Wake of Gods Forum | Форум Во Имя Богов

Full Version: Вопросы по моддингу
You're currently viewing a stripped down version of our content. View the full version with proper formatting.
(06.07.2020 01:32)Berserker Wrote: [ -> ]igrik, в теме UN:C налево и направо идёт установка ссылок на ERT-строки, но их память не гарантируется постоянной (F12, перезагрузка, вызов функции обновления), да и сам формат устарел. Если убрать из ВоГ скриптов z-переменные, я бы лучше остановился на функции AllocZVar, FreeZVar. Давно хотел такой менеджер сделать, да почти вся память была занята тем, чему место в !!VRs^...^
Berserker, я согласен с тем что установка ссылок на ERT-строки не лучший выход. Но в то время нужно было какое-то решение. Слишком сильно это было нужно - на все желания z переменных катастрофически не хватало. И менеджера не было. То что сейчас пришел json, !!VRs^...^, SH:H^...^ это круто, но поздно. Ты сам это прекрасно понимаешь.
Но я не понял что от меня на данный момент требуется? Отредачить тему UN:C и убрать из неё функционал установки ссылок на ERT-строки?
(09.07.2020 01:21)Zur13 Wrote: [ -> ]можно ли сделать так чтобы у монстра №124 были на поле битвы анимация, звуки, и картинка от катапульты, а у монстра №126 от баллисты? Возможно ли это всё просто скопировать из существующего юнита?

1. Установить Тифон и настроить этих монстров по своему усмотрению.
2. Изменить структуру монстров для неиспользованных монстров вручную - поменять ссылки на имена дефов, озвучку и изменить спрайты портретов.

Подмена монстра прямо во время битвы - уже костыли для извращенств.
(09.07.2020 01:21)Zur13 Wrote: [ -> ]Еще вопрос, я никак не могу разобраться как всё устроенно с анимациями и картинками монстров, можно ли сделать так чтобы у монстра №124 были на поле битвы анимация, звуки, и картинка от катапульты, а у монстра №126 от баллисты? Возможно ли это всё просто скопировать из существующего юнита?

Для анимации боевой баллисты я просто призываю стек осадной баллисты и заменяю его тип юнита на 126


Дефы снарядов еще установи. В теме UN:C есть нужная функция.
Озвучку ставить не нужно. Вышеуказанная функция копирования это делает сама.

И без проблем призывай монстров 124 или 126.


(09.07.2020 01:21)Zur13 Wrote: [ -> ]но например в экране потерь после битвы такой стек всё равно будет показан как копейщик перечеркнутый, а с баллистой вообще проблема, так как в битве во всплывающем окне может показываться картинка копейщика перечеркнутого, так как это окошко успевает сгенерироваться до того как срабатывает СМ триггер и я подменяю тип юнита обратно.
Вот тут ты никак не решишь проблему. Только пересобирать файлы twcrport.def и CPRSMALL.def
igrik Wrote:Но я не понял что от меня на данный момент требуется? Отредачить тему UN:C и убрать из неё функционал установки ссылок на ERT-строки?
igrik, это я об альтернативах размышляю безопасным и переносимых.
По-хорошему, такой работой должен заниматься плагин Lua. Плагин запускается с ехе и выгружается только при завершении процесса. Плагин может обеспечить существование в памяти строк, их хранение в файлах, восстановление оригинальных значений и загрузку (как я делаю в коде Эры с SN:H). А обычный скрипт Lua/ERM только наследить может, не заботясь о последствиях. Тут скорее в коде нужен тег @warning или @not portable. Чтобы чуть отредактировать в будущем.

Для Эра 3 в качестве полу-костыля есть ещё идея API постоянных строк. AllocConstStr(pchar StrValue) — возвращает глобальный постоянный адрес для всех строк с указанным содержимым. Такой адрес можно безопасно использовать. Один минус — память будет течь, если генерировать разные строки часто.
(09.07.2020 02:54)feanor Wrote: [ -> ]Как бы, на минуточку, этот плагин заодно и TSWшный функционал реализует, так что попытки гираически подключить его к эре не приведут ни к чему.
feanor, может откроешь исходники, чтобы можно было закомментировать ненужный функционал. Решило бы это проблему?
(09.07.2020 13:02)Berserker Wrote: [ -> ]feanor, может откроешь исходники, чтобы можно было закомментировать ненужный функционал. Решило бы это проблему?
Да, я выложу сегодня или завтра.

