Current time: 14.04.2024, 17:02 Hello There, Guest! (LoginRegister)
Language: english | russian  

Post Reply 
Threaded Mode | Linear Mode
ERA Scripts 1.46f
» Скриптпак/мод для ERA 2.9.12+
Author Message
Algor Away
Administrators

Posts: 3880
Post: #646

(28.06.2016 16:14)Heromant Wrote:  
(28.06.2016 15:06)Algor Wrote:  
(28.06.2016 12:16)Heromant Wrote:  Все изменения, касающиеся артефактов здоровья, в том числе сборного, стоит откатить тогда.
Эм... почему это?
Потому что они тоже давали единички а не проценты, кроме сборного. Медицина стала давать проценты - артефакты тоже стали давать проценты для единообразия.
Ну, скажем так: в отличие от артефактов Орлоглаза, Некромантии или Стрельбы, артефакты "здоровья" изначально никак не связаны с навыком Первой помощи. То, что я увязал их вместе в одной опции - результирующая от однотипных бонусов и моей лени (не сделал отделными опциями).

С т.з. единообразия: я привел свойства артефактов-частей в соответствие со свойствами сборника, а также сделал их более универсальными (дающими существенный бонус для большего кол-ва юнитов).

Освободившуюся нишу (существенное усиление задохликов) займет Медицина. Ну и да, опции разделю, чтобы:
а) не было лишних ассоциаций
б) игроки могли выбирать вариант бонусов артефактов не зависимо от втор. Навыка.

Но мое мнение: абсолютные бонусы и навыка и артефактов будут слишком несбалансированными - низкоуровневые лучники и всякие феи усилятся слишком сильно. Т.о. тактики может и добавится, а баланса - вряд ли.

(28.06.2016 16:14)Heromant Wrote:  ...В этой связи, по моему мнению опять же, лучше делать минимальную скорость монстров на карте либо 4/6/8, либо 5/6/8.
Так, для понимания: +2 к мин. скорости существа это, грубо, +10% запаса мувпойнтов, т.е. бонус сопоставимый с бонусом уровня Логистики.
Не напоминает ситуацию с Медициной и Защитой?
Вот чтобы не напоминало, +1 к мин. скорости (+5% МП) для уровня Поиска Пути достаточно.

Далее: бонус 4 для базового уровня даст свои +5% МП, только если в армии героя есть существа со скоростью 3. Не считая крестьян, это всего 4 негрейженых существа (гном, дендроид, голем и мертвец). Т.е. если игрок не настолько брутален, чтобы таскать их по карте в негрейженном виде, бонус 4 на базовом уровне Поиска не даст ровным счетом ничего!
Аналогично, базовый бонус 5 хоть как-то поможет из грейженых только дендроидам и зомби, что тоже не фонтан, а вспоминая о том, что без болот эксперт Поиска не нужен вообще, логично предположить, что навык будет востребован, если он и без эксперта будет неплохо поднимать.

Отсюда вывод: +1 за уровень и 6 на базовом - оптимальное решение.
Подозреваю, автор оригинального скрипта рассчитывал бонусы подобным образом.


BattleHeroes Rus/Eng | ERA scripts (+ReMagic) Rus/Eng
28.06.2016 19:16
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
Heromant Offline

Posts: 348
Post: #647

(28.06.2016 19:16)Algor Wrote:  Освободившуюся нишу (существенное усиление задохликов) займет Медицина. Ну и да, опции разделю, чтобы:
а) не было лишних ассоциаций
б) игроки могли выбирать вариант бонусов артефактов не зависимо от втор. Навыка.
Полностью поддерживаю. Вопросов в общем то и нет больше. Спасибо в первую очередь за качество и комплексный подход.

