНЫ.
1. Оригинальные скрипты WoG в этой теме не обсуждаются.
2. Если если обоснованная критика баланса опций ERA-scripts - пожалуйста. Но с конкретными примерами/сэйвами и используемыми опциям. Голословные заявления - в топку.
(24.01.2019 13:01)ALEXALEX3434 Wrote: Дьявольское пожертвование- усиление Инферно по факту.
1. Инферно обоснованно считается одним из замков-аутсайдеров. Небольшие усиления отдельных юнитов ему никак не повредят и уж тем более не сделают его имбовым.
2. Усиление дьяволов является именно небольшим, т.к. на возрождение дьяволов тратится другой отряд (причем, целиком, без возможности контроля численности жертв!) и ход юнита пропускается.
(24.01.2019 13:01)ALEXALEX3434 Wrote: всякие нелепые правила типа скорость вместо полета,свитки с автомагией,и т.д.
Обсуждение опций WoG - не сюда.
(24.01.2019 13:01)ALEXALEX3434 Wrote: Ну можно же сделать скрипт,чтобы он включался и отключался,а народ сам решит нужен он или нет.
Конечно, можно. Вам интересно - Вы и делайте. Я делаю только то, что интересно мне.
(24.01.2019 13:01)ALEXALEX3434 Wrote: 3.Да и идею выкупа обычных и апгр. существ возможно довести до ума,сделать ее только для юнитов 1-5уровня,придумать еще условия и т.д.
См. выше.
(24.01.2019 13:01)ALEXALEX3434 Wrote: Нет у меня сейвов ,но....
Тогда и нечего пустыми руками размахивать. Даже если не сохранился сэйв ситуации, которая Вас возмущает своей имбовостью - 15 минут нужно, чтобы набросать в редакторе тестовую карту с настроенным героем и оккужением. Приложите ее и список модов/опций которые используете. Посмотрим и обсудим.
Если же у Вас нет времени/желания сделать хотя бы это, значит это просто не нужно.
(24.01.2019 13:01)ALEXALEX3434 Wrote: Пк с армией из всех по чуть чуть ,Вас тоже устраивает.Типа некромант с армией замка и болота вперемешку......
Не понимаю, почему человек имеет право ходить с такой армией, а ИИ нет. Хочется посложнее - ради Бога, есть куча опций (как в WoG, так и в ES) повышающих сложность игры, есть тяжелые шаблоны, есть стронние моды, если все еще мало. Можно очень гибко довести игру до нужного уровня сложности или даже до совершенно неиграбильного состояния. В чем проблема?
(24.01.2019 13:01)ALEXALEX3434 Wrote: Господа ,учитесь у мододелов Лорда и Мора ,там хоть такой путь
Там другой путь. Я могу убрать все не устраивающие меня опции, безальтернативно включить всё, что мне нравится и это будет хорошо сбалансировано. Это та игра, в которую играю я. Которая кому-то понравится, кому-то - нет. Но я предпочитаю следовать изначальной идеологии WoG - давать выбор, чтобы каждый играл в то, что максимально нравится ему.
И если человеку что-то не нравится, он может либо это не использовать, либо переделать под себя (для последнего я подробно комментирую все свои скрипты).
Поэтому, еще раз: мод не предназначен для работы со всеми включенными галочками, т.к. там собраны опции на разные вкусы.
Я сам не использую все опции. И даже не использую все опции, автор которых - я. Это ключевое отличие от Лорд и Моп - там ребята поставляют одно свое видение игры, с минимальным набором вещей, которые можно включить/выключить. У меня включить/выключить можно всё, за исключением фиксов (но и их, при желании можно закоментарить в файле) .
(24.01.2019 13:01)ALEXALEX3434 Wrote: Некромантами не рождаются
Имхо, это лучше, чем запоротый слот у героев целой фракции. У меня эта опция включена постоянно.
(24.01.2019 13:01)ALEXALEX3434 Wrote: или типа артефакт за каждого второго убитого нейтрала.....
Не нравится за каждого второго - поменяйте на каждого 10го, 20го, 100го... Не нравится совсем - не включайте. Лично мне не нравится, у меня эта опция не включена.
RE: ERA Scripts 1.34 - ALEXALEX3434 - 24.01.201916:49
Algor, Вам можно было короче написать:
"Это мой мод ,что хочу то и верчу" и отчасти будете правы,но тогда зачем все эти форумы?
Принцип выслушать любого и сказать нет?
К сожалению выше описанные скрипты я сделать сам не способен,максимум отредактировать заготовки.А тему:если нужен скрипт можно тогда вообще закрыть.
И Вы сами решили что замок Инферно слаб,а Варвары в норме?(без сейвов и доказательств)
Было бы неплохо проводить голосование по поводу новых идей,но похоже здесь это "дохлый номер"
Не смею Вас больше беспокоить и отнимать свое и Ваше время((((.Помощи на форуме не жду.
(24.01.2019 02:07)daemon_n Wrote: ArKan, есть же скрипт на запрет улучшающих строений в замках. Вполне адекватный компромисс для такой необычной идеи, я считаю.
Э, нет. Совсем не то.
Quote:Нет, будут играть лучшей семеркой юнитов. Как правило, это будут грейженные стеки и только после боев с большими потерями в ход пойдут обычные. А с учетом того, что собрать достаточно большие ударные стеки станет сложнее, мы получим тупо отсрочку пробития нейтралов и затягивание игры. Оно надо?
Решаемо. Сохраняем обычный прирост. Остальные войска пусть в резерве сидят, на случай осады.
(24.01.2019 16:49)ALEXALEX3434 Wrote: Algor, Вам можно было короче написать:
"Это мой мод ,что хочу то и верчу" и отчасти будете правы,но тогда зачем все эти форумы?
Вы пишите не "на форуме", а в конкретной теме. Конкретно эта тема - для обсуждения мода ERA Scripts, для сообщений об ошибках и предложений по новым опциям.
Принцип выслушать любого и сказать нет?
(24.01.2019 16:49)ALEXALEX3434 Wrote: К сожалению выше описанные скрипты я сделать сам не способен,максимум отредактировать заготовки.А тему:если нужен скрипт можно тогда вообще закрыть.
А тема "если нужен скрипт" - соседняя, но Вы пишите почему в эту. Писать не запрещено конечно, но в этой конкретной теме что-то делается не на заказ и не "если просто нужно", а если идея интересная, в первую очередь, мне.
(24.01.2019 16:49)ALEXALEX3434 Wrote: И Вы сами решили что замок Инферно слаб,а Варвары в норме?(без сейвов и доказательств)
Я написал "обоснованно считается одним из замков-аутсайдеров". Считается не мной (у меня Инферно 2й любимый город после болота), а общегеройским комьюнити - почитайте обсуждения/голосования/сравнения на тематических форумах (тот же df2).
(24.01.2019 16:49)ALEXALEX3434 Wrote: Было бы неплохо проводить голосование по поводу новых идей,но похоже здесь это "дохлый номер"
Было бы неплохо, да. Но я пока и без голосования не особо вижу голосов поддержки от других участников.
(24.01.2019 16:49)ALEXALEX3434 Wrote: Не смею Вас больше беспокоить и отнимать свое и Ваше время((((.Помощи на форуме не жду.
"Помощь", это когда кто-то что-то делает, но не справляется. И ему помогают. Вы же не в состоянии предоставить даже сэйв или демо-карту. Не надо называть это отказом в помощи.
(24.01.2019 17:12)ArKan Wrote: Решаемо. Сохраняем обычный прирост. Остальные войска пусть в резерве сидят, на случай осады.
Т.е. просто удвоенный прирост, но половина доступна только как грейды, а 2я половина - обычные?
Еси да, то тут мы упремся тупо в нехватку на выкуп. Как следствие, все стрелки/штурмовики будут выкупаться в 2х вариантах, а медленная пехота также в 2х вариантах будет пылиться в городах не востребованной, как те же зомби/гномы и большинство первоуровневиков к середине игры.
Ну и да, в "случае осады" на резервников все равно денег не будет.
Полтора человека хотят продавить свои хотелки тупо через манипуляции. А аргументы с конкретными примерами и доказательствами не их способ, ибо лень.
Полный бред. Какая тут может быть помощь.
(24.01.2019 15:53)Algor Wrote: 1. Инферно обоснованно считается одним из замков-аутсайдеров. Небольшие усиления отдельных юнитов ему никак не повредят и уж тем более не сделают его имбовым.
Безотносительно конкретного усиления юнитов Инферно. Основная беда у него дураки и дороги слабые герои и бедный респ.
(24.01.2019 10:14)Algor Wrote: Т.е. "кривость" скривость скрипта заключается в том, что он не учитывает стронние костыльные решения? Так себе претензия.
Скрипт использует штатные средства одевания/снятия артефакта и если сторонние скрипты модифицируют не сам артефакт, а просто отслеживают момент его одевания/снятия и меняют параметры героя, то это их и только их проблема.
Ясно. Свою ошибку понял. Спасибо за разъяснения. Правда как модифицировать артефакты не через одевания/снятия я не знаю. Через UN:C что ли? В мануле не нашел ничего полезного на этот счёт. А, ладно. Разберусь как нибудь.
ALEXALEX3434, учи матчасть, чтобы разного рода мелкие исправления делать самому. Уж чего-чего, а ограничить количество боевых машин легче лёгкого, можешь мне поверить.
(24.01.2019 15:53)Algor Wrote: 1. Инферно обоснованно считается одним из замков-аутсайдеров. Небольшие усиления отдельных юнитов ему никак не повредят и уж тем более не сделают его имбовым.
Ну, это спорно. Замок то с секретом. Если знать как химичить с демонологией - пострашнее многих будет.
Quote:Т.е. просто удвоенный прирост, но половина доступна только как грейды, а 2я половина - обычные?
Еси да, то тут мы упремся тупо в нехватку на выкуп. Как следствие, все стрелки/штурмовики будут выкупаться в 2х вариантах, а медленная пехота также в 2х вариантах будет пылиться в городах не востребованной, как те же зомби/гномы и большинство первоуровневиков к середине игры.
Ну и да, в "случае осады" на резервников все равно денег не будет.
Как вариант - просто удваиваем доход.
Если доход не увеличиваем, то у игрока будет выбор, на кого тратить деньги. Должен будет решать - покупать низкоуровневых, или копить на высокоуровневых.
(24.01.2019 18:36)Ivor Wrote: Безотносительно конкретного усиления юнитов Инферно. Основная беда у него дураки и дороги слабые герои и бедный респ.
Ну одна беда легко устраняется асфальтоукладчиами рандомизатором (это мы с тобой уже обсуждали), а вот что с дорогами наполнением лавы делать - даж хз.
(24.01.2019 23:35)Ethereal Wrote: Правда как модифицировать артефакты не через одевания/снятия я не знаю. Через UN:C что ли? В мануле не нашел ничего полезного на этот счёт. А, ладно. Разберусь как нибудь.
Емнип, у feanor'а был какой-то инструмент по модификации артефактов, не вспомню навскидку, не интересовался этой темой - у меня все модификации артефактов без доп бонусов к первичке, соотв. и проблемы такой нет.
(24.01.2019 23:35)Ethereal Wrote: [quote='Algor' pid='101416' dateline='1548327215']
1. Инферно обоснованно считается одним из замков-аутсайдеров. Небольшие усиления отдельных юнитов ему никак не повредят и уж тем более не сделают его имбовым.
Ну, это спорно. Замок то с секретом. Если знать как химичить с демонологией - пострашнее многих будет.
Демонологию достаточно трудно эксплуатировать. Хотя тут спецуха командира как раз очень помогает - поставляет сырьё. В идеале, такой же по сложности должна быть и некромантия.
(25.01.2019 01:12)ArKan Wrote: Можно ли сделать включаемым/отключаемым проходимость лесов и гор непосредственно в время хода?
Боюсь, динамическое отключение/включение будет очень долгим.
А вообще, "проходимые территории" - зло - напрочь ломают шаблон карты. Я уже как-то писал об этом. Эта опция как раз из, кхм, очень экзотических.
(24.01.2019 23:47)ArKan Wrote: Как вариант - просто удваиваем доход.
Прохождение карт ускоряется, мобы выносятся намного легче. Выкупаются все равно только стрелки и штурмовики (2х типов).
(24.01.2019 23:47)ArKan Wrote: Если доход не увеличиваем, то у игрока будет выбор, на кого тратить деньги.
Открой ФизМИГ, страницу "Монстры в игре и их особенности". Там собрана информация о приростах и ценах существ. Выбери любой город и прямо там, в экселе, прикинь, кого бы ты выкупил в армию на 28 тыс. золотых (это для капитолия с базовым приростом) для вариантов со стандартным приростом и приростом обычных и грейдов раздельно. Повтори для дохода 2го замка - без капитолия - 14 тыс. золотых в неделю.
Не забудь поделиться результатами.
Сильно сомневаюсь, что увеличится вариативность. Более того, она даже уменьшится, т.к. большее кол-во юнитов выпадет в невыкупаемый осадок и игра станет однообразнее.
Подобный эффект, только чуть менее выраженный, наблюдается при включенных скриптах на раскачку приростов/доходов мифрилом. Раскачиваются приросты только самых эффективных существ, они же и выкупаются. Остальные лежат мертвым грузом.
И еще: управляет отображением величины прироста или кол-вом существ, доступных для найма в эране города твик HD
<UI.Ext.TownMgr.AvailableInsteadGrowth> = 1
igrik, спасибо!
Но конкретно на ту кнопку вешать не хочется:
1) оно не так очевидно
2) эта кнопка больше подойдет для какого-нить скрипта Архитектор или прочего функционала управления постройками (та же раскачка при помощи мифрила)
Имхо, добавить маленькую кнопочку [+] после отображения дохода было бы самое то.
Но тут само отображение суммы выравнивать бы по левому краю. Сильно геморно?
Насчет тех батраков: обвести бы как кнопку или в меню подписать, где ее искать
Я минут 5 проверял, что не так со сборкой, уже хотел писать, что не работает, пока не нашел кнопку.
Ну очень уж сливается с "болотом". А в "темнице" -- лучше оригинала смотрится
Опция дает возможность оставить героя без существ/на макс. разгоне. Если есть простой фикс, то сделайте, пожалуйста. Хоть я и знатный багоюзер, но прошу не для себя, а из-за ситуаций, где можно остаться без командира (откл. или смерть).
Хотя того же результата можно добиться и через "оруженосца" (увольнение). Так что особого внимания уделять не стоит.
При захвате мельниц и пр. ставится флажок, кому он они принадлежат.
Если герой погибает, то на его месте появляется на карте "скелет". Если герой погиб в битве с существами, то там можно забрать все его артефакты, свитки, книгу заклинаний и орудия.
(25.01.2019 19:31)daemon_n Wrote: Насчет тех батраков: обвести бы как кнопку или в меню подписать, где ее искать
Переделаю плюсом в строку доходов - нормально будет видно.
(25.01.2019 19:31)daemon_n Wrote: Опция дает возможность оставить героя без существ/на макс. разгоне. Если есть простой фикс, то сделайте, пожалуйста.
Долго втыкал, что не так - сам очень давно пользую возможность передавать/разгонять всех существ. И не понимаю этой троешной условности - необходимости иметь хотя бы одного юнита.
На самом деле, лечить надо не различные скрипты, а сам эффект разгона. Это делается в 10 строк - если на начало хода у героя нет существ - штрафуем по скорости до эквивалента, скажем, существ со скоростью 4. Могу сделать (фиксом?). Ну или может igrik аналогичный не-ERM'ный фикс какой придумает.
(25.01.2019 23:59)daemon_n Wrote: Истощающиеся шахты - опция 755, есть возможность поставить запятую или пробел? Да и для самой строки ресурсов придумать разделение?[/spoiler]
В названии "Золотоносная шахта" пробел уже есть. В строку количества ресурсов штатно поставить нельзя - там не текст. А переделывать ради этого простой стандартный диалог на кастомный, если честно, лень
(26.01.2019 01:10)ArKan Wrote: При захвате мельниц и пр. ставится флажок, кому он они принадлежат.
У этих объектов нет флажков и штатно реализованной принадлежности. Поэтому так, как есть.
(26.01.2019 01:10)ArKan Wrote: Если герой погибает, то на его месте появляется на карте "скелет". Если герой погиб в битве с существами, то там можно забрать все его артефакты, свитки, книгу заклинаний и орудия.
А если герой погибает на объекте (например, засада при посещении шахты)? А проблемы с прохождением (емнип, на одноклеточные желтые объекты нельзя зайти сверху)?
Опять же, потери артефактов и машин - вполне себе хорошее наказание за смерть героя. Смысл давать такую халяву?
(26.01.2019 02:41)ArKan Wrote: А неизвестно же, кто эти артефакты подберёт, может и противник.
А по остальным вопросам есть идеи?
(26.01.2019 02:37)daemon_n Wrote:
Algor, и кто меня за язык тянул с этим разгоном
Могу не делать
Примерно такая кнопка будет. Если кто-то сделает лучше - как вариант, с мультицветным разделителем между кнопкой и полем дохода - заменю и буду только рад. Очередной раз убедился, что у меня под графику ничего не заточено
Выравнивание дохода оставил по центру, просто уменьшил ширину строки, чтоб не заползало на кнопку, если кто-то раскачает доход до 10005000 золотых в день
(26.01.2019 02:25)Algor Wrote: если на начало хода у героя нет существ - штрафуем по скорости до эквивалента, скажем, существ со скоростью 4. Могу сделать (фиксом?).
Всеми конечностями ЗА! Только штраф должен быть до скорости 0 - 1000 М.П. Нет существ - нет скорости.
(26.01.2019 02:25)Algor Wrote: А если герой погибает на объекте (например, засада при посещении шахты)?
Краш игры будет 100%. Лучше такое не делать. Да и вообще, с учётом обновления рынков с артефактами и ремонта с захватом боевых машин, такие опции, на сохранение чего-либо, не актуальны.
Ethereal, а командир как существо? У него мин. 4, если не ошибаюсь. Algor, с "банком" нет конфликтов? Я им, конечно, не пользуюсь, но где-то там он и располагает свою кнопку или просто изменяет положение окошка дохода города.
Я бы попробовал отредактировать, но где скачать?
Кстати, учитывает ли бонус от "улучшения городов" , где за 7000 и 2 мифрила можно на 1000 повысить доход в муниципалитете и выше?
Ethereal, "нет существ - нет скорости" - это жесть конечно. Герой, он ведь даже если вдруг и безногий, всё равно на коне
Я сам разгон не пользую (ток если случайно получается), но зашивать жестко фиксом не хочется - мало ли, может у кого-то на этом вся игра построена %), а для опции как-то мало. Даж хз, что делать. Как вариант, не делать ничего.
(26.01.2019 16:36)daemon_n Wrote: Algor, с "банком" нет конфликтов? Я им, конечно, не пользуюсь, но где-то там он и располагает свою кнопку
Банк - на иконке золота над строкой дохода. Не конфликтует.
(26.01.2019 16:36)daemon_n Wrote: Я бы попробовал отредактировать, но где скачать?
(26.01.2019 16:36)daemon_n Wrote: Кстати, учитывает ли бонус от "улучшения городов" , где за 7000 и 2 мифрила можно на 1000 повысить доход в муниципалитете и выше?
Не, это надо воговский скрипт мифрила ковырнуть. Займусь.
ArKan, имелись в виду вопросы по проходимости скелетов и про смерть героя на объекте (см. выше)
igrik, на заметку: при установке хука на /0x5BFA68/ (перед отрисовкой экрана города) в вызываемой функции надо сохранять в начале и восстанавливать в конце все использовавшиеся локальные переменные, т.к при обновлении экране через UN:R4 в другом триггере его локальные переменные изменяются. Со всевозможными вытекающими последствиями.
daemon_n, улучшение городов поправил, терь тоже будет отображаться в строке дохода.
Блин!!! Я то думал, что хук только на отрисовку, а он оказывается на расчет дохода!
Переделал скрипты. Терь доход от Батраков и отстройки золотого резерва (WoG-опция "Улучшение городов") отображается не только в городах, но и в обзоре королевства. И не нужно скриптами доначислять ежедневные бонусы - все корректно начисляется само. Клёво
Да, раздельного кол-ва улучшенных и обычных существ здесь нет. Это, как уже говорилось, самое и единственное сложное в реализации.
Скрипт, конечно, на грани бреда. Но если кое-кто продолжит наезды, пойду по пути "правильных мододелов" и запилю его фиксом в следующую версию ES
(26.01.2019 17:22)Algor Wrote: Ethereal, "нет существ - нет скорости" - это жесть конечно. Герой, он ведь даже если вдруг и безногий, всё равно на коне
Один на коне, с пешим командиром, телегой артефактов и бронепоездом из боевых машин, далеко не уедет.
(26.01.2019 17:22)Algor Wrote: Ethereal, "нет существ - нет скорости" - это жесть конечно. Герой, он ведь даже если вдруг и безногий, всё равно на коне
Один на коне, с пешим командиром, телегой артефактов и бронепоездом из боевых машин, далеко не уедет.
Конечно, куда ж ему. Зато 1 гоблин все это легко тащит не напрягаясь
Algor, только понял, что не понял, как делать эти разноцветные картинки. В общем, ничего не придумал, просто добавил пиксель в длину. Кажется, так делается под смену цвета игрока. Сам крестик сделан изначально очень красиво - трогать не стал.
Собственно, файл, если нужен.
daemon_n, не стоит. Я себе уже весь моск сломал и кучу времени извел. Сомневаюсь, что в окне города это вообще возможно сделать.
Но если все-таки упрешься, обрати внимание на дефы iam000.def и iam001.def (лежат в стандартном H3sprite.lod) - они единственные, которые отображаются в городе с цветом игрока. Причем, если их просто переименовать во что-то другое - начинают отображаться синими. Переименовываешь обратно - и все ок. Хренотень, в общем. Или жесткий хардкод, я уж хз.
Algor, разобрался - я просто не тот "синий" использовал.
Как пример, поигрался с интерфейсом без HD мода.
Покрасил иконки рес-ов и золотую полоску в цвет игроков.
Оригинал файла(zresbar.pcx) так же, как и iam.def'ы, синий.
А вот и вариант с hd модом, но тут я просто правил HD-Towns.bmp, который в папке HoMM3 ERA 2.77\Mods\WoG\_HD3_Data\Compability\#era
а тут 2 пикселя, так даже лучше, думаю.
(26.01.2019 18:57)Algor Wrote: igrik, на заметку: при установке хука на /0x5BFA68/ (перед отрисовкой экрана города) в вызываемой функции надо сохранять в начале и восстанавливать в конце все использовавшиеся локальные переменные, т.к при обновлении экране через UN:R4 в другом триггере его локальные переменные изменяются. Со всевозможными вытекающими последствиями.
Ты в этом уверен? А есть сейв или скрипт тестовый?
daemon_n, то, что в bmp/pcx отображается цветом текущего игрока при запаковке в def отображается фиксированным цветом. Может я не так пакую, хз. Проверю вечером.
igrik, готового тестового скрипта нет. Вечером накидаю, заодно и перепроверю.
Algor, вариант не паковать в деф пойдет? Просто в .pac в виде двух pcx файлов.
Мне бы получить возможность напрямую играться с этим скриптом, а так далее не знаю, какая может быть альтернатива, чтобы наверняка скинуть рабочий вариант.
(28.01.2019 17:39)igrik Wrote: Ты в этом уверен? А есть сейв или скрипт тестовый?
daemon_n, не, все равно синяя полоска. Ща выложу обновление, потестишь, если будет желание. Выкладывать двумя картинками не вариант, button-функционал ток def'ы поддерживает.
ver. 1.35, совсем скромно, но когда теперь будет следующий релиз - даже примерно не знаю (Click to View)
Опция 785 "Батраки" Кнопка найма изменена и перенесена в строку с отображением дохода города. В строке дохода города и в окне обзора королевства теперь сразу отображается бонус дохода от батраков (спс igrik'у).
53 wog - map options.erm -> Buy All Creatures button Обновление экрана теперь происходит однократно, после добавления всех войск в гарнизон города.
WoG-опция 45 "Улучшение замков" Доход от отстройки золотого запаса теперь отображается в строке дохода замка и в окне обзора королевства.
Как вариант, можно сделать золотую обводку для интерфейса города как в оригинале и для peons.def сделать слева золотое разделение. Это так, предварительно. Скину позже, что получилось, и там уже скажете, что лучше.
daemon_n, "воинскую обязанность" гляну, забыл про нее.
Нюансы с HD-модом вообще неохота ковырять, тем более, что ПКМ - это нифига не основной функционал (и не функционал вообще).
Могу просто заблокировать ПКМ на кнопке, чтоб не мозолило.
igrik, ух ты... поправлю, спасибо. Даж не знаю, как так можно было опечататься.
Quote:Опция 785 "Батраки" Отключена реакция кнопки на ПКМ
Опция 742 "Опыт существ без способностей" Исправлен баг с установкой некорректных бонусов скорости.
Опция 994 "Воинская обязанность" Исправлен баг из-за которого призыв работал только для красного игрока.
(25.01.2019 02:12)Algor Wrote: что с дорогами наполнением лавы делать - даж хз.
Нужно увеличить кол-во объектов, допустимых для лавы. В идеале - с допиленной под лаву графикой, аналогично снежным объектам.
Как минимум - нужны аналоги ветряной и водной мельниц. Но как их вписать в пейзаж - ХЗ
Крутится в голове идея замены награды в импятне на 2/3/4/6 грейженых пит-лордов
(24.01.2019 23:35)Ethereal Wrote: Если знать как химичить с демонологией - пострашнее многих будет.
Ты цену этих поднятых демонов считал?
От 240 до 540 золота за штуку.
Самые дорогие демоны, кстати, выходят из.. бесов. Единственная надежда инфернала-демонолога - на халявных бесов из импятен на карте.
Ivor, импятня - объект для редких ресурсов, как нагашник, медузник и гномник, располагается на всех зонах.
Насчет мельниц и прочего - можно взять что-то из больших модов на объекты, Fred's, например. Upd: так бесы халявные или питы?
Не удалось повторить, но сохранил тот момент, когда обнаружил: не приросли мастер-гремлины. Остались "вчерашние" невыкупленные с 4 нычек -- воинская обязанность сработала. Может, есть мысль, почему так.
Чет у меня математика не сходится. Сыйв на первый день. Во всех внешних нычках ровно по одному приросту, т.е. воскресные во внешках не остались. В замке - больше обычного недельного прироста. Ты уверен, что кто-то уклонился от призыва? И если да, то как ты это видишь?
Algor, нене, вчера было 64 и на след день 64
То есть не пришел основной замковый прирост в 28 гремлинов
вот сейв 7-го дня - со всех нычек собралось на 7 день. ЯД7день ЯД1день
7 день
Algor, замечаю, что после запуска игры впервые ( за день, например) доход не центрируется для "батраков". Сейвлоад тут же лечит, но точно помню, как вчера с чистой сборки запустил впервые, и сразу не было центровки. "начать заново" так же решает проблему, и она не возникает как минимум до закрытия клиента.
Заметил еще баг. Если при опции "боевой опыт" накладывать заклинание в бою, то при получении опыта эффект заклинания сбрасывается, но отображается иконка. СейвЯД
Даже если 2 мечика, все равно сброс.
daemon_n, а ты про какую переигровку говорил в репорте про накопление опыта? Загрузка BattleSave вроде ведет себя корректно. Да и в скрипте только после окончания боя добавляется опыт существам в армии героя, так что в загруженном состоянии "до боя" его точно не будет.
igrik, команда EA:E при добавлении опыта на поле боя действительно сбрасывает эффект наложенных заклинаний, как минимум тот, что изменяют первичные параметры отряда
Тестовый скрипт:
Обход с переналожением заклинаний, который тут указан для теста, использовать не хотелось бы - это хоть и работает, но громоздко, оставляет лишние картинки заклинаний на отряде, и, я еще не уверен, что будут корректно отрабатываться всякие экзотики типа корней.
Быть может можно поправить недочет в реализации EA:E?
Тогда причина понятна - переигровка в качестве стартовых условий берет уже изменившиеся в !?BA53 данные.
И при использовании этого плагина, вероятно не только "боевой опыт" дает непредвиденные результаты. Навскидку, ачивку "Враг народа" скорее всего тоже можно так качать. Можешь проверить, если интересно.
Посмотрел этим iam*** def , назвал peons и кинул в пак. В итоге была синяя иконка "следующий герой". Пришел к выводу, что то, что не было частью интерфейса, не будет присваивать его цвета.
Как вариант предлагаю найти деф лопаты (раскопки) его название указать для кнопки, в итоге он разместит там то, что уже было интерфейсом. Если можно менять габариты окна, конечно.
(31.01.2019 09:13)daemon_n Wrote: Как вариант предлагаю найти деф лопаты (раскопки) его название указать для кнопки, в итоге он разместит там то, что уже было интерфейсом. Если можно менять габариты окна, конечно.
1. оригинальный дэф лопаты при размещении в городе - синий
2. габариты менять нельзя
Что вам нужно? Найти как менять цвет кнопки средствами игры?
(31.01.2019 00:01)Algor Wrote: Тогда причина понятна - переигровка в качестве стартовых условий берет уже изменившиеся в !?BA53 данные.
И при использовании этого плагина, вероятно не только "боевой опыт" дает непредвиденные результаты. Навскидку, ачивку "Враг народа" скорее всего тоже можно так качать. Можешь проверить, если интересно.
Нет, переигровка работает немного по другому принципу. Попробую обрисовать схему:
1. Вызов триггера BA0 и ему подобных
2. Выполняется некий несущественный Воговский код. (loop <<<--- из п.4)
3. Выполняется сама битва (т.е. предварительная настройка битвы, а потом сама битва)
4. Выполняется некий несущественный Воговский код. (loop --->>> в п.2)
5. Вызов триггера BA1 и ему подобных
Так вот. Если происходит переигровка через мой плагин, то мы постоянно прыгаем из п.4 в п.2. И это означает, что даже при 10 переигровках триггеры BA0 и BA1 вызовутся всего по одному разу.
Но всё равно, достаточно большое кол-во скриптов так или иначе (из-за своей реализации) не поддерживают корректно переигровку. Поэтому плагин изначально в моей сборке стоит в отключенном состоянии. Без скриптов плагин работает корректно без всяких багов и вылетов.
igrik, гы))
Добавлю проверку, чет не подумал даже - не играю с союзниками.
RE: ERA Scripts 1.35 - xgrimeliusx - 31.01.201917:13
Добавлю еще немного найденных багов:
1) Батраки - отрицательное число дохода в городе примерно после значения в 32650+ (наверное, даже 32767+, мне было лень до еденицы проверять) ... Архив с сейвом и шагами повторения ... Решение:
Ограничить максимальный доход города до 32000 для столицы и 30000 для остальных городов - этого и так более чем достаточно для игры. Дополнительно:
При включенном скрипте Накопление существ во внешних жилищах - понизить еффективность крестьян вдвое\втрое, а то уж слишком жирно выходит, особенно на XXL картах
2) Навык Экономика - ошибка в сумме дохода королевства в обзоре при включенных и используемых батраках - всегда. Для отображения берется старое значение навыка 125 золота для базового уровня и т.д.
Начисления проводятся верно.
(30.01.2019 23:37)Algor Wrote: igrik, команда EA:E при добавлении опыта на поле боя действительно сбрасывает эффект наложенных заклинаний, как минимум тот, что изменяют первичные параметры отряда
Тестовый скрипт:
Вот, попробуй этот плагин. Но я не обещаю. Нужно протестировать в разных условиях.
И убери из своего кода (для теста)
Особо следует обратить внимание на спеллы, которые накладываются на стек через при наборе опыта. Тут я вообще не проверял. Возможен момент, что сначала спелла не было, потом от набора опыта он появился. И поэтому возможна ситуация, что этот самый спелл отображается, но не работает. У меня из-за работы не хватает времени на детальный тест.
Скрипт "Подавление стихий" очень интересный, но при опции 103 "Орлиный глаз I", которая дает заклинание при лвл-апе, навык пропадает. Тут либо Орлоглаз пофиксить, либо отключать скрипт 103 при активном ПС.
(31.01.2019 19:42)igrik Wrote: Вот, попробуй этот плагин.
Заклинания
Не растут параметры (хп, урон, атк, зщт) от уровня , полученного в бою. + 2 хп на виверне от "медицины"
На гноле в момент повышения моментально повесился бонус Радости - Работает (999 раунлов осталось), который соотв. его уровню (статы не поднялись, как и у утки). "Ускорение" бонус не потеряло (2 раунда осталось)
Еще не отображается "Да" ил "Нет" в графе "зачарованный" у гнолей.
(31.01.2019 17:13)xgrimeliusx Wrote: 2) Навык Экономика - ошибка в сумме дохода королевства в обзоре при включенных и используемых батраках - всегда.
Доход от Экономики там и не учитывался нормально. Но, в принципе, смогу сделать, если igrik раскопает, как в доходе королевства отключить учет Поместий вообще. Я тогда буду учитывать бонус от экономики в доходе каждого города - так и в городских доходах будет отображаться, и в доходе королевства, и еще пару костылей можно будет убрать.
(31.01.2019 17:13)xgrimeliusx Wrote: Ограничить максимальный доход города до 32000 для столицы и 30000 для остальных городов - этого и так более чем достаточно для игры. Дополнительно:
При включенном скрипте Накопление существ во внешних жилищах - понизить еффективность крестьян вдвое\втрое, а то уж слишком жирно выходит, особенно на XXL картах
Ограничил доход от городов в 32k, не вижу особого смысла делить на 32k и 30k в зависимости от строений.
Понижать эффективность крестьян... ну даже не знаю. Так они хоть на что-то нужны не-некромантам. Да и редкие они. Порежу вдвое, будут трудиться с пятикратной эффективностью.
У меня вроде были сбросы даже на недокачанных отрядах. Уже давно не могу отловить этот момент . Но перебор тоже проверю.
Гидра растет потому, что она одна, а маги, как ни крути - юниты 4го уровня. И да, стандартного штрафа 50% опыта существам 7го уровня у меня нет - считаю такую дискриминацию неоправданной, особенно в рамках "боевого опыта", где халявного кача нет.
(31.01.2019 23:39)Algor Wrote: Доход от Экономики там и не учитывался нормально. Но, в принципе, смогу сделать, если igrik раскопает, как в доходе королевства отключить учет Поместий вообще. Я тогда буду учитывать бонус от экономики в доходе каждого города - так и в городских доходах будет отображаться, и в доходе королевства, и еще пару костылей можно будет убрать.
Вот код, для того чтобы полностью вырезать доход от имущества из игры.
Algor, не знаю точно, какой скрипт такое вызвал, но та сессия исключительно на твоих была, то отпишу сюда:
Нычка питов отображалась в обзоре королевства как двелл ифритов., но подпись была верная. И бунус к приросту питов не давала. СейвНаЯД по традиции.
Сделал перевод ES на англ последней версии. Большинство строк перевода заимствовал у старой версии.
Не скажу, что художественный вышел материал - но понять можно, думаю. Algor, Не работает 795 опция ( ночная разведка) -- карта даже не грузится -- одни сообщения об ошибках, мол, скрипт пропущен, не знаю почему.. мб, что-то где-то прописать надо. А в остальном, работать должно. EraScriptEng.
Опция 783 "Ученые вместо обелисков" Поправлен баг, из-за которого Ученые могли отрабатывать по-старому - бесплатно и исчезать при отказе от обучения.
Опция 785 "Батраки" Исправлено смещение строки дохода города после загрузки и улучшено центрирование. Максимальный доход города ограничен 32k золотых Крестьяне теперь трудятся с 5-кратной эффективностью, вместо 10-кратной. Теперь нельзя назначить Батраков в городе союзника.
Опция 732 "Ограничение количества героев" Добавлены дополнительные проверки на новый лимит героев. (igrik)
WoG-опция 45 "Улучшение замков" исправлена ошибка из-за операции обновления окна замка во время хода ИИ Максимальный доход города ограничен 32k золотых
Опция 824 "28 навыков" удалена из мода (заменена новой)
Добавлена опция 824 "Максимум вторичных навыков" (igrik) Количество вторичных навыков, доступных героям увеличено до 10 (можно указать свое значение в файле "option 824 - 28 secondary skills.ini").
Опция 798 "Запрет в городах улучшенных жилищ" удалена из мода (отвязана от опции и перемещена в каталог Disabled)
Опция 754 "Запрет цепочек" удалена из мода (отвязана от опции и перемещена в каталог Disabled)
Опция 797 "Некромантами не рождаются" удалена из мода (отвязана от опции и перемещена в каталог Disabled)
Опция 283 "Дресс-код" удалена из мода (отвязана от опции и перемещена в каталог Disabled)
Опция 783 "Ученые вместо обелисков" Теперь Ученый может обучить героя вторичному навыку, если у героя уже есть есть 8 навыков, но лимит втор. навыков повышен.
Опция 793 "Экономика" Специальность "Экономика" теперь действует как уровень навыка (+5% к доходу), а не удваивает текущий навык. Эффект от навыков Экономика всех героев игрока теперь виден в строках доходов городов и в обзоре Королевства. Максимальный доход города ограничен 32k золотых
Опция 736 "Боевой опыт" Добавлен плагин, исправляющий работу ресивера EA:E (igrik),что должно исправить проблемы с неверным расчетов параметра отряда под (де)бафами при получении им уровня.
Добавлена опция 728 "Герои без армий" Включение опции разрешает передавать/увольнять все войска и оставлять героев без армии Герои без армий в начале дня получают 25% штраф передвижения (аналог штрафу за наличие в армии существ со скоростью 3) Штраф не распространяется на героев в лодках.
Добавлена опция 727 "Артефакты рюкзака" Артефакты, производящие ресурсы теперь дают бонусы даже находясь в рюкзаке героя.
Опции внутри разделов отсортированы по алфавиту
Algor, была идея сделать названия измененных навыков (осадное дело, лидерство и тп) желтыми, как и остальных, что предлагает ВоГ?
Как по мне, атмосферно, учитывая интерфейс тех же ВоГ опций.
(20.02.2019 00:14)Algor Wrote: Добавлена опция 728 "Герои без армий" Включение опции разрешает передавать/увольнять все войска и оставлять героев без армии Герои без армий в начале дня получают 25% штраф передвижения (аналог штрафу за наличие в армии существ со скоростью 3) Штраф не распространяется на героев в лодках.
Штраф 25% накладывается и на героев с измененным поиском пути: эквивалент 6/7/8 скорости при соотв. уровне.
(20.02.2019 01:46)daemon_n Wrote: Algor, была идея сделать названия измененных навыков (осадное дело, лидерство и тп) желтыми, как и остальных, что предлагает ВоГ?
Как по мне, атмосферно, учитывая интерфейс тех же ВоГ опций.
Можно, но часть навыков белая, а часть желтая по мне как-то не очень смотрится.
(20.02.2019 01:57)daemon_n Wrote: Штраф 25% накладывается и на героев с измененным поиском пути: эквивалент 6/7/8 скорости при соотв. уровне.
А что не так? Измененный ПП поднимает скорость передвижения существ по пересеченной местности. А штраф накладывается на героя без войск.
Предлагаешь распространить действие измененного ПП и на героя без войск и оставить себе возможность разгона?
RE: ERA Scripts 1.36 - totkotoriy - 20.02.201913:35
totkotoriy, а ими кто-то пользовался? Эта опция была создана после какого-то обсуждения/спора на df2, чисто чтобы попробовать и проверить как оно будет. Проверил, прикольно, но очень не привычно. А главное - ею не может адекватно пользоваться ИИ, да и для человека не очень наглядно получается.
Собсно, если есть изв те, кто ее пользует - не вопрос - просто вернуть файлик из каталога Disabled (я это указал в ченджлоге). Но сильно сомневаюсь, что у этой опции появился хотя бы один поклонник.
Остальные удаленные из основной сборки опции также, имхо, не юзабильны.
Algor, именно. Для героев с навыком Поиск пути ( который воговский, а не из ЭС) сделать
мин. скорость без существ 6-ой/7-ой/8-ой, в зависимости от уровня навыка
С существами - в зависимости от скорости существ, но не ниже 6-ой/7-ой/8-ой, в зависимости от уровня навыка.
Сам я вряд ли буду пользоваться новой опцией, но для целостности , думаю, надо добавить совместимость с первоначальной ВоГ опцией.
Подправил тексты, где заметил (дополнил описание, расставил запятые, где не хватает, опять же, где заметил) Ссылка на ЯД
Расположил по алфавиту в данном месте
(04.03.2019 13:16)daemon_n Wrote: "Достижения" не распространяются на Темницу Хозяина Драконов.
Какие именно эффекты не распространяются?
(04.03.2019 13:22)daemon_n Wrote: Как идея повысить батракам доход исходя из повышенного велью от опыта существ?
Ты так часто отправляешь на работы тренированных существ?
Не, бывает, конечно, пока донес халявный выводок импов, они попутно качнулись (а с "боевым опытом" и такого не бывает), но имп и так 1 золотой дает.
В принципе, учитывать не сложно, но насколько велика должна быть эта прибавка за опыт? 5% за ранг?
(04.03.2019 15:58)daemon_n Wrote: Скелетов сейчас по 200-1000 в день отправлял с мечом с лишним )
Ну, если ты можешь ежедневно отправлять на работы армию, сопоставимую по силе с недельным приростом замка, какие-то копейки тебя волновать уже не должны
Посмотрю и по утопиям и по батракам. Но быстро не обещаю.
Ethereal, не, тут идея не в том, чтобы целенаправленно качать батраков, а в том, что если они уже прокачаны но не нужны, хотелось бы иметь с них бОльшую отдачу. Они ж ведь уже ветераны труда. Ну, как минимум, имеют бонусы к скорости и выносливости, что на производительности труда обязано сказаться.
Золотой запас не могу повысить. Общий доход 60 к, но в замках не более 12 к.
мне казалось, что ограничение в 32к стоит для каждого замка, а не целиком. ЯДиск
Так и есть, ограничение - 32k на замок, причем строить дальше никто не мешает, как и нанимать батраков или качать Экономику, просто эффекта не будет.
В твоем случае косяк в скрипте Золотого запаса. Мой косяк. Там в старом ежедневном начислении, которое я отключил, еще и счетчик построек обнулялся, а я не заметил. Вот и получилось, что скрипт тебе каждый день выдает, что "Сегодня одно здание уже улучшено".
(04.03.2019 16:04)Algor Wrote: не, тут идея не в том, чтобы целенаправленно качать батраков
И тем не менее случится именно это. Есть у людей привычка - извлекать максимум КПД из любой возможности. Так что лучше такие возможности не давать, что бы не превращать игровой процесс суровое задротство по любому поводу.
Если действительно решишь это реализовывать - сделай пожалуйста дополнением к основной функции батраков, что бы было можно включать\выключать по желанию.
В ERA Scripts 1.36 (возможно и более ранних версиях), пропала "Опция 735. Улучшенный рынок артефактов".
Сам скрипт в папке остался, но был удален из script60.ers.
В списке изменений, нет информации о том, что этот скрипт был отключен.
Возможно так получилось случайно.
Попытался вернуть отображение этой опции, добавив в файл script60.ers следующий текст:
Code:
Улучшенный рынок артефактов -1 6 0 -1 0 0 735 Улучшенный рынок артефактов Улучшенный рынок артефактов Улучшенный рынок артефактов
Опция 735 [Авторы - igrik, Algor]
Городские торговцы артефактами ежедневно
вместо выкупленных товаров выкладывают на
продажу новые, иногда более редкие артефакты.
Но не помогло.
Явно что-то делаю не так.
В итоге добавил эту опцию в виде отдельного скрипта: Script88
В списке опций WOG - опция появилась.
Algor, какая кодировка должна быть в файле randomizer.ini?
Хотел почитать описание опции, а там кракозябры.
Пробовал блокнотом менять кодировку, но чет не помогает.
И некоторые другие ini в моде тоже с кракозябрами отображаются.
(20.03.2019 03:27)wessonsm Wrote: какая кодировка должна быть в файле randomizer.ini?
Хотел почитать описание опции, а там кракозябры.
Пробовал блокнотом менять кодировку, но чет не помогает.
[option 771]
; 100: Корреляция с уровнем сложности (действует на вероятности событий "только для игроков-людей").
; 0 - шансы событий не зависят от уровня сложности
; 1 - шансы умножаются на 0.8/1.0/1.3/1.6/2.0 в зависимости от уровня сложности
; ...
; n - шансы умножаются на 0.8n/1.0n/1.3n/1.6n/2.0n в зависимости от уровня сложности
100=1
; 1: На старте каждый герой человека получает до 3х проклятий. (300 = 30.0%)
1=300
; 2: На старте каждый нейтральный/ИИ герой получает до 3х проклятий. (300 = 30.0%)
2=300
; 3: На старте каждый город человека получает до 3х ограничений на улучшенное жилище, уровень гильдии магов или хранилище ресурсов (300 = 30.0%)
3=300
; 4: На старте каждый нейтральный/ИИ город получает до 3х ограничений на улучшенное жилище, уровень гильдии магов или хранилище ресурсов (300 = 30.0%)
4=300
; 5: На старте каждая шахта (кроме дерева и руды) получает охрану (300 = 30.0%)
5=300
; 6: На старте базовые приросты всех существ устанавливаются в пределах от (100-n)% до (100+n)% от стандартного значения.
; Если n% от стандартного прироста существа менее 1, прирост не изменяется. Минимальное значение прироста: 1. (400 = 40.0%)
6=400
; 7: Герои начинают игру с двумя базовыми вторичными навыками, первый из которых определяется специализацией героя, а втрой случаен.
;
; Для специалистов по существам первый навык выбирается из набора Нападение/Доспехи/Стрельба/Тактика в зависимости от параметров спец.существа. Классовая группа навыков - боевые.
; Для специалистов по вторичному навыку первый навык совпадает со специальностью. Классовая группа навыков определяется группой спец. навыка.
; Для специалистов по заклинаниям первый навык - Школа магии спец.заклинания. Классовая группа навыков - магические.
; Для прочих специальностей оба навыка выбираются случайно. Классовая группа навыков - вспомогательные.
; Если случайный навык совпадает с первым навыком, первый навык получает продвинутый уровень.
;
; Группы навыков:
; Боевые Вспомогательные Магические
; ================ ================ ================
; Стрельба Поиск Пути Мудрость
; Лидерство Логистика Мистицизм
; Баллистика Разведка Зоркость
; Тактика Дипломатия Магия Воздуха
; Артиллерия Навигация Магия Воды
; Нападение Имущество Магия Огня
; Доспехи Грамотность Магия Земли
; Удача Обучение Интеллект
; Первая помощь Сопротивление Волшебство
;
; Навык Некромантия не предлагается, но заменяет Лидерство, Дипломатию или Мудрость выпавшие герою Некрополя.
; Параметры опции:
;
; 0 - Герои начинают со стандартными навыками.
; 1 - Случайный навык героя выбирается из группы навыков, специфичных для класса (боевой/вспомогательный/магический)
; 2 - Случайный навык героя выбирается из группы навыков, специфичных для класса или из Вспомогательных
; 3 - Случайный навык героя выбирается из любой группы навыков
7=1
(15.02.2019 19:27)daemon_n Wrote: Сделал перевод ES на англ последней версии. Большинство строк перевода заимствовал у старой версии.
Не скажу, что художественный вышел материал - но понять можно, думаю. Algor, Не работает 795 опция ( ночная разведка) -- карта даже не грузится -- одни сообщения об ошибках, мол, скрипт пропущен, не знаю почему.. мб, что-то где-то прописать надо. А в остальном, работать должно. EraScriptEng.
Thank you for the English translation @ daemon_n and the constant updates @ all, much appreciated
PerryR, the last version of ES rus has some minor bugs. I ll update translation when Algor - Author of this awesome mod - will do new version with fixes.
I m just trivial visitor of this forum
And as i said on russian -- a Nightly Scouting script does not work in Eng version i dont know why. Maybe its my mistake.
Меню WoG-опций возвращена опция 735 "Улучшенный рынок артефактов" опции перераспределены по разделам и вкладкам и отсортированы
Добавлена опция 733 "Третий класс" (b-версия) Герои разделяются не на 2 класса "воин-маг", а на 3: "воин-странник-маг". Разделение основывается на специализации. Воины - специалисты по существам и боевым навыкам. Маги - специалисты по заклинаниям и магическим навыкам. Странники - специалисты по добыче ресурсов, навыкам странников и герои с нестандартными специализациями. При повышении уровня герой получает 1 первичный параметр и на выбор до 3х вторичных навыков. Выпадающие параметры и навыки определяются комбинацией расы и класса героя. Профильные для рас навыки выпадают чаще. Настройки опции и дополнительная информация находятся в файле "option 733 - third class.ini".
igrik, это тестовая версия, она еще будет дорабатываться, поэтому пока не включай в свою сборку.
По новой опции, кроме общего тестирования функционала хочется согласовать имена новых классов (в т.ч. сразу и их англоязычные версии). Сейчас наименования следующие:
Ну и прочие замечания/предложения также приветствуются.
RE: ERA Scripts 1.36 - totkotoriy - 23.03.201902:27
Algor, мне кажется все больше заморачиваются с названиями, чем с сутью... - замечание )))
С опцией на начало с 5-ым уровнем герои в таверне имеют только стартовые навыки.
Очень не хватает просмотра окна героя, да и самих навыком, на ПКМ в момент повышения уровня. Ну и возможность подтвердить сделанный выбор, а то миссклики, да и просто непривычно )
Мне ток Алхимик не понравился. Эта профессия совсем с путешествиями напрямую не связана, в отличие от прочих. Связана с добычей ресурсов, да, но среди других к "хозяйственникам" можно отнести разве что Капелана да Налётчика.
А вообще, кажется, где-то VCMI мод встречал с 3-им классом. Можно разыскать и взять названия оттуда. Суть то та же - зачем выдумывать велосипед, если кто-то уже поломал над названиями голову?
Предложение опции "Воинские звания"
Пока только задумка - ограничить героям возможности в объёме и уровне управляемых войск (объёмы гарнизонов, соответственно, тоже ограничены). Чем выше звание, тем больше возможностей. Но в армии может быть только 1 герой с высшим званием, 2 чуть пониже и т.д. Распределяет звания игрок самостоятельно, но переназначения не могут быть мнгновенными (скажем, день требуется). Командиры и оруженосцы дополняют возможности управления войсками (скажем, оруженосец всегда позволяет управлять существами своего вида вне зависимости от прочих условий, а уровень командира повышает общую возможную численность войск). В этом случае лучше предусмотреть возможность обмена/передачи командиров и оруженосцев.
@ Algor Added option 733 "Third Class" (b-version)
hey nice one. At some point we should mod together! I think that would be fun :P
As soon as the English translation is available I will check it out
Since I cannot read the comments in the erm file (translation fails there) what is your general idea about the Mod? Just names or more to come ?
PerryR, do you need option 733 - third class.erm or option 733 - third class.ini translation?
general idia afaiu it is sort all sec skills for 3 standart rpg class - warior/mage/rogue and race skills.
You can chooose 1 of 3 sec skill every lvl up, but chance to get skill of hero's class is much higher.
New lvl up window you can see in my previous message (open spoiler)
additional for this -- all races ( towns) have they own races skills. 3 for every town. you can change them in option 733 - third class.ini
[ss types] -- its class skills
[rates] - sec and primary skills rate for every class
[race skills] - race skills
as you see, its very customizable , and soon i ll tranlate this. Just need some tests for Algor
Quote: PerryR, do you need option 733 - third class.erm or option 733 - third class.ini translation?
general idia afaiu it is sort all sec skills for 3 standart rpg class - warior/mage/rogue and race skills.
You can chooose 1 of 3 sec skill every lvl up, but chance to get skill of hero's class is much higher.
New lvl up window you can see in my previous message (open spoiler)
additional for this -- all races ( towns) have they own races skills. 3 for every town. you can change them in option 733 - third class.ini
[ss types] -- its class skills
[rates] - sec and primary skills rate for every class
[race skills] - race skills166
as you see, its very customizable , and soon i ll tranlate this. Just need some tests for AlgorAb
Certainly sounds interesting
A very brief translation of the .ini would be nice, so everybody can use it
Со 100% вероятностью всем героям выпадает лишь профильный навык. По крайней мере у варвара + 17 атаки.
Плюс иконка повышенного навыка не соответствует описанию. Иконка атаки всегда.
В курсе, просто мне почему-то для Сопряжения больше нравится "заклинатель" и "enchanter". Так то не принципиально, могу на "чародея" поменять.
(23.03.2019 04:55)KAVASAKY Wrote: Мне ток Алхимик не понравился. Эта профессия совсем с путешествиями напрямую не связана, в отличие от прочих.
С воинским классом "алхимик" связан еще меньше, мне оно всегда резало. К классу "странник" же относятся все спецы-ресурсники.
(23.03.2019 04:55)KAVASAKY Wrote: Предложение опции "Воинские звания"...
Не сильно понятен игромеханический смысл данного нововведения. А что делать при этом с ИИ не понятно совсем.
(23.03.2019 05:17)daemon_n Wrote: Новые классы конфликтуют со старой системой навыков, как я понял.
Да, запрещенные навыки не учитываются. Имеющиеся ограничения надо будет снять и, наверное, по аналогии с расовыми навыками добавить "запрещенные" навыки для расы, которые штатно не будут предлагаться.
(23.03.2019 08:42)PerryR Wrote: what is your general idea about the Mod? Just names or more to come ?
1. Different sets of secondary skills for different classes.
2. More opportunities for the player to create a highly specialized hero (choice of 3 skills at level up).
3. Greater influence of class and race on choices at level up.
4. Possibility of flexible adjustment of all parameters (coefficients, racial skills, skill classes).
(23.03.2019 16:46)PerryR Wrote: A very brief translation of the .ini would be nice, so everybody can use it
The script is still raw (beta), do not hurry
(23.03.2019 16:46)daemon_n Wrote: Новая опция не работает со скриптом измененная прокачка героев.
И не будет, они "идеологически" разные. Добавлю автоотключение.
(23.03.2019 17:13)daemon_n Wrote: При повышении уровня есть шанс получить предложение 3 базовых навыков, когда есть недокаченные.
Навыки в лотах предлагаются по следующей схеме (по убыванию приоритета):
С заданной в ini вероятность навык в 1м слоте заменяется на один из расовых.
Т.о. 3 базовых навыка могут выпасть, если у героя есть только продвинутые и экспертные навыки и навык в первом слоте заменен на расовый, которого герой еще не знает. Довольно редко, в общем.
(23.03.2019 18:33)daemon_n Wrote: Надо подправить описание "Осадного дела"
Подумаю как сделать.С большим кол-во БМ-навыков и их комбинаций это не сильно тривиальная задача.
(23.03.2019 18:41)daemon_n Wrote: В тюрьмах у героев нет ВН от лвл-апа.
Более того, очень странный Варвар по первичным навыкам..
По вторичным - тоже странный, проверю.
(23.03.2019 20:28)daemon_n Wrote: Со 100% вероятностью всем героям выпадает лишь профильный навык. По крайней мере у варвара + 17 атаки.
Не совсем профильный, но есть такой баг, да.
(23.03.2019 20:28)daemon_n Wrote: Плюс иконка повышенного навыка не соответствует описанию. Иконка атаки всегда.
Угу, я не сделал замену иконки пп.
daemon_n, ты, пожалуй, лучший тестер, которого я видел. Спасибо за уделяемое время. С понедельника начну дорабатывать (завтра у жены ДР, готовка, гости все дела...)
Algor, уверен, найду еще что-нибудь) Опция мне понравилась.
UPD: проверил, дело не в имени. В названии класса "Убийца" в ert файле стоял в конце пробел. Вот, скинул правленый вариант, на всякий. Хотя я бы еще "Сила" заменил на "Сила Магии"(тот, что скинул, без изменений).
В Eng версии сделал "Spell Power".
Предлагаю сменить Капеллана на Разведчика ( скаута) , а Клирика же Капелланом заменить, тогда больше более очевидных названий будет. Хотя всяких муфтиев да визирей ( и прочих санов прочих религий ) видеть в Героях странновато. И внести куда-нибудь Жреца ( Прист)
Есть возможность убрать пустые окошки навыков при повышении уровня, а остальные центрировать ( 2/1 осталось)?
А когда навыков не осталось, считаю, их вообще убрать, и либо обрезать окно на половину, либо надпись о недоступном обучении как-нибудь переместить, либо что-то еще)
Кстати, когда навыков не осталось, для клика становится доступно все окно повышения уровня, так что для глаз и ушей не хватает заветной галочки с приятным звуком "принятия"
PerryR, some broken english if it will not work, or you cant understand, just tell me.
put in ....\HoMM3 ERA 2.77\Mods\ERA scripts Rus\Data\s with replacement, dont forget backup
actually u need only .ini and .ert files, but i ve did .erm translation too. (Google Translator and me) GoogleDrive
Сейв, где Тан при повышении получает выбор из 3 базовых навыков, хотя грамотность продвинутая. Уже сообщал, но скидываю для отладки, или как оно там называется... ЯндексДиск
Я так понял, потому что он не классовый, но расовый для воеводы. Хотя...
Насчёт некромантии у НЕ некромантов. Получить ее можно, а вот продвинуть проблематично, поскольку она имеет самый низкий приоритет, как, в общем, никакой навык для НЕ некров.
UPD: Обновил сообщение, так как смысл был вовсе не тот
Шансов продвинуть и заэкспертить Некромантию у всех 3х классов некров должно быть больше, чем для других навыков, т.к. Некромантия прописана расовым навыком. А шанс получить выше у некромантов-воинов.
В теории. На практике - перепроверю, может бага где.
"Ночная разведка" - 795
Я играю с автобоем ( Спасибо, Igrik), следовательно, он всегда включен.
Но "ночные" бои очень часто, если не всегда, открывают окно битвы. Вот последовательность:
Предлагают спасти существ -> соглашаюсь -> происходит 1-2 сек подтормаживание (якобы автобой)-> начинается битва ->
-> выигрываю ->"утром" получаю награду. Функция автобитвы отключена.