Единственный нюанс - на ERM оно прям с места не портабельно, я правлю промежуточные структуры, которые уже самой игрой собираются в используемые игрой таблицы (:
igrik Wrote:Вот тут ты никак не решишь проблему. Только пересобирать файлы twcrport.def и CPRSMALL.def
ну да, собрать свой def и когда надо подменять им оригинальный через SN:R Yes
feanor, и если улучшал свой chalk плагин, но не публиковал, тож не пожадничай и выложи (хотя бы что есть) пожалуйста Ab
Вот и нашли решение96-copy
(09.07.2020 11:19)igrik Wrote: [ -> ]

Дефы снарядов еще установи. В теме UN:C есть нужная функция.
Озвучку ставить не нужно. Вышеуказанная функция копирования это делает сама.

И без проблем призывай монстров 124 или 126.


(09.07.2020 01:21)Zur13 Wrote: [ -> ]но например в экране потерь после битвы такой стек всё равно будет показан как копейщик перечеркнутый, а с баллистой вообще проблема, так как в битве во всплывающем окне может показываться картинка копейщика перечеркнутого, так как это окошко успевает сгенерироваться до того как срабатывает СМ триггер и я подменяю тип юнита обратно.
Вот тут ты никак не решишь проблему. Только пересобирать файлы twcrport.def и CPRSMALL.def

Спасибо!

(09.07.2020 20:24)Bes Wrote: [ -> ]
igrik Wrote:Вот тут ты никак не решишь проблему. Только пересобирать файлы twcrport.def и CPRSMALL.def
ну да, собрать свой def и когда надо подменять им оригинальный через SN:R Yes

Я части про SN:R не понял, я сейчас пересобрал 2 деф файла с портретами юнитов, пустым юнитам 124 и 126 заменил портреты копейщика перечеркнутого на мои. Пересобранные дефы с новыми портретами, закинул в .pac файл, который внутри моего мода. Теперь вроде всё верно отображается, потому не очень понял что нужно сделать в SN:R.
ну, я про то, что не обязательно было принудительно файлы twcrport.def и CPRSMALL.def своими подменять в ресурсах, ведь не исключено что выше приоритетом кто-то будет ставить свой мод, где эти же файлы перекроют твои.
куда надёжнее перед боем делать подмену этих файлов через SN:R и быть увереннным, что вновь не будут те же копейщики.

а свои варианты естественно назвать чуть иначе, ztwcrport.def и zCPRSMALL.def (к примеру)
(09.07.2020 21:23)Bes Wrote: [ -> ]ну, я про то, что не обязательно было принудительно файлы twcrport.def и CPRSMALL.def своими подменять в ресурсах, ведь не исключено что выше приоритетом кто-то будет ставить свой мод, где эти же файлы перекроют твои.
куда надёжнее перед боем делать подмену этих файлов через SN:R и быть увереннным, что вновь не будут те же копейщики.

а свои варианты естественно назвать чуть иначе, ztwcrport.def и zCPRSMALL.def (к примеру)

А что это даст? Если я своими заменю значит после замены сломается второй мод же. Может я просто не понимаю чего-то, но в этих дефах перечислены портреты всех монстров в игре, если есть мод который их заменяет своими, то будет работать правильно только один из двух модов, вопрос лишь в том в какой момент это всё сломается.
Zur13 Wrote:вопрос лишь в том в какой момент это всё сломается
Zur13 вот именно, если ты меняешь сразу через *.pac, то "поломаешь" другой мод изначально. А подменой налету перед боем "испортишь" картинки только в бою, и не более.
имхо, это менее конфликтно
(09.07.2020 11:19)igrik Wrote: [ -> ]Дефы снарядов еще установи. В теме UN:C есть нужная функция.

Снаряды там по умолчанию правильные, но они ориентированны вертикально, и вылетают из под заднего колеса баллисты, незнаю как это починить 105

Правка: возможно кто-то может предложить правку для урона стандартной баллисты, чтобы можно было полностью отказаться от замены? Нужно исправить прибавление атаки героя к урону баллисты и запретить вторичному навыку артиллерии давать двойной выстрел и вероятность двойного урона...

Image: ballista-projectile.jpg

(09.07.2020 21:41)Bes Wrote: [ -> ]
Zur13 Wrote:вопрос лишь в том в какой момент это всё сломается
Zur13 вот именно, если ты меняешь сразу через *.pac, то "поломаешь" другой мод изначально. А подменой налету перед боем "испортишь" картинки только в бою, и не более.
имхо, это менее конфликтно

Да идею понял, попробую так сделать, спасибо!
(09.07.2020 22:02)Zur13 Wrote: [ -> ]Снаряды там по умолчанию правильные, но они ориентированны вертикально, и вылетают из под заднего колеса баллисты, незнаю как это починить 105
Привет, у меня тоже была эта проблема, и я с ней довольно долго мучался, пока случайно не сообразил, что же я все-таки забыл: оказывается, снаряд всегда летит вертикально, если у стрелка не выставлены параметры в файле cranim.txt.
Reference URL's