PS. Из всех скриптов пака, касающихся улучшений вторичных навыков не пользуюсь принципиально улучшением лидерства и т. н. "осадным делом". Первое усиливает и без того один из весьма сильных вторичных навыков и делает "существ из воздуха". Зачем баллистику заменять - вообще не понял. Там вроде и так бонус при осаде какой-то был. Что касается новой некромантии и дипломатии - оно может быть и устраняет дисбаланс, поэтому для турниров то может быть и хорошо бы было, но дух Героев ломает. Навыки самые культовые и всеми любимые. Ну и, как уже сказал выше помимо данного пака "поиском пути" воговским пользуюсь. Все остальные "воговские" улучшалки навыков и боевых машин не только дисбалансны ну ещё и чуть менее, чем полностью забагованы. Сделать бы ещё заплатку "от дураков" на их включение, хотя бы тех, что с явными багами, или вообще не работают, как например старый скрипт на волшебство. Недавно обнаружил, что "добавление магических ландшафтов" добавляет их поверх объектов на карте, таких как шахты и лесопилки...
29.06.2016 01:03
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Algor Away
Administrators

Posts: 3880
Post: #648

(29.06.2016 01:03)Heromant Wrote:  Из всех скриптов пака, касающихся улучшений вторичных навыков не пользуюсь принципиально улучшением лидерства и т. н. "осадным делом". Первое усиливает и без того один из весьма сильных вторичных навыков и делает "существ из воздуха".
Сильный лидер привлекает наемников в свою армию. Имхо, это не совсем "из воздуха". Да и процент не велик, критическое преимущество на этом усилении не получить, но навык становится полезным и для домоседов, увеличивающий гарнизонный штат гномов/мертвяков, а также стимулирует выкуп существ.

(29.06.2016 01:03)Heromant Wrote:  Зачем баллистику заменять - вообще не понял. Там вроде и так бонус при осаде какой-то был.
Бонус был только для нападающего, т.о. навык был совсем уж однобоким, как будто мало того, что используется только в осадных битвах (т.е. применимость меньше чем даже у Глаза Орла). Расширение сделало навык привлекательным для того же домоседа-защитника.

(29.06.2016 01:03)Heromant Wrote:  Что касается новой некромантии и дипломатии - оно может быть и устраняет дисбаланс, поэтому для турниров то может быть и хорошо бы было, но дух Героев ломает. Навыки самые культовые и всеми любимые
Угу, настолько любимые, что ими как имбой многие, и я в том числе, просто не пользуются. Но отключать навыки - не дело, поэтому для Некромантии целый набор опций на любой вкус, а Дипломатия переведена в несколько иную плоскость, став полезной не только папотанку, но и героям-сборщикам.

(29.06.2016 01:03)Heromant Wrote:  Сделать бы ещё заплатку "от дураков" на их включение...
Определять, кто есть дурак, и что есть вредно - не слишком хороший подход. Я изначально придерживаюсь WoG-идеи максимальной опциональности. Да, это отталкивает новичков и тех, кто не разобравшись (и даже не читая описания) включает всё, а потом возмущается "что за хрень!", потому как действительно хрень получается. Но зато остальные могут настроить игру под себя и получать максимальное удовольствие.


BattleHeroes Rus/Eng | ERA scripts (+ReMagic) Rus/Eng
29.06.2016 01:33
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
Heromant Offline

Posts: 348
Post: #649

(29.06.2016 01:33)Algor Wrote:  Сильный лидер привлекает наемников в свою армию. Имхо, это не совсем "из воздуха". Да и процент не велик, критическое преимущество на этом усилении не получить, но навык становится полезным и для домоседов, увеличивающий гарнизонный штат гномов/мертвяков, а также стимулирует выкуп существ.
В Героях почти нет навыков для "домоседов", кроме "имущества" пожалуй да и в общем то не надо. Да и вроде как, судя по описанию данное дополнение к "лидерству" работает не только в гарнизоне. Там то уж точно "из воздуха". Видел подобный скрипт для разведки с ворами - тоже странный.

Algor Wrote:
(29.06.2016 01:03)Heromant Wrote:  Зачем баллистику заменять - вообще не понял. Там вроде и так бонус при осаде какой-то был.
Бонус был только для нападающего, т.о. навык был совсем уж однобоким, как будто мало того, что используется только в осадных битвах (т.е. применимость меньше чем даже у Глаза Орла). Расширение сделало навык привлекательным для того же домоседа-защитника.
Пардон, я спутал баллистику с артиллерией и не только потому, что артиллерия управляет баллистой. Артиллерия ещё и управляет башнями замка/цитадели. Теперь же, выходит, за стрелковые башни отвечают сразу два вторичных навыка - один вырывает управление башнями из лап ИИ, второй - увеличивает урон башен. Причём раньше почему-то думал, что как раз таки артиллерия ещё и урон башен до двух раз увеличивает. Оказалось нет - увеличивает для баллисты, а над башнями только управление даёт. Короче говоря всё очень запутанно, но тем не менее какое-либо улучшение баллистике напрашивалось, и это лучше, чем когда она огненными шарами пулять в поле начинает.