Вот, сгенерировал СейвНаЯд
Доход от Артефактов на золото из рюкзака ( с одноименной опцией) не учитывается в обзоре королевства. Деньги приходят, но доход не соответствует действительности.
После учета батраков и городских сокровищниц, теперь хочется чтобы в обзоре отображался доход со всего( в т.ч. и ресурсы)
1. Шансы выпадения для всех уже имеющихся у героя втор.навыков равны. Классы (и расы) влияют только на шанс выпадения нового навыка. Если герой уже получил базовый навык, дальше он качает его на общих основаниях. Видимо просто не фортило тебе с выпадением продв./эксп. Некромантии. Хотя после ведения запрещенных навыков шанса получить Некромантию у не-некров по умолчанию не будет (но никто не помешает поменять это в ini - именно для гибкости настройки он и создавался).
2. Бои на "защиту слабой стороны" не должны проходить в автоматическом режиме. Так задумывалось. Автобой в этом случае был бы просто читерством, т.к. теряются основные фишки/сложности - неконтролируемость защищаемого отряда и его расположение близко к врагу.
3. Тут у меня просто нет инструмента. Если igrik раскопает функционал подсчета для золота и ресурсов от надетых на героя артефактов, допишу.
Algor, некромантию я получал либо опцией "скрытые навыки" - предлагается абсолютно рандомный, либо с помощью "усиленных артефактов командира".
Заметил также, что нет опции "Экономика". Как я понял, она просто не вместилась.
Думаю, надо заменить "измененных спец-ов по сущ-вам". Или что-то другое? просто перевод делаю, вот-с.
(25.03.2019 21:55)daemon_n Wrote: Algor, некромантию я получал либо опцией "скрытые навыки" - предлагается абсолютно рандомный, либо с помощью "усиленных артефактов командира".
Да, точно, я ж Некромантию/Лидерство обрабатываю отдельно, как две стороны одного навыка.
(25.03.2019 21:55)daemon_n Wrote: просто перевод делаю, вот-с.
Да блин подожди ты с переводом. По крайней мере "третий класс" пока не трогай, чтоб не переделывать потом.
А Экономику, видимо, снова протерял перемещая пункты в меню
Algor, поздно) "третий класс" я перевел еще вчера, но указал, что бета, и прочее. мне несложно потом ради одного скрипта заморочиться. Сейчас я уже все сделал. Осталось решить, куда поместить "Экономику" и рассортировать по Eng-Alphabet
Критично или нет ( мне непривычно) , но согласие и отказ в "ночной разведке" нажимается как ПКМ, так и ЛКМ.
Однако для ЛКМ результат будет лишь при отжатии клавиши (можно нажать и удерживать сколь угодно), а при ПКМ - нужно лишь нажатие.
готово. Перенес обучение со свитков в "объекты на карте". Не очень подходит, зато найти легко(по алфавиту вышло в конце)
Ночная разведка теперь работает. Видимо, дело было в разных версиях FUN.erm.
daemon_n Wrote:Заметил небольшую ошибку в zsetup00.txt - такое во всех новых подменю.
Это не ошибка.
daemon_n Wrote:Перенес обучение со свитков в "объекты на карте". Не очень подходит, зато найти легко(по алфавиту вышло в конце)
Я сделал чуть по другому.
Убил кучу времени, пока не понял, что стандартный рандом-генератор - бездушная сволочь. Поправил:
С учетом стартовых 4/0/1/1 и задуманного распределения 8/6/3/3, текущий вариант смотрится гораздо лучше. Несколько выбивается 5й случай, но, в целом, я удовлетворен.
При старте с героями 5го уровня герои в таверне теперь получают втор.навыки
Исправлено выпадение одного и того же первичного параметра
Исправлено неверное оперделением приоритетности новых навыков
Приоритетность новых навыков теперь расчитывается для каждого слота отдельно, что делает крайне редкой ситуацию с выпадением 2-3 непрофильных новых навыков
Описание героев класса "Убийца" теперь корректно отображается в таверне
Расовые навыки заменены классовыми (1 навык на класс)
Добавлены запретные навыки для классов (1 навык на класс)
Поправлена функция генерации случайных чисел для выбора параметров и втор.навыков при полвышении
UPD: по кнопке Батраков мне не хватает функционала изменения координат кнопки, чтобы при отключенной опции кнопку просто убирать за экран. Ну или другого, более корректного способа отключить кнопку скриптом.
раз у тебя так неплохо с переводами и свободным временем, может переведешь BattleHeroes?
Там версия 1.7 уже давно финальная, а последняя переведенная добровольцами - еще бета.
Quote:PerryR, especially for you 1.37b GDrive link
, overall the translation is good.
Maybe Algor wants to post this on HeroesCommunity at some point, when fully ready. I think the last Eng translated version is outdated, was like 1.30?. I would offer my help to check the English again if need be.
Regarding the translated erm file comments, Algor said one could just use google to translate it, but for me (German Win10) for example, this is not possible, it doesn't work, I guess the language file is missing or the letters are not correct converted, it certainly looks weird. Google Translator only works in the browser, like in this forum Otherwise, I could not communicate with you guys.
Algor, а что? Могу посмотреть. Тогда тест 3-го класса отложу. PerryR, yea, erm files have another code, that's why i couldn't just copy/paste from erm to browser. Almost all letters i wrote manually, couse really need Google translate help.
Also i will try today refresh erm translate, cause mod was changed.
And i will thankful to you, if you ll check my previous translation in a game.
ПКМ на иконке героя отображает экран героя
ПКМ на иконке втор.навыка отображает его описание
Теперь отображается корректная иконка повышаемого первичного параметра
В диалог добавлены подсказки
В диалоге опции "Третий класс" всё же не всегда корректно получается название портрета героя: в обычном случае правильно. Но если портрет изменен через ERM или редактор карт - то неправильно. В теме UN:C я выкладывал как правильно получать портреты героя при любом раскладе.
(26.03.2019 16:11)igrik Wrote: Вот функционал на ERM
Спасибо.
(26.03.2019 16:11)igrik Wrote: В диалоге опции "Третий класс" всё же не всегда корректно получается название портрета героя: в обычном случае правильно. Но если портрет изменен через ERM или редактор карт - то неправильно.
Ок, поправлю.
RE: ERA Scripts 1.36 - hippocamus - 26.03.201916:33
(26.03.2019 01:26)Algor Wrote: Убил кучу времени, пока не понял, что стандартный рандом-генератор - бездушная сволочь.
hippocamus, т.е. 1/4 и 2/5 тебя не натолкнули на мысль, что круг замкнулся?
А 18/0/1/1 (при стартовых 4/0/1/1) конечно же сразу рождает ложную догадку, что кроме атаки ничего больше не предалгается и бага в скрипте. Ан нет, генератор шутить изволит.
(26.03.2019 16:11)igrik Wrote: Вот функционал на ERM
стр.3: Зачем здесь y3? (доход без артефактов?)
стр.4: y5 уже содержит доход с учетом надетых артефактов, зачем его увеличивать через !!SN:E4958352? Дублирование же. Или это для добавления кастомных артов на золото?
Мне нужно посчитать и добавить доход не от надетых артов, а от артов в рюкзаках. Соответственно, нужен номер игрока, для которого ведется расчет. Как его вытащить? (и для золота и для ресурсов, если по разному)
Да, y3 в данном контексте не надо.
!!SN:E4958352 - нужна только для подсчета кол-ва артефактов (если ты хочешь добавить новые арты на доход), поэтому кол-во артов (новых) х на бонус за один арт = общий доп доход от нового арта на деньги. От ненадетых артов тебе нужно будет написать свой код и добавить его в y5. Тогда согласен, что тебе не имеет смысла использовать !!SN:E4958352. Тогда и y11, y12 тебе тоже не нужны.
Номер игрока (при расчете золота) можно получить так:
В расчете ресурсов цвет игрока можно получить так. Но я не проверял - игры под рукой нет сейчас
(26.03.2019 10:03)Algor Wrote: раз у тебя так неплохо с переводами и свободным временем, может переведешь BattleHeroes?
Там версия 1.7 уже давно финальная, а последняя переведенная добровольцами - еще бета.
Меню WoG-опций возвращена опция 735 "Улучшенный рынок артефактов" возвращена опция 793 "Экономика" опции перераспределены по разделам и вкладкам и отсортированы
Добавлена опция 733 "Третий класс" (отдельное спасибо igrik'у) Герои разделяются не на 2 класса "воин-маг", а на 3: "воин-странник-маг". Разделение основывается на специализации. Воины - специалисты по существам и боевым навыкам. Маги - специалисты по заклинаниям и магическим навыкам. Странники - специалисты по добыче ресурсов, навыкам странников и герои с нестандартными специализациями. При повышении уровня герой получает 1 первичный параметр и на выбор до 3х вторичных навыков. Выпадающие параметры и навыки определяются комбинацией расы и класса героя. Профильные для рас навыки выпадают чаще. Настройки опции и дополнительная информация находятся в файле "option 733 - third class.ini".
Повторюсь. Рог изобилия из рюкзака приносит по 4 драг. ресурса.
Может, ему прописать отдельно, чтобы из рюкзака 5 приносил? 4 своих и по 1 за каждый элемент сборника.
ArKan, приведенная ошибка сама по себе ничего не говорит - мало информации. На всякий случай спрошу: версия Эры какая?
(28.03.2019 22:13)daemon_n Wrote: Повторюсь. Рог изобилия из рюкзака приносит по 4 драг. ресурса.
Может, ему прописать отдельно, чтобы из рюкзака 5 приносил? 4 своих и по 1 за каждый элемент сборника.
Эт я запамятовал, думал что по 4 должно. Перечитал физмиг, действительно по 5, исправлю.
daemon_n Wrote:С новой опцией "3-й класс" в таверне не поялвяются "сбалансированные стартовые армии"
Эм, а у меня нормально. В таверне все со сбалансированными. Кинешь сэйв?
Remagic в виде скрипта:
вопрос - Срабатывает до или после генерации карты? - поскольку интересно велью свитков - соответствуют ли уровни заклинаний и их охраны. (Например: охрана за 5 лвл, а там волшебное зеркало (отражение магии))
Вот версия Era Scripts Eng - заклинания карты приключений сделал, ( старался как в ReMagic Rus)
Заклинания боевые - взял из ReMagic Eng. Позднее сделаю боевые по первому принципу.
Идея для скрипта.
Числовое отображение количества вторичных навыков у героя в окне героя.
При повышении уровня ведь не просмотреть их все, если их больше 8 (10).
Сделать можно как дополнение опции "Максимум вторичных навыков"
Есть ли возможность сделать "использование Знамен" Кумулятивным?
(29.03.2019 18:56)daemon_n Wrote: Позднее сделаю боевые по первому принципу.
Скажешь, когда будет готово полностью, чтобы не плодить промежуточных версий. А то я и так последнее время этим грешу, в основном из-за недостатка времени на тесты.
(29.03.2019 15:53)daemon_n Wrote: [off]Не могу не похвастаться, Algor заразил пробелезнью
- А это не заразно?
- Не, не думаю
(29.03.2019 14:34)daemon_n Wrote: Remagic в виде скрипта:
вопрос - Срабатывает до или после генерации карты? - поскольку интересно велью свитков - соответствуют ли уровни заклинаний и их охраны.
Должно соответствовать, ReMagic подключается в !#, т.е. так рано, как это возможно.
(29.03.2019 19:39)daemon_n Wrote: Идея для скрипта.
Числовое отображение количества вторичных навыков у героя в окне героя.
При повышении уровня ведь не просмотреть их все, если их больше 8 (10).
Можно по ПКМ вызывать не схлопывающееся окно, в котором можно посмотреть скрытые навыки или полистать их через скроллинг. Я просто использую ограничение в 10 навыков и расширенного окна от igrik'а мне как раз хватает. В принципе, можно вынести в ini режим поведения окна (схлопывать/нет).
(29.03.2019 19:39)daemon_n Wrote: Есть ли возможность сделать "использование Знамен" Кумулятивным?
Чтобы раскачаться на супер-мега-рыков-на-полкарты? Можно, но я специально сделал, чтобы не суммировалось.
Reinc, за отображение в меню опций отвечают файлы script60.ers, script61.ers и выше.
там надо прописывать номер скрипта и описание (можно любое)
По аналогии сделать легко. Однако места для отображения осталось немного - на 2 (script73.ers) +1 (script60.ers) скрипта в файлах. Или просто не влезет, и скрипты вылезут за рамки вог опций
В случае их большего количества можно просто заменить старые - неиспользуемые, например. Для этого надо лишь заменить номер скрипта в строчке и поменять название с описанием, если хочется сделать красиво (нормально)
и да, верно, скрипты должны быть в папке s. Более того им нужно заполнить описание - файлы .ert с соответствующим названием.
К тому же не уверен, что все старые скрипты будут работать, поскольку изменены главные файлы мода.
Reinc, список нужных выложи, может, помогу. Но это все потом - я все еще болею
Все скрипты в каталоге Disabled отвязаны от WoG-меню и при переносе в Data\s начинают работать постоянно. Смысл выносить их в опции?
Но если хотите свою сборку с преферансом и куртизанками, то да - придется изыскать место в меню и добавить строки в ERS-файл по аналогии с соседними.
Опять же, тогда и эти скрипты придется поправить, чтобы заново привязать их к опции.
Мне кажется, что новый генератор основных навыков героя сломан. У половины моих героев навыки не растут вообще.
А кто-нибудь может сделать скрипт, чтобы у боевых машин было ограниченное количество выстрелов? И чтобы каждая подвода с боеприпасами увеличивала это количество на 1? Допустим без подводы будет 3 хода у каждой боевой машины. Впрочем, для всех существ-стрелков такое тоже можно сделать. Как вам идея?
(12.04.2019 11:18)Reinc Wrote: Мне кажется, что новый генератор основных навыков героя сломан. У половины моих героев навыки не растут вообще.
Речь об опции "третий класс"? Было бы неплохо получит сэйв, где при лэвелапе не получаются навыки, т.е. я такого на своей конфигурации не наблюдал.
(12.04.2019 11:18)Reinc Wrote: А кто-нибудь может сделать скрипт, чтобы у боевых машин было ограниченное количество выстрелов?
У них и так ограниченное число выстрелов, только ограничение довольно большое, чтобы реально ограничивать.
Кол-во выстрелов выставляется в одну строку:
(12.04.2019 11:18)Reinc Wrote: И чтобы каждая подвода с боеприпасами увеличивала это количество на 1?
Оригинальная подвода просто не дает выстрелам тратиться. Если хочется изменить это, можно поискать кусок кода в BattleHeroes - там так и сделано. Но смысл это будет иметь только при включении опций, позволяющих иметь более 1й БМ и покупать любые БМ в любом городе, иначе Баллисты станут совсем бесполезными (варвары не в счет, у них есть и баллисты и подводы).
(12.04.2019 11:18)Reinc Wrote: Впрочем, для всех существ-стрелков такое тоже можно сделать. Как вам идея?
Для начала попробуй выставить стрелкам по 4 снаряда указанной выше командой и посмотри на играбильность без подводы.
(12.04.2019 18:33)Algor Wrote: Речь об опции "третий класс"?
Нет. Она у меня отключена. Просто некоторые герои-маги уже 17 уровня, а статы у них 0/2/4/3, и то только благодаря посещению объектов на картах. Мне кажется, дело в новом генераторе характеристик героев, о котором писалось пару страниц назад.
(12.04.2019 18:33)Algor Wrote: Для начала попробуй выставить стрелкам по 4 снаряда указанной выше командой и посмотри на играбильность без подводы.
Стрелкам по 4 снаряда я не собирался давать, оригинальное количество выстрелов меня устраивает. Я хотел дать палатке по 3, баллисте по 3 и катапульте некое ограниченное количество.
Мне нравится скрипт "боевые машины III", но палатки с ним уж очень сильные, особенно в руках специалистов по первой помощи с командиром-знахарем. Поэтому пришла такая идея.
Reinc, судя по статам героев, у тебя включена опция "изменённая прокачка героев". Она не даёт статы при повышении уровня, вместо этого герой получает очки, которые ты можешь потратить сам на свой выбор.
Shift+ЛКМ на картинку нужного стата в окне героя.
ArKan, соглашусь, если речь идёт лишь об 1 герое. Лимит героев есть всегда (от 1 до 8), вообще, есть мод для эры. Так и называется "Delete prisons" или "No prisons".
(13.04.2019 01:30)ArKan Wrote: Думаю что при включённом скрипте Лимит Героев тюрьмы на карте должны заменяться на что-то другое...
Почему? Лимит распространяется только на героев на карте. Если у тебя максимум героев, перед посещением тюрьмы просто одного загоняешь в гарнизон ближайшего города.
Как вариант, можно просто не разрешать посещение тюрьмы, если героев уже максимум, но в самой игре этот момент тоже неплохо обработан.
(13.04.2019 01:30)ArKan Wrote: Думаю что при включённом скрипте Лимит Героев тюрьмы на карте должны заменяться на что-то другое...
Почему? Лимит распространяется только на героев на карте. Если у тебя максимум героев, перед посещением тюрьмы просто одного загоняешь в гарнизон ближайшего города.
Как вариант, можно просто не разрешать посещение тюрьмы, если героев уже максимум, но в самой игре этот момент тоже неплохо обработан.
Вот я играю большую случайную карту, так из-за тюрем на карте полно героев.
(13.04.2019 14:07)daemon_n Wrote:
(13.04.2019 12:30)ArKan Wrote: Нагуглил только мёртвую ссылку.
Вопрос с тюрьмами поднимался в контексте опции ограничивающей количество героев. Вот я и не понимаю, как одно мешает другому и для чего надо убирать/заменять тюрьмы.
Уже давно ES стал для меня обязательным при игре в WoG.Спасибо
Не обновлял мод где-то с версии 1.32 если не ошибаюсь. ReMagic всегда стоял отдельным модом.
Но после обновления до версии 1.37 все время сталкиваюсь с не совместимостью
Сперва WoG PLUS + WoG Revised перестали работать...
Затем нашел обновленный в этом году мод http://heroescommunity.com/viewthread.php3?TID=38907&pagenumber=1 (несколько скринов) - несовместим, разумеется пробовать его без ES не захотелось
Теперь нашел очень интересные моды от одного автора: http://heroescommunity.com/viewthread.php3?TID=41718&pagenumber=1 прямая ссылка на скачивание
И тоже не совместимы. Автор ответил сразу и вроде бы нашел причину с ограничение номеров функций до 30000 (последняя, 12 страница на форуме). Перезалил моды с исправлением совместимости... Но у меня все равно выдает ошибку на счет 30000...
Я просто активировал все его моды поверх ES. Поштучно еще не перебирал.
Можно ли как-то более совместимым сделать ES, как это было "раньше"?
Или может сделать обновляемый подраздел в шапке, в котором будут перечислены проверенные на совместимость моды? ES уже пора перерасти во что-то большее
please deactivate some mods, after that it will work. I don't know why but after a certain amount of mods activated it starts to give you the "function out of range" error, even if there are no such functions. I don't know the reason and hope to find out soon. Maybe it's because of the excessive amount of named functions the mods uses, but that's just a guess.
This setup works for me with the newest ERA 1.37 in ENG
if you activate more mods the error can occur but you can try. The mods you see are the one I recommend the most but please read each readme. I can't promise compatibility with the lots of option from ERA scripts, but if you find something I can help you.
Edit: One more thing I forgot, I had to manually go to ERA Scripts folder and deactivate "option 733 - third class.erm" just write option 733 - third class._erm to disable it. Again I have no idea why, but if I don't do this I get an ERM error at map start which says something with !!$$ (wrong cycle receiver). This might be due to my era setup or something else, no idea. Anyway, maybe you can confirm it if you gonna try.
Gotta go to sleep now.
Mr.S, на какую версию Эры ставите мод? Подозреваю, что на старую и большинство проблем связано с этим. ReMagic отдельным модом с последней версией ES использовать не нужно (но его вроде и нет в списке).
Совместимость ES с другими модами с версии 1.32 мало поменялась, она также не гарантируется и в каждом конкретном случае нужно разбираться и тестировать.
У меня есть в планах повысить потенциальную совместимость по номерам функций, v-переменным, флагам и пр., но это произойдёт не в ближайшее время и также не бедет гарантировать полную совместимость со всем - такое просто невозможно.
Algor, the mod setup I showed in my screen works, but if I add two more mods, can be any mods, the error occurs. Could this be of some memory limit? Or maybe its something trivial iam currently not seeing. But maybe you have an idea.
PerryR, Thank you for trying to make at least some compatibility with other mods. Almost no one does this, for obvious reasons I was going to write you on heroescommunity after asking here about the overall ES compatibility.
Of course, in the end I will use only a few mods at the same time for game. I mentioned earlier that I did not check the mods separately. Probably, the mods that interest me are already compatible.
Algor
Версия последняя, Era 2.7.7
Найти первоисточник, кстати, оказало не так уж и просто. Хорошо бы добавить прямую ссылку на скачивание Era последней версии в шапку.
ReMagic и старую версию ES удалил перед установкой версии 1.37
Увы, но из-за чего-то появились проблемы именно с новой версией. Как самый уверенный пример - WoG PLUS (стал не совместим) + WoG Revised (совместим, если находиться ниже ES - раньше всегда стоял выше)
Еще есть подозрение, что это связано с самой Era (её тоже обновил с какой-то версии, выше 2.4). Как минимум русификатор скрывает опции, которые есть в английском WoG на последней странице и если мне не изменяет память, теперь его расположения выше/ниже имеет значение - раньше это не мешало и не вызывало проблем.
Algor Wrote:У меня есть в планах повысить потенциальную совместимость по номерам функций, v-переменным, флагам и пр., но это произойдёт не в ближайшее время и также не будет гарантировать полную совместимость со всем - такое просто невозможно.
Абсолютной совместимости не добиться, к сожалению, это известный факт. Потому я и предложил сделать список "Совместимых модов".
p.s. Английской актуальной версии ES нет? На всякий случай
Откуп в 7 день не дает войска герою. Деньги уходят, а армия пропадает.
Это из-за опции на сбалансированные армии, думаю.
Даже если просто отступить, армия новой недели появляется, хотя должна быть единичка, как при разбивке героя.
Опция 727 "Артефакты рюкзака" Рог изобилия находясь в рюкзаке теперь корректно приносит по 5 ресурсов, вместо 4х.
Опция 733 "Третий класс" Исправлен баг с первичными параметрами героев в тюрьмах (они получали только Знание)
Опция 764 "Сбалансированные стартовые армии" Армии героев в таверне сбежавших/откупившихся в прошлое воскресенье теперь не балансируются.
Спасибо за тесты и репорты.
Как исправить баг с экраном встречи после лэвелапа на камне с просмотром экрана героя, навскидку не знаю. Тут требуется помощь старших братьев по разуму
Ещё один вчера забыл отписать.
Если кабан ошеломляет, то ответный удар ему не наносится, однако отравление от командира он получил и без этого.
Другие эффекты не проверял. Если выспаться удастся, то постараюсь сделать.
(15.04.2019 23:42)Algor Wrote: Спасибо за тесты и репорты.
(16.04.2019 05:24)daemon_n Wrote: Algor, насчёт приоритета героев. Да, изначально так задумано, но когда их в таверне 7 подряд, тут уже на ум приходят мысли о багах.
Не, я не правил, по крайней мере, осознанно . А эффект повторяется?
(16.04.2019 05:29)daemon_n Wrote: Если кабан ошеломляет, то ответный удар ему не наносится, однако отравление от командира он получил и без этого.
Отравление от командира? Напомни, это опция усиления командиров или какой-то эффект пещеры приключений?
Отравление должно было наложиться после ответки командира, но после ошеломления наложилось без нее, так?
Про героев ещё не проверял. Играл (играю) только 1 партию.
Насчёт кабанов: да, опция "усиленные командиры". Шаман (fortress) вместо смертельного взгляда получает возможность отравить.
Все верно. Наложиться должно было после ответки, но ответки не было из-за ошеломления, однако все равно отравление сработало.
Да, но это не баг. "По-честному" для авторских карт использование любых скриптов (кроме несущих чисто графические изменения) неприемлемо.
В принципе, есть механизм детекта рандомности карты, можно задействовать его, но, имхо, если игрок хочет использовать сторонний функционал на авторской карте - почему ему должны запрещать
Тут как-раз woG-принцип - каждый играет в ту игру, которая нравится ему.
(16.04.2019 13:37)daemon_n Wrote: Сбалансированные стартовые армии заменяют армии героев из редактора карт.
Флажок _HeroStartInfo_[Hero_ID].has_army проверять надо было. Если без лишних проверок, то намного проще поставить перехват в самом процессе расчёта и записи стартовых армий оригинальной содовской процедуре, т.к. все необходимые проверки там уже есть.
Сижу - перевожу волну смерти. В общем, если на ход ошеломляющих кабанов кастовать волну смерти, они несколько раз искрят, словно проводят много ошеломлений.
13 раз у меня.
Смотреть на салют на минимальной скорости)) БаттлСейв
UPD: количество искрений как-то связано с количеством стеков, которые либо помрет, либо продамажит?
Скрипт "запрет цепочек" не срабатывает при встрече героев во вратах в подземный мир. То есть если один сходивший герой стоит прямо во вратах на нижнем уровне, а другой герой заходит во врата на верхнем уровне, тем самым встречаясь с первым героем, очки движения второго героя не отнимаются.
И я понял, что не так с восстановлением маны тележкой с боеприпасами в скрипте "усиленные боевые машины III". Напомню, что иногда она не восстанавливала ману, а иногда восстанавливала. При более внимательном рассмотрении оказалось, что она восстанавливает только если мой герой сотворил заклинание. А если бой начался с количеством маны, не достаточным для сотворения заклинаний, то мана не может восстанавливаться.
Обновил перевод на Era Scropts eng -- то бишь перевел иначе магию.
Закинул на Heroes Community, дабы они одобрили.
А так, кто просил, кажется, вот что сделал. МодНаЯД
Запакован в установщик.
(16.04.2019 16:44)daemon_n Wrote: В общем, если на ход ошеломляющих кабанов кастовать волну смерти, они несколько раз искрят, словно проводят много ошеломлений.
В твоем сэйве нет заклинания Волна смерти у героя
Проверь эту версию, скорее всего исправилось.
Reinc, встречи через порталы, наверняка, также не работают.
Также в подобных условиях не работает обмен опытом. Исправлю.
В новом окне повышения уровня предлагаю написать количество опыта текущего и необходимого для повышения.
Чтобы рассчитывать продвигать или брать новые навыки.
Например, ПКМ на картинку опыта.
(17.04.2019 15:20)daemon_n Wrote: Кстати, Опция " Артефакты монстров" все-таки дает перчатки. Насчет сапог не уверен, да и сейва нет, однако не раз выпадали перчатки.
Эм, я что-то пропустил? Что за тема с перчатками?
(17.04.2019 17:48)daemon_n Wrote: В новом окне повышения уровня предлагаю написать количество опыта текущего и необходимого для повышения.
Чтобы рассчитывать продвигать или брать новые навыки.
Например, ПКМ на картинку опыта.
Цель не ясна. Объясни, что именно нужно рассчитывать? Сколько еще повышений будет на этой пачке полученного опыта? От этого как-то будет зависеть выбор, ты ведь не знаешь, что предложат на след. ступеньке (хотя с ряде случаев 1-2 навыка предсказуемы)?
В любом случае, выводить бездушные цифры опыта типа "100600 / 100500" не информативно. Как лучше сделать? Как вариант, вывести куда-нить "осталось повышений: n".
UPD: с описаниями артефактов не торопись, там если добавлять название, оно будет вылазить где-то в середине описания при включении нескольких опций, усиливающих данный артефакт. Также и и навыками.
(17.04.2019 18:32)Algor Wrote: Эм, я что-то пропустил? Что за тема с перчатками?
В описании скрипта сказано, что не выпадают перчатки и т.п.
(17.04.2019 18:32)Algor Wrote: UPD: с описаниями артефактов не торопись, там если добавлять название, оно будет вылазить где-то в середине описания при включении нескольких опций, усиливающих данный артефакт. Также и и навыками.
Кольца жизни и склянку никакие другие скрипты не изменяют, насколько я помню.
(17.04.2019 18:32)Algor Wrote: Как вариант, вывести куда-нить "осталось повышений: n".
Да, что-то подобное. Выглядит намного лучше чем мой вариант.
(17.04.2019 18:32)Algor Wrote: UPD: с описаниями артефактов не торопись, там если добавлять название, оно будет вылазить где-то в середине описания при включении нескольких опций, усиливающих данный артефакт. Также и и навыками.
Тогда предлагаю в описании навыка "осадное дело" Вообще убрать "осадное дело" и "дает 1/2 выстрела катапультой" (у тебя вообще баллистой) а лишь дописать, мол, при защите повышает урон ото рва и башен.
Algor, Помнится, скрипт "боевой опыт" сбрасывает опыт существ.
Может быть, это связано с багом, когда опыт становится негативным, а какие-либо фиксы его просто обнуляют?
В общем, вспомнил старый мод Overflow Fix, который позволяет перераспределять первичные статы героя, если их они выше 111, кажется, так же существам выставляет 10 ранг, если опыт негативный. Может, оттуда что взять для скрипта?
Отнесу , пожалуй, к этой теме.
С опцией ReMagic.
Заклинание "Стена Огня" не имеет в описании продолжительность заклинания в раундах, а для Луны( как и Циэль, может, для кого-то еще) не указан измененный урон профильного заклинания. Возможно ли это сделать в Era? Ну и чтобы несложно, а то, можно сказать, что это мои придирки...
Опция "быстрые сохранения" багует
В WoG-menu их отображается 2 (при включении одной - автоматически включается и вторая, после перезапуска)
В игре при нажатии "S" сохранение происходит правильно, но отключается громкость в игре, звук музыки и эффектов устанавливается в 0. И так после каждого сохранения. Закинул в disable, подключил отдельный мод на быстрые сейвы в era - проблем нет. Отдельный мод на быстрые сейвы роли не играет, это не он в wog-опциях.
У меня тоже "Третий класс" при старте постоянно выбивает ошибки при попытке запуска циклов DO.
Самое интересное, что ошибок нет при стандартном наборе модов: WoG, WoG Rus, ES Rus. Но только мне стоит подключить любой другой мод (например мой тестовый, а я всегда своим тестовым пользуюсь с набором из небольших 4х скриптов) то ошибок из-за третьего класса не избежать.
Тут я думаю вся проблема в именнованых функциях. Потому что если я все именнованные функции скрипта "Третий класс" переменную в цифровые функции, то ошибок при старте нет.
Такие дела......
RE: ERA Scripts 1.37 - Berserker - 19.04.201919:41
igrik, один из багов я исправил в невыпущенной версии, действительно была проблема. Но проявлялась при пользовании F12.
Berserker, может это одна и та же проблема, а может и нет. В любом случае хотелось бы пощупать исправление
RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - daemon_n - 19.04.201920:35
Надеюсь, с темой угадал.
В ES появилась функция просмотра артефактов на ПКМ (как в СоДе), что в Воге было доступно лишь с навыком и скриптом Волшебство II.
Ныне наличие навыка и ES дублирует окно "прокликивания" артефакта на ПКМ. Вылезает окно описани и от ES, и от навыка "Волшебство".
А точнее:
Нажимаю пкм ( и держу) вылезает описание Вога.
Не думаю, что совместимость какую-либо стоит делать. Прошу сказать, какой файл erm ? и как отредактировать, чтобы вырезать у "Волшебства II" просмотр артефактов на ПКМ, чтобы не было двойных окон. При этом остальные функции мне нужны
UPD: разобрался) файл нашел и удалил строку отображения подсказки об артефакте.
Но теперь нельзя увидеть, охраняется тот или иной арт.
RE: ERA Scripts 1.37 - Berserker - 20.04.201904:01
igrik, без F12 номера распределяются верно между скриптами. Сломана была F12 именно. Пощупать — попробую вычленить только эту правку из 2.8 и перенести в 2.7.7.
(19.04.2019 15:52)Mr.S Wrote: Опция "быстрые сохранения" багует
В WoG-menu их отображается 2 (при включении одной - автоматически включается и вторая, после перезапуска)
В игре при нажатии "S" сохранение происходит правильно, но отключается громкость в игре, звук музыки и эффектов устанавливается в 0. И так после каждого сохранения. Закинул в disable, подключил отдельный мод на быстрые сейвы в era - проблем нет.
Mr.S, у тебя старый русификатор для Эры, которому лет 7 уже, если я не ошибаюсь. По крайней мере именно такой везде лежит по ссылкам в нете.
Туда неизвестно зачем был включен скрипт на быстрые сохранения и ers-файл c соответствующей опцией, и он дублирует опцию в Era Scripts. В папке Mods\WoG Rus\Data\s удали 2 файла: era - quick savings.erm и sript00.ers, чтобы они не конфликтовали с ESR.
ESR вообще-то отключает их, но только если стоит выше по списку в мод-менеджере, а у тебя наоборот, WoG Rus стоит верхним. Лучше опустить его вниз (поставить сразу над WoG), потому что и с другими модами он может конфликтовать тоже.
Например, с WoG Revised он по опциям точно конфликтует. WoG Revised меняет файл zsetup01.txt с опциями на свой, а WoG Rus меняет обратно на оригинальный (поскольку стоит выше в списке), и в итоге опции в меню отображаются неправильно. Да и сам WoG Revised лучше вообще не использовать, разве что для англоязычной версии игры.
Не знаю, связаны с этим твои баги с громкостью или нет, но такая вот путаница.
Чем мучиться с установкой всего по отдельности, лучше скачать сборку Igrik'а из соседней темы. Igrik своевременно ее обновляет, в том числе русификацию, и я со 100%-й уверенностью могу сказать, что это самая качественная русскоязычная сборка Эры из всех существующих на сегодняшний день.
wessonsm
Спасибо. Действительно не ясно, зачем в русификатор добавлять что-то еще...
Он всегда был сразу над WoG, но после обновления ERA до 2.7.7 и ES 1.37 были конфликты, если его опускать ниже.. хотя скорее всего всему причиной был "третий класс" из ES.
Сборками почти не когда не пользуюсь (для всех игр). За исключением таких тяжелых случаев, как WoG.. из-за конфликтов.
В сборках почти всегда есть "что-то своё" и это не отключаемо и наоборот что-то убрано, по каким-то причинам (вырезан мод Yona, а по какой причине - не ясно).
Хочется понимать в чем отличия от оригинала (если все объединить самому) и по каким причинам что-то убрано, а что-то добавлено и по какой причине это не отключаемо. - Это скорее мое личное мнение в общем ко всем сборкам.
Когда видел сборку раньше, чем-то не зашло...
Сейчас уже выглядит довольно интересно
p.s. Может кто знает, есть мод для отображения точного числа юнитов при просмотре правой кнопкой на карте? а не мин-макс
Вроде было и для WoG раньше (или это уже в фениксе было добавлено... не могу вспомнить)
(20.04.2019 13:11)Mr.S Wrote: p.s. Может кто знает, есть мод для отображения точного числа юнитов при просмотре правой кнопкой на карте? а не мин-макс
Вроде было и для WoG раньше (или это уже в фениксе было добавлено... не могу вспомнить)
(20.04.2019 09:00)Algor Wrote: В ES лежит исправленная версия этого скрипта. Чтобы работала именно она, нужно чтобы ES в списке модов была после WoG/WoG Rus.
Навыки изучаются за 7 дней, однако бонус на ресурс или ПН все равно работает некорректно. (
(19.04.2019 22:33)daemon_n Wrote: Как-то писал, что если отказаться от открытия пандорки, то она исчезнет, но сейчас дошло, что такое же недоразумение происходит и с артефактами.
Например, если отказаться от нападения на охрану, артефакт исчезнет. То же произойдет, если согласиться и проиграть. Возможно, это кто-то уже указывал, но я вот лишь сейчас допер.
Это кстати проблема ES Rus скрипта "Bug fixes.erm" :D, а именно удаление объектов после посещения. В оригинале объекты не пропадают.
Есть предложение добавить в ES дополнительную, настраиваемую, возможность усилить ИИ.
В WoG есть воскрешающие палатки.. И даже без них, имея обычное воскрешение + слепоту или медлительность, игроку можно сражаться не теряя армии.
ИИ же все время теряет армии в сражениях + разбрасывает по разным героям. Еще любит заменить юнитов из основного замка на "нанятых во внешнем жилище" или еще как-то полученных - кол-во которых он не сможет увеличивать.
В итоге "в среднем" у ИИ в 2 раза слабее армия, даже у основного героя на предпоследней сложности уже ко второму месяцу игры, при игре на больших картах (Особенно XXL). И чем дольше длиться игра - тем ИИ все слабее по кол-ву армии у героев.
Есть вот такой мод Conquistador и ссылка на оригинальную тему с описанием.
В сумме там 3 мода, но я предлагаю взять только малую часть мода Better AI:
1) Рост армии ИИ
2) Ежедневный бонус золота для ИИ
3) Ежедневный бонус ресурсов для ИИ
4) Рост нейтральных армий
5) Скрипт 3 главных героя ИИ (3 leaders script) Код мода хорошо закомментирован.
Концепт выбора настроек во время создания карты, на основе уже существующего:
Вот часть кода, отвечающая за эти настройки, с минимальными начальными значениями, установленными в моде. И предложение для изменения (шаг, на сколько + и - из меню в игре меняют значение):
PHP Code:
!!SN:W^ConqGrwth^/100; AI growth // изменить шаг на 10%, вместо шага в 100% (скорее всего реализовано как х2, х3, х4 ...) !!SN:W^ConqGold^/10000; AI gold // изменить шаг на 100 или 500, вместо 10000 !!SN:W^ConqRes^/10; AI resources // изменить шаг на 1, вместо 10 !!SN:W^ConqNeutrgr^/2; neutrals growth // изменить шаг на 10%, вместо х2, х3, х4 ...
Не знаю, на сколько это сложно.
Моих познаний не хватило, чтобы вырезать все остальное и оставить только описанное. Ну и тем более сделать 10% вместо точного числа...
Надеюсь заинтересует, уже давно ищу разные возможности "мягкого" и "настраиваемого" усиления ИИ, и это кажется оптимальным.
(23.04.2019 00:53)Mr.S Wrote: Есть предложение добавить в ES дополнительную, настраиваемую, возможность усилить ИИ.
В WoG есть воскрешающие палатки.. И даже без них, имея обычное воскрешение + слепоту или медлительность, игроку можно сражаться не теряя армии.
ИИ же все время теряет армии в сражениях + разбрасывает по разным героям. Еще любит заменить юнитов из основного замка на "нанятых во внешнем жилище" или еще как-то полученных - кол-во которых он не сможет увеличивать.
В итоге "в среднем" у ИИ в 2 раза слабее армия, даже у основного героя на предпоследней сложности уже ко второму месяцу игры, при игре на больших картах (Особенно XXL). И чем дольше длиться игра - тем ИИ все слабее по кол-ву армии у героев.
данный мод сам требует доработки. По 2 из пунктов точно. Сам в свое время баловался. Однако количество нейтралов выставляется неверно, настройки постоянно сбрасываются, и где-то на 1 2 4 ко мне прибежал ИИ с 96, кажется, защитой)
Там много лишних настроек для усиления ИИ, включая халявные навыки, заклинания, очки передвижения и т.п.
А так же есть скрытые, типа 60к золота для ИИ на старте и т.п.
(22.04.2019 17:55)igrik Wrote: Algor, обрати внимание!
...Это кстати проблема ES Rus скрипта "Bug fixes.erm" :D, а именно удаление объектов после посещения. В оригинале объекты не пропадают.
ок
(23.04.2019 00:53)Mr.S Wrote: Есть предложение добавить в ES дополнительную, настраиваемую, возможность усилить ИИ.
ИМХО, интереса игре такие бонусы не добавляют. Если не хватает сложности, попробуйте сменить шаблон. Хоть на тот же Blood Star. А бустить ИИ опытом/скиллами/армией и пр. - как-то слишком топорно и не интересно.
(24.04.2019 16:34)Algor Wrote: ИМХО, интереса игре такие бонусы не добавляют. Если не хватает сложности, попробуйте сменить шаблон. Хоть на тот же Blood Star. А бустить ИИ опытом/скиллами/армией и пр. - как-то слишком топорно и не интересно.
Так я потому и присмотрелся к этому моду. Мод перекроет именно определенные недостатки при игре на картах выше среднего размера. Для этого и нужен буст в 10%, 20%, 30%.. 100% для большой карты = баланс с армией игрока.
Проблемы ИИ:
1) ИИ теряет юниты в сражения | игрок - за частую нет (не говоря уже о тактиках быстрый юнит для кайта + стрелки и т.д. и т.п. с палатками, магией)
2) ИИ всегда разделяет армию на несколько персонажей (проблема, с учетом п.1. и п.3.)
3) ИИ заменяет юнита, в случае присоединения "более сильного", не думая о дальнейшем
Так же, как я понял, 3 leaders script ограничит кол-во героев до 3 для ИИ. И будет их "воскрешать" на следующий день, после смерти... Эти герои помечаются и игроку не доступны.
В итоге у ИИ будет 3 героя и они будут куда сильнее, по кол-ву армии, чем есть сейчас уже ко 2му месяцу - в сравнении с армией игрока. В зависимости он настроек, разумеется. Нечего больше. Дополнительное золото и ресурсы для ИИ, рост нейтралов - это дополнения, опциональные дополнения. Лично я бы использовал всегда, но только на больших картах.
Или я не прав? Почти все время играю на XXL (Тессеракт)
Я очень часто приезжаю в замки ИИ с превосходящей в 2 раза армией (и более), а у него даже для 7 уровня не всегда построено улучшение.
-----------------------------
Еще у меня всегда включены WoG опции на усиление нейтралов (там вроде 2 или 3 опции). Может вы играете без них, потому нет таких явных различий в кол-ве армий. Без кармических битв и случайных героев - только потому, что ИИ еще больше теряет армий. И мне придется играть против нейтралов ...
Разумеется можно пробовать другие шаблоны и маленькие карты. Но это просто избегания тех же проблем, либо до этих проблем просто не дойдет (на маленьких картах).
P.S.1 Помимо возможности не использовать мод, еще и значения в меню, во время генерации мира, можно установить на 0 - выбрав только интересующие
P.S.2 В идеале реализовать прирост в 10% необходимо так: пример 10% для 7 уровня - "накапливают" по 10% каждую неделю (записывается) и дополнительный юнит будет добавлен для найма в замке ИИ по достижению 100% или через 10 недель
Соответственно так для всех 1-7 уровней юнитов, но это потребует доработки скрипта
Это ошибка в скрпите "Сбалансированные стартовые армии" 764.
в функции !?FU7944; происходит выход за границы переменной x16 (ошибка происходит когда x16 = 999), а это происходит в при запуске функции в таймере !?TM62;
(25.04.2019 00:19)Algor Wrote: 1.38 (решил не дробить номерацию)
Так всегда проще понять, что было какое-то обновление. Даже если 1 мелкий фикс и ES перезалит, лучше обновлять номер. Даже если без списка изменений. По номеру точно абсолютно все поймут, что надо обновить
Mr.S, еще раз: я против бонусов берущихся из ниоткуда, будь то ресурсы, опыт, скилы или армия. Необходимы другие усиления.
Пример: ИИ может терять больше существ в боях, но вместо того, чтобы периодически накидывать ему армию, можно просто снижать его боевые потери, восстанавливая часть существ после победы в бою. Даже если в абсолютном выражении это будет одно и тоже количество существ, разница очень существенная - в первом случае он, получив бонус, полезет раньше времени пробивать проходы, брать консервы и пр, а во втором - он будет делать все это в свое время, но с меньшими потерями, как игрок-человек.
Другой пример: сбежавшего ИИ-героя желательно принудительно выкупать, дабы ИИ его просто не протерял, но вот воскрешать убитого героя точно не надо. Иначе какой смысл стараться завалить ИИ-героя, зачастую ценой доп. потерь своей армии, чтобы тот не сбежал?
Пример с ресурсами: зачем давать ИИ ресурсы, если можно просто бесплатно выкупать в гарнизон обитателей его замка на 7 день? Ведь получив золото ИИ совсем не обязательно выкупит существ или построит нужное здание, а с опцией "Городские сокровищницы" это неигровое богатство еще и рискует достаться человеку.
Резюмируя: нужно пытаться исправить/компенсировать недостатки поведения ИИ, а не заваливать его бустами.
daemon_n, обрати внимание, в опции "третий класс" в ert добавилась строчка.
(25.04.2019 01:07)Algor Wrote: Mr.S, еще раз: я против бонусов берущихся из ниоткуда, будь то ресурсы, опыт, скилы или армия. Необходимы другие усиления.
Пример: ИИ может терять больше существ в боях, но вместо того, чтобы периодически накидывать ему армию, можно просто снижать его боевые потери, восстанавливая часть существ после победы в бою. Даже если в абсолютном выражении это будет одно и тоже количество существ, разница очень существенная - в первом случае он, получив бонус, полезет раньше времени пробивать проходы, брать консервы и пр, а во втором - он будет делать все это в свое время, но с меньшими потерями, как игрок-человек.
Другой пример: сбежавшего ИИ-героя желательно принудительно выкупать, дабы ИИ его просто не протерял, но вот воскрешать убитого героя точно не надо. Иначе какой смысл стараться завалить ИИ-героя, зачастую ценой доп. потерь своей армии, чтобы тот не сбежал?
Пример с ресурсами: зачем давать ИИ ресурсы, если можно просто бесплатно выкупать в гарнизон обитателей его замка на 7 день? Ведь получив золото ИИ совсем не обязательно выкупит существ или построит нужное здание, а с опцией "Городские сокровищницы" это неигровое богатство еще и рискует достаться человеку.
Резюмируя: нужно пытаться исправить/компенсировать недостатки поведения ИИ, а не заваливать его бустами.
Полностью согласен со всем.
Но, написать целых 3-4 скрипта, чтобы все это реализовать - может не когда и не случиться. А тут все готово, потому я и предложил добавить. Тем более, что все опционально и результат не особо будет отличаться... и воскрешение со снятием суммы - будет тот же результат (Оговорюсь, я не знаю что именно делает скрипт 3 лидера и как он работает. Еще я не сразу понял, что "воскрешение" будет означать... но результат для больших карт не критичен). Ну да ладно.
Вроде в фениксе за быструю битву идет возврат какого-то кол-ва юнитов. Вот бы этот скрипт и для быстрой битвы игрока и для всех битв ИИ использовать. (как же обидно, что он "умер" ) Я когда-то уже предлагал от туда что-то добавить. Но, вроде там весь код "кучей" "теперь", и что-то взять не получиться.
Добавлено:
(23.01.2016 17:02)Berserker Wrote: В своё время я для ускорения пожал все воговские скрипты в одну строку, а Феникс писался на EVME, потом потерял исходники с отформатированным хардом. В итоге куча «сжатых скриптов» и кода без комментариев. Увы.
p.s. Вспомнил, что ИИ не пользуется "читерной" опцией 50% стоимости существ на 7й день Если, вдруг, когда-нибудь, ИИ будет принудительно выкупать всех существ на 7й день (или получать бесплатно) - этой опцией можно будет активно пользоваться... (без этой опции платно улучшать до 8 уровня - это unreal). Эх, мечты
(05.02.2016 09:50)Ethereal Wrote: ... Лучше пусть ИИ пихает в резервные слоты войска с наименьшим FV, а при наличии свободных слотов в основной армии, достаёт.
Кстати, тут еще "вспомнилось" из феникса, про резервы.
Тоже может решить проблему "замены слабых юнитов" у ИИ. Эти резервы и 50% опыта получали. Идею легко развить и доработать ...
p.s. смена оруженосца без потери опыта так и осталась только в фениксе
Столько всего вспоминается, когда старые посты перечитываешь...
Идея для скрипта, не уверен, что реализуемо, но мало ли
Закрыть обзор разведки героям за горы, кусты уменьшают дальность. Если понадобится список дефов и масок, то подберу все необходимые. Возможно он понадобится...
Вам не кажется, что это странно, что "смертельный взгляд на расстоянии" могучих горгон действует на големов? По-моему все не-живые существа должны обладать иммунитетом к этой способности, как и нежить и машины.
Кстати, классный скрипт. Хотелось бы видеть подобную способность и у медуз с василисками.
И ещё, можно сделать/добавить скрипт на старт без ресурсов у всех игроков, в том числе компьютеров?
(25.04.2019 01:53)Mr.S Wrote: p.s. Вспомнил, что ИИ не пользуется "читерной" опцией 50% стоимости существ на 7й день Если, вдруг, когда-нибудь, ИИ будет принудительно выкупать всех существ на 7й день (или получать бесплатно) - этой опцией можно будет активно пользоваться... (без этой опции платно улучшать до 8 уровня - это unreal). Эх, мечты
Это не совсем так. Если включено правило "Половинная стоимость существ на 7-й день", для AI существа всегда стоят половину обычной цены, а для человека - только в воскресенье
(25.04.2019 01:53)Mr.S Wrote: Кстати, тут еще "вспомнилось" из феникса, про резервы.
Тоже может решить проблему "замены слабых юнитов" у ИИ. Эти резервы и 50% опыта получали. Идею легко развить и доработать ...
Посмотри мод "Legend of the Red Dragon" (H3LORD) в соседней теме. Там тоже реализованы резервные отряды. Правда, я не знаю, получится ли к LORD'у Era Scripts прикрутить.
(25.04.2019 05:36)Reinc Wrote: И ещё, можно сделать/добавить скрипт на старт без ресурсов у всех игроков, в том числе компьютеров?
Сделать можно, вот, держи:
А вот добавить - это уже сложнее... Reinc, никто не будет добавлять такой скрипт, потому что скорее всего он никому не интересен, кроме тебя. У AI при таком раскладе не будет вообще никаких шансов.
(25.04.2019 02:14)daemon_n Wrote: Есть скрипт "отказ от объектов" С ним можно наобузить и достижений, и ресурсов с шахт не сходя с места
Ты про опцию "Отказ от внешних жилищ"? Там особо не наобузишь.
А, нашел (никогда ее не пользовал). Опция "Передача имущества и героев". Мда, я сделаю ее автоотключение при включении достижений.
(25.04.2019 03:33)daemon_n Wrote: Идея для скрипта, не уверен, что реализуемо, но мало ли
Закрыть обзор разведки героям за горы, кусты уменьшают дальность.
Технически возможно, но эффект не покроет затраты производительности на это
(25.04.2019 05:36)Reinc Wrote: Вам не кажется, что это странно, что "смертельный взгляд на расстоянии" могучих горгон действует на големов?
Вопрос к Берсеркеру, его скрипт. Сам я его не пользую исключительно потому, что его не пользует ИИ. Соответственно, распространять аналогичный функционал на прочих существ с пост-кастом не хочется.
(25.04.2019 05:36)Reinc Wrote: И ещё, можно сделать/добавить скрипт на старт без ресурсов у всех игроков, в том числе компьютеров?
Просто затянуть старт и добавить более жесткую зависимость от наполнения шаблона и конкретных стартовых локаций? Зачем? Для человека это делает выбор уровня сложности, для ИИ это отбирание шансов на победу.
(25.04.2019 09:01)wessonsm Wrote: Сделать можно, вот, держи:
Не совсем корректно. Анулирует в т.ч. стартовые бонусы золота/ресурсов. Но да, смысла заморачиваться и учитывать не вижу.
(25.04.2019 02:14)daemon_n Wrote: Есть скрипт "отказ от объектов" С ним можно наобузить и достижений, и ресурсов с шахт не сходя с места
Ты про опцию "Отказ от внешних жилищ"? Там особо не наобузишь.
А, нашел (никогда ее не пользовал). Опция "Передача имущества и героев". Мда, я сделаю ее автоотключение при включении достижений.
+ описание надо подправить для ревизора, поскольку перевод на английский этой части вызвал проблемы.
Думал, что ресурсы накапливаются в памяти самой шахты, и на, допустим, 5-ый день игры не получить больше х5 "продукций", однако все прикреплено к герою, следовательно, вот как "можно":
Quote:Вам не кажется, что это странно, что "смертельный взгляд на расстоянии" могучих горгон действует на големов?
Вопрос к Берсеркеру, его скрипт.
Этот скрипт используется и в Усиленные военные машины II? Для катапульты в обычном бою.
Что взгляд смерти (обычный и дальний), что этот выстрел катапульты - ваншотают командиров, не важно какие у них статы. Не уверен, но вроде и оруженосцев тоже.
Неприятный баг.
Mr.S, не баг, а фича. В усилении машин используется другой функционал, но суть одна - возможность убить существо. С одной стороны - неприятно, с другой - хоть какой-то козырь против очень жирных танков все равно должен быть.
(25.04.2019 10:34)Algor Wrote: Просто затянуть старт и добавить более жесткую зависимость от наполнения шаблона и конкретных стартовых локаций? Зачем? Для человека это делает выбор уровня сложности, для ИИ это отбирание шансов на победу.
Я и так пользуюсь выбором сложности. И насчёт "отбирания у ИИ шансов на победу" я хочу напомнить, что ИИ бьёт нейтралов в облегчённой быстрой битве и имеет процентный бонус ко всем доходам. Не говоря уже о том, что исход игры иногда у меня решается не в мою пользу ещё до встречи с ИИ игроками - просто неудачный старт, и нейтралы меня либо душат, либо уничтожают. Я считаю, что речь идёт о большей честности расклада.
(25.04.2019 05:36)Reinc Wrote: Вам не кажется, что это странно, что "смертельный взгляд на расстоянии" могучих горгон действует на големов? По-моему все не-живые существа должны обладать иммунитетом к этой способности, как и нежить и машины.
Кстати, классный скрипт. Хотелось бы видеть подобную способность и у медуз с василисками.
И ещё, можно сделать/добавить скрипт на старт без ресурсов у всех игроков, в том числе компьютеров?
(26.04.2019 01:06)ArKan Wrote: А гаргульи - живые?
Нет, Горгулья: юнит не является живым в привычном понимании. Его нельзя воскресить, однако боевой дух имеет на него влияние. При этом он восприимчив к заклинаниям, воздействующим на разум.
Algor, я так понимаю добавить новую вкладку в WoG-меню не получиться?
Тогда как на счет такого:
Вкладку Правила карты заменить на 1 опцию вкл/выкл.
Во время генерации мира, при включенной опции, игроку выдается то же самое меню со всеми опциями на выбор.
Таким образом освободить целую вкладку
Ее можно использовать для расширения ES, либо для освобождения 7 вкладки, ради совместимости с другими модами. Ну, если это поможет в совместимости...
Еще покопался в фениксе, но не нашел "компенсацию юнитов" за сражения быстрой битвой. Может кто помнит, в каком это моде?
p.s. Видимо я плохо искал версию феникса "не сжатую" в 2016, сейчас в VK нормальная версия...
Здоровствуйте. Есть небольшое замечание по поводу работы заклятия Палач (скрипт ReMagic). Если у существ присутствует абилка Поглощение (грифоны, гидры, демоны..), то сначала происходит расчёт урона от Палача , а потом ( при проке поглощения)-возврат ХП стеку поглощённого урона, даже если стек под действием Палача должен был быть полностью уничножен. Пример: имеем 3 юнита врага по 10к ХП у каждого, юнит игрока наносит урон по ним с экспертным Палачом 25к. Т.е. 2-ух существ гарантировано убивает своим "родным" уроном и плюсом забирает последнего абилкой от Палача(все враги в стаке мертвы). При этом происходит анимация Палача и выводится сообщение в лог боя. Вариант с проком поглощенияна примере поглощения гидр 50% шанс/50% урона), на тот же стэк с общим ХП 30к(3*10к) проходит урон 25к, к нему плюсуется остаток (<=50%) 5к от Палача(анимация+ инфа в лог боя).Стэк как будто бы должен погибнуть, но так как прокнуло поглощение(12,5 к урона), то после анимации Палача стэку с "нулевым ХП" накидывается 12,5к жизней(2 юнита "оживают"). Если бы на атакующем не было бы Палача, то после поглощения осталось бы также 2 юнита , но с суммарным ХП-{30к-(50% от 25к=12,5к)}=17,5к. Т.е. несмотря на то, что прошёл Палач ни один юнит не был "добит".
Как мне кажется, логичнее было бы либо аннулировать просчёт эффектов Поглощения/блока после Палача, либо(лучше) попытаться ввести просчёт Палача ПОСЛЕ того, как прошла проверка на Поглощение/блок (с соответствующей поправкой урона). В этой ситуации не будет момента когда игрок видит анимацию Палача, но при этом стэк врага не только не "умирает", но и возвращает себе поглощённый урон.
(26.04.2019 02:20)Mr.S Wrote: Algor, я так понимаю добавить новую вкладку в WoG-меню не получиться?
Емнип, igrik говорил, что это очень геморно, но вроде как есть вариант запилить прокрутку. Если прокрутка появится, все опции ES будут вынесены на одну вкладку (6ю, 7я как раз освободится под сторонние моды).
Сейчас острой потребности в месте под новые опции нет, т.к. самих новых опций нет в планах.
helgtla, спасибо. Как будет время, подумаю как лучше сделать и поправлю.
(26.04.2019 02:20)Mr.S Wrote: [
Вкладку Правила карты заменить на 1 опцию вкл/выкл.
Там уже занято... мною . Если не нужна совместимость с эракрест, то можете занять. А если совсем не останется места во вкладках, то проще всего поставить ещё одну кнопку, открывающую опции, которые не влезли.
В опции "Самоообучение" шансы на получение доп. параметра 20/40/60, когда как в оригинале 20/35/50 % соответственно.
В option 747 - self-education.erm не нашел увеличение процентов. Рапортую здесь. Вот исправленный ru вариант.
В eng версии сделаю сразу корректно.
Насчет описаний навыков:
Двойные описания возникают с включенной опцией "Сокращенные описания навыков".
