(01.09.2021 12:27)Archer30 Wrote: [ -> ]No idea about how to define AI value of hero and commanders.
Реализация командиров лучше всего выполнена на VCMI. Там в скором времени и стоит ожидать корректного поведения ИИ в зависимости от уровня и навыков командиров.
В ERA в данный момент код на командиров целиком и полностью от WoG, поэтому очень устаревший и не поддерживающий ИИ вообще никак. С AI value там большие проблемы, т.к.:
1. Командир призывается перед боем, т.е. физически в армии героя его нет и ИИ его никогда видеть не будет. Возможно, что тут нужно вносить правки в расчёт ИИ-силы самого героя, а не его армии.
2. У командиров динамический AI value, так же неизвестны формулы его расчёта.
3. Опциональность командиров: например, для ERA+ все работы по опциям будут начаты только после готовности самой игры, а это - очень не скоро. Сама опция командиров требует полной замены кода, т.к. там проще всё полностью переписать в нормальном виде, с поддержкой новых героев и городов, чем пытаться исправить текущий код.
Как добавить кнопку в окно встречи героев?
На "Heroes" не ругается,
но не добавляет
Upd:
это HD мод удаляет их...
Upd:
Upd: HD mod заменяет оригинальное окно встречи и открывает своё в диалоге Карты Приключений

Что и вызывает несколько багов, что есть уже давно во всех играх через HD mod
В общем, это только к Бараторчу - так сделано во всех H3...
Hi, is it possible not to skip First Aid Tent's turn when all the creature of one side have full health point?
никто не занималя вопросом генерации препятствий на поле боя?
можно как-то, скажем так, перегенерировать препятствия при неудачном их расположении?
я б такой reset завязал с плагином переигровки, как по мне
(18.09.2021 19:41)Archer30 Wrote: [ -> ]Hi, is it possible not to skip First Aid Tent's turn when all the creature of one side have full health point?
Reduce the health point of one stack by 1.
(22.09.2021 17:46)PerryR Wrote: [ -> ]Reduce the health point of one stack by 1.
I thought about the same. Although in the end, I decided to transform First Aid into one creature from unused
(22.09.2021 17:30)Bes Wrote: [ -> ]можно как-то, скажем так, перегенерировать препятствия при неудачном их расположении?
На ERM такое вполне сделать можно сделать:
1. Очистить поле боя
2. Рамдомно выбрать и разместить майнинговое препятствие для выбранного типа почвы или накладного ландшафта (или не разместить, т.к. может выпасть "бой в чисто поле")
3. Рамдомно разместить 1 или несколько мелких препятствий для выбранного типа почвы или накладного ландшафта (или не размещать, т.к. так же может выпасть "бой в чисто поле")
XEPOMAHT, потому и спросил тут, надеясь на более глубокое решение в виде активации встроенного механизма заполнения поля боя
вдруг, кто находил когда
Bes, расположение препятствий на поле боя (в стандартном геройском механизме) привязано к координатам битвы. Это означает, что если использовать стандартный мехнизм генерации - препятствия будут генерироваться всегда в одних и тех же местах.
Вот-вот, при чём картоделы за такое поведение грызутся. Оно важно. Помнится, я подменял генератор и каждый раз новые препятствия были.
Смена препятствий на поле боя при переигровке - это смерть для авторских карт.

Сейчас в тренде тема - бои с чётко выверенной последовательностью действий на много раундов.
И препятствия в них играют, как правило, ключевую роль.
Но, даже в рандомках это может провоцировать игрока на многократные переигровки.
Если сделать опционально - ну ещё туда-сюда... хотя, как по мне - и не туда и не сюда
Спасибо,не знал о такой привязке.
Да,хотел кастомную кнопку для переразмешения препятствий. Было бы удобно на рандомках разные переигровки делать для отработки схем боёвок при одинаковых войсках бастиона

Попросил бы Берса. Он бы тебе подшаманил ехе

спасибо, что подшаманил

правда вылезло и другое - предлагаемые навыки после боя при подъёме уроня также стали меняться рандомно после повтора боя

пока не знаю, как к этому относиться