Algor Wrote:Но отключать навыки - не дело, поэтому для Некромантии целый набор опций на любой вкус, а Дипломатия переведена в несколько иную плоскость, став полезной не только папотанку, но и героям-сборщикам.
"Целого набора опций для некромантии" не видел. В базовых настройках Вог таковую опцию не нашел, а в скриптовом моде только одна таковая плюс одна интерфейсная, где фигурирует слово "некромантия". Изменение некромантии, повторюсь, даёт пресловутый баланс. Но дело в самом смысловом ядре некромантии и некроманта как такового. Он именно из живых павших вражеских войнов поднимать скелетов или другую мертвечину должен концептуально. Если мы уж говорим о дисбалансе - то урезать некромантию в 2 раза и успокоиться, как в Хоте было бы более концептуально выверенным решением на мой взгляд.

Algor Wrote:Определять, кто есть дурак, и что есть вредно - не слишком хороший подход. Я изначально придерживаюсь WoG-идеи максимальной опциональности. Да, это отталкивает новичков и тех, кто не разобравшись (и даже не читая описания) включает всё, а потом возмущается "что за хрень!", потому как действительно хрень получается. Но зато остальные могут настроить игру под себя и получать максимальное удовольствие.
Это правильные слова, но нужно разделять понятия вносящих дисбаланс по чьему-то мнению скрипты от скриптов с ошибками и полностью нерабочих скриптов. Первые можно и нужно оставить доступными для включения/отключения, а вторые, если не удаётся исправить - изъять из сборки или заблокировать.
В качестве аргумента приведу простой пример. Есть продовольственный магазин или рынок, где куча товаров, в том числе и однотипных. Среди них есть и такие, куда сыплют всякие усилители вкуса зловредные, генно-модифицированные бобы кладут, пальмовое масло льют литрами. Но Роспотребнадзор говорит друзья - вы можете это использовать в продовольственных товарах, но хотя бы на этикетке пишите состав и не вводите в заблуждение потребителя, относительно полезности сего продукта.
А теперь другой пример - рынок, где торгуют тухлятиной, червивой и с плесенью. Да Роспотребнадзор разгонит их всех к чёртовой бабушке а товар утилизирует.
29.06.2016 02:52
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Algor Away
Administrators

Posts: 3880
Post: #650

(29.06.2016 02:52)Heromant Wrote:  В Героях почти нет навыков для "домоседов", кроме "имущества" пожалуй да и в общем то не надо.
А вот тут не соглашусь. Охрана города не менее важное второстепенное направление игры, чем разведка и обход внешних ресурсников/монстрятников. Особенно на картах/шаблонах со множественными линками у стартовых локаций, где бывает и до 20 осад столицы за игру. И выглядит несколько нелогично, что герой, охраняющий город тупо ничего не делает и не имеет для этого никаких возможностей. Опции "Осадное дело" и "Самообучение" исправляют эту ситуацию.

(29.06.2016 02:52)Heromant Wrote:  Да и вроде как, судя по описанию данное дополнение к "лидерству" работает не только в гарнизоне. Там то уж точно "из воздуха".
А вне гарнизона что, безжизненная пустошь?

(29.06.2016 02:52)Heromant Wrote:  "Целого набора опций для некромантии" не видел.
Ну может "целый набор" несколько громко сказано, но все-же:
1) "Некромантия" (повышенный эффект, но поднимает только своих)
2) "Отключение Некромантии" (интерфейсное)
3) "Некромантами не рождаются" (необязательность навыка для некро-героев или более позднее его получение)
4) "Высокоуровневые монстры" (Iv предложил эту идею в т.ч. как и механизм ослабления Некромантии, за счет снижения мелкого мяса на карте)

(29.06.2016 02:52)Heromant Wrote:  Если мы уж говорим о дисбалансе - то урезать некромантию в 2 раза и успокоиться, как в Хоте было бы более концептуально выверенным решением на мой взгляд.
Не совсем согласен, но, если хотите, вот скрипт, в который можно подставить свои проценты (в мод включать я это не буду): (Click to View)

(29.06.2016 02:52)Heromant Wrote:  Это правильные слова, но нужно разделять понятия вносящих дисбаланс по чьему-то мнению скрипты от скриптов с ошибками и полностью нерабочих скриптов. Первые можно и нужно оставить доступными для включения/отключения, а вторые, если не удаётся исправить - изъять из сборки или заблокировать.
Все так. Вот только ERA Scripts это мод, а не сборка.
И хотя мод содержит фиксы оригинальных багов и исправленные версии оригинальный скриптов, что-то удалять - вне его рамок. Именно из-за такого подхода я и не согласен с WoG Revised.