Однако навык "Поиск пути" (при соотв. опции) полностью затирает описание опции "Поиск пути" из стандартных, где говорится о минимальной скорость армии на ночь (6/7/8).
Под скрипт измененной удачи есть возможность сменить описание на "полуторный урон" вместо "двойной урон"?
(26.04.2019 14:40)daemon_n Wrote: В опции "Самоообучение" шансы на получение доп. параметра 20/40/60, когда как в оригинале 20/35/50 % соответственно.
Ни оригинальное Обучение, ни "Самообучение" не дают шансов на получение доп. параметра. Самообучение увеличивает на 20/40/60% эффективность образовательных строений - с 5% до 6/7/8% соответственно.
(26.04.2019 14:40)daemon_n Wrote: В опции "Самоообучение" шансы на получение доп. параметра 20/40/60, когда как в оригинале 20/35/50 % соответственно.
Ни оригинальное Обучение, ни "Самообучение" не дают шансов на получение доп. параметра. Самообучение увеличивает на 20/40/60% эффективность образовательных строений - с 5% до 6/7/8% соответственно.
Зато дает воговский навык "Обучаемость I". Для чего и сделаны доп строки.
Бароны Ада "страшные", но в описании не указано.
Более того отнимают лишь 1 ед. удачи, однако в описании ES "Дьявольские пожертвования" сказано про две.
Вот корректный .ert для данной сборки (При активированном скрипте "Дьявольские пожертвования")
После включения скрипта "высокоуровневые монстры" некоторые маленькие отряды низкоуровневых существ на карте были заменены огромными (100-249) отрядами низкоуровневых существ. Чаще всего такие отряды охраняют некоторые мельницы, но иногда и кучки ресурсов.
Скрипт "Некромантия" не пишется в сохранение. То есть в зависимости от выбранных настроек в вог меню можно изменить принцип работы некромантии в уже сохраненных играх. Сборка от igrik'a.
Reinc, а что не так то?
100-249 существ 1го уровня на 4 неделе охраняющие одновременно по 2 объекта (сила охраны умножается на кол-во охряняемых объектов с учетом их ценности) - это нормально. Первачки по умолчанию спавнятся по 50-99, а тут 4я неделя. Да и скрипт "высокоуровневых" монстров не заменяет каких-либо мобов на первоуровневых - так что он тут точно ни при чем.
С чего ты вообще взял, что "некоторые маленькие отряды низкоуровневых существ на карте были заменены огромными (100-249) отрядами низкоуровневых существ"?
Или я не туда смотрю?
PS: да, и когда я советовал шаблон BloodStar для повышения остроты ощущений, я имел в виду игру за "красного" (не уточнил, извини). Шаблон не симметричный, поэтому за другие цвета несколько полегче.
PS2: эй, что за читерство? BloodStar в оригинале не дает возможности выбрать не красного героя! Забираю извинения назад
Бл.. вот так в кои-то веки сядешь сыграть и откопаешь багу...
В последней версии с опцией 3й класс возникает ситуация, когда герой упирается в ограничение по опыту на карте. Очепатка в скрипте. Вот исправленный вариант.
(28.04.2019 22:34)Algor Wrote: 100-249 существ 1го уровня на 4 неделе охраняющие одновременно по 2 объекта (сила охраны умножается на кол-во охряняемых объектов с учетом их ценности) - это нормально. Первачки по умолчанию спавнятся по 50-99, а тут 4я неделя. Да и скрипт "высокоуровневых" монстров не заменяет каких-либо мобов на первоуровневых - так что он тут точно ни при чем.
С чего ты вообще взял, что "некоторые маленькие отряды низкоуровневых существ на карте были заменены огромными (100-249) отрядами низкоуровневых существ"?
Или я не туда смотрю?
Мне такие встречались и на первой неделе, охраняющими обычно мельницу и больше ничего. Можете нажать "переиграть сценарий" и потом открыть всю карту с помощью чита или скрипта. Осмотритесь. Попробуйте на других случайных картах.
Раньше я такого не встречал. Началось только после включения скрипта на высокоуровневых монстров. Поэтому и сообщил.
(28.04.2019 22:34)Algor Wrote: Первачки по умолчанию спавнятся по 50-99
(28.04.2019 22:34)Algor Wrote: Первачки по умолчанию спавнятся по 50-99
20-49
1 Зависит от ценности охраняемого(-ых) объекта (-ов).
2 Интервал можно глянуть в калькуляторе охран ( будет, например, 43 - 65. Вот вам и 20-49 станут 50-99)
3 зависит от скриптов. Один точно есть, который, опираясь на изначальное количество, заменяет число юнитов на конкретное, затем ежеинтервально поднимает на определенный процент.
Тут уж надо карту СоД создать в редакторе, указать точные количества юнитов. А после уже вогифицировать с конкретными настройками, чтобы точно убедиться.
(29.04.2019 05:05)Reinc Wrote: Можете нажать "переиграть сценарий" и потом открыть всю карту с помощью чита или скрипта.
Переиграть не могу - нет самой карты, а без этого подтягивается моя локальная карта с аналогичным именем (отсюда и вопросы по шаблону BloodStar и синему игроку).
(29.04.2019 05:05)Reinc Wrote: Осмотритесь. Попробуйте на других случайных картах.
Пробую, вроде все как обычно. Если повторяется, нужны карта и сэйв на ней на 1й день после замены.
(29.04.2019 05:05)Reinc Wrote:
(28.04.2019 22:34)Algor Wrote: Первачки по умолчанию спавнятся по 50-99
20-49
Зависит от выбранной силы мобов при старте карты и от настройки локации в шаблоне. Ну и от типа(ов) охраняемых объектов, как было указано выше.
UPD: прогнал серию тестов. Действительно, на охране некоторых ветряных мельниц генерируется повышенная охрана. Т.е. у 2х одиночных мельниц без прочих объектов поблизости генерируется в одном случае 20-49 (факт: 49) мастер-гремлинов, а в другом - 50-99 (факт: 58) тех же мастер гремлинов. Причем это происходит даже при отключении всех скриптов. Так что, дело не в "высокоуровневых монстрах", это штатные причуды генератора. А может и не причуды, а специально заданный разброс - у тех же мастер-гремлинов штатный разброс 20-30. При выборе "сильных" монстров на этапе генерации это вполне соответствует полученному мною результату.
Такой вопрос, как правильно отключить у Черных Драконов 8 уровня, чтобы они не рисовали вуаль тьмы? Иногда очень раздражает ИИ с таким драконом, катающийся по всей карте. А кода их несколько...
Поставлю отдельным модом, поверх WoG.
(17.04.2019 15:20)daemon_n Wrote: Algor, не думаю: на HC не ответили -- не хочу, чтобы тебе потом перезаливать пришлось.
Здесь же выкладываю для тех, кто тоже что подправить может.
Пробежался по переводу. В целом мне перевод понравился, но нашёл недочеты:
1. В peons.btn вообще нет перевода
2. местами текст не устраивает. Например, у тебя
Code:
179283 {Creature specialist}
Simple and improved creatures that
the hero specializes on receive the
following bonuses under his command:
+1 speed at a time,
+1 to attack skill for every even level of the hero,
+1 to defense skill for every odd level of the hero.
перевел вот так:
Code:
Common and upgraded creatures under hero command
with specialisation on them get:
+1 speed,
+1 to attack for every even level of the hero,
+1 to defense for every odd level of the hero.
Насколько лучше/хуже получилось - ХЗ, английского оригинала под рукой нет
3. Algor, вопрос к тебе.
В option 739 - pathfinding.ert написано
Code:
Снижает штрафы передвижения
по пересеченной местности:
Трава и Подземелье: на {5} единиц,
Но у них же в оригинале нет штрафа. Или ты добавил?
Ivor, это ещё старая версия.
Полностью новый перевод ещё не залит. ( Абсолютно все перелопачено не мной)
Будет сегодня или завтра, кроме чейнджлога.
А насчёт штрафа, да, Алгор добавил везде.
В описании скрипта говорится, что на всех почвах теперь поиск путм снижает штраф, причем штраф будет на всех почвах и без навык, и с базовым, и с продаинутым. Лишь эксперт убирает штраф целиком.
Сомнительное решение, ИМХО. Я бы предпочел в добавление к стандартному действию навыка уменьшать затраты mp на посещение объектов и подбор ресурсов, но - хозяин-барин
(29.04.2019 15:40)Mr.S Wrote: Такой вопрос, как правильно отключить у Черных Драконов 8 уровня, чтобы они не рисовали вуаль тьмы? Иногда очень раздражает ИИ с таким драконом, катающийся по всей карте. А кода их несколько...
Поставлю отдельным модом, поверх WoG.
(30.04.2019 13:45)Ivor Wrote: 1. В peons.btn вообще нет перевода
А как это перевести?
Я не представляю, чем открыть этот файл.
Единственное, понял, что именно из-за него проскакивал русский текст в экране города.
Что происходит и при включенном, и при выключенном скрипте. Как по-мне, описание кнопки поместить бы в ert, если возможно. Чтобы и переводить легко было, и при отключенном скрипте не мелькало.
(30.04.2019 17:57)Ivor Wrote: Сомнительное решение, ИМХО. Я бы предпочел в добавление к стандартному действию навыка уменьшать затраты mp на посещение объектов и подбор ресурсов, но - хозяин-барин
Я исхожу из соображения, что любое бездорожье должно замедлять, и Поиск Пути, в большей или меньшей степени, должен действовать везде кроме воды (там рулит Навигация) и дорог (там искать нечего).
Привязка к посещению объектов не нравится потому, что у меня логически не связываются Поиск пути и посещение объектов. А так, с точки зрения игромеханики, решение интересное, но оно отчасти уже реализовано в игре тем, что для подбираемых объектов герой не перемещается на клетку объекта, что часто экономит мувы.
(25.04.2019 01:07)Algor Wrote: Mr.S Необходимы другие усиления.
Пример: ИИ может терять больше существ в боях, но вместо того, чтобы периодически накидывать ему армию, можно просто снижать его боевые потери, восстанавливая часть существ после победы в бою. Даже если в абсолютном выражении это будет одно и тоже количество существ, разница очень существенная - в первом случае он, получив бонус, полезет раньше времени пробивать проходы, брать консервы и пр, а во втором - он будет делать все это в свое время, но с меньшими потерями, как игрок-человек.
Другой пример: сбежавшего ИИ-героя желательно принудительно выкупать, дабы ИИ его просто не протерял, но вот воскрешать убитого героя точно не надо. Иначе какой смысл стараться завалить ИИ-героя, зачастую ценой доп. потерь своей армии, чтобы тот не сбежал?
Пример с ресурсами: зачем давать ИИ ресурсы, если можно просто бесплатно выкупать в гарнизон обитателей его замка на 7 день? Ведь получив золото ИИ совсем не обязательно выкупит существ или построит нужное здание, а с опцией "Городские сокровищницы" это неигровое богатство еще и рискует достаться человеку.
Резюмируя: нужно пытаться исправить/компенсировать недостатки поведения ИИ, а не заваливать его бустами.
Для первого примера:
Если не ошибаюсь, это часть кода Феникс-мода отвечающая за "Восстановление армии после автобоя"
Получиться использовать? Чтобы игроку дать возможность чаще драться автобоем, не боясь потерять несколько быстрых юнитов просто потому, что они ходят первыми (те же змейки/пегасы постоянно мрут). И чтобы ИИ не терял армий больше, чем игрок.
************ нижнее все еще относиться к автобою или нет - не пойму ************
!?BA1&v9932<>0; !!VRy3:Sv9932:65536; read 3rd bit !!VRy2:Sv9932 %65536 :256; read 2nd bit !!VRy1:Sv9932 %256; read 1st bit !!VRv9932:S0; !!HEy1:C2/y2/y3/0; дать отряд [C2/$1/$2/0 = AI control] !!UN:R1; refresh right-screen !!FU60005:D1/y1/y2/y3/0;
Upd.
Если появиться, чтобы ИИ принудительно выкупал армии (на 1 или 7 день, или каждый день...):
- Будет ли он их апгрейдить до максимум, пока они в городе? В волшебников, закаленных снайперов, 8 уровень и т.д. При наличии необходимых ресурсов. По моим наблюдениям, сейчас он их как-то редко апгрейдит, даже если хватает ресурсов. И тех же снайперов сразу не до максимума, а только на 1 апгрейд за раз. (арбалетчики => снайпера, и типа хватит, до следующего посещения замка)
- Будет ли он чаще возвращаться в город, чтобы забрать армию? Через заклинание или строение возврата (У меня почему-то ИИ не использует их. Подъехав к строению возврата, просто уезжает вместо использования). В HOTA ИИ очень активно использует и то и то, не пойму в чем проблема.
Upd2.
ИИ не строит до конца все здания (примерно 1-3 здания остается даже на 3 месяце игры). Может это связано с его кол-вом посещений города? Типа строит некоторые здания, только когда заезжает в город? Например гильдию магов.. не помню, чтобы у ИИ хоть раз была отстроена аж 5 уровня, когда я захватываю его замок. Находил на heroescommunity тему десятилетней давности, там кто-то переделывал для ИИ очередность выбора зданий для постройки. Вместо зданий сущест, сперва строить здания на прирост денег. Но так и не доделал, видимо. Может эта очередность плохо прописана и потому такие проблемы с "достройками"?
Опция "Дополнительные апгрейды"
Волшебник - Волшебница - Волшебник
Кровавый дракон - Драколич - Кровавый дракон
Эти апгрейды нужно исправить. Ограничив апгрейд на Волшебнике и Драколиче.
В процессе игры увидел у ИИ 2 стака Драколичей, обрадовался "сложности". Через пару недель, увидел у него опять Кровавые драконы... потеряны деньги и ресурсы на апгрейд.
ИИ "апгрейдит" каждый раз при посещении города.
Улучшение Алебардщиков аж в Кавалеристов - жесткий абуз. По ~40 не улучшенных кавалеристов в неделю получить легко (на улучшение дальше, хоть камень нужен). В этом Замке и без того оба стрелка апгрейдятся. Лучше убрать такой апгрейд Алебардщиков.
(02.05.2019 16:58)Mr.S Wrote: Улучшение Алебардщиков аж в Кавалеристов - жесткий абуз. По ~40 не улучшенных кавалеристов в неделю получить легко (на улучшение дальше, хоть камень нужен). В этом Замке и без того оба стрелка апгрейдятся. Лучше убрать такой апгрейд Алебардщиков.
Кавалеристов до чемпионов бесплатно улучшают во внешней конюшне,
а камень нужен лишь с опцией " сложные битвы", где все юниты 1-6 лвл имеют больше хп, следовательно, весь тир 6(ул) требует доп ресурс. Без этой опции только деньги и нужны, к слову.
При использовании быстрой битвы для боя с троглодитами в Пещере Приключений игра неправильно считает потери в моих войсках. В окне результата битвы показано одно, а на самом деле исход значительно хуже. Сейв
(05.05.2019 19:34)Reinc Wrote: При использовании быстрой битвы для боя с троглодитами в Пещере Приключений игра неправильно считает потери в моих войсках. В окне результата битвы показано одно, а на самом деле исход значительно хуже. Сейв
Потери у меня показывает ( 1 гнолл).
Более того можно вообще не терять - скрипт " гноллы-мародеры атакую первыми" в этом и помогает. А вообще, если смущают потери квик боя, надо помнить, что в соде быстрая ( не авто) битва проходит без преодоления расстояний, не учитывает рельеф и прочее подобное. То же происходит и воге, тот же сод, считай, в этом плане.
(06.05.2019 06:59)daemon_n Wrote: Потери у меня показывает ( 1 гнолл).
В том-то и дело, что показывает, что 1 гнолл, а на самом деле умирают десятки гноллов и ящеров. Обратите внимание на отображение количества войск в нижнем правом углу экрана.
(06.05.2019 06:59)daemon_n Wrote: Более того можно вообще не терять - скрипт " гноллы-мародеры атакую первыми" в этом и помогает.
(06.05.2019 06:59)daemon_n Wrote: Потери у меня показывает ( 1 гнолл).
В том-то и дело, что показывает, что 1 гнолл, а на самом деле умирают десятки гноллов и ящеров. Обратите внимание на отображение количества войск в нижнем правом углу экрана.
(06.05.2019 06:59)daemon_n Wrote: Более того можно вообще не терять - скрипт " гноллы-мародеры атакую первыми" в этом и помогает.
Он у меня включен.
Понял, но это проблема пещеры приключений - из-за нее же можно бесконечно драться с этими троглодитами.
Вопрос не этой темы.
RE: Сборка HoMM3 ERA - Vedmedkin - 09.05.201923:46
Добрый день, столкнулся с проблемой скрипта "ученые вместо обелисков" они учат навыкам за плату!!!! НО!!!! вместо этого ВСЕГДА сами платят ту сумму, которая указана, плюс когда я захватываю вражеский город, мне там могут несколько миллионов золотых в сокровищнице насыпать...чего то там не так работает!
Vedmedkin, скинь сейв и список подключенных модов.
RE: Сборка HoMM3 ERA - Vedmedkin - 10.05.201903:03
моды стандартные, все из репака igrik'а, там происходит следущее, ученый говорит что научит за плату в -6780 (например), я соглашаюсь и получаю --6780 то есть +6780, сейв где замок дал мне несколько лямов я уже давно посеял но баг этот редкий попадался мне в 1 из 15 игр примерно. щас скину сейф с ученым и скрины окна.
(10.05.2019 03:24)daemon_n Wrote: я загружаю, но цена 500 золотых. Считается верно. Сборка у меня, правда, предыдущая, но на следующий день навык стал стоить 400 золотых
Угу, со снижением цены была такая бага, поправил. Стоимость услуг ученого по сэйву выше у меня также корректно списывается (своя сборка).
1.39 (совсем скромно, но на большее времени сейчас нет, а нумерацию обещал не дробить) (Click to View)
Опция 733 "Третий класс" Исправлена опечатка в скрипте, из-за которой герой при повышении мог упираться в "ограничение опыта для карты".
Опция 783 "Ученые вместо обелисков" В некоторых случаях некорректно рассчитывалась стоимость услуг Ученого при отключенной опции "Дипломатические торги".
(11.05.2019 01:34)Algor Wrote: daemon_n, огромное спасибо за проделанную работу!
Загрузил к себе на страничку, ссылки и там и в первом сообщении обновил.
Пожалуйста
Только у меня сложилось впечатление, что ты не заметил версию 1.38, которую я выложил еще 30.04.2019.
Vedmedkin, попробуй на чистой сборке. Ни у меня ни у daemon_n (сборка igrik'a), проблема с отрицательным списанием не воспроизводится. На твоем сэйве в т.ч.
Все забываю написать:
Раз с ReMagic Астральный дух призывает элементалей, а не посланников ( как задумывалось еще модом), может, вернуть им изначальное количество призываемых? 3 вместо 2 за каждый уровень навыка.
Скрипты "изменённая прокачка героев" и "третий класс" конфликтуют друг с другом. В результате есть 3 класса, но вторичные навыки предлагаются как обычно (по два), статы распределяются в соответствии с "изменённой прокачкой героев", а (пустое) окно выбора вторичных навыков из "третьего класса" появляется только после максимальной прокачки всех вторичных навыков героя.
Кстати, я не знаю, задумано ли так, но в скрипте "третий класс" специалисты по первой помощи числятся как воины, хотя в оригинале они маги. Я лично не против, т.к., по-моему, они так намного лучше себя проявляют, и я всё равно делаю таких героев воинами с помощью "изменённой прокачки героев".
И ещё, магический класс у варваров называется "Шаман", что дублирует название класса командира болотников. Можно придумать что-нибудь оригинальнее.
(19.05.2019 20:25)Reinc Wrote: Скрипты "изменённая прокачка героев" и "третий класс" конфликтуют друг с другом.
Их совместимость и не планировалась. И по поводу этого конфликта я уже писал, но автоотключение, как обещал, сделать забыл. Вообще, "измененная прокачка" - уже устаревший скрипт, т.к. есть "Расширенный диалог повышения уровня героя" от igrik'а. Если есть желание контроллировать прокачку, то лучше делать это полностью, а не только первичку. Естественно, это также идеологически не совместимо с "третьим классом".
(19.05.2019 20:25)Reinc Wrote: Кстати, я не знаю, задумано ли так, но в скрипте "третий класс" специалисты по первой помощи числятся как воины, хотя в оригинале они маги.
Да, так задумано, ибо ПП максимально эффктивна именно у воинов из-за высокой защиты.
(19.05.2019 20:25)Reinc Wrote: И ещё, магический класс у варваров называется "Шаман", что дублирует название класса командира болотников. Можно придумать что-нибудь оригинальнее.
Можно. Я в этой теме как-раз такое и предлагал. Корректировок не поступало, но предложения по наименованиям классов все еще принимаются. Только конкретные, а не "можно придумать что-нибудь".
Воины:
Вместо "рейнджер" лучше писать "лесник" или хотя бы "охотник".
"Воевода" ("Warlord") для башни менее подходит, чем для Цитадели - можно взять вместо "варвара". Тем более, что английское слово "Warlord" теперь чаще всего используется, когда речь идёт о руководителях каких-то племенных/бандитских соединений в "горячих точках" и на русский сейчас переводится как "полевой командир".
У Башни можно написать "герцог" - "duke". По происхождению и значению это слово аналогично "Воеводе", но звучит более... цивилизованно что ли. Западноевропейские доспехи можно увидеть на карте-загадке Башни, и гиганты - это часть европейского фольклора, так что такое название мне не кажется неуместным.
Для Инферно не подходит "демонолог", так как многие из этих демонологов почему-то сами демоны. Лучше написать "изверг" - "fiend". Это слово описывает как порождения ада, так и злодеев и садистов, так и отвергнутых обществом, что хорощо подходит под биографии для героев-воинов этой фракции.
Для Некрополиса нужно вернуть "рыцаря смерти". "Вурдалак" - "ghoul" звучит негусто для героя, да и все герои Некрополиса очевидно либо личи, либо лорды вампиров.
У Крепости по-русски вместо "зверовода" написать "повелитель зверей". А то какие-то воины-зоологи получаются.
Странники:
У Башни вместо "алхимика" написать "академик" - "academiс".
У Некрополиса вместо "обречённого" написать "вестник смерти" - "harbinger".
У Темницы вместо "убийцы" написать "разбойник" - "rover" или "outlaw".
У Цитадели вместо "налётчика" написать "главарь" - "ringleader". Тем более, что налётчиками уже называются улучшенные наездники на волках.
У Сопряжения вместо "путешественника" по-русски написать "мироходец".
Маги:
У Цитадели вместо "шамана" написать "колдун" - "hexer".
Reinc, спасибо!
Часть предложений понравилась, часть - не очень. Хотелось бы видеть еще пару-тройку мнений, чтобы окончательно определить наименования.
Cкрипт, разрешающий иметь героев без армии, не всегда действует. При передаче войск из гарнизона к герою-гостю в гарнизоне остаётся единичка, которую нужно переставлять кликая по пустому месту в панели героя-гостя. То есть если кликнуть на единичку, а потом на такое же существо у героя-гостя, то единичка не передастся.
RE: ERA Scripts 1.39 - Berserker - 21.05.201915:28
Рейнджер — Следопыт.
Герцог всё же титул, не нравится.
Демонолог — спец. по демонам, тоже не вижу проблемы.
Зверовод — коротко и интересно тоже.
Алхимик лучше академика. Алхимия — древняя псевдонаука с налётом мистики, Академик рушит всю мистичность.
Герцог это изначально то же самое, что воевода. Позже оба звания, как герцог так и воевода, стали титулами и королевства/княжества делились на герцогства/воеводства. То есть эти слова не только имеют аналогичную этимологию, но и в течение истории их значения параллельно друг другу менялись на опять же аналогичные друг другу понятия.
Слово "алхимик", мне кажется, не передаёт воинской направленности деятельности.
Про "зверовода" как раз не ясно. Зверовод разводит зверей. Это, во-первых, слишком по-мирному звучит, а во-вторых не учитывает того факта, что все (или почти все, не помню кампанию Адриен уже)существа Крепости разумны и способны говорить.
(22.05.2019 20:32)Reinc Wrote: Герцог это изначально то же самое, что воевода. Позже оба звания, как герцог так и воевода, стали титулами и королевства/княжества делились на герцогства/воеводства...
"Герцог" лично мне понравился.
(22.05.2019 20:32)Reinc Wrote: Слово "алхимик", мне кажется, не передаёт воинской направленности деятельности.
"Алхимик" у меня в категории "странников". Т.е. и не воин и не маг, а "академик" уж точно для странника но подойдет.
(22.05.2019 20:32)Reinc Wrote: Про "зверовода" как раз не ясно. Зверовод разводит зверей.
"Зверовод", да, не звучит так как "Beastmaster". САм долго думал над этим. "Погонщик", "надсмотрщик", "дрессировщик", "ловчий", "повелитель" - как-то тоже не очень. А "Повелитель зверей" - длинновато. Вообще хотелось бы названия классов из одного слова. Ну и чтобы не пересекались с существами (типа "Рыцарь смерти").
Что касается "разумности", то что-то не припомню в крепости героев-горгон, героев-василисков и т.п. По мне так это самый показатель разумности. Так-то ЧД тоже должно быть совсем не глупая скотина, но таки скотина. Тут под "зверем" надо наверное больше понимать "негуманоидность".
Скрипт "третий класс" сделал специалистов по Первой Помощи воинами, но они всё равно начинают игру с книгой заклинаний и известными заклинаниями. Это можно исправить?
Опция 45 - улучшение замков.
После покупки улучшения муниципалитета ( за 7к золота и 2 мифрила) вылезает окошко, что требуется построить муниципалитет. При этом он учитывает, что что-то приносил до последнего улучшения золотого запаса.
Можно как-то ограничить силу артефактов, которые попадаются в скелетах в скрипте "скелеты с артифактами"? На первый же день прямо у входа в свой город нашёл Ангельский Альянс в скелете. Приятно, конечно, но всё же.
(26.05.2019 10:42)Reinc Wrote: Можно как-то ограничить силу артефактов, которые попадаются в скелетах в скрипте "скелеты с артифактами"? На первый же день прямо у входа в свой город нашёл Ангельский Альянс в скелете. Приятно, конечно, но всё же.
Да нормально)
Сам можешь не пользоваться, а вот для ии норм буст.
daemon_n, случайность - это хорошо. Когда случайностей очень много - вообще идеально, т.к они друг друга компенсируют и заставляют игрока лавировать, выстраивать из них дорогу к победе. Но описанный выше "подарок судьбы" - вряд ли скомпенсируется прочим раскладом, и это уже плохо. Я думаю, стоит ограничить артефакты в скелетах на уровне treasure/minor в соотношении 70/30. Мажорам и, тем более, реликтам давать шанса вообще не стоит.
Существует ли рабочая версия скрипта "No Prisons", которая совместима с нынешней Эрой? То, что нашёл в сети, вызывает ошибки и устанавливает максимальный уровень для моих героев, как в кампании. Решил пользоваться таким скриптом, т.к. даже высокоуровневые герои из тюрем не имеют с собой оруженосцев и командиров.
Опция 736 "Боевой опыт" Исправлена ошибка с неожиданным обнулением/увеличением опыта отряда после боя (требуется дальнейшее наблюдение). Нейтральные отряды (без героя и не находящиеся в гарнизоне защищающегося города) теперь не получают опыт в бою.
Опция 882 "Скелеты с артефактами" Relict-артефакты исключены из генерации, шансы выпадения treasure/minor/major-ов установлены в 60/30/10% соответственно. Охрана артефактов усилена, treasure-артефакты теперь также охраняются. Скелет-охранник теперь получает бонус здоровья за прошедшее игровое время. Убрана вероятность генерации скелета без артефакта.
Опция 791 "Засады бандитов" Бандиты не устраивают засад на скелетах, если включена опция 882 "Скелеты с артефактами"
Опция 780 "Города не резиновые" Исправлена ошибка, из-за которой лишние невыкупленные улучшенные существа ИИ не переводились в разряд батраков при включенной опции 785 "Батраки"
Опция 994 "Воинская обязанность" Исправлена ошибка с поступлением неулучшенных существ в город с отстроенным улучшенным жилищем.
Опция 733 "Третий класс" Изменены названия некоторых классов на более соответствующие. Специалисты по первой помощи, как относящиеся к классу воинов, теперь начинают без книги и заклинаний.
Опция 772 "Внешние улучшения" Теперь нулевая стоимость улучшения не отображается в диалоге как "сумма в день".
WoG-опция 195 "Замена объектов" (78 wog - wogify.erm) Кол-во заменяемых объектов теперь зависит от количества типов заменяющих объектов. Т.о. при малом разнообразии новых объектов их на карте размещается меньше. В частности, убирает проблему с засильем Горынычей и Пожаров.
Добавлен ежедневных фикс стоимости копейщиков (обход вылета при найме копейщиков при их нулевой стоимости, источник проблемы пока не найден)
Опция 736 "Боевой опыт" Исправлена ошибка с неожиданным обнулением/увеличением опыта отряда после боя (требуется дальнейшее наблюдение). Нейтральные отряды (без героя и не находящиеся в гарнизоне защищающегося города) теперь не получают опыт в бою.
Опция 882 "Скелеты с артефактами" Relict-артефакты исключены из генерации, шансы выпадения treasure/minor/major-ов установлены в 60/30/10% соответственно. Охрана артефактов усилена, treasure-артефакты теперь также охраняются. Скелет-охранник теперь получает бонус здоровья за прошедшее игровое время. Убрана вероятность генерации скелета без артефакта.
Опция 791 "Засады бандитов" Бандиты не устраивают засад на скелетах, если включена опция 882 "Скелеты с артефактами"
Опция 780 "Города не резиновые" Исправлена ошибка, из-за которой лишние невыкупленные улучшенные существа ИИ не переводились в разряд батраков при включенной опции 785 "Батраки"
Опция 994 "Воинская обязанность" Исправлена ошибка с поступлением неулучшенных существ в город с отстроенным улучшенным жилищем.
Опция 733 "Третий класс" Изменены названия некоторых классов на более соответствующие. Специалисты по первой помощи, как относящиеся к классу воинов, теперь начинают без книги и заклинаний.
Опция 772 "Внешние улучшения" Теперь нулевая стоимость улучшения не отображается в диалоге как "сумма в день".
WoG-опция 195 "Замена объектов" (78 wog - wogify.erm) Кол-во заменяемых объектов теперь зависит от количества типов заменяющих объектов. Т.о. при малом разнообразии новых объектов их на карте размещается меньше. В частности, убирает проблему с засильем Горынычей и Пожаров.
Добавлен ежедневных фикс стоимости копейщиков (обход вылета при найме копейщиков при их нулевой стоимости, источник проблемы пока не найден)
Какое большое обновление!) Спасибо, что они продолжаются.
Вечером постараюсь сделать eng версию мб, ночью.
(31.05.2019 15:49)daemon_n Wrote: Какое большое обновление!)
Ну дык, по сравнению с прошлым - просто огромное :D
Собсно, это результат одной отыгранной мною партии (карта по BloodStar'у L+U, 3 вечера - 8 с небольшим игровых месяцев) + пара исправлений по отзывам этой темы.
daemon_n Wrote:ES eng 1.40 ЯД
Спасибо, перезалил на ПМЖ.
(31.05.2019 18:45)daemon_n Wrote: Граф - Count. Всегда с вампирюгами ассоциация.
С вампирами - да, с бокалом вина - да, с пр., пр., пр.- да. С воинами - нет .
Сравни:
Ге́рцог, герцоги́ня (нем. Herzog, фр. duc, англ. duke, итал. duca от лат. dux (от латин. duco «веду» — сравни рус. вождь, предводитель от глагола водить — вести)) у древних германцев — военный предводитель, избираемый родоплеменной знатью; в Западной Европе, в период раннего Средневековья, — племенной князь, а в период феодальной раздробленности — крупный территориальный владетель, занимающий первое место после короля в вассально-ленной иерархии.
(31.05.2019 12:57)Algor Wrote: Нейтральные отряды (без героя и не находящиеся в гарнизоне защищающегося города) теперь не получают опыт в бою.
Если это было введено после моего сообщения о росте опыта после переигровки боя, то это не исправит проблему, т.к. противник-комп всё равно получает опыт при переигровке, а позитивные/негативные эффекты, дающиеся до следующей битвы, пропадают.
(01.06.2019 06:28)Reinc Wrote: Если это было введено после моего сообщения о росте опыта после переигровки боя...
Нет, это было плановое отлавливание и исправление бага с внезапным обнулением опыта отрябов при использовании опции "Боевой опыт". Ну и как-то нелогично, что нейтралы получают в бою опыт а затем теряют его, если герою не удается их победить. Опыт нейтралов расчитывается по своей схеме - от игрового дня и уровня сложности, емнип, и смысла менять/дополнять эту схему не вижу.
А по переигровке igrik написал:
(28.05.2019 13:28)igrik Wrote: Я понял по переигрвыаемой битве. Правда исправлю не в скором времени, но за отчеты спасибо.
igrik Wrote:- интегрирован плагин переигрываемой битвы (но он по дефолту отключен). Заметка от автора: Без скриптов плагин работает отлично. Со скриптами могу быть непредвиденные ошибки и т.п. Я потихоньку настраиваю скрипты под него, но это слишом долго, муторно и сложно, поэтому работа идет очень и очень не быстро. Но тут очень важны детальные отчеты
Пока что моё предложение по этому поводу - отключать плагин переигрывания.
Для ENG Версии.
Скрипт "Ночная разведка" - не влезает весь текст описания событий. Где-то 3-4 строчки для каждого "длинного" события.
Попросили добавить скрол. Есть такая возможность?
В целом, для ENG версии можно увеличить BackGround для всех событий, наверно...
Algor, прошу прощения за забывчивость:
Как я уже говорил, перевод делал не я один, в целом, мой вариант (гугл) был отредактирован американцем с ником Drake на HC.
Мы потратили более недели на корректировки всех скриптов. Его вклад был не меньше моего, я считаю.
Прошу удостоить его лаврами почета как переводчика данного мода, а то и так некрасиво с моей стороны.
P.S.: когда давно еще писал сюда об этом, отрубился комп, а я попросту забыл
1. В первом сообщении в списке "Текущий набор опций" пара косяков: дважды "Артефакты рюкзака" и остались "28 навыков" (второе и на https://sites.google.com/site/hommfun/es )
2. Дистанционное посещение объектов при включенном wog скрипте 23 "Волшебство I" не учитывает два скипта ES: "Захват мельниц и садков лепрекона" (дистанционное посещение должно быть аналогом обычного посещения) и "Камни самопознания" (дистанционно получаем всегда 1000 ep).
Либо делать взаимоисключающими, либо дорабатывать.
Опция 882 - скелеты с артефактами.
Скрипт "дополнительные бонусы нейтральным существам", который даёт тем больше характеристик, чем больше прошло времени, и скрипт "скелеты с артефактами" имеют какое-то общее пересечение.
Проще говоря, после битвы с усиленным скелетом во всех битвах 1-ый (самый верхний) стек любого существа получает характеристики усиленного скелета.
При нападении Дейса на троллей идет бой с бандитами - единичками кочевников, кабанов и хоббитов https://yadi.sk/d/vfezKEW00JDqqA
Полагаю, баг в опции 791 "Засады бандитов"
(24.06.2019 12:40)igrik Wrote: Эээ, Algor, так делать нельзя!
Проверка опции - это булева переменная. Недопустимо использование значений кроме 0 или 1
Да ну?! Тогда почему приведенный ниже код работает и сохраняет/загружает значения опций отличные от 0 и 1, в т.ч. отрицательные? Или при этом где-то в памяти говняется что-то важное?
Всех прошу прощения за внезапное исчезновение на 2 месяца. Это связано с неожиданным наступлением ЖО кризиса сразу на нескольких фронтах моей жизни. Я и сейчас заскочил сюда на минутку. Более-менее стабильно начну появляться и заниматься героями не раньше осени.
(24.06.2019 12:40)igrik Wrote: Эээ, Algor, так делать нельзя!
Проверка опции - это булева переменная. Недопустимо использование значений кроме 0 или 1
Да ну?! Тогда почему приведенный ниже код работает и сохраняет/загружает значения опций отличные от 0 и 1, в т.ч. отрицательные? Или при этом где-то в памяти говняется что-то важное?
Да, на самом деле там не булева переменная, а байт. Но ты забыл про меню WoG Опций.
Оригинальное воговское - в данную опцию (при входе в меню через диалог сохранить) рисует неизвестный белый квадрат.
Мной перепиленное - вылетает. Впрочем сегодня я этот вылет решил.
А раз оригинальное не вылетает, то по идее таким подходом к опциям думаю можно пользоваться.
(01.08.2019 17:35)Algor Wrote: Всех прошу прощения за внезапное исчезновение на 2 месяца. Это связано с неожиданным наступлением ЖО кризиса сразу на нескольких фронтах моей жизни. Я и сейчас заскочил сюда на минутку. Более-менее стабильно начну появляться и заниматься героями не раньше осени.
!!BG&y3=147/y2>-1/y4<>y5:A8; [действие "ждать", если палатка пытается воздействовать на врага]
- данная строка не позволяет отступить на ходу палатки. Без нее и так палатка не воздействует с вражескими юнитами (проверял на Эре 2.8.7)
RE: ERA Scripts 1.40 - slater777 - 15.08.201900:19
Немного модифицировал функцию в скрипте option 879 - capture mils and gardens. Теперь, если мельница или водяное колесо улучшены за мифрил, они принесут в 2 раза больше ресурсов/денег на 1 день недели.
UPD: привязка к скрипту Mithril Enhancements допилена. Хотел ещё сделать привязку к появлению мифрила в садках и ветряных мельницах, но т.к. возникли трудности с реализацией рандомизатора и т.к. играю без этой опции, то писать не стал.
По-моему, классная тема с комбо-навыками. Очень элегантный выход для общепринято бесполезных навыков - они могут выступать в роли полезных модификаторов к основным навыкам:
"Сбалансированные стартовые армии" и "нейтральный город" выдают Пасис и Монеру Психов вместо оборотней, если они стартовые герои, но в таверне они приходят с нужным стеком оборотней на первый день.
Algor раздает стартовые армии героям в первый день в таймере !?TM1, а скрипт "нейтральный город" использует таймер !?TM2, то есть срабатывает позже.
Нужно в "сбалансированных стартовых армиях" в двух местах поменять TM1 на TM2, тогда будет норм:
Вроде ничего от этого не должно испортиться.
Ну или наоборот, "нейтральный город" править.
Сейчас посмотрю.
А, понял.
Потому что "нейтральный город" тоже меняет существ в армиях стартовых героев, но только феек, воздушных элементалей и элементалей воды, а остальных не трогает:
(04.10.2019 03:15)wessonsm Wrote: Algor раздает стартовые армии героям в первый день в таймере !?TM1, а скрипт "нейтральный город" использует таймер !?TM2, то есть срабатывает позже.
Нужно в "сбалансированных стартовых армиях" в двух местах поменять TM1 на TM2, тогда будет норм:
Вроде ничего от этого не должно испортиться.
Ну или наоборот, "нейтральный город" править.
О-хо-хо! Замечательно - спасибо.
Сработало!)
RE: ERA Scripts 1.40 - Berserker - 09.10.201917:11
Файл option_771_-_randomizer.ini.
Кодировка cp866 (DOS) явно устарела. Люди видят иероглифы. Хотя бы Windows-1251 (Кириллица).
RE: ERA Scripts 1.40 - Berserker - 09.10.201920:26
wessonsm, может быть что угодно: смена работы/проблемы у близких/брак/его расторжение. Интернет тут не при чём.
А ничего, что специалисты по первой помощи при включенном скрипте "третий класс" начинают игру со статами как у мага, а не как у воина? Если можно, лучше бы это поправить.
В скрипте "третий класс" возникла заминка с названием воинского класса для Башни. У героев женского пола должно быть "Герцогиня" (Duchess). Если менять название в зависимости от героя невозможно, то, скорее всего, нужно будет подбирать другое слово.
In the English version of ES with the option "Artifacts in Backpack" activated the Inexhaustible Cart of Lumber and Inexhaustible Cart of Ore provide +2 wood/ore per day, only when in backpack, but the text says +1. I'm totally fine with the little buff for these artifacts, so I would suggest to only update the text with +2.
If only Algor would still be around, I would ask him if I can steal his script and put in AC mod (i have the feeling that he will be okay with it)
Edit: Same for Cornucopia, it generates 5 instead of 4.
Edit2: okay for Cornucopia it just means an additional 4, the blocked artifacts still generate +1. So 5 in total.
PerryR, wood/ore cart must give +1 per day. Translate is mine, but i was sure that it works correctly, cause script doesn't change in resources quantity. I will check it later.
If you want to fix it you can add this script.
Now the cart will give +2 regardless if in backpack or equipped.
You can decide which way you want to correct it. Letting it at +1 is ofc also fine.
Пробовал увеличить лимит странствующих героев до 10 с помощью редактирования скрипта на ограничение количества героев. Результат: нанять и управлять ими как бы получается, но игра начинает глючить, а потом вылетать при смене хода.
В принципе более 7 активных героев бывает лишь иногда нужно только на Очень Больших (и более) картах.
В 1.40 по моему не совсем правильно (а точнее совсем не правильно), что у героев с первой помощью убраны книжки, но оставлена мудрость.
Ведь в описании мудрости прямо сказано "... мудрость позволяет изучать заклинания ... уровня". Как говориться "или трусы наденьте или крестик снимите" .
Ну например можно было убрать мудрость, а первую помощь поднять до продвинутого уровня.
Sea, не в 1.40, а конкретно в опции "третий класс". И не просто убраны книжки, но и удалены стартовые заклинания, т.к. навык "Первая помощь" считается воинским.
Что до крестика с трусами, вспомните героя Рашку из оригинальных героев. Он стартует с Мудростью и Грамотностью, но без книги и заклинаний - и ничё, всё канонiчно.
Quote:Ну например можно было убрать мудрость, а первую помощь поднять до продвинутого уровня.
Опция "третий класс" не затрагивает стартовые навыки, для этого есть "Рандомизатор", который с большой вероятностью не даст Мудрость спецам по ПП, т.к. там этот навык/специализация также считаются "воинскими".
Хотя я, на самом деле, склоняюсь к мысли, что книжки нужно со старта давать всем героям.
Часто бывает обидно начинать воином, видеть вокруг 2-3 низкоуровневых святыни и мучиться выбором: спустить 2,5к на ГМ с книжкой или на те же деньги купить лишнего героя со стартовой пачкой войск, или отстроить необходимое жилище. На Невозможном, герои без книги вообще в пролете на довольно долгое время.
Также можно провести параллели между книгой и катапультой - и то и другое "обязательные" артефакты дающие возможность пользоваться доп. функционалом. Но магам катапульту покупать не нужно, а воинов книгами обделили. А ведь и те и другие - герои меча и магии.
Вот список, не уверен, что весь, ошибок мода Era Scripts, которые частично были исправлены в сборке (базируюсь на списке обновлений сборки):
1. синтаксическая ошибка в скрипте "артефакты здоровья", из-за которой он не работал - если не ошибаюсь, где-то апостроф стоял
2. скрипт в Era Scripts "Скелеты с артефактами", который ранее мог приводить к забагованным характеристикам существ в бою, если отказаться от битвы или проиграть ее
3. баг, из-за которого нельзя было отступить на ходу палатки с включенным модом "Era Scripts"
4. опция "Волшебная Стрела Маны" вызывает глюки интерфейса
5. при включённой опции "захват мельниц и садов" не удваивалось количество ресурсов, если мельница улучшена мифрилом. А также не появлялся сам мифрил в мельницах
6. небольшой конфликт "нейтрального города" и "сбалансированных стартовых армий"
7. залипание игры при тактической расстановке и, надеюсь, всех передвижениях юнитов во время боя, с включенным модом Era Scripts RUS. - я просто удалил код на проверку берсерка, кажется, из bugfixes.erm.
8. сундук даёт и первичные навыки, и ресурсы, игнорируя выбор игрока.
Не спугнёт
Я вроде, тьфу-тьфу, начинаю выкарабкиваться из своих передряг. Возможно, в ближайшее время просмотрю форум за эти месяцы и что-нить подделаю.
Пока короткий вопрос по базе: у меня Эра 2.7.4 используется. В подписи у тебя в сборке, смотрю, уже 2.8.8. Как она, стабильно себя ведет?
Algor, удачи с окончательным выкарабкиванием!
Да, Berserker основательно подготовил почву) Разве что на win 10 и с версией hd mod 4 есть небольшой нюанс.
Но вот вспомнил, что скрипт "артефакты здоровья" работал на 2.7, потому что та версия Эры не такая "строгая" - вспомнил - у тебя было так:
. То же касается BattleHeroes, кстати. Там был лишний или неверный "/" в .dat файле настроек.
В общем, теперь Эра требует быть более внимательными при написания кода. Да и, как я понял, 2.9 уже не за горами
Algor, можно либо кнопку нажать, либо сидеть на другом режиме. Зависание экрана возникает лишь на определённых режимах.
К слову, можно просто использовать hd mod 5-ой версии, но wog/era лишится несопоставимо большего.
(09.01.2019 12:25)daemon_n Wrote: Пользователям Windows 8/8.1/10!!!
При выходе из игры возможно подвисание окна игры - источник бага - плохая совместимость новых версий MS Windows и Hd mod + Era. Для закрытия окна надо нажать "Esc", "Enter" или "Space" на клавиатуре Вариант решения
(08.12.2019 19:13)daemon_n Wrote: То же касается BattleHeroes, кстати. Там был лишний или неверный "/" в .dat файле настроек.
Там вообще нет такого символа - "/". Это просто файл WoG-настроек со всеми опциями в состоянии выкл. Причем даже если я его делаю с нуля из новой ЭРЫ, при запуске BH на него все равно ругается. Если эта проблема уже решена, можешь скинуть рабочую версию BattleHeroes\Data\s\BH Settings.dat?
Algor, моя ошибка - не так запомнил - надо было изменить в файле BH Start.erm
эту строку
!#UN:J3/^Data/s/BH Settings.dat^; - (уже исправленный вариант) - изначально здесь был лишний или обратный "/"
Да, я уже нашел )
Причем, теперь (с 2.8.4) можно просто прописать !#UN:J3/^:clear:^;
RE: ERA Scripts 1.40 - Berserker - 08.12.201922:57
Algor, Пути к ini-файлам не могут быть вида ^\Data/s/BH Settings.dat^. Ведущий обратный слеш означает «из корня диска». Ранее Эра нарушала правила ОС и обрабатывала такой путь как относительно текущей папки. Относительный путь без ведущей косой черты.
Да, для сброса всех опций :clear: достаточно. Потом можно нужные включить через !!UN:P.
(12.12.2019 02:36)daemon_n Wrote: Поскольку в моде есть 30 wog - enhanced secondary skills.erm, то сюда выкладываю: igrik сделал "нелагающую разведку".
Спасибо. Но по-хорошему все доработанные WoG-скрипты надо включить в WoG и не плодить затычки по разным модам.
Algor, бесспорно. Осталось собрать их все в кучу, чтобы разом выложить на стол Berserker'y.
Начиная с ускоренной вогификации, я считаю. Но сразу возникают проблема, где грань между исправлением и видоизменением, которое не превратится в "не канон"
RE: ERA Scripts 1.40 - Berserker - 12.12.201915:52
daemon_n, канон не критичен, исправления важны. Если механика не отличается больше чем на 1%, могу сразу все скрипты включить.
Berserker, тогда все намного проще, чем я думал, однако не уверен, что смогу найти все нужные правки. Но поищу, что есть в архивах своего яд, хотя ещё давно было сделано wog+ и wog revised с какими-то исправлениями. Могу ошибаться.
Сейчас не скажу точно, но, скорее всего, я вставил эти ограничения, чтобы скрипт можно было относительно безболезненно использовать не на рандомках, не ломая при этом авторский замысел.
Можешь убрать/закоментарить эти строки и стартовые армии заключенных поменяются.
Но, на мой взгляд, к моменту взятия тюрьмы (обычно это середина игры), составы стартовых армий уже не имеют особого значения.
А что может мешать диалоговому окну третьего класса (ну с тремя повышениями вторичек)?
Я на своём компе и не видел его до этого, а тут на другом компе поставил эту же сборку, настройки сделал такие же, и тут раз - новое окошко при повышении уровня. Странно...
Это были старые сейвы
Ну вот снес все, развернул сборку заново, настроил (включив третий класс), начал игру: сейв1перед битвой, после которой ап. Стандартный! Хотя третий класс включен.
А вот на другом компе, также развернул с нуля сборку, настроил также, начал игру: сейв2 перед битвой, после которой ап. Нестандартный.
В чём разница??
ЗЫ. Сейвы добавил.
ЗЗЫ. Всё понятно. "Измененная прокачка героев"! Если включена, то диалог апа третьего класса не работает.
При повышении вторичек было всегда так: если у героя есть недоапнутые вторички, то одна из них обязательно присутствует в паре предлагамых к повышению. Так вот, в диалоге из трёх вторичек похоже с этим проблема: все три предложенные моему рыцарю - новые, несмотря на то, что у него пара недокаченных есть.
Это баг или фича?
Вот сейв
** Герои условно разделяются не на 2 класса воин-маг, а на 3: воин-странник-маг - на основании специализации.
** К воинам относятся специалисты по существам и боевым вторичным навыкам.
** К магам относятся специалисты по заклинаниям и магическим вторичным навыкам.
** К странникам относятся специалисты по добыче ресурсов, вторичным навыкам странников и нестандартными специализациями.
** При повышении уровня герой получает 1 первичный параметр и на выбор до 3х вторичных навыков.
** И пп и втор.навыки предлагаемые при повышении уровня зависят от расы и класса героя. ** Втор. навыки предлагаются на выбор из следующих:
** Первый из продвинутых навыков героя, далее - из базовых, далее - из новых.
** Второй из базовых навыков героя, далее - из новых, далее - из продвинутых.
** Третий из новых навыков, далее - из базовых, далее - из продвинутых. **
** Влияние класса и расы на пп и втор.навыки (Атака\Защита\Сила\Знание Воин\Странник\Маг)
** Воин 3\3\1\1 6\4\2
** Странник 2\2\2\2 4\4\4
** Маг 1\1\3\3 2\4\6
** Замок 3\3\3\3 3\2\3
** Оплот 2\4\3\3 3\3\2
** Башня 1\2\4\5 2\2\4
** Инферно 4\3\3\2 3\3\2
** Некрополь 2\2\4\4 2\3\3
** Темница 3\2\4\3 3\2\3
** Цитадель 5\3\2\2 3\3\2
** Крепость 1\5\3\3 3\2\3
** Сопряжение 2\3\3\4 2\4\2
** где каждая единица соответствует 5% шансу выпадения.
** Т.о. Маг (1\1\3\3 2\4\6) Некрополя (2\2\4\4 2\3\3) получит (3\3\7\7 4\7\9),
** что означает следующие шансы выпадения в процентах 15/15/35/35 20/35/45.
** Из распределения видно, что пп на 60% определяет раса и на 40% - класс.
** Вторичный навык наоборот зависит на 40% от расы и на 60% от класса героя.
** Указанные параметры задаются в ini-файле и могут быть изменены.
В скрипте "ночная разведка" надо бы поубавить коэффициэнт трансформации существ в драколичей, или задать минимальное количество очков здоровья отряда, при котором такая трансформация будет предлагаться. А то бесплатно менять 1 птицу рух на 1 драколича уж слишком жирно будет.
Готов рассмотреть ваши вопросы и предложения по поводу моих исправлений. Прошу обратить внимание, что были исправлены даже названия некоторых скриптов.
Кстати, в русской версии скрипта "ночная разведка" нужно исправить фразу про тренировочных "мишений".
Кто-нибудь может объяснить, где я могу исправить русские описания командиров и их биографий в Эре? Мог бы тоже подправить.
Пока я читал описания скриптов на русском и английском, я понял, насколько скудно описаны в моде специализации героев, а ведь они дают разные бонусы в зависимости от включенных скриптов. Прошу добавить описание специализаций в существующие скрипты.
И ещё скрипт "смертельный взгляд на расстоянии" как-то странно себя стал вести. Когда я перехожу в режим смертельного взгляда по кнопке "Esc" и выбираю "ожидание", при этом наведя курсор на противника, которого могу атаковать, смертельный взгляд срабатывает, и ход горгон тратится. При этом урон от взгляда в таком случае совсем мизерный. Играл на сборке от Daemon_n, если что.
Reinc, в era rus.pac. Какой-то текстовый файл. Скину, когда за комп сяду, либо поищи сам, если время).
Насчёт специализаций:
Спасибо, я как раз хотел в сборке сделать полезное и ёмкое описание всему, что можно. Беда в том, что весь текст просто не влезет, если много скриптов подключать. Разве что принудительно включать скрипт "укороченное описание скриптов"
Можешь писать в тему сборки или даже в телеграмм.
В качестве ориентира мне требуется оригинальная английская версия этих же описаний. И мне так и не сказали, где искать описания типа командира (те, которые появляются при правом клике по тексту под картинкой командира в экране навыков командира).
Reinc, написал же. Znpc01 и znpc0, если текст навыков командира. Те же текстовые файлы в оригинальном ВоГе. Hmm35wog.pac, кажется, или что-то похожее в папке data мода.
** Name : battle dwarves reinforcement
** Options : 761
строка 45
!!SN&f=0:Pz; [вывод звука щита]
следует заменить на
!!SN&f=0:Pz1; [вывод звука щита], поскольку в новой Эре в бою вызывается ошибка.
RE: ERA Scripts 1.40 - Berserker - 22.12.201902:43
Новая Эра ругается на "999 quick saving", хоть и SN, но тут задет как-то Angel dll строкой !!SN:L^Era.dll^/?y1 Ay1/^GetGameState^/?y2 Ey2/0/?y10;, в итоге сейв не делается.
I'm trying to improve upon the Era Scripts Eng mod and I noticed that the way text in the Nightly Scouting script loads, it doesn't display all of the text. It's cut off where it says-- Will you pay for a less-- and it should say --Will you pay for a lesson with the mentor?--
I'm guessing it's cut off there because the text might be too big? I don't know. That issue could be fixed easy if it said --Pay for a lesson?--
However, in that screenshot it shows that it's also cut off when it says --"I am retired, though I can still tr--
It should say --"I am retired, though I can still train some real commanders. I'm building a preparatory school, but the materials are spent. Will you give some to me for a good cause? And from me, you'll receive a couple lessons." He leans in a little closer and says "Believe me, you have something to learn from this old man. Consider it?"--
Is there a way to add a scrolling bar for the Nightly Scouting scripts? Almost all of them are cut off like that.
I'm sorry if this has already been discussed, but I'd love to contribute however I can to this mod.
Я пытаюсь улучшить Era Scripts Eng мод, и я заметил, что способ текста в Nightly Scouting сценарий загружается, он не отображает весь текст. Он отрезан там, где сказано-- Will you pay for a less-- и он должен сказать, --Will you pay for a lesson with the mentor?--
Я предполагаю, что он отрезан там, потому что текст может быть слишком большим? Я не знаю. Эта проблема может быть исправлена легко, если он сказал --Pay for a lesson?--
Тем не менее, в том, что скриншот он показывает, что он также отрезаны, когда он говорит --"I am retired, though I can still tr--
Он должен сказать, --"I am retired, though I can still train some real commanders. I'm building a preparatory school, but the materials are spent. Will you give some to me for a good cause? And from me, you'll receive a couple lessons." He leans in a little closer and says "Believe me, you have something to learn from this old man. Consider it?"--
Есть ли способ добавить панель прокрутки для ночных скриптов скаутов? Почти все они так отрезаны.
Мне жаль, если это уже обсуждалось, но я хотел бы внести свой вклад однако я могу к этому моду.
Извините, если это трудно понять. Я использую Google Translate
Drake, i know now, how fix it now - we need just change a font size for thiz text - now i know what way for do that - just need find a needed txt file from 3 existing.
(28.12.2019 09:58)daemon_n Wrote: Looks like it is DL window text capacity problem I m not spec of this.
Угу, я подгонял текстовки под этот размер. Первоначальные тексты были более развернутыми и красивыми.
С англоязычными текстами можно поступить также - переписать в сокращенном варианте.
(24.12.2019 22:28)Berserker Wrote: daemon_n, знаю, majaczek на HC тоже упомянул. Не знаю, менял ли Алгор скрипт сильно. Можешь через WinMerge сравнить.
Скрипта под рукой нет, но никаких существенных изменений я там точно не вносил. Скорее всего, там только привязка к опции для отключаемости из wog-меню.
(25.12.2019 07:52)Sea Wrote: Еще про третий класс. При повышении героям Некрополиса может выпасть "Первая помощь".
А что не так? Лидерство не может (не должно) предлагаться, а вот на ПП точно нет ограничений. Да и странно это, когда в городе с палаткой героям не предлагают навык управления ею, согласитесь.
(28.12.2019 16:57)daemon_n Wrote: Algor, в оригинале пп некрам не предлагается
Знаю. И про другие странные ограничения из текстовика тоже знаю, т.к. когда-то подробно разбирал.
Но опции третий класс это вообще никак не касается - это как-никак опция изменяющая систему прокачки.
А конкретно про ПП у некров я написал выше - не понимал этого и не понимаю - раса более других знающая о физиологии (и не только своего вида, судя по преобразователю ), имеющая городской БМ палатку первой помощи и несколько регенящихся существ в лайнапе почему-то имеет "табу" на использование ПП.
Ну бред же.
Впрочем как и стартовая нектомантия у всех героев, независимо от класса.
Также из аналогичных ограничений: не помню в какой версии (м.б. даже двойка), у варлоков был ненулевой шанс полчения некромантии. Что тоже вполне себе разумно и имеет право на существование. Если бы не штраф морали от нежити, компенсировать который мне было лениво, я бы в опции также дал Подземелью и Инферно возможность получать Некромантию.
Ну так-то да, логично про ПП. Я просто именно с оригиналом сравнивал.
