Wake of Gods Forum | Форум Во Имя Богов

Full Version: Вопросы по моддингу
You're currently viewing a stripped down version of our content. View the full version with proper formatting.
В load only these scripts в списке файлов были имени файлов без расширений:
"script 004_Instructions".

Выделил все нужные строки без erm-расширения, CTRL+SHIFT+L для создания по курсору на каждую строку, затем END для перевода курсоров в концы строк и дописать ".erm"

Проделал — работает. Справишься?
Berserker, должен...

P.S. Ес!!! Dance3
Berserker, огромнейшее спасибо! 119
Пожалуйста )
У меня тут тоже возник вопрос по erm, и связан он с автосохранением игры. Можно ли в триггере GM0 узнать, что его вызвало: действие пользователя или autosave? Нужно мне это на самом деле для плагина, так что если вдруг это действие проще выполнить на C++ (или Паскале, я переведу), то с моей стороны это будет только приветствоваться.
Нет. Вызов функции сохранения может идти из скрипта. На ЕРМ я по нажатию на Конец Хода ставил флаг автосохранения и следующий вызов сохранения считал за авто, но это костыльный способ, не покрывающий возможности такое автосохранение отключить.
Berserker, хоть и костыль, но мне подойдёт. Спасибо за идею!
Собственно, нужно мне это для того, чтобы расширить возможности сохранений. У меня имеются двумерные массивы, которые я пока храню в текстовиках (они названы просто числами), которые лежат в отдельной папке. Там ещё есть один файлик с номером последнего сохранения, а с помощью SN:W нужный номер сохраняется для игры. Когда игра сохраняется, это число увеличивается на 1, а в папке генерируется новый текстовик. При загрузке проверяется число, сохраненное с помощью SN:W, а потом считываются данные из файла с соответствующим названием. Способ рабочий, но проблема тут была в том, что из-за автосохранения этих текстовиков накапливалась ну просто тьма. 148
Как мне кажется, решение получилось по-своему интересное, так что я потом этот код опубликую, вдруг кому-то ещё пригодится )
Ха-ха, оно все-таки заработало 96-copy
Berserker, еще раз спасибо!
Нужно что-то делать с модом сохранения перед боем. Он ломает карты. Все карты. Кроме того, что он позволяет пройти мимо монстра, если есть хотя бы одна проходная клетка, так ещё он позволяет пройти сквозь гарнизоны, избегая боя с их охраной. Полная хрень. Я у себя просто удалил сей мод.
В идеале нужно бы "отбрасывать" героя на одну клетку - ту, на которой он был перед нападением на объект.
Есть решение. Данный мод нужно раз и навсегда удалить из всех сборок. И скриптовый мод, и плагин.
Berserker
could create a script like extended dwellings but for horde 3 and 4, I know how to enable them in the towns where they are disabled but don't know how to set the creatures to enlist in the hordes of the 8 towns?
No, sorry. Extended Dwellings was written in ERM 1, hard to adapt it.
a simple creed script to set which creature to enlist in horde 3 and 4 of towns?,maybe something like this I don't know if it works:

(09.01.2021 15:21)SergOz Wrote: [ -> ]Нужно что-то делать с модом сохранения перед боем. Он ломает карты. Все карты. Кроме того, что он позволяет пройти мимо монстра, если есть хотя бы одна проходная клетка, так ещё он позволяет пройти сквозь гарнизоны, избегая боя с их охраной. Полная хрень. Я у себя просто удалил сей мод.
В идеале нужно бы "отбрасывать" героя на одну клетку - ту, на которой он был перед нападением на объект.
Поможет ли делу вот такая наработка?
Возможно ли этот алгоритм применить к моду сохранения перед боем, с установкой координат перед атакой на объект?
(09.01.2021 21:44)SergOz Wrote: [ -> ]Возможно ли этот алгоритм применить к моду сохранения перед боем, с установкой координат перед атакой на объект?
Возможно и сработает, но вряд ли такой вариант будет хорошим решением, ибо триггер !!HM-1 будет срабатывать на каждом шагу каждого героя, что нехорошо с точки зрения оптимизации - куча лишних операций.
Можно проверку на игрока-человека добавить, но все равно как-то не очень.
wessonsm, в данном случае, в триггер !?HM-1; фактически добавляется одна команда - !!SN:M1/0/y1M1/1/y2M1/2/y3; так как если этот триггер уже существует на карте/в моде/плагине то там по-любому идёт считывание координат героя, иначе зачем он нужен, этот триггер.
Одна команда никак не повлияет на быстродействие кода.
Reference URL's