NO_BJ - флаг, что нет объекта, а не что число объектов 0. Если счётчик, то его нужно устанавливать в 0 прямо. В целом вопрос без примера не ясен до конца.
Berserker, да вот как раз по герою.
Мне надо, чтобы при наведении на активного героя менялась подсказка в строке состояния
Но при нажатии ПКМ на данного героя отображается подсказка ^%(currMm) {%(newD)} %(hC) / %(hM){)}^, а не окно героя. То есть PoPup окошко хранит в себе z-переменную, полученную из подсказки. И каждый следующий клик лишь добавляет подсказку к подсказке.

(23.01.2021 01:33)daemon_n Wrote: [ -> ]
Димон, ну что за ерунда. Что это за набор иероглифов xA, oT и т.д. Какая разница использовать старый синтаксис ERM, и твой этот, если ничерта не понятно? Цель ERM 2 сделать читабельные скрипты, а не перевести их в буквенный вид взамен цифрового. Весь Вог на таком шифровании написан, которое просто не хочется читать. Отвыкай от такого написания, пожалуйста. Используй нормальные именования переменных.
igrik, да вроде понятно всё

Активный герой - и координаты с припиской A

Могу, конечно, заменить на xActH././., может, есть гайдик, где подглядеть что?
а вот не я начал. тут у нас (oT) и (oS) - с этого всё и пошло
хе-хе, всё-таки я начал

Исправлю сейчас всё тогда
[b]P.S.:[/b Может, приделать разным триггерам в sublime автообъявлние :x переменных?
Вот печатаю я , сажем,
!?FU(OnAdvMapTileHint);
и он мне сразу.... хобана :
!#VA(x:x) (y:x) (z:x) (objType:x) (objSubtype:x);

(можно сразу с одобряющим смайликом:96

Нет. Ты ошибаешься. Вот я смотрю на твой код и не сразу могу в него вникнуть, нужно разбирать глазами команды (так как я это делал на старом ERM). Это говорит о том, что твой код не читаем.
В чём проблема написать не oT, а objectType; не actH, а activeHero и так далее.
На самом деле красноречивое наименование переменных - это целое искусство.
Quote:Правильный выбор имени переменной – одна из самых важных и сложных вещей в программировании, которая отличает начинающего от гуру.
Дело в том, что большую часть времени мы тратим не на изначальное написание кода, а на его развитие.
Возможно, эти слова не очевидны, если вы пока что ничего большого не писали или пишете код «только для записи» (write-only, написал 5 строк, отдал заказчику и забыл). Но чем более серьёзные проекты вы будете делать, тем более актуальны они будут для вас.
Что такое это «развитие»? Это когда я вчера написал код, а сегодня (или спустя неделю) прихожу и хочу его поменять. Например, вывести сообщение не так, а эдак… Обработать товары по-другому, добавить функциональность… А где у меня там сообщение хранится? А где товар?..
Гораздо проще найти нужные данные, если они правильно помечены, то есть когда переменная названа правильно. © learn.javascript.ru
(23.01.2021 01:55)igrik Wrote: [ -> ]Нет. Ты ошибаешься. Вот я смотрю на твой код и не сразу могу в него вникнуть, нужно разбирать глазами команды (так как я это делал на старом ERM). Это говорит о том, что твой код не читаем.
В чём проблема написать не oT, а objectType; не actH, а activeHero и так далее.
1. Мне жалко время - печатаю я медленно, а в голове мысли уходят намного, чем я напечатал.
UPD: даже слово "дальше" пропустил по этой же причине.
2. Одержимость размерами файлов (erm). Сам не знаю, откуда такая экономия
P.S.: со статьёй ознакомился, спасибо. Ещё бы Era Scripts на это дело пересадить
daemon_n, большие имена в sublime вводятся с использованием нечёткого автодополнения.
obn + TAB =>
obj
Name
До и после любых if/re блоков обязательно пустая строка, если только это не подряд идущие !!en
Quote:И каждый следующий клик лишь добавляет подсказку к подсказке.
Это потому, что ВоГ по правому щелчку переиспользует буфер подсказки из подсказки при наведении. Игра в целом также отображает по ПКМ в общем случае текст подсказки. А ты выводишь оригинал + что-то. Возможно, стоит добавить параметр, подсказка это при наведении или по ПКМ, так как для ПКМ ВоГ тоже вызывает функцию обработки подсказки по клетке.
Berserker, но ведь пкм на герое должно отображать инфо о герое.
К слову, если прокликать пкм раз 12 на герое, то в конце появится информация о герое
В общем, всё идёт к тому, что я отказываюсь от данного скрипта.
Ведь если герой сидит в замке, то наведение на замок в подсказку помещает имя замка и имя типа замка + запас хода героя в нём. И пкм на замке также вызывает зацикливание подсказки до 12 линий, только потом появляется 1 раз инфо о замке, ну и так по кругу.
Наведение на замок уже точно никак не решить.
СМ:Р работает лишь на клик.
Я посмотрю, что можно сделать.
Berserker, *смайлик с бьющим чело о земь колобком".
Berserker, зайди в ВК. Есть серьезная проблема с получением координат в битве через CM:A при использовании HD.
(23.01.2021 18:58)Berserker Wrote: [ -> ][code][!] Improved "OnAdvMapTileHint" event. It will not occur on RMB popup anymore and will have extended arguments: ...
Оно, конечно, работает, но тип объекта берёт из
!#VA(x:x) (y:x) (z:x); Object entrance coordinates
Не так. Просто активный герой считается прозрачным, то есть возвращается объект под ним.
Berserker, looks like your link to the
beta 3.4.0 is incorrect. It‘s a link of a previous version. Can you update it please