Такая же ситуация в оригинале с невыпадением магии воды у варваров и магии огня у одного из героев болотного и одного из героев эльфийского замков.
В скрипте третий класс этих ограничений по-моему нет.
Berserker, я пробовал без последней строки - скрипт работает, повторный ход срабатывает. Зачем здесь SN:X?i/?j/1; вообще?
RE: ERA Scripts 1.40 - Berserker - 13.01.202017:20
daemon_n, чтобы запретить регенерацию. В 2.9.5 исправлено. В теме Эры ссылка последняя.
В 2.9.0+ вылеты были при любой попытки получить значение во временную переменную: ?f..t
[-] Fixed crash when using temp variables f..t with GET syntax.
[-] Fixed invalid parameters of RD:I in town hord dwelling dialog.
К сожалению, я не понимаю пока, что здесь и к чему. Только одна мысль на дурака:
Надо %1000 заменить на :1000.
RE: ERA Scripts 1.40 - Berserker - 24.01.202018:09
Код довольно странный. Боюсь, тут Алгор должен просветить. Ты проверь Heroes 3\Debug\Era\erm memory dump.txt. Там будет y2= значение в момент ошибки, сразу после диалога «Сохранить дамп ЕРМ переменных».
Berserker, так вот то, что ты имел ввиду Я и не понял, что за erm.txt
y2 = 497
Ну и штукавина - "телеметрия" повсюду
RE: ERA Scripts 1.40 - Berserker - 24.01.202020:10
daemon_n, полезно смотреть а erm tracking.erm на последние выполненные команды, в erm memory dump.txt, если важно значение переменных в момент ошибки и exception context.txt для определения места вылета и кандидатов в виновники.
(24.01.2020 18:09)Berserker Wrote: Код довольно странный. Боюсь, тут Алгор должен просветить.
Не странный. Возможно, он был написан под пиво в 2 часа ночи, но все там нормально с кодом.
Единственное, чего я там не предусмотрел, так это то, что у кого-то может быть 300к скелетов к концу 3й недели
А так как FV засады рассчитывается в т.ч. и на основании FV армии героя, то там тупо происходит переполнение, положительные значения становятся отрицательными и имеем приведенный выше эффект.
Но это всё равно из разряда извращений... С закономерным итогом: (Click to View)
Мои слова об извращениях подтверждаются также кол-вом хоббитов в отрядах и количеством убитых скелетов в окне поражения.
Первое - ограничение, емнип, HD-мода, второе, видимо, внутриигровое.
Algor, спасибо большое!)
Даже не знаю, включать ли в сборку, поскольку сам считаю это извращением.
Но меня попросили починить
RE: ERA Scripts 1.40 - Berserker - 25.01.202000:27
Algor, лучше всего такие значения считать в e-переменных, которые ограничивать сверху. Хотя в ЕРМ это жутко неудобно. Я прифигел чуток, когда понял, что с e-переменными нельзя сравнивать ничего, кроме e-переменных.
Berserker, что именно считать в е-переменные? Овердофига FV, который игра все равно толком не обработает (встроенные ограничения численности отрядов)?
Смысл?
RE: ERA Scripts 1.40 - Berserker - 25.01.202003:49
Проверял работоспособность мода. Запустил игру с открытой XL-картой, при этом был включен скрипт "Тиран".
Внезапно заметил, что жилище джиннов осталось почему-то нейтральным.
Не могу понять в чём причина. Клик на монстре в армии - вылет с двумя ошибками. При отключении ERA scripts Rus несанкционированные полёты прекращаются. Использую последнюю версию Эры поверх "полного собрания".
Call stack
{
? called from before 0x007493CC
0x00741DF0 called from 0x03A5FAF2
(spliced) 0x0074C816 called from 0x0074CE5B
? called from before 0x03A9931C
0x0456CB30 called from 0x045797DE
? called from before 0x04822111
0x005F3EF0 called from 0x00764ABE
0x00764A45 called from 0x004C6B56
0x004C6910 called from 0x004DDCAF
? called from before 0x04A1C13F
0x04A1C000 called from 0x035E093E
0x035633C0 called from 0x0D480042
? called from before 0x005FFACB
0x00602AE0 called from 0x005FFA38
? called from before 0x004E1BFD
? called from before 0x03A4701B
0x03A46FC8 called from 0x03A47088
0x03A47028 called from 0x03A51B57
(spliced) 0x004E1A70 called from 0x004082C8
0x00407AE0 called from 0x03532D8D
0x03532850 called from 0x0D2A0D1A
0x0074EF37 called from 0x004089AB
0x0D2A0BA7 called from 0x0D2A0B6D
0x03533E80 called from 0x0D2A0AFA
? called from before 0x03A46FBA
0x03A46F7C called from 0x03A47078
0x03A47028 called from 0x03A519AC
0x03A5196C called from 0x035E0D9E
0x0D2B0CC3 called from 0x0D2B0C89
0x03534EE0 called from 0x0D2B0C13
0x035E011B called from 0x035E00E1
0x10008D20 called from 0x035E006B
? called from before 0x7C816037
? called from before 0x00000000
}
HKLM\SOFTWARE\Microsoft\Windows NT\CurrentVersion
{
ProductName: Microsoft Windows XP
CurrentVersion: 5.1
CSDVersion: Service Pack 3
BuildLab: 2600.xpsp_sp3_qfe.130704-0421
}
(01.08.2019 17:25)igrik Wrote: Algor, в ERA Scripts и скрипте Усиленные боевые машины III похоже есть массовые пересечения номеров функций 77xx.
Не, нету.
(27.10.2019 13:53)PerryR Wrote: If only Algor would still be around, I would ask him if I can steal his script and put in AC mod (i have the feeling that he will be okay with it)
https://sites.google.com/site/hommfun/ Wrote:Всё представленное здесь может свободно использоваться и распространяться без каких-либо ссылок на меня...
...и, соответственно, без каких-либо гарантий и ответственности с моей стороны
(09.02.2020 23:13)Ethereal Wrote: Глючит "erm_hooker.era" в ERA scripts Rus.
Блин, походу уже все наступили в это, включая меня. Надо выложить версию без него, хоть и не все доделал, что хотел.
Версия 1.41 Rus (требует ERA 2.9.9+, не накатывать на предыдущую версию ES!)(Click to View)
ERA Scripts теперь требует версию ERA не ниже 2.9.9.
Удалены устаревшие скрипты из папки "disabled", "заглушки" для файлов, которых больше нет в базовой поставке ERA.
Опция 786 "Дипломатические торги"
Исправлен баг с обнулением стоимости копейщиков при посещении внешнего жилища героем-дипломатом, что впоследствии приводило к вылету при попытке найма копейщиков в Замке с неотстроенными Алебардщиками.
Опция 791 "Засады бандитов"
Добавлена проверка для предотвращения разнообразных глюков при засаде против читетов с ОЧЕНЬ сильной армией, невозможной в нормальных условиях.
Опция 786 "Скрытые враги"
Исправлен баг, из-за которого появляющиеся "скрытые враги" могли стать доступным для покупки в таверне (с вылетом при покупке).
Опция 786 "Быстрые сохранения" удалена, т.к. этот функционал теперь входит в виде мода в базовую поставку ERA.
Bug fixes.erm
Теперь во время хода Палатки первой помощи герой может колдовать/отступать/сдаваться.
Опция 879 "Захват мельниц и садов лепрекона"
Улучшенные мифрилом Ветряная мельница и Водяное колесо теперь дают удвоенное количество ресурса (спс. slater777)
Опция 764 "Сбалансированные стартовые армии"
Добавлена совместимость с WoG-опцией "11 wog - neutral town" (также добавлена в мод).
Опция теперь действует на героев в тюрьмах (только для случайных карт).
(27.10.2019 13:53)PerryR Wrote: If only Algor would still be around, I would ask him if I can steal his script and put in AC mod (i have the feeling that he will be okay with it)
https://sites.google.com/site/hommfun/ Wrote:Всё представленное здесь может свободно использоваться и распространяться без каких-либо ссылок на меня...
...и, соответственно, без каких-либо гарантий и ответственности с моей стороны
Algor, а нельзя ли заставить скрипт "Ночная разведка" считывать информацию об именах и портретах героев из общего массива информации об активировавшим событие герое? Или может одну нейтральную картинку на всех, с обезличиванием остального текста? Просто у меня переименовано и перепортречено куча героев и... Я понимаю, что под свой мод я могу пересобрать ДЕФ-ы, переписать ЭРТ-ы и много чего ещё, но скрипт получается не гибким, и рассчитанным строго под классику. Может его стоит унифицировать?
Ethereal, посмотрю. Конечно, хотелось бы привязываться только к базовым дефам, но там могут быть вопросы с размерами всех картинок. Так-то не только картинки героев могут быть изменены, но и артефакты, заклинания, втор.навыки и существа.
Berserker, а функционал фикса EA:E не планируется включить в ERA? Это ж допил ERM, он по идее не должен внешней dll'кой валяться.
Но это не критично, мне главное было узнать входит в базовую поставку или нет.
Пока не входит у себя убирать не буду.
daemon_n, если ты используешь в своей сборке полную версию от igrik'а, держать в ES отдельную dll'ку смысла конечно нет.
RE: ERA Scripts 1.41 - Berserker - 11.02.202002:56
Algor, пока не включил. На Heroes Community несколько мододелов вообще в штыки все изменения Эры восприняли. Говорят, хорошо бы оставить стабильную 2.7.х и развивать дальше 3+ ветку, не затрагивающую все 100+ старых модов. А тут волей-неволей при улучшении и переписывании возникают и новые проблемы, которые нужно отладить и исправить, как водится.
Тему с исправлениями от Игрика добавил ранее в TODO.
(11.02.2020 02:56)Berserker Wrote: На Heroes Community несколько мододелов вообще в штыки все изменения Эры восприняли. Говорят, хорошо бы оставить стабильную 2.7.х и развивать дальше 3+ ветку, не затрагивающую все 100+ старых модов.
2.46, 2.77 или 2.83 им в помощь.
Прогресс должен быть. То что не развивается - то умирает.
(11.02.2020 02:56)Berserker Wrote: 100+ старых модов.
Кстати, а кто-нибудь из присутствующих их использует? А то я как-то залез в тему с перечнем модов на HC, посмотрел, но как-то по описанию не впечатлился, за редким исключением.
Не помню когда и где, но слышал о скрипте для удачи и морали работающей по принципу +-10, как в четвёрке. В ERA Scripts Rus есть скрипт "Не удача", который, судя по всему, работает по формуле +3 -10. :D Есть желание на его основе реализовать +-10 для удачи и морали?
Ну, это условно. К тому же посмотрев скрипт и протестировав при +-20 к удаче - удача работает по формуле +-10 (+-100%). То есть, как в четвёрке, если установить 10% за уровень. Можно же и с боевым духом так же сделать и объединить в одном скрипте?
+20 - это теоретический максимум. На практике и +10 получить довольно сложно. Да и шанс срабатывания в 5% - это слишком несущественно для единицы удачи. Поэтому +10% за единицу. Что до отрицательной удачи, то ее максимум еще ниже - и десяти не будет, в первую очередь из-за отсутствия артефактов/навыка на снижение удачи врага.
Но внедрение элементов снижающих удачу - это уже задачи для других модификаций. Данная опция только лишь реализует отрицательную удачу и модифицирует коэффициенты урона.
В отличие от удачи, отрицательная мораль работала изначально и работала неплохо. Убрать предельные значения и изменить шансы можно, но смешивать все в одной опции - не лучший подход.
(11.02.2020 19:38)Algor Wrote: Убрать предельные значения и изменить шансы можно, но смешивать все в одной опции - не лучший подход.
Почему же? Как раз снятие ограничений с морали и удачи выглядит логично в рамках одной опции. Просто опций уже столько, что рано или поздно их всё равно придётся объединять.
Рано или поздно igrik допилит скролл к диалогу WoG-опций Или Берс новый диалог запилит.
Я же не то, чтобы против снятия ограничения по морали, просто сейчас этим заниматься не хочу. Но на будущее возьму на заметку.
(13.02.2020 00:22)Algor Wrote: Обязательно добавлю. Только не забудь мне английские версии скинуть, чтоб я на странице разместил. А то засунешь втихаря в свою сборку
Algor, так в том и дело, что он правил оригинальный) До eng сборки мне ещё много работы Вот, держи - ссылка не менялась, просто обновил только что.
Идея для контрудара - наложении заклининя на стрелков даёт им возможность ответить в дальнем бою
RE: ERA Scripts 1.41 - Berserker - 13.02.202000:42
daemon_n, чистые Герои 4.
RE: ERA Scripts 1.41 Rus, Eng - Algor - 13.02.202010:15
daemon_n, анг. версии ES и BH разместил. Drake только в ES принимал участие или в BH тоже?
Контратака стрелков, полностью согласен с Берсом, четвертятина.
Одна из тех идей, которая очень сильно поломает троешный геймплей, вроде запрета "цепочек", который я когда-то сделал. Кажется смелым и свежим и просто непривычным, но наделе не приживается. Имхо, конечно.
RE: ERA Scripts 1.41 Rus, Eng - daemon_n - 13.02.202010:42
Algor, пока только в ES.
BH будет через некоторое время, как он сказал, править надо много
Я оба мода переводил на Googlish, а он уже на English
RE: ERA Scripts 1.41 Rus, Eng - Berserker - 13.02.202015:54
Algor, я тоже в Фениксе ввёл при встрече героев установку очков хода на минимальный процент из двух у обоих. Вроде как игралось все эти годы.
А вот контрудар добавить можно, если изменять функцию расчёта урона ИИ, учитывая ответную атаку. Ровно так, как считается при обычной. Тогда да, будет прекрасная опция со своей механикой.
RE: ERA Scripts 1.41 Rus, Eng - Algor - 13.02.202016:01
Не нравится. Ни то, ни другое.
Первое вообще не полная эмуляция и только тормозит игру.
RE: ERA Scripts 1.41 Rus, Eng - Berserker - 13.02.202017:21
Идеальная — это личный счётчик ходов у каждого отряда, да. Но правило Парето никто не отменял.
А второе ведь, будучи учитываемым ИИ, вполне жизнеспособно, нет? Контратака дальняя.
RE: ERA Scripts 1.41 Rus, Eng - Algor - 13.02.202020:02
Второе просто не нравится (и в четверке это не нарвилось)
А первое все равно будет криво, т.к. первый герой "на излете" оставит войска/артефакты на карте/в замке/в руднике/захватит жилище, а второй со свежими силами все это возьмет и продолжит путь. Т.е. нормально съэмулировать реальное время один хрен не получится и будут временнЫе коллизии. Да и нахрен оно не сдалось в пошаговой стратегии.
Исходя из этих соображений я и зарубил в ES данную опцию.
RE: ERA Scripts 1.41 Rus, Eng - Algor - 16.02.202000:11
Затравочка...
RE: ERA Scripts 1.41 Rus, Eng - Berserker - 16.02.202000:44
Algor, фантастика! Чудесно просто )))
RE: ERA Scripts 1.41 Rus, Eng - Bes - 16.02.202004:16
Algor, Berserker, вы бы тут договорились да сделали общий ютюб ресурс для ERA платформы, да всеб свои примеры, идеи, фишки б кидали там , и больше внимания к самой ERA и к вашим конкретным проектам в частности... там масса ж аудитории голодной и старых фанатов, кто даж и думать не слышах про моддинг под трёшку, да и новые современные цифровые подростки тож на интересную для них новую картинку подтянутся, начнут тут некотрорые региться и флудить ))) да и на HC можно б было попросить там же заливать, и старые китайские демо фишки тож подзагрузить для контента канала... вести активность ради подписчиков никто не просит, но лишним такое не будет уж точно
RE: ERA Scripts 1.41 Rus, Eng - Berserker - 16.02.202004:35
Bes, я скучные вещи делаю, по крайней мере пока не напишу тонну руководств с примерами, мало кто с ходу въезжает, где применить. Тот же !!RD в бою для диалога вызова существ, например.
RE: Сборка HoMM3 ERA с модами. - Algor - 16.02.202015:38
(13.02.2020 23:19)daemon_n Wrote: Скрипт ночной разведки мне самому очень нравится!
Есть там только пара моментов, которые надо подправить:
1) После нажатия на картинку героя пкм можно вызвать окно героя нажатием лкм в любом месте;
На своей сборке не наблюдаю такого.
Bes, на создание хорошего ролика нужны время и специфицеские навыки.
Я лучше потрачу время на функционал, а ролики, если нужно, может сделать любой игрок, обладающий вкусом и навыками работы с видео.
RE: ERA Scripts 1.41 Rus, Eng - Ethereal - 16.02.202016:01
(16.02.2020 00:11)Algor Wrote: Затравочка...
Отлично! У меня даже есть юнит, который ждёт такую абилку. Как ни странно, тоже Асасин(Хашашин). Грейд Вора, а то жирно ему будет всё получать. Только, пожалуйста, сделай легко отключаемую связь с ert, при свободном назначении существ.
RE: ERA Scripts 1.41 Rus, Eng - Berserker - 16.02.202016:15
Ert — прошлый век. Для нового кода логичнее использовать json и SN:T.
RE: ERA Scripts 1.41 Rus, Eng - Algor - 16.02.202016:40
Ethereal, показанное на видео - это не абилка существа, как укрепление гномов и прочие в моде и просто назначить ее другому существу не получится.
Более того, любому существу такая способность будет очень жирной - ассасины на видео существуют только на время атаки, и, обладая безответным ударом, почти неуязвимы (убить их можно минами/огнещитом/огнестенкой/багровым щитом возмездия/рвом). Фактически, это та самая максимальная "невидимость", которая недавно обсуждалась в одной из соседних тем.
Berserker, а есть возможность/пример использования SN:T и мультиязычного json? Даже не так: как в игре получить используемый язык?
И да, уже нужна тема со списком и примерами по SN-ресиверам, а то опять крохи по ченджлогу и разным темам собирать приходится.
RE: ERA Scripts 1.41 Rus, Eng - Berserker - 16.02.202022:51
RE: Сборка HoMM3 ERA с модами. - daemon_n - 17.02.202004:06
(16.02.2020 15:38)Algor Wrote:
(13.02.2020 23:19)daemon_n Wrote: Скрипт ночной разведки мне самому очень нравится!
Есть там только пара моментов, которые надо подправить:
1) После нажатия на картинку героя пкм можно вызвать окно героя нажатием лкм в любом месте;
На своей сборке не наблюдаю такого.
Я ошибся в показаиях и перепроверил:
Сначала нажать ЛКМ на "лицо_героя"
Затем закрыть "окно_героя"
Затем нажать ПКМ на любой области диалога
Снова открывается "окно_героя"
Пока проверял, вспомнил 2-ое:
Диалог закрывается на ПКМ на кнопках "ОК" и "cancel"
P.S.: Им бы ещё рамочки box64x32.pcx
RE: ERA Scripts 1.41 Rus, Eng - daemon_n - 17.02.202011:21
Algor Wrote:
(17.02.2020 04:06)daemon_n Wrote: Им бы ещё рамочки box64x32.pcx
Смысла нет, там стандартные кнопки 64x32.
Algor, box64x32.pcx имеет размер 66x34.
RE: ERA Scripts 1.41 Rus, Eng - Algor - 17.02.202011:27
(17.02.2020 04:06)daemon_n Wrote: Сначала нажать ЛКМ на "лицо_героя"
Затем закрыть "окно_героя"
Затем нажать ПКМ на любой области диалога
Снова открывается "окно_героя"
Пока проверял, вспомнил 2-ое:
Диалог закрывается на ПКМ на кнопках "ОК" и "cancel"
Поправил и то, и другое. Спасибо.
daemon_n Wrote:box64x32.pcx имеет размер 66x34.
daemon_n, да? тогда имеет смысл )
Berserker, еще вопрос:
При открытии окна героя надо подменить ресурс.
Делаю
Но b.def появляется только после 2го открытия окна героя, а при первом открытии отображается a.def.
Такое чувство, что либо не успевает обновиться, либо на этапе OnLoadHeroScreen уже все закэшировано.
Есть вариант решения?
И можно ли, получив id-кнопки как-то управлять ее параметрами (положение/подсказки/активность)? Че-то не нашел инфы/примеров.
RE: ERA Scripts 1.41 Rus, Eng - daemon_n - 18.02.202010:17
(17.02.2020 18:36)asandris Wrote: 1. Включен скрипт "Захват Мельниц и Садков Лепрекона", однако после их при наведении мыши на объект всегда указывается "Не посещено", хотя объект захвачен и исправно приносит ресурсы и деньги.
2. Включен скрипт "Достижения", однако ранг "Гроза Драконов" не присваевается даже после уничтожения десятка Утопий Драконов. Возможно имеется конфликт со скриптом "Темница Хозяина Драконов".
Algor, есть возможность сделать? Я не смог
Выяснил лишь, что на "Темницу Хозяина Драконов" не работает - там вместо посттриггера что-то другое
RE: ERA Scripts 1.41 Rus, Eng - Algor - 18.02.202011:08
daemon_n, посмотрю позже, сейчас нет игры под рукой. По первому пункту скорее всего сделаю, а по второму надо смотреть, что там в "темнице" написано.
RE: ERA Scripts 1.41 Rus, Eng - Ethereal - 19.02.202021:33
Товарищи, а у вас работает option 743 - health artefacts, после удаления хукера? У меня не работает. Кроме того, смущает это:
Code:
!?FU7986; [вызов функции из хука]
RE: ERA Scripts 1.41 Rus, Eng - daemon_n - 19.02.202022:51
Ethereal, какая версия Эры?
Хукер находится уже в самой Эре. Собственно, оттуда и должен быть вызов. Проверь в плагинах wog. Активен ли плагин.
UPD: проверил толбко что на сборке - всё работает.
RE: ERA Scripts 1.41 Rus, Eng - Algor - 19.02.202022:56
Algor, а что за кнопочки рядом с Рюкзаком на скрине?
RE: ERA Scripts 1.41 Rus, Eng - Algor - 19.02.202023:13
daemon_n, не, ток если на выходных найду время доделать все, что запланировал на 1.42. Не люблю релизить чисто фиксовые версии, без добавления хоть чего-то нового.
asandris, а, да, точно, это как раз и будет "что-то новое" в будущем релизе
RE: ERA Scripts 1.41 Rus, Eng - Ethereal - 20.02.202000:02
Такс. Ясно. Разобраться будет очень непросто. Проблема в том, что у меня внесены изменения в скрипты "map options", и в "map rules", и в "wogify" старой версии Эры. Причём куда именно я уже и забыл, настолько давно это было. И изменения настолько ценные для меня, что обновлять эти скрипты пока нельзя.
RE: ERA Scripts 1.41 Rus, Eng - Berserker - 20.02.202000:20
Вот скажите, товарищи, почему Вы с хукером используете нумерованные функции вроде !?FU4321?
Почему не передавать в SetHook что-нибудь вроде (Custom_OnCalcTownIncome)?
RE: ERA Scripts 1.41 Rus, Eng - daemon_n - 20.02.202000:25
Berserker, как вариант, скрипты писались тогда, когда именованные функции были лишь в планах
RE: ERA Scripts 1.41 Rus, Eng - Berserker - 20.02.202001:02
daemon_n, увы, нет.
RE: ERA Scripts 1.41 Rus, Eng - Algor - 20.02.202002:28
(20.02.2020 00:20)Berserker Wrote: Вот скажите, товарищи, почему Вы с хукером используете нумерованные функции вроде !?FU4321?
Потому, что большинство хуков заслуживает того, чтобы стать штатными событиями ERA и получить нормальные имена
А пока они в статусе хуков, и имена у них соответствующие, т.к. вряд ли кто-то еще кроме самого скриптописца будет их по этим именам использовать.
RE: ERA Scripts 1.41 Rus, Eng - Algor - 20.02.202002:41
Как же офигенно теперь грузить тексты из ert:
Не, можно конечно и из json'а примотать. Но мне так удобнее, по крайней мере, пока не начал глобальную jsonификацию своей писанины.
RE: ERA Scripts 1.41 Rus, Eng - igrik - 20.02.202002:43
(20.02.2020 01:02)Berserker Wrote: daemon_n, увы, нет.
Увы, но да. На тот момент не было именованных функций, либо они были в стадии начальной разработки и нестабильны.
RE: ERA Scripts 1.41 Rus, Eng - daemon_n - 20.02.202003:12
(20.02.2020 02:41)Algor Wrote: Как же офигенно теперь грузить тексты из ert:
Не, можно конечно и из json'а примотать. Но мне так удобнее, по крайней мере, пока не начал глобальную jsonификацию своей писанины.
Если не сложно, закомментируй, пожалуйста, вдруг, найду для себя дайнный способ крайне полезным
RE: ERA Scripts 1.41 Rus, Eng - Berserker - 20.02.202003:24
Algor, да, довольно изящно ) Теперь в сохранёнках хранятся и ert строки, и те же строки в дин. массивах!
daemon_n, в трёх первых строках создаётся динамический массив (последовательный набор однотипных значений) на 15 строк, чей ID сохраняется в именёванной переменной.
Далее идёт цикл от 0 до 14, то есть по всем индексам массивов. Для каждого индекса рассчитывается соответствующий ему индекс ert-переменной с текстом, который копируется в элемент массива.
На входе, скажем, ert 123400..123414, на выходе дин. массив из этих 15-и строк.
RE: ERA Scripts 1.41 Rus, Eng - Algor - 20.02.202009:51
(20.02.2020 03:24)Berserker Wrote: Algor, да, довольно изящно ) Теперь в сохранёнках хранятся и ert строки, и те же строки в дин. массивах!
Если бы с z-переменными из ert можно было бы работать везде, так же как и с обычными z-переменными или с массивами, можно было бы и не заморачиваться с массивами. Хотя в данном конкретном случае с массивами все равно работать удобнее.
Могу и несохраняемые массивы сделать, и прогружать в (OnGameEnter) - разница несущественная - сохранять/загружать лишние 7кб или при загрузке выполнять 45 операций чтения из ert-файла. Тут вопрос оптимизации только в том, насколько часто будет загружаться сэйв.
RE: ERA Scripts 1.41 Rus, Eng - daemon_n - 20.02.202009:56
Berserker, спасибо. Получается, здесь .json проигрывает?
RE: ERA Scripts 1.41 Rus, Eng - Algor - 20.02.202010:11
daemon_n, никто не мешает сделать в json'е ключи формата 123400..123414 и грузить их аналогично.
Но, явных преимуществ json'а перед ert я пока не наблюдаю, если честно. Вложенность ключей мне ни разу еще не была нужна, читабильные названия ключей - тоже, т.к. пока пишешь они и так в голове или параллельно открытом ert'шнике, а когда написал - не нужны тем более (возможно, для дальнейшего удобства разбора твоего кода багоискателями, но это уже их проблема и, откровенно, не самая большая )
Кстати, Берс, а json так же как и ert хранится в сэйве и перегружается по F12?
RE: ERA Scripts 1.41 Rus, Eng - daemon_n - 20.02.202010:17
Algor, что удобно однозначно, так это возможность сворачивать по блокам
RE: ERA Scripts 1.41 Rus, Eng - Algor - 20.02.202010:20
Угу, а что однозначно неудобно - так это править многострочные тексты, когда каждый разлазится на треть экрана, вместо того чтобы занимать одну строку в общем списке.
Да и искусственно поддерживать одинаковые отступы между ключами и значениями, а также расставлять лишние знаки препинания и искать грёбаную пропущенную запятую - тот еще мазохизм.
И да, маскировать фигурные "" и {} в тексте как-то нужно?
RE: ERA Scripts 1.41 Rus, Eng - daemon_n - 20.02.202010:31
(20.02.2020 10:20)Algor Wrote: И да, маскировать фигурные "" и {} в тексте как-то нужно?
Если я правильно понял вопрос, то {} работают так же, как и в txt/ert оригинала/вога. "" - не проверял, но они обязательны в начале и в конце.
RE: ERA Scripts 1.41 Rus, Eng - daemon_n - 20.02.202010:55
(20.02.2020 10:20)Algor Wrote: И да, маскировать фигурные "" и {} в тексте как-то нужно?
Если я правильно понял вопрос, то {} работают так же, как и в txt/ert оригинала/вога. "" - не проверял, но они обязательны в начале и в конце любого текста - задаёт границы, к слову, в оигинале так и было.
option 787 - new mana regeneration system.erm
ЛКМ на открывает окошко, но после его автосворачивания любой клик ЛКМ открывает окошко заново, и оно не сворачивается само.
Либо сделать для ЛКМ какое-то условие, либо ограничить флаг клика на 512
UPD: благодаря igrik'у появился опыт работы с двойным сообщением от ЛКМ. (Click to View)
RE: ERA Scripts 1.41 Rus, Eng - igrik - 20.02.202011:01
Кстати, как этот pcx/def называется? Давно его пора сделать выпуклым, а не вогнутым.
RE: ERA Scripts 1.41 Rus, Eng - daemon_n - 20.02.202011:17
igrik, pskil42.def / кадр 3
Проще, конечно, вернуть оригинальный для SoD.
RE: ERA Scripts 1.41 Rus, Eng - Algor - 20.02.202011:34
(20.02.2020 10:31)daemon_n Wrote:
(20.02.2020 10:20)Algor Wrote: И да, маскировать фигурные "" и {} в тексте как-то нужно?
Если я правильно понял вопрос, то {} работают так же, как и в txt/ert оригинала/вога. "" - не проверял, но они обязательны в начале и в конце.
В ert, в отличие от json'а, фигурные и двойные кавычки не являются синтаксичискими/обязательными элементами, соответственно, их можно использовать без каких либо ограничений. Спец символ только один - %, который маскируется вторым %, что, впрочем, не обязательно - и 5% и 5%% работает одинаково, а конструкции типа %Yes в обычном тексте не встречаются.
(20.02.2020 09:51)Algor Wrote: сохранять/загружать лишние 7кб или при загрузке выполнять 45 операций чтения из ert-файла
погоди-ка, ток дошло.... а при загрузке ведь операций чтения из ert-файла не будет, возьмутся ert-данные загруженные из сэйва, так?
Если да, то однозначно лучше НЕ сохранять массивы.
RE: ERA Scripts 1.41 Rus, Eng - daemon_n - 20.02.202011:57
Algor, вариант исправления окошка с собщением оставил в "ответе" с его упоминанием.
Ограничений на спецсимволы не встречал - текст можно сделать лобого цвета, который поддерживается героями/hd mod.
RE: ERA Scripts 1.41 Rus, Eng - PerryR - 20.02.202011:59
(20.02.2020 10:20)Algor Wrote: Угу, а что однозначно неудобно - так это править многострочные тексты, когда каждый разлазится на треть экрана, вместо того чтобы занимать одну строку в общем списке.
Да и искусственно поддерживать одинаковые отступы между ключами и значениями, а также расставлять лишние знаки препинания и искать грёбаную пропущенную запятую - тот еще мазохизм.
И да, маскировать фигурные "" и {} в тексте как-то нужно?
When I started to use .json had problems in beginning too. But now after a while, I got used to it and starting to like it. Meanwhile, my json file has over 2000 lines and formatting looks still good.
RE: ERA Scripts 1.41 Rus, Eng - Algor - 20.02.202012:57
(20.02.2020 11:57)daemon_n Wrote: Algor, вариант исправления окошка с собщением оставил в "ответе" с его упоминанием.
Бывает, когда забываешь, что у клика есть 2 стадии - нажатие и отпускание, и не ставишь соотв. условие.
RE: ERA Scripts 1.41 Rus, Eng - daemon_n - 20.02.202013:00
Algor, я вообще не знал до недавних событий
Клик, просто нажал, и всё
RE: ERA Scripts 1.41 Rus, Eng - Ethereal - 20.02.202014:30
(19.02.2020 22:51)daemon_n Wrote: проверил толбко что на сборке - всё работает.
(19.02.2020 22:56)Algor Wrote: у меня работает нормально
На старой версии Эры, ВоГ-а и ES-R (та, что с хукером ещё) у меня тоже работает нормально.
RE: ERA Scripts 1.41 Rus, Eng - daemon_n - 20.02.202014:32
Ethereal, скинь скрипт, пожалуйста. Ощущение, что у тебя старая врсия.
RE: ERA Scripts 1.41 Rus, Eng - Ethereal - 20.02.202016:39
Да нет, со скриптом всё в порядке. Я на чистом последнем ES проверял. Причём он же и на старой версии работает, если родной хукер вернуть на место.
RE: ERA Scripts 1.41 Rus, Eng - daemon_n - 20.02.202016:49
Ethereal, так эра какая? Там Хукер есть? Активен?
RE: ERA Scripts 1.41 Rus, Eng - Ethereal - 20.02.202018:12
(20.02.2020 16:49)daemon_n Wrote: Ethereal, так эра какая? Там Хукер есть? Активен?
2.9.9. Да. Понятия не имею. Как и где его активировать, если что?
RE: ERA Scripts 1.41 Rus, Eng - Berserker - 20.02.202018:38
По поводу ert/json отвечаю:
1) ert-строки хранятся в сейве, но перезагружаются по F12.
2) json превосходит ert по множеству критериев:
+) json пары ключей-значений не привязаны к кнкретным файлам или именам. Их можно объявить/переопределить в любом файле и моде. Перевод может быть частичным. При этом для недостающих ключей будут использоваться значения из основного мода.
+) json-файлы редактируются в Юникод-формате. Можно открыть французский/польский/китайский/русский текст и даже их смесь на любом компьютере без крякозябр.
+) json-файлы поддерживают именованные параметры, не привязанные к языку (ERM/Lua/C/Pascal) или конкретным ЕРМ-переменным и индексам, что с введением именованных локальных переменных и вовсе становится MUST HAVE. "Тебя зовут @nick@", SN:T^...^/?s^text^/^nick^/$zHeroName$;
+/-) json-файлы переводов являются обычными ресурсами, а потому не хранятся в сохранённых играх и грузятся в память лишь один раз, но перезагружаются по F12.
+) json-ключи формируют словарь со скоростью доступа по имени O(log 2N). ERM использует линейный поиск числового индекса в огромном массиве O (n), но с меньшей константой.
-) В строках нужно хотя бы экранировать ", \ и символ перевода строки через \", \\ и \n соответственно, что не очень удобно. Я люблю языки с поддержкой переводов строк в строковых литералах а-ля PHP, но таковых мало.
RE: ERA Scripts 1.41 Rus, Eng - Ethereal - 21.02.202001:41
:D Нашел причину! Старый скрипт Артефактов здоровья обнаружился в другом моде и оттуда гадил что есть силы. Там опечатка была, что то вроде
PHP Code:
^ZVSE
. Видимо мимо корзины промазал когда удалить хотел. :D
RE: ERA Scripts 1.41 Rus, Eng - daemon_n - 21.02.202004:23
Ethereal, я так и знал!!!
Я же говорил, мол, скинь скрипт: кажется, у тебя старая версия. Потому что на старых версиях Эры такое работало
RE: ERA Scripts 1.41 Rus, Eng - daemon_n - 21.02.202017:05
Algor, есть скрипт "принадлежность нейтралов", я так понимаю, сделать существам иные картинки с этим скриптом труда не составит, лишь бы картинки были, верно? Для этого надо менять весь пак, или хватит одного дефа с кучкой новых картинок для скрипта?
RE: ERA Scripts 1.41 Rus, Eng - Algor - 21.02.202017:40
daemon_n, а причем тут скрипт "Принадлежность нейтралов". Насколько я помню (скрипт не мой) он просто для всех нейтралов в игре устанавливает соотв. расу отличную от -1. Как следствие, меняется задний фон у существа. Про какие "иные картинки" идет речь?
RE: ERA Scripts 1.41 Rus, Eng - daemon_n - 21.02.202017:53
Algor, twcrport.def - большие "морды".
RE: ERA Scripts 1.41 Rus, Eng - Algor - 21.02.202022:01
А, эти... Ну да, в принципе, можно пересобрать def и подменять им оригинальный при включении опции.
RE: ERA Scripts 1.42 Rus, Eng - Algor - 26.02.202006:44
Внимание: версия не тестирована как следует, но как говорил один мудрый чувак "Пользователи генерируют багрепорты понятнее компилятора".
К тому же до следующих выходных у меня времени самому потестить все равно не предвидится.
ERA Scripts теперь требует версию ERA не ниже 2.9.10.
Из мода удалены исправленные WoG-скрипты, который были включены в мод WoG Scripts.
Bug fixes.erm
Фикс бага генератора, когда при старте с несколькими городами герой появляется не в родном городе теперь действует только на случайные карты.
Опция 760 "Достижения"
Скрипт достижений, фактически переписан, языковые данные вынесены в "Lang\option 760 - achievements.json". Соответствующий ert-файл удален.
Создан новый диалог достижений. Добавлена отдельная кнопка "Достижения" в экране героя.
Есть возможность заменить новую кнопку ее уменьшенным вариантом (инструкция в каталоге "Data\Buttons").
Исправлен баг, из-за которого герой с проклятием на посещение святынь мог получить достижение "Искатель знаний" максимального уровня с одной святыни.
Достижение "Грабитель" переименовано в "Налетчик" и теперь требует разграбления 3х банков для получения ранга.
Достижение "Искатель мудрости" переименовано в "Студент".
9 достижений "Враг народа" преобразованы в 3: Душегуб/Инквизитор/Головорез и распространяются на существ не расы, а фракции (добрые/злые/нейтралы). Бонусы и штрафы существ за каждый ранг достижения удвоены.
Новое достижение Курьер
Новое достижение Ведьмак
Новое достижение Защитник
Новое достижение Захватчик
Новое достижение Палач
Новое достижение Эрудит
Опция 767 "(Не)удача" переименована в "Неудача и деморализация"
Мораль теперь также как и удача не имеет пороговых значений и может срабатывать с шансом вплоть до 100% (спс. Igor).
Отрицательные мораль и удача дают 10% шанс срабатывания, положительные - 5%.
Опция 791 "Засады бандитов"
Бои с бандитами теперь проходят без участия боевых машин (спс. Igor).
Опция 758 "Головорезы"
Исправлен баг, когда головорезы уничтожившие врага и погибшие от огненного щита получали второй ход.
Опция 795 "Ночная разведка"
Если суммарное здоровье жертв ниже здоровья Драколича, Некромант теперь поднимает Кровавых драконов.
Новое событие "Мастер-ассасин".
Добавлена отдельная кнопка "Ассасины" в экране героя.
Есть возможность заменить новую кнопку ее уменьшенным вариантом (инструкция в каталоге "Data\Buttons").
Иконки существ, вторичных навыков и артефактов для диалогов теперь берутся из стандартных def'ов игры.
Просмотр героя/принятие/отказ в диалогах разведки теперь срабатывают на отпускание ЛКМ, все реакции на ПКМ убраны, добавлены рамки к кнопкам ок/отмена.
RE: ERA Scripts 1.42 Rus, Eng - Berserker - 26.02.202007:29
Algor, масштабное обновление, однако! )
RE: ERA Scripts 1.42 Rus, Eng - Algor - 26.02.202008:52
Berserker, я таки начал переходить на json В целом, он удобнее ert - плюсов существенно больше, чем минусов.
RE: ERA Scripts 1.42 Rus, Eng - PerryR - 26.02.202011:54
6 little lines of code, changing so much, lifting a live long restriction on a stupid 3 Moral cap and everything that goes with it... wp Igor
HotAs beggars gonna hate it
RE: ERA Scripts 1.42 Rus, Eng - Algor - 26.02.202012:50
(26.02.2020 11:54)PerryR Wrote: HotAs beggars gonna hate it
RE: ERA Scripts 1.42 Rus, Eng - PerryR - 26.02.202013:04
Thanks for the update Algor
RE: ERA Scripts 1.42 Rus, Eng - igrik - 26.02.202013:34
(26.02.2020 06:44)Algor Wrote: Опция 767 "(Не)удача" переименована в "Неудача и деморализация"
Мораль теперь также как и удача не имеет пороговых значений и может срабатывать с шансом вплоть до 100% (спс. Igor).
Отрицательные мораль и удача дают 10% шанс срабатывания, положительные - 5%.
Algor, ты применяешь патчи в !?FU(OnGameEnter); по установке пределов удачи/неудачи.
А кто отменяет патчи? Например вот случай: игрок стартует новую карту с отключенной опцией (без перезапуска игры).
Тебе необходимо восстанавливать стандартные значения в !?FU(OnGameLeave)
RE: ERA Scripts 1.42 Rus, Eng - Algor - 26.02.202013:52
igrik, блин, забыл. Не критично, войдет в следующий релиз.
В других опциях отменяю, если тоже не забываю
RE: ERA Scripts 1.42 Rus, Eng - Berserker - 26.02.202015:44
Quote:Berserker, я таки начал переходить на json Sm В целом, он удобнее ert - плюсов существенно больше, чем минусов
Вы с Perry находитесь на острие прогресса! После мода Quick Savings, конечно
Патч в OnGameLeave, скорее всего, нужно восстанавливать. Вдруг после Era Scripts запустят карту или кампанию, которая не грузит глобальные скрипты.
RE: ERA Scripts 1.42 Rus, Eng - Algor - 26.02.202015:55
(26.02.2020 15:44)Berserker Wrote: Патч в OnGameLeave, скорее всего, нужно восстанавливать.
Так то оно верно, но у вас с igrik'ом что-ли соревнование "кто придумает наименее вероятный вариант"?
Ну нахрен, я даже не знаю, сколько скриптов песматривать надо
RE: ERA Scripts 1.42 Rus, Eng - igrik - 26.02.202015:58
(26.02.2020 15:55)Algor Wrote: Ну нахрен, я даже не знаю, сколько скриптов песматривать надо
Да и не надо ничего пересматривать. На будущее учти и всё
RE: ERA Scripts 1.42 Rus, Eng - Berserker - 26.02.202016:11
Algor, так я изначально, когда вводил OnGameEnter/OnGameLeave, для патчей их и предназначал
Quote:[+] Added OnGameEnter (77015) and OnGameLeave (77016) events. The first one occures when game is started or loaded and user gains control over mouse cursor. The second one occurs, when user exits to main menu or desktop.
This pair of trigger is handy to set/unset UN:C hacks, which are specific for map or mod.
RE: ERA Scripts 1.42 Rus, Eng - Algor - 26.02.202016:34
(26.02.2020 16:11)Berserker Wrote: Algor, ну держись, дружище, будет тебе тестирование.
Не только мне, я ж написал " ERA Scripts теперь требует версию ERA не ниже 2.9.10.", так что и твоих тестеров прибавится
(26.02.2020 16:11)Berserker Wrote: This pair of trigger is handy to set/unset UN:C hacks, which are specific for map or mod.
Посмотрел. Оказывается это 2015 год еще... Я, видимо, пропустил и считал, что это относительно новые события. Собсно, я раньше то UN:C'шки и ставил в PI, именованными начал пользоваться только после твоей публикации общего списка.
RE: ERA Scripts 1.42 Rus, Eng - Berserker - 26.02.202016:47
Quote:Не только мне, я ж написал " ERA Scripts теперь требует версию ERA не ниже 2.9.10.", так что и твоих тестеров прибавится
А я тут сделал ловкий финт ушами и зарелизю 2.9.11 сегодня (буквально 4 изменения). Отчёты по старой версии буду посылать к daemon_n
Quote:Посмотрел. Оказывается это 2015 год еще... Я, видимо, пропустил и считал, что это относительно новые события. Собсно, я раньше то UN:C'шки и ставил в PI, именованными начал пользоваться только после твоей публикации общего списка.
Думаю, здесь актуальна стратегия плавного рефакторинга. При добавлении одного патча или выпуске новой версии заменить три патча на GameEnter/GameLeave.
RE: ERA Scripts 1.42 Rus, Eng - Algor - 26.02.202016:58
(26.02.2020 16:47)Berserker Wrote: А я тут сделал ловкий финт ушами и зарелизю 2.9.11 сегодня (буквально 4 изменения). Отчёты по старой версии буду посылать к daemon_n
Я почти уверен, что только что получил телепатическое "ДаБл.!!!" от daemon_n, наполовину подготовившего новую версию сборки.
(26.02.2020 16:47)Berserker Wrote: Думаю, здесь актуальна стратегия плавного рефакторинга.
Рефакторинг это скучно
RE: ERA Scripts 1.42 Rus, Eng - daemon_n - 26.02.202017:08
Algor, не, я зарёкся начать готовить обновление лишь после релиза и новой Эры, и ES. Ну, значит, судьба такая. Хотя обновлением начну заниматься завтра/послезавтра - не раньше
RE: ERA Scripts 1.42 Rus, Eng - Berserker - 26.02.202017:19
(26.02.2020 16:58)Algor Wrote: Я почти уверен, что только что получил телепатическое "ДаБл.!!!" от daemon_n, наполовину подготовившего новую версию сборки.
Неужели он действительно может пойти на такую подлость?
daemon_n, поскольку обновление для ветки 2.Х, там тестировать почти нечего будет по сравнению с 2.9.10. Новый редактор от RoseCavalier, плагин от igrik, %T() синтаксис, возврат генератора случайных чисел (чинит сетевую игру и препятствия в бою) + Вихрь Мерсена на VR:T. Остальное я в ветку 3.0.0 помещаю.
RE: ERA Scripts 1.42 Rus, Eng - daemon_n - 26.02.202017:33
(26.02.2020 17:19)Berserker Wrote: Новый редактор от RoseCavalier.
Спасибо! Давно ждал! Сам пользуюсь только им
RE: ERA Scripts 1.42 Rus, Eng - XEPOMAHT - 26.02.202018:30
(26.02.2020 17:19)Berserker Wrote: Новый редактор от RoseCavalier
А там на ERA 2.9.11 окно настройки героя открывается без вылета редактора? Если что, а на версии 1.17 мне пришлось убрать соответствующий перехват в коде RoseCavalier-а (у него в коде хука что-то работает не так в адресации структуры героя). Всё остальное работает без изменений на ERA+. Правда, требуется русификация (на английском там плохо понимается, к примеру, функция скриншотинья карты отправляет скрины неизвестно куда...).
RE: ERA Scripts 1.42 Rus, Eng - Berserker - 26.02.202018:36
XEPOMAHT, так, у меня тоже вылет.
RE: ERA Scripts 1.42 Rus, Eng - RoseKavalier - 26.02.202020:13
Missing check to a unleashed-only-feature, gonna update a bit later.
Thanks for notification!
RE: ERA Scripts 1.42 Rus, Eng - Berserker - 26.02.202022:26
RoseKavalier, ok, I'll postpone Era 2.9.11 release then.
RE: ERA Scripts 1.42 Rus, Eng - XEPOMAHT - 26.02.202023:37
(26.02.2020 22:26)Berserker Wrote: I'll postpone Era 2.9.11 release then.
Не откладывай релиз, возьми лучше подправленную dll.
RE: ERA Scripts 1.42 Rus, Eng - RoseKavalier - 27.02.202000:09
Just sent updated version by pm.
Screenshot functionality was broken, I had a wrong condition check
Code:
== MB_OK
instead of
Code:
== IDOK
RE: ERA Scripts 1.42 Rus, Eng - Berserker - 27.02.202000:10
Спасибо, взял. Но RoseKavalier уже сегодня обновление подкинет. Точнее, подкинул, но ещё доправляет. Там ещё какие-то изменения.
RE: ERA Scripts 1.42 Rus, Eng - Algor - 28.02.202000:09
(26.02.2020 06:44)Algor Wrote: Внимание: версия не тестирована как следует....
Опция 795 "Ночная разведка"
Новое событие "Барахольщик"
Опция 795 "Ночная разведка"
Исправлена неверная картинка встреченного существа (Инструкторы, Исчезающий призрак и пр.)
Исправлена ошибка с появлением ассасинов за пределами поля боя.
Ассасины теперь не могут появиться сразу после исчезновения. Перед повторным появлением должен походить хотя бы один отряд.
Опция 760 "Достижения"
Исправлено опечатка приводившая к появлению ошибки после взятия посещения существ.
Исправлено ошибка, из-за которой в сообщении о ревизии захваченной шахты не печаталось имя героя.
Опция 782 "Медицина"
Бонусы к здоровью от навыка Медицина теперь распространяются на всех существ.
RE: ERA Scripts 1.42f Rus, Eng - Sandris - 29.02.202012:06
Баг в отношении скрипта "Захват Мельниц и Садков Лепрекона" с наведением мыши на захваченное Водное Колесо был исправлен, а вот Магический Сад (с Лепреконом) все еще показывает "Не посещено".
RE: ERA Scripts 1.42f Rus, Eng - Algor - 29.02.202014:35
asandris, с Садами есть засада, там не понятно где хранится состояние посещенности конкретным игроком. А из-за особенности работы скрипта, фактического посещения человеком не происходит.
Вообще, скрипт захвата объектов надо бы переписать, чтобы они присылали ресурсы с задержкой на неделю, по типу "Воинской обязанности".
Это и героев-сборщиков не так обесценит, и не будет жесткой необходимости нарезать ими круги, если ресурсы нужны не срочно, а на крышуемый объект никто не посягает, и при обнаружении объекта на территории врага будет иметь смысл заглянуть - авось еще не забирал на этой неделе.
RE: ERA Scripts 1.42f Rus, Eng - XEPOMAHT - 29.02.202018:54
(29.02.2020 14:35)Algor Wrote: с Садами есть засада, там не понятно где хранится состояние посещенности конкретным игроком. А из-за особенности работы скрипта, фактического посещения человеком не происходит.
Надо будет попросить Берсеркера включить в состав хелпа по ERA полезный описатель контрольных слов за авторством Миханика двенадцатилетней давности, чтобы он у всех скриптёров всё-таки был.
RE: ERA Scripts 1.42f Rus, Eng - igrik - 29.02.202019:36
(29.02.2020 14:35)Algor Wrote: с Садами есть засада, там не понятно где хранится состояние посещенности конкретным игроком
А эта функция сработает?
Сто лет назад спрашивали- еле откопал. На мельнцах работает.
RE: ERA Scripts 1.42f Rus, Eng - Berserker - 29.02.202020:08
XEPOMAHT, это к Бесу, он сейчас руководство ЕРМ допиливает.
RE: ERA Scripts 1.42f Rus, Eng - XEPOMAHT - 29.02.202020:15
(29.02.2020 20:08)Berserker Wrote: XEPOMAHT, это к Бесу, он сейчас руководство ЕРМ допиливает.
Ну я имел в виду, что просто файлик ob-c.rtf в папку help положить (там где всякие текстовики у тебя свалены - многие неизвестно зачем), чтобы люди могли его прочитать, раз в ERM-хелпе информации по OB:C недостаточно.
(29.02.2020 19:36)igrik Wrote: На мельнцах работает.
Вообще-то мельницы - в mapitem-е, а садки и ручьи - уже в структуре игрока (не знаю, зачем так сделано в Третьих Героях, но что есть - то есть). Поэтому сначала нужно получить адрес структуры игрока, а потом поменять соответствующий dword в ней.
RE: ERA Scripts 1.42f Rus, Eng - daemon_n - 29.02.202022:08
Не влезает текст на шрифтах сборки. Что касается чистой Эры - не знаю, но всё равно оставлю здесь. (Click to View)
(02.05.2019 16:58)Mr.S Wrote: Опция "Дополнительные апгрейды"
Волшебник - Волшебница - Волшебник.
Кровавый дракон - Драколич - Кровавый дракон.
Эти апгрейды нужно исправить. Ограничив апгрейд на Волшебнике и Драколиче.
В процессе игры увидел у ИИ 2 стака Драколичей, обрадовался "сложности". Через пару недель, у него опять Кровавые драконы... потеряны деньги и ресурсы на апгрейд.
ИИ "апгрейдит" каждый раз при посещении города.
Улучшение Алебардщиков аж в Кавалеристов (Алебарда->Мечник->Кавалерист) - жесткий абуз. По ~40 кавалеристов в неделю получить легко. В этом Замке и без того оба стрелка апгрейдятся. Лучше совсем убрать этот апгрейд Алебардщиков/Мечников. Портит весь скрипт.
Подниму забытый вопрос. Как на счет исправить скрипт?
RE: ERA Scripts 1.42f Rus, Eng - Berserker - 29.02.202022:18
XEPOMAHT, скинь rtf-файл, пожалуйста.
RE: ERA Scripts 1.42f Rus, Eng - Algor - 29.02.202023:38
(29.02.2020 18:54)XEPOMAHT Wrote: Надо будет попросить Берсеркера включить в состав хелпа по ERA полезный описатель контрольных слов за авторством Миханика двенадцатилетней давности, чтобы он у всех скриптёров всё-таки был.
В контрольном слове сада нет такой информации. Зато там можно давать не только драг.камни из ресурсов
Но описатель контрольных слов конечно не помешает.
(29.02.2020 19:36)igrik Wrote: А эта функция сработает?
Хз, первый раз такую вижу. Надо будет попробовать.
(29.02.2020 22:13)Mr.S Wrote: Улучшение Алебардщиков аж в Кавалеристов (Алебарда->Мечник->Кавалерист) - жесткий абуз
Весь этот скрипт, на самом деле, жесткий треш с точки зрения баланса.
Я уже и забыл, что он есть в сборке (и почему). Навскидку даже не могу сказать, можно ли его как-то внятно переделать...
RE: ERA Scripts 1.42f Rus, Eng - Elmore - 01.03.202000:01
(29.02.2020 23:38)Algor Wrote: Весь этот скрипт, на самом деле, жесткий треш с точки зрения баланса.
Я уже и забыл, что он есть в сборке (и почему). Навскидку даже не могу сказать, можно ли его как-то внятно переделать...
Там простой скрипт в 44 строчки кода от Gamecreator (orig., 2012г.). Как по мне, хорошо вписывается с большим кол-вом других скриптов на утяжеление/изменение игры. Может когда-то и будет по другому, с еще большим кол-во апгрейдов по замкам (Есть мод, не совместимый с ES - "Amethyst Upgrades", если память не изменяет). Но пока для равноправия с ИИ только так..
P.s. Просто удалить лишние апгрейды будет достаточно, чтобы косяков не появилось?
RE: ERA Scripts 1.42f Rus, Eng - daemon_n - 01.03.202000:07
Mr.S, в чтандартных вог-опциях, кстати, тоже есть подобный скрипт, но попроще. Но да, удаления строки должно быть достаточно.
RE: ERA Scripts 1.42f Rus, Eng - XEPOMAHT - 01.03.202000:10
В понедельник только, сам файл с дроббокса давно стёрли уже какие-то гады.
(29.02.2020 23:38)Algor Wrote: В контрольном слове сада нет такой информации.
Конечно нет, но оно используется при установке флага "посещено". Написано ж выше, что в структуре игрока оно. Вот пример из кода игры:
Code:
mov eax, o_ActivePlayer
mov edx, 1 ; MType
mov cl, [ebx]
shl edx, cl ; Shift Logical Left
mov esi, [eax+0B8h]
or esi, edx ; Logical Inclusive OR
mov [eax+0B8h], esi
Можете попробовать переписать это на ERM (Игрик точно сможет).
RE: ERA Scripts 1.42f Rus, Eng - Berserker - 01.03.202000:12
XEPOMAHT, спасибо, нужно обязательно сохранить.
RE: ERA Scripts 1.42f Rus, Eng - Algor - 01.03.202000:35
(01.03.2020 00:10)XEPOMAHT Wrote:
(29.02.2020 23:38)Algor Wrote: В контрольном слове сада нет такой информации.
Конечно нет, но оно используется при установке флага "посещено". Написано ж выше, что в структуре игрока оно. Вот пример из кода игры:
Я в курсе, что нет. Отвечал в контексте предложения про справочник слов объектов от Механика
(01.03.2020 00:10)XEPOMAHT Wrote: Можете попробовать переписать это на ERM (Игрик точно сможет).
Подозреваю, в том коде, что igrik выше привел, как раз это и реализовано.
RE: ERA Scripts 1.42f Rus, Eng - XEPOMAHT - 01.03.202000:51
(01.03.2020 00:35)Algor Wrote: Подозреваю, в том коде, что igrik выше привел, как раз это и реализовано.
Подозреваю, что содовская функция MapItem_SetAsVisited умеет устанавливать посещённость только в структуре объекта карты, но никак не в структуре игрока. Т.е. это то же самое, что можно делать c помощью OB:C.
RE: ERA Scripts 1.42f Rus, Eng - Algor - 01.03.202001:00
XEPOMAHT, да, не работает.
RE: ERA Scripts 1.42f Rus, Eng - igrik - 01.03.202001:09
(01.03.2020 01:00)Algor Wrote: XEPOMAHT, да, не работает.
Значит щас напишем
Berserker, вот чего лично мне явно не хватает в ERM, так это побитовых сдвигов.
Справка по OB:C от Миханика: Скачать
RE: ERA Scripts 1.42f Rus, Eng - Berserker - 01.03.202001:14
igrik, посмотрю, возможно можно модификатором сделать.
!!VRy3:Sd>3; сдвинуть на 3 вправо.
RE: ERA Scripts 1.42f Rus, Eng - igrik - 01.03.202001:17
(01.03.2020 01:14)Berserker Wrote: igrik, посмотрю, возможно можно модификатором сделать.
!!VRy3:Sd>3; сдвинуть на 3 вправо.
А двумя никак? !!VRy3:Sd>>3;
На самом деле лишь бы возможность была, а как она оформлена - не важно.
RE: ERA Scripts 1.42f Rus, Eng - Algor - 01.03.202001:23
igrik, за справку спасибо. Bes, я думаю, всю ее содержимое можно не мудрствуя засунуть в ERM-help даже "как есть" - оно достаточно структурировано. Просто ссылкой из описания OB:C на отдельную страничку.
(01.03.2020 01:17)igrik Wrote: А двумя никак? !!VRy3:Sd>>3;
Если все имеющиеся d-операнды однознаковые, то зачем нагружать парсер и плодить разнообразие? Только для визуального отличия от операции сравнения?
