(04.08.2022 06:00)wessonsm Wrote: [ -> ] я первым делом попытался использовать функцию 0x55C2B0, но получаю сообщение
ResourceManager::GetSpreadsheet could not find the "text" resource "MMT.txt".
Файл лежит уже везде, где только можно.
Данная функция грузит текстовый файл из lod-архива (точнее из дерева текстовиков, отсканированных при инициализации игры). Если нужно грузить текстовик по конкретному пути, например, из папки mods или ещё откуда-то, то тут потребуется либо воговский загрузчик (но он не рационален по ресурсам и производительность в нём вялая из-за безпробудных копирований строк из пустого в порожний), либо собственный самопальный, аналогичный от MoP в тифоновских сорцах.
(04.08.2022 06:00)wessonsm Wrote: [ -> ]в общих чертах понял так, что нужно создать буфер (CreateFileA), выделить под него память (MemAlloc), и прочитать в него данные из txt (ReadFile). Попытаюсь.
Пользуйся исходниками Мастера, там есть примеры (я сам долго не мог разобраться с загрузкой текстовиков, из-за чего все тексты были встроены в сам плагин, но лучше так не делать, либо делать, когда по-другому никак), в исходниках Игрика тоже есть примеры, если нужен СИ.
Подскажите пожалуйста - может кто знает способ замены Def на произвольный Def не прописанный в текстовиках zeobjts.txt и zeobjects.txt.

(15.08.2022 04:53)suftfree Wrote: [ -> ]может кто знает способ замены Def на произвольный Def не прописанный в текстовиках zeobjts.txt и zeobjects.txt. 
Там сложно, т.к. дефы карты грузятся исключительно по шаблону, кроме дефов городов. Можно так же точно добавить тип объекта, для которого по неким условиям будет грузится и рендерится определённый деф, НО:
1. Маски должны быть идентичны.
2. Имя Деф-а всё равно должно быть где-то прописано в памяти игры, то есть оно должно быть загружено плагином.
3. Только плагином в одном хуке с расширением кейса на кастомные дефы и только под конкретные типы/подтипы объектов с вызовом функции отрисовки дефа в определённой клетке карты. ERM с этим точно не справится.
XEPOMAHT,Berserker, Спасибо, есть такой плагин Random Skin
Он рандомно меняет файл игры на любой из файлов прописанных в своём текстовике (без конкретной подгрузки игрой) (название файлов для подгрузки задаётся в его текстовике).
Можно ли как то модернизировать этот плагин, чтобы прописать условности для замены файла в зависимости от типа используемой почвы?
suftfree, нет, суть перенаправлений ресурсов глобальная сама по себе. То есть при запросе «ххх» всегда загружать «ууу». Условия туда никак не добавить.
(15.08.2022 11:46)suftfree Wrote: [ -> ]чтобы прописать условности для замены файла в зависимости от типа используемой почвы?
Чем не нравится ставить объекты на карту с помощью команды !!UN:I, в которой поддерживается почва?
Всем привет, хочу задать такой вопрос - Есть ли у кого то опыт по созданию боевых полей (как делать равномерные цветовые переходы и как делать равномерный переход почвы в даль (эффект отдаления земли)).

Исходник

Ваши комментарии!
2 вариант

Выглядит очень даже неплохо.
Berserker,Спасибо, Мною сделан лишь фон сзади - почва уже готовая
Тогда начну клепать кучу боевых полей после небольших корректировок этого

(16.08.2022 17:33)suftfree Wrote: [ -> ]Ваши комментарии!
"волнистость" пейзажа слишком бросается в глаза. Хотя бы пару холмиков выравнить - смотрелось бы намного лучше.
suftfree, фон поля боя по из-за своей светотени выглядит чужеродным. Освещение каждой скалы и самого поля серьезно различается.
Вопрос - есть такой мод на зимний замок (можно сделать замену графики города и на карте приключений - если замок стоит на снегу)???
В моде LORD от totkotoriy есть зимний замок.
wessonsm, Я его скачал, но наверное это лишнее)))
А вот перерисовка сопряжения очень даже ничего!
Можно использовать для HD Edition часть элементов.
suftfree, в сборке WoG UE есть. Заменён замок и карта-загадка, генератор карт также пропатчен. Работает отдельно от мода, нужно лишь минимум правок.