Wake of Gods Forum | Форум Во Имя Богов

Full Version: ERA III
You're currently viewing a stripped down version of our content. View the full version with proper formatting.
Archer30, thanks for testing and cinfirming the results. You are promoted with Bug Hunter badge 177
Здравствуйте я тут скачал последнюю сборку демона и по логам файлы Эра обновлены, но Unlimited Music Themes не работает хотя Era Erm Framework включён
Я боюсь заменять era.dll и Era.dbgmap ведь они старые очень
suftfree, качайте последнюю сборку от Панды. Там версия точно актуальная.
suftfree, ещё раз обнови сборку Димона через лаунчер, эта ошибка уже давно исправлена (ранее действительно была старая версия Эры), сейчас через лаунчер доступна последняя версия Эры и HD мода.
H3 Nude Mod
(в архиве спец. версия Эры на основе 3.5.0, не 3.5.1. Мод включать через менеджер)
https://dropmefiles.com/enm3f
I just want to ask... why? H3 is not made for that
Berserker, да ладно!!! 32 бит картинки в любом месте!!!

НЕВЕРОЯТНО!!! Даже с прозрачность, даже в этом гадском главном меню!

УРА!!! Прощай, H3Deftool96-copy

Я так понимаю, png грузится вместо кадра из def'a? А в какой момент происходит подмена? А? А? А?148

"Def'ы" монстров будут иметь имена картинок с номером блока, как в сделано в анимированных def'ax для DL -- 10000/20004/40013?
(26.04.2021 07:16)Berserker Wrote: [ -> ]H3 Nude Mod

Круто, надеюсь, что работает быстро, чтобы можно было использовать, скажем, для боевых спрайтов монстров.

(26.04.2021 09:52)daemon_n Wrote: [ -> ]Я так понимаю, png грузится вместо кадра из def'a?

Наверное так же как и до этого. Т.е. def-болванка всё равно будет нужна. В идеале бы текстовик, в который прописывать кадры для виртуального дефа, но это уже как получится. Ещё идеальнее - читать png например из zip-архива без текстовика и прочих приблуд, чтобы куча png-файлов не затормаживало работу файловой системы.

(26.04.2021 09:52)daemon_n Wrote: [ -> ]А в какой момент происходит подмена? А? А? А?148

Наверное всё там же - в буфере кадра перед рендерингом. Рисовать png средствами самой ЭРЫ - скорее всего скажется на HD-моде не в лучшую сторону.
А что, в команде !!MW:Px/y/z/i^number^; именованные глобальные не поддерживаются?
У меня Эра ругается: "out of range" Moral

P.S. Пардон, всё нормально. Сам завтыкал Sorry
V_Maiko, it's a joke mode with png support demonstration. Sorry if screens hurted you, removed them.

daemon_n, XEPOMAHT,

-) В настоящий момент перехватывается отрисовка только интерфейсных дефов прямо в моменте отрисовки кадра. Боевые под вопросом — там есть разные функции отображения в зеркальном виде, с перекрашенной палитрой (жажда крови, клон, окаменение) или с обводкой, которые нужно реализовывать.

-) Скорость отрисовки одного изображения 1200 x 1000 (= ~ 8 кадров монстров) на моём компьютере:
Без полупрозрачности в режимах 16/32 бит: 10 мс
С полупрозрачностью с режиме 32 бит: 60 мс
С полупрозрачностью в режиме 16 бит: 160 мс

-) Def-болванки для def-ов нужны, но кадра в них достаточно одного. Более того, размер png может отличаться от размера def-фрейма, но выводится будет в той же начальной координате. Возможно, стоит добавить центрирование. Предлагайте.

-) Автоматическое сканирование + пересканирование (F12) def-папок позволяет не искать впустую несуществующие кадры на диске при отрисовке, а пользоваться быстрым поиском (в alphaSE схоже).

-) Менеджер ресурсов с реализацией вытесняющего кэша (последнее использование перемещает картинку в конец очереди на удаление, удаление с начала очереди лишь при недостатке места) на указанное в конфиге количество МБ (по умолчанию до 200 МБ).

-) Поддержка всех режимов HD мода и игры без HD мода.

-) Безопасная и быстрая библиотека libspng, собранная под windows из исходников. SSE 2 оптимизации.

Quote:"Def'ы" монстров будут иметь имена картинок с номером блока
Обычные порядковые номера: 0.png, 1.png, 50.ong. Можно заменять любой кадр или часть кадров. Свободу портретам монстров и интерфейсным модам!
Berserker, я за то, что при разных размерах def и png центровка не менялась и осталась по левому верхнему пикселю, иначе начнутся проблемы с положением дэфов.
daemon_n, представь себе def монстра 400х400 и кадр 230x260 для него. Не лучше ли центрировать? Или элемент диалога 64х64 и png кадр 70x70, выпирающий вправо вниз. Но это только картинка, реагирует деф только на область своих размеров.
Berserker, ты ведь сказал, что боевой def монстра будет делаться иным образом, так что в этом вопросе всё равно возникнут сложности, и центровку надо подгонять под текущую игровую (скажем, как сделано в HD Edition).

Элемент диалога как раз-таки центрироваться не должен, так как там совершенно очевидно, кто и где накосячил с размерами. К тому же каждому элементу соответствует свой адрес (координаты отрисовки), так что пусть это останется остовом, чтобы была возможность безопасно модифицировать.

Или ты предполагаешь обрезку всех областей прозрачности для уменьшения размера файлов? В таком случае это будет аргументом, который "перевешивает" 96-copy
Berserker, I'm looking for help with a very strange issue here.

For some reasons, I'm making some edits to GEM :P
GEM Archer + debug
I found that despite !?GM0 or !?FU(OnAfterLoadGame) only triggers from game loading, this trigger does get me crash from the game start in Multi-player game.

To reproduce the issue, you need to
1. Load GEM Archer
2. Start a game with two ERA client in MP, join in the same game
3. Should have the crash at the second player loading the map

The crash can be resolved immediately from removing !?GM0 from gem_settigns.erm

code related:

From the log, the crash is at executing this part of code (notice line 29)

I understand that menory edit easily results in terrible crashes, but the true casue of it was ERA executing contents under GM0 when it's not a loading event.
What's your idea? 102
Could !?FU(OnGameEnter)&i^timerDay^>1 be cnosidered as an imperfect duplicate to GM0?
daemon_n, обрезка могла бы быть своего рода кадрированием, как в дефе, но не принципиально. Ладно, пока оставляю как есть.

Archer30,
Quote:3. Should have the crash at the second player loading the map
This is the answer. Game is saved and transferred to the second player. It's LOADED for the second player. Buttons enabling/disabling can be done in OnGameEnter, for instance.
Reference URL's