RE: ERA Scripts 1.42f Rus, Eng - igrik - 01.03.202001:51
(01.03.2020 01:23)Algor Wrote:
(01.03.2020 01:17)igrik Wrote: А двумя никак? !!VRy3:Sd>>3;
Если все имеющиеся d-операнды однознаковые, то зачем нагружать парсер и плодить разнообразие? Только для визуального отличия от операции сравнения?
Не только. Основная причина - потому что общепринятый стандарт отображения побитового сдвига.
RE: ERA Scripts 1.42f Rus, Eng - Berserker - 01.03.202003:23
igrik, тоже подумал про два. Можно, конечно. Будут логическими битовыми сдвигами, аналогами SHL/SHR команд ассемблера.
Вот смотрю на реализацию системы опыта и грущу. Линейный массив на 10000 элементов, линейный поиск любого объекта (по сложному ID, например номер героя + номер слота). Теперь понимаю, что сравнивать производительность ЕРМ по HE:C нельзя ни в коем случае. Там ещё по несколько раз одни и те же поиски на одну ЕРМ команду. Реализация ассоциативного массива в виде обычного массива — обычно юмор, а в ЕРМ — обыденность
RE: ERA Scripts 1.42f Rus, Eng - Bes - 01.03.202004:20
(01.03.2020 01:23)Algor Wrote: igrik, за справку спасибо. Bes, я думаю, всю ее содержимое можно не мудрствуя засунуть в ERM-help даже "как есть" - оно достаточно структурировано. Просто ссылкой из описания OB:C на отдельную страничку.
igrik, спасибо, хорошая статья.
Миханику огромная благодарность, где бы он нибыл
Algor, там даже если и брать всюстатью как есть мороки с форматированием станет не меньше, но обязательно включу, хотя я бы раскидал описание объектов по их ресиверам в комментарии, так удобнее при поиске б было,имхо, но я работаю на дядю, и он не одобрит
RE: ERA Scripts 1.42f Rus, Eng - daemon_n - 01.03.202021:59
RE: ERA Scripts 1.42f Rus, Eng - Drake - 01.03.202022:02
Абсолютно замечательный!!
RE: ERA Scripts 1.42f Rus, Eng - Berserker - 01.03.202022:03
Drake, thanks for translation, dude!
RE: ERA Scripts 1.42f Rus, Eng - Drake - 01.03.202022:15
(01.03.2020 22:03)Berserker Wrote: Drake, thanks for translation, dude!
No problem Bersy! Really enjoy seeing the end results and excited about JSON changes
RE: ERA Scripts 1.42f Rus, Eng - Algor - 01.03.202022:16
Drake, огромное спасибо за работу!
Перезалил к себе на постоянное место.
По результатам полностью отыгранной партии (в кои-то веки!) сформировал немалый список багов. Критичных для геймплея или приводящих к вылетам среди них нет, так что исправлять буду не сильно спешно - опят начинаются грабли со свободным временем.
Пользуясь случаем спрошу: никто не в курсе, как работает механизм снятия корней дендроидов с целей? Может есть какая-то функция проверки/снятия? А то один из багов с ассасинами как раз в том, что после убийства дендроидов при определенных условиях их корни остаются висеть на цели, что неприятно.
Наличие ассасинов у ИИ, кстати, реально злит. Совет: частота спавна ассасинов косвенно завязана на количество отрядов у героя, которому они подчиняются. Чем меньше отрядов, тем меньше шанс появления ассасинов в раунде.
RE: ERA Scripts 1.42f Rus, Eng - XEPOMAHT - 02.03.202000:20
(01.03.2020 22:16)Algor Wrote: никто не в курсе, как работает механизм снятия корней дендроидов с целей?
Если склероз не изменяет, то в структуре стека состояние корней регулируется 2 переменными: в первой записывается номер стека, который наложил корни (который потом сбрасывается в -1, когда при проверке соседних клеток этот номер не обнаруживается), второй - маркер, участвующий в проверках для ИИ.
RE: ERA Scripts 1.42f Rus, Eng - Algor - 02.03.202000:33
А проверка соседних клеток происходит при каких событиях случайно не помнишь?
RE: ERA Scripts 1.42f Rus, Eng - XEPOMAHT - 02.03.202012:34
(02.03.2020 00:33)Algor Wrote: А проверка соседних клеток происходит при каких событиях случайно не помнишь?
Прошу прощения, но склероз меня обманул. Снятие корней происходит в функции combatMonster_ResetSpellFromStack, которая вызывается при любом чихе и поползновении монстра. Вот кусок кода, проверяющий корни:
Т.е. чтобы проверка работала, в структуре проверяемого стека должны быть записаны 3 адреса структур стеков, которые наложили корни и с которых должны корни сниматься, если их там нет, то корни будут висеть вечно и никогда не снимутся.
RE: ERA Scripts 1.42f Rus, Eng - Algor - 02.03.202014:59
(02.03.2020 12:34)XEPOMAHT Wrote:
(02.03.2020 00:33)Algor Wrote: А проверка соседних клеток происходит при каких событиях случайно не помнишь?
в функции combatMonster_ResetSpellFromStack, которая вызывается при любом чихе и поползновении монстра
При любом чихе какого монстра? На котором корни или дендроида?
И как можно вызвать эту функцию из ERM?
Вообще, кроме моего случая, емнип, был еще старый баг, когда дендроиды, попутавшие друг друга под берсерком оставались скованными до конца раунда. Тоже можно было бы поправить.
RE: ERA Scripts 1.42f Rus, Eng - XEPOMAHT - 02.03.202015:25
(02.03.2020 14:59)Algor Wrote: При любом чихе какого монстра? На котором корни или дендроида?
На котором повешены корни. По номеру заклинания.
(02.03.2020 14:59)Algor Wrote: И как можно вызвать эту функцию из ERM?
(02.03.2020 14:59)Algor Wrote: Вообще, кроме моего случая, емнип, был еще старый баг, когда дендроиды, попутавшие друг друга под берсерком оставались скованными до конца раунда. Тоже можно было бы поправить.
Не представляю как такой баг исправить. Для начала нужно узнать причину его.
RE: ERA Scripts 1.42f Rus, Eng - daemon_n - 02.03.202020:40
Проблема возникает, если в шрайнах запретить просмотр земли/воздуха. Игра начинается, но если посетить такой шрайн, игра вылетит (спелла внутри нет) Баг Замечен давно, отслежен сегодня
Вот и вопрос, собственно, что в цикле не так?
RE: ERA Scripts 1.42f Rus, Eng - Bes - 03.03.202003:38
если я правильно понял, и скрипты родные от WoG3,58f
сообщение даёт эта строка в теле FU7777
и далее выставляет y-99=-99
Далее идёт выполнение
и в святыню записывается кривозакл -99 => итог вылет
Вопрос, как при выполнении
шестым параметром идёт в ф-цию значение не 0 , а что-то другое?
daemon_n, подставь вывод значения x6 в тело ф-ции
Quote:!?FU7777; [x1=min. level, x2=max. level, x3=type, x4=element, x5=banning] [x6=number of exclusions, x7..x15=specific exclusions] !!IF|x6<0/x6>9:M^x6=%X6^; [Display invalid parameter message for an invalid parameter]
!!IF|x1<0/x1>5:M1/z100032;
!!IF|x2<0/x2>5:M1/z100033;
!!IF|x3<0/x3>2:M1/z100034;
!!IF|x4<0/x4>15:M1/z100035;
!!IF|x5<0/x5>3:M1/z100036;
!!IF|x6<0/x6>9:M1/z100037;
[Set y-99 to -99 for an invalid parameter]
!!VRy-99|x1<0/x1>5/x2<0/x2>5/x3<0/x3>2/x4<0/x4>15/x5<0/x5>3/x6<0/x6>9:S-99;
!!FU&y-99=-99:E; [Exit if an invalid parameter is entered]
и проделай мониторинг что там будет проходить в качестве значения x6
Или , daemon_n, надо проверить мышью что записано в той кривой святыне в качестве её заклинания, не -99 ли, дабы подтвердить мои вышеизложенные догадки.
Надюсь знаешь как простецкий срипт для клика на объекте сделать
RE: ERA Scripts 1.42f Rus, Eng - daemon_n - 03.03.202004:07
Bes,
Проверку ранее делал с помощью "волшебства 1"
RE: ERA Scripts 1.42f Rus, Eng - Bes - 03.03.202004:17
daemon_n, вот и откуда эта цифра прилетела, когда команда !!FU$spell$&y-94>0:Px2/x2/0/0/1; вообще то должна 0 засылать
либо поставь защиту от дурака тогда на строку записи заклинания в святыню...
RE: ERA Scripts 1.42f Rus, Eng - daemon_n - 03.03.202004:24
Bes, методом тыка (поиском по файлу "option 773 - land navigation.erm" значения "898") нашёл: (Click to View)
Если закомментировать, проблем не будет
RE: ERA Scripts 1.42f Rus, Eng - Berserker - 03.03.202005:05
Quote:Вопрос, как при выполнении
!!FU$spell$&y-94>0:Px2/x2/0/0/1;
шестым параметром идёт в ф-цию значение не 0 , а что-то другое?
Bes, потому что я не обнуляю параметры, которые явно не установлены.
Может плюнуть и обнулять-таки? Из-за таких костыльных скриптов.
RE: ERA Scripts 1.42f Rus, Eng - Algor - 03.03.202009:47
898 - всего лишь номер z-переменной, которая (см. usage358.txt) НЕ используется в WoG-скриптах.
RE: ERA Scripts 1.42f Rus, Eng - daemon_n - 03.03.202018:19
Algor,
1. Взял с того, что проверил!) Когда активированы только эти 2 опции, повышение уровня само распределяет очки, и shift+лкм не срабатывает. Я ведь не с потолка это беру - вот вы хотели, чтобы я всё тестировал, но у меня-то есть свой аутсорс В дискорд (куда всех приглашаю) прилетают репорты, которые я стараюсь тщательно проверить. В общем, просто включи лишь эти 2 опции и повысь уровень.
2. Также прислали репорт, мол, что за фигня - почини.
На выяснение этого я потратил несколько часов, в итоге пришёл к тому, что выяснил конфликтующие скрипты. Иронично, но вновь "Сухопутная навигация":105: Могу скинуть карту, к слову, на которой это хорошо видно, хотя, порой, такое и на стандартных картах происходит. (Бан заклинаний в шрайнах, мб, в свитках тоже) + сухопутная навигация)
3. Как уже сказали, 898, попавшая в x6, переходит в функцию вогификации, будучи х6. Как вариант, либо обнулить её перед этим, либо заменить приоритеты.
RE: ERA Scripts 1.42f Rus, Eng - Algor - 03.03.202019:25
(03.03.2020 18:19)daemon_n Wrote: 3. Как уже сказали, 898, попавшая в x6, переходит в функцию вогификации, будучи х6. Как вариант, либо обнулить её перед этим, либо заменить приоритеты.
Ну дык, а причем тут Сухопутная навигация то? Она "виновата" лишь в том что использует локальную x6 до которой доходит далеко не каждый скрипт.
Но править-то нужно не ее, а скрипты, которые эту x6 используют глобально, расчитывая, что там что-то есть или тупо не инициализируют нормально.
RE: ERA Scripts 1.42f Rus, Eng - daemon_n - 03.03.202019:33
(03.03.2020 19:25)Algor Wrote: Ну дык, а причем тут Сухопутная навигация то? Она "виновата" лишь в том что использует локальную x6 до которой доходит далеко не каждый скрипт.
Но править-то нужно не ее, а скрипты, которые эту x6 используют глобально, расчитывая, что там что-то есть или тупо не инициализируют нормально.
Притом, что именно данный скрипт и был замечен. Я не мастер функций ( да я их вообще боюсь, потому что не понимаю), вот и спрашиваю, мол, что и где подправить, чтобы работало всё так, как должно. В голову пришла лишь идея перенести с инструкции на пост, либо обнулить x6 в срипте вогификациии.
Как выяснилось, x6 не так уж и локальна.
RE: ERA Scripts 1.42f Rus, Eng - Algor - 03.03.202019:40
То есть в данной теме вопрос исчерпан. Осталось подождать пока igrik, героически (без сарказма!) взваливший на свои плечи WoG Scripts поправит косячные скрипты.
RE: ERA Scripts 1.42f Rus, Eng - daemon_n - 03.03.202019:50
Вот это осталось Не "отключает", а делает неработоспосбоным
С x6 попробую сам пошаманить
RE: ERA Scripts 1.42f Rus, Eng - igrik - 03.03.202020:00
daemon_n, можешь уже не шаманить - исправлено и перезалито.
RE: ERA Scripts 1.42f Rus, Eng - daemon_n - 04.03.202005:03
(03.03.2020 20:00)igrik Wrote: daemon_n, можешь уже не шаманить - исправлено и перезалито.
igrik,
Algor, правки были в 78 wog - wogify.erm. Надо обновить и тот, что в ES
UPD:
option 760 - achievements.erm - Достижения.
"Эрудит" работает всегда (нет проверки на опцию). Также кнопака "Достижения" при этом отображается, но не работает (просто клик).
+ "Инквизитор" и тп. работают через раз: +2/-2 на 2-ом, +4/-4 на 4-ом и тд..
assasins.btn - Hero;Assasins;assasins.def;482;430;52;36;jссасины;jссасины; - в мелкой тоже.
UPD:UPD: Ещё подгончик от "моего аутсорса":96: 100% краш в МП, если кто-нибудь (ИИ/игрок) перестроит Утопию Драконов. Проверять надо с 2 клиентов (2 игровых окна) - игра по локальной сети (tcp/ip), а не хот-сит. Краш будет при передаче красному игроку. Сейв На ЯД
Ох как мне нравися окошко повышения уровня скрипта "Третий класс"
RE: ERA Scripts 1.42f Rus, Eng - Algor - 04.03.202011:29
(04.03.2020 05:03)daemon_n Wrote: Algor, правки были в 78 wog - wogify.erm. Надо обновить и тот, что в ES
Возможно, просто уберу свой. Надо быдет посмотреть, были ли там правки кроме процента замен объектов.
(04.03.2020 05:03)daemon_n Wrote: option 760 - achievements.erm - Достижения.
"Эрудит" работает всегда (нет проверки на опцию). Также кнопака "Достижения" при этом отображается, но не работает (просто клик)
Посмотрю.
(04.03.2020 05:03)daemon_n Wrote: + "Инквизитор" и тп. работают через раз: +2/-2 на 2-ом, +4/-4 на 4-ом и тд..
Ранги "Инквизитора" и тп. привязаны не к разам, а к FV уничтожаемых существ - емнип, 20k/40k/80k/...
(04.03.2020 05:03)daemon_n Wrote: assasins.btn - Hero;Assasins;assasins.def;482;430;52;36;jссасины;jссасины; - в мелкой тоже.
Ты вроде notepad++ пользуешь? Он неверно определяет кодировку в этом файле. Внутри все верно, иначе игре криво отображались подсказки.
(04.03.2020 05:03)daemon_n Wrote: UPD:UPD: Ещё подгончик от "моего аутсорса":96: 100% краш в МП, если кто-нибудь (ИИ/игрок) перестроит Утопию Драконов. Проверять надо с 2 клиентов (2 игровых окна) - игра по локальной сети (tcp/ip), а не хот-сит. Краш будет при передаче красному игроку.
Отчет принят, но мултиплеер вообще отдельная песня - ни один скрипт ES на мультике не тестировался, по крайней мере мной.
(04.03.2020 05:03)daemon_n Wrote: Ох как мне нравися окошко повышения уровня скрипта "Третий класс"
Все, кнопка "ОК" уже не нужна?
RE: ERA Scripts 1.42f Rus, Eng - Berserker - 04.03.202016:36
daemon_n, при перестройке удаляется/создаётся объект? Странно, не должно быть вылетов при этом.
RE: ERA Scripts 1.42f Rus, Eng - daemon_n - 04.03.202017:48
Algor, дело в том, что имея 4 ранг чего бы то ни было, вражеские существа получают/теряют по 4 очка первичных параметров вместо "по 8". На первом ранге эффекта вообще нет. Я это имел ввиду.
Berserker, точно не знаю. Надо скрипт посмотреть. Возможно, тоже запишу видео перестройки
RE: ERA Scripts 1.42f Rus, Eng - daemon_n - 06.03.202012:02
option 760 - achievements.erm
строка 177
Code:
!!UN:P760/?y1; !!UNy1>0:P760/1; // y1 - состояние опции, сброс состояния
замеменить на:
!!UN:P760/?y1; !!UN&y1>0:P760/1; // y1 - состояние опции, сброс состояния
RE: ERA Scripts 1.42f Rus, Eng - Algor - 06.03.202013:57
daemon_n, угу, очепятка. Это было причиной "краша в сетевой игре" при перестройке Утопии?
С неотключаемым Эрудитом: не хватает проверки. Надо добавить:
RE: ERA Scripts 1.42f Rus, Eng - daemon_n - 06.03.202014:09
Algor, нет, это из достижений. Тот краш на 1.41 версии Era Scripts, где были иные достижения, да и не в них дело, как я понял. Тестировать скрипт возможности не было, потому дал им просто измененный, где перестраивать мог только человек. Говорят, краши при передаче хода после перестройки, но после загрузки всё нормально - до следующей перестройки
RE: ERA Scripts 1.42f Rus, Eng - Algor - 06.03.202014:12
daemon_n, достижение Гроза драконов/Драконоборец - старое, опечатка скорее всего была и там. Но если при передаче хода, тогда вряд ли оно.
RE: ERA Scripts 1.42f Rus, Eng - helgtla - 06.03.202014:47
достижение Гроза драконов/Драконоборец в начале боя нет проверки на достижение (!!FU&y1<>2:E;) есть только на наличие подключение опции в целом
RE: ERA Scripts 1.42f Rus, Eng - Algor - 06.03.202015:09
helgtla, что значит нет?
RE: ERA Scripts 1.42f Rus, Eng - helgtla - 06.03.202015:16
Я о том и написал: проверка на ОПЦИЮ есть а на достижение -нет.
при посещении утопии:
!?OB25; // перед посещением Утопии драконов
!!UN:P760/?y1; !!FU&y1=0:E; // выход если опция не включена
!!CBv998/v999/v1000:T?y1; // y1 - состояние банка (0 - полон, 1 - пуст) !!UN&y1=0:P760/2; // значение опци 2, если Утопия полон
RE: ERA Scripts 1.42f Rus, Eng - Algor - 06.03.202015:22
helgtla, а зачем проверка на достижение перед посещением Утопии?
Достижение дает бонусы в бою, а проверка перед боем есть - код я привел выше.
Что не так?
RE: ERA Scripts 1.42f Rus, Eng - helgtla - 06.03.202020:17
Algor просто подумал, что достижение должно работать ТОЛЬКО на драконов-врагов в Утопии
Code:
!?OB25; // перед посещением Утопии драконов
!!UN:P760/?y1; !!FU&y1=0:E; // выход если опция не включена
!!CBv998/v999/v1000:T?y1; // y1 - состояние банка (0 - полон, 1 - пуст)
!!UN&y1=0:P760/2; // значение опци 2, если Утопия полон
по аналогии с Налётчиком при посещении банков:
Code:
!?BR&v997=-1; // перед началом боя активируем достижение Налетчик
!!UN:P760/?y1; !!FU&y1<>3:E; // выход если опция не включена или бой не в Банке существ
кстати, возможно это уже исправлено (качал сборку вчера), но у меня были пропущены точки в opt760h%Y1a2r (между opt760 и h%Y1a2r)
Code:
!?BR&v997=-1; // перед началом боя активируем достижение Драконоборец
!!UN:P760/?y1; !!FU&y1=0:E; // выход если опция не включена
!!BA:H0/?y1 H1/?y2; // y1/y2 - номера сражающихся героев
!!SN:W^opt760.h%Y1a2r^/?y3; // y3 - ранг достижения Драконоборец Атакующего
!!SN:W^opt760.h%Y2a2r^/?y4; // y4 - ранг достижения Драконоборец Защищающегося
и ещё в том же триггере !!VRy5:&2147483664; // y5=2147483664 если отряд - живой дракон !!if&y1=2147483664:; // если в отряде живые драконы
исправил на !!if&y5=2147483664:; -теперь работает
RE: ERA Scripts 1.42f Rus, Eng - daemon_n - 06.03.202020:19
helgtla, нет, в сборке es14f. Я не очень понимаю все эти скрипты, чтобы их исправлять)
RE: ERA Scripts 1.42f Rus, Eng - Berserker - 06.03.202020:20
daemon_n, в теме помощи обращайся, по кусочкам прокомментируем.
RE: ERA Scripts 1.42f Rus, Eng - daemon_n - 06.03.202020:33
Berserker, я бы с радостью, но сперва надо понять, работает оно или нет. Смысла выкладывать подряд все скрипты Algor'а нет. В общем, замкнутый круг
RE: ERA Scripts 1.42f Rus, Eng - Berserker - 06.03.202020:56
daemon_n, я имею в виду если не понятен смысл ЕРМ команд или конструкций вообще.
RE: ERA Scripts 1.42f Rus, Eng - Algor - 06.03.202022:11
(06.03.2020 20:17)helgtla Wrote: Algor просто подумал, что достижение должно работать ТОЛЬКО на драконов-врагов в Утопии
Нет, достижение слишком труднополучаемое, чтобы работать только в Утопии
(06.03.2020 20:17)helgtla Wrote: кстати, возможно это уже исправлено (качал сборку вчера), но у меня были пропущены точки в opt760h%Y1a2r (между opt760 и h%Y1a2r)
...
!!if&y1=2147483664:;
Опция 760 "Достижения"
Достижение Эрудит работало даже при выключенной опции.
Опечатки в достижении Драконоборец, приводившие к неработоспособности достижения (спс. helgtla).
При активации Драконоборца теперь проигрывается анимация на ослабленных драконах.
Корректировка форматирования текстов достижений.
Могли не выдаваться сообщения о получении достижений Защитник/Захватчик (достижения фактически получались) или выдаваться для ИИ-героев.
Восстановлена работоспособность достижений Душегуб/Инквизитор/Головорез.
При активации достижений Душегуб/Инквизитор/Головорез теперь проигрывается анимация на разъяренных существах.
Опция 795 "Ночная разведка"
Ворам/Головорезам не возвращались имена, если атака Ассасинов завершала бой.
Ассасины больше не призываются на тактической фазе (обход глюка с номерами раундов в тактической фазе).
Барахольщик мог предлагать ресурсы за артефакт, которого не было у героя в рюкзаке.
Опция 726 "ReMagic"
Волна смерти больше не наносит урон не-живым существам (големы, элементали и пр.)
FUN.erm
Добавлена функция FUN.SpellAnimationOnStacks для массовой анимации заклинаний на отрядах. Описание внутри файла.
Все исправленные WoG-скрипты исключены из сборки, т.к. они теперь внесены в мод WoG Scripts (огромное спасибо igrik'у)
Algor, it seems Monster Drop Artifacts (Option 769) is not compatible with certain maps, it leads to 100% crashes in the wogify process. Could you please take a look?
Algor по поводу опции "Достижения" и в частности части связанной с Утопией драконов.
Если подключен скрипт "Темница хозяина драконов", то для человека ДАННЫЙ объект отключается и далее в теле скрипта идёт бой с Тёмными драконами.
Code:
!?OB25&1000;
!!UN:P53/?y-1; [Check if enabled in WoG options]
!!FU&y-1=0:E; [Exit if it isn't]
!!VRv100:S1; [Activate Neutral Units]
!!HE-1:P?v8040/?v8041/?v8042; [Get position]
!!OBv8040/v8041/v8042:S; [Disable normal DU]
А для ИИ утопия стандартна, и лишь ПОСЛЕ посещения + доп плюшки в виде опыта и денег. НО!!! После посещения утопия в обоих случаях "закрывается" (на место входа ставится столб огня). Для человека ЭТО не критично, так как объект был отключен при посещении, и ЭТО уже на утопия. А для ИИ - выдаёт ошибку, так как в "Темница хозяина драконов" для ИИ "обнуляется" как объект ПОСЛЕ посещения :
Code:
!$OB25&-1000; [Post visit trigger]
!!UN:P53/?y-1; [Check if enabled in WoG options]
!!FU&y-1=0:E; [Exit if it isn't]
!!HE-1:O?y-2; [Checks hero's owner after battle - used to check if battle won]
!!FU&v8043<>y-2:E; [Exit if battle lost]
!!UN:Iv8040/v8041/v8042/60/0; [Place Pillar of fire to block entrance] OBv8040/v8041/v8042:S; [Disable it]
[u]!!OBv8040/v8041/v8042:S;[/u] [Disable it]
!!OBv8040/v8041/v8042:H456; [Set visited hint text]
!!TRv8040/v8041/v8042:E1; [Disables yellow trigger square]
!!TRv8040/v8041/v8042:P0; [Makes it impassable]
В "Достижения" же, после посещения идёт проверка на состояние только что посещённого банка существ, а ЭТОТ объект УЖЕ не банк!
Но главное не это Я к тому, что всё это происходит всё также при отключенной опции "Достижения", так как ПОСЛЕ посещения проводится проверка на "Включена ли опция", но не поставлено условие на выход, если НЕТ, и код продолжает исполнятся до строки проверки состояния посещённого банка:
Code:
!$OB25; // после взятия Утопии драконов
!!UN:P760/?y1; !!UN&y1>0:P760/1; // y1 - состояние опции, сброс состояния
!!CBv998/v999/v1000:T?y2;
Да, после данной строки есть проверку на выход и она совмещённая !!FU|y1<>2/y2=0:E; но это уже слишком поздно. Думаю, так как есть ещё скрипт на утопию, который изменяет сам объект- следует разделить условия выхода из "Достижения" в данном случае и поставить условие !!FU&y1<>2:E; ДО !!CBv998/v999/v1000:T?y2;
helgtla, спасибо за подробное описание. Сам не играю с "темницей" и уже не помню про столб после разграбления. Условие на выход поставлю до проверки на банк и посмотрю, что можно сделать для совместимости опций.
Algor , желательно поставить раздельные условие выхода для всех подобных пост-действий (не только для утопий, но и для других банков и т.д.). Пример:
если игрок в своём моде укажет, что после посещения какого-либо из задействованных в "Достижениях" объектов данный объект должен быть уничтожен, то при данном раскладе будет та же ошибка, что и с утопией. И ещё, если на пустую клетку рессивером ТР поставить "жёлтую", то после её посещения, игра почему-то, тоже определяет, что произошло посещение банка существ=> ошибка (у меня по крайней мере именно так и случилось, в редакторе стоит объект <Пусто 0>, в процессе игры ему присваивается желтый квадрат и он выдаёт квест игроку. Счас тестил, "дошёл" до этого места- ошибка из "Достижения" - бла,бла: это не банк существ.) Добавил !!FU&y1<>3:E; перед проверкой состояния банка-всё стало норм:
Code:
!$OB16; // после взятия Банка существ
!!UN:P760/?y1; !!UN&y1>0:P760/1; // y1 - состояние опции, сброс состояния
!!FU&y1<>3:E;
!!CBv998/v999/v1000:T?y2; // y2 - состояние банка (0 - полон, 1 - пуст)
Посмотрел скрипт "Темница хозяина драконов" и вообще не понял, нафига оно так сделано.
К чему все эти запреты посещения объекта, колонны, рандомно генерящиеся при посещении артефакты и прочая муть?
Это ж просто банк, с механикой просто банка, за исключением золота/опыта на выбор (но это отдельно делается), к чему было городить огород?
Или я что-то пропустил (с этим скриптом практически не играл, нюансов не знаю)?
Может его просто переделать? igrik, ты не против, если я там чутка покопаюсь?
Algor, Сейчас кол-во охраны до 20 Темных драконов будет только если включено автопреобразование 7->8
Можно как-то по другому это активировать? Все больше не хватает усиления охраны для Утопии. Или проще подредактированную версию отдельно заменять?
Algor, igrik, если не ошибаюсь, в темнице уже драконы ржавые. Данные изменения сделаны "поверх". То есть колонна добавляется и убирается, как я понял, если надо повторно посетить утопию.
Самый нормальный вариант, мне кажется, будет замена драконов на тёмных и добавление награды. Сейчас, кстати, количество драконов считается прямо перед посещением объекта, а не во время вогификации.
(09.03.2020 09:15)v3r3r Wrote: А теперь я заметил, что иногда на лежащий артефакт нажмешь правой клавишей и его описание висит пока не нажмешь ок, энтер или esc. Как вот это побороть? Я просто привык так: нажимаю ПКМ по арту, быстро смотрю описание, отжимаю ПКМ... При этом мне очень нравится, что теперь видно на артах командиров, какой скилл они дают, даже если не изучено волшебство - это круто вы сделали.
Algor, в скрипт "Artefact helper" добавь
Поскольку в 55 wog - sorcery skill enhancement.erm мода "WoG Scripts" уже есть проверка.
** Options : 782 - Медицина - "не проигрывает" лечение палаткой, с активным скриптом БМ 3, потому что тот пишет "0 лечения"
я заменил пока
!!if&y14>0:; [если эффект лечения есть]
на
!!if&y14>=0:; [если эффект лечения есть]
Более того, сам тип лечения применяется без проверки на активность опции, если точнее, скрипт всегда заменяет стандартное лечение, но описание навыка П.П. меняется лишь с активным скриптом.
option 727 - backpack artifacts.ert
перед всеми "даже" запятых бы налепить
option 738 - digital displaying.erm
Пустая - удалить
option 740 - enhanced creature specialists.ert
Простые и улучшенные существа, на которых
специализируется герой, получают под его
командованием следующие бонусы:
(09.03.2020 13:09)Algor Wrote: igrik, ты не против, если я там чутка покопаюсь?
Конечно нет. Приведи его в тот вид, какой считаешь правильным.
Ммм... возникла проблема... После десятка тестов и корректировок оказалось, что я считаю правильным все оттуда убрать и просто разнообразить охрану и повысить разброс силы охранников и наград. Имхо, выбор опыта к моменту взятия утопии вообще вряд ли актуален, а показом количества дней до перезаселения должен заниматься скрипт перезаселения.
Так что, как-то совсем примитивно получилось:
Скрипт усиления охраны и перезаселения банков работает нормально. Но если кому-то не хватает сложности Утопии и с его использованием - все параметры в скрипте можно поправить на свой вкус.
(09.03.2020 21:44)daemon_n Wrote: option 740 - enhanced creature specialists.ert
Простые и улучшенные существа, на которых
специализируется герой, получают под его
командованием следующие бонусы:
XEPOMAHT, такая же мысль пришла, когда увидел много несостыковок в описаниях навыков и артефактов.
Много неучтённых зависимостей Очень много.
option 774 - experience exchange.ert
За время странствий и сражений
%Z1 приобрел много опыта,
частью которого готов поделиться
со своим соратником.
Однако"," это займет некоторое время. - (лишняя запятая: здесь союз, а не вводное слово)
option 775 - improvements of neutrals.ert - скину потом
(10.03.2020 02:32)daemon_n Wrote: Поскольку вог скрипты были вырезаны из ES, теперь требуется мод Wog Scripts для определения $$ штук всяких.
У меня только в 2х скриптах используются WoG-макросы. Поправлю.
(10.03.2020 03:35)XEPOMAHT Wrote: Объединили бы WoG scripts и ERA scripts в один мод, если одно без другого не работает (и пользователям легче - устанавливать 1 мод вместо 2-х).
Одно без другого работает. Но мысль об объединении мною высказывалась уже не раз.
(10.03.2020 04:07)daemon_n Wrote: Много неучтённых зависимостей Очень много.
Это из-за того, что я из WoG Scripts от силы штук 5 опций использую
(10.03.2020 04:07)daemon_n Wrote: Однако"," это займет некоторое время. - (лишняя запятая: здесь союз, а не вводное слово)
(10.03.2020 02:06)Algor Wrote: Плащ Бесконечных Кристаллов действует даже находясь в рюкзаке.
Здесь частица "даже" аналогична/может быт заменена частицей "и". Считаю, что указанные выше правила, в данном случае, применимы.
Я проверяю в подобных случаях просто - произношу фразу вслух. Если где-то между словами есть пауза, более длинная, чем "пробел" между обычными словами, то на письме там ставится запятая.
И вот эта фраза у меня произносится так
Плащ Бесконечных Кристаллов действует (пауза) даже находясь в рюкзаке
т.е., ИМХО, запятая тут нужна.
(10.03.2020 02:06)Algor Wrote: Плащ Бесконечных Кристаллов действует даже находясь в рюкзаке.
Здесь частица "даже" аналогична/может быт заменена частицей "и". Считаю, что указанные выше правила, в данном случае, применимы.
Я проверяю в подобных случаях просто - произношу фразу вслух. Если где-то между словами есть пауза, более длинная, чем "пробел" между обычными словами, то на письме там ставится запятая.
И вот эта фраза у меня произносится так
Плащ Бесконечных Кристаллов действует (пауза) даже находясь в рюкзаке
т.е., ИМХО, запятая тут нужна.
Запятая нужна однозначно. Тут даже сомнений или вариантов нет.
Честно говоря, вычитал вчера не одно интересное правило, котороые в школе мне точно не показывали.
Потому вопрос реально спорный. Я из спора вышел, поскольку в позиции на 100% не могу быть уверен. Если применять эти правила, то будет явное противоречие в результате
Задал вопрос на gramota.ru, потому что действительно интересно, что скажут дорогие лингвисты великого и могучего.
Algor, есть ли возможность в скрипте option 787 - new mana regeneration system сделать вывод реального кол-ва полученной маны (с учётом скриптовых изменений) при посещении колодца/маг. источника? Я имею в виду диалог о получении маны, который появляется в нижнем правом поле (там где герой с армией отображается, новый день и т.д.). Сейчас выводится "стандартное" кол-во полученных спелл поинтов (без учёта скрипта и столько, сколько герою не хватало до максимума-"базовая механика колодца"), потому приходится всё равно смотреть на иконке героя статус маны после посещения колодца.
Сообщение в ЭТОМ окне сейчас игнорирует текстовое описание из файла advevent.txt и показывает кол-маны в числах+ иконка маны. Вроде бы когда-то на форуме кто-то писал, что это часть подсказок изменённых HD модом, и их можно отключить, а значит и изменить на нужную подсказку с учётом скрипта.
helgtla, если где-то есть пример, как писать в то окно, можно и сделать.
Как более топорный вариант, можно через IF:L выводить что-нить типа "Мана: (+20) 23/50 ".
RE: ERA Scripts 1.42f Rus, Eng - Algor - 11.03.202023:30
Quote: Algor
.. если где-то есть пример, как писать в то окно, можно и сделать.
обсуждение подобного вроде месяца 2-3 назад было, но где (в какой теме) - не помню. Вроде бы решение кто-то из админов предложил (кто именно- тоже не помню, может Берс, может Игрик или ещё кто), потому и подумал, может быть Вам это известно. А началось всё с того, что человек задал вопрос: "..почему при посещении объектов не выводится диалог с описанием как было в SoD раньше?"<Вы посетили святыню, ваше знание возросло..> и ему объяснили, что сейчас все подобные подсказки выводятся в правом нижнем окне. И вроде бы как давали совет как вернуть старые описания, и что именно ответственно за новые подсказки.
По поводу: "Как более топорный вариант, можно через IF:L" - "совсем не то пальто", лучше уж тогда без подобного. На экране будут присутствовать одновременно две противоречивые надписи, причём в окне она более наглядна (пиктограмма маны+ число мана поинтов) и это всё равно приведёт к тому, что игрок будет постоянно пытаться перепроверить кол-во маны, кликом по герою.
(08.03.2020 09:39)Archer30 Wrote: Algor, it seems Monster Drop Artifacts (Option 769) is not compatible with certain maps, it leads to 100% crashes in the wogify process. Could you please take a look?
Quote:Нашёл баг. Точнее - "Это не баг это фича".
(Сразу предупреждаю - не совсем чистая сборка, добавил к данной сборке "Advanced classes mod", ибо уж очень интересен.)
При выносе Драконьей Утопии вылазит ошибка ЕРМ но всё равно повышается достижение "Драконоборец". Нажимаем пробел - та же ошибка. И ещё один уровень достижения!
За полминуты - 9й уровень "Драконоборца", с первой Утопии.
Алгор, ты сохрани разок скрипт через Save with encoding - Windows-1251. Потому как там явно UTF-8 сейчас у человека на скрине.
(12.03.2020 16:40)Berserker Wrote: Этот же баг недавно исправили?
Да, это все поправлено.
(12.03.2020 16:40)Berserker Wrote: Алгор, ты сохрани разок скрипт через Save with encoding - Windows-1251. Потому как там явно UTF-8 сейчас у человека на скрине.
Era Scripts Eng 1.43f Обновление теперь доступно Здесь
Если у вас есть какие-либо вопросы, не стесняйтесь спросить
Мне все еще нужно исправить ломаный Английский в ERT-файле "Ночной разведки", выровнять расстояние в меню Wog-опций и скорректировать там же описание скриптов. Это требует множество тестов, потому мне нужно больше времени.
И спасибо Вам, Algor, за обновления!
RE: ERA Scripts 1.43f - Berserker - 13.03.202006:36
Думаю, это можно считать комплиментом. Заслуженным.
Drake Wrote:И спасибо Вам, Algor, за обновления!
Да резиз то фиксовый. Сам nahuevertil (новое слово в твою лингвистическую копилку), сам и исправляю.
Тебе спасибо за труд! Перезалил к себе на ПМЖ.
Рад, что могу помочь
Что значит "nahuevertil"? Вы имеете в виду "науевертиль"? Похоже, это совсем не переводится на Английский lol. Я пытаюсь узнать, что я могу, но я все еще немного запутался в некоторых вещах.
(13.03.2020 16:25)Berserker Wrote: Drake, ahah, you've tricked me Thanks for update. It's really great to be able to share ES mod with world wide auditory.
I'm making attempts to learn when I can my job has been in the way lately but I always want to keep this one up to date. I'm currently working on Battle Heroes when I can
RE: ERA Scripts 1.43f - Berserker - 14.03.202007:41
Drake, it was some kind of slang for native speakers, not translatable without abscent lexics
(14.03.2020 19:07)V_Maiko Wrote: I didn't know dialogues with obscene languages were allowed in ERA Mods, although it doesn't surprise me that in translations it is censored.
There are no any slang or even obscene words or phrases in Era Mods, just one emotionally used in the mentioned post.
Lol daemon_n said it was a bad word XD
Needless to say, I'm an expert with my own English language as it's native to me. Russian is the 3rd language I'm trying to put under my belt (Spanish being the 2nd due to work). It's good to have a more expansive ability to communicate :P
Мне действительно нужны совместные усилия, чтобы захватить изображения на ночных скаутских сообщениях сценария (на английском языке), чтобы я мог сделать правильные правки. Если кто-то может сделать скриншоты для меня и пометить меня (или написать мне drakevanlyon@outlook.com) это было бы очень полезно. Это оказалось самым сложным сценарием для тестирования, потому что события и сообщения отображаются случайным образом, и я не могу изменить их, Протестировав по своему желанию.
RE: ERA Scripts 1.43f - daemon_n - 16.03.202000:20
Есть момент с ассасинами такой:
Появляются случайно, но не всегда в нужный момент.
Снимают ослепление с вражеского отряда, не позволяют воскресить армию и тп. В общем, может, сделать возможность отключить их перед боем в экране героя?
Запускаешь любую карту и нажимаешь "2" - скрипт разместит под текущим героем случайное событие типа 1.
Повторное нажатие "2" заменит событие под героем на случайное событие типа 2 и так далее по циклу 1,2,3...9,1,2...
Всего 9 типов событий, подтипов у каждого типа события разное количество.
Передача хода активирует событие. Скрипт дает текущему герою все необходимое для активации любого события (если я чего-то не забыл).
Как только найдешь нужное событие - загружаешь автосэйв и тестируеш сколько нужно.
Если форматирование текст не устраивает, тогда загружаешь автосэйв, обновляешь переподгружаешь тексты по F12 и заново передаешь ход.
Надеюсь, это поможет отловить все ситуации и оттестировать перевод.
(16.03.2020 00:20)daemon_n Wrote: Есть момент с ассасинами такой:
Появляются случайно, но не всегда в нужный момент.
Снимают ослепление с вражеского отряда, не позволяют воскресить армию и тп. В общем, может, сделать возможность отключить их перед боем в экране героя?
Угу, а еще, бывает заходят в ров и мрут при осаде. Или отбирают последнюю еду у лордов вампиров или не дают герою воскресить павших перед последним ударом и пр. и пр.
Но моя цель была именно в этом - создать отряд преданный герою, но НИКАК не контролируемый им. У каждой медали должна быть и обратная сторона, а ассасины и так весьма вкусное приобретение чтобы не иметь никаких минусов.
V_Maiko, это не сэйв и даже не тот дамп. который нужен. Нужен именно сэйв - я должен понять по какой причине на месте утопии стала не утопия.
Используешь опцию Темница хозяина драконов, где после взятия на утопии появляется столб?
У меня все еще есть проблема с диалогом, но он прекрасно отображается на сборке.
Я не уверен, пропустил ли я что-нибудь в обновлении, но что я могу сделать, чтобы оно выглядело правильно, как в сборке? Я уверен, что мне просто не хватает чего-то простого.
RE: ERA Scripts 1.43f - daemon_n - 16.03.202004:12
Drake, as you can see, there are different fonts on the two last examples
Algor, бонусы ни о чём, как по-мне: урона мало, контролировать нельзя, с переигровкой не работает, почему-то. Но анимация прелесть.
Предлагаю такую фишку, но тогда надо будет добавить других юнитов к ассасинам.
Если у оппонента есть подвода с боеприпасами, то они либо воруют подводу, либо берут снаряды и отдают союзному стеку/стекам. Диверсия катапульты или защитных башен при осаде. К слову, я бы эту часть скрипта сделал отдельной и заменил бесполезный "разведка III" скрипт (шпионаж), который даёт шпионить за вражеским героем/замком. Бред же какой-то.
(16.03.2020 04:12)daemon_n Wrote: Drake, as you can see, there are different fonts on the two last examples
Hmm. Yes you're right. Initially I only copied the necessary text files from the Era Scripts Rus.pac when I was updating the English version of the mod. I'll have to go ahead and take the files located in the English assembly .pac for it to be right. It was my mistake for assuming the Russian version had the same fonts as the English one in the assembly.
EDIT: Ah, so I just compared both .txt files from both Era Scripts Eng (Assembly and Standalone) and they are both exactly the same. opt795_1, opt795_2 and opt795_3 text files are what I'm referencing, of course.
Could the font changes be located elsewhere?
RE: ERA Scripts 1.43f - daemon_n - 16.03.202004:51
Drake, fonts are placed in the wog mod, hmm35wog.pac
Algor, мне было интересно. Возможно ли, что мы можем добавить smallfont.fnt, medfont.fnt и bigfont.fnt из сборки в модификацию Era Scripts Eng? Как я проверял, эти файлы - то, что нужно Nightly Scouting для правильного отображения диалога. Так как это меняет шрифт игры в целом, я мог бы также сделать этот небольшой мод вместо того, чтобы изменять внутриигровые тексты как преимущество для просмотра игроками.
Drake, нет, мод не должен менять общие шрифты игры. Мы пойдем другим путем.
Вот архив с файлами, которые надо добавить в Data/ERA scripts Rus.pac
В архиве переименованные шрифты es.bigfont.fnt, es.medfont.fnt, es.smalfont.fnt и es.tiny.fnt (на всякий случай), а также диалоги, которые ссылаются уже на эти новые шрифты.
(16.03.2020 04:12)daemon_n Wrote: Algor, бонусы ни о чём, как по-мне: урона мало, контролировать нельзя,
"контролировать нельзя" - это ключевая фишка.
Урона и не должно быть много - ассасины это не регулярная армия и не так дорого стоят, с учетом их выживаемости. А у героев с высокими показателями атаки и навыком Нападение режут очень прилично. Возможность пробираться за стены замка при осаде - тоже приятная (или неприятная, если ты в обороне) запланированная особенность. + склонность ассасинов вырезать лучников, если они в пределах доступности снижает твои потери. Опять же, качай Разведку, ночуй с телескопом/трубой и отряд ассасинов будет больше.
Повторюсь, несмотря на существующие минусы, ассасины являются ценным приобретением и как-то дополнительно бафать их (и нерфить тоже) я не считаю нужным.
(16.03.2020 04:12)daemon_n Wrote: с переигровкой не работает, почему-то.
Не пользуюсь переигровкой, но, навскидку, там нет ничего такого, что могло бы конфликтовать или отключаться.
Ты, кстати, про какую именно переигровку говоришь?
(16.03.2020 04:12)daemon_n Wrote: ... и заменил бесполезный "разведка III" скрипт (шпионаж), который даёт шпионить за вражеским героем/замком. Бред же какой-то.
Не стоит менять стандартные скрипты, только если это не дополнение/расширение имеющейся в скрипте механики.
RE: ERA Scripts 1.43f - daemon_n - 16.03.202011:36
Algor, я говорил о переигровке, которая позволяет не согласиться с результатами битвы и начать её заново. Как в hd+ от hd mod.
Плагин battlereplay.dll от многоуважаемого igrik'a. Уникальный для сборки
(16.03.2020 11:36)daemon_n Wrote: Плагин battlereplay.dll от многоуважаемого igrik'a. Уникальный для сборки
А можешь скинуть отдельно этот плагин? В обед, если минутка выдастся, попробую потестить.
RE: ERA Scripts 1.43f - daemon_n - 16.03.202012:14
Algor, вот.
Поскольку ныне все вог скрипты взяты из сборки, то переигровка будет работать и на обычной эре со скриптами на опыт и усиление монстров/командиров/оруженосцев/навыков
Скажу сразу, что скрипт "скелеты с артефактами" в чистом ES не поддерживается, точнее, статы скелета сбрасываются на стандартные - в сборке лежит адаптированный вариант - спасибо PerryR
UPD: ассасины при переигровке теперь работают, проверил.
Но вообще, для поддержки переигровки надо будет много где поправить...
RE: ERA Scripts 1.43f - daemon_n - 16.03.202013:53
Algor, спасибо! Да, ты прав, ещё надо в "достижения" добавить совместимость: ту часть, которая отвечает за изменение вражеских статов. у меня что-то плохое с компьютером Не могу пока скинуть, к сожалению.
(16.03.2020 10:13)Algor Wrote: Drake, нет, мод не должен менять общие шрифты игры. Мы пойдем другим путем.
Вот архив с файлами, которые надо добавить в Data/ERA scripts Rus.pac
В архиве переименованные шрифты es.bigfont.fnt, es.medfont.fnt, es.smalfont.fnt и es.tiny.fnt (на всякий случай), а также диалоги, которые ссылаются уже на эти новые шрифты.
Думаю, так будет правильно.
Отлично! Я добавил те файлы, которые вы мне дали, в файл .pac в Era Scripts, и это лучший способ для этого. Я буду держать все это вместе для следующего обновления
RE: ERA Scripts 1.43f - daemon_n - 17.03.202011:50
Algor, должны ли Ассасины подвергаться влиянию боевого духа? Отписали, мол, пропустили ход)
(17.03.2020 11:50)daemon_n Wrote: Algor, должны ли Ассасины подвергаться влиянию боевого духа? Отписали, мол, пропустили ход)
Нет:
Ассасины спавнятся на рассоянии до 3х гексов от выбранной цели и пропустить ход могут только если нет ни одного врага в зоне досягаемости - враг за преградой и обходить более 10 гексов (скорость ассасинов = 10). Но мораль тут ни причем.
Или по репорту они именно дизморалятся? Или Страх?
RE: ERA Scripts 1.43f - Shishgun - 17.03.202013:21
Именно дизмораль, значок дизморали и пропуск хода.
daemon_n, тяжелые шлемы для ассасинов, ты шутишь?
И не сильно представляю, в какой стороне развития ассисинов могут понадобиться геройские портреты. Да и, честно, не вижу дальнейшего развития данной опции - для меня она реализована полностью, всё как планировал.
Теоретичсеки лимита нет. Практически за 5 игровых месяцев я накапливал у одного героя около 120 (экспертная разведка + 2 артефакта). У ИИ-игрока видел около 160 - ему, видимо, везло больше.
RE: ERA Scripts 1.43f - Shishgun - 17.03.202019:08
Жесткий рандом. Мой разведчик с 2мя артефактами за 2.3.4 ни одного не поймал, обычный волшебник взятый во втором месяце уже наловил 45 штук.
Shishgun, еще надо помнить, что события Ночной разведки не активируются, если герой не удовлетворяет соответствующим требованиям.
Для события Мастер-ассасин это количество золота, т.е. если золота для выкупа ассасинов у героя на момент встречи не хватает, встреча не случится (но и не удалится с позиции). Возможно, в первые пару месяцев, когда с золотом туго, именно это является ограничивающим фактором для героев игрока-человека.
RE: ERA Scripts 1.43f - Shishgun - 17.03.202019:19
Ну так то оно так, но проблемы с золотом решаются с 3й недели, бывает некуда их девать уже на 2й неделе :D
Вопрос: а может стоит сделать, чтобы ассасины побежденного (не сбежавшего и не откупившегося) героя присоединялись к герою-победителю (он сохраняет им жизни в обмен на службу)?
Это позволит накапливать более существенный отряд ассасинов у основного героя или у защитника замка.
RE: ERA Scripts 1.43f - Shishgun - 17.03.202019:33
Полностью поддерживаю данную идею, вот только что убил 2х героев подряд с ассасинами и подумал - "Вот бы они ко мне примкнули!"
Algor, если бы кнопки достижений были чуть побольше - ближе к старой версии, то можно было бы наделать 15 кнопок под каждое отдельное достижение. Материал, думаю, у меня найдется. Тогда, правда, придется расширить диалоговое окно с достижениями, чтобы уместить и кнопки, и надписи.
Ранее у меня были попытки "подукрасить" старую версию "Достижений":
(18.03.2020 00:26)asandris Wrote: Ранее у меня были попытки "подукрасить" старую версию "Достижений":
Блин, где же ты раньше-то был? Я бы и не переделывал диалог так кардинально...
Но сейчас я про одну единственную кнопку достижений, которая на панели героя между квестлогом и рюкзаком.
Хотя если есть желание и материал на все имеющиеся достижения, можешь набросать форму окна достижений и внедрим, поскольку текущее окно, как по мне, смотрится все равно уныло. Ну никакой из меня дизайнер, да...
(18.03.2020 01:25)Algor Wrote: Но сейчас я про одну единственную кнопку достижений, которая на панели героя между квестлогом и рюкзаком.
Хотя если есть желание и материал на все имеющиеся достижения, можешь набросать форму окна достижений и внедрим, поскольку текущее окно, как по мне, смотрится все равно уныло. Ну никакой из меня дизайнер, да...
Если я был художником, а не дилетантом-любителем-копипастером, то давно бы перерисовал всю игру
Algor, that button is very beautiful and original the truth, it is not possible to put a gold filter to make it look identical to the style of Heroes 3?
Mr.S, можно, но вопрос "Не слишком ли жёстко за ноги?" будет еще более актуальным. Количество призывов тоже растет со временем/уровнем сложностии и классом артефакта.
Хотя тут идея механики как раз в том, чтобы максимально быстро убить основного скелета (количество призывников, это видно на видео, зависит от текущего здоровья скелета на момент призыва), ну или выдоить из него максимум экспы, если потери несущественны.
daemon_n, начальную жесткость еще не балансировал, прирост жесткости тоже.
Но через пару месяцев на высоком уровне сложности скелет будет еще злей, правда, и у игрока уже будет армия посильнее.
В принципе, все параметры настраиваются гибко, надо будет только поиграться с цифрами.
Звук поменяю - просто делал сегодня в спешке между утренним бутербродом и уходом на работу.
PerryR, ну, лорд лич может и не только скелетов призывать, я думаю.
Я, на самом деле, забыл совсем про Death Chamber, как-то оно мне всегда не нравилось и не играл с ним. PerryR как раз напомнил.
Надо будет пересмотреть, что там можно nahueve придумать.
(18.03.2020 06:50)Berserker Wrote: asandris, у тебя на скрине много новых графических элементов. Это ты под себя интерфейс подстраиваешь потихоньку? Выглядит очень даже ничего.
Berserker, спасибо. Пока еще сыровато, но практически весь интерфейс у меня постепенно переделывается под себя. Как приведу в порядок разные его части - выложу для общего пользования.
Странно, что за 25 лет в этой части вышел только New Interface Mod (NIM). Хотя может люди сами у себя потихоньку что-то мастерят. Так сказать, пишут в стол.
(18.03.2020 16:25)asandris Wrote: Странно, что за 25 лет в этой части вышел только New Interface Mod (NIM).
Полная переработка интерфейса это слишком большая работа. Особенно с учетом того, что новые элементы пересекаются или несовместимы по стилю с многочисленными скриптами, модами и наработками, которые в основном ориентируются только на классический интерфейс. Можно сказать mission impossible.
А вот отдельные вещи, типа переделанного экрана героя от igrik'а вполне себе заходят в массы. Но опять же, это реструктуризация а не редизайн.
(18.03.2020 16:25)asandris Wrote: Хотя может люди сами у себя потихоньку что-то мастерят. Так сказать, пишут в стол.
Наверняка, многие так и поступают. Я тоже к себе "в стол" складываю отдельные понравившиеся графические элементы. И не только графические. Это не публикуется, т.к. "вкусовщина", просто лежит в отдельном высокоприоритетном моде:
WoG
WoG Rus
WoG Scripts
WoG Scripts Rus
Fast Battle Animation
ERA Scripts Rus
My Mods
По мне они должны быть более "мрачными", как в цветной версии:
Хм, или всеже не настолько мрачными?
Как же я не люблю графику...
Shishgun, посмотрю, что можно сделать.
daemon_n, ну зачем сразу два кинжала и яд? Что за стереотипы?
Хотя свойство отравления я, признаюсь, рассматривал для них. Но решил, что будет очень жирно и отдал травилку башням "Защитника".
daemon_n, согласен, это скорее графическая аналогия к узнаваемому образу, не более.
это как повально для кнопки настроек берут "гаечный ключ"... стереотип или быстрое чтение назначения по образу на иконке?
(19.03.2020 10:51)Bes Wrote: daemon_n, согласен, это скорее графическая аналогия к узнаваемому образу, не более.
Стереотипы это вовсем не плохо, т.к. повышает узнааемость.
Но кнопка небольшая, и перегружать ее вторым кинжалом и ядом, имхо, не стоит.
Не, ну если кто-то из вас все сделает красиво, я совсем не против.
Но времени вам до вечера , вечером по-любому релизну, что успею сделать, т.к опять начинаются перебои со свободным временем. А скоро опять "уйду в отпуск" до осени.
(19.03.2020 10:51)Bes Wrote: это как повально для кнопки настроек берут "гаечный ключ"...
Шестеренку! А то я видел на некоторм ПО такие "гаечные ключи", что без бутылки не разберешь, что это вообще изображено
Все хороши. Хотя мне все же больше нравится 2я. Но победит простое большинство проголосовавших до 20:00 по МСК
Прошу высказываться, можно без аргументации.
Algor, Talking about achievements, can't you make achievements a little more complex? Sometimes I find achievements are uninteresting since you get them quickly and unexpectedly, I would suggest indicating for example experience or better system of the number of times you need to do something to get the next rank of achievement once unlocked.
(19.03.2020 18:18)Algor Wrote: Все хороши. Хотя мне все же больше нравится 2я. Но победит простое большинство проголосовавших до 20:00 по МСК
Прошу высказываться, можно без аргументации.
Algor, ставь по умолчанию ту, что тебе нравится, а остальные как альтернативу (если это не создает технических проблем).
Что касается усложнения задач при получении достижений, тогда это уже приобретет элемент многоуровневой квестовости. К примеру, чтобы получить Душегуба, нужно суммарно забить 10 "добрых" юнитов 5-го уровня, 5 - 6го, 2 - 7-го...
(19.03.2020 19:16)V_Maiko Wrote: Algor, Talking about achievements, can't you make achievements a little more complex? Sometimes I find achievements are uninteresting since you get them quickly and unexpectedly, I would suggest indicating for example experience or better system of the number of times you need to do something to get the next rank of achievement once unlocked.
V_Maiko, you could invent and propose your own ideas on a tree of quests for getting new achievements, so Algor and other scriptwriters will have just to make appropriate scripts for them Like an RPG quest system...
asandris, спасибо за работы, поставлю обязательно, но уже не сегодня - на вечер объявились срочные планы(
V_Maiko, возможно я не совсем верно понял мысль. Можно конкретный пример того, что хочется?
А так в описании каждого достижения прописано, за что оно дается. Например: "Ранг дается за каждые 3 заклинания изученных в магических святынях".
RE: ERA Scripts 1.43f - daemon_n - 19.03.202023:15
Algor, предлагает сделать достижения сложнее. С прогресс-баром. Либо поставить иные задачи, чтобы достижение "развивалось".
asandris, Algor I'm satisfied with how many achievements there are, in fact, there are a few achievements that I never unlocked and they're a mystery to me, I was just wondering if he could make a more competent achievement system, something that is not able to get you achievements at first day of adventure at least.
(19.03.2020 18:18)Algor Wrote: Все хороши. Хотя мне все же больше нравится 2я. Но победит простое большинство проголосовавших до 20:00 по МСК
Прошу высказываться, можно без аргументации.
Algor, Как на счет сделать скрипт - улучшенный аналог рынка времени (т.к. сам рынок даже не всегда появляется на рандомной карте): Позволяет забыть любой вторичный навык за плату и вместо него получить новый. Цена завит от уровня забываемого навыка и/или уровня героя и увеличивается с каждым последующим использованием.
- В городе строится новое "здание", либо где-то добавляется подходящая "кнопка".
- Открывается диалоговое окно, например как в моде "Расширенный диалог повышения уровня героя".
- Игрок может разучить любой из имеющихся навыков
- После того, как навык(и) забыт, закрываем окно "забывания навыков". Появляется стандартное диалоговое окно повышения уровня (нет самого повышения уровня/командира/первичных характеристик). Сколько навыков и уровней навыков игрок "забыл", столько и сможет выбрать по очереди.
daemon_n я все перевел, с этим нет проблем. Проблема с пониманием, что значит сделать достижения сложнее?