BattleHeroes Rus/Eng | ERA scripts (+ReMagic) Rus/Eng
29.06.2016 11:58
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
Heromant Offline

Posts: 348
Post: #651

(29.06.2016 11:58)Algor Wrote:  Не совсем согласен, но, если хотите, вот скрипт, в который можно подставить свои проценты (в мод включать я это не буду)
Я так понимаю, усилители и артефакты некромантии данным скриптом не затрагиваются. Вряд ли хорошее решение, если усилители некромантии в 2-х городах сильнее экспертного навыка.
29.06.2016 12:47
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Ivor Offline
Moderators

Posts: 1138
Post: #652

(29.06.2016 11:58)Algor Wrote:  
(29.06.2016 02:52)Heromant Wrote:  "Целого набора опций для некромантии" не видел.
Ну может "целый набор" несколько громко сказано, но все-же:
1) "Некромантия" (повышенный эффект, но поднимает только своих)
2) "Отключение Некромантии" (интерфейсное)
3) "Некромантами не рождаются" (необязательность навыка для некро-героев или более позднее его получение)
4) "Высокоуровневые монстры" (Iv предложил эту идею в т.ч. как и механизм ослабления Некромантии, за счет снижения мелкого мяса на карте)
5) Кол-во поднимаемых скелетов ограничено маной героя. Есть в МоР и отдельным патчем


Моды (Иные герои, иные заклинания), скины, портреты
29.06.2016 13:29
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
Algor Away
Administrators

Posts: 3880
Post: #653

Емнип, на форуме где-то были UN:C-адреса для артефактов/усилителей. Можно добавить. Но мне искать лениво.
Если все-же не было, можно реверсеров спросить.

Ivor, не, мне вариант такой частичной завязки на ману не нравится. Что-то из разряда WoG-специализации "коптилка"...


BattleHeroes Rus/Eng | ERA scripts (+ReMagic) Rus/Eng
29.06.2016 13:29
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
Algor Away
Administrators

Posts: 3880
Post: #654

Версия 1.22 (Click to View)


BattleHeroes Rus/Eng | ERA scripts (+ReMagic) Rus/Eng
29.06.2016 16:20
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
igrik Offline
Administrators

Posts: 2814
Post: #655

Algor Wrote:Емнип, на форуме где-то были UN:C-адреса для артефактов/усилителей. Можно добавить. Но мне искать лениво.
Если все-же не было, можно реверсеров спросить.
Если нужно, могу найти.


game bug fixes extended.dll || My Plugins || My GitHub
29.06.2016 16:26
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
Ivor Offline
Moderators

Posts: 1138
Post: #656

(29.06.2016 13:29)Algor Wrote:  Ivor, не, мне вариант такой частичной завязки на ману не нравится. Что-то из разряда WoG-специализации "коптилка"...
Каждому - своё. Мне вот твой первый вариант про поднятие только своих не нравится, что ж теперь.


Моды (Иные герои, иные заклинания), скины, портреты
29.06.2016 16:29
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
Algor Away
Administrators

Posts: 3880
Post: #657

igrik, лично мне не нужно. Меня более чем устраивает некромантия только со своих.

Ivor, вот поэтому все опциями и делаю. Каждому - своё.


BattleHeroes Rus/Eng | ERA scripts (+ReMagic) Rus/Eng
29.06.2016 16:30
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
Heromant Offline

