Wake of Gods Forum | Форум Во Имя Богов

Full Version: Вопросы по моддингу
You're currently viewing a stripped down version of our content. View the full version with proper formatting.
Элементалист, разница есть. Менять придется оба. Но не только элементали имеют несколько жилищ.
Точно помню гидр и единорогов. Ещё кто-то.
Элементалист, ERM Help, таблицы -> жилища существ, подтипы тип 17.
Плюс есть еще сопряжение элементов (19/0), где можно всех элементалей покупать.

А на авторских картах могут любые объекты стоять, включая те, которых нет в редакторе.
daemon_n, wessonsm, спасибо)
Привет, помогите пожалуйста решить вопросик по Тифону: что означают способы колдовства заклинаний? Если не ошибаюсь, их там 12 и 3 из них почему-то стоят отдельно. Вообще, было бы неплохо, если бы все функции имели интуитивно понятные названияAb
Raistlin, вот ссылка
на Гугл документ. Там должно быть описание.
Спасибо Dalion'y
daemon_n, сердечное спасибо! Честно говоря, мне надоело изобретать велосипеды, потому я все-таки взял и добавил Typhon в era-версию WoG UE96-copy Инструмент это классный, да и недостатки его, как оказалось, можно обойти)
Здравствуйте при составлении дефа HD почвы инферно я обратил внимание на анимацию почвы такое можно сделать?

Image: d3994d3cf38f51ddddc56dc21613692f.png
Довольно сложно, в основном со стороны графики. Это не анимация в полном смысле этого слова, а циклическая замена цветов палитры кадров.
В воде много такого очень
Image: c13633a3466ee6e1e5bf188846352fa0.png
Я скинул реализуйте пожалуйста)
https://yadi.sk/d/ruxykEr_lWDnVg
Или тему создать?
Это практически нереально реализовать (на текущей базе разо-бранности троечного движка), т.к. способ анимации почв в Третьих Героях образца 1999 года и HD-переиздания отличаются кардинально (переписывать функции, меняющие палитру, в собственно спрайтовую анимацию = хардкор на пару лет + вырастут системные требования до уровня HD-переиздания при минимальных изменениях картинки, в общем овчинка выделки совершенно не стоит).

Проще добавить AB и SoD и HoA в HD-переиздание 148 , чем делать что-то наоборот.
Эм.
Самое простое и неблестящее решение - делаем десять дефов с разными вариантами ключевых кадров, врезаемся в район смены палитры, в ней вместо крутилки палитры в одном дефе - крутить указатели на деф в адвенчаменеджере.
Ну то есть там еще немного поколдовать, чтобы они загружались/не выгружались, мб еще что-то, но ничего сверхъестественного, ну мб еще что-то вылезет, но вроде должно сработать.

Не вижу системных требований как к HD, экран карты все равно перерисовывается каждый раз заново.

Делать я это, конечно, не буду (:
(15.07.2020 16:37)feanor Wrote: [ -> ]врезаемся в район смены палитры, в ней вместо крутилки палитры в одном дефе - крутить указатели на деф в адвенчаменеджере.
Ну то есть там еще немного поколдовать, чтобы они загружались/не выгружались, мб еще что-то, но ничего сверхъестественного, ну мб еще что-то вылезет, но вроде должно сработать.

А с перекрашиваемыми диалогами как быть? Городить такой же огород как в HD-переиздании? По самим почвам - куча работы (запитывать в игру свой анимированный деф для каждого типа почв + на межпочвенные переходы + всякие реки и прочий псевдоанимированный стафф). Вряд ли найдётся коддер-псих, чтобы всё это реализовать в игре. Лично я пойду лучше поддержку новых почв добавлю, а лучше просто выпью пива после прочтения всего этого вздора.

(15.07.2020 16:37)feanor Wrote: [ -> ]Не вижу системных требований как к HD, экран карты все равно перерисовывается каждый раз заново.

Одно дело перерисовать статику, другое - рисовать анимацию не очень быстрыми методами (скорее всего совсем не быстрыми, для которых наличие видеокарты не имеет значения). Например на моём не очень быстром ПК если полкарты зарастить анимированными воговскими деревьями, получим катастрофическо-низкую скорость обновления экрана мира, а если будут анимированы ВСЕ клетки карты + на них будет куча сегодняшних аним-объектов - точно выльется в жёсткое слайд-шоу.

А вообще, главным противников моддинга добавления таких вещей в игру есть и остаётся HD-мод (абсолютно всё, что связано с графикой, так или иначе завязано на HD-моде, а люди в первую очередь играют именно с HD-модом). Можно было бы сделать HD-мод в качестве плагина для ERA, но это уже другая история...
Там таких 4 варианта анимации 1 в инферно 3 в воде переходы стандартные, с перекрашиваемыми диалогами всё готовое лежит у меня.
Мне понадобилось (для заставки) увеличить размер дефа cssarm.def бинарным патчем.
Проблема в том, что когда я ставлю size y > 7F, кнопка становится неактивной.
До 7F работает, оригинал = 77h, дальше ни в какую.
Вот сам патч:

; Applies to = Memory
; Generator = BinMagic
00456CDF 7F

так работает.

А так нет:

; Applies to = Memory
; Generator = BinMagic
00456CDF A1

это y размер дефа, судя по database.
Мне надо сделать размер y A1h (161), но больше 7F кнопка становится неактивной.
(18.07.2020 21:20)wessonsm Wrote: [ -> ]Проблема в том, что когда я ставлю size y > 7F, кнопка становится неактивной.

Там ограничение в байт. Тебе потребуется уже 4 байта. Т.е. бинарный патч будет длиннее.
Reference URL's