Сейчас есть разные достижения - какие-то можно получить на первой неделе, какие-то не каждую игру получишь.
Но не надо забывать, что у каждого достижения 9 рангов. И достижения, получаемые рано или "просто" дают либо небольшой эффект, либо эффект обесценивающийся со временем (например, "студент"). И вообще, кто-нить получал 9 рангов за одну игру хотя бы для трех достижений? Слишком просто?
Что касается прогресс-бара, то у меня была идея сделать его, когда переделывал диалог. Но отказался по следующий причинам:
1. Драконоборец, Курьер, Ведьмак, Защитник - смысла нет, т.к. ранг дается за каждое событие.
2. Инквизитор, Головорез, Курьер - ранг основан на увеличивающемся с каждым разом FV побежденных врагов. Оценить FV на глаз практически невозможно, повышение FV нелинейное и прогресс достижения все равно не является значимым фактором в вопросе напасть/не напасть на отряд существ.
3. Ревизор, Захватчик, Палач, Эрудит - ранг дается за каждое второе событие, т.е. у прогресс-бара будет только одно промежуточное значение - 50%, что как-то тоже не особо показательно.
4. Остаются Кладоискатель, Снабженец и Студент - для них смысл в прогресс-баре есть, но их всего 3.
Если повышать необходимое количества событий на ранг достижения, чтобы прогресс-бар был актуален - то многие достижения за игру не будут выходить даже за 5й уровень. А я всеже предпочитаю, чтобы ранги/бонусы достижений были менее ценными, но получались чаще - так усиление героя будет более "плавным".
(19.03.2020 23:15)daemon_n Wrote: Либо поставить иные задачи, чтобы достижение "развивалось".
Вот тут как раз мне и нужен пример того, что имелось в виду.
Но, опять же, я рассматриваю достижения как побочную, второстепенную часть игрового процесса - просто как статистику тех или иных действий героя, с бонусами, помогающими эти действия выполнять более эффективно. Создавать полноценное дерево перков с побочными квестлайнами, сложными зависимостями и прочими нюансами, отвлекающими игрока от основной игры я не считаю правильным. По крайней мере в рамках "просто опции". Для отдельного полноценного мода эта идея конечно сгодится и в других модах уже есть похожие реализации.
(19.03.2020 23:20)V_Maiko Wrote: there are a few achievements that I never unlocked and they're a mystery to me
Lang\option 760 - achievements.json and no more any mystery
Algor, Achievements in endgame games on XL/XG maps lose relevance, it's only active at the beginning of the game, but in the end you are so strong that it will not take you any time to have all the combat and collection type ranks to the maximum.
A question that I never knew if it is true, AI also has achievements? An AI that benefits from those achievements faster than you would be an excellent and competent challenge for the mod.
(20.03.2020 00:28)Mr.S Wrote: - В городе строится новое "здание", либо где-то добавляется подходящая "кнопка".
- После того, как навык(и) забыт, закрываем окно "забывания навыков". Появляется стандартное диалоговое окно повышения уровня (нет самого повышения уровня/командира/первичных характеристик). Сколько навыков и уровней навыков игрок "забыл", столько и сможет выбрать по очереди.
Делать такое строение частым или вовсе городским точно не нужно, особенно если оно еще и будет давать возможность без сложной прокачки сразу же получить другие навыки. Если хочется доступно контролировать получение вторички - есть мод от igrik'а, позволяющий выбирать произвольные первичные и вторичные навыки при получении. Ну или можно расширить количество доступных втор.навыков опцией "Максимум вторичных навыков", чтобы "запоротые слоты" не омрачали игру.
(20.03.2020 01:39)Algor Wrote: Делать такое строение частым или вовсе городским точно не нужно, особенно если оно еще и будет давать возможность без сложной прокачки сразу же получить другие навыки. Если хочется доступно контролировать получение вторички - есть мод от igrik'а, позволяющий выбирать произвольные первичные и вторичные навыки при получении. Ну или можно расширить количество доступных втор.навыков опцией "Максимум вторичных навыков", чтобы "запоротые слоты" не омрачали игру.
Для этого и есть повышение стоимости при повторном использовании. Так же в стоимость может входить 1 случайный первичный навык, например. К тому же ты подал хорошую идею - Можно сделать доступным только при достижении максимума ВН (8 или 10). Таким образом это уже предназначено на end-game
(20.03.2020 01:37)V_Maiko Wrote: Algor, Achievements in endgame games on XL/XG maps lose relevance, it's only active at the beginning of the game, but in the end you are so strong that it will not take you any time to have all the combat and collection type ranks to the maximum.
Yes, endgame usually boring. It’s difficult to maintain sufficient complexity throughout the game.
(20.03.2020 01:37)V_Maiko Wrote: A question that I never knew if it is true, AI also has achievements? An AI that benefits from those achievements faster than you would be an excellent and competent challenge for the mod.
Yes, AI also gains achievements. But without extra bonuses. Alternatively, every month starting from the second, I can give one rank of each achievement for each active AI heroe.
Algor, So the achievements for AI don't work actively during each turn as expected. I have a simpler idea, and if you create an .ini file for achievements where you can allow the AI to benefit better and more actively from the achievements it get?
RE: ERA Scripts 1.43f - daemon_n - 21.03.202012:06
Не знаю, кто первый реализовал, но впервые данный скрипт я получил от PerryR в этом году. Я тогда спрашивал, можно ли сделать управление шаром огня как в Хоте, потому что фишка прикольная, если честно. Он написал такой скрипт, я его протестировал, перевёл и добавил в igrik.erm.
Вы же говорите, что раньше такое уже делали, потому хочу взглянуть и сравнить.
nekro666, что за ошибки появились? Что и где не работает?
Algor, тааааак-с: Ссылка на ответ
Ответили ещё 19.03.2020, но почту я проверил лишь сейчас.
(21.03.2020 12:06)daemon_n Wrote: Не знаю, кто первый реализовал... потому хочу взглянуть и сравнить.
P.S.часть v-переменных здесь не описаны, ибо далеко выше настраиваются (см. phoenix.erm)
RE: ERA Scripts 1.43f - daemon_n - 21.03.202013:44
Bes, спасибо. А данный скрипт, так понимаю, не учитывает "опыт монстров"? В ситуации, когда магоги перед атакой имеют шанс сколдовать "огненный шар" на цель.
Quote:Одиночное деепричастие или деепричастный оборот не обособляется, если перед деепричастным оборотом стоит усилительная частица "и"
Quote:Запятая нужна. Деепричастные обороты, начинающиеся с союзов или частиц, обособляются.
Блин, вот если бы ответили односложно "нужна", я бы даже и согласился.
А так, налицо противоречие, и закрадывается некоторое сомнение...
Жаль, что в постановке вопроса ты не упомянул это исключение, вопрос то именно в его применимости к данному случаю. Если можно продолжить обсуждение, уточни пожалста , а то может это первая линия поддержки отмазы пишет
RE: ERA Scripts 1.43f - daemon_n - 21.03.202018:27
Algor, я попробую.
Может, даже в школу свою попасть смогу - там меня хорошо помнят. Особенно по моему сочинению по повести "Тарас Бульба", которое я написал на 6 страниц, так и не прочитав произведение. Естественно я получил 2, зато учительница решила поднять настроение всему классу, вычитывая некоторые перлы, что я разместил в тетради, хотя мне они казались нормальными предложениями... пока я их не услышал
Но они все офигели, когда через 4 года я лучше всех написал ЕГЭ
В ERA Scripts 1.43f Санта Гремлины призывают охрану 1 уровня из существ города, к которому относится Герой. А не из Башни.
Сборка daemon_n только WoG+ES при проверке.
RE: ERA Scripts 1.43f - daemon_n - 21.03.202019:25
Mr.S, так скрипт всегда работал. Санта Гремлины только на героя и основываются. Только за рампарт гномы, а не кентавры.
Все диалоги мода теперь используют отдельные версии шрифтов "es.<fontname>@" для независимости вида отображения от версий игры.
Опция 795 "Ночная разведка" Ассасины теперь корректно появляются при переигрывании битвы плагином BattleReplay.dll от igrik'а. Появление ассасинов теперь не прерывает повторный ход головорезов. При убийстве вражеского героя (не сбежал и не откупился), победитель теперь может присоединить вражеских ассасинов или получить с них денежную компенсацию.
Опция 882 "Скелеты с артефактами" переписана. Тексты вынесены в json-файл. Все параметры скелета-охранника зависят не только от класса артефакта и дня, но и от выбранного уровня сложности. Скелет-охранник теперь имеет дополнительные контратаки и уникальную способность. Битва со скелетом-охранником не может быть проведена в быстром режиме. Корректное переигрывание битвы плагином BattleReplay.dll от igrik'а
Опция 760 "Достижения" ИИ-герои теперь получают бонус к достижениям в соответствующий 0..4 рангам, в зависимости от сложности, выбранной игроком. Для получения бонуса у ИИ-героя должен быть открыт хотя бы первый ранг достижения.
Опция 788 "Hardcore герои" переписана и переименована в "Смертные герои" Проигравший бой, не сбежавший и не сдавшийся герой теперь не выпадает из игры, а перерождается с новыми параметрами, навыками и специализацией. Переродившийся герой может получить в том числе и новую уникальную специализацию. Для поддержки "смертности" в сторонних скриптах может использоваться вызываемая "при смерти" функция !?FU(ES.opt758.Rebirth); // Перерождение героя x1
Новая графика кнопок для ассасинов и достижений в окне героя (спасибо: asandris). Старая удалена из мода.
RE: ERA Scripts 1.43f - nekro666 - 26.03.202015:13
(20.03.2020 22:31)Bes Wrote: nekro666, а эта фича не от мода Yona, не?
Его отдельно делали.Эта фича есть в версии, которая мод и есть отдельная ссыль чтобы добавить файлы в обычную эру. Я пока сижу на 2.9.10 не мод - у меня как раз там эта фишка стоит.
А 2.9.12 чисто для тестов
nekro666, I seem to remember that I discussed this with daemon_n in the Yona Mod thread. I'm still waiting for the updated mod for the current version.
RE: ERA Scripts 1.44 - Berserker - 26.03.202016:09
Quote:Все диалоги мода теперь используют отдельные версии шрифтов "es.<fontname>@" для независимости вида отображения от версий игры.
(29.03.2020 18:02)Mr.S Wrote: Набралось пара скринов с продажей артов, которых не должно продаваться.
Может ли проблема быть в скрипте "Улучшенный рынок артефактов"?
Почему сразу проблема?
Еще с 1.27:
Quote:Улучшенный рынок артефактов
Городские торговцы артефактами теперь ежедневно вместо выкупленных товаров выкладывают на продажу новые, иногда более редкие артефакты.
В частности, реликты, могут появляться только в последнем слоте:
.
Не замечал, чтобы ИИ покупал артефакты в городе (денег/ресурсов у него полно). Т.е. этот скрипт рассчитан на игрока.
Тогда и обновлять каждый день и выкладывать реликты в 1 скрипте - перебор.
Mr.S, ты не прав. ИИ покупает артефакты на рынках.
wessonsm, тут, на самом деле, все дело в цене и в опции однослотовые сборники. На скринах у Mr.S для брони проклятых почему-то очень низкая цена (хотя она и собирается-то из мелких артов). А с опцией однослотовые сборники можно очень имбово одеться, при достаточном кол-ве золота. Впрочем, эта опция и сама по себе "жирная", хотя и не только для человека. Так что, имеет право быть.
Это как и с боевыми машинами - если бездумно включать все возможные скрипты на их усиление - получится имба и дисбаланс.
Пользуясь случаем, репортну о двух мелких недочетах в скриптах ES.
Это даже и не баги.
1. Опция "сбалансированные стартовые армии".
Роланд вместо крестоносцев получает на старте монахов. Это потому, что !!HE:X выдает для Роланда не 6 (мечники), а 7 (крестоносцы), 7+1 получаются монахи.
2. Опция "монстры с артефактами". Если включить ее вместе с опцией "отображать сообщения вогификации", то сообщение об окончании вогификации не будет показано. Это из-за переменной v950.
Скрины 1й - мой, 2й, 3й - из дискорда. Поэтому про низкие цены без понятия.
Сборные арты H3, wog и из других модов, не должны появляться на рынках. И как просто решение - запретить реликты. Может можно и по другому, но как?
Я играю не с ES опцией на однослотовые арты, а с модом "Трансцендентные Комбо Артефакты". К сожалению, выбора нет.
Единственный вариант - ограничить кол-во одновременно одетых однослотовых сборных артефактов. Но Zur13 этого сделать не сможет, а кто-то другой не возьмется...
Скрипт ограничивающий использование заклинания Дверь Измерений на 1 раз в день. После использования - заклинание удаляется из книги до конца дня. Спасибо Algor.
ZVSE
** Турнирные правила: ограничение каста DD не более 1 раза в день
!?MG0; // перед открытием книги при касте заклинания на карте
!!OW:A-1/?y1; !!HEy1:M8/?y2; !!VRy3:Sc; // y1/y2/y3 - номер героя/наличие DD/текущий день
!!SN:W^tourney.DD.h%Y1d^/?y4; // y4 - день последнего каста DD героем
!!if&y2=1/y3<=y4:; // если у героя есть DD и сегодня он уже колдовал его
!!HEy1:M8/0; // убираем DD из книги героя
!!SN:W^tourney.DD.h%Y1r^/1; // выставляем флаг восстановления DD после каста
!!en:;
!?MG1; // после каста заклинания на карте
!!OW:A-1/?y1; !!VRy2:Sv997; !!VRy3:Sc; // y1/y2/y3 - номер героя/кастовавшееся заклинание/текущий день
!!SN&y2=8:W^tourney.DD.h%Y1d^/y3; // если кастовался DD сохраняем день каста для героя
!!SN:W^tourney.DD.h%Y1r^/?y4; // y4 - флаг восстановления DD после каста
!!if&y4=1:; // если требуется восстановить DD в книге героя
!!HEy1:M8/1; // восстанавливаем заклинание в книге героя
!!SN:W^tourney.DD.h%Y1r^/0; // сбрасываем флаг восстановления DD после каста
!!en:;
Далее
1) Забаненные в wog-меню заклинания все равно могут появится, если не банить соответствующий Фолиант магии. В фолианте заклинание забанить нельзя.
2) Если забанить слишком много заклинаний, то могут появится проблемы с крупными модами. Например если забанить почти все заклинания и играть с Advanced Classes Mod, то при генерации случайной карты во всех свитках/святынях может быть заклинаний "призвать корабль". Точнее проблему не опишу, это знает Perry.
Общее решение.
Можно расширить скрипт на Дверь Измерений и удалять определенные заклинания в начале дня у всех героев. Но чтобы это было универсально - настройку "удалять или нет" для каждого отдельного заклинания из wog-меню вынести в общий ini файл.
Для полного совершенства, первой опцией в ini файле указывать "всегда удалять забаненные заклинания из книги". И по умолчанию эта опция включена. Кому нужно больше (как мне) - укажет заклинания для удаления вручную.
(29.03.2020 21:07)daemon_n Wrote: Algor, Mr.S, низкие цены - результат отстройки нескольких рынков - сравниет с иными артефактами на том же скрине
Не только, просто броня проклятых (именно ее цена меня вначале и смутила) собирается из мелких артефактов, отсюда и относительно низкая общая стоимость.
(29.03.2020 19:35)Mr.S Wrote: Сборные арты H3, wog и из других модов, не должны появляться на рынках.
Кому не должны? Это сугубо дело вкуса. Я не вижу здесь проблемы.
(29.03.2020 19:35)Mr.S Wrote: И как просто решение - запретить реликты. Может можно и по другому, но как?
Можешь запретить конкретно для себя - скопировать скрипт в свой более приоритетный мод и поправить:
(29.03.2020 19:35)Mr.S Wrote: Я играю не с ES опцией на однослотовые арты, а с модом "Трансцендентные Комбо Артефакты".
Указанный мод, емнип, включает в себя функционал однослотников, так что разницы нет.
(29.03.2020 19:35)Mr.S Wrote: Единственный вариант - ограничить кол-во одновременно одетых однослотовых сборных артефактов. Но Zur13 этого сделать не сможет, а кто-то другой не возьмется...
Дык это лютый костыль, зачем оно надо.
(29.03.2020 21:18)Mr.S Wrote: После использования - заклинание удаляется из книги до конца дня.
Уточнение: удаляется только на время каста и только для игрока человека (смысла ограничивать ИИ не вижу, изначально задача стояла "для турнира").
(29.03.2020 21:18)Mr.S Wrote: 1) Забаненные в wog-меню заклинания все равно могут появится, если не банить соответствующий Фолиант магии. В фолианте заклинание забанить нельзя.
Можно. И в фолианте можно, и в шляпе можно. В первом случае убирается принадлежность к Школе (соотв. исключается из фолианта), во втором - меняется уровень (исключается из Шляпы).
Единственное, это надо реализовывать в WoG Scripts, там где и баны заклинаний.
(29.03.2020 21:18)Mr.S Wrote: 2) Если забанить слишком много заклинаний, то могут появится проблемы
Ну да, а если забанить все - проблемы появятся гарантированно. Вопрос: зачем наступать себе на яйца?
Я предпочитаю нерфить сильные заклинания, а не банить их. Собсно, в ReMagic'е так и сделано.
(29.03.2020 21:18)Mr.S Wrote: Можно расширить скрипт на Дверь Измерений и удалять определенные заклинания в начале дня у всех героев...
Еще один костыль. Получим кучку бесполезных объектов - те же святыни.
Опция 727 "Артефакты рюкзака"
Подводы дерева и руды находясь в рюкзаке теперь, как и в оригинале, дают только по 1 ед ресурса.
Артефакты-ресурсники теперь нельзя надеть (кроме Рога изобилия и его компонентов, надевание необходимо для сборки/разборки).
Артефакты дающие бонус к запасу хода (Перчатки Всадника, Сапоги-Скороходы, Ожерелье Морского Проведения) теперь тоже работают из рюкзака (надеть нельзя).
Опция 769 "Монстры с артефактами"
Опция отвязана от WoG Scripts и процедуры Вогификации.
Опция 735 "Улучшенный рынок артефактов"
В последнем слоте рынка теперь не могут появляться артефакты класса "реликт", только "major".
Algor Wrote:Передумал. Запретил реликты в последнем слоте.
Algor Wrote:Можно. И в фолианте можно, и в шляпе можно. В первом случае убирается принадлежность к Школе (соотв. исключается из фолианта), во втором - меняется уровень (исключается из Шляпы).
Единственное, это надо реализовывать в WoG Scripts, там где и баны заклинаний.
Столько приходилось играть без Фолиантов.. а про Шляпу я вообще молчу...
Algor Wrote:Ну да, а если забанить все - проблемы появятся гарантированно. Вопрос: зачем наступать себе на яйца?
А вот тут не согласен. Были забанены заклинания: морские, полет, дверь измерений. И вроде все, этого хватало. Для карты без воды это нормально. Арты тоже забанены многие соответствующие.
(30.03.2020 02:45)Mr.S Wrote: Были забанены заклинания: морские, полет, дверь измерений. И вроде все, этого хватало.
Ну с таким коротким списком проблем вообще быть не должно.
У меня TP/DD/Fly были забанены много лет,а водные заклинания банила "Сухопутная навигация" и я ни разу не наблюдал описанных проблем со святынями. Т.е. проблема не старая. Попробуй воспроизвести ее со всеми выключенными модами и опциями (кроме бана заклинаний).
Если вдруг получится - кидай тестовую карту и сэйв. Если нет - добавляй потихоньку используемые тобой моды и опции и смотри, когда вылезет.
(30.03.2020 12:37)Mr.S Wrote: Algor, Проблема появилась исключительно с Advanced Classes Mod. Но я еще сделаю тестов, если снова появится.
dont waste your time with the shrines, I have already given a little bugreport in the ERA thread. The reason is the $Spell$ function that still relais on negative y vars (I believe). As I see it, bug fix cannot be made in ACM but only in WoG script. It is not worth it. Just don't use the option, when playing with XL cards. There's no problem if one or two shrines contain a useless level 1 spell IMO.
i should have marked my response as irony. (but iam glad youre healty ;-) )
Algor i am sitting also at home and we have something else in common, but i better not say what
RE: ERA Scripts 1.44f - Berserker - 30.03.202017:39
Ведь сама собой получилась защита от абузов. Когда можно "проверять" стаки на наличие артефакта с сейв-лоад
А Видению с экспертным магии дать возможность просматривать, какой арт у стака... заодно и сделает заклинание более востребованным.
Ну тогда точно надо заранее как-то понимать, что там "боль и страдания" за артефакт. А не когда уже напал.
И сделать появление со второй недели, чтобы на старте неприятных сюрпризов не вышло.
Однако опция все же прикольная. Иногда артефактов очень не хватает (то игроку, то компьютерам).
Кстати, ИИ тоже получает артефакты, как и человек?
Ivor, мне изначально не нравится такой источник артефактов. А по поводу героев ты мне только что подкинул интересную мысль (не связанную с этой опцией, но связанную с другой моей давней идеей). Попробую ее подумать, может и выйдет чего нового.
WoG
Spells Description
BattleSpeed
WoG Rus
WoG Scripts
WoG Scripts Rus
ERA Scripts Rus
10SSkills
XXL
Upgrade ALL
Overflow_Fix
My script pack //DD script
Third Upgrade Mod
Z Transcendent Combos
Advanced Classes Mod Rus
Опечатка в ресивере. Должно быть: !!HEy2&y2>=0:O?h; Поправишь сам пока?
Артефакты на золото надевать нельзя. А вот с артами на ценные ресурсы проблема - надевание необходимо для сборки Рога изобилия. Если кто знает, как обойти - поделитесь.
(03.04.2020 01:30)Algor Wrote: Опечатка в ресивере. Должно быть: !!HEy2&y2>=0:O?h; Поправишь сам пока?
(03.04.2020 01:30)Algor Wrote: Артефакты на золото надевать нельзя. А вот с артами на ценные ресурсы проблема - надевание необходимо для сборки Рога изобилия. Если кто знает, как обойти - поделитесь.
Выяснил, что с Advanced Classes Mod можно одеть и артефакты передвижения. По этому отредактировал свое сообщение...
Z Transcendent Combos вероятно ничего не требуется для сборки и одевания артефакта, но тут я не знаток.
Algor, you can check if all necessary artifacts in backpack to assembly cornucopia, if yes place it in backpack and delete other artifacts. Maybe that could work.
But is it worth it?
Suggestion: you can wait for my AI Artifact Equipment Mod, then all this will become unnecessary because AI will put the bad artifacts in backpack anyway.
PerryR, да, можно проверять и собирать/разбирать руками, но хотелось бы по возможности использовать штатные механизмы.
Поэтому просто разрешил надевание Рога и его компонентов до тех пор, пока не найдется более красивое решение.
Опция 997 - Великий манёвр при включении и выполнении (когда отходишь на клетку, чтобы выстрелить) вешает игру полностью. В HD-мод 5.0 и 4.2 проверял и даже без HD мода. Везде одинаково, даже Crash-репортов нету.
Опция 823 - Исправление поведения AI... точно ли работает? АИ не всегда, но порой начинает долбить по боевым машинам. Что комп, что нейтральные существа. С оговоркой, что начинают долбить, если я заметно сильнее по армии. Напал на лазурных драконов 30 шт - они первым ходом полетели бить палатки/подводу. У меня конечно была мощная армия, но не настолько, чтобы они с удара не снесли мне десяток-другой юнитов. Дело ли в том, что в сетевой игре (НЕ хот-сит) пользуюсь модом? Хотя даже в одиночной заметил такое. Включён скрипт Усиленные Военные машины III и Первая Помощь I-II (хз, влияет ли, там улучшаются/даются). Просто хотел бы пояснить для себя работу скрипта - он полностью запрещает/закрывает для взора АИ боевые машины как цель или просто выставляет приоритет и когда я заметно сильнее - предпочитает бить безответную цель?
В твоём паке кстати скрипт лежит option 792 - not a place for people.erm, а в настройках нету опции включения - отказался от использования скрипта? По описанию на сайте звучит классно - выделение AI твоего замка в качестве цели... а на деле проблемный скрипт? Как-то всё хотел попробовать, даже включал раз убирая в скрипте проверку на вкл/выкл опции, но не заметил эффекта.
Вот пока случай выдался, хотел узнать отчего не используется скрипт. Нерабочий/лагающий?
И в догонку вопрос про option 283 - dress code.erm - помню в ERA 2.46 была опция Комплектов, как понимаю реализация комплектов из HD-мод, твик который не работает с ERA? Тут пустой скрипт, а раньше вроде работало...отказался из-за проблем с фунционалом?
Последнее, по поводу option 824 - 28 secondary skills. Указываю в ini файле любое значение от 8 до 14, а в игре всё равно максимум вторичных навыков изучается. Единственное, что учёные не дают выучить навык, если уже превышен лимит в 8 вторичных.
Algor, хотел узнать размер диалогового окна для отображения достижений из скрипта "Достижения", чтобы попробовать поиграть с подбором отдельных кнопок под каждое достижение. Вижу, что в файлах pac-a его нет.
asandris, opt760.txt в ERA scripts Rus.pac. Там прописан размер и самого диалога (450х270) и всех прочих элементов.
Не обязательно подбирать под текущие размеры, можешь пределывать любые размеры и расположения. Только нумерацию элементов (3й столбец) не меняй и все будет работать.
Формат шаблонов диалога, если что, описан в ERM Help'е в конце раздела с ресивером !!DL
Night, сейчас проверю/вспомню и отпишусь. Навскидку, без подготовки, по многим пунктам уже и не отвечу
Опция 997 - Великий манёвр
Угу, вешает. Когда началось и с кем конфликтует пока сказать не могу (штатно у себя его не использую). Попробую разобраться.
Опция 823 - Исправление поведения AI
Посмотрел подробнее скрипт (когда-то включил его в сборку без глубокого анализа). Скажу так: он работает, но явно не так, как надо. Думаю, его надо переписать по-новому.
option 792 - Не место для людей
Эм... конфуз. В changelog'е (он ведется с версии 1.1) никаких упоминаний об изменениях в этой опции нет. Я тоже не помню, чтобы отключал. Причем, у меня в dat-файле она включена и работает. Объяснение только одно: когда сортировал меню WoG-опций просто затер ее в списке. Восстановлю.
option 283 - dress code.erm
Удалена за ненадобностью после внедрения опции Артефакты рюкзака. Собсно, вся соль старой опции была в быстром переодевании ночных (ресурсогенерящих) и дневных наборов. Теперь ресурсники работают из рюкзака.
824 "Максимум вторичных навыков"
У меня ограничение работает. Может используется какой-то сторонний мод на прокачку, который игнорирует это ограничение?
За репорт большое спасибо, есть над чем поработать
Quote:option 283 - dress code.erm
Удалена за ненадобностью после внедрения опции Артефакты рюкзака.
Согласен, сейчас особо не нужно, после изменений для ресурсных артефактов можно было только использовать для переодевания ботинок/перчей скорости на боевые при нападении на АИ, сейчас и это не нужно. Спасибо кстати огромное-преогромное за этот update мода - так классно стало и комп всегда теперь одевает нормальные арты и самому появилось разнообразие и меньше геморроя с переодеванием.
Но хотел попросить, если скрипт dress code.erm остался целый - поделитесь в ПМ/дискорд?) Мне там понравилось, в подобном твике от HD мода - это нажал кнопку и герой освобождает свитки из слотов, на продажу удобно. Сущая мелочь, но может ещё что-нибудь надумаю, 1% использования, но всё же
Quote:824 "Максимум вторичных навыков"
У меня ограничение работает. Может используется какой-то сторонний мод на прокачку, который игнорирует это ограничение?
Я тоже так сразу подумал, лазил по настройкам, но единственное, что ещё включено - это "отображение скрытых навыков", даже не знаю, влияет ли. В плагинах же no secondary skill limit.off стоит, 10SSkills также в мод-менеджере выключен. Больше и нету ничего вроде. Посмотрю ещё значит.
Манёвром я тоже не пользовался, а тут думаю - дай всё посмотрю из списка улучшений существ, а тут такая кроказябла
Кстати предложение по скрипту "Достижения" - сделать статистику. Нажал кнопку, показывает сколько убил существ (из расчёта 1 существо - 1 единица, неважно дракон или гоблин, а может со временем и полную по каждому типу? Это прям было бы Величайше круто! >_<), сколько посетил склепов и прочего, на что собираются достижения и может даже больше. Я по другим играм с достижениями всегда люблю такие вещи, когда статистика выводится. Тот же скайрим показателен, там куча статистики. В Достижениях мне такого не хватает, мало просто получать достижение, хотелось бы знать полный список моих странствий, этакий журнал похода.
Не знаю. насколько сложно, но было бы классно
RE: ERA Scripts 1.44f - daemon_n - 05.04.202000:04
Algor, хочу, кстати, сообщить, что фикс в Bugfixes.erm на берсерк слишком тяжёлый. Он делает заметную паузу в начале хода каждого существа. В сборке вырезано, возможно, забыл об этом сообщить. Заметно особенно, когда быстро пытаешься прокликать "вейт".
Если я поменяю 32000 - максимальный размер доход города на скажем 40000, сумма изменится визуально или фактически? Хотелось бы побольше прироста за улучшение мифрилом, чем 32к. Или это техническое ограничение?
(04.04.2020 22:52)Algor Wrote: asandris, opt760.txt в ERA scripts Rus.pac. Там прописан размер и самого диалога (450х270) и всех прочих элементов.
Не обязательно подбирать под текущие размеры, можешь пределывать любые размеры и расположения. Только нумерацию элементов (3й столбец) не меняй и все будет работать.
Формат шаблонов диалога, если что, описан в ERM Help'е в конце раздела с ресивером !!DL
(05.04.2020 00:36)Night Wrote: Если я поменяю 32000 - максимальный размер доход города на скажем 40000, сумма изменится визуально или фактически? Хотелось бы побольше прироста за улучшение мифрилом, чем 32к. Или это техническое ограничение?
Там был какой-то нюанс, связанный с техническим ограничением, но подробностей уже не вспомню. Можешь поставить и попробовать. По крайней мере, на 40к работать должно всё - я точно ставил ограничение с некоторым запасом, как минимум, с учетом Батраков и Экономики.
Вопрос - куда тебе столько золота в день с одного города?
(05.04.2020 02:14)Algor Wrote: Вопрос - куда тебе столько золота в день с одного города?
Мало!
Я играю только XXL, с заменой некоторых зданий на здания лазурных/кристальных/ржавых/сказочных драконов и ещё стоит скрипт на улучшения прироста за мифрил, ещё не забыть около 30 генерированных консерваторий грифонов с ангелами, их апать... корочей постоянно ощущаю нехват золота для армии, а при этом AI Таких проблем не испытывает, у него такие стаки бегают, приходится скрываться, пока не соберешь армию. Как-то так =)
Попробую поменять, под 40к.
Раньше бы сначала сделал/проверил, но тут что-то показалось, что если технически что-то сломается, будет неприятно узнать под конец игры, когда сделаю улучшение с 32к на 33к. Вот поэтому и уточнил.
1. Про максимум вторичных навыков.
- Если включен мод прокрутка вторичных навыков, то достаточно прокрутить навыки на следующую вкладку и можно учить сверх лимита.
- Если включены "Улучшенные артефакте командиров", то надеваем и получаем вторичный навык сверх лимита.
- Учителя на карте обучают сверх лимита.
2. Уже писал, что диалог повышения уровня для третьего класса иногда некорректно предлагает повысить вторичные навыки: у героя есть недокаченные, но в списке предоженных их нет - все три новые.
(05.04.2020 14:06)Sea Wrote: 1. Про максимум вторичных навыков.
- Если включен мод прокрутка вторичных навыков, то достаточно прокрутить навыки на следующую вкладку и можно учить сверх лимита.
- Если включены "Улучшенные артефакте командиров", то надеваем и получаем вторичный навык сверх лимита.
- Учителя на карте обучают сверх лимита.
Спасибо за подсказку, надо будет проверить!
То-то я мог учить с учителей навыки, а брат играя со мной по сети - нет. Видимо у меня были навыки вниз прокрученны, а у него на вкладке с 8 вторичными стояло. Ему отказывало, а у меня через раз учило...
RE: ERA Scripts 1.44f - Shishgun - 07.04.202015:28
Хех, я думал это все знают. Гуннар на 2/4/1 имеет 18 вторичных навыков на уровне эксперта
I got reported an exploited with Achievements and transfer Ownership of Mines option. Report came from a multiplayer game.
You can basically gain endless Res or Gold at day 1 when flagging a mine and then set ownership back to Neutral and take it again.
Tested it myself and would be cool if it could be fixed.
RE: ERA Scripts 1.44f - daemon_n - 12.04.202015:03
PerryR, lol, enabling 1min turn timer, and then this is not abuse - this is "epyc heroes 3 clicker download on your android and show your might to everyone"
PerryR, я, конечно, могу добавить проверку на день срабатывания Ревизора, но это не решит проблему (просто будут использовать данных обход 1 раз в день, но каждый день). Могу сделать и расчет накопленных ресурсов за время простоя шахты без хозяина (что затруднит прогнозирование прибыли для игрока), но на самом деле-то, описанный функционал, как и отказ от жилищ, кстати - это в чистом виде читерство. А пытаться бороться с теми, кто хочет играть нечестно - просто пустая трата времени - написать простенький скрипт, который будет давать любые неигровые преимущества плевое дело.
Algor,
1. Только что скачанная сборка, 2.913 (дней пять назад качал) Сборка из подписи daemon_n
2. Надо было кракозябры оставить, которые там сейчас? Сча сделаю. Я ведь из вредности комментарии обрезал)
UPD перекачал сборку, очепятки нет. Постоянные багфиксы это здорово. Успевать бы их качать, лол
ElfbI, чтобы не было крокозябров, перед копированием и перед вставкой выбирай русскую раскладку. Если крокозябры в исходном скрипте - проверь кодировку - не определилась автоматически, видимо.
Конкретно в данном случае скрипт достижений был в UTF, тоже поправлено уже.
RE: ERA Scripts 1.44f - daemon_n - 16.04.202013:23
ElfbI, 2.9.13 сборка вышла только вчера
До этого было версии на 2.9.12 от 05.03.2020 с ES 1.42f.
Algor, удалить бы кнопку "Достижений", когда опция выключена. И как сделать зоны кнопок нерабочей? А то и описание появляется, и звук щелчка есть на пустом месте.
Актуально для peons/stars/assasins.
(16.04.2020 13:23)daemon_n Wrote: ElfbI, 2.9.13 сборка вышла только вчера
До этого было версии на 2.9.12 от 05.03.2020 с ES 1.42f.
daemon_n, а на твою сборку можно же просто накатывать обновленные ES? Или ты там уже каких-то особенностей напилил?
(16.04.2020 13:23)daemon_n Wrote: Algor, удалить бы кнопку "Достижений", когда опция выключена. И как сделать зоны кнопок нерабочей? А то и описание появляется, и звук щелчка есть на пустом месте.
Актуально для peons/stars/assasins.
Не знаю как. Если кто-то даст решение - сделаю.
RE: ERA Scripts 1.44f - daemon_n - 17.04.202000:38
Algor, как я уже говорил, в сборке урезанный bugfixes, чтобы не лагало. + Quicksavings скрипт. Кажется, уже всё. Если я что забыл, значит, что высокий шанс на некоррентный апдейт
И сегодня подправил "ночную разведку". Не возвращала состояние "бытрой битвы" после отключения.
daemon_n, если не хочешь гемора с подгонкой каждой версии ES под свою сборку, лучше дублируй все изменения сюда, чтобы я их включал в поставку.
"урезанный bugfixes, чтобы не лагало" - у меня лагов не наблюдается, может дело в какой-то несовместимости со сторонним функционалом? Давай подробности.
+ Quicksavings скрипт - а с ним что?
RE: ERA Scripts 1.44f - daemon_n - 17.04.202001:10
Algor, хорошо, сделаю - спасибо
2) Лагает, когда быстро прожимаешь "W" в бою - чувствуется пауза между действиями, хотя в оригинале отклик моментальный. - писал много раз. Только данный скрипт вызывает такое - давно проверено, а замечено ещё под шефством igrik'a над сборкой
3)"+ Quicksavings скрипт - а с ним что?" а нет его у тебя - вы резан
(17.04.2020 01:10)daemon_n Wrote: 2) Лагает, когда быстро прожимаешь "W" в бою - чувствуется пауза между действиями, хотя в оригинале отклик моментальный. - писал много раз. Только данный скрипт вызывает такое - давно проверено, а замечено ещё под шефством igrik'a над сборкой
И какая часть фиксов отвечает за этот лаг? Что ты вырезаешь?
(17.04.2020 01:10)daemon_n Wrote: 3)"+ Quicksavings скрипт - а с ним что?" а нет его у тебя - вы резан
Дык, он щас идет отдельным модом и к ES это не относится.
RE: ERA Scripts 1.44f - daemon_n - 17.04.202001:36
!!BG:A?y1; почему-то не зависимо от совершенного действия возвращает 0, с вытекающим отсюда обновлением тени после любого действия, что занимает некоторое время и образуется лаг. Просто на массовых wait'ах оно заметно.
Вопрос к знатокам: оно всегда так работало в !?BG1 или что-то когда-то поломалось?
PS: а фикс Берсерка ни при чем, и нечего его удалять
PPS: вот так и бывает, только соберешься расслабиться и сыграть - опять надо что-то тестить и править (Click to View)
RE: ERA Scripts 1.44f - daemon_n - 17.04.202003:12
Algor, не знаю - не знаю. Данный фикс я не вырезал, и всё нормально с ним
!!BG:A?y1; почему-то не зависимо от совершенного действия возвращает 0, с вытекающим отсюда обновлением тени после любого действия, что занимает некоторое время и образуется лаг. Просто на массовых wait'ах оно заметно.
Вопрос к знатокам: оно всегда так работало в !?BG1 или что-то когда-то поломалось?
PS: а фикс Берсерка ни при чем, и нечего его удалять
PPS: вот так и бывает, только соберешься расслабиться и сыграть - опять надо что-то тестить и править (Click to View)
Я когда писал свои комбо артефакты натыкался на это поведение, там не только !!BG:А, насколько я помню там половина !!BG ресивера не работает внутри !?BG1 триггера. Я тогда спешил и костылей натыкал, а на форуме не спрашивал. Я тогда еще поиском по ВоГ скриптам прошелся посмотрел что в !?BG1 вообще неработающие части !!BG ресивера не используются и подумал что все про это знают потому и не пользуются.
Zur13, ок, запилю обход, спасибо.
Но что-то мне подсказывает, что так было не всегда...
RE: ERA Scripts 1.44f - Berserker - 18.04.202000:21
Algor, BG1 уже по сути ход нового отряда. В Фениксе я таких проблем никогда не знал, ибо поступал мудро.
В !?BG0 сохраняю глобально действие, отряд, тип отряда. И не важно, что потом изменится плагинами или скриптами ко времени !?BG1.
Berserker, в данном случае в !?BG0 бесполезно сохранять действие.
Тень должна перерисовываться когда действие отменяется через !!BG:A0;
И если это произошло ПОСЛЕ сохранения оригинального действия, то нифига не выйдет.
Но я уже решил этот вопрос.
RE: ERA Scripts 1.44f - Berserker - 18.04.202000:51
ERA Scripts теперь требует версию ERA не ниже 2.9.11.
Установка версии 1.45 должна производиться в пустой каталог, не обновляйте копированием поверх старой версии!
Изменено расположение некоторых опций в меню WoG-options
Добавлена опция 725 "Охота за головами"
Описание ниже на скриншоте
Опция 792 "Не место для людей"
Опция восстановлена в меню WoG-options (была потеряна в каком-то из обновлений)
Опция 746 "Отключение Некромантии"
Опция переквалифицирована в неотключаемые интрефейсные изменения и убрана из меню WoG-options.
Если ее функционал кому-то мешает, можно удалить "interface - disable necromancy.erm".
Тексты скорректированы и вынесены в json-файл.
Bug fixes.erm
Фикс с перерисовкой тени перемещения отряда после отмены действия удален как причина лагов (заменен функцией, см. ниже).
FUN.erm
Добавлена функция (FUN.GetHeroPortrait) - получение имен файлов малого/большого портрета героя (спасибо: MoP).
Добавлена функция (FUN.GetRandomSpell) - получение случайного незапрещенного заклинания по заданным критериям отбора.
Добавлена функция (FUN.RedrawShadowAfterAction) - перерисовка тени перемещения отряда после текущего действия в бою, без параметров.
Опция 795 "Ночная разведка"
Иконки заклинаний и героев теперь берутся из штатных игровых ресурсов (поддержка измененных портретов героев).
Заменены портреты Мастера-Ассасина и Некроманта.
Тексты подсказок вынесены из шаблонов диалогов в ert-файл.
Опция 997 "Великий Манёвр"
Восстановлена работоспособность опции (игра больше не зависает при попытке совершить маневр).
Код оптимизирован и откоментирован.
Опция 760 "Достижения"
Устранены ошибки и ложные срабатывания боевых дебафов достижений (возможно, не все).
Переделаны диалоги получения и просмотра достижений. Всю графику предоставил asandris.
В диалоге просмотра достижений теперь отображается не эффект за ранг, а эффект, соответствующий текущему рангу.
Достижения Душегуб, Инквизитор, Головорез изменяли параметры существ на +-1 за ранг, вместо +-2.
Опция 736 "Боевой опыт"
Добавлена совместимость с переигрыванием битвы плагином BattleReplay.dll от igrik'а.
Какая-то слишком уж низкая награда за голову главаря банды, с учетом того, что просто нанять героя в таверне стоит в 2,5 раза больше)
Заинтересовало, обязательно попробую поиграть. Спасибо за обновление!
RE: ERA Scripts 1.45 - Berserker - 18.04.202020:01
Algor, красота! Спасибо за труд. asandris, отдельное спасибо
wessonsm, кроме денежной награды и опыта, каждый бандит имеет еще и, как минимум, один артефакт.
+ Сам по себе бандит - прокаченный герой с, возможно, нестандартной специализацией, которого, победив, можно завербовать.
Ну и да, награда за более сильных бандитов, которые появляются со временем, в разы больше чем на скриншоте.
Berserker, красота - это как раз все к asandris'у.
RE: ERA Scripts 1.45 - Berserker - 18.04.202021:34
Algor, графика + реализация интересных опций. Без реализации как-бы только концепт )
Но меня вот что смутило, я возможно не до конца понимаю, как виртуальная ФС в ЭРЕ работает, но разве вот это обновление:
FUN.erm
Добавлена функция (FUN.GetHeroPortrait) - получение имен файлов малого/большого портрета героя (спасибо: MoP).
Добавлена функция (FUN.GetRandomSpell) - получение случайного незапрещенного заклинания по заданным критериям отбора.
Добавлена функция (FUN.RedrawShadowAfterAction) - перерисовка тени перемещения отряда после текущего действия в бою, без параметров.
автоматически не сделает мод несовместимым со ВСЕМИ модами в которых есть старая версия файла FUN.erm без этих новых функций?
(18.04.2020 23:04)wessonsm Wrote: Zur13, FUN.erm есть только в ES.
И я не представляю, чтобы нашелся (человек), который бы еще куда-нибудь засунул скрипт с таким же названием.
Как минимум в ACM, Z Transcendent Combos, и в какой-то версии Bad Luck мода я видел. Он нужен в других модах чтобы Z переменные экономить, я потому его в свой мод и положил потому что в АСМ моде его увидел.
P.S. Еще и в Z Battle Order потому что, кроме З переменных в нем функция для инициализации описана 7700.
Zur13, FUN.erm изначально создавался мной (с огромной помощью сообщества, надо отметить) для ES, что не мешает его функционал использовать где угодно.
Но да, тот, кто его использует в неизменном виде включая в свои моды (с теми же номерами/именами функций) - создает потенциальные несовместимости.
Какие есть варианты:
1. Следить за обновлениями ES и обновлять FUN.erm в своих сборках.
2. Использовать функции для своих библиотек или отдельных скриптов с измененными именами.
3. Рекомендовать включать свои моды с меньшим приоритетом, чем ES - функционал FUN.erm обычно только расширяется.
4. Выбрать все стоящее из FUN.erm и сформировать штатную библиотеку в поставке Эры (такое предложение уже поступало), чтобы эти общие функции не валялись во всех модах.
daemon_n, это п.4 из моего списка.
Считаю это лучшим вариантом, но у "проекта Эра" свой десп харизматичный лидер, и этот вопрос/предложение конкретно к нему.
RE: ERA Scripts 1.45 - Berserker - 19.04.202001:17
Такие вещи делаются модом-библиотекой, который обновляется автором мода-библиотеки. У меня такой мод-скрипт есть, называется Extended Dwellings.
Такое обновление, как у Алгора, меняющее числовой ID на имя, не есть обратно совместимое, должно иметь версию не минорную повыше и сигнализировать о необходимости обновить код остальным.
Ряд хаков с ert может явно отвалиться. В Era 3.0 я переписал реализацию ert на ассоциативный массив.
(19.04.2020 01:17)Berserker Wrote: Такое обновление, как у Алгора, меняющее числовой ID на имя, не есть обратно совместимое
Эм, а я и не менял номера на имена. С именами - это всё новые функции FUN'а. Старые так и есть с номерами.
(19.04.2020 01:17)Berserker Wrote: Ряд хаков с ert может явно отвалиться. В Era 3.0 я переписал реализацию ert на ассоциативный массив.
Вот функция установки текстов напрямую из ert крайне полезна.
Хочу аналогичную, но чтоб из json. И это будет дополнительным большим пинком всем в сторону json'а. Кто напишет?
RE: ERA Scripts 1.44f - daemon_n - 19.04.202004:08
(17.04.2020 02:38)Algor Wrote: Вот тут затык:
!!BG:A?y1; почему-то не зависимо от совершенного действия возвращает 0, с вытекающим отсюда обновлением тени после любого действия, что занимает некоторое время и образуется лаг. Просто на массовых wait'ах оно заметно.
Я несколько месяцев назад давал улучшенный перевод на английский для Era Scripts. Они были приняты, и кто проверял? Странно, что мне не пришло сообщений с вопросами по этому поводу.
daemon_n, в BG0/OnBeforeBattleAction оно не интересует. В 1.45 я добавил нужное мне решение.
И, кстати, попробуй без обновления всей своей сборки накатить сверху ES 1.45. По-хорошему, надо добиться того, чтобы все моды, входящие в сборку могли просто обновляться поверх, без ожидания, когда ы соберешь новый релиз. И тебе же будет меньше работы.
Быстрые сохранения лучше использовать как отдельный штатный мод, входящий в поставку ERA. Не думаю, что у кого то есть необходимость постоянно его включать/выключать, т.е. если чел его использует, то использует постоянно, если нет, то нет.
Reinc, все имевшиеся в разное время английские провеводы я релизил - они были всяко лучше моего гуглиша.
Но качественно корректировать английский перевод, учитывая нюансы, способны только носители языка, коих тут не так много.
Сейчас переводом ES занимается Drake, английский для него родной, так что результат должен быть по-любому более качественный (особенно там, где идет "художественный" текст - типа событий Ночной разведки). Во всяком случае, я в это верю - проверить не могу, моих языковых познаний не хватает
Вопрос по опции 999 - быстрые сохранения. раньше через ерт можно было поменять название автосейвов (чтобы сначала шел цвет игрока, например), как теперь это сделать? Старый скрипт не пашет на последней эре.
ElfbI, в ES сейчас нет опции 999 - этот функционал Берс поставляет в базовой комплектации Эры (поэтому я и убрал, чтоб не пересекалось).
А там глянь Mods\Quick Savings\Lang\quick savings.json - тексты вынесены туда.
ElfbI, daemon_n отдельно добавлял в сборку эту старую опцию.
Но да, уже опять старый ES в сборке. Из-за сложностей планирования времени я не смог синхронизироваться с daemon'ом и ему пришлось выпустить еще с 1,44f
Закинь туда новый ES руками (только не поверх, а новую папку), все должно работать.
Algor, ElfbI, так можно поверх накатить. Можно сказать, что разница там лишь в bug fixes и быстрых сохранениях. Я почему его как скрипт использую, так чтобы люди могли хотя бы за 7 дней лог сейвов прислать.
А почему раньше проблемы были? Потому что было много ненужных перезаписываемых wog скриптов, которые, как говорится, портили малину. Сейчас же всё безопасно. (bugfixes.erm проверю позднее)
По поводу скрипта option 767 - misfortune некоторые замечания:
1). судя по всему делитель шанса выпадения отрицательной морали не шибко то и работает. В скрипте установлен порог для отрицательной морали (-10), но даже если у юнита висит эти самые -10 морали - шанс её срабатывания не 100%, а такой же как и в SoD варианте при -3. Можно уменьшить мораль до -20 - результат будет тот же.
На положительную мораль все изменения прекрасно работают (при +20 морали- гарантированный дополнительный ход).
2) для положительной удачи введён порог (+20), и всё прекрасно работает: !!VRy5:Sy2 *5; [y5 - шанс выпадения удачи - 5% за уровень]
Но! для отрицательной удачи, почему-то выставлено: !!VRy5&y2<0:Sy2 *2; [y5 - шанс выпадения НЕудачи - 10% за уровень]
где !!VRy2:Sv7908; [y2 - текущая (не)удача отряда-цели]
То есть при -10 удачи- будет лишь 20% шанс на срабатывание неудачи. Если исправить на: !!VRy5&y2<0:Sy2 *10; то шанс неудачи при -10 и ниже показателе удачи будет 100%.
3) если это возможно, хотелось бы, чтобы была возможность гарантированно получить дизмораль (если на юните -10 морали). Как это предполагалось в изначальной задумке скрипта.
asandris, блин, не зря мне казалось, что я что-то забыл
Сделал удобную функцию показа диалога получения достижения, но забыл ее использовать. Ща поправлю.
Второе. В FUN.erm ты внес функцию поиска названий портрета героев. Но она не всегда отображает правильные названия портретов.
А вот в третьем классе ты используешь правильную функцию нахождения портрета. Ты уж определись
Для проверки: сравни эти 2 функции: выставь в редакторе карт герою другой портрет и запусти обе функции. Сравни результаты.
(20.04.2020 00:04)Algor Wrote: Возможно тут что-то напутано в адресами. Или где-то есть дополнительная планка на минимум морали. Но тут я сам не разберусь.
ЭТОТ адрес верен: если его установить на 3 (т.к. стандартные пороги для дизморали -3), то будет 100% дизмораль у отряда, если на 6- 50% шанс и т.д. А вот с пороговыми максимумами - засада, по данным адресам можно проставить любые значения (отрицательные или положительные- не важно), и это никак не повлияет на результат.
И ещё момент: если выставить делитель на 3 и дать игроку -3 морали, то в бою, если первым ходит стэк противника, всё нормально и все отряды игрока пропускают ход. Но если первым ходит игрок, то первый активный стэк ГАРАНТИРОВАННО походит (у остальных сработает дизмораль), и только на следующий раунд- все стэки игрока как и положено пропустят ход. Если же (частная ситуация) за игроком первый ход и на нём висит -3 морали от заклинания (допустим печаль на -3 морали изменённая), то как и писал- первый стэк сможет походить, остальные пропустят ход. НО! Заклинание на первом стэке будет висеть +1 раунд . И это приводит к тому, что на том раунде , в котором для остальных стэков игрока Печаль уже спала, они всё равно пропустят ход. И только когда с первого стэка (в следующем раунде) снимется Печаль, только тогда все будут ходить в штатном режиме.
Там вроде как максимальный процент выпадения морали (25% по умолчанию). Для отрицательной морали нужно менять сам код, идущий перед оценкой шанса выпадения морали, а не портить существующий.
Герой с Ассасинами, заходя в город, где уже построена Гильдия Воров, а также в строение Гильдии Воров на карте, просматривает на еще 1 уровень больше информации о противниках (как если бы он имел Гильдию Воров в двух городах.)
Также, у героя с Ассасинами увеличивается радиус обзора на карте... он получает навыки разведки с более детальной информацией при клике на нейтралах и вражеских героях на карте (если у вражеского героя своих Ассасинов нет), по принципу наличия в войске Воров/Головорезов... у героя включается Маскировка... наличие Ассасинов позволяет им вести шпионаж (указывать число воинов, отправляемых на миссию, где они могут погибнуть... чем больше Ассасинов отправишь, тем выше шанс успеха)... красть ресурсы у врага, находить случайные вещи на дороге (что-то наподобие WoG-опций Шпионаж II и III)...
asandris, не стоит отбирать хлеб у объекта "Гильдия воров" на карте и у Разведки с "телескопами".
XEPOMAHT, есть более корреткное решение?
helgtla, ясно, спасибо. Осталось найти верные адреса для "порогов".
igrik, я даже не помню, что в третьем классе использовал Спасибо, посмотрю, поправлю. Только вот с запятими не понял, где их, по-твоему, не хватает. На скрине как-то непонятно обозначение мест. Кинь текстом, что ли.
RE: ERA Scripts 1.45f - XEPOMAHT - 20.04.202017:59
(20.04.2020 17:37)Algor Wrote: есть более корреткное решение?
Смотря для чего. Если нужно поднять границы, то проверки на -3 и +3 сразу видны в функции по 6477A и 6478A. Если нужно изменить процентовку выпадения то, меняем формулу % = 12/3 своими данными: например для 50% шанса нужно изменить формулу на 12/6 или 6/3...
1. Все указанные поля в баттл_менеджере являются интовыми, т.е. 4 байта. В скрипте значения читаются как однобайтовые. Что тут может быть? Конечно вполне возможна потеря данных.
2. Berserker, ты как проверял этот сейв и после получал вылет? У себя на ПК? Т.е. ты у себя на ПК (или кто-то другой) загрузил сейв с сохраненными динамическими адресами (и это одновременный ответ почему вдруг ты назвал адрес неккоректным). Тут вопросы все сами собой отпадают. Алгор в скрипте запоминает динамический адрес в y10. Это же крайне опасная процедура. Такими адресами можно пользоваться только в одной сесиии игры даже на одном и том же ПК, не говоря уже о запуске таких сейвах на чужом ПК.
Я вообще не понимаю каким боком здесь может мешать game bug fixes.dll(by RK) или мой game bug fixes.dll(by igrik)
(21.04.2020 17:35)Berserker Wrote: Вылет, так как auto.a = 273505020, некорректный адрес.
Может на тот момент это был и вполне корректный адрес для той конкретной машины в то конкретное время. Но критично некорретно так запоминать адреса в динамической памяти, а потом ими напрямую пользоваться. Так что по этому багу все вопросы к Алгору.
RE: Баги сетевой игры - Berserker - 21.04.202018:47
Gusik и ещё 2 камрада играют на Эре в реальной сетевой игре на 3 удалённых компьютера. Иногда находят баги. Это один из них. Если дело не в game buf fixes, значит дело в сохранении динамического адреса. При передаче хода происходит загрузка игры, адрес теряет актуальность. Выходит, нужно в Алгора бросить камень )
(21.04.2020 18:47)Berserker Wrote: Выходит, нужно в Алгора бросить камень )
Не-не, камни не принимаются
Я не раз уже писал, что ES по сети не тестрировался и в мультике пользовать на свой страх и риск.
В этом сезоне я точно не займусь сетевыми вопросами. И даже если займусь в следующем, первым будет не ES, ты ж понимаешь
RE: Баги сетевой игры - Berserker - 21.04.202020:58
Algor, проблема, кажется, в коде. Можно каждый ход и на одном ПК сохраняться в начале хода, грузить другой сейв, потом предыдущий. Адрес изменится. Игрик пишет, что там адрес динамический, его нельзя сохранять надолго.
(22.04.2020 12:19)ElfbI Wrote: Algor, себе я поправил принудительным выходом из функции после постройки и блочными условиями. Если это мой персональный баг, то ладно.
versus, я уже не раз читал здесь, что эра стала строже обрабатывать код. Возможно дело в этом, так как код в этой части старый, я сравнил. Теперь у меня так вот выглядит:
ElfbI, если это не касается моих правок, лучше отписать в тему WoG Scripts.
Приведенный кусок кода совсем стремый - сплошные глобальные переменные и не понятно с каких времен тянущийся флаг 1.
Переписать бы это. Как и большую часть WS. Да и как старую часть ES, чего греха таить...
Algor, я хз, как правки повлияли, но без эра скриптс проблемы такой нет (сейчас вот проверил). Я глубоко особо не лез в код, мне главное, чтобы работало, даже если костыль.
RE: ERA Scripts 1.45f - nekro666 - 22.04.202021:16
Опция 746 "Отключение Некромантии" это нерф некромантии который вшили без возможности отключать из интерфейса?
RE: ERA Scripts 1.45f - daemon_n - 22.04.202021:55
nekro666, нет. Это отключение сообщения, как я понял. Просто для него не нужна отдельная опция, т.к фишка полезная, но название отталкивает. Звучит словно "отключаем навык". Собственно, согласен с текущим реешнием на все 100%. Только где-нибуь справочку вести на все подобные фишечки, а то пользователй функции не прибавится.
При тестовой проверке в игре пока выявилось следующее:
1. В диалоге с Барахольщиком (Ночная разведка) при клике ЛКМ на портрет нашего героя (слева) не открывается экран героя. В остальных диалогах "Ночной разведки" экран героя открывается стабильно.
2. В диалоге получения нового "Достижения" при клике ЛКМ на портрет нашего героя (слева) так же не открывается экран героя (хотя может это и изначально не планировалось).
3. После выбора входа в бой на стороне слабого (Конфликт существ из "Ночной разведки") весь бой идет без звука. По окончании боя все ОК, звук возвращается в игру.
