Wake of Gods Forum | Форум Во Имя Богов

Full Version: Вопросы по моддингу
You're currently viewing a stripped down version of our content. View the full version with proper formatting.
XEPOMAHT, так 77 и 7F работает.
А 80 уже нет. Или я не догоняю...

Получается 127 (7Fh) максимальный размер кнопки по вертикали..
Но Бараторч как-то это обошел в плагине superpack.rus.

Я хотел портировать заставку на ERA, и из-за такой малости не получилось...

Всё получилось, кроме этого size y для ентого дефа...
(18.07.2020 21:42)wessonsm Wrote: [ -> ]так 77 и 7F работает.
А 80 уже нет. Или я не догоняю...

7F = 127
80 = -128


(18.07.2020 21:42)wessonsm Wrote: [ -> ]Но Бараторч как-то это обошел в плагине superpack.rus.

Это очень просто делается - бинарным патчем двигается код, чтобы влезло 4 байта вместо одного.
(20.07.2020 22:44)Bes Wrote: [ -> ]
кстати, может кто из знающих скажет, так правильнее здесь отключать записывая -1 или 255 ?

Если там байт, то разницы нет. И так и так правильно. Для пользователя лучше значение -1.
XEPOMAHT, я всегда думал, что всегда можно поставить от 00 до FF по одному адресу. Оказывается, не всегда.
Это связано с кодами asm? Какая команда стоит перед?
На изучение ассемблера у меня пока не хватает времени. Но в любом случае, спасибо за подсказку.
(21.07.2020 00:04)wessonsm Wrote: [ -> ]я всегда думал, что всегда можно поставить от 00 до FF по одному адресу. Оказывается, не всегда.

Даже очень не всегда. По-умолчанию знак всегда присутствует, просто дальнейший код может знак не учитывать, получая из байта диапазон значений 0...255 вместо -128...127.

(21.07.2020 00:04)wessonsm Wrote: [ -> ]Это связано с кодами asm?

Это связано со стандартом хранения данных. Коды могут быть разные, зависящие от архитектуры ЦП, но данные обычно хранятся одинаково как на маках/ведроидах, так и на всяких плейстейшинах/коробоксах.
Is's possible with UN:C to change the sound of a creature? I mean, replace XXXXATTK.wav, XXXDNFD.wav... I want to replace Rogue sounds, for my mod like in HotA, because that sound is wrong in SoD. I don't use Typhon anymore, so asking me to change it with that tool would not be giving me an answer.
(22.07.2020 02:41)V_Maiko Wrote: [ -> ]Is's possible with UN:C to change the sound of a creature? I mean, replace XXXXATTK.wav, XXXDNFD.wav... I want to replace Rogue sounds, for my mod like in HotA, because that sound is wrong in SoD. I don't use Typhon anymore, so asking me to change it with that tool would not be giving me an answer.

Yes you can, here is the code from igrik to do that http://wforum.heroes35.net/showthread.ph...7#pid97067

Thanks 132
(17.07.2020 16:51)XEPOMAHT Wrote: [ -> ]Попросили выложить сюда и структуру стека - выкладываю.

WoG 3.58f (Click to View)
WoG 3.58f by ??? (Click to View)

XEPOMAHT, а от кого исходники по WoG с дополнительными комментариями и описанием адресов/действий? от ShadowTheAge?
(25.07.2020 19:39)Bes Wrote: [ -> ]а от кого исходники по WoG с дополнительными комментариями и описанием адресов/действий? от ShadowTheAge?

От CoreWoG наверное. Что нашлось в исходниках, то и выложил.
хм, у ZVS свой файл был, а у CoreWoG свой? Unsure
ок, понял, в общем, спасибо
Знающие люди, помогите разобраться, пожалуйста.

Сделал замену def'а WoG-объекта "Зеркало пути домой", которое при WoGификации появляется вместо "Школы войны". bmp-картинки подогнаны к одному размеру (обе 128 на 128; выставлены одинаковые клетки проходимости и входа в файлах zaobjts.txt и zobjcts.txt). Проблема в том, что при замене "Зеркало" почему-то сдвигается на одну клетку влево относительно исходного положения "Школы", что на некоторых случайных картах приводит к блокировке прохода, а иногда и к невозможности пройти сценарий). Что необходимо сделать, чтобы синхронизировать положение данных объектов при WoGификации?

И еще пара менее значительных вопросов:
- в каком файле можно изменить кол-во существ, предоставляемых доп. отстройкой двеллинга (например, "Бастион грифонов", дающий +3 к их приросту). Редактирование zcrtrait.txt (колонка Horde Growth) результатов не дало).

- внешние жилища Порождений зла и Ифритов перепутаны на экране Обзора королевства (т.е. при захвате первого отображается второе и наоборот). Пытался восстановить соответствие через "FlagPort.def (поменял двеллинги местами), но не помогло.

P/S: Заранее спасибо всем неравнодушным! Yes
Elzivir, настроить проходимость. Тебе заменить надо не только def, но и msk/msg файлы.
daemon_n, msk и msg - это только маски квадратов дефа, которые будут отрисовываться на карте, они введены просто для оптимизации. Проходимость в текстовиках.

Elzivir, при вогификации объекты ставятся на карту командой !!UN:I от правого нижнего угла, а не от клетки входа. А !!UN:U дает координаты клетки входа (для объектов с входом)
Поэтому x-координату нужно увеличить на 1.

Стоп, ты используешь стандартный скрипт вогификации?
Там это уже сделано, по идее.
Если стандартный и всё равно смещается, значит у тебя разное расположение клетки входа в старом и новом дефе зеркала.
Elzivir, не знаю есть ли где-то в опциях установка количества бонусных существ при постройке строения орды в городе, чтобы можно было внести изменение, но ты сам можешь задать необходимое тебе значение.
Как это сделать смотри здесь.

P.S. Сам не проверял... 112
Reference URL's