Wake of Gods Forum | Форум Во Имя Богов

Full Version: Вопросы по моддингу
You're currently viewing a stripped down version of our content. View the full version with proper formatting.
Raistlin, wessonsm, вы пытаетесь свалить чужие косяки на мою голову. Я написал о том что мой код никак не тормозит игру. При современных процессорах, выполняюших за секунду миллиарды команд +3 команды ...
P.S. А опция "разведка" - такая же хрень, как и теперешний мод сохранения перед битвой
SergOz, я хотел поделиться опытом, только и всего. Ab К тебе лично у меня никаких претензий нет )
С разведкой были проблемы именно в коде. Поскольку была часть кода, которая не должна была производиться каждый ход. То ли обновление экрана, то ли что ещё. То же было и с БМ, когда тележка давала очки передвижения каждый ход.

В общем, может, не каждый ход координаты писать, а каждый ход сканировать на монстров. Если через клетку есть монстры, тогда записать их. Если двигаемся прямо на монстра и нападаем, то делаем сейв по тем координатам.

Я почти уверен, что так и сделано в hd mod. Обнаружил несколько лет назад, а вы можете проверить (СОД/Хота):
1. Создаём карту побольше (чтобы сейв делался дольше);
2. Вводим чит nwctheone (даёт макс очков хода, открытие карты, архов и полёт активному герою);
3. Выставляем скорость передвижения по карте "мгновенно";
4. Прокладываем путь подлиннее, чтобы на пути были монстры;
5. На каждой "кочке", где через одну клетку будет монстр, игра будет замедляться. Точно не помню, делается ли при этом сейв;
5.1. Для тех, у кого комп ну очень мощный, пусть ставит последние стретч фильтры в hd launcher 118

А что касается боёв "вплотную", там бы и на курсор проверку делать. Я бы туда же и клавиши подключил: стрелочки, в т.ч. и numpad
С записью данных в массивы нет задержки.
Специально, для теста, создал 10 массивов с 5-ю ячейками и в !?HM-1 в каждый записывал данные.
На глаз вообще не заметно. Комп у меня 10-летней давности - под "Скайрим" покупал.
Проблема в записи сохранения. Вот тут я не понимаю как быть. Был уверен, что в !?GM1 можно будет прочитать название загружаемого сейва и, если это BattleSave, то сдвинуть героя в координаты, полученные из массива. Но, игра при этом крашится.
Если возможно сканирование на монстров, как это предлагает daemon_n, то это, наверное, решит проблему.
SergOz, у меня ноутбук 2013 года. На героев, конечно, хватает, но вот стрим игры на низком качестве, поскольку цпу не вывозит.
Вот, сделал костыль костыльный... Может кого натолкнёт на мысль...
главное, чтобы не сбило со здравой мысли
Идея сохранения перед боем очень хороша. Думаю, никто не против такой фишки, но реализация...
Этот мой костыль не позволит пройти мимо монстра и гарнизон насквозь не пройти без боя. Но,
мувы не возвращает (нужно как-то добавлять), да и выглядит не очень...
Вот если бы только при загрузке "отбрасывать" героя Sorry
SergOz, хочешь костылей? Да пожалуйста)
После загрузки делай переменную, затем при движении мышкой или нажатием клавиши делай HE:P;132
daemon_n, я тут подумал113- кода быстрого сохранения мне хватит 96
does anyone know how to set up terrains in the editor and minimap?
Hi! Is there a way to have Vial of Dragon Blood and Armageddon's Blade generated in random maps? I mean, with no erm but plugin way. These two artifacts don't seem to appear in SoD/WoG maps. What code/address should I read? 96-copy
Archer30, isnt zeo/zao txt?
daemon_n, nope. It's the limit from code that random maps always come with these two artifacts banned by default.
Archer30, then better ask RK i think
Archer30, Check artraits.txt and then change "Class R" to a lower one to check if it can appear.
(16.01.2021 18:13)Archer30 Wrote: [ -> ]daemon_n, nope. It's the limit from code that random maps always come with these two artifacts banned by default.

There's quite a bit of code missing to properly extend artifacts in the original wog mapeditor for anything over 140, among others default settings.
Reference URL's