4. Часть текстов (в частности в диалогах с Мастером-Ассасином из "Ночной разведки") не умещается в диалоговое окно. Может получится сделать прокрутку? Сокращать текст не хочется, так как он атмосферно-сюжетно интересен.
daemon_n, нет, не только сообщения. Это для тех случаев, когда армия уже сильная ибыстрая, а поднимаемый после каждой битвы десяток скелетов только тормозит и требует времени на роспуск.
asandris,
1. Барахольщик покупает артефакт. Окно героя в диалоге с ним скрыто специально, чтобы не было махинаций с артефактами.
2. Открытие окна героя там не делалось, т.к. никакого выбора там нет и просмотр героя ни на что не влияет. По сути, это простое уведомление, только теперь более красивое
3. Старый глюк со звуками при вызове боя вручную. Как лечить не знаю. Уже спрашивал.
4. Все тексты должны влазить, если нет, давай скрины. Я специально урезал тексты подгоняя под размер окна.
RE: ERA Scripts 1.45f - nekro666 - 22.04.202022:25
в 1.45f нет Опция 746 "Отключение Некромантии" ,но есть option 751 - necromancy
Algor, ты писал, что выпилил опцию "быстрые сохранения" потому что она есть в базовой ERA. Но по F5 сохранение не работает. Другая кнопка теперь или её как-то включать надо?
А, ясно, через мод, а в сборке не было этого мода - добавил, теперь всё работает.
RE: ERA Scripts 1.45f - nekro666 - 25.04.202002:03
опция отключена, а ошибка есть)
RE: ERA Scripts 1.45f - wessonsm - 25.04.202003:20
WoG Scripts Включен и 78 wog - wogify.ert есть. Чет не вижу взаимосвязи 78 с 768,совсем 2 разных скрипта. в 78 настройка сложности игры,когда в 768 дроп из монстров где тратится 500 очков хода,но эта опция отключена.
RE: ERA Scripts 1.45f - wessonsm - 25.04.202010:54
nekro666, тем не менее взаимосвязь есть.
Сообщение об ошибке намекает на то, что с макросом $bit$ что-то не так, а он должен находиться в 78 wog - wogify.erm.
Можешь выложить, что у тебя в папке Debug?
Пока я предлагаю удалить и установить заново мод "WoG Scripts", а если не поможет, то также удалить и установить заново мод "ERA Scripts".
RE: ERA Scripts 1.45f - nekro666 - 25.04.202011:56
(25.04.2020 10:54)wessonsm Wrote: nekro666, тем не менее взаимосвязь есть.
Сообщение об ошибке намекает на то, что с макросом $bit$ что-то не так, а он должен находиться в 78 wog - wogify.erm.
Можешь выложить, что у тебя в папке Debug?
Пока я предлагаю удалить и установить заново мод "WoG Scripts", а если не поможет, то также удалить и установить заново мод "ERA Scripts".
Скрипт на 5 уровень героя всегда так работал. Без выбора навыков.
RE: ERA Scripts 1.45f - nekro666 - 26.04.202019:34
(26.04.2020 19:00)Mr.S Wrote: Скрипт на 5 уровень героя всегда так работал. Без выбора навыков.
Никогда он так не работал.Многие годы я выбирал навыки для командира и навыки для героя.
Поставь 1.41 и увидишь совсем другое
немного более старая версия и там все работает:
вот раз
Вот два
Вот три
И выбор опыта перед игрой не работает на 1.45,если выставить ручной режим
RE: ERA Scripts 1.45f - wessonsm - 27.04.202010:38
(26.04.2020 19:00)Mr.S Wrote: Скрипт на 5 уровень героя всегда так работал. Без выбора навыков.
Нет, не всегда. Это правленная версия igrik'а.
Я помню, что изрядно напрягали эта куча выскакивающих окон в начале игры.
Так, как сейчас, значительно лучше
RE: ERA Scripts 1.45f - nekro666 - 27.04.202012:17
(27.04.2020 10:38)wessonsm Wrote:
(26.04.2020 19:00)Mr.S Wrote: Скрипт на 5 уровень героя всегда так работал. Без выбора навыков.
Нет, не всегда. Это правленная версия igrik'а.
Я помню, что изрядно напрягали эта куча выскакивающих окон в начале игры.
Так, как сейчас, значительно лучше
Проблема не в скриптах,а в версии эры. Тот умник, который внес такие изменения,пусть теперь сам и играет в свою новую эру.
На версии 2.9.10 - 2.9.12, все нормально работает.
RE: ERA Scripts 1.45f - daemon_n - 28.04.202013:38
А если я скажу, что на 2.9.13 все работает нормально?
RE: ERA Scripts 1.45f - nekro666 - 28.04.202017:56
(28.04.2020 13:38)daemon_n Wrote: А если я скажу, что на 2.9.13 все работает нормально?
на эре2.9.13 не мод которая от 1.42 до 1.45 скрипты одинаково работают,то есть не работают так как мне нужно,а точнее,так как это было всегда. ставишь 2.9.12 или 10 и все работает.
Плюс коммент выше, от чувака, кот говорит,что другой чувак сделал так специально.
на 2.9.13 сразу дается 5 лвл и ппц и ничего ты там больше не выбираешь,ну и часть опций перед стартом отсутствует,хотя они включены.
пользовался сборкой, получал героем пятый уровень, выбирая каждый навык, как обычно.
нахожу это единственно верным состоянием. если навыки выбираются случайно, то эта опция
становится близкой к бессмысленной.
Какая-то каша, а не баг репорт: кто-то сказал, что где-то кто-то что-то сделал, и теперь это что-то не работает. Причем тут вообще тема Era Scripts?
От себя же добавлю и объясню всего один раз: я не ничего не менял в опции "Начало героями с 5-го уровня". Опция как работала ранее (с возможностью выбора вторичных навыков у принадлежащих игроку героев), так и работает сейчас на 2.9.13 включительно. Если у вас опция не работает - отключите все моды (кроме WoG и WoG Scripts) и проверьте еще раз. Если и теперь НЕ работает - составьте нормальный баг репорт. Если работает - ищите проблемы в своих наборах модов.
Для полноты картины укажу, что у меня опция работает, т.е. я могу выбрать предлагаемые навыки при старте игры. Список модов на ERA 2.9.13:
Code:
WoG
WoG Scripts
WoG Rus
WoG Scripts Rus
ERA Scripts Rus 1.45f
We got Bug report from user.
This save it is for me not possible to finish the turn without crash.
Disabling line 178 - no more crash
*!DL77:H1/z31 H2/z32 H9/z33; // установка подсказок в диалог
PerryR, hmm, no crash for me, 1.45f, era 2.913, but had the same before. Placed some files in ERA scripts Rus.pac: list-1.def and list-2, 3,4 5 from older versions, now ok
PerryR, tried with fresh installed era and, yes, crash. Few days ago I have reported about this, and Algor wrote that he will take a look about it. Until that try to replace file with this one
PerryR, ElfbI, в версии 1.45 поменялись ресурсы, используемые в диалогах Ночной разведки, а последняя английская версия, насколько мне известно - 1.44f.
Отсюда и краши при установке подсказок и ругань на отсутствующие ресурсы.
Соответственно, сэйвы от старых версий работать будут некорректно, если не обновить в них ERM-скрипты по F12.
Algor, краши были в середине игры, когда я поднимал нужное событие. Сейвы кидать бесполезно (сторонняя графика), да и затерты они свежими играми, ну а для себя я сделал, как выше написано. У PerryR, та же проблема, значит она существует. Сейв он скинул, загрузите на чистой сборке, прожмите ф12, завершите ход. Если все в порядке, я первый буду рад, баги наш общий враг
Функция (FUN.GetHeroPortrait) заменена улучшенным вариантом от igrik'а (синтаксис не изменился)
Опция 768 "Ресурсы монстров"
Убрана привязка к макросу $bit$ из WoG Scripts.
Опция 725 "Охота за головами"
Исправлен вылет при клике на иконку золота в диалоге оповещения о новой банде.
Герои-бандиты теперь выбираются из полного списка героев.
Начальные армии героев-бандитов уменьшены, опыт уменьшен, награды увеличены.
Бандиты не могут двигаться в первый ход, пока уведомление о них не показано всем игрокам, что исключает возможность внезапного появления и атаки.
Обновленная графика диалогов от Sandris'а.
Опция 760 "Достижения"
Обновленная графика кнопки достижений и иконки отсутствующего достижения от Sandris'а
После перестройки разграбленной Утопии теперь не выдается сообщение об ошибке.
Кнопка Достижения теперь корректно скрывается из интерфейса при отключенной опции и сдвигается для игры без HD-мода (спс. igrik)
Опция 795 "Ночная разведка"
Обновленная графика Мастера-ассасина, Барахольщика и Некроманта от Sandris'а
Графический заголовок сообщений Ночной разведки от Sandris'а.
Исправлен баг с пропаданием ассасинов у победившего защищавшегося героя.
Исправлен баг, из-за которого ассасины побежденного героя не предлагались победителю.
Исправлен баг, когда нападавший и побежденный бандит после вербовки получала ассасинов защищавшегося победителя.
Базовый шанс появления ассасинов в раунде снижен с 33% до 25%.
Сумма откупа ассасинов побежденного героя удвоена.
Кнопка Ассасины теперь корректно скрывается из интерфейса при отключенной опции и сдвигается для игры без HD-мода (спс. igrik)
FUN.erm
Скрипт устарел и _временно_ представляет собой переходный интерфейс к новым функциям.
Новые события и функции поименованы и вынесены в отдельные файлы Event_<name> и Fun_<name>.
Мододелам, использовавшим FUN.erm необходимо отказываться от его использования и использовать именованные события и функции.
Подробные описания и примеры использования - в файлах Event_<name> и Fun_<name>.
Скрипты ES теперь не используют FUN.erm.
Скрипты ES теперь не используют событие (onGameEnter) из-за проблем с ним при использовании HD-функционала загрузки из боя.
Скрипт 33 wog - castle upgrading.erm исключен из мода, т.к. правки внесены в WoG Scripts (спс. igrik)
Особая благодарность за помощь с релизом Sandris'у и igrik'у.
Также объявляю данный сезон закрытым и ухожу в отпуск до осени. Появляться буду весьма эпизодически. Править оперативно ничего не буду. Ну если только не совсем прям жесткий краш какой-нить, но в этот раз тестировал вроде нормально, время выкроилось (спасибо хреновой погоде последние 2 дня).
Sandris, нет, максимум по одному запретному навыку на класс. Особо сильно ограничивать не хотелось - узкий набор вторички как в четвёрке мне не нравится. Но, чтобы классы одного типа чуть больше различались, ввел по одному запретному навыку. Так то навыки сами по себе ограничиваются классом, точнее, шанс их выпадения.
ElfbI, я понимаю, что ты хочешь похвастаться монитором, но то, что скриншот весит 4.68 Мб вовсе не добавляет ему информативноcти.
Ты в таких случаях лучше архив Debug\Era\ выкладывай. А то я вижу, что номер отряда почему-то неверный. А какой он и почему так произошло - совершенно непонятно без логов.
UPD:
если ошибка повторяется и мешает, можешь добавить проверку на неуспешность призыва:
Подозреваю, что по каким-то причинам отряд не призвался и BU:E вернул -1, что потом и всплыло при попытке поработать с -1м отрядом.
Большего без логов сказать не могу. Надо посмотреть, что в y20 (позиция для призыва). Может была попытка призвать на крепостную стену (это ведь осадная битва), хотя такие позиции и не должны выпадать.
Есть только предположение, что вызов ассасинов был неудачным, и возможно это было связано с недоступностью выбранного гекса, который быть может определился как доступный из-за какой-то специфики осадной битвы. Чувствуете уровень неопределенности?
Если логи сохранились, я их жду. Если нет, жду в следующий раз.
Era Scripts Eng 1.46 я уже закончил, хотя у меня все еще не было достаточно времени, чтобы просмотреть все тексты для вечерней разведки
Извините, я был очень занят
Era Scripts Eng Hotfix Algor У меня есть обновление для этого мода, чтобы исправить ночные скауты и сценарии охоты за головами. Я еще не совсем закончил с ночными разведками, но надеюсь, что скоро с ними покончу.
Абсолютно безупречный английский! Должно быть, это мое последнее обновление, прежде чем я перейду к точной проверке меню WoG. В какой-то момент я также полностью исправлю журнал изменений и переведу все файлы ERM. А пока я сосредоточусь на обновлениях Battle Heroes Eng andES по мере того как Algor выпускает их
option 794 - open map.erm.
Пересечения глобальных z-переменных со скриптами wog.
z11-z18 используются в 68 wog - magic mushrooms.erm и в 61 wog - potion fountains.erm.
1. Button description for Achievement and Assassin was not translated
2. The graphics of Achievement button is not fully corrected. It's missing position shift on clicked - comparing with Assasin button and you will get me
1. Button description for Achievement and Assassin was not translated
2. The graphics of Achievement button is not fully corrected. It's missing position shift on clicked - comparing with Assasin button and you will get me
Достижение "эрудит" - баланс на фоне остальных достижений выглядит плохо. ИМХО конечно, но шанс доп навыка завышен, что стало причиной отказа от опции, хотя остальные очень классные. Как считаете?
(17.06.2020 19:54)ElfbI Wrote: Достижение "эрудит" - баланс на фоне остальных достижений выглядит плохо. ИМХО конечно, но шанс доп навыка завышен, что стало причиной отказа от опции, хотя остальные очень классные. Как считаете?
С одной стороны вроде да, с другой - сколько объектов на карте, где герой "нахаляву" получает прибавку к первичным навыкам, а тут надо подольше побегать.
В сам скрипт не заглядывал, но наверняка там возможно снизить процент вероятности выпадания бонусного навыка.
Sandris, в том и проблема, что прокачки на карте и так много, а достижение и копится быстро и навык с высоким шансом выдает, это практически удвоенный бонус к первичкам все время.
ElfbI, давай посчитаем:
Первые 20 повышалок статистически дадут 9 бонусных очков.
Это довольно существенно, если не задумываться, что первые 10 дадут только 2 очка.
Да, каждая следующая будет почти удваивать повышение, и вопрос только в том, сколько повышалок будет на карте и сколько успеет посетить герой к концу игры.
Разумеется, если включен скрипт на возможность повторно посещать обучалки каждый месяц, ачивка "взлетит" моментально, но тут уже трудно упрекать ее в имбовости, т.к. сама опция повторных посещений - просто жесть жесткая и затачивать достижение под нее - неразумно.
Кстати, вот скрин с моего последнего сэйва:
Герой - основной, брал все встречавшиеся повышалки.
С одной стороны, ачивка Эрудит на первом месте, хоть и недалеко ушла от "истребительных".
С другой, среднестатистически, герой от этой ачивки получил около 7 очков первички. От текущих 92 это 7.5%.
Обрати внимание, что герой не одет в "альянсы ангелов" и на дворе уже 7й месяц.
В отличие от "Искателя", который "работает" практически только в начале игры, "Эрудит" раскрывается к концу. Это не плохо, это просто особенность достижения.
Можно давать ранг Эрудита за каждые 3 посещения, но это только оттянет момент начала его эффективной работы и на малых картах он тупо станет бесполезен.
Если есть другие предложения по балансировке, выдвигай, рассмотрим.
Algor, на больших картах это имба имбовая, на третий месяц двойные первички, 20 повышалок можно за месяц найти. ИИ отлетает только так, он даже с халявным бонусом не берет все одним героем, раскидывает на всех, думаю тогда ему еще бонусов надо. На супер гигантиках к пятому месяцу можно карту пройти, а вы про седьмой месяц. Дисбаланс есть, он очевиден, если поиграть на больших картах хорошенько. Понятно, что на L не видно этого, понятно, что есть специфика больших карт, но это не невозможно отбалансить. Я играю всегда не меньше XL с подземкой, в своих словах уверен более чем. Конечно вы можете все списать на взаимодействие модов с друг другом, но, повторюсь, не сложно отбалансить, спрогнозировать последствия при долгой игре. С повторным посещением мест обучения вообще жесть, наверное.
Про другие предложения - если эрудит дает человеку очевидные преимущества, то опция тренированный ИИ делает всех ИИ героев 70/70 пока ты 20 дай бог. Это не тренированный ИИ, это ультимативный палач. Речь про последнюю сложность естественно Я правда и таких ушатывал, но только взрывом с критами. Других честных способов практически нет, ну может армагеддон.
Впрочем, это может и интересно на пару раз, но предполагается ведь усиление, а не какое-то монстрирование, где не остается честных способов, кроме единственного верного.
Ок, если это "не сложно отбалансить", я весь внимание.
Сложность опции Тренированный ИИ действительно очень высокая. Даже после того, как я ее понизил ( в оригинале у автора было еще жестче). Но и у нее есть своя аудитория, свои любители. Многим действительно не хватает сложности, и есть разные моды/подходы для ее повышения.
Я для себя выбрал повышение сложности асиметричностью шаблона. С моей точки зрения, "честнее", когда ИИ получает не бонусы из воздуха в процессе игры, а просто изначально более выгодные стартовые условия.
Отсюда и всего 29 уровень основного героя на 7м месяце у меня на скрине. Более того, там еще почти половина карты не открыта, и нифига не понятно, случится ли вин. При этом, это не xxl-карта, а обычная xl с подземкой.
Berserker, я за такое время прохожу h+u или xh карты.
И это без скриптов на удвоенное передвижение героев и очки передвижения за знамя полководца из эра скриптс. Занимает такая игра часов 8-16, правда
(18.06.2020 11:56)Shishgun Wrote: Как вы так играете XLки? Я обычно выигрываю их на 30-40 день...
Стартовый сэйв от скриншота выше. Я не утверждаю, что на прохождение требуется 7 месяцев - я играю специфично - полупьяно/полутестируя . Но буду очень удивлен, если ты по-честному (без сэйв-лоада и переигрываемых битв, а я играю только так) скинешь финальный сэйв с датой не более, скажем, 3/1/1.
ElfbI, я жду предложений по балансировке "Эрудита".
Algor, на вскидку, первый вариант, привязать шанс к размеру карты. Или снизить максимальный накапливаемый шанс. Вроде ничего сложного?
Сразу спрошу - тут подход, не нравится, сам и решай? Так я для себя могу сделать, но мне показалось, что лучше вместе подумать, и сделать баланс и для больших карт и для маленьких. Сейчас на больших картах она просто дает вин-вин человеку за пару месяцев.
ИМХО, вообще любые решения с доп первичками должны незначительно влиять на игру. Тот же тренированный ИИ дающий по 50 первичек, это просто перебор. Вопрос к играющим с этой опцией, на какой сложности ее используете? На последней сложности опция неиграбельна.
Algor, кстати офтоп, что за мазохизм играть соло без сейв-лоада? Это же самое мощное заклинание любой рпг. Я вот все эти нынче популярные режимы типа "путь проклятых" искренне не понимаю. Без сейв-лоада хорошо играется мультик, там есть кому мастерство показывать.
RE: ERA Scripts 1.46 - Berserker - 19.06.202002:06
ElfbI, игра без загрузок — это не мазохизм, а как раз-таки стратегия. Я в цивилизации на такой перешёл. Начинаешь больше думать и платить за ошибки.
Без сейв лоада и я стараюсь ( не всегда выходит, поскольку миссклики или забывчивость). И соглашусь, что так намного интереснее. Сделать бы еще карту или скрипт типа roguelike - в планах на будущее появилась идея такая. Если, конечно, возможно будет двигать объекты после старта карты.
(19.06.2020 01:51)ElfbI Wrote: Algor, на вскидку, первый вариант, привязать шанс к размеру карты. Или снизить максимальный накапливаемый шанс. Вроде ничего сложного?
Ну тогда уже не к размеру карты, а к количеству "повышалок". Их "плотность" очень сильно зависит от шаблона и используемых опций замены объектов, так что размер карты - не показатель. Тут нет возражений? Если нет, тогда рассмотрим пару случаев:
Ок, допустим
a) на карте L 42 повышающих объекта
b) на карте XL 20 повышающих объектов
c) на карте S 8 повышающих объектов
Что делаем? В цифрах.
(19.06.2020 01:51)ElfbI Wrote: Сразу спрошу - тут подход, не нравится, сам и решай? Так я для себя могу сделать, но мне показалось, что лучше вместе подумать, и сделать баланс и для больших карт и для маленьких.
Нет, тут подход "если критикуешь - предлагай". Я ни в коем случае не настаиваю на идеальности имеющихся решений и готов (и заинтересован) вносить балансирующие правки. Более того, я стараюсь учитывать сторонние мнения о балансе, т.к. если затачивать опции только под свой стиль игры - это в итоге просто убьет тактику. Но я люблю, когда мнения и предложения выдвигаются с обоснованиями.
Я помню споры о балансировке "батраков" и "самообучения". Про BH вообще страшно вспоминать. Иногда корректировки принимались, иногда нет. Вопрос только в том, насколько они обоснованы и просчитаны.
(19.06.2020 01:51)ElfbI Wrote: Сейчас на больших картах она просто дает вин-вин человеку за пару месяцев.
Не обосновано.
И дело даже не в размере карты и плотности обучалок.
У игрока-человека тут нет преимущества перед ИИ, и большой вопрос: а кто больше выигрывает от этой опции? Можно конечно накидать простой скрипт выводящий уровень Эрудита перед сражением с ИИ-героем. Ну так, чтобы посмотреть статистику. Это будет хоть какое-то обоснование.
Но в Достижениях все ИИ-герои при активации открытого Достижения автоматически увеличивают его ранг на 0..4 в зависимости от уровня сложности выбранного человеком.
Т.о. герой-человек после посещения 20 повышалок имеет среднестатистически +9 к первичке, а ИИ-герой имеет эти же +9 после 15 объектов на "эксперте" или 14 на "невозможном".
Думаю, это достаточно компенсирует нецеленаправленность ИИ при посещении повышалок, хотя ИИ, по моим наблюдениям, и так ими не брезгует.
(19.06.2020 01:51)ElfbI Wrote: ИМХО, вообще любые решения с доп первичками должны незначительно влиять на игру.
Именно поэтому я и стараюсь избегать в шаблонах источников relict-артефактов. Так то даже подвеска на +3 ко всей первичке - аналог Эрудита после 24 повышалок.
(19.06.2020 01:51)ElfbI Wrote: Тот же тренированный ИИ дающий по 50 первичек, это просто перебор.
Оставьте уже в покое эту опцию.
1) Это отдельная опция, бустящая только ИИ. Опция-челендж, для тех кому не хватает острых ощущений и несправедливости вокруг.
2) "50 первички" - это бонус героя ИИ 50-го уровня на "невозможном" уровне. В нормальных условиях я никогда не видел героев 50 уровня на карте. Карта, даже большая, обычно заканчивается на 30-35 уровне ГГ.
Если же вы используете доп. бусты, которые так бешено разгоняют уровень, то, пардон, проблема не в тренированном ИИ, а в неумении комбинировать опции для получения сбалансированной игры.
(19.06.2020 01:51)ElfbI Wrote: Вопрос к играющим с этой опцией, на какой сложности ее используете? На последней сложности опция неиграбельна.
На последней сложности вообще очень многие вещи становятся неиграбильными, т.к. вылазят всевозможные "краевые условия" и рандом начинает не щекотать нервы, а бить кирзачом по почкам.
(19.06.2020 01:51)ElfbI Wrote: Algor, кстати офтоп, что за мазохизм играть соло без сейв-лоада? Это же самое мощное заклинание любой рпг.
Наверное, мы просто из разных поколений или типов игроков.
Я играю не для того чтобы гарантированно выиграть - для этого есть UN:Q1, а для того, чтобы попытаться победить. Разница ясна? При этом я гарантированно получаю удовольствие не зависимо от исхода, причем от поражения зачастую больше. А при очевидной победе эндгейм очень редко доигрываю, т.к. все интересное я уже получил.
Кстати, а вы случаем не эксплуатируете сэйв-лоад для гарантированного срабатывания Эрудита? Если да, то лучше не продолжать это обсуждение - оно будет бессмысленным.
(19.06.2020 01:51)ElfbI Wrote: Я вот все эти нынче популярные режимы типа "путь проклятых" искренне не понимаю. Без сейв-лоада хорошо играется мультик, там есть кому мастерство показывать.
Хардкорные режимы не для хвастовства перед другими игроками. Угроза завершения игры дает совершенно другие ощущения от процесса - настоящие переживания, адреналин. Я впервые это осознал еще в институте, когда при включении галочки "hardcore character" заезженная 2-я диабла заиграла новыми красками.
Моя любиная игра (после героев конечно ) - ADoM. Это реальный хардкор. Я познакомился с ней в 2000м и за 20 лет смог пройти ее только 2 (два) раза и то по самому простому и короткому сценарию, без ультраконцовок. Но за эти 20 лет игра принесла мне просто нереально огромное количество кайфа. Причем, отдельный источник блаженства - разбор погибшего перса, ибо в большинстве случаев, после анализа ты понимаешь, что у тебя таки был шанс выжить, просто нужное кольцо/свиток/жезл валялось в инвентаре, или зря сэкономил распознавалку/масло/факел, или на предыдущем лэвэлапе надо было-таки взять другой перк, или выбрал неверный стиль боя, или стоило пропустить пару ударов, чтобы сменить экипировку, или, или, или ... - чистый кайф.
(19.06.2020 02:54)daemon_n Wrote: Сделать бы еще карту или скрипт типа roguelike - в планах на будущее появилась идея такая.
По-секрету: у меня в папке модов есть папка HRPG
Но этот проект вряд ли когда-то увидит свет.
Algor, я вашу позицию понял, вы считаете, что эрудит дает незначительный буст и бустит ИИ так же как человека. Но на практике я вижу другое. При агрессивной игре человек собирает прокач эффективнее ИИ, получает прокач чаще и больше и чаще в одного-двух героев, тогда как ИИ может запросто покаченного героя отправить в мельницы. Эрудит превращает эту разницу к 4 месяцу в недостижимые для ИИ значения. Я отыграл больше 10 партий с и без достижений, разница огромна!
ИМХО, достижения должны все-таки давать небольшие приятные бонусы, но сильно не влиять на игру в целом. В идеале, вместо доп первичек нужно давать доп ход герою после посещения повышалок. Иначе это достижение выбивается из ряда остальных по полезности.
Про опцию тренированного ии, да я только за! Мне вообще больше нравится сильный ИИ. Но я лично видел героев 20-какого-то уровня со статами 70+ в каждой игре с этой опцией! За вычетом артефактов, может это 50+. В нормальных условиях, никаких спец бустов, кроме может старта с пятого, не используется. И на последней сложности нет ничего неиграбельного, я еще с вога играю только на ней, все там работает корректно, а рандом на любой сложности доставляет неприятности. Так что ваши претензии мимо.
В общем вы мне все время про теорию, но практика меня убеждает больше. А вот я вас убедить смогу, только накидав сейвов нескольких игр, для чего нужно залить еще и графику, и, собственно, их сделать. Извините, но сейчас у меня нет такой возможности. Будет время, сделаю в отпуске в июле.
К офтопу сейв-лоада, я тоже играю ради игры, не ради победы, но как-то получать удовольствие выходит и без постановки себя в угол. Поэтому я и ратую за сильного ИИ.
Конечно, сейчас игры стали казуальней, я вот фанат изометрических рпг, и по сложности с Baldur's Gate 2 ничего из нынешнего не сравнимо. Там, играя на норме, можно было люлей получить от чего угодно. Сейчас челлендж есть только в специальных режимах и на харде. Вообще без челленжда играть такое себе, но когда для него нужно делать что-то нетривиальное - это косяк геймдизайна. Избыточный же челлендж это стимуляция чувства собственного великолепия, как по мне. Тот же сейв-лоад можно экплойтить, но прежде всего он нужен от мискликов мышкой и от забывания переодеть артефакты, неснятых приростов etc/
Про поколения, мне 32, вы, наверное, старше.
Algor, кстати забыл, предложить конкретные числа - шанс на доп первичку не более 20-25%. Для ИИ буст в 2 раза быстрее возможно, надо тестить.
И еще раз повторюсь, моя позиция, что достижение не должно быть полезным, оно должно быть приятным незначительным бонусом. А лучше все же ход выдавать.
(19.06.2020 10:20)ElfbI Wrote: Algor, я вашу позицию понял, вы считаете, что эрудит дает незначительный буст и бустит ИИ так же как человека. Но на практике я вижу другое.
Нет, он бустит ИИ сильнее, я об этом писал выше. Это компенсация "целенаправленности" человека. Почему-то мне кажется, что то, что вы видите на практике результат работы другого функционала.
Так же как и с тренированным ИИ: в скрипте написано +1 стат за уровень (на невозможном). Вы же утверждаете, что "лично видел героев 20-какого-то уровня со статами 70+ в каждой игре с этой опцией!", при теоретически возможных +19 для этой опции.
Ок, чего проще - тестовая карта со стартовым ИИ-героем 20го уровня. Нападаем и смотрим. Если видим "70+", отключаем всё кроме тренированного ИИ и повторяем тест. Если всё также "70+" - отписываем баг, если нет - смотрим свои правки и доп. скрипты/моды. А то может тут просто ССЗБ и мы зря ломаем копья?
(19.06.2020 10:20)ElfbI Wrote: А вот я вас убедить смогу, только накидав сейвов нескольких игр, для чего нужно залить еще и графику, и, собственно, их сделать.
Не надо графику и сэйвы - тест простой, я описал его выше. Начните с этого.
(19.06.2020 10:20)ElfbI Wrote: Про поколения, мне 32, вы, наверное, старше.
"Поколения/типы", это я не совсем про возраст. Больше про типы, которые, да, несколько коррелируют с возрастом, т.к. игровая индустрия навязывает свои стереотипы и стили геймплея. Знакомые ребята на 5-7 лет старше меня РПГшили в лесах в крафтовых кольчугах и с таким отыгрышем, что многим современным актерам далеко будет. У меня уже этого нет. А мои дети играют совсем с другим подходом. Хотя мой младший (10 лет) недавно подсел на героев, т.к. на стареньком ноуте современные стрелялки не тянут. Так что, надежда еще есть
(19.06.2020 10:27)ElfbI Wrote: Algor, кстати забыл, предложить конкретные числа - шанс на доп первичку не более 20-25%. Для ИИ буст в 2 раза быстрее возможно, надо тестить.
У нас, похоже, разные представления о конкретности.
Я выше привел 2 примера. У меня есть достижение с 9. рангами. Вот и подскажите, какие шансы выпадения должны быть на каждом ранге достижения, чтобы как-то вывести зависимость от кол-ва объектов и реализовать его в скрипте. Пока я вижу только предложения ограничить макс. планку в 20-25%. Это для 9го ранга ачивки? по 2.5% на ранг? И какой среднестатистические бонус мы получим после получения макс ранга (который не в каждой игре достижим даже потерциально!)? +2.
+2 очка первички за 9 рангов достижения, Карл!
Если по-вашему именно это называется балансом, то о балансе у нас тоже очень разные представления.
(19.06.2020 10:27)ElfbI Wrote: И еще раз повторюсь, моя позиция, что достижение не должно быть полезным, оно должно быть приятным незначительным бонусом.
Настолько незначительным, чтобы просто не учитывать его в игре. Смысл тогда в нём?
И если это действительно Ваша позиция, то не понимаю, почему вопрос возник только в отношении Эрудита? Остальные достижения не сильно отличаются по значимости эффекта, а некоторые еще и покруче будут.
Algor, +19 это действительно в чистом функционале. Я играю с темницей хозяина дракона, там +5 к первичкам ии, следовательно получая больше первичек он идет в утопии раньше, затем полетом и дверью прыгает в следующую. Тут вы правы. Тест в вакууме покажет, что все хорошо. Играем-то в комплексе всего на карте. Но про баг я ничего не говорил. Я говорил про избыточность бонуса на высоком уровне сложности. Этот вопрос можно закрыть, считаю, что вы меня убедили. Убедили никогда больше эту опцию не включать
Но я категорически не согласен, что бонус к первичкам от эрудита дает ИИ больше преимуществ, как и с тем, что это достижение на уровне с остальными. Другие достижения не дают универсальных бонусов - только специфические. Кроме, может, сундуков с опытом, полезность которых уменьшается пропорционально уровню героя. Кстати, остальные достижения считай и так не учитываются, там нет ничего сверхполезного. Первички - мастхев всегда.
В общем я за то, чтобы эрудит вообще давал бонус к ходу после посещения, так себе и сделаю.
(19.06.2020 11:37)ElfbI Wrote: следовательно получая больше первичек он идет в утопии раньше, затем полетом и дверью прыгает в следующую
Ну дык, это проблема сверхбогатой начинки карты. Ничего удивительного.
(19.06.2020 11:37)ElfbI Wrote: Убедили никогда больше эту опцию не включать
Хозяин барин. Каждый играет в своих героев.
(19.06.2020 11:37)ElfbI Wrote: Но я категорически не согласен, что бонус к первичкам от эрудита дает ИИ больше преимуществ...
Проверьте, хватит уже голословить. Навыков скриптинга котоые у Вас есть, за глаза хватит, чтобы вставить в скрипт подсчет статистики.
(19.06.2020 11:37)ElfbI Wrote: ...как и с тем, что это достижение на уровне с остальными.
Другие достижения не дают универсальных бонусов - только специфические.
Сравнивать теплое с мягким действительно проблематично.
Quote:Проверьте, хватит уже голословить. Навыков скриптинга котоые у Вас есть, за глаза хватит, чтобы вставить в скрипт подсчет статистики.
Я не голословлю. Просто в отличие от вас, не воспринимаю скрипты в вакууме, это абсолютно не верный подход.
Quote:Сравнивать теплое с мягким действительно проблематично.
Ну это прямо аргументный аргумент был. По факту того, что первички нужны везде, а, скажем, +1 скорости в банках или что вы в пример приведете - нет, скажете что-нибудь?
(19.06.2020 15:50)ElfbI Wrote: Я не голословлю. Просто в отличие от вас, не воспринимаю скрипты в вакууме, это абсолютно не верный подход.
И я не воспринимаю скрипты в вакууме, не передергивайте. Описанная процедура теста для того, чтобы выявить, имеется ли баг в скрипте, не для игры. Для игры у меня имеется свой набор опций, и достижения в текущем виде в него прекрасно вписываются.
(19.06.2020 15:50)ElfbI Wrote:
Quote:Сравнивать теплое с мягким действительно проблематично.
Ну это прямо аргументный аргумент был. По факту того, что первички нужны везде, а, скажем, +1 скорости в банках или что вы в пример приведете - нет, скажете что-нибудь?
А что Вы выберете для взятия банка? +N к случайной первичке или +N к скорости? Да, область применения гораздо уже, но и бонус гораздо эффективнее.
Та же ситуация с Драконоборцем. Да сложно получить - только к середине игры. Но и даваемый бонус работает против топовых существ, причем, не только в Утопиях. Лишить первого хода ударный отряд врага, имхо, достаточно эффективно. Ну и брать дальнейшие утопии и жилаща драконов будет проще.
Палач - хороший шанс заставить вражеский отряд пропустить ход. Да, это только в ПВП, но ведь именно такие битвы и являются ключевыми, не так ли?
3 ачивки на снижение защиты существ определенных фракций. Грубо, по 10% к наносимому урону за каждый ранг ачивки. Это вдвое больше, чем эффект от Эрудита, а пробитие нейтралов, как часть геймплея сложно переоценить.
Искатель - буст Знания на ранних стадиях игры, когда еще нет ни Интеллекта, ни Мистицизма, ни артов на реген маны очень хорошо позволяет сохранять темп, а для воинских классов является чуть ли не самым доступным источником повышения Знания.
Защитник шикарно работает для домоседов с набором оборонительных втор.навыков. Для шаблонов, которые не проходятся на расслабоне полурашем, а где реально нужно отбивать и удерживать каждый замок это серьезный плюс - надеюсь не нужно напоминать механику действия яда?
Что касается ачивок-аутсайдеров, то я их, пожалуй, тоже чуток подтяну. Благо статистика по их использованию уже подсобралась.
Quote:И я не воспринимаю скрипты в вакууме, не передергивайте.
но ведь именно вы говорите о сборе статистики по одному этому скрипту! Какой смысл убедиться, что скрипт работает, как написан, если речь идет о балансе с игрой в целом? Каким образом подтверждение того, что цифры соответствуют заявленным, делает скрипт менее дисбалансным?
Algor, эпично то, что вы сами указываете на ограниченную область применения, но все равно не согласны. Не вижу смысла что-то дальше доказывать, вы просто игнорируете факт. Преимущества в конкретной области и преимущества везде на карте - очевидно, что выбивается из ряда.
Я понял, что идея баланса ачивы принята в штыки. Ну что ж, на сим, как говорится, откланяемся. Не буду тратить ваше и свое время, просто пойду и поправлю все сам.
(19.06.2020 16:42)ElfbI Wrote: Какой смысл убедиться, что скрипт работает, как написан, если речь идет о балансе с игрой в целом?
Баланс "игры в целом" это еще один сферический конь в вакууме, такой же как и один скрипт, вырванный из контекста игры. Хотя нет, один скрипт все-же более конкретен и однозначен. А вот весь остальной контент у каждого свой и состоит из сотни скриптов и модов. И вот этот "баланс в целом" - очень неопределенное явление. Отчасти поэтому я и сагрился так на ваше заявление, что отбалансить Эрудита - плевое дело. С учетом того, что универсального цельного предложения в цифрах я так и не получил, считаю то высказывание просто опрометчивым.
(19.06.2020 16:42)ElfbI Wrote: Algor, эпично то, что вы сами указываете на ограниченную область применения, но все равно не согласны.
Эпично то, что вы уперлись только лишь в широту применения. А то, что эффект, получается на довольно поздних этапах, в частных случаях уступает прочим достижениям, и нифига не так универсален, как кажется - просто игнорите.
(19.06.2020 16:42)ElfbI Wrote: Преимущества в конкретной области и преимущества везде на карте - очевидно, что выбивается из ряда.
Вот-вот, рассматриваете только лишь область.
(19.06.2020 16:42)ElfbI Wrote: Я понял, что идея баланса ачивы принята в штыки.
Я так и не увидел идею баланса ачивы. Я вижу только треп и попытки уйти от конкретики. Где ответ на мой вопрос по цифрам? Где рассмотрение предложенных вариантов. Или кап шанса в 25% размазанный по 9 рангам ачивы это все, что вы способны выдать как балансер? Если да, обсуждение продолжать не стоит. Если нет - жду конкретного предложения.
RE: ERA Scripts 1.46 - Berserker - 19.06.202019:53
Камрады. Давайте каждый останется при своём мнении и подстроит скрипты по желанию под себя. Это нормально, что у автора мода есть своё видение, опыт и требуются веские аргументы и обоснованные предложения, чтобы вносить какие-либо изменения. Я тоже раньше стартовал только на невозможном, но Алгор не раз справедливо указывал, что это весьма специфичный старт. Что в Battle Heroes, что в оригинале. И я ныне склонен с ним согласиться. Главное — сохранять спокойствие, вежливость и конструктивность.
Algor, вы уже и грубить начали. Я вроде сказал, что обсуждение закончено.
Мое мнение я обосновал. Вы не хотите видеть обоснования и идею баланса в сокращении капа шанса или замены первичек на ход. злословите и передергиваете. А ведь можно было просто сказать, что менять ничего не будете. Ваше требование от меня расписать вам готовые циферки, даже понятно для чего, чтобы снова к ним придраться. Сложно на девять рангов 25 процентов раскидать? Смешно. Я заменил первички на 250 очков хода. Конкретнее некуда. И я зарекаюсь по вашему моду отписывать больше. Вы каждый раз исподтишка хамите.
(19.06.2020 20:14)ElfbI Wrote: Algor, вы уже и грубить начали.
Прошу прошения, если так показалось. Но "трёп" - это самое подходящее слово того чем мы сейчас занимаемся. Заметьте, не "вы", а "мы".
(19.06.2020 20:14)ElfbI Wrote: Вы не хотите видеть обоснования и идею баланса в сокращении капа шанса
Я показал, что при таком подходе эффект будет ничтожным. Я планировал и реализовывал опцию "достижения" не просто как статистику определенный действий, а как дополнительное расширение возможностей героев в зависимости от их поведения.
(19.06.2020 20:14)ElfbI Wrote: или замены первичек на ход
Это уже задействовано в качестве эффекта для другого достижения.
К тому же, что такое 250 МР? За 9 рангов - также ничтожно мало. За каждый ранг - безумно много. Просто сравните в артефактами скорости и Логистикой.
(19.06.2020 20:14)ElfbI Wrote: А ведь можно было просто сказать, что менять ничего не будете.
Я так не сказал потому, что хотелось услышать/найти более оптимальный вариант. Услышал. Не подходит. Сказал об этом. В ответ получил обвинения и обиды вместо очередных предложений. Жаль.
(19.06.2020 20:14)ElfbI Wrote: Ваше требование от меня расписать вам готовые циферки, даже понятно для чего, чтобы снова к ним придраться.
Попытаться придраться. Но не с целью унизить и оскорбить. Истина рождается в споре. Но только в конструктивном.
(19.06.2020 20:14)ElfbI Wrote: Сложно на девять рангов 25 процентов раскидать? Смешно.
Да, сложно. Нет, не смешно.
Причина проста - все вероятности ниже 5% являются геймплейным абсурдом. Причем некоторые из присутствующих со мной не согласятся, повысив эту планку до 15-20%. Уже обсуждалось.
Предлагаемые 2,5% рандома - это просто никак не прогнозируемая ввиду своей малости величина. Бессмыслица.
Товарищи ElfbI, Algor я конечно не хочу встревать в спор, просто я сейчас решаю похожую проблему в своем моде, потому мне она видится в другом свете. Насколько я могу судить проблема не в том что у героя игрока могут быть слишком крутые бонусы, проблема в том что у героя ИИ этих бонусов в реальной игре может не быть, из-за того что ИИ не имеет стратегического видения этой новой особенности, и посещает повышалки рандомными героями а не ГГ.
И вот тут товарищ ElfbI предлагает решить проблему сделав ачивку бесполезной и не интересной, но если смотреть на это с моей стороны то нужно решать проблему с подходом к ИИ. Грубо говоря у ИИ игроков ачивки должны работать по другому нежели у игроков-людей. Мои варианты в порядке усложнения кода:
1) Бонусы давать всем ИИ героям того же цвета.
2) Для ИИ игрока сделать меньшее количество уровней ачивок но давать большие бонусы за каждый уровень, таким образом компенсировать меньшую целеустремленность.
3) Вычислять ГГ ИИ игрока и давать бонусы ему вне зависимости от героя получившего ачивку (в том смысле что вне зависимости от героя который выполняет действие для ачивки считать что это действие выполнил ГГ).
4) Накапливать бонусы в специальном хранилище, вычислять ГГ ИИ игрока, и применять все накопленные бонусы единовременно ему перед крупной битвой с игроком-человеком когда она случится.
(20.06.2020 17:03)Zur13 Wrote: проблема в том что у героя ИИ этих бонусов в реальной игре может не быть
Zur13, проблема в том, что желания проверить это так ни у кого и не возникло. В скрипте же сейчас фактически реализован п. 2), причем не только для Эрудита. Я писал об этом выше.
На невозможном ИИ имеет +4 к рангу ачивок. И это только при подсчете эффекта, т.е. при выкупе ИИ-героя в таверне у него будет нормальный, заслуженный ранг.
С моей точки зрения этого более чем достаточно для компенсации возможной неоптимальности поведения ИИ. Кто-то думает иначе, но поверять свои предположения не желает. Что ж, я тоже не горю желанием что-то доказывать в одностороннем порядке - уж больно на оправдания смахивает.
RE: ERA Scripts 1.46 - Artyr1995ua - 23.06.202020:14
Artyr1995ua, я не тестировал ES с 3й Эрой, руки пока еще не доходили, и, вероятно, не скоро дойдут.
Но работать должно. И было бы неплохо в будущем видеть более конкретные репорты, нежели "не идут"
RE: ERA Scripts 1.46 - Artyr1995ua - 23.06.202021:25
(23.06.2020 20:50)Algor Wrote: Artyr1995ua, я не тестировал ES с 3й Эрой, руки пока еще не доходили, и, вероятно, не скоро дойдут.
Но работать должно. И было бы неплохо в будущем видеть более конкретные репорты, нежели "не идут"
Включаю скрипты в мод менеджере ,захожу в игру выбираю настройки вог там лагает полно опций и выбрасывает из игры
RE: ERA Scripts 1.46 - Berserker - 23.06.202023:15
Algor, у него Windows XP и процессор, на котором lua51.dll даже не заружаются. Я уже дважды решал вопрос в ручном режиме: давал заглушку для lua и удалял lua.
Но вылетают ли Era Scripts и почему ещё не смотрел.
Algor, Здравствуйте предлагаю в ERA Scripts скрипт передачи замков ИИ.
Думаю его так реализовать чтобы ИИ когда не может захватить замок, ему за 2 дня до поражения союзник ИИ свой замок передавал
suftfree, при таком раскладе мы просто раздробим силы ИИ ивместо одного сильного соперника получим 2х слабых.
Можно для ИИ просто увеличить кол-во дней без замка. Но и там есть минус - на последних днях игры надо будет долго бегать за последними недобитыми героями.
(26.06.2020 15:53)Algor Wrote: Можно для ИИ просто увеличить кол-во дней без замка. Но и там есть минус - на последних днях игры надо будет долго бегать за последними недобитыми героями.
А если добавить условие, когда остался 1 ИИ (последний) - увеличенное время отменяется?
Я видел пару раз, когда на большой карте ИИ теряет последний замок и даже не думает ехать его забирать - просто катается по карте или стоит... при этом у него огромная армия и топовый герой.
(26.06.2020 15:56)daemon_n Wrote: тогда за каждый день без города ИИ будет получать армию, статы, опыт, заклинания, ману, очки передвижения, цель захватить город
Это снова чистой воды читерство для ИИ
При любой возможности, такого стоит избегать.
(26.06.2020 15:56)Mr.S Wrote: Я видел пару раз, когда на большой карте ИИ теряет последний замок и даже не думает ехать его забирать - просто катается по карте или стоит... при этом у него огромная армия и топовый герой.
Это скорее баги оценки силы вражеского замка для ИИ, обычно он сразу гонит всех героев на осаду самого слабого замка, до которого может добежать в течении 7 дней в радиусе раздумий ИИ после потери последнего города. Но если силы слишком не равны (что регулируется уровнем сложности и агрессивностью в настройках фракции), то герои ИИ могут просто топтаться на карте, ожидая своей участи.
Algor, Я думаю что если у ИИ 4+ замков - потеря 1 не основного города не ослабит его, а вот ИИ, который часто теряет очень сильного героя, которого я бы не вынес и просто захватил его замок
Спасёт и он успеет отвесить игроку люлей, чтобы сбалансировать можно давать тому кто потерял замок Золото и ресурсы
И небольшие ресурсы тому кто его получил, ведь замок нужно часто отстраивать,
(можно также давать ИИ ворота города для смены своего обитания если нету)
RE: ERA Scripts 1.46 - Berserker - 27.06.202013:14
Можно наращивать число оставшихся дней жизни тем ИИ, у которых оценка армии/прокачки достаточно велика по сравнению с человеком или остальными игроками. Тогда слабые ИИ будут отмирать без города, а сильные будут иметь возможность жить дальше и отвоёвывать города.
(27.06.2020 13:14)Berserker Wrote: Можно наращивать число оставшихся дней жизни тем ИИ, у которых оценка армии/прокачки достаточно велика по сравнению с человеком или остальными игроками. Тогда слабые ИИ будут отмирать без города, а сильные будут иметь возможность жить дальше и отвоёвывать города.
А вот это отличный вариант, при правильном расчете
Менять правила в процессе игры - не есть хорошо. К тому же, оттянуть ИИ подальше от дома, завести в болота, затормозить вуалью тьмы и пр. - тоже часть тактики.
+ Есть опции "Скрытые враги" и "Охота за головами", которые в процессе игры регулярно поставляют достойных ИИ-соперников.
В попытках продлевать существование ИИ, который по каким-то причинам себя запорол смысла не вижу.
Опция 794 "Открытая карта"
Убрано пересечение по z-переменных с другими скриптами (спс. wessonsm)
Опция 795 "Ночная разведка"
Исправлен вылет в начале боя с использованием ассасинов, появлявшийся после загрузки игры.
Кнопка просмотра количества ассасинов в экране героя теперь позволяет разрешать/запрещать участие отряда ассасинов в бою.
Опция 882 "Скелеты с артефактами"
Снижена базовая скорость и темп роста параметров скелета-охранника.
Опция 766 "Лидерство"
Скорость прироста войск снижена с 3% до 2% за уровень навыка (по-прежнему настраивается в ini-файле)
Опция 791 "Засады бандитов"
Размер засады теперь не зависит от силы армии героя, зависит только от игрового дня, уровня героя и уровня сложности.
Опция 788 "Смертные герои", Опция 725 "Охота за головами"
Исправлен баг в процедуре перерождения героя, из-за которого изменялась раса командира у перерожденных героев.
Опция 760 "Достижения"
Ранг достижения "Ревизор" теперь дается за каждую захваченную неработающую шахту (было 2).
Ранг достижения "Снабженец" теперь дается за каждые 5 поднятых куч ресурсов (было 10).
Ранг достижения "Кладоискатель" теперь дается за каждые 3 открытых сундука (было 4).
Ранг достижения "Эрудит" теперь дается за каждые 3 обучения во внешних строениях (было 2).
Исправлен вид кнопки достижений при нажатии в окне героя (спс. Sandris)
Опция 725 "Охота за головами"
Расширено поле имени героя в диалоге вербовки/казни. Теперь длинные имена не обрезаются.
Если у игрока максимум активных героев, вербовка бандита теперь не предлагается, только казнь.
Опция 732 "Ограничение количества героев"
Ограничение на количество героев теперь задается только в диапазоне от 1 до 8, т.к. большие значения вызывают критические ошибки в игре.
Дополнены описания опций "Осадное дело", "ReMagic", "Ограничение количества героев".
Добавлена опция 724 "Банк Лепреконов" (сконвертирован в опцию одноименный мод)
Исправлен баг: при взятии целевого займа на гильдию магов первого уровня здание не отстраивалось.
Опция отключает только WoG-опцию "Банк".
WoG-опции "Центр торговли ресурсами" и "Возможность передачи ВСЕХ ресурсов" теперь не отключаются, но работают только по ПКМ на кнопке Банка.
Опция 726 "ReMagic"
Исправлено название заклинания Благословение
Опция 879 "Захват мельниц и садов лепрекона"
Автосбор ресурсов теперь запускается позже размещения мифрила и корректно его собирает
Релиз по большей части балансировочный и фиксовый. И последний в обозримом будущем.
Sandris, Drake на допиливание англ. версии до 1,46f времени не осталось
Прошу сделать вас.
(28.06.2020 12:28)Algor Wrote: Менять правила в процессе игры - не есть хорошо. К тому же, оттянуть ИИ подальше от дома, завести в болота, затормозить вуалью тьмы и пр. - тоже часть тактики.
+ Есть опции "Скрытые враги" и "Охота за головами", которые в процессе игры регулярно поставляют достойных ИИ-соперников.
В попытках продлевать существование ИИ, который по каким-то причинам себя запорол смысла не вижу.
Опция 794 "Открытая карта"
Убрано пересечение по z-переменных с другими скриптами (спс. wessonsm)
Опция 795 "Ночная разведка"
Исправлен вылет в начале боя с использованием ассасинов, появлявшийся после загрузки игры.
Кнопка просмотра количества ассасинов в экране героя теперь позволяет разрешать/запрещать участие отряда ассасинов в бою.
Опция 882 "Скелеты с артефактами"
Снижена базовая скорость и темп роста параметров скелета-охранника.
Опция 766 "Лидерство"
Скорость прироста войск снижена с 3% до 2% за уровень навыка (по-прежнему настраивается в ini-файле)
Опция 791 "Засады бандитов"
Размер засады теперь не зависит от силы армии героя, зависит только от игрового дня, уровня героя и уровня сложности.
Опция 788 "Смертные герои", Опция 725 "Охота за головами"
Исправлен баг в процедуре перерождения героя, из-за которого изменялась раса командира у перерожденных героев.
Опция 760 "Достижения"
Ранг достижения "Ревизор" теперь дается за каждую захваченную неработающую шахту (было 2).
Ранг достижения "Снабженец" теперь дается за каждые 5 поднятых куч ресурсов (было 10).
Ранг достижения "Кладоискатель" теперь дается за каждые 3 открытых сундука (было 4).
Ранг достижения "Эрудит" теперь дается за каждые 3 обучения во внешних строениях (было 2).
Исправлен вид кнопки достижений при нажатии в окне героя (спс. Sandris)
Опция 725 "Охота за головами"
Расширено поле имени героя в диалоге вербовки/казни. Теперь длинные имена не обрезаются.
Если у игрока максимум активных героев, вербовка бандита теперь не предлагается, только казнь.
Опция 732 "Ограничение количества героев"
Ограничение на количество героев теперь задается только в диапазоне от 1 до 8, т.к. большие значения вызывают критические ошибки в игре.
Дополнены описания опций "Осадное дело", "ReMagic", "Ограничение количества героев".
Добавлена опция 724 "Банк Лепреконов" (сконвертирован в опцию одноименный мод)
Исправлен баг: при взятии целевого займа на гильдию магов первого уровня здание не отстраивалось.
Опция отключает только WoG-опцию "Банк".
WoG-опции "Центр торговли ресурсами" и "Возможность передачи ВСЕХ ресурсов" теперь не отключаются, но работают только по ПКМ на кнопке Банка.
Опция 726 "ReMagic"
Исправлено название заклинания Благословение
Опция 879 "Захват мельниц и садов лепрекона"
Автосбор ресурсов теперь запускается позже размещения мифрила и корректно его собирает
Релиз по большей части балансировочный и фиксовый. И последний в обозримом будущем.
Sandris, Drake на допиливание англ. версии до 1,46f времени не осталось
Прошу сделать вас.
Со всеми прощаюсь до осени. Удачи!
Ок, допилим.)
В любом случае - на связи)
RE: ERA Scripts 1.46f - Berserker - 28.06.202014:17
Нашел критичный баг в
option 788 - hardcore heroes
В триггере настройки поля боя при выяснении специализации героя происходит затирание параметров этих специализаций, причем перед проверкой героя на перерожденность. В результате при установке специализации героя в начале игры, скажем на +5 атаки, +5 защиты + 5 урона арбалетчикам у Валески (!#HE1:X4/2/5/5/5), после первого же боя все параметры после номера монстра обнулятся (!#HE1:X4/2/0/0/0/0/0), Вот участок кода с багом:
This is a message for Algor, I would like that when you come back you can optimize ES for ERA 3, the mod doesn't work correctly and there are unknown errors, I'll report them as I do gameplay tests
RE: ERA Scripts 1.46f - Berserker - 24.07.202021:08
Berserker, Ok, The first serious error that I am going to report in ERA 3 is this image that you see here, apparently the WoG options have problems processing the order of the .ERS files, the second is that I get a crash if I click on the tab "ERA Scripts 1 ", and "ERA Scripts 2" appear to be missing due to this conflicting error.
The other problem is with the variable indexes
Then I can't discover any more bugs because I can't choose any new WoG option without crash.
V_Maiko, disable the plugin in wog native dialogs.era and check again (dialog Wog Options)
Problem still exists?
RE: ERA Scripts 1.46f - Berserker - 24.07.202023:12
V_Maiko, thanks. The first one is ERA issue (I will use my own txt files parser, rather than limited H3 one). The second one is bug in script. Variable v95172 cannot exist, v1..v10000 are allowed. I think it's misspelling, not revealed by previous ERM engines.
igrik, да, проблема в том, как я попытался грузить файлы с произвольным именем и потом обращаться к полю с числом строк. Там какая-то муть вышла с памятью, сделаю проще.
RE: ERA Scripts 1.46f - daemon_n - 26.07.202020:41
(24.07.2020 23:47)Berserker Wrote: V_Maiko, that's right, I'll fix it. The second bug should be fixed right in the line, shown on ERM error screen.
Have fixed - there is named v(opt760.dlvl) - v-var - using more than 8 times - changed it to SN:W in each trigger.
never know that we can set name for v-vars
RE: ERA Scripts 1.46f - Berserker - 26.07.202022:53
daemon_n, I didn't understand your last sentence. We cannot set name for v-var
RE: ERA Scripts 1.46f - daemon_n - 26.07.202023:34
Кнопка жмакается, но эффекта нету - скелеты всё также прибавляются. 2.9.14 и 1.46f стоит не измененное, чистое.
Вопрос к знающим по скрипту option 789 - critical sorcery.erm - критическое срабатывание вызывает доп.эффект анимацию крита, но поочереди, так вот, можно ли в теории сделать так, чтобы одновременно у всех мобов срабатывал?
И наверно непосредственно к Algor'y вопрос, ответ на который можно узнать после его появления на форуме - урон от критического удара в логе битвы не показывается, задумано так или баг?
(20.08.2020 17:14)Night Wrote: Вопрос к знающим по скрипту option 789 - critical sorcery.erm - критическое срабатывание вызывает доп.эффект анимацию крита, но поочереди, так вот, можно ли в теории сделать так, чтобы одновременно у всех мобов срабатывал?
Можно, вот тут описан способ как проиграть анимацию заклинаний на нескольких стеках одновременно
RE: Сборка HoMM3 ERA с модами. - Alex_Novosti - 23.08.202005:13
Надеюсь, я правильно, пишу, в нужную тему и ветку.
Найдена ошибка в сборке, из скачанной с этой темы полной версии игры со всеми модами и скриптами.
Возможно, за 138 страниц обсуждения сборки, эта ошибка у кого-то уже была. Если есть решение, то хотя бы, ссылку напишите как исправить, или скачать исправленный скрипт.
При включённой WOG опции "мифрила" и опции "батраки", когда каждый ход увеличиваешь доход любого своего города на 1000 золотых. При достижении дохода города свыше 32 000 золотых в каждый ход(построен Грааль в городе) Становиться баланс со знаком минус . -32585 в окне города, где указана сумма дохода за ход/день. И соответственно, общий доход уменьшается на эту сумму.
