(30.10.2012 18:44)Bes Wrote: [ -> ]да ну, вот с эрой к примеру идёт постоянная WoGификация (по умолчанию) и это вполне себе решение. Не многие люди будут лезть и скать как же неWoGифицироваться в LORD'е если им про это не говорить.
Я вот тоже так думал

Но как видишь нашлись такие люди, и теперь они спрашивают почему мод не работает без вогификации

(30.10.2012 18:53)totkotoriy Wrote: [ -> ]как видишь нашлись такие люди, и теперь они спрашивают почему мод не работает без вогификации 
что значит ПОЧЕМУ?
ну хотя бы потому что это МОД на базе WoG. А WoG без wog'ификации становится просто напросто "почти SoD"
так и отвечай.
(30.10.2012 21:31)Bes Wrote: [ -> ]что значит ПОЧЕМУ?
ну хотя бы потому что это МОД на базе WoG. А WoG без wog'ификации становится просто напросто "почти SoD"
так и отвечай.
Да это все понятно, но лучше сразу принудительно включить, чтоб не было таких вопросов.
(30.10.2012 18:39)totkotoriy Wrote: [ -> ]Подскажите, как в опциях ВОГа скрыть или заморозить текущий выбор для настроек вогификации карт? Там в самом начале где квадратные ratio buttons. Когда удаляю строки в ехешнике, все эти кнопки перемещаются на другие опции. Мне надо что вогификация была постоянно включена для всех карт.
Без машинного модуля никак.
(21.10.2012 20:37)Berserker Wrote: [ -> ]А я, думаешь, помню? )
!!SN:E6288384/2/y1/512/9/6/z1;
Это вызов DL:A с подтипом 9 - установить имя файла (текстовая переменная)
4 - установить кадр, тогда последний аргумент не z1, а новый номер кадра. Надеюсь, не напутал.
А этот код работает только в триггере СМ???
А я то тут уже размечтался...
Может есть что-то подобное, что можно использовать в любом триггере?
Ковырялся тут с зимним входом в подземелье.
Выяснил некоторую интересную вещь - чтоб скриптом поставить на карту объект с другим подтипом нужно естественно поставить объекту в zobjects.txt другой подтип, и НЕОБХОДИМО поставить точ такие же биты для размещения на почвах. Если будут биты отличаться - будут глюки. Почему так не знаю.
Примерный скрипт для замены зимнего входа в подземелье:
!?какой_нибудь_таймер_в_начале_игры;
!!UN:U103/-1/?y1;
!!DO906/1/y1/1:P103;
!?FU906;
!!UN:Ux1/-1/x16/2002;
!!TRv2002/v2003/v2004:T?y3/d/d/d/d/d/d/d;
!!if&y3=3/v2002<v9554/v2003<v9554:; [v9554 - размер карты]
!!OB2002:C?y99;
!!VRv2002:+1;
!!UN:Ov2002/v2003/v2004;
!!UN:Iv2002/v2003/v2004/103/1/1;
!!VRv2002:-1;
!!OB2002:Cy99;
!!en:;
Поставил еще ограничитель для размера карты, а то бывают глюки.
И еще я убрал из zaobjects.txt снежный портал, пусть лучше без него, от греха подальше... и вам тож советую.
(03.11.2012 03:17)totkotoriy Wrote: [ -> ] (21.10.2012 20:37)Berserker Wrote: [ -> ]!!SN:E6288384/2/y1/512/9/6/z1;
А этот код работает только в триггере СМ??? 
А я то тут уже размечтался...
Может есть что-то подобное, что можно использовать в любом триггере?
В событиях окна приключений работает.
Не стоит зазря менять объекту подтип. Лучше, если у них будет один подтип, просто разные дефы.
А генератор просто выбирает случайный шаблон. Но у всех шаблонов должна быть совершенно одинаковая настройка проходимостей.
(03.11.2012 15:26)Sav Wrote: [ -> ]Не стоит зазря менять объекту подтип. Лучше, если у них будет один подтип, просто разные дефы.
А генератор просто выбирает случайный шаблон. Но у всех шаблонов должна быть совершенно одинаковая настройка проходимостей.
Я ж говорил раньше что с вратами подземного мира это не пройдет, хоть биты будут стоять только на снегу генерироваться они будут везде.
Что не пройдёт? Я же сказал - выбирается случайный шаблон.
(03.11.2012 23:06)Sav Wrote: [ -> ]Что не пройдёт? Я же сказал - выбирается случайный шаблон.
Я говорю что генератору карт именно на биты врат подземного мира всё равно, он их размещает вне зависимости на любых почвах. Как еще объяснить?
А что значит одинаковая настройка проходимости? Если это про биты размещения на почвах то абсолютно несогласен, так как они для этого и придуманы. Единственное исключение эти врата (ну может еще порталы, но их не проверял).
Твой пост не противоречит моему. Шаблон врат выбирается случайно, это как раз и значит, что не по почве.
Проходимость - это красные и жёлтые клетки. Если у врат они будут разными, вылеты при генерации очень вероятны, так что если шаблон с другими проходимостями в текстовике для генерации - его действительно надо удалить или исправить.
Кажется понял, "биты размещения" - это не проходимость, а почвы? Но тем не менее, сказанное мной верно.

(28.10.2012 01:43)Berserker Wrote: [ -> ]Bes, что значит обновляться? При попытке загрузки zeobjts.txt Эра грузит оригинальный файл, затем последовательно проходится по текстовикам из модов и добавляет/заменяет объекты. На выходе имеем сгенерированный в памяти zeobjts со всеми плюшками.
А с остальными (za и zobjects.txt) так же дело обстоит?
(04.11.2012 00:52)Sav Wrote: [ -> ]Проходимость - это красные и жёлтые клетки. Если у врат они будут разными, вылеты при генерации очень вероятны, так что если шаблон с другими проходимостями в текстовике для генерации - его действительно надо удалить или исправить.
Кажется понял, "биты размещения" - это не проходимость, а почвы? Но тем не менее, сказанное мной верно. 
Вот я так и понял, что мы про разные вещи говорим) Биты проходимости естественно не трогал)
Добавил в том сообщении что это про почвы, а то мож действительно не понятно было...
totkotoriy, нет, только ze. Если нужны ещё какие, нужен список.
Было в 3.58 и перетекло в эру:
Кто-нить знает, как отключить это отладочное сообщение?