Wake of Gods Forum | Форум Во Имя Богов

Full Version: Вопросы по моддингу
You're currently viewing a stripped down version of our content. View the full version with proper formatting.
Так какие ко мне претезнии? Не я это придумывал, не я это кодил.
Добрый день, подскажите, пожалуйста, где при помощи amethyst.dll можно заставить новое существо быть стрелком?
Установить ему флаг стрелка.
Спасибо!
Новый вопрос. Я несколько разобрался с amethyst.dll, попытался вставить несколько существ. Теперь игра просто не запускается. И я не вижу этому причины.
Не мог бы кто-либо проверить этот мод, объяснить ошибку (ссылка: https://app.box.com/s/8kkcjm9dj7ja3d1rg09rtbv3xlcb1bpb )?
Заранее благодарю.
проблема в "amethyst.cfg" -> "Creatures=222"
Ворос для углубленных: где капнуть, чтобы динамически менять координаты отображения диалога !?DL
igrik, вроде где-то было обсуждение этого вопроса и там даже участвовал Мастер-кукловод... А DL-команда указания координат диалога перед отображением оного не работает раьве?
bugyboy, найти бы это обсуждение. А менять координаты через DL меня не устраивает. Хочетя сделать нормальный инструмент для смены месторасположения окон DL. ПРостой и понятный, и не геморный
Разве через DL можно менять координаты? Хотя через DL:A можно наверное, если знать опции.
Навскидку через адреса (hdlg - адрес воговского диалога):
[[hdlg]+0x18] = x
[[hdlg]+0x1C] = y
(к слову, следующие два числа - ширина и высота)
Получить адрес диалога можно по номеру диалога:
hdlg = cdecl 0х729AD3(int32 id)
Или получить последний (текущий?) отображаемый диалог:
hdlg = [0x887650]
Ну и не забыть перерисовать диалог:
hdlg->0x7299FD(-1)
(17.07.2015 16:11)gamecreator Wrote: [ -> ]Получить адрес диалога можно по номеру диалога:
hdlg = cdecl 0х729AD3(int32 id)
А можно тут чуть подробнее?
Подробнее только ЕРМ:
Fred79 выпустил новую версию новых объектов для HMM3.
Я думаю, как более безболезненно (не вручную правкой json конфигов) добавить новые объекты в VCMI (объектов много и это надолго будет).
Первым делом я попробовал объединить стандартный Objects.txt с Fredobj.txt, чтобы подсунуть в VCMI новые объекты без правок вообще.
Но это дело не прокатило - при генерации произвольных карт генератор не может найти некоторые объекты (пишет, что нет объекта с id=54 subid 164, к примеру, или что нет монолита с номером 10).
То есть, как я понимаю, Fred79 добавил новые типы и подтипы объектов, а не просто подложил новые шаблоны (новые def) к существующим объектам с существующими id/subid.
Поэтому вопрос - какой формат у objects.txt и что там значат параметры объектов?
есть прога по редактированию этих таблиц объектов, где описано в справке что и как в этих чудо строках.
впрочем, эта инфа, если я правильно помню, была и в Справочнике ЕРМ от ДракоЛича
(27.08.2015 12:40)Macron1 Wrote: [ -> ]Поэтому вопрос - какой формат у objects.txt и что там значат параметры объектов?

Flower32.def 011111111111111111111111111111111111111111111111 000000000000000000000000000000000000000000000000 111111111 011111111 40 0 0 1
Название дефа | проходимые клетки объекта | посещаемые клетки объекта | ХЗ | ХЗ | Тип | Подтип | ХЗ | Будет ли тень у объекта

Четвертое или пятое поле - допустимые виды территории для генерации
Reference URL's