Я и не говорил, что они вылетают при Alt+F4. Я сказал, что они вешают игру и ничего другого ты сделать больше не можешь, как убить процесс через диспечер задач.
А всё потому, что они реализованы по другому: через воговскую библиотеку zvslib1.dll приостонавливая игру на время своего показа. Поэтому HD мод их и не массштабирует в отличии от стандартных геройских диалогов. Плюс они мерцают и намного медленней запускаются (что хорошо видно невооруженным глазом). Да и выглядят они со свомими рамками чужеродно...
Именно поэтому я потихоньку и пилю (когда есть желание и время)
WoG Native Dialogs
Не знаю, у меня не вешают игру. Спасибо, за разъяснение.
(29.10.2018 17:21)totkotoriy Wrote: [ -> ]Хммм, я так думал вообще все диалоги в ХД не масштабируются...
Я думаю, ты не совсем понял о каком масштабировании я говорю (отсюда: зачем в лаунчере стоит выбор разрешения, что такое стретч фильтры HD мода и вообще для чего они нужны).
Вот смотри:
У меня монитор с разрешением 1920х1080. Но я играю с разрешением выставленным в HD 1180х664 (для квадратноформатников 4:3 884x664).
Т.е. стретч фильтры HD растягивают всю геройскую картинку к разрешению моего монитора 1920х1080.
При настройке в HD разрешения как у монитора, т.е. 1920х1080 - картинка меня не устраивает - всё слишком мелко. И чем выше разрешение монитора, тем всё становится еще мельче.
Теперь, когда мы разобрались с тем, что делают фильтры, давай сравним отрисовку и отсюда проблему воговских диалогов в совместной работе с фильтрами HD
Первый скрин с WoG Native Dialogs, второй - старый воговский.
Без использования стретч фильтров (т.е. разрешение HD выставленно точно таким же как и разрешение монитора) этой проблемы просто не видно
Теперь надеюсь понятно

igrik, вот эта штука вылетает:
Странно... Не должно вылетать. У меня же не вылетает.
Покажи как ты вызываешь диалог и приложи txt диалога
Либо используй первый способ (Мастера)
У меня вылетело не сразу.
txt
Наверное не то не это делать не буду, надоело уже тестировать )))
Тогда используй способ Мастера.
А где вызов моей функции? Приложи весь код, и то как ты вызывешь функцию окрашивания
Может и я что-то напортачил
Скорее всего - да, ты где-то ошибся. Потому что у меня нет вылетов с функцией перекраски.
А в том виде, в каком ты дал выдержку из своего скрипта я ничего не найду. Ни вызова функции, ни к чему привязана, не параметров функции (кроме координат города, из того что я понял). Короче мне влом копаться. Извини...
Поэтому в твоем случае всё же безопаснее использовать способ Мастера)))
Может кто знает как сохранить опыт оставляемых на карте существ? Ну то есть чтоб они при обратном подборе не теряли опыт?
Только через костыли с возможной утечкой памяти. В самой структуре оставленного отряда негде хранить, если верно помню, доп. значение.
На вскидку:
Пусть y1, y2, y3 - координаты на карте.
Тогда при оставлении (эм, а разве есть событие такое?)
SN:W^AdvMonExp_%Y1_%Y2_%Y3^/сохраняемый_опыт;
И в !$OB нужно обнулять по координатам боя переменную SN:W^AdvMonExp_%Y1_%Y2_%Y3^, если там отряд больше не существует.
Вот именно, что события такого в ЕРМ нет
Это «фишка» (оставление монстров) — сама костыль, который лучше скриптами реализовывать.