Wake of Gods Forum | Форум Во Имя Богов

Full Version: Вопросы по моддингу
You're currently viewing a stripped down version of our content. View the full version with proper formatting.
Какой софтиной можно собрать деф без изменения палитры,
если есть набор bmp с индексированными цветами, палитра у всех одинаковая?
H3DefTool меняет палитру по своему усмотрению.
Вычитал на df2, что старые версии DefMaker'а это могут, но нигде не могу их найти, везде лежит версия 8.5, которая тоже меняет палитру.
Может у кого-то есть?
(24.03.2023 12:27)wessonsm Wrote: [ -> ]Какой софтиной можно собрать деф без изменения палитры,
если есть набор bmp с индексированными цветами, палитра у всех одинаковая?
H3DefTool меняет палитру по своему усмотрению.

Если палитра у всех 8-битных bmp одинаковая, байт в байт, то H3DefTool палитру не меняет. Создавать новые bmp с платрой такой же как у распакованных 8-битных можно с помощью стандартного виндовозного паинта. Естественно, что при распаковке def-ов и обратной запаковке из bmp оригинальную палитру лучше сохранять для того, чтобы не было искажений в оригинальных спрайтах.
(24.03.2023 16:15)XEPOMAHT Wrote: [ -> ]Если палитра у всех 8-битных bmp одинаковая, байт в байт, то H3DefTool палитру не меняет.

Возможно, я что-то не так делаю, может галочки какие-то надо снять/поставить, или какой-нибудь другой секрет здесь есть, но мне никак не удается сделать так, чтобы сохранялась оригинальная палитра.
Палитра у исходных bmp 100% одинаковая, я ее фотошопом сохранял и загружал из одного и того файла для каждого bmp при переводе в индексированные цвета.

Для эксперимента берем кнопку, например iokay.def, распаковываем с помощью DefPreview (в опциях необходимо снять галочку "extract in 24 bits"), получаем 4 bmp с правильной геройской палитрой.
А теперь пытаемся собрать обратно в деф.
У меня ни разу не получилось это сделать без изменения палитры (палитру можно посмотреть в фотошопе, опять распаковав полученный деф).
(24.03.2023 18:24)wessonsm Wrote: [ -> ]Для эксперимента берем кнопку, например iokay.def, распаковываем с помощью DefPreview (в опциях необходимо снять галочку "extract in 24 bits"), получаем 4 bmp с правильной геройской палитрой.
А теперь пытаемся собрать обратно в деф.
У меня ни разу не получилось это сделать без изменения палитры (палитру можно посмотреть в фотошопе, опять распаковав полученный деф).

В хелпе к программе написано:

Quote:TUTORIAL 3: Создание Дефов Интерфейса
   1) Цвета игрока - это синие цвета, которые заменяются цветом конкретного игрока в игре. Учтите, что если у оригинального дефа интерфейса присутствуют цвета игрока, Вы должны поставить галочку перед Цветами Игрока в Особых Цветах.
   2) Если Вы что-то рисовали не в точности цветами игрока (скажем, с анти-алиасингом), но хотите, чтобы это были цвета игрока, нажмите на иконку Цветов Игрока и задайте Чувствительность. Чем больше Чувствительность, тем больше цветов будут приравнены к цветам игрока. Чувствительность меняется от 0 до 442, в отличии от большинства графических редакторов. Например, если у Вас есть два красных цвета с красными компонентами 140 и 150, Вы должны поставить Чувствительность 10 (150-140=10) и более, чтобы эти два цвета считались одинаковыми.

Спецсвета для перекраски программа должна брать из ColorsBox.PlayerColors в вашем созданном *.hdl-файле.
В общем, с некоторым трудом, но я все-таки нашел DefMaker версии 3.5 кажется (так написано в шапке программы).
Вот здесь, может кому надо:
https://v1.archangelcastle.com/download/logh3index.php
Работает хорошо, палитру не портит.
Один нюанс: нужно обязательно ставить галочку "fixed size", иначе при создании дефа программа зависает.
Второй нюанс: нужно следить за именами pcx внутри дефов, чтобы они не повторялись.
Для интерфейсных дефов подходит хорошо, с другими типами дефов не пробовал.

_______________________________________________________________________________
Upd: К сожалению, мои эксперименты с DefMaker в конечном итоге тоже закончились неудачей.
Таким образом, вопрос остается открытым: как собрать интерфейсный def без изменения палитры исходных 8-битных bmp.
wessonsm, большое спасибо за ссылку и описание нюансов!
Да, спасибо. Но правильный ответ — использовать png.
Привет, кто-нибудь знает, каким образом ИИ колдует заклинания командирами?
(30.03.2023 21:54)Raistlin Wrote: [ -> ]кто-нибудь знает, каким образом ИИ колдует заклинания командирами?

Точно так же как колдуют сказочные драконы. Т.е. ИИ просто видит, что отряд колдует наступательную магию и пользуется этим стандартным содовским кодом.
Не, я имел ввиду заклинания, колдуемые на союзную армию. У меня есть сильное подозрение, что это происходит без использования содовского кода - в большинстве ситуаций это совершенно бессмысленно, и игра бы их отсеяла. К примеру, у меня Суккуб каждый раунд накладыват огненный щит на Баллисту.
(30.03.2023 23:20)Raistlin Wrote: [ -> ]У меня есть сильное подозрение, что это происходит без использования содовского кода - в большинстве ситуаций это совершенно бессмысленно, и игра бы их отсеяла. К примеру, у меня Суккуб каждый раунд накладыват огненный щит на Баллисту.

В содовском коде ИИ при выборе цели для колдовства монстра - рамдом. Командиры выбирают цель точно так же как это делают, например, Огромаги. ВоГ там совершенно ничего не меняет. А это по сути недоработка от NWC, которую за 20 лет так и не исправили в ERA.
Несовсем. Я посмотрел функцию 420EA0 - если есть альтернативное действие, то в 30% случаев ИИ даже не пытается рассчитать ценность колдовства и не будет колдовать. Больше рандома я не вижу. Потом для огра-мага, например, есть рассчет эффективности колдовства, и только если колдовство эффективнее альтернативного действия, оно будет применено.
Столкнулся с неожиданной проблемой, героев при старте портует в ближайший город. В сингловых картах меня это не сильно напрягало, но тут решил в компанию... и понеслись нежданчики. На подозрении HD-mod, но там чёрт ногу сломит в этих твиках, к которым описания так и не нашел, но может быть дело в чём-то другом? Случалось ли подобное у кого и как вы с этим боролись?
Я же решал эту проблему. В gamebugfixes.dll
Хотя там может быть при рестарте карты решал. Не помню уже
(07.04.2023 16:21)Ethereal Wrote: [ -> ]Столкнулся с неожиданной проблемой, героев при старте портует в ближайший город.
В Era Scripts раньше был фикс (не знаю как сейчас), который при старте карты перемещал героев в города, соответствующей расы, если у них такие имелись. Это решало проблему, когда на шаблонах с 2+ стартовыми городами герой спавнился в городе, не соответствующем его расе, чтобы можно было нормально использовать стартовую армию. Но в скрипте я делал проверку на рандомность карты. Для не-рандомок опция не запускалась. Может сломали?
Reference URL's