Где это лечиться, и лечиться ли этот косяк вообще?
К этой ошибке прилагаю ссылку на гугль диск с сохранением игры и рандомной картой, изменённой вручную на кучу ништяков, с целью просто поиграть на легчайшем уровне.
Сейв, сделан, аккурат перед любой попыткой увеличить мифрилом или батраками доход столицы (некрополис в данной игре, "Цитадель зла"-называется город).
(надеюсь, я правильно понимаю, что при загрузке этой игры и сейва на другом компе, опции WOG, созданной мной игры и сейва, сами активируются, именно для этой карты и игры)
RE: Сборка HoMM3 ERA с модами. - XEPOMAHT - 23.08.202012:13
(23.08.2020 05:13)Alex_Novosti Wrote: -32585 в окне города, где указана сумма дохода за ход/день. И соответственно, общий доход уменьшается на эту сумму.
Где это лечиться, и лечиться ли этот косяк вообще?
Видимо в скрипте банально отсутствует проверка на ограничение при записи в знаковый word.
RE: Сборка HoMM3 ERA с модами. - Berserker - 23.08.202016:13
XEPOMAHT говорит, что максимальный доход должен укладываться в значение 32767 (ограничение двухбайтового знакового числа), а в сприптах такую проверку нужно добавить. Видимо, это запрос Алгору.
RE: Сборка HoMM3 ERA с модами. - Alex_Novosti - 24.08.202000:27
(23.08.2020 16:13)Berserker Wrote: XEPOMAHT говорит, что максимальный доход должен укладываться в значение 32767 (ограничение двухбайтового знакового числа), а в сприптах такую проверку нужно добавить. Видимо, это запрос Алгору.
Спасибо за пояснение, хотя, я совсем не понимаю ничего во всяких ограничениях и прочих тонкостях в модификации героев.
Это куда сложнее, чем в игре Warzone 2100 в файлах json, блокнотом менять статы юнитов и построек, изменяя баланс игры. Или в модах Supreme Commander: Forged Alliance.
Возможно, автор сборки (daemon_n , ну или кто там занимается в команде такими исправлениями) увидит мой пост тут и исправит ошибку. Или мне в личку определённым людям, необходимо описать ошибку, для её устранения?
RE: Сборка HoMM3 ERA с модами. - ElfbI - 24.08.202000:39
Berserker, в скрипте апгрейда замка и в скрипте батраков такое ограничение уже есть.
RE: Сборка HoMM3 ERA с модами. - Night - 24.08.202001:58
ElfbI, В апдейте замка есть, но видимо с батраками где-то разминается. Сейчас на тестовой запустил, мгновенно поймал отрицательное значение, даже не пришлось гредить до 32к прирост золота в городе. Достаточно было 1к архангелов отправить на батрачество.
Явно в этом скрипте (батраках) где-то проглядели ограничения.
RE: Сборка HoMM3 ERA с модами. - ElfbI - 24.08.202003:23
Night, где-то дб вторая проверка значит, потому что
Больше никаких действий с доходом от города в скрипте нет. Возможно, предел на самом деле ниже? Или грааль добавляется отдельно?
RE: Сборка HoMM3 ERA с модами. - ElfbI - 24.08.202003:41
Night, Alex_Novosti, Berserker, посмотрел на тестовой карте: проблема в граале, если его нет максимум устанавливается на 32000, если он есть, значение суммируется с доходом города - капитолий + грааль + экономика эксперта у одного героя = 10350, максимум в скрипте безопасно смог поставить с проверкой на грааль 21к. Но есть еще доход от улучшения города, если добавить оттуда тысячу, все снова уходит в минус... Грааль ломает скрипты на увеличенный доход, оказывается
RE: Сборка HoMM3 ERA с модами. - XEPOMAHT - 24.08.202011:24
(24.08.2020 03:41)ElfbI Wrote: Но есть еще доход от улучшения города, если добавить оттуда тысячу, все снова уходит в минус... Грааль ломает скрипты на увеличенный доход, оказывается
Перехват надо было устанавливать в самый конец функции расчёта дохода города. Автор скрипта зачем-то установил перехват на середину , поэтому - потребуется заменить адрес перехвата, ну и сам код перехвата, меняющий значение в eax на выходе из Town_Get_GoldGrowth.
Так же потребуется ещё 6 простеньких бинарных патчей для устранения лимита в 32767.
RE: Сборка HoMM3 ERA с модами. - ElfbI - 24.08.202015:13
XEPOMAHT, автор - Algor, сейчас его с нами нет (до осени вроде)
RE: ERA Scripts 1.46f - Berserker - 24.08.202016:55
Может быть убрать ограничение и добавить событие в Эру? Потребность ведь насущная.
daemon_n, только один из двух, который на прокачку города, а вот батраки из эра скриптс
RE: ERA Scripts 1.46f - Alex_Novosti - 25.08.202023:41
(25.08.2020 12:46)daemon_n Wrote: ElfbI, Berserker, хочу напомнить, что скрипт находится в моде вог-скриптов, так что решать можем сами
Вижу, что вышло обновление мода до версии 3.0.3.
Можно скромно поинтересоваться, минуя "все тонкости жизни мододелов, вместе с подробностями".
Исправлена ли в этой новой версии, ошибка с доходами в городе, свыше тех 32767 золота?
Или пока ещё нет?
RE: ERA Scripts 1.46f - daemon_n - 25.08.202023:44
Alex_Novosti, пока еще нет
должна быть, ведь Эра Berserker увеличил размерс 2 до 4 байтов, но скрипт не правился
(25.08.2020 12:46)daemon_n Wrote: ElfbI, Berserker, хочу напомнить, что скрипт находится в моде вог-скриптов, так что решать можем сами
daemon_n, кстати, маякни igrik'у, чтобы он в WoG Scripts про доход у себя поправил... я так понял в сборке то ты сам сделал правку?
RE: ERA Scripts 1.46f - daemon_n - 25.08.202023:49
Bes, скрипт еще не смотрел, думал, достаточно увеличить диапазон числа. Если будет время, завтра гляну.
К слову, попробую герои себе на андроид, может, на работе выйдет проверять работоспособность
Но WS еще нет смысла на ERA 3 переводить, поскольку данная версия у меньшинства игроков
RE: ERA Scripts 1.46f - Berserker - 26.08.202001:20
Alex_Novosti, проверьте, возможно, проблема разрешилась в связи с тем, что результат функции расчёта дохода больше не усекается.
Репорт на скрипт "Опция 796" использование свитков, знамён и артефактов - AI кушает Сапоги-скороходы и Перчатки Всадника, если Герой ИИ ниже 15 лвла. По скрипту он раз в день ест артефакты, которые не сборные и ниже Relic/Major ценности.
А как раз оба этих артефакта Minor и не сетовые.
Редко когда всё же компьютер получает арты, когда он ниже 15 лвл, но всё же подобное случается и тогда он их съедает. Нужно какую проверку на арты эти сделать дополнительную и запрет их кушать.
RE: ERA Scripts 1.46f - daemon_n - 19.10.202021:01
"Артефакты рюкхака" не позволяет собрать Шляпу Адмирала. Надо бы что-нибудь придумать, учитывая скрипт "Однослотовые сборные артефакты".
RE: ERA Scripts 1.46f - Shishgun - 20.10.202014:26
Я и перчатки всадника не могу в сапоги за мифрил превратить у Ремесленника Ибо не одеть перчатки...
RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Alex_Novosti - 06.11.202019:50
Касательно работы скрипта "Артефакты рюкзака(опция 727)" - Если в рюкзаке одного героя находятся несколько Рогов изобилия, колец серы, драгоценных камней, склянок ртути. мешков/сумок золота и плащей кристаллов - то соответственно количеству этих артефактов в рюкзаке - суммируется и общий доход ресурсов.И тем более, если у каждого из всех 8ми героев в рюкзаках куча ресурсных артефактов, то всё суммируется в общий дневной доход. Надеюсь это так, поправьте меня, если я неправильно понимаю работу скрипта и подсчёт игрой, общей совокупности доходов ресурсов в день.
Скрипт "однослотовые сборные артефакты(опция 730)" - касательно работы артефакта "статуи легиона". После его сборки, он занимает 1 слот, согласно скрипту. Но вопрос, необходимо ли его устанавливать в слот "разное" на 7й день, чтобы на следующей неделе был тот самый 50% прирост существ. Или этот артефакт тоже работает из рюкзака? И самое важное. Достаточно ли одевать этот артефакт только одному из 8ми героев на 7й-8й день? Или необходимо каждому из 8ми героев его экипировать для увеличения прироста. Или же 8 статуй у каждого героя не дают никакого преимущества в приросте, в сравнении с одной?
И подскажите, где найти полный список "достижений" героя. (речь о достижениях в кнопке на экране героя. Иконка в виде 3х звёзд и венка - Снабженец, эрудит, ревизор, инквизитор... итд. (Опция 760). А то как-то странно, опция есть, а посмотреть весь список всех достижений нет возможности, будто, это военная тайна за семью печатями.
RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - Berserker - 06.11.202022:36
Alex_Novosti, статуя из рюкзака вряд ли будет работать. Проверьте на 7-й день экспериментом, но реализация была бы рутинной. Что касается числа статуй, то тут уже геройская механика. Вероятнее всего, больше 50% прироста не удастся получить.
RE: Ваши вопросы по ERM-скриптам - wessonsm - 06.11.202023:00
Algor, Появилась идея для скрипта переделать скрипт разрушение города под разграбление, но при этом чтобы получить награду происходит битва с ополчением по максимальному уровню построек и накоплением стражников с самого начала игры или предыдущего разграбления.
При разграблении доходы - половина стоимости построек, при этом все постройки откатываются на уровень, если без уровня сносятся --- это будет своеобразная награда за захват замка, так как часто ты нападаешь, захватываешь и тебе не даёт это ничего.
Чтобы ограбить город во 2 раз должна пройти неделя
Для следующей версии можно добавить ополчение с с героем 10-40 уровня от гарнизона (ветерана) в зависимости от недели игры с продвинутой книгой заклинаний: ослепление, берсерк, замедление, каменная кожа
RE: ERA Scripts 1.46f - AlexeevAV - 22.11.202018:10
Berserker написал, что это БАГ в скрипте. Переменные y6/y7 инициализируются глубоко по условию в верхнем блоке, а используются в нижнем.
RE: ERA Scripts 1.46f - Ethereal - 23.11.202021:54
Algor, приветствую. В некоторых модификациях я вычитывал, что в бою герой может колдовать несколько раз за ход. Мне не удалось воспроизвести этот эффект и хочу предложить вам это сделать. Я пользуюсь вашей сборкой скриптов и подобная опция в ней точно лишней не будет. Зная вашу неприязнь к опциям дающим игроку преимущества, возможность колдовать наносящую урон магию 2 раза за ход, при наличии мудрости, должен иметь и ИИ. Больше 2-х раз, не уверен, что нужно, но надо оставить возможность модмейкерам решать - +1 за навык Мудрость, или +1 за каждый уровень Мудрости.
RE: ERA Scripts 1.46f - mrG0bliN - 26.11.202018:05
Code:
e-mail: baratorch@yandex.ru
[HOMM3 HD CRASH LOG]
Log
{
compability_dir = D:\Games\HoMM 3 ERA\_HD3_Data\Compability\#era
EXE_VERSION & TE
EXE_VERSION & ERA
No Files.ini for 'D:\Games\HoMM 3 ERA\_HD3_Data\Packs\ForHdCompatibility'
No Files.ini for 'D:\Games\HoMM 3 ERA\_HD3_Data\Packs\Rus.Fonts'
}
HOMM3 HD version: 5.2 RC11
Time { 26.11.2020 16:02:57 }
(23.11.2020 21:54)Ethereal Wrote: Algor, приветствую. В некоторых модификациях я вычитывал, что в бою герой может колдовать несколько раз за ход. Мне не удалось воспроизвести этот эффект и хочу предложить вам это сделать.
Я еще несколько лет назад перебрал кучу идей обыгрывающих возможность дабл-каста, и ни одна из них мне не понравилась - хорошо сбалансировать это, имхо, нереально. Лучшей, к слову, была возможность повторного каста, в счет невозможности кастануть в следующем раунде. Такой аналог "шаманской перегрузки" из Hearthstone. Но все равно остается куча мест, где этим можно очень существенно злоупотреблять. Хоть те же "ударный закл + слепота", "телепорт + масс.ударный закл". Я хз, как сбалансировать такие новые возможности.
(08.11.2020 18:39)suftfree Wrote: Algor, Появилась идея для скрипта переделать скрипт разрушение города под разграбление, но при этом чтобы получить награду происходит битва с ополчением по максимальному уровню построек и накоплением стражников с самого начала игры или предыдущего разграбления.
Халявный опыт + халявные ресурсы? А это ведь будет почти в каждом случае, ведь "на последнем издыхании" за игру берется малая часть городов. Имхо, "городские сокровищницы" вполне себе закрывают нишу контрибуций/трофеев/мародерства при взятии города.
И да, обычное разрушение городов мне тоже не нравится.
На всякий случай отвечу на незаданный вопрос: нет, я еще полноценно не вернулся
RE: ERA Scripts 1.46f - daemon_n - 27.11.202010:29
Algor, рад тебя видеть! мы скучаем
(27.11.2020 10:28)Algor Wrote: Я еще несколько лет назад перебрал кучу идей обыгрывающих возможность дабл-каста, и ни одна из них мне не понравилась - хорошо сбалансировать это, имхо, нереально. Лучшей, к слову, была возможность повторного каста, в счет невозможности кастануть в следующем раунде. Такой аналог "шаманской перегрузки" из Hearthstone. Но все равно остается куча мест, где этим можно очень существенно злоупотреблять. Хоть те же "ударный закл + слепота", "телепорт + масс.ударный закл". Я хз, как сбалансировать такие новые возможности.
В моде ACM интересно сделано. Спецы по заклам имееют шанс повторно использовать свой закл в том же раунде.
Ethereal,
Over the time I've worked with several mods that have to do with multicasting spells, you can find them in my dropbox.
e.g.: Eagle Eye Spell Absorb, Magic Specialists, Master of the Elements or Advanced Classes http://heroescommunity.com/viewthread.php3?TID=41718&pagenumber=1
RE: ERA Scripts 1.46f - Ethereal - 27.11.202013:20
(27.11.2020 10:28)Algor Wrote: Я еще несколько лет назад перебрал кучу идей обыгрывающих возможность дабл-каста, и ни одна из них мне не понравилась - хорошо сбалансировать это, имхо, нереально. Лучшей, к слову, была возможность повторного каста, в счет невозможности кастануть в следующем раунде. Такой аналог "шаманской перегрузки" из Hearthstone. Но все равно остается куча мест, где этим можно очень существенно злоупотреблять. Хоть те же "ударный закл + слепота", "телепорт + масс.ударный закл". Я хз, как сбалансировать такие новые возможности.
Проблема в том, что вы боитесь сотворить Имбу. Я не заморачиваюсь на этот счёт и считаю, что на любую Имбу должна быть анти-имба. Причём в данном случае она уже есть. Усиленное Сопротивление + Подавление Стихий делают боевую магию, бесполезной тратой маны. По сути двойной каст (или даже тройной) - это восстановление баланса, которое даёт шанс героям-магам стать основными, а не только разведчиками и харвестерами.
Поддерживаю и тогда двойной каст заклинаний дать только специализации магам и сделать ограничение 1 или 2 за битву таких
RE: ERA Scripts 1.46f - Ethereal - 27.11.202014:35
Кстати мысль. Не "1-2" за битву, конечно, а в плане видового отличия. Для компенсации героям-войнам можно дать +3-4 атаки или защиты на старте и снизить шанс получить Силу Магии (в своём винегрете я до нуля сделал), что только увеличит силу их армий в итоге.
RE: ERA Scripts 1.46f - Berserker - 27.11.202015:12
Quote:Я еще несколько лет назад перебрал кучу идей обыгрывающих возможность дабл-каста, и ни одна из них мне не понравилась - хорошо сбалансировать это, имхо, нереально. Лучшей, к слову, была возможность повторного каста, в счет невозможности кастануть в следующем раунде. Такой аналог "шаманской перегрузки" из Hearthstone. Но все равно остается куча мест, где этим можно очень существенно злоупотреблять. Хоть те же "ударный закл + слепота", "телепорт + масс.ударный закл". Я хз, как сбалансировать такие новые возможности.
Algor, в фениксе есть такое балансирование:
Двойной каст не каждый ход, а раз в 3-4 раунда. Сумма уровней двух заклинаний не должна превышать 5.
(27.11.2020 13:20)Ethereal Wrote: Проблема в том, что вы боитесь сотворить Имбу.
В том, что я не хочу творить Имбу. И не проблема.
(27.11.2020 13:20)Ethereal Wrote: Я не заморачиваюсь на этот счёт и считаю, что на любую Имбу должна быть анти-имба.
Я сторонник игрового подхода, где "билд" строится из множества мелких кирпичиков, а не широкими мазками в стиле "трипл каст - сфера запрещения".
(27.11.2020 13:20)Ethereal Wrote: Причём в данном случае она уже есть. Усиленное Сопротивление + Подавление Стихий делают боевую магию, бесполезной тратой маны.
"Усиленное Сопротивление" контрит и контрится "Критическим волшебством".
"Подавление Стихий" и соотв. артефакты контрят сами себя.
(27.11.2020 14:35)Ethereal Wrote: Для компенсации героям-войнам можно дать +3-4 атаки или защиты на старте и снизить шанс получить Силу Магии (в своём винегрете я до нуля сделал), что только увеличит силу их армий в итоге.
Это все гибко настраивается в опции "Третий класс". Классовые настройки и шансы получения именно для этого там и вынесены в отдельные ini-файлы.
(27.11.2020 15:12)Berserker Wrote: Двойной каст не каждый ход, а раз в 3-4 раунда. Сумма уровней двух заклинаний не должна превышать 5.
Высчитывать раунды и суммы уровней заклинаний так себе идея. А фиксированные раунды еще и хуже варианта с шансами (возможностью прогнозирования и злоупотребления человеком).
RE: ERA Scripts 1.46f - Ethereal - 27.11.202017:24
Второй каст боевухи - это попытка сбалансировать классы героев. Даже в моей пользовательской модификации, где я втрое усилил магию, раз 30 подумаешь перед выбором, скажнм, между Солмиром и Неллой. Да ладно Нелла, даже Иона намного эффективней Солмира практически при любых ситуациях. Это баланс? Может пора уже дать магам преимущество хоть в чём-то?
RE: ERA Scripts 1.46f - Berserker - 27.11.202017:25
В начале раунда с возможностью колдовать дважды выводится сообщение. Прогнозировать можно и нужно, но это не убер функция. Стартует только с 4-го раунда, даже два заклинания третьего уровня не скомбинировать. Новые впечатления даёт. Это так, к слову )
Ethereal, сделай мини-скрипт-мод на двойное колдовство, там же несколько строк кода. А смысл убеждать кого-то? Разумеется, неограниченное колдовство дважды — сильный дисбалансирующий элемент, которому нужен другой такой же подыскивать в противовес. Но если нравятся именно такие механики, то ВоГ как раз для того, чтобы играть с тем, что нравится.
RE: ERA Scripts 1.46f - Ethereal - 27.11.202017:42
Berserker, Не думаю, что пара строк. По 2 каста массовых заклинаний, особенно благословений и проклятий - это точно весь баланс похоронит. Нужно что бы работало только с одиночными заклинаниями и боевухой, кроме той, что лупит по всему полю боя. На такое я точно не способен. Потому и приходится убеждать.
Ethereal, !!SS:F отфильтрует тебе заклинания по любому принципу.
Берс прав, смысла убеждать меня в данном вопросе нет.
Повторюсь, я по дабл касту уже давно сформировал свое мнение, и если в предлагаемом решении нет нивелирования хотя бы двух новых описанных выше комбо - "ударка + слепь" и "телепорт + площадь", которыми ИИ уж явно не будет пользоваться, то его можно и не предлагать в рамках данной темы. Пытаться отбалансить это совсем сторонними костылями - тоже, с моей точки зрения, не вариант.
RE: ERA Scripts 1.46f - Berserker - 27.11.202019:21
Ethereal,
!!BH#:M0 позволяет герою снова колдовать
SS:F проверяет флаги заклинаний, среди которых флаг 0x00000040 - has mass version at expert level
Помимо флага может потребоваться получить флаги школ магии заклинания через SS:S и проверить соответствующие навыки у героя на экспертность. И в глобальных переменных хранить число раз, которые герои в данном раунде колдовали. В таком, более сложном варианте, не пара строк, но решаемо.
RE: ERA Scripts 1.46f - Ethereal - 27.11.202019:57
(27.11.2020 19:08)Algor Wrote: и если в предлагаемом решении нет нивелирования хотя бы двух новых описанных выше комбо - "ударка + слепь" и "телепорт + площадь", которыми ИИ уж явно не будет пользоваться, то его можно и не предлагать в рамках данной темы.
Нет, нет, вы не поняли. Двойной каст одного заклинания, без доступа к книге магии для второго или третьего каста. Просто шарахнуть пару\тройку раз кольцом холода, или накинуть зеркало или антимагию на 2-3 отряда. Никаких комбо. Никаких двойных волн смерти и армагеддонов. Причём и для ИИ тоже должна быть такая возможность.
(27.11.2020 19:08)Algor Wrote: и если в предлагаемом решении нет нивелирования хотя бы двух новых описанных выше комбо - "ударка + слепь" и "телепорт + площадь", которыми ИИ уж явно не будет пользоваться, то его можно и не предлагать в рамках данной темы.
Нет, нет, вы не поняли. Двойной каст одного заклинания, без доступа к книге магии для второго или третьего каста. Просто шарахнуть пару\тройку раз кольцом холода, или накинуть зеркало или антимагию на 2-3 отряда. Никаких комбо. Никаких двойных волн смерти и армагеддонов. Причём и для ИИ тоже должна быть такая возможность.
Ethereal
you can take the code directly out of my mods. No need to reinvent the wheel. Double Casting single spells (or a group of particular spells) with access to the spellbook is no trivial code. Took me month to get it working.
RE: ERA Scripts 1.46f - Berserker - 27.11.202021:07
Ethereal, смысла нет. В Фениксе я делал удвоение силы ударных заклинаний для магов. А два раза анимацию играть…Зачем?
RE: ERA Scripts 1.46f - Ethereal - 27.11.202021:18
Berserker, Первым убило слот, вторым по другому слоту.
(27.11.2020 20:17)PerryR Wrote: Double Casting single spells (or a group of particular spells) with access to the spellbook is no trivial code.
Да что там нетривиального то?
1. если первый каст в раунде - сохраняем все известные герою спеллы в массив для колдующей стороны (0/1). и удаляем все заклинания кроме колдуемого.
2. в начале раунда возвращаем героям все известные заклинания из соответствующих массивов
3. в конце боя возвращаем обоим героям все известные заклинания из массивов
Всего делов то два временных массива заюзать.. Причем и для ИИ корректно работать будет.
Assassins use separate sounds from Rogues? In my mod I have changed the sounds of the Rogues to their original version, so they no longer sound like Gremlins, but during the game, I receive messages from ResourceManager that assasin has no sound.
V_Maiko, нет. Ассасины не имеют отдельных звуков, кроме стандартного звука CLONE, который проигрывается при их появлении/исчезновении на поле боя.
Фактически, отряд ассасинов это просто отряд воров с измененными именем и параметрами. Никакой особенной привязки в ресурсам в коде нет.
RE: ERA Scripts 1.46f - daemon_n - 02.12.202020:41
Algor, кстати, насчёт сетевой игры. Перестройка утопии дракона на ход одного игрока вызывает краш при передаче хода другому. Надо перестраивать и сразу пересылать инфу об этом, как я понял.
RE: ERA Scripts 1.46f - Berserker - 02.12.202023:21
daemon_n, при перестройке пересоздаётся объект? Я думал, что исправил подобные вылеты.
RE: ERA Scripts 1.46f - daemon_n - 02.12.202023:28
Berserker, скажу так, не проверял с момента краша - было несколько месяцев назад. Так что, может, и исправилось - я же грешил на скрипт, потому и написал, ведь ES с тех пор не обновлялся.
У одного игрока встал вопрос касаемо вербовки героя-бандита. Он играет на сборке ERA3.2 от 19,11,20
герой появляется после кнопки "Завербовать" в таверне с первым уровнем (даже главарь прокаченный)
Algor, я не в курсе, как должно быть по замыслу, но глядя на код, герой должен автоматом появиться у игрока в списке своих героев после нажатия на портрет
Где-то либо конфликт по скриптам (что не похоже), либо что-то, что я упускаю?
Bes, все верно, при вербовке бандит появляется в списке героев игрока. Во всяком случае, так было, когда я в последний раз играл в героев (на 2,9,14 Эре)
Но, ты же сам видишь код, тут ошибиться особо негде, ток если y3,y11-y13 каким-то образом сброшены на -1. И то не уверен, что получится описанный эффект.
Как будет время (на новогодних, скорее всего) засяду за плотное тестирование уже по 3 Эру, думаю, там много нюансов может вылезти.
Ну и да, по всем подобным проблемам сэйвы "категорически приветствуются" (с)
RE: ERA Scripts 1.46f - Berserker - 07.12.202003:33
Отладил. Алгор использует быстрые переменные как глобальные, хотя ещё раньше все согласились, что они должны быть локальными. Я думал, только один воговский скрипт подобным страдает Результат диалога игнорируется, потому герой и не вербуется вовсе
I want to make a request, could you separate the assassins from the nightly scouting script? My idea is that assassins script can only be enabled in wog options when nightly scouting is enabled, the reason is simple, I don't want to play assassins nor do I want AI to do it, but I want to play with all other nightly scouting events and that is for that reason I come to ask this.
(07.12.2020 03:33)Berserker Wrote: Отладил. Алгор использует быстрые переменные как глобальные, хотя ещё раньше все согласились, что они должны быть локальными.
я что-то пропустил, или это уже склероз?
С какого какой версии быстрые переменные стали локальными?
Это ж сколько, <censored>, мне терь перелопачивать надо?...
V_Maiko, а как ты представляешь функционал ассасинов вне опции "ночная разведка"? Если это нужно тебе лично, могу вечером показать, что поправить в коде, чтобы конкретно это событие не генерировалось. Ити ты хочень вынести настройки событий в ini?
Algor, yes, maybe it is a better idea to be able to customize all the events that may appear in nightly scouting in an .ini but mainly the assassins because it is the only thing I want to exclude in my game.
(07.12.2020 03:33)Berserker Wrote: Отладил. Алгор использует быстрые переменные как глобальные, хотя ещё раньше все согласились, что они должны быть локальными.
я что-то пропустил, или это уже склероз?
С какого какой версии быстрые переменные стали локальными?
Это ж сколько, <censored>, мне терь перелопачивать надо?...
Алгор, вот тут ты сам проголосовал, чтобы они стали локальными, а вот тут Берс уведомил, что они стали локальными.
Только ему нужно было еще и шрифт уменьшить по всем канонам неожиданных строчек в договорах))
(07.12.2020 21:26)igrik Wrote: вот тут[/url] ты сам проголосовал, чтобы они стали локальными
(23.02.2020 11:10)Algor Wrote: +1, я их всегда рассматривал как аналог (v1-v10), со всеми вытекающими.
Мда, "со всеми вытекающими"... Видимо, погорячился с "+1", т.к. указанный выше скрипт, навскидку, не единственное место, где я через быстрые переменные передавал значение между диалогом и основным кодом. Буду переписывать по мере появления сил и времени, куда деваться.
PS: таки да, склероз
Но на 5м десятке уже можно, кмк
(07.12.2020 22:24)Algor Wrote: Видимо, погорячился с "+1"
Нет, не погарячился. Это на самом деле очень верное решение сделать их локальными. Их масса людей использует неправильно, наивно полагаясь что кто-то у себя в коде их не изменит. Слишком высокий риск перечесения, баги которого отловить потом достаточно сложно.
ну так скрипт-пак то официально для ERA2 адаптирован.
А новшества ЕРМ2 естественно будут диктовать свои правила. Там реально будет полно работы по адаптации. е завидую Алгору в этом плане. Пора переходить на сторону Валерия
RE: ERA Scripts 1.46f - Berserker - 08.12.202000:30
Algor, тебе склероз противопоказан. На ЕРМ 1 пишут люди с очень хорошей памятью, способные отличить y13 от y96!
(08.12.2020 00:25)Bes Wrote: ну так скрипт-пак то официально для ERA2 адаптирован.
А новшества ЕРМ2 естественно будут диктовать свои правила. Там реально будет полно работы по адаптации. Не завидую Алгору в этом плане. Пора переходить на сторону Валерия
А мне то возни с вог скриптами сколько?
Но истинные джедаи не переходят на строну Валерия.
Не сметь кидать камни в сторону Валеры!
Когда твой давно законченный, отлаженный и прилично забытый в плане кода продукт перестает работать из-за сломанной, пусть и во благо, обратной совместимости, это достаточно веский повод перестать им заниматься.
Не работающий нормально под новой Эрой BH меня тоже подбешивает, поэтому и торчит на компе 2.9 сборка, "когда вечерком просто хочется взять и сыграть, а не материться и дебажить до 3х ночи".
Да, прогресс неизбежен, и да, надо править, и да, займусь... когда-то... не раньше капитального ремонта в коридоре, начиная я выравнивания полов и заканчивая вcтроенной мебелью, запчасти для которой через неделю уже привезут... а конь еще не валялся
RE: ERA Scripts 1.46f - Berserker - 08.12.202018:42
Algor, сюда бы несколько утилит в помощь. Первую, которая бы декомпилировала большую часть кода в ЕРМ 2. И вторую, которая бы анализировала поток данных ЕРМ и отмечала возможные ошибки. Но это два полноценных продукта, как для других ЯП.
Berserker, не, по-хорошему, надо просто проводить полный рефакторинг кода с учетом новых особенностей и возможностей. Как языка, так и моих - первые скрипты ES писались еще когда я только знакомился с языком. Так что, утилиты тут не помогут особо.
RE: ERA Scripts 1.46f - daemon_n - 15.12.202017:34
Просмотр окна героя в таверне вызывает как минимум 2 бага:
1) будет 100% краш при нажатии пкм в зонах, где отображаются иконки остальных героев текущего игрока.
Краша не будет, если нажать на те зоны, под которые уже есть герои. Скажем, 7-ой и 8-ой слот вызывают краш (Click to View)
2) полная свобода в управлении оруженосцем через окно героя.
Как вариант, ограничить все клики, что позволяют выполнять подобное.
Ну даже не знаю...
1. Окно вызывается, если не ошибаюсь, кодом от igrik'а. Но код скорее всего верный, а ошибка, предполагаю, происходит из-за просмотра ничейного героя. Такие окна в стандартных героях вроде нигде не встречаются и попытка получить остальных героев этого владельца вызывает краш. Но это предположение. А ограничить клики по тем зонам помогает или ты не пробовал еще?
2. Эм, я сто лет не играл с оруженосцем, а что там можно сделать? Уволить и выбрать нового сократив при этом стартовую армию? ИИ все равно рандомно выбирает приспешника, если я верно помню, так что ему до звезды, да и когда герой на следующей неделе попадет в замок ИИ у него уже будет новая армия. Т.е. с оруженосцем особо и не проблема. А вот роспуск ассасинов уже несколько серьезнее, хотя практического смысла в этом действии вроде тоже нет. Артефакты наверное тоже можно одевать/снимать (не проверял), но это также несущественная нештатная возможность.
Скажем так, плюсы в виде возможности просмотра параметров и артефактов командира (в первую очередь делалось для этого), ассасинов/достижений/приспешника и скролла втор.навыков весят несравнимо больше минусов указанных "багов".
RE: ERA Scripts 1.46f - daemon_n - 16.12.202002:18
Algor, ограничить не пробовал, но уверен, что поможет, поскольку клик в окне своего героя по пустым зонам ничего не даёт.
Говорю же, просто запрещаем лишние клики.
RE: ERA Scripts 1.46f - Berserker - 16.12.202002:44
!?CM2;
проверить, не ничейный ли герой
запретить любой щелчок, кроме OK + SN:Q + повыше приоритет скрипту.
Berserker, не-не, там не только ОК, там много куда должно быть разрешено тыкать. Блин, написал и подумал "а как будет подсказка по Экономике формироваться для такого героя"...
Короче, я взял на заметку, как только вернусь к скриптингу, посмотрю.
ЗЫ: и да, где-то я, кажись, читал про планы отказа от SN:Q.. или я перепутал с SN:G?
RE: ERA Scripts 1.46f - Berserker - 17.12.202001:47
SN:G. SN:Q тоже неприятная штука, но как раз для таких системных возможностей.
Разрушение - Разграбление городов (города собирают ополчение с соответствующим диалогом)
Я расширил свои идеи связанные с разрушением городов или их разграблении
При нажатии на кнопку есть вариант разграбление города и разрушение города
Разграбление города ты сражаешься С армией равной общей валю по твоей армии и С Командиром (ветераном города) с таким же уровнем и средними артефактами, он может колдовать с 1 по 4 уровень огр заклинаниями для баланса чтобы были больше потери(забираем книгу магии у игрока)
Армия ополчения ограниченна уровнем построек города
Разграбление даёт 50% ресурсов, чтобы компенсировать потери при битве и получению трудного опыта, пытаясь победить это
Откатывает и сносит не грейженые постройки
Разрушение Сносит все постройки кроме ратуши
Сражение с армией равной 1.5 общей валю твоей валю армии и С Командиром (ветераном города) с на 7 уровней больше и ссильными артефактами, причём сам он может колдовать и у него есть все заклинания для баланса чтобы были больше потери (забираем книгу магии у игрока)
Армия ополчения не ограниченна уровнем построек города
Разрушение даёт 30% ресурсов, чтобы компенсировать потери при битве и получению трудного опыта, пытаясь победить это
Сто раз подумаешь а стоит ли разрушать или грабить
Диалог примерный
(Как только вы заехали в город вы почувствовали гнетущий холодок между ребер, улицы были пустынны поним гулял только ветер,
Немного поразмыслив вы подумали //Мда не думал я, похоже жители готовятся дать отпор за свой жалкий городишко//
К вам подошёл лейтенант //Милорд жители готовят восстание, от тех кто остался удалось узнать, что они собрали почти всех жителей города в старой оружейне на окраине города, говорят будто в башне
У этого старого комплекса они собрали Всех своих чародеев из местной школы магии и они должны заблокировать или осложнить наше колдовство с помощью какого то древнего фолиата.
Надо немедленно атаковать это место и нельзя оставаться в городе они знают все потайные пути в город и возьмут нас в затяжную осаду - они забрали все припасы из города
//Да выбора нет нужно срочно давать бой//
RE: ERA Scripts 1.46f - Berserker - 24.12.202019:47
Может быть, охрана города должна зависеть от времени игры + кол-ва построек, а не армии нападающего? Хотя в таком случае её идеально не сбалансируешь.
RE: ERA Scripts 1.46f - Berserker - 10.01.202123:43
Не уверен, что это фишка мода Алгора, но по отчётам плащ короля нежити учитывает своих клонов, как погибших, а также позволяет ходить с бесконечной армией личей (на каждого убитого лича воскрешается 1).
RE: ERA Scripts 1.46f - daemon_n - 11.01.202100:00
Berserker, есть там опция "некромантия", которая увеличивает процентаж, но работает лишь на союзных юнитов. Возможно, дело в этом.
RE: ERA Scripts 1.46f - Berserker - 11.01.202101:34
Да, она самая. Клонов учитывает и нежить учитывает.
(11.01.2021 01:34)Berserker Wrote: Да, она самая. Клонов учитывает и нежить учитывает.
Нежить и всякие элементали учитываются и в оригинале. Некромантия не разбирает свежие кости поднимать или б/у. Возможно в оригинале и с клонов тоже работает, надо проверять. В любом случае будет не лишним обнулять макс.численность клонированного отряда через BM:B, можно даже сразу при призыве. Не скажу навскидку, как это отразится на расчете получаемого опыта, но, думаю, хуже не станет.
RE: ERA Scripts 1.46f - Berserker - 11.01.202114:54
Algor, возможно, это исправило бы проблему. Реализацию не смотрел. Но на клонах делают бесконечно растущую армию.
RE: ERA Scripts 1.46f - daemon_n - 24.01.202123:39
(24.01.2021 23:04)Algor Wrote: daemon_n, навскидку, в "Банке" переменная p используется как глобальная, что Эра3 не работает. Возможно, после правки этого момента все и заработает. Других deprecated-возможностей там вроде не используется.
Algor, да, я так и понял, что дело в ней.
Спасибо) Боялся, что где-то ещё что-то может быть
UPD: спасибо - только в этом проблема и была - исправлено)
RE: ERA Scripts 1.46f - Berserker - 03.05.202122:16
Играю второй раз с опцией Достижения. Откровенно не понимаю смысла достижения «Душегуб». Превращает почти все битвы в нейтралов в какой-то фарс. Есть параметры атаки и защиты. Вместо этого сражаемся с нейтралами без защиты, но с огромным пробивом. Остальные достижения более логичны.
** Достижение 6/7/8: Душегуб/Инквизитор/Головорез Мирные существа фракции в бою с героем имеют повышенную атаку и сниженную защиту.
(03.05.2021 22:16)Berserker Wrote: Играю второй раз с опцией Достижения. Откровенно не понимаю смысла достижения «Душегуб». Превращает почти все битвы в нейтралов в какой-то фарс. Есть параметры атаки и защиты. Вместо этого сражаемся с нейтралами без защиты, но с огромным пробивом. Остальные достижения более логичны.
** Достижение 6/7/8: Душегуб/Инквизитор/Головорез Мирные существа фракции в бою с героем имеют повышенную атаку и сниженную защиту.
Согласен, странное решение) особенно против быстрых нейтралов, которые будут атаковать первыми и очень больно бить.
(03.05.2021 22:16)Berserker Wrote: Остальные достижения более логичны.
Эм, а что нелогичного в этом достижении? Герой массово истребляя существ определенной фракции (не находящихся под руководством другого героя, который мог бы менять их тактику боя и характеристики) изучает их повадки и слабые места. Отсюда снижение защиты в боях с другими такими же нейтралами этой фракции. Повышенная атака - единственный очевидно отрицательный бонус среди всех достижений - тоже, имхо, вполне логичная реакция фракции на такого героя. Да и в целом эффект аналогичен заклинанию Бешенство (более слабая версия), что вполне себе вписывается в картинку. Что не так?
Если ты про некоторые облегчения игры при включенных Достижениях, то да - эта опция не из разряда хардкорных и, в целом, облегчает игру. Но для компенсации этого момента ИИ получает бОльшие бонусы от достижений (емнип, +N к рангу ненулевых достижений в зависимости от уровня сложности). Так что не считаю опцию. чем-то имбовым.
RE: ERA Scripts 1.46f - Berserker - 04.05.202117:14
Algor, герой истребляет всех существ на карте. Никакой разницы, к какой они фракции относятся, нет. И у существ есть ТТХ. Принудительные вечные заклинания «Бешенства» эти ТТХ ломают, меняя тактику в бою. Проще сделать опцию «принудительное бешенство для нейтралов», которой никто пользоваться не будет )
Мне тоже жаловались друзья на именно это достижение. Но простого способа его изменить я не вижу.
Это если у Алгора будет время и желание его переделать, то как 1 из вариантов: Вместо обычного +/- атака/защита, давать с шансом какой-то из баффов (и набор может меняться от уровня достижения). То же ускорение вместе со слабостью. Замедление вместе с защитой (закл.) и т.п. Вариативность можно продумывать еще и с учетом силы баффа.
RE: ERA Scripts 1.46f - Berserker - 04.05.202121:37
Elmore, простой способ — вырезать из скрипта, как я сделал.
Имхо, конкретно эти достижения высосаны из пальца. Опыт + повышения и есть достижения за бои. Возможно, стоит подумать над другими уникальными достижениями, например по кол-ву разведанных клеток, посещённых городов, телепортов в города, битв без потерь и т.д.
Berserker, атака и защита как ттх - параметры относительные, в том плане, что при расчете урона используется разница между параметрами атакующего и защитника, которые и так постоянно меняются как в зависимости от героя, так и от игрового времени при включенном опыте существ и некоторых прочих опций. Так что про "слом ттх" - это как раз и высосано.
Вообще, докопаться можно абсолютно до любого достижения - я и сам могу это сделать. Но, соглашусь, что эти 3 ачивки не идеальны. А первоначальный вариант с неожиданными нападениями армий "мстителей" был, имхо, еще хуже.
Текущий - несбалансирован относительно героев воин/маг, т.е. маг-дамагер получает гораздо меньше бонусов от сниженной защиты, т.к. здоровье целей не меняется, а дамажат они больнее. Я недоволен в основном только этим моментом.
А то, что герой "и так убивает всех по пути" - это можно применить и к захвату шахт, и к открытию сундуков и т.д. Фишка/суть ВСЕХ достижений как раз в том, чтобы давать разным героям разные бонусы в зависимости от того, что игрок ими делает, собсно, бОльшая ролевая заточка. И если есть саппорт занимающийся подбором ресурсов, то игрок будет его активнее гонять по карте, а не ГГ отвлекать - ибо выгода будет уже не только мувпойнтами оцениваться, но и размером добычи.
Quote:Опыт + повышения и есть достижения за бои
Не весь опыт боевой, и герой получивший N-уровней "в поле" забивая мобов, должен иметь отличия от N-уровневого "теоретика", раскачавшегося чисто на камнях/сундуках/деревьях/отпускании без боя/обучении в городах. И как раз наши спорные достижения при прочих равных эти отличия и обеспечивают. Подумай над этим аспектом.
RE: ERA Scripts 1.46f - Berserker - 09.05.202122:43
Ну тут лучше подошло было что угодно вроде использование местности в бою, больше снарядов или вероятность не погибнуть всему отряду а выжить с 1 ед. здоровья. Что угодно кропе топорного превращения нейтралов и бешенные по урону машины. Реально меняются потери в бою, у меня в карте в хдушую сторону (АСМ + смешанные нейтралы).
Так. Погоди. Ты утверждаешь, что что эти 3 достижения делают нейтралов лишком сильными или слишком слабыми? Я чет запутался.
В любом случае, при макс. ранге достижения (9) это примерно 18% повышение наносимого и получаемого нейтралами урона.
С учетом того, что максимальный ранг как правило имеет только ГГ и даже не в каждом эндгейме, это действительно является настолько значимым?
Из предложенного:
"Использование местности" - это что? Скорость? Если вдруг да, то это куда большее изменение ТТХ.
"Больше снарядов" - вообще ни о чем. У тебя часто кончаются снаряды в бою с нейтралами? Без модов у любого стрелка снарядов с большим запасом для среднестатистического боя.
"Вероятность отряду выжить с 1хп" - ну тут кроме жестко краевых условий типа злоупотребления палаткой/воскрешением/возможностью снятия 2й ответки "единичкой" и прочего неведомого ИИ тактического извращения смысла тоже немного.
RE: ERA Scripts 1.46f - Berserker - 10.05.202103:36
Quote:Ты утверждаешь, что что эти 3 достижения делают нейтралов лишком сильными или слишком слабыми? Я чет запутался.
Дисбалансными. То слишком слабыми, если у человека армия из стрелков и есть возможность ликвидировать противника без потерь. То слишком сильными, если массовое замедление порезано, как в АСМ, а скорость и ХП у нейтралов высокие. По сути весь этот финт ушами можно превратить в множитель урона * 1.X, либо отменить вовсе. Я его просто вырезал. Весь блок из скрипта. Остальные достижения — прекрасная и долгожданная находка.
Quote:Из предложенного:
Это разминка для мозга. Первое, что пришло в голову без детального планирования.
Algor, Розовый Тиран не использует магию 1 раз может вначале кастануть потом всё не использует
если играю с другом против него использует странно репак копирован, но в одиночке тоже не использует против меня https://disk.yandex.ru/d/O1df7ZUClbYRZg
suftfree, Тиран -это всего лишь доп игрок, которому в начале игры передаются ничейные объекты, не более. Так что вряд ли эта опция как-то связана с кастами, ищите проблемы в других местах.
RE: ERA Scripts 1.46f - Alex_Novosti - 17.05.202108:05
Здравствуйте. Возможно, снова не туда пишу. Но есть несколько вопросов.
Касательно ошибки сохранения WOG опций уже отписались в основной теме лаунчера/сборки. (не видно всплывающего меню). Пока что, просто, не сохраняю опции, пока не будет исправлен этот баг.
Но есть ещё пара косяков.
Пару дней назад, запустил обновление игры (WOG самой верхней из 3х в лаунчере)
Самое интересное, что до этой обновы, была создана очередная рандомная карта ранее. И так сказать, в процессе её прохождения.
Но после обновы, в уже созданной карте с выбранным набором WOG правил и скриптов. Обнаружились, интересные, ранее не замеченные мной особенности. А их, в правилах, WOG, вроде бы, и не замечал раньше. И не включил бы, если бы конкретно знал, что эта опция делает.
А именно, обнаружилось, что в захваченных городах при постройке хранилищ ресурсов - закрывается доступ к постройке продвинутого здания одного из 7 бараков наёмников в городе. Или наоборот, если строить бараки, то хранилище ресурсов становиться недоступным для постройки. А раньше такого не было, и не включил бы эту опцию намеренно.
Возможно, я совсем невнимательно читал описания опций WOG. Но подскажите Пожалуйста, какая опция WOG/скрипт отвечает за включение/отключение этой особенности выбора построек в городе?
И 2й вопрос. Столкнулся на большой карте с ситуацией, что невозможно продать артефакты за деньги, и просто, стал их складывать рядами в пустых местах на карте. (особенно, много скапливается свитков и самых слабых артов 1-го уровня.(если включена опция выпадения артефактов с существ после победы над ними)
Насколько помню, в предыдущих версиях, ненужные артефакты, кроме жертвования их на алтаре на опыт, продавал в городе Темнице, в лавке артефактов(не хватало золота обычно на закупку существ). Получается, что если нет города темницы на карте с построенной лавкой в нём, то артефакты нельзя продать в обмен на золото/ресурсы? Или есть какая-то опция/скрипт, что можно продавать артефакты на любом рынке на карте , а не только в городе Темнице?
Это проблема механики игры на больших картах с активированными опциями на доп артефакты, дропающиеся с мобов, +за получение нового уровня героями(а их 8шт и по 50 уровней, что равно 50 артефактов, если качать до упора каждого героя. а слотов у каждого 64, + надеты на "тело героя"). Так ещё и на большой карте, артефактов, тоже "очень-очень много раскидано", а исследовать карту, тоже, желательно всю - ибо это же, сам процесс/часть механики игры.(исследование, собирательство сетов)
Было бы просто отлично, чтобы во всех лавках на карте, где продаются артефакты/меняются ресурсы - можно было бы их продавать.
Alex_Novosti, по поводу настроек скриптов, в мануале по сборке всё давно разжевано - есть 2 пути решения этой проблемы: поставить режим в HD-моде Stretchable 32-bit GDI или сохранять и загружать настройки скриптов в Менеджере модов.
(17.05.2021 08:05)Alex_Novosti Wrote: Но подскажите Пожалуйста, какая опция WOG/скрипт отвечает за включение/отключение этой особенности выбора построек в городе?
В ES есть только одна опция запрещающая постройки - Рандомизатор. Но работает она не так, как у вас описано - там на старте в зависимости от выбранного игроком уровня сложности для каждого города выбирается от 0 до 3х зданий из числа герйженных жилищ, последнего уровня ГМ и хранилища ресурсов. И выбранные здания в данном конкретном городе становятся недоступными. Но это никак не связано с действиями игрока по отстройке города - запрещенные здания предопределены на старте карты. Возможно, ошибка появилась при переходе на новую платформу (последний раз я тестировал ES еще на 2.9.12) или из-за каких-то несовместимостей в вашей сборке. Возможно, не связанна с данной опцией.
Опция Рандомизатор - комплексная, она меняет не долько доступность зданий но и еще ряд аспектов игры, разнообразя геймплей, но у нее есть настроечный ini-файл в каталоге Mods\ERA Scripts Rus\Data\s\ в котором, если я правильно помню, можно отключить отдельные механики, например, тот же запрет зданий. Попробуйте сделать это и проверить.
(17.05.2021 08:05)Alex_Novosti Wrote: Столкнулся на большой карте с ситуацией, что невозможно продать артефакты за деньги
Не припоминаю в моде опций, как-либо запрещающих продажу артефактов. Если пара опций повышающих ценность артефактов (только тех, которые усиливаются этими опциями), но это никак не должно влиять на саму возможность продажи и точно не распространяется на все артефакты. Тут ищите проблему в другом месте.
RE: ERA Scripts 1.46f - Alex_Novosti - 18.05.202102:26
(17.05.2021 10:55)Algor Wrote:
(17.05.2021 08:05)Alex_Novosti Wrote: Но подскажите Пожалуйста, какая опция WOG/скрипт отвечает за включение/отключение этой особенности выбора построек в городе?
В ES есть только одна опция запрещающая постройки - Рандомизатор. Но работает она не так, как у вас описано ...
... Возможно, ошибка появилась при переходе на новую платформу ...
... Опция Рандомизатор - комплексная, она меняет не только доступность зданий но и еще ряд аспектов игры, разнообразя геймплей, но у нее есть настроечный ini-файл в каталоге Mods\ERA Scripts Rus\Data\s\ в котором, если я правильно помню, можно отключить отдельные механики, например, тот же запрет зданий. Попробуйте сделать это и проверить.
(17.05.2021 08:05)Alex_Novosti Wrote: Столкнулся на большой карте с ситуацией, что невозможно продать артефакты за деньги
Не припоминаю в моде опций, как-либо запрещающих продажу артефактов. Если пара опций повышающих ценность артефактов (только тех, которые усиливаются этими опциями), но это никак не должно влиять на саму возможность продажи и точно не распространяется на все артефакты. Тут ищите проблему в другом месте.
Спасибо за пояснения.
Возможно, косяк с запретом зданий, и возник после обновления версии игры. Как я и написал в комментарии, что после обновы это и произошло. Буду, заново начинать карту. Если не найду настройки опции "рандомизатор, то выключу её перед началом нового прохождения карты.
По 2-му вопросу. Немного не верно, описал ситуацию.
Но суть в том, что играя за все иные замки, кроме темницы, не имел возможности продать артефакты. Всё, снова, "на этой же карте" , где и проблема с запретом здания появилась после обновы.
Кнопка "продать артефакты" не появлялась ни на одном рынке захваченных городов, и на рынках, случайно расставленных генератором карт при её создании. И только после захвата города "Темницы" и постройки там здания "торговец артефактов", стала возможна продажа за деньги и ресурсы. Возможно, отсутствие кнопки (продать/обменять на ресурсы) артефакты в рынках на карте и в других городах, это тоже баг, связанный с обновлением игры. Если это так. То заново прохождение исправит ситуацию. Благо в начале игры на этой карте, могу выбрать Темницу в качестве стартового города. Частично, это решит проблему.
P.S. понять что либо в строчках ERM скриптов опции "рандомизатор" мне не удалось. Сорри, для несведущего человека это тёмные дебри!
"!?FU7902; [На старте каждый город получает ограничение на улучшенное жилище или уровень гильдии магов]
!!UN:U98/-1/-1/1; [получаем координаты города в v1-v3]
!!CA1:O?y1; [y1 - хозяин города (-1 - нет)]
!!FU7900:Px1/x2/x3/y1/?y2; [y2 - шанс срабатывания]
!!VRy1:S0 R999; [y1 - случайное число (0..999)]
!!FU&y1>=y2:E; [выход, если событие не случилось]
!!VRy1:S0 R8; [y1 - случайное число (0..8)]
!!CA1:T?y2; [y2 - тип города]
** 0 - запрет последнего уровня магии
** 1 - запрет хранилища ресурсов (для Крепости - Кровавый обелиск)
** 2-8 - запрет улучшенного жилища существ соотв. уровня
!!VRy1:+35; [улучшенное жилище 1-7 уровня]
!!VRy1&y1=35/y2=0:S3; [4й уровень гильдии для Замка]
!!VRy1&y1=35/y2=6:S2; [3й уровень гильдии для Цитадели]
!!VRy1&y1=35/y2=7:S2; [3й уровень гильдии для Крепости]
!!VRy1&y1=35/y2<>0/y2<>6/y2<>7:S4; [5й уровень гильдии для остальных городов]
!!VRy1&y1=36/y2=7:S22; [Кровавый обелиск для Крепости, вместо хранилища ресурсов]
!!VRy1&y1=36:S15; [Хранилище ресурсов, для замков кроме Крепости]
!!CA1:B5/y1; [Запрет отстройки здания]
Понять в какой из строчек отключается запрет, сменой значений с 1 на 0, или на другие значения, нереально для несведущего в теме человека. Может надо выпилить весь блок текста "!?FU7902" ?
(18.05.2021 02:26)Alex_Novosti Wrote: Понять в какой из строчек отключается запрет, сменой значений с 1 на 0, или на другие значения, нереально для несведущего в теме человека. Может надо выпилить весь блок текста "!?FU7902" ?
Не-не. Не надо лезть в код, я же написал - "в ini-файле".
Файл - Mods\ERA Scripts Rus\Data\s\option 771 - randomizer.ini
там есть строки:
Quote:; 4: На старте каждый нейтральный/ИИ город получает до 3х ограничений на улучшенное жилище, уровень гильдии магов или хранилище ресурсов (300 = 30.0%)
4=300
Просто поставьте там 4=0, т.е. шанс запрета здания равен 0.
RE: ERA Scripts 1.46f - daemon_n - 24.05.202109:51
Algor, рад тебя видеть)
Небольшая просьба для скриптов с текстовиками:
Каждый раз, когда игра к ним обращается, можешь добавить проверку на их наличие или pac файла. Скажем, пусть выдаёт сообщение, что мод не был включен или что-то подобное, а то игра крашится в таком случае. Некритично.
Непонятный глюк в скрипте высокоуровневых нейтралов
option 745 - hi-level monsters.erm
Обратил внимание, что при использовании опции на карте получается как-то непропорционально много алебардщиков и арбалетчиков.
Начал проверять в редакторе карту и увидел
В игре там
Вроде бы мои изменения, которые я внес в скрипт, не должны были так повлиять.
!!VRy4:S0 Ry3 *2; [y4 - кол-во "номеров" для повышения (0/2/4/6)]
Я всего лишь пытался уменьшить уровень поднятия, иначе слишком много 7-уровневиков получалось на карте.
RE: ERA Scripts 1.46f - daemon_n - 13.12.202111:33
Ivor, сам код написан странновато, на мой взгляд:
Но скрипт просто прыгает на 2/4/6 существ по списку.
Так понимаю, просто необходимо указать ограничение по номеру существ, скажем, до 96.
Остальные там переписаны вручную.
Или вообще переписать скрипт, чтобы он проверял и фракции, и уровни, и количества существ и до, и после.
На данный момент дело именно в том, что у тебя добавлены новые номера существ, поведение для которых скриптом не предусмотрено, потому просто происходит по образцу RoE существ.
Here I can also suggest to take a look at the "Uptier Neutrals" function from Dif-mod. It does the same, however it will not generate level 7 units because I also found it problematic when there are to many.
Algor, Здравствуйте - а у вас остались исходники полей битв в 24-32 бит (а то 8 бит это такое себе) Или подскажите где их найти пожалуйста
Хочу сделать поля боя в хорошем качестве в формате PNG
Эффект будет лучше с исходниками
Множество авторов модов уже месяцами (если не годами), как тот же Morn (и даже Algor) не заходят на форум и не следят за околоигровыми событиями (работа, семья, реал...)
Думаю достаточно будет включить перерисовку/обработку графики в свой отдельный мод с указанием, что это альтернативный пользовательский рескин конкретного оригинального мода с указанием его конкретного автора.
Он не заменяет собой и не изменяет оригинальный мод другого автора, а лишь служит еще одной альтернативой, существующей параллельно.
Кроме того, даже если автору и понравится идея о внесении изменений в свой мод, ему придется переделывать мод под новую версию Эры (с теми же png), и вообще не факт, что ему захочется с этим заморачиваться.
Игроки уже будут сами выбирать по вкусу, какой мод им использовать - оригинальный или альтернативный.
daemon_n, кстати говоря, раз ты в сборке поставляешь так или иначе улучшенный вариант ES, почему бы тебе тут так же отдельной ссылкой на первой странице не разместить? версию по дате просто указывать и всё
RE: ERA Scripts 1.46f - daemon_n - 17.01.202212:20
Bes, не факт, что все текущие улучшения будут работать на старой ERA. Добавлю, если не забуду
RE: ERA Scripts 1.46f - KAVASAKY - 09.04.202206:14
Перечитал десяток последних страниц, но так и не понял: таки имеется окончательная совместимость с современной версией ERA III или нет и лучше брать какую-нибудь версию ERA II?
Качай просто сборку Панды тутошнюю, и сам ставь туда все, что надо. Почти все конфиги будут работать.
RE: ERA Scripts 1.46f - KAVASAKY - 05.07.202222:50
Занимательно, что нигде не встречал предложений на опцию "Возможность строительства капитолия в каждом городе игрока, кроме случаев запрета настройками карты". Хотя мысль то на поверхности лежить. Я, конечно, не самый активный завсегдатай форумов... но всё же не встречал.
RE: ERA Scripts 1.46f - Ethereal - 15.12.202406:50
Ссылки на скачивание не работают.
P.S. Намучавшись с Подавлением Стихий, делающим бесполезный Глаз Орла - обязательным, вроде Логистики и Мудрости, нашел таки наконец замену. ВОГовская абилка для Обучения, которая давала шанс дополнительного повышения первичных навыков при повышении уровня героя. Правде не с смешными 20\35\50, а нормальными 50\75\100 шансами. Выглядит неплохо, сильного дисбаланса не выявлено, и навык стал наравне с Магией Воды и Интеллектом по полезности.