А как этот флаг передать? Нигде не нашёл...
Спасибо, но это для меня сложно :\
Структуру стека видел, но нет команды для завершения действия стека...
(04.03.2018 07:51)totkotoriy Wrote: [ -> ]А как этот флаг передать? Нигде не нашёл...
Спасибо, но это для меня сложно :\
Вообще ничего сложного
(04.03.2018 07:51)totkotoriy Wrote: [ -> ]Структуру стека видел, но нет команды для завершения действия стека...
Команды завершения действия как таковой вроде нет. Для этого и есть флаг "совершил действие"
Точно, BM:F, как я мог пропустить?! Спасибо.
Никаких изменений, скорее всего надо убивать существо немного раньше чем в BG1.
А что за знак ИЛИ перед значением флага !!VRi:|67108864;? Что эта функция тут означает? Я так понял добавляет только нужный бит.
Но изменения есть, если только вообще этот бит один оставляю !!VRi:S67108864; (оруженосец перемещается только на одну клетку).
Поменял в скрипте оруженосца А3 на А12... пока вроде глюков нет. Посмотрим...
!!BG&v7207=v7210/v7211=0:A12; [if dead henchman is next set to defend - attacker]
!!BG&v7208=v7210/v7212=0:A12; [if dead henchman is next set to defend - defender]
(04.03.2018 12:47)totkotoriy Wrote: [ -> ]А что за знак ИЛИ перед значением флага !!VRi:|67108864;? Что эта функция тут означает? Я так понял добавляет только нужный бит.
Да, так ты добовляешь только нужный бит, не трогая другие.
(04.03.2018 12:47)totkotoriy Wrote: [ -> ]Но изменения есть, если только вообще этот бит один оставляю !!VRi:S67108864; (оруженосец перемещается только на одну клетку).
А вот так ты заберешь все способности монстра, например полёт, духклеточность, стрельбу, двойной удар и т.п.
Вообще для ERMа тебе нужно знать и понимать всего 2 оператора:
& и
|
1. Проверка на способность:
2. Установить или забрать флаг:
а) установить:
б) забрать способность (дословно - сначала дать, а потом забрать)
Если всё суммировать, то например благородный эльф имеет такие флаги:
Спасибо! В справке по ERM такого не смог найти
(04.03.2018 15:45)igrik Wrote: [ -> ]Вообще для ERMа тебе нужно знать и понимать всего 2 оператора: & и |
ну, в идеале бы и операцию "исключающее Или" бы знать...
X. Не знаю чем она большинству бывалых не нравится. Сразу отпадает двойные операции типа "сначала дать, если нет, а потом забрать"
Например, инвертировать переменную часто нужно
Code:
!!VRv1:X1; если ноль, будет один, и наоборот
Или перевести номера от вида [0..40] к [-1..-41]
Ну и с флагами монстров тож удобнее... где-то тут на форуме эти примеры уже писали...
totkotoriy Wrote:В справке по ERM такого не смог найти
есть, см.ресивер VR, там вначале страницы есть "логические операции"
(04.03.2018 20:58)Bes Wrote: [ -> ]ну, в идеале бы и операцию "исключающее Или" бы знать... X. Не знаю чем она большинству бывалых не нравится.
В части работы с флагами монстров тем, что ее результат
без доп. проверок не гарантирован.
Т.е.
"&" "|" и комбинация
"| -" всегда
гарантированно проверяют, дают или убирают флаг, не зависимо от того, какой был до этого,
"X" - нет.
Вроде тоже обсуждалось уже...
Захотелось мне перерисовать интерфейс на свой лад, возникает вопрос, в основном к создателям New interface mod'а. Вы каждую кнопку отдельно ковыряли из файлов игры, или есть какой-то комплексный вариант?
UrbanCAESAR, моды - вещь достаточно открытая. Можно взять New interface mod и посмотреть его содержимое - там как раз только то, что менялось.
Algor, я думал об этом, но в моём виденье намного проще перерисовывать оригинальные кнопочки меняя основной цвет и добавляя детали. Так что пожалуй начну мало помалу выдирать кнопочки.
UrbanCAESAR, посмотрев содержимое мода можно получить список ресурсов, которые Вы хотите переработать. А брать их из этого мода или из оригинала, тут уж сами смотрите, как удобнее.
Интересует одна вещь - срабатывание морали.
Когда срабатывает мораль, отряд получает дополнительный ход, без срабатывания триггеров регенерации/получения хода следующим отрядом и смены раунда. При этом отрабатывает BG1.
Хотелось бы получить возможность принудительно заморалить отряд, но без анимашки и записей в лог про высокий боевой дух. Или как-то иначе реализовать процесс двойного хода с соблюдением вышеуказанного поведения триггеров. Если решение покорежит стандартную мораль - не критично.
Это убрало бы ряд проблем в BattleHeroes.
(21.04.2018 18:34)Algor Wrote: [ -> ]Интересует одна вещь - срабатывание морали.
Когда срабатывает мораль, отряд получает дополнительный ход, без срабатывания триггеров регенерации/получения хода следующим отрядом и смены раунда. При этом отрабатывает BG1.
Хотелось бы получить возможность принудительно заморалить отряд, но без анимашки и записей в лог про высокий боевой дух. Или как-то иначе реализовать процесс двойного хода с соблюдением вышеуказанного поведения триггеров. Если решение покорежит стандартную мораль - не критично.
Это убрало бы ряд проблем в BattleHeroes.
А чем не нравится? В теме по UN:C есть...
Но учти, что проверка на плохую мораль, устрашнуться, и фаза регена тут уже не проверяются. Также игнорируются ослепление, паралич и оцепенение (т.е. монстр под этими спелами будет активным и им можно будет управлять).
igrik, в какой момент мне делать стек активным?
Мне нужно чтобы после одного хода (каст) отряд получил еще один ход и при этом НЕ начался новый раунд и НЕ отработали триггеры регенерации и получения хода другого отряда.
Или я замылился и торможу, а ответ очевиден?
(23.04.2018 19:37)Algor Wrote: [ -> ]igrik, в какой момент мне делать стек активным?
Мне нужно чтобы после одного хода (каст) отряд получил еще один ход и при этом НЕ начался новый раунд и НЕ отработали триггеры регенерации и получения хода другого отряда.
Или я замылился и торможу, а ответ очевиден?
Нет с пропуском BG1, 77006, 77007 ответ не так прост был...
Вот решение:
Т.е. как ты уже понял, тебе остается только оперировать одной переменной W^RepeatRun^ например в триггере BG0:
- нужно сделать повтор хода - включаешь переменную (1)
После первого повторного хода переменная обнуляется (см.строку 17) и включается обычный режим.