Posts: 348
Post: #658

(29.06.2016 16:20)Algor Wrote:  Опция 782 "Медицина и артефакты здоровья" разделена на 2 опции:
Палатки первой помощи теперь восстанавливают 1-25/26-50/51-75/76-100/(101-125) единиц повреждений
А раньше было 1-25/1-50/1-75/1-100, выходит?
Бонус от специализации первая помощь (медицина) стал теперь фиксированным (101-125) вместо стандартных +5% за уровень?
Algor Wrote:и подвержены воздействию (Не)удачи (50%/150% лечения) если включена опция 767 "(Не)удача".
Хорошо ещё действию боевого духа не подвержена.
У меня другой вопрос, касательно удачи. Фонтан удачи теперь в некоторых случаях вместо повышения удачи стал давать понижение, а я не пойму при каких условиях так происходит?
И ещё при нулевой удаче пишет: "Текущие модификаторы удачи: -%d временно до следующей битвы".
Algor Wrote:Опция 751 "Некромантия"
исправлена ошибка с учетом только своих павших существ при подъеме нежити.
Это выходит, некромантия теперь усилилась, относительно даже классического имбового уровня?
(This post was last modified: 30.06.2016 01:42 by Heromant.)
30.06.2016 01:33
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Algor Away
Administrators

Posts: 3880
Post: #659

(30.06.2016 01:33)Heromant Wrote:  
(29.06.2016 16:20)Algor Wrote:  Опция 782 "Медицина и артефакты здоровья" разделена на 2 опции:
Палатки первой помощи теперь восстанавливают 1-25/26-50/51-75/76-100/(101-125) единиц повреждений
А раньше было 1-25/1-50/1-75/1-100, выходит?
Да, 1-N - это стандартное геройское лечение. И очень напрягает, когда ты эксперт, а твоего дракона полечило всего на 15 ед.
Новую схему реализовал и тестировал до этого в BattleHeroes. Понравилось. Решил перенести и сюда, тем более, что навык ослабился.

(30.06.2016 01:33)Heromant Wrote:  Бонус от специализации первая помощь (медицина) стал теперь фиксированным (101-125) вместо стандартных +5% за уровень?
Да. Я для всех навыков стараюсь делать специализацию как доп. уровень навыка. А то 5% от 5% как-то не весело совсем, с учетом того, что далеко не всем героям дано дорасти до 20го уровня. Т.е. специализация вроде как есть и, в тоже время, не ощущается совсем.

(30.06.2016 01:33)Heromant Wrote:  Хорошо ещё действию боевого духа не подвержена.
Сарказм не уместен. Та же баллиста подвержена влиянию удачи. Почему Палатка нет?

(30.06.2016 01:33)Heromant Wrote:  У меня другой вопрос, касательно удачи. Фонтан удачи теперь в некоторых случаях вместо повышения удачи стал давать понижение, а я не пойму при каких условиях так происходит?
Что значит "теперь"? Всегда так было:
ФизМиГ Wrote:(-1)-(+3) к удаче. Цифра выбирается случайно каждую неделю.

(30.06.2016 01:33)Heromant Wrote:  
Algor Wrote:Опция 751 "Некромантия"
исправлена ошибка с учетом только своих павших существ при подъеме нежити.
Это выходит, некромантия теперь усилилась, относительно даже классического имбового уровня?
Нет. Опция теперь делает ровно то, что написано в описании - поднимает больший процент нежити, но только со своих павших существ. Раньше из-за копипасты так было не всегда.


BattleHeroes Rus/Eng | ERA scripts (+ReMagic) Rus/Eng
30.06.2016 01:49
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
Heromant Offline

Posts: 348
Post: #660

(30.06.2016 01:49)Algor Wrote:  
(30.06.2016 01:33)Heromant Wrote:  Бонус от специализации первая помощь (медицина) стал теперь фиксированным (101-125) вместо стандартных +5% за уровень?
Да. Я для всех навыков стараюсь делать специализацию как доп. уровень навыка. А то 5% от 5% как-то не весело совсем, с учетом того, что далеко не всем героям дано дорасти до 20го уровня. Т.е. специализация вроде как есть и, в тоже время, не ощущается совсем.
Вероятно "первая помощь" не относилась к разраяду "А то 5% от 5% как-то не весело совсем". 5% бралось именно от максимального восстановления и к нему же прибавлялось. От экспертного максимальный уровень 125 достигался уже на пятом, а никак не на двадцатом уровне. Тем не менее хозяин барин, как говорится - лишь бы рудименты от старого исполнения специализации не мешали действию новому её проявлению.
(This post was last modified: 30.06.2016 02:04 by Heromant.)
30.06.2016 02:04
Find all posts by this user Quote this message in a reply
« Next Oldest | Next Newest »
Post Reply 


Forum Jump:

Powered by MyBB Copyright © 2002-2024 